{"data":{"id":14570,"title":"Design Notes: Weapons Mount Updates","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/engineering\/14570-Design-Notes-Weapons-Mount-Updates","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/14570","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/14570","channel":"Engineering","category":"Development","series":"Design Post","images":[{"id":3251,"name":"James-Gun.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/3tmgq2luu95b8r\/source\/James-Gun.jpg","alt":"","size":226135,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-03-13T21:53:05+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3251","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3251\/similar"},{"id":3253,"name":"Designweapons-Wildm50.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/dv9x6o6y5xidwr\/source\/Designweapons-Wildm50.png","alt":"The wild m50 stalks its prey","size":828358,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2015-03-06T19:29:10+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3253","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3253\/similar"},{"id":3256,"name":"Barrel_Tips.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/n8k1qx2cbrhn6r\/source\/Barrel_Tips.jpg","alt":"","size":280149,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-03-07T00:34:16+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3256","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3256\/similar"},{"id":3257,"name":"Size_2_02.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/dkkjma88urhior\/source\/Size_2_02.jpg","alt":"","size":254328,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-03-07T00:34:20+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3257","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3257\/similar"},{"id":3258,"name":"Designweapons-Theusualsuspects.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/gw84doa8mwsuir\/source\/Designweapons-Theusualsuspects.png","alt":"The usual suspects","size":1963352,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2015-03-06T19:29:16+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3258","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3258\/similar"},{"id":3259,"name":"Spread_02.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/3v5oufmh9x7wmr\/source\/Spread_02.jpg","alt":"","size":187127,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-03-07T00:34:20+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3259","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3259\/similar"},{"id":22561,"name":"Mining-Icons.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/0llcdzbsihzqbr\/source\/Mining-Icons.png","alt":"","size":5154,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2015-02-21T01:01:26+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/22561","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/22561\/similar"}],"images_count":7,"translations":{"en_EN":"Greetings Citizens,\nSimple to play, difficult to master: it\u2019s a well-accepted philosophy that forms the core of great game design. And with Star Citizen\u2019s ships and their components, it\u2019s a mission statement. The ultimate goal for Arena Commander (and ultimately a persistent universe) is that it will be simple for a player to pick up a ship, launch off into space and enjoy the experience. At the same time, we are building a customization system that allows for near-infinite complexity and a constant sense of progression. You don\u2019t HAVE to drill down to specifics like weapons mounts or technology overclocking\u2026 but you can, and the game will reward you for it.\n\nBalance is also a massively important issue in a skill-based combat scenario like Arena Commander. You need an experience with progression\u2014players striving to earn a better ship, gun, reward\u2014alongside the desire never to have a single \u2018best\u2019 endgame. Everyone should want to continue developing their ships, but no one should ever have a universal advantage for doing so. Over the past months, we\u2019ve been studying the results of early iterations of Arena Commander, we\u2019ve been observing matches, reading backer comments, following the endless \u2018input type\u2019 battles and more.