{"data":{"id":12879,"title":"Death of a Spaceman","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/engineering\/12879-Death-Of-A-Spaceman","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/12879","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/12879","channel":"Undefined","category":"Undefined","series":"Design 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happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.\n\nTo achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you\u2019ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.\n\nThe last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon\u2019s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost \/ body was consistent with their world and fiction and because I couldn\u2019t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I\u2019ve played! I think Demon\u2019s Souls was too much on the \u201cpunishing\u201d end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can\u2019t have light with dark and you can\u2019t have reward without risk.\n\nIn Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can\u2019t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.\n\nThe tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can\u2019t just set back the game to an earlier point.\n\nThe simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet \/ landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.\n\nThis is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him\/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character\u2019s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)\n\nThe death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.\n\nBut I\u2019m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.\n\nOne of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him\/her \u2013 perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.\n\nI also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can\u2019t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to \u201cmake a mark\u201d in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.\n\nThe flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you\u2019re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.\n\nI want Star Citizen to be immersive AND fun.\n\nThe death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.\n\nThe life and death of a Spaceman.\nThe Character creation screen will be done \u201cin-fiction\u201d. You\u2019ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors \u2013 one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you\u2019ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change \/ reveal your facial appearance. When you\u2019re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You\u2019ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).\n\nThe UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he \/ she has to pay within a year of game time or become a \u201cdebtor\u201d (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don\u2019t receive any UEE protection until they\u2019ve paid their debt).\n\nA player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn\u2019t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.\n\nMost players should have some kind of basic insurance, whether it\u2019s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his\/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)\n\nYou will be able to run \u201ctraining simulations\u201d in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots\u2019 Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).\n\nWhen you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.\n\nI see each character you play having the ability to \u201cdie\u201d multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like \u201clives\u201d in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today\u2019s world.\n\nIf you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn\u2019t blast your ejected avatar, you won\u2019t have even used a \u201clife\u201d. You\u2019ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You\u2019ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)\n\nIf you don\u2019t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in \u201ccivilized\u201d space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.\n\nThis is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can\u2019t or don\u2019t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.\n\nEvery \u201cdeath\u201d creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character\u2019s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you\u2019ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read \u201cHere lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.\u201d\n\nThere will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.\n\nBecause of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you\u2019ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.\n\nReputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.\n\nWhat I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one\u2019s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don\u2019t want to burn through their \u201clives\u201d. You\u2019ll also be able to see visually how battle scarred someone is \u2013 perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you\u2019ve been to war and survived.\n\nWhen a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn\u2019t lost what he has really put in the game time to build up \u2013 his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin \/ beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (\u201cMy name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!\u201d) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.\n\nThis doesn\u2019t just apply to a player character. For me, it\u2019s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the \u201csuspension of disbelief\u201d. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players \u2013 all expecting to be a hero.\n\nNot Star Citizen.\n\nMajor NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the \u201cDread Pirate Roberts\u201d, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a \u201cboss\u201d NPC, we won\u2019t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by \u201cThe Black Skull\u201d. Major NPC \u201cbosses\u201d will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.\n\nWhile people may feel my proposed death mechanic may hamper their \u201crole playing\u201d of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it\u2019s the story of your present character and his \/ her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?\n\nTrust Me!\nI realize this game is not going to fulfill everyone\u2019s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen\u2019s game design that WILL take people out of their comfort zone. That\u2019s a good thing.\n\nYou backed me to make the game in my head and that\u2019s what I\u2019m going to do.