\n\nAs the next stage in space combat evolution, in Star Citizen 1.1, you can expect to see changes on how weapons and hardpoints will function. The idea of balancing gimbaled hardpoints has been in the plans since the beginning, and with 1.1 we\u2019re introducing it into the wild. The end result is that players will have more choice over what weapons they can attach\u2026 but with more of an impact on gameplay resulting from those choices.\n\nWhy? Increased granularity in weapons makes for the best possible experience and a system that rewards skilled pilots for forgoing certain creature comforts is good for balance all around. We want to see players forced to make meaningful decisions about their loadouts in relation to their personal play style rather than simply having them pick the \u2018best\u2019 gun or missile. Expect to see further changes to this balance as other aspects of Arena Commander\u2019s flight model come online; for example, gun functionality will be defined not only by size, but by aspects like their power requirements, electromagnetic signature and more.\n\nWeapon Sizes\nThe first, simpler change relates to weapon size. In the past, weapons have been defined by a type (class 1, class 2, etc.) and a size (size 1, size 2.) This allowed us a certain amount of control over the base loadouts: you can\u2019t put a huge gun on a tiny ship, you can\u2019t put a missile where a gun is intended to go and so on. But this system has some issues, chief among them the fact that in addition to confusing new pilots, it doesn\u2019t make natural sense; why is a missile rack class 3 or a turret class 4? Or even worse some weapon hardpoint classes were really for different sizes of the same type of item \u2013 class 5, 6 and 7 hardpoints were all for different sized manned turrets (from the Constellation to a Capital ship turret that you may see on a Bengal Carrier)\n\nThe old system of weapon hardpoint \u201cclasses\u201d was invented before we had implemented the actual hardpoint system in the game code. The system implemented in the game, which everyone has been using since Arena Commander v0.8, is called the itemport system and classifies what can accepted on the port by a \u201ctype\u201d (an itemport is able to have multiple types it can accept) and \u201csize\u201d. Every item in the game has a type and a size in its item definition. If the item type and size match what the itemport has for its allowed type and size then you can mount the item onto your ship at that itemport. This is universal for all items you can attach to your ship \u2013 not just weapons and turrets but thrusters, power plants, fuel tanks, scanners, coolers, avionics and so on. Internally there is no class X weapon hardpoint, so starting today we\u2019re retiring the obsolete naming convention for weapon hardpoints!\n\nInstead it will be a Size 1 Gun or a Size 3 Unmanned Turret, or a Size 2 Pylon or a Size 4 Manned Turret and so on.\n\nWeapon Mounts\nSo to clarify all items and itemports (think of this like a socket you plug the item into) are defined by three key pieces of information \u2013\n\n1) TYPE\n2) SIZE\n3) PIPE\n\nWe\u2019ve talked about the concept of Pipes before \u2013 these are the connections between items and the ship that carry things like Heat, Data, Power, Fuel and so on. So for an item to be compatible with an itemport beside the size and type needing to match up the Pipe(s) need to match up \u2013 so if a Turret has an input for \u201cPower\u201d and \u201cData\u201d (say for auto targeting) and output of \u201cHeat\u201d, the itemport will also need to have hookups for these three pipes.