\n\nI do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won\u2019t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak \u2013 that\u2019s the whole point of having such a great community so early \u2013 for your feedback and ideas \u2013 and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.\n\nQuestion and Answer\nQ. What qualifies as a \u201cdeath\u201d?\n\nNot ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.\n\nQ. How any \u201clives\u201d will I get?\n\nThe exact number of \u201clives\u201d will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple \u201cdeaths\u201d before you\u2019re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won\u2019t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there\u2019s not going to be a \u201clife counter\u201d at the bottom of your screen!\n\nQ. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?\n\nWhen you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to \u201cauto pilot\u201d. If you\u2019re in a space instance (i.e. not already in warp\/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it\u2019s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven\u2019t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player\u2019s disconnects and if we feel like you are \u201cgaming\u201d the system we may enact a \u201cdeath\u201d penalty on you and decrease your internal life count.\n\nQ. What are the penalties for targeting an ejected pilot?\n\nPlayers who target helpless ejected pilots in civilized space that don\u2019t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails\u2026 and they\u2019ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)\n\nQ. How long do I float in space before being \u201crescued\u201d?\n\nWhen you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with \u201c\u2026 a little time later\u201d and have an in-engine cinematic of your pilot \/ pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you \u201csaved\u201d on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).\n\nQ. What happens with a \u201chead shot\u201d in boarding?\n\nA head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition\u2026 you can gain a valuable prize by capturing another player\u2019s property but you\u2019re putting yourself at the most risk possible. It\u2019s possible you\u2019ll just lose an eye or a jaw\u2026 but there\u2019s also a very small chance you\u2019ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.\n\nQ. How will you counteract griefing?\n\nWe believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you\u2019re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you\u2019ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character\u2019s death a lot quicker than the new players you\u2019re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we\u2019re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that\u2019s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.\n\nQ. How can I reduce my chances of dying?\n\nShip upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your \u201cbattle damage\u201d; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb \/ organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)\n\nQ. Is there any way to opt-out of the death system?\n\nThere is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We\u2019ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.\n\nQ. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?\n\nYes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.\n\nQ. Can I rescue or tractor in an ally?\n\nYes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot\u2019s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.\n\nQ. What happens I am captured rather than rescued?\n\nIf your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue\u2026 but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.\n\nQ. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?\n\nNo. We\u2019re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won\u2019t lose a life as it\u2019s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience\u2026 but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.\n\nQ. I already created a backstory for my character, I don\u2019t want them to die!\n\nWe\u2019re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a \u201clone wolf\u201d character.\n\nQ. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?\n\nNo, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his\/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions \/ missions \/ job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.","de_DE":"Mein Ziel mit Star Citizen ist es, ein Universum aufzubauen, in dem ich Tag f\u00fcr Tag spielen m\u00f6chte, ein Universum, das mich vollst\u00e4ndig in die Umgebung eintauchen l\u00e4sst und Geschichten, die um mich herum passieren.\n\nIn Star Citizens hartn\u00e4ckigem Universum m\u00f6chte ich, dass Ereignisse passieren, Regierungen fallen, Kriege gef\u00fchrt werden und Spieler zu Legenden werden. Ich m\u00f6chte eine Galactapedia sehen, die von Woche zu Woche w\u00e4chst und nicht nur die laufenden Inhalte widerspiegelt, die Cloud Imperium kontinuierlich generieren will, sondern auch die gro\u00dfen Taten der Spieler.\n\nUm dieses Gef\u00fchl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum, in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue an die \u00d6ffentlichkeit treten. Dar\u00fcber hinaus m\u00f6chte ich, dass die Menschen ein Gef\u00fchl der Erf\u00fcllung haben, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelslauf absolvieren oder einen besonders ber\u00fcchtigten Piraten t\u00f6ten. Ich hasse den aktuellen Spieltrend bei Einzelspielerspielen, bei denen das Spiel alle 2 Sekunden automatisch speichert und wenn man stirbt, beginnt man einfach ein paar Schritte fr\u00fcher. Das macht dich zu einem faulen und schlampigen Spieler. Ich schikanierte mich durch Spiele wie Mass Effect oder Gears of War, lief in lodernden Waffen und wusste, wenn ich starb, w\u00fcrde ich immer nur ein paar Schritte fr\u00fcher wieder laichen. In Wing Commander oder Privateer musstest du die Mission erf\u00fcllen, um weiterzumachen. Es gab keine Rettungsschirme in der Mission. Dies schuf gegen Ende der Mission ein Gef\u00fchl der Angst, wenn du schwer besch\u00e4digt warst und deine Schilde niedrig waren, aber wenn du es geschafft hast, erfolgreich nach Hause zu humpeln, f\u00fchlst du ein Gef\u00fchl der Vollendung. Ohne das Risiko, etwas zu verlieren, worauf man hart gearbeitet hat, ist das Erfolgserlebnis billig.\n\nDas letzte Einzelspieler-Spiel, das ich gespielt habe und das mir ein extremes Gef\u00fchl von Leistung vermittelt, wenn ich es besiege, waren Demon's Souls. Wie sie mit dem Tod und der Wiedergeburt deines Geistes\/K\u00f6rpers umgegangen sind, stand im Einklang mit ihrer Welt und ihrer Fiktion, und weil ich nicht in der Lage war, die mittlere Ebene zu retten, war es \u00e4u\u00dferst befriedigend, eine Ebene zu r\u00e4umen, besonders nach einem schwierigen Bosskampf. Es war auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe! Ich denke, dass die Seelen des D\u00e4mons zu sehr am \"strafenden\" Ende des Schwierigkeitsspektrums standen, aber es hat mich wirklich an den Wert erinnert, beim Spielen etwas zu verlieren. Du kannst kein Licht mit Dunkelheit haben und keine Belohnung ohne Risiko.