\n\nOne other interesting point is that going forward the size value for all weapons will be uniform, and scale to every ship in the galaxy. The new system will handle everything from the smallest possible weapon, Size 1 (1 meter) to the largest, Size 10 (40 meters) and gives us much more room to scale between the Merlin and the Bengal. The system is also expandable; if we ever need a gun that\u2019s more than forty meters long, we have the ability to generate it in Star Citizen!\n\nSimply reorganizing how weapons are sized is more of an internal change; players will take note of it and it unifies the language and makes things simpler to understand but it doesn\u2019t immediately impact gameplay.\n\nWhat DOES change is how you set your loadouts are the changes we are making to ships\u2019 weapons itemports for 1.1.\n\nWe are changing most Size 2 and up weapon itemports to be able to accept either a gun OR an Unmanned Turret (sometimes called a gimbal). Not all Size 2+ weapon itemports will be this way due to either Pipe requirements or logical ones (a fixed size 3 gun built into a spaceship\u2019s nose would not be suitable for a Turret) but most will.\n\nEvery joystick user is probably going; \u201cOh, no! Even more gimbaled weapons :-(\u201d as they read this\u2026 But this is where the balance comes in!\n\nWhen you mount a Turret\/Gimbal to an itemport, the size(s) of the weapon that the Turret\/Gimbal are reduced. So if you mount a Size 2 Gimbal to the Size 2 weapon itemport, the weapon itemport on the Gimbal can only be a Size 1.\n\nThe rule on sizes for secondary itemports (these are itemports on an item plugged into another item port) is that they have to at least drop a size. So you can only plug a size 1 item into a size 2 item and so on. In the case of Turrets this is additive, so if you have a size 3 Turret it could mount two Size 1 guns or one Size 2 gun (note this doesn\u2019t mean you have the choice on each Turret, its more that you may have the option of buying a Size 3 Turret with two Size 1 weapon itemports or a Size 3 Turret with one Size 2 weapon itemport.)\n\nA Manned Turret loses one more Size point. So the smallest Manned Turret could be is Size 3 and it would have a Size 1 weapon item port). The Manned Turrets on the Retaliator are Size 4, allowing for 2 Size 1 guns on each Turret.\n\nSo you have a choice; Mount a bigger, more powerful gun or mount a smaller gun that has greater accuracy \/ gunnery control. Joystick players will probably stick more with fixed guns and have greater hitting power as it\u2019s easier for them to maneuver their ship to get a bead on their target whereas a mouse user may opt for gimbaled weapons due to the aiming accuracy of the mouse but will be giving up the hitting power of a larger gun.\n\nThese aren\u2019t the only limits we\u2019ll be using to balance guns in Star Citizen! Things like Power and Data are required for Turrets and factor into your overall ship needs; you may not have enough CPU cycles on your ship\u2019s computer to run the targeting computer and four gimbaled guns! There could be weapon itemports that allow you mount a Gun, a Missile Rack or a Turret. With this increased customization comes increased choice and increased tradeoffs!\n\nIt\u2019s an intricate system, but all those parameters allow us to tune ships towards a specific purpose, while still allowing players to skew that purpose towards their own goals. We want players who are using their piloting skill to have the best advantage in terms of guns; if you\u2019re a sharpshooter, you\u2019ll be rewarded for choosing fixed guns. If you choose gimbaled or turreted mounts, you\u2019ll have an easier time hitting your target\u2026 but your weapons won\u2019t cause as much damage as an equivalent fixed set.\n\nBehind the Screens\nWe know that many backers are curious about more than just how things work in Star Citizen, they want to know why they work. What follows is a more detailed dive into some of the background and more detailed requirements of the updated weapons system.