\n\nIn Staffel 42 ist dies ziemlich einfach zu erreichen. Du musst die Mission erf\u00fcllen, um vorw\u00e4rts zu kommen, und du kannst nicht sparen, wenn du dich im Raum befindest. Wenn du stirbst, gehst du einfach zum vorherigen Save Point zur\u00fcck, normalerweise bevor du mit der Mission beginnst.\n\nDer knifflige Teil ist wirklich, wie das Scheitern im hartn\u00e4ckigen Universum von Star Citizen behandelt wird, da man das Spiel nicht einfach auf einen fr\u00fcheren Punkt zur\u00fccksetzen kann.\n\nDie einfache L\u00f6sung ist, dass Sie es schaffen, wenn Ihr Schiff zerst\u00f6rt ist, im Weltraum auszuwerfen und zu treiben, wo Sie abgeholt und zum letzten Planeten \/ Landeplatz zur\u00fcckgebracht werden, um Ihr neues Schiff ohne Ladung und Upgrades zu beanspruchen (es sei denn, Sie hatten eine zus\u00e4tzliche Versicherung abgeschlossen) und wieder ins All zu fliegen.\n\nDies ist der mechanische Mechanismus, den EVE Online verwendet, mit der zus\u00e4tzlichen Falte, dass, wenn ein anderer Spieler deine Fluchtkapsel in die Luft jagt, ein gespeicherter Klon deines Charakters aktiviert wird, der deinen Charakter wieder laicht und ihn effektiv unsterblich macht. In EVE ist der Tod in der Fiktion erlaubt und wird durch den Klonierungsmechanismus ausgeglichen, der den Verlust von Eigentum, aber nicht die F\u00e4higkeiten deines Charakters erm\u00f6glicht (im Gegensatz zu Star Citizen hat dein Charakter in EVE Rollenspielf\u00e4higkeiten, die du lernst).\n\nDer Todesmechaniker in EVE ist clever und gut in seine Fiktion verwoben.\n\nAber ich bin nicht daran interessiert, EVE 2.0 mit Cockpits zu entwickeln.\n\nEines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, dass es sich sehr viszeral und real anf\u00fchlt. Ich m\u00f6chte die Auswirkungen von k\u00f6rperlichen Sch\u00e4den auf meinen Charakter, Verlust von Gliedma\u00dfen oder anderen Missgeschicken sp\u00fcren, die in der Gefahr des Weltraums auftreten k\u00f6nnen. Wenn mein Charakter mehrere Kriege hinter sich hat, m\u00f6chte ich die Narben an ihm sehen - vielleicht einen kybernetischen Arm, weil er im Feuergefecht verloren ging oder die falsche Seite eines Luftkampfes. Ich m\u00f6chte in der Lage sein, zu einem anderen Spieler in einer Bar zu gehen und zu SEHEN, dass er oder sie ein grizzled Veteran mit den Kampfnarben ist, um es zu beweisen. Das ist die Art von Detail, Textur und Immersion, die ich mit Star Citizen erreichen m\u00f6chte.\n\nIch glaube auch, dass, wenn jeder leicht geklont werden kann, es die Struktur des Universums grundlegend ver\u00e4ndert. Du hast jetzt ein Universum unsterblicher G\u00f6tter, die nicht get\u00f6tet werden k\u00f6nnen. Der Tod ist nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Folgen hat. Der Lebens- und Todeszyklus der Menschheit hat uns unsere Geschichte gebracht, unser Bed\u00fcrfnis, in unserer Zeit \"ein Zeichen zu setzen\", voranzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum will, das viel von der Dynamik einer realen Welt hat und vom Untergang und Fall des R\u00f6mischen Reiches inspiriert ist, ist die Unsterblichkeit f\u00fcr alle problematisch.\n\nDie Kehrseite ist, dass es zwar realistisch ist, aber es nicht viel Spa\u00df macht, wenn man beim ersten Mal auf der falschen Seite eines Luftkampfes alles verliert und neu anfangen muss.\n\nIch m\u00f6chte, dass Star Citizen immersiv UND lustig ist.\n\nDie Todesmechanik, die ich im Sinn habe, beh\u00e4lt ein Gef\u00fchl von Sterblichkeit und Geschichte, ohne es frustrierend oder t\u00f6tend (Wortspiel beabsichtigt) den Spa\u00df zu machen.\n\nDas Leben und der Tod eines Spaceman.\nDer Bildschirm zur Charaktererstellung wird \"in-fiction\" erstellt. Sie starten das Spiel in der 1st Person Ansicht und betrachten zwei Badezimmert\u00fcren - eine mit einem m\u00e4nnlichen Schild und eine mit einem weiblichen Schild. Durch welche T\u00fcr du gehst, wird bestimmen, welches Geschlecht du bist, wenn du in den Waschraum gehst. Wenn du zum Spiegel gehst, siehst du dein Spiegelbild. Wenn Sie das Kondenswasser mit der Hand (oder einer \u00e4hnlichen Vorrichtung) vom Spiegel abwischen, \u00e4ndert sich Ihr Gesichtsausdruck. Wenn Sie mit Ihrem Aussehen zufrieden sind, verlassen Sie das Unternehmen und kehren zum UEE-Personalbeschaffungsb\u00fcro und -Verantwortlichen zur\u00fcck. Sie tragen Ihren Namen auf dem MobiGlas-Formular ein und geben auch Ihren Beg\u00fcnstigten im Todesfall an: Dies kann ein Familienmitglied, ein Sohn, eine Tochter, ein Onkel, eine Tante oder ein ganz neuer (aber kein anderer Spielercharakter) sein.\n\nDie UEE Navy hat eine Opt-out-Option bis zum Wechsel in die Fortbildung (wo Sie Squadron 42 starten w\u00fcrden). Wenn Sie also nur in Star Citizen einsteigen wollen, k\u00f6nnen Sie sich sofort abmelden. Wenn Sie eine grundlegende Pilotenausbildung w\u00fcnschen, k\u00f6nnen Sie sich die Grundlagen aneignen und sich dann einen Ausweg aus dem Flugzeug kaufen. In diesem Fall w\u00fcrde der Spieler der UEE nur eine kleine Schuld schulden, die er\/sie innerhalb eines Jahres nach Spielzeit bezahlen oder \"Schuldner\" werden muss (Schuldnern werden Landerechte auf von der UEE kontrollierten Planeten verweigert und sie erhalten keinen UEE-Schutz, bis sie ihre Schulden bezahlt haben).\n\nEin Spieler betritt das hartn\u00e4ckige Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42-Kampagne (die nicht erfolgreich sein muss) oder indem er sich vor der Weiterbildung abmeldet und direkt in den Privatsektor geht.\n\nDie meisten Spieler sollten eine Art Grundversicherung haben, sei es eine lebenslange Kaskoversicherung f\u00fcr alle, die bisher unterst\u00fctzt hat, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit sp\u00e4teren Schiffspaketen kommt. Ein Spieler kann sogar einen Kleinkredit aufnehmen, um seine Taten zu finanzieren (mit den gleichen Strafen f\u00fcr Nichtzahlung, wie oben beschrieben).\n\nDu kannst im Simulatormodul in deinem Hangar \"Trainingssimulationen\" durchf\u00fchren (wie das Arcade-Spiel im Pilots' Ready Room im Original Wing Commander), um deine Kampffertigkeiten ohne Strafe zu \u00fcben (aber nat\u00fcrlich gibt es hier auch keine finanzielle Belohnung).\n\nWenn du dich ins All hinaus wagst, setzt du deinen Charakter einem Risiko aus, aber es wird ein langfristiger sein, nicht ein sofortiger.\n\nIch sehe jeden Charakter, den du spielst, mehrmals \"sterben\" k\u00f6nnen, bevor der Charakter endlich zur Ruhe kommt. Stellen Sie sich das wie \"Leben\" in einem alten Arcade-Spiel vor. Die Wissenschaft ist in Zukunft weitaus fortschrittlicher als heute. Die Medizin hat die F\u00e4higkeit, Menschen von dem zur\u00fcckzuholen, was in der heutigen Welt als tot angesehen wird.