\n\nWeapon Size has been refactored to correlate to volume, which scales by a decreasing factor \u2013 by the time you get to the capital ship scale, jumps between sizes are enormous, but we still need to differentiate clearly between a Size 1 (0.25m^3) and a Size 2 (0.73m^3). That Size 10? A whopping 1394.5m^3! Volume is weird. The reason it\u2019s correlated to volume is to allow our artists the freedom to define guns with their own distinctive forms, while still guaranteeing that weapons of the same size will always fit.\n\nNow that infinite complexity has been added to these weapons (volume is preserved through ratios, which are capped at 7:1 and 2:1 \u2013 but there\u2019s still every number in between), the system is returned to sanity by sitting down with the artists and enumerating the exact ratios that apply to each weapon type, providing those weapons with a particular personality and profile to aid visual identification. New weapon designs are thus provided a size and a ratio, defining an exact bounding box within which to generate the awesome visuals that define these items.\n\nThe weapon mounts scale up accordingly. With the attaching faces of weapons guaranteed to be a certain size, we can always be assured the gun will look right when placed on a mount. Since all attaching faces are now unified, all correctly sized mounts can be placed in hardpoints that accept that size \u2013 fixed, gimbal, manned turret, rocket pod, missile rack, fuel container, etc. Naturally, that\u2019s not how ships are actually made. In the extreme example, a fuel container is pretty useless without a fuel pipe connected to that hardpoint, and a manned turret won\u2019t accomplish much without a seat available to man it. Since the hardpoint still defines the high level restrictions, ships can still be balanced individually without messing too much with the item ecosystem.\n\nAgain, these hardpoints and mounts have limits to their performance \u2013 increased mass constraints at the cost of gimbal speed, for example. Particularly at the larger sizes, mass begins to be a real balancing act when trying to drag the most firepower around the universe. Some hardpoints won\u2019t be able to accept certain mounts because of their nature \u2013 a fixed gun built into the hull of a ship won\u2019t be swappable with a gimbal, no matter how much the numbers say it fits. Ultimately, getting the most out of your ship will come down to understanding your ship, and finding your style of flying to match.\n\nThe Future\nYou will start to see this system in place with Arena Commander 1.1. In fact, gimbaled weapons mounts will be available for backers to try in the Voyager Direct and Electronic Access stores soon. It\u2019s not the complete system today, but it\u2019s a good indication of the work we intend to introduce. Some of this is still being worked out (the design trade-offs between mounting a weapon or a missile, for example), but it marks the beginning of a unified system for weapons and mounts across all the ships in the game.\n\nWith that foundation, we can move forward on some of the deeper designs planned. Unique targeting behaviors, such as remote access or point defense solutions; attachments that augment the performance of weapons, or that alter their effects; retractable mounts that disappear into the hull of the ship; it\u2019ll take some time to bring together all of these distinct elements under one roof, but doing so will bring a whole new level of meaningful choice to weapon loadouts.","de_DE":"Gr\u00fc\u00dfe B\u00fcrger,\nEinfach zu spielen, schwer zu beherrschen: Es ist eine anerkannte Philosophie, die den Kern des gro\u00dfartigen Spieldesigns bildet. Und mit den Schiffen von Star Citizen und ihren Komponenten ist es ein Leitbild. Das ultimative Ziel f\u00fcr den Arena Commander (und letztlich ein hartn\u00e4ckiges Universum) ist, dass es f\u00fcr einen Spieler einfach sein wird, ein Schiff aufzunehmen, ins All zu starten und die Erfahrung zu genie\u00dfen. Gleichzeitig bauen wir ein Anpassungssystem auf, das eine nahezu unendliche Komplexit\u00e4t und ein st\u00e4ndiges Fortschrittsgef\u00fchl erm\u00f6glicht. Du musst nicht auf Details wie Waffenhalterungen oder Technologie\u00fcbertaktung eingehen.... aber du kannst es, und das Spiel wird dich daf\u00fcr belohnen.\n\nBalance ist auch in einem f\u00e4higkeitsbasierten Kampfszenario wie dem Arena Commander ein enorm wichtiges Thema. Du brauchst eine Erfahrung mit Progressionsspielern, die danach streben, ein besseres Schiff, eine bessere Waffe und eine bessere Belohnung zu verdienen - zusammen mit dem Wunsch, nie ein einziges \"bestes\" Endspiel zu haben. Jeder sollte seine Schiffe weiterentwickeln wollen, aber niemand sollte dabei jemals einen universellen Vorteil haben. In den letzten Monaten haben wir die Ergebnisse der fr\u00fchen Iterationen von Arena Commander studiert, wir haben Spiele beobachtet, Kommentare von Unterst\u00fctzern gelesen, nach den endlosen K\u00e4mpfen vom Typ \"Input\" und mehr.\n\nAls n\u00e4chste Stufe in der Evolution des Weltraumkampfes, in Star Citizen 1.1, k\u00f6nnen Sie mit Ver\u00e4nderungen bei der Funktionsweise von Waffen und Schwerpunkten rechnen. Die Idee, kardanische St\u00fctzpunkte auszugleichen, ist von Anfang an in den Pl\u00e4nen, und mit 1.1 bringen wir sie in die Wildnis. Das Endergebnis ist, dass die Spieler mehr Auswahl haben werden, welche Waffen sie anbringen k\u00f6nnen.... aber mit einem gr\u00f6\u00dferen Einfluss auf das Gameplay, der sich aus diesen Entscheidungen ergibt.\n\nWarum? Eine erh\u00f6hte Granularit\u00e4t der Waffen sorgt f\u00fcr ein bestm\u00f6gliches Erlebnis, und ein System, das qualifizierte Piloten daf\u00fcr belohnt, dass sie auf bestimmte Komfortleistungen verzichten, ist gut f\u00fcr das Gleichgewicht rundum. Wir wollen, dass die Spieler gezwungen werden, sinnvolle Entscheidungen \u00fcber ihre Auslastungen in Bezug auf ihren pers\u00f6nlichen Spielstil zu treffen, anstatt sie einfach die \"beste\" Waffe oder Rakete ausw\u00e4hlen zu lassen. Erwarten Sie weitere \u00c4nderungen an dieser Balance, da andere Aspekte des Flugmodells von Arena Commander online gehen; zum Beispiel wird die Funktionalit\u00e4t von Gesch\u00fctzen nicht nur durch die Gr\u00f6\u00dfe, sondern auch durch Aspekte wie Leistungsbedarf, elektromagnetische Signatur und mehr definiert.\n\nWaffengr\u00f6\u00dfen\nDie erste, einfachere \u00c4nderung betrifft die Waffengr\u00f6\u00dfe. In der Vergangenheit wurden Waffen durch einen Typ (Klasse 1, Klasse 2, etc.) und eine Gr\u00f6\u00dfe (Gr\u00f6\u00dfe 1, Gr\u00f6\u00dfe 2.) definiert. Dies erm\u00f6glichte uns eine gewisse Kontrolle \u00fcber die Grundauslastungen: Man kann keine riesige Waffe auf ein winziges Schiff stellen, man kann keine Rakete einsetzen, wo eine Waffe hingehen soll und so weiter. Aber dieses System hat einige Probleme, vor allem die Tatsache, dass es neben der Verwirrung neuer Piloten keinen nat\u00fcrlichen Sinn macht; warum ist ein Raketenregal der Klasse 3 oder ein Turm der Klasse 4? Oder noch schlimmer, einige Waffen-Hartpunktklassen waren wirklich f\u00fcr verschiedene Gr\u00f6\u00dfen der gleichen Art von Gegenst\u00e4nden - die Klassen 5, 6 und 7 Hartpunkte waren alle f\u00fcr unterschiedlich gro\u00dfe bemannte Gesch\u00fctzt\u00fcrme (von der Konstellation bis zu einem Hauptschiffsturm, den man auf einem Bengaltr\u00e4ger sehen kann).\n\nDas alte System der Waffen-Hardpunkt-Klassen wurde erfunden, bevor wir das eigentliche Hartpunktsystem in den Spiel-Code implementiert hatten. Das im Spiel implementierte System, das jeder seit Arena Commander v0.8 verwendet, hei\u00dft itemport system und klassifiziert, was auf dem Port akzeptiert werden kann, nach \"Typ\" (ein itemport kann mehrere Typen haben, die er akzeptieren kann) und \"Gr\u00f6\u00dfe\". Jeder Gegenstand im Spiel hat einen Typ und eine Gr\u00f6\u00dfe in seiner Gegenstanddefinition. Wenn die Art und Gr\u00f6\u00dfe des Gegenstandes mit dem \u00fcbereinstimmt, was der itemport f\u00fcr seinen erlaubten Typ und seine erlaubte Gr\u00f6\u00dfe hat, dann kannst du den Gegenstand auf deinem Schiff an diesem itemport montieren. Dies ist universell f\u00fcr alle Gegenst\u00e4nde, die du an deinem Schiff befestigen kannst - nicht nur Waffen und T\u00fcrme, sondern auch Triebwerke, Kraftwerke, Treibstofftanks, Scanner, K\u00fchler, Avionik und so weiter. Intern gibt es keinen Waffenh\u00e4rtepunkt der Klasse X, also geben wir ab heute die veraltete Namenskonvention f\u00fcr Waffenh\u00e4rtepunkte auf!