\n\nWenn du einen Luftkampf verlierst und dein Schiff explodieren wird, hast du ein paar Sekunden Zeit zum Auswerfen. Wenn Sie es schaffen, sich sicher auszuwerfen und jemand Ihren ausgeworfenen Avatar nicht sprengt, werden Sie nicht einmal ein \"Leben\" benutzt haben. Sie werden wieder auf dem letzten Planeten landen, auf dem Sie angedockt haben, mit einem neuen Schiff mit freundlicher Genehmigung von SystemWide Insurance. Sie haben Ihre Ladung und alle Upgrades verloren (es sei denn, Sie haben es geschafft, diese zu versichern und Sie wurden in einem System mit einem Risikoniveau auf oder unter Ihrer Versicherungseinstufung zerst\u00f6rt).\n\nWenn du es nicht schaffst, dich rechtzeitig auszusto\u00dfen, oder jemand deinen ausgesto\u00dfenen Charakter sprengt (was eine harte Strafe mit sich bringt, wenn du dies im \"zivilisierten\" Raum tust), wird dein schlecht verkohlter und fast toter Avatar gefunden und du wachst in einer Med-Bucht auf.\n\nDies gilt auch, wenn du bei einer Boarding-Aktion get\u00f6tet wirst und deine Teamkollegen dich nicht bergen k\u00f6nnen oder wollen. Wenn dies geschieht, wird davon ausgegangen, dass Ihr Toter in den Weltraum evakuiert und dann geborgen wurde.\n\nJeder \"Tod\" verursacht Abnutzung an deinem K\u00f6rper. Je nachdem, wo du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, kann dein Charakter einen neuen K\u00f6rperteil ben\u00f6tigen, der entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Irgendwann nach zu vielen Todesf\u00e4llen wird der K\u00f6rper deines Charakters einfach nachgeben, und anstatt in einer Med-Bucht aufzuwachen, wirst du an der Beerdigung deines gefallenen Charakters aus den Augen des Beg\u00fcnstigten teilnehmen, den du bei der urspr\u00fcnglichen Erstellung deines Charakters angegeben hast. Wenn dein alter Charakter etwas Bemerkenswertes getan hat (\u00e4hnlich einer Leistung im Spiel), k\u00f6nnte sein Grabstein lauten: \"Hier liegt Chris, entdecke den Sprungpunkt Orion 2, den Schl\u00e4chter des gef\u00fcrchteten Piraten Roberts und einen B\u00fcrger ersten Ranges\".\n\nEs wird auch M\u00f6glichkeiten geben, einige Leben zur\u00fcckzugewinnen oder einen Reset durchzuf\u00fchren. Ein Teil davon k\u00f6nnte durch In-Game-Missionen geschehen oder es k\u00f6nnte einfach nur darin bestehen, viel Geld an einen Spezialisten auf einem entfernten Med-Planeten zu zahlen, der Stammzellenforschung betreibt.\n\nAufgrund der Funktionsweise von Star Citizen ist der Tod deines Charakters nicht so katastrophal, wie es in einem traditionellen RPG der Fall w\u00e4re. Wenn du dar\u00fcber in Bezug auf RPG-Konventionen nachdenken willst, ist der Charakter, den du aufleveln und anpassen willst, wirklich dein Raumschiff. Dein Avatar ist wirklich nur eine visuelle Darstellung deines Charakters im Spiel, und da Star Citizen auf F\u00e4higkeiten basiert, ist der Verlust deines Charakters eher ein kosmetisches und strukturelles Ergebnis, zumal fast alle Verm\u00f6genswerte, an deren Aufbau du hart gearbeitet hast, an den Beg\u00fcnstigten weitergegeben werden, den du bei der Erstellung deines urspr\u00fcnglichen Charakters angegeben hast.\n\nReputations- und Fraktionsb\u00fcndnisse gehen auf deinen neuen Charakter \u00fcber, sind aber leicht zur\u00fcckgegangen. Wenn Ihr urspr\u00fcnglicher Charakter ein Pirat war, dann wird der neue auch mit Piraten in Verbindung gebracht, aber nicht so sehr und steht immer noch auf der UEE-Watchlist. Kein Schiefer wird sauber abgewischt, aber wenn du deine Loyalit\u00e4t \u00e4ndern willst, w\u00e4re das der Anfang. Das passt zu einem Leben, in dem der Sohn eines Verbrechers mit der Vorurteile der Menschen zu k\u00e4mpfen hat, die denken, dass er wie sein Vater sein wird, oder ein Sohn eines Polizisten wird als auf der Seite von Recht und Ordnung angenommen.\n\nWas mir an diesem System gef\u00e4llt, ist, dass es ein Gef\u00fchl von Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Niemandes Charakter wird sofort sterben. Es wird einige Zeit dauern, bis es soweit ist, aber die Spieler werden ein Gef\u00fchl des Risikos versp\u00fcren und es sich zweimal \u00fcberlegen, bevor sie unn\u00f6tig ihr Leben riskieren, da sie ihr \"Leben\" nicht durchbrennen wollen. Du wirst auch visuell sehen k\u00f6nnen, wie der Kampf jemanden vernarbt - vielleicht k\u00f6nnte eine Augenklappe oder ein kybernetischer Arm ein Zeichen des Stolzes sein, dass du im Krieg warst und \u00fcberlebt hast.\n\nWenn ein Charakter schlie\u00dflich die sterbliche Spule absch\u00fcttelt, hat der Spieler nicht verloren, was er wirklich in die Aufbauzeit investiert hat - sein Schiff(e), seine Ausr\u00fcstung und andere Verm\u00f6genswerte. Diese gehen auf die n\u00e4chsten Angeh\u00f6rigen \/ Beg\u00fcnstigten \u00fcber. Und es gibt einen Nachfolger, um das Familienerbe fortzusetzen oder den verstorbenen Charakter zu r\u00e4chen. \"(\"Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater get\u00f6tet. Bereite dich auf den Tod vor!\") Dies wird hoffentlich einen Wettbewerb zwischen den Spielern schaffen, um zu sehen, wie viel sie in der Lebensdauer ihrer aktuellen Charaktere erreichen k\u00f6nnen. Diejenigen, die Gr\u00f6\u00dfe erreichen, indem sie einen einzigartigen NSC des Sternenb\u00fcrgers t\u00f6ten oder an einem einzigartigen Ereignis teilnehmen, wie z.B. der Entdeckung eines neuen Sprungbrettes oder Systems, werden in der Galactapedia festgehalten und werden Teil der Universumsgeschichte und Geschichte.\n\nDas gilt nicht nur f\u00fcr einen Spielercharakter. F\u00fcr mich ist es wichtig, dass es Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gibt, die sowohl einzigartig sind als auch get\u00f6tet werden k\u00f6nnen. In einem Einzelspielerspiel denkt niemand daran, dass viele andere Spieler die gleiche Aufgabe erf\u00fcllt und das gleiche Bossmonster get\u00f6tet haben, weil sich die Welt nur um dich dreht. Aber wenn man die gleiche Aufgabe in einem MMO annimmt, das ein gemeinsames, hartn\u00e4ckiges Universum sein soll, dann bricht das Wissen, dass die n\u00e4chste Gruppe den gleichen Chef an der gleichen Stelle t\u00f6ten wird, die \"Aussetzung des Unglaubens\". Die meisten MMOs akzeptieren dies einfach als den Preis, den man zahlt, wenn man viele tausend Spieler hat - alle erwarten, ein Held zu sein.\n\nNicht Star-B\u00fcrger.\n\nDie gro\u00dfen NSCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich an einem Ort befinden, an dem sie get\u00f6tet werden k\u00f6nnen, werden sie nur einmal get\u00f6tet. Betrachten Sie es als eine sehr schwierige Aufgabe, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel jemals erreichen wird. Wenn es dir gelingt, die \"Dread Pirate Roberts\" zu t\u00f6ten, wird das Teil deiner Legende sein, \u00e4hnlich wie die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Sternensystems. Nach dem Tod eines \"Chef\"-NSCs werden wir ihn oder sie nicht erneut laichen, aber es wird jemanden geben, der eingreift, um die L\u00fccke zu f\u00fcllen, so dass der gleiche Raumbereich nun von \"The Black Skull\" terrorisiert werden kann. Die \"Bosse\" der gro\u00dfen NSCs werden eine einzigartige Kopfhaut f\u00fcr einen Spieler sein, der gut genug ist, um sie zu schlagen. Aber fast alle Bosse werden jemanden haben, der in den Schatten gestellt wird.\n\nW\u00e4hrend die Leute vielleicht das Gef\u00fchl haben, dass mein vorgeschlagener Todesmechaniker ihr \"Rollenspiel\" eines Charakters behindern k\u00f6nnte, f\u00fcr den sie eine aufwendige pers\u00f6nliche Hintergrundgeschichte erstellt haben, w\u00fcrde ich entgegensetzen, dass er sie tats\u00e4chlich verbessern wird. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Hintergrundgeschichte zu haben, aber jetzt ist es die Geschichte Ihrer jetzigen Figur und ihrer Nachkommen. Wie viele ber\u00fchmte Menschen werden von den Leistungen ihrer Eltern gemacht und angetrieben?\n\nVertraut mir!\nIch wei\u00df, dass dieses Spiel nicht die pers\u00f6nliche Vision von dem, was sie denken, erf\u00fcllen wird. Das w\u00e4re unm\u00f6glich. Es wird einige Dinge im Spieldesign von Star Citizen geben, die die Menschen aus ihrer Komfortzone herausf\u00fchren werden. Das ist eine gute Sache.\n\nDu hast mich unterst\u00fctzt, um das Spiel in meinem Kopf zu machen, und genau das werde ich tun.\n\nIch h\u00f6re zu und wenn ich denke, dass etwas Sinn macht, falte ich es in mein Denken, solange es mit der Vision vereinbar ist, die ich zu erreichen versuche. Aber das wird nicht in allen F\u00e4llen passieren, also seien Sie bitte offen und warten Sie, bis Sie die Chance haben, Star Citizen zu spielen. Und selbst dann solltest du wissen, dass wir balancieren und optimieren werden - das ist der Sinn einer so gro\u00dfartigen Community so fr\u00fch - f\u00fcr dein Feedback und deine Ideen - und wenn f\u00fcr einen gro\u00dfen Teil der Spielerpopulation wirklich etwas kaputt geht, werden wir es beheben. Wir sind ein Online-Spiel und regelm\u00e4\u00dfige Updates und Optimierungen sind ein Kernbestandteil der Star Citizen Vision.\n\nFrage und Antwort\nQ. Was gilt als \"Tod\"?\n\nNicht auswerfen, bevor Ihr Schiff explodiert, einen Kopfschuss beim Einsteigen machen, Ihren ausgeworfenen Piloten oder Ihre Fluchtkapsel beim Schwimmen im All gezielt und zerst\u00f6rt haben.\n\nQ. Wie soll ich ein \"Leben\" bekommen?\n\nDie genaue Anzahl der \"Leben\" wird im Laufe der Entwicklung des Spiels ausgeglichen. Die Absicht ist, mehrere \"Todesf\u00e4lle\" zuzulassen, bevor du richtig tot bist. Erwarten Sie also, dass Sie in der Med-Bucht mindestens ein halbes Dutzend Mal aufwachen, wenn nicht sogar mehr. Und bis zu diesem Punkt zu kommen, wird nicht \u00fcblich sein, es sei denn, Sie nehmen an vielen Boarding-Aktionen teil oder fliegen in Gebieten, in denen es keine Gesetze und Vorschriften gibt. Bitte beachten Sie, dass es sich letztendlich nicht um einen einzigen, statischen Z\u00e4hler handeln wird: Unterschiedliche Risiken einzugehen und auf unterschiedliche Weise zu sterben, wird sich auf Ihre Gesamt\u00fcberlebensf\u00e4higkeit unterschiedlich stark auswirken. Denke daran, der Schl\u00fcssel zu Star Citizen ist der viszerale Realismus: W\u00e4hrend das System also so unter der Haube funktioniert, wird es keinen \"Lebensz\u00e4hler\" am unteren Bildschirmrand geben!\n\nQ. Was passiert bei einer Trennung oder Wutausbruch? Verliere ich ein Leben?\n\nWenn Sie die Verbindung trennen (oder anderweitig w\u00e4hrend des Fluges beenden), versucht der Server, Sie zum \"Autopiloten\" zu f\u00fchren. Wenn du dich in einer Weltrauminstanz befindest (d.h. nicht bereits in Warp\/Autopilot) und nah genug an einem Feind bist, wird der Server versuchen, gen\u00fcgend Abstand zu gewinnen, um in den Autopilot einzutreten. Wenn es erfolgreich ist, platziert der Server dein Schiff dann wieder auf dem Planeten, auf dem du zuletzt gelandet bist. Wenn nicht, und du es nicht geschafft hast, dich wieder mit deinem von der KI kontrollierten Schiff zu verbinden, bevor der Feind dein Schiff zerst\u00f6rt, wird davon ausgegangen, dass du erfolgreich ausgesto\u00dfen wurdest und zum letzten Planeten zur\u00fcckgef\u00fchrt wirst, auf dem du gelandet bist. Wenn Sie eine Versicherung haben, wird ein neuer Rumpf auf Sie warten. Wir werden die Trennungen der Spieler \u00fcberwachen und wenn wir das Gef\u00fchl haben, dass Sie das System \"spielen\", k\u00f6nnen wir eine \"Todesstrafe\" gegen Sie verh\u00e4ngen und Ihre interne Lebenserwartung verringern.\n\nQ. Welche Strafen gibt es, wenn man einen ausgesto\u00dfenen Piloten ins Visier nimmt?\n\nSpieler, die hilflose ausgesto\u00dfene Piloten im zivilisierten Raum ins Visier nehmen, die keine offizielle UEE-Todespr\u00e4mie auf dem Kopf haben, sind der Abschaum des Universums und werden von den Beh\u00f6rden als solche behandelt und von anderen Spielern f\u00fcr den Tod markiert. Piloten, die Auswurfkapseln abschie\u00dfen, werden Schwierigkeiten haben, durch den zivilisierten Weltraum zu navigieren, weil die Polizei ihnen auf den Fersen sein wird.... und sie werden auch in den gesetzlosen Regionen Probleme haben, weil es schwere Regierungspr\u00e4mien auf ihren K\u00f6pfen geben wird (zus\u00e4tzlich zu allen Spielerpr\u00e4mien, die hinzugef\u00fcgt werden k\u00f6nnten.).\n\nQ. Wie lange schwebe ich im Raum, bevor ich \"gerettet\" werde?\n\nWenn du in einer aktiven Kampfinstanz aussteigst, kannst du schweben und die Aktion beobachten. Sie k\u00f6nnen Ihr Rettungszeichen jederzeit aktivieren, und wenn es in einer bestimmten Entfernung keine Feinde gibt, wird das Spiel verblassen, dann verblassen Sie mit \".... wenig sp\u00e4ter\" und haben eine In-Motor-Kinematik, in der Ihr Pilot \/ Pod in einen Rettungs- und Bergungswagen eingefahren wird. Das Spiel wird dann auf den letzten Planeten reduziert, auf dem du \"gerettet\" hast, und du schaust dir dein neues Ersatzschiff an (vorausgesetzt, du hast eine Versicherung).\n\nQ. Was passiert mit einem \"Kopfschuss\" beim Einsteigen?\n\nEin Kopfschuss ist eher t\u00f6dlich als jede andere Verletzung! Das Einsteigen in ein Schiff ist ein \u00e4u\u00dferst riskantes Unterfangen.... Sie k\u00f6nnen einen wertvollen Preis gewinnen, indem Sie das Eigentum eines anderen Spielers erobern, aber Sie setzen sich so weit wie m\u00f6glich dem Risiko aus. Es ist m\u00f6glich, dass du einfach nur ein Auge oder einen Kiefer verlierst.... aber es besteht auch eine sehr geringe Chance, dass du einen Laser ins Gehirn nimmst und f\u00fcr immer tot bist. Einen Kopfschuss bei der Verteidigung eines Schiffes zu machen, ist in der Regel weniger t\u00f6dlich: Die Verteidigung von Schiffen wird ihren Opfern einen schnelleren Zugang zu medizinischen Einrichtungen erm\u00f6glichen.\n\nQ. Wie wollen Sie der Trauer entgegenwirken?\n\nWir glauben, dass dieses System die Trauernden tats\u00e4chlich entmutigen wird: Wenn Sie ein Spieler sind, der in einem sicheren Bereich campen m\u00f6chte, um neue Spieler zu t\u00f6ten, haben Sie schnell ein Kopfgeld auf dem Kopf, und legale PvPs werden auf Sie zugelassen. Wenn Sie auf ausgesto\u00dfene Piloten zielen, kann auch t\u00f6dliche Gewalt auf Ihren ausgesto\u00dfenen Piloten ausge\u00fcbt werden. Der Versuch, neue Spieler zu trauern, wird wahrscheinlich den Tod deines Charakters viel schneller beschleunigen als die neuen Spieler, die du zu terrorisieren versuchst. Wir sind der Meinung, dass die Verh\u00e4ngung harter Strafen f\u00fcr Menschen, die auf ausgesto\u00dfene Piloten abzielen, wodurch die meisten Verletzungen \u00fcberlebensf\u00e4hig sind, und die M\u00f6glichkeit, dass Spieler f\u00fcr die \u00dcberlebensf\u00e4higkeit nach ihren Vorgaben upgraden k\u00f6nnen, dazu beitragen wird, den Anreiz zur Trauer zu verringern. Aber wir sind uns auch bewusst, dass alles ausgeglichen sein muss, sobald das Spiel live geht. Das ist also unser wichtigstes Versprechen: Wir werden dieses System weiterhin so ausbalancieren, dass es funktioniert, anstatt es zu einem Werkzeug f\u00fcr Spieler zu machen, die das Spiel f\u00fcr andere schwierig machen wollen.\n\nQ. Wie kann ich meine Sterbewahrscheinlichkeit reduzieren?\n\nSchiffs-Upgrades beinhalten eine Vielzahl von Systemen, die entwickelt wurden, um die \u00dcberlebensf\u00e4higkeit von Fahrzeugverlusten zu erh\u00f6hen, einschlie\u00dflich verbesserter Auswurfsysteme, verbesserter Raumanz\u00fcge und pers\u00f6nlicher Abschirmung, besserer Kraftwerkskerne (um Ihnen mehr Zeit zur Flucht zu geben) und verschiedener automatisierter Systeme (so dass Sie Ihren K\u00e4mpfer so einstellen k\u00f6nnen, dass er Sie nach einer bestimmten Schadensh\u00f6he auswirft). Es wird auch ein Upgradesystem f\u00fcr Ihren \"Kampfschaden\" geben; wenn Ihr Charakter ein Auge oder einen Arm verliert und Sie einen nat\u00fcrlichen Ersatz statt eines kybernetisch aussehenden Implantats w\u00fcnschen, k\u00f6nnen Sie diese in bestimmten M\u00e4rkten verfolgen. Zus\u00e4tzlich kann es bestimmte medizinische Verfahren oder den Ersatz von Gliedma\u00dfen\/Organen geben, die Ihre Lebensdauer erh\u00f6hen k\u00f6nnen (effektiv ein paar Leben zur\u00fcckgeben).\n\nQ. Gibt es eine M\u00f6glichkeit, sich aus dem Todesfallsystem zur\u00fcckzuziehen?\n\nEs gibt keine M\u00f6glichkeit, den Tod in der persistenten Welt abzulehnen, aber denken Sie daran, dass Star Citizen Optionen f\u00fcr den Betrieb Ihres eigenen Servers beinhaltet. Wir erlauben dir in diesem Fall die Option, das Spiel auf unendliche Leben einzustellen.\n\nQ. Werden Mehrpersonenbesatzungen der Zerst\u00f6rung ihrer Schiffe entkommen k\u00f6nnen?\n\nJa, alle Raumfahrzeuge in Star Citizen sind so konzipiert, dass die Besatzungsmitglieder das Schiff auswerfen oder anderweitig verlassen k\u00f6nnen.\n\nQ. Kann ich einen Verb\u00fcndeten retten oder schleppen?\n\nJa, wenn du Platz hast und einen rausgeschmissenen Freund bergen kannst, k\u00f6nnen sie zur Crew auf deinem Schiff werden. Zus\u00e4tzlich, wenn du andere Spieler rettest und die Schlacht \u00fcberlebst, erh\u00e4ltst du eine Rettungszahlung von der geretteten Schiffsversicherung des Piloten, sobald du auf dem n\u00e4chsten Planeten landest. Weltraumrettung und -bergung ist bei allen Schiffsversicherungen Standard.\n\nQ. Was passiert, wenn ich gefangen genommen und nicht gerettet werde?\n\nWenn deine Fluchtkapsel von einem anderen Spieler oder NSC erobert wird, wird dein Spiel fortgesetzt.... aber es wird je nach deiner Situation Strafen geben. Wenn Sie ein Krimineller sind und zum Beispiel auf einen Gef\u00e4ngnisplaneten gebracht werden, m\u00fcssen Sie die Beh\u00f6rden f\u00fcr die Flucht bezahlen. Wenn du in die Sklaverei verkauft wirst, musst du deine Freiheit kaufen.\n\nQ. Bist du besorgt, dass die Angst vor dem permanenten Tod die Spieler vom Kampf abschrecken wird?\n\nNein. Wir bauen ein Kampfspiel und werden alles M\u00f6gliche tun, um die Spieler zum Luftkampf zu ermutigen und sich gegenseitig zu bek\u00e4mpfen. In den meisten Luftk\u00e4mpfen, selbst wenn dein Schiff zerst\u00f6rt wird, wirst du kein Leben verlieren, da es sehr wahrscheinlich ist, dass du es rechtzeitig auswerfen wirst. Das Aufwachen in einer Med-Bucht mit einem neuen Glied sollte ein seltenes Ereignis sein, es sei denn, man lebt wirklich gerne in den gef\u00e4hrlichsten und unregulierten Teilen der Galaxie. Die Angst vor dem permanenten Tod wird einige \u00c4ngste hervorrufen, die zur Gesamterfahrung beitragen werden.... aber sie wird durch die m\u00f6glichen Belohnungen mehr als zunichte gemacht. In einer Welt, in der jeder verwundbar ist, hat niemand einen Vorteil.\n\nQ. Ich habe bereits eine Hintergrundgeschichte f\u00fcr meinen Charakter erstellt, ich will nicht, dass er stirbt!\n\nWir informieren Sie fr\u00fchzeitig \u00fcber diese Pl\u00e4ne, damit Sie sie in Ihre Charaktere integrieren k\u00f6nnen. Beachten Sie, dass Ihre n\u00e4chsten Angeh\u00f6rigen keine Familienmitglieder sein m\u00fcssen, denn jeder, der hofft, eine Rolle zu spielen, spielt einen \"einsamen Wolf\" Charakter.\n\nQ. Muss ich die Staffel 42 ein zweites Mal mit einem neuen Charakter durchspielen?\n\nNein, alles, was du beim ersten Mal von Staffel 42 verdient hast, wird weitergegeben: Staatsb\u00fcrgerschaft, erworbene Credits, Startschiff und dergleichen. Wenn Ihr Beg\u00fcnstigter ein B\u00fcrger war, wird sein Status auch an Sie weitergegeben, mit einer Bew\u00e4hrungsfrist, die Sie erf\u00fcllen m\u00fcssen, um die Staatsb\u00fcrgerschaft in gutem Zustand zu halten. Sie haben die M\u00f6glichkeit, eine zweite Kampagne zu spielen, wenn Sie es w\u00fcnschen, aber es wird nicht verlangt.","zh_CN":"My goal with Star Citizen is to build a universe that I want to play in day after day, one that fully immerses me in the environment and stories that happen around me.\n\nIn Star Citizen\u2019s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.\n\nTo achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you\u2019ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.\n\nThe last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon\u2019s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost \/ body was consistent with their world and fiction and because I couldn\u2019t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I\u2019ve played! I think Demon\u2019s Souls was too much on the \u201cpunishing\u201d end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can\u2019t have light with dark and you can\u2019t have reward without risk.\n\nIn Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can\u2019t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.\n\nThe tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can\u2019t just set back the game to an earlier point.\n\nThe simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet \/ landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.\n\nThis is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him\/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character\u2019s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)\n\nThe death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.\n\nBut I\u2019m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.\n\nOne of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him\/her \u2013 perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.\n\nI also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can\u2019t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to \u201cmake a mark\u201d in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.\n\nThe flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you\u2019re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.\n\nI want Star Citizen to be immersive AND fun.\n\nThe death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.\n\nThe life and death of a Spaceman.\nThe Character creation screen will be done \u201cin-fiction\u201d. You\u2019ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors \u2013 one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you\u2019ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change \/ reveal your facial appearance. When you\u2019re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You\u2019ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).\n\nThe UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he \/ she has to pay within a year of game time or become a \u201cdebtor\u201d (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don\u2019t receive any UEE protection until they\u2019ve paid their debt).\n\nA player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn\u2019t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.\n\nMost players should have some kind of basic insurance, whether it\u2019s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his\/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)\n\nYou will be able to run \u201ctraining simulations\u201d in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots\u2019 Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).\n\nWhen you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.\n\nI see each character you play having the ability to \u201cdie\u201d multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like \u201clives\u201d in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today\u2019s world.\n\nIf you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn\u2019t blast your ejected avatar, you won\u2019t have even used a \u201clife\u201d. You\u2019ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You\u2019ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)\n\nIf you don\u2019t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in \u201ccivilized\u201d space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.\n\nThis is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can\u2019t or don\u2019t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.\n\nEvery \u201cdeath\u201d creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character\u2019s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you\u2019ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read \u201cHere lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.\u201d\n\nThere will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.\n\nBecause of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you\u2019ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.\n\nReputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.\n\nWhat I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one\u2019s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don\u2019t want to burn through their \u201clives\u201d. You\u2019ll also be able to see visually how battle scarred someone is \u2013 perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you\u2019ve been to war and survived.\n\nWhen a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn\u2019t lost what he has really put in the game time to build up \u2013 his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin \/ beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (\u201cMy name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!\u201d) This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.\n\nThis doesn\u2019t just apply to a player character. For me, it\u2019s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the \u201csuspension of disbelief\u201d. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players \u2013 all expecting to be a hero.\n\nNot Star Citizen.\n\nMajor NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the \u201cDread Pirate Roberts\u201d, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system. Upon the death of a \u201cboss\u201d NPC, we won\u2019t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by \u201cThe Black Skull\u201d. Major NPC \u201cbosses\u201d will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.\n\nWhile people may feel my proposed death mechanic may hamper their \u201crole playing\u201d of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it\u2019s the story of your present character and his \/ her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?\n\nTrust Me!\nI realize this game is not going to fulfill everyone\u2019s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen\u2019s game design that WILL take people out of their comfort zone. That\u2019s a good thing.\n\nYou backed me to make the game in my head and that\u2019s what I\u2019m going to do.\n\nI do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won\u2019t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak \u2013 that\u2019s the whole point of having such a great community so early \u2013 for your feedback and ideas \u2013 and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.\n\nQuestion and Answer\nQ. What qualifies as a \u201cdeath\u201d?\n\nNot ejecting before your ship blows up, taking a head shot during boarding, having your ejected pilot or escape pod targeted and destroyed while floating in space.\n\nQ. How any \u201clives\u201d will I get?\n\nThe exact number of \u201clives\u201d will be balanced as development of the game progresses. The intention is to allow multiple \u201cdeaths\u201d before you\u2019re properly dead. So expect to wake up in the med bay at least half a dozen times if not more. And getting to this point won\u2019t be common unless you are participating in a lot of boarding actions or flying in areas where there is no law and order. Please note that it will not ultimately be a single, static counter: taking different risks and dying in different ways will impact your overall survivability at different rates. Remember, the key to Star Citizen is visceral realism: so while the system works this way under the hood, there\u2019s not going to be a \u201clife counter\u201d at the bottom of your screen!\n\nQ. What happens on a disconnect or rage quit? Do I lose a life?\n\nWhen you disconnect (or otherwise quit in flight) the server attempts to take you to \u201cauto pilot\u201d. If you\u2019re in a space instance (i.e. not already in warp\/ auto pilot) and close enough to a hostile the server will attempt to gain enough separation to enter auto pilot. If it\u2019s successful the server will then place your ship back on the planet you last landed on. If not, and you haven\u2019t managed to reconnect to your AI controlled ship before the hostile destroys your ship it is assumed you ejected successfully and will be returned to the last planet you landed on. If you have insurance will have a new hull waiting for you. We will monitor player\u2019s disconnects and if we feel like you are \u201cgaming\u201d the system we may enact a \u201cdeath\u201d penalty on you and decrease your internal life count.\n\nQ. What are the penalties for targeting an ejected pilot?\n\nPlayers who target helpless ejected pilots in civilized space that don\u2019t have an official UEE death bounty on their heads are the scum of the universe and will be treated as such by the authorities and marked for death by other players. Pilots who shoot down ejection pods will have trouble navigating civilized space because the police will be on their tails\u2026 and they\u2019ll have trouble in the lawless regions, too, because there will be heavy government bounties on their heads (in addition to any player bounties that might be added.)\n\nQ. How long do I float in space before being \u201crescued\u201d?\n\nWhen you eject in an active battle instance you can float and watch the action. You can activate your rescue beacon at any time, and when there are no hostiles within a certain distance the game will fade out, then fade up with \u201c\u2026 a little time later\u201d and have an in-engine cinematic of your pilot \/ pod being tractored in to a rescue and recovery vehicle. The game will then cut to the last planet you \u201csaved\u201d on, and you looking at your new replacement ship (assuming you have insurance).\n\nQ. What happens with a \u201chead shot\u201d in boarding?\n\nA head shot is more likely to be fatal than any other injury! Boarding a ship is an extremely risky proposition\u2026 you can gain a valuable prize by capturing another player\u2019s property but you\u2019re putting yourself at the most risk possible. It\u2019s possible you\u2019ll just lose an eye or a jaw\u2026 but there\u2019s also a very small chance you\u2019ll take a laser to the brain and be dead forever. Taking a head shot while defending a ship is usually less fatal: defending ships will allow their casualties more immediate access to medical facilities.\n\nQ. How will you counteract griefing?\n\nWe believe this system will actually dis-incentivize griefers: If you\u2019re a player who wants to camp out in a safe area to kill new players, you\u2019ll quickly have a bounty on your head, and legal PvP will be authorized on you. If you target ejected pilots, lethal force on your ejected pilot can be authorized too. Attempting to grief new players will probably hasten your character\u2019s death a lot quicker than the new players you\u2019re trying to terrorize. We feel that by giving harsh penalties to people that target ejected pilots, allowing most injuries to be survivable, letting players upgrade for survivability to their specifications will help reduce the incentive to grief. But we\u2019re also aware that everything will need to be balanced once the game goes live. So that\u2019s our most important promise: we will continue to balance this system so that it works rather than allowing it to become a tool for players who want to make the game difficult for others.\n\nQ. How can I reduce my chances of dying?\n\nShip upgrades will include a variety of systems designed to increase the survivability of vehicle loss, including improved ejection systems, improved space suits and personal shielding, better power plant cores (to give you more time to escape) and various automated systems (so that you can set your fighter to eject you after a certain amount of damage has been suffered.)There will also be an upgrade system surrounding your \u201cbattle damage\u201d; if your character loses an eye or an arm and you would like a natural replacement rather than a cybernetic-looking implant, you will be able to pursue these in certain markets. Additionally there may be certain medical procedures or limb \/ organ replacements that can increase your lifespan (effectively add a few lives back)\n\nQ. Is there any way to opt-out of the death system?\n\nThere is no way to opt-out of death in the persistent world, but remember that Star Citizen will include options for running your own server. We\u2019ll allow you the option to set the game to infinite lives in this case.\n\nQ. Will multi-person crews be able to escape the destruction of their ships?\n\nYes, all spacecraft in Star Citizen are being designed to allow crew members to eject or otherwise abandon ship.\n\nQ. Can I rescue or tractor in an ally?\n\nYes. If you have room and you recover an ejected friend they can become crew on your ship. In addition if you rescue other players and survive the battle you will get a rescue payment from the rescued pilot\u2019s ship insurance company once you land on the next planet. Space rescue and recovery is standard on all ship insurance policies.\n\nQ. What happens I am captured rather than rescued?\n\nIf your escape pod is captured by another player or NPC, your game will continue\u2026 but there will be penalties depending on your situation. If you are a criminal and are delivered to a prison planet, for instance, you will need to pay off the authorities to escape. If you are sold into slavery, you will need to buy your freedom.\n\nQ. Are you concerned that the fear of permanent death will scare players away from combat?\n\nNo. We\u2019re building a combat game and are going to do everything possible to encourage players to dogfight and otherwise battle each other. In most dogfights, even if your ship is destroyed, you won\u2019t lose a life as it\u2019s very likely you will eject in time. Waking up in a med bay with a new limb should be a rare occurrence unless you really like to live in the most dangerous and unregulated parts of the galaxy. The fear of permanent death will cause some anxiety which will add to the overall experience\u2026 but it will be more than countered by the potential rewards. In a world where everyone is vulnerable, no one has an advantage.\n\nQ. I already created a backstory for my character, I don\u2019t want them to die!\n\nWe\u2019re letting you know these plans early on so that you can incorporate them into your characters. Note that your next-of-kin need not be family members, for anyone hoping to role play a \u201clone wolf\u201d character.\n\nQ. Will I need to play through Squadron 42 a second time with a new character?\n\nNo, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his\/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions \/ missions \/ job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required."},"links_count":0,"comment_count":817,"created_at":"2013-02-05T00:00:00+00:00","created_at_human":"13 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-04-28 11:38:03","valid_relations":["images","links","translations"],"prev_id":12878,"next_id":12880}}