\n\nStattdessen wird es eine Pistole der Gr\u00f6\u00dfe 1 oder ein unbemannter Turm der Gr\u00f6\u00dfe 3 sein, oder ein Pylon der Gr\u00f6\u00dfe 2 oder ein bemannter Turm der Gr\u00f6\u00dfe 4 und so weiter.\n\nWaffenhalterungen\nUm alle Elemente und Itemports zu verdeutlichen (denken Sie an einen Sockel, an den Sie das Element anschlie\u00dfen), werden durch drei wichtige Informationen definiert -\n\n1) TYP\n2) GR\u00d6SSE\n3) PIPE\n\nWir haben schon einmal \u00fcber das Konzept der Rohre gesprochen - das sind die Verbindungen zwischen Gegenst\u00e4nden und dem Schiff, die Dinge wie W\u00e4rme, Daten, Strom, Kraftstoff und so weiter transportieren. Damit ein Gegenstand also mit einem itemport neben der Gr\u00f6\u00dfe und dem Typ, der mit der\/den Rohrleitung(en) \u00fcbereinstimmen muss, kompatibel ist, muss er\/sie \u00fcbereinstimmen - wenn also ein Turm eine Eingabe f\u00fcr \"Power\" und \"Data\" (z.B. f\u00fcr Auto Targeting) und die Ausgabe von \"Heat\" hat, muss der itemport auch Anschl\u00fcsse f\u00fcr diese drei Rohre haben.\n\nEin weiterer interessanter Punkt ist, dass in Zukunft der Gr\u00f6\u00dfenwert f\u00fcr alle Waffen einheitlich sein wird und sich auf jedes Schiff in der Galaxie erstreckt. Das neue System wird alles von der kleinstm\u00f6glichen Waffe, Gr\u00f6\u00dfe 1 (1 Meter) bis zur gr\u00f6\u00dften, Gr\u00f6\u00dfe 10 (40 Meter), handhaben und gibt uns viel mehr Spielraum zwischen dem Merlin und dem Bengalen. Das System ist auch erweiterbar; wenn wir jemals eine Waffe ben\u00f6tigen, die mehr als vierzig Meter lang ist, haben wir die M\u00f6glichkeit, sie in Star Citizen zu generieren!\n\nDie einfache Reorganisation der Waffengr\u00f6\u00dfe ist eher eine interne Ver\u00e4nderung; die Spieler werden sie zur Kenntnis nehmen, und sie vereinheitlicht die Sprache und macht die Dinge einfacher zu verstehen, aber sie wirkt sich nicht sofort auf das Gameplay aus.\n\nWas sich \u00e4ndert, ist die Art und Weise, wie du deine Auslastungen einstellst, sind die \u00c4nderungen, die wir an den Itemports f\u00fcr Waffen von Schiffen f\u00fcr 1.1 vornehmen.\n\nWir \u00e4ndern die meisten Itemports der Gr\u00f6\u00dfe 2 und h\u00f6her, um entweder eine Waffe ODER einen unbemannten Turm (manchmal auch Kardanring genannt) akzeptieren zu k\u00f6nnen. Nicht alle Waffeneinzelpostenports der Gr\u00f6\u00dfe 2+ werden auf diese Weise entweder aus Rohranforderungen oder logischen Anforderungen resultieren (eine in die Nase eines Raumschiffes eingebaute Waffe der festen Gr\u00f6\u00dfe 3 w\u00e4re nicht f\u00fcr einen Turm geeignet), aber die meisten werden es tun.\n\nJeder Joystick-Benutzer f\u00e4hrt wahrscheinlich los: \"Oh, nein! Noch mehr kardanische Waffen :-(\", wie sie das lesen.... Aber hier kommt das Gleichgewicht ins Spiel!\n\nWenn du einen Turm\/Kardanring an einem Itemport montierst, werden die Gr\u00f6\u00dfe(n) der Waffe, die der Turm\/Kardanring besitzt, reduziert. Wenn du also einen Gimbal der Gr\u00f6\u00dfe 2 an den Itemport der Gr\u00f6\u00dfe 2 montierst, kann der Itemport der Waffe am Gimbal nur eine Gr\u00f6\u00dfe 1 sein.\n\nDie Regel f\u00fcr Gr\u00f6\u00dfen f\u00fcr sekund\u00e4re Artikelports (das sind Artikelports auf einem Artikel, der an einen anderen Artikelport angeschlossen ist) ist, dass sie mindestens eine Gr\u00f6\u00dfe reduzieren m\u00fcssen. Sie k\u00f6nnen also nur einen Gegenstand der Gr\u00f6\u00dfe 1 in einen Gegenstand der Gr\u00f6\u00dfe 2 stecken und so weiter. Im Falle von T\u00fcrmen ist dies additiv, also wenn Sie einen Turm der Gr\u00f6\u00dfe 3 haben, k\u00f6nnte er zwei Pistolen der Gr\u00f6\u00dfe 1 oder eine Pistole der Gr\u00f6\u00dfe 2 montieren (beachten Sie, dass dies nicht bedeutet, dass Sie die Wahl auf jedem Turm haben, es ist mehr, dass Sie die Option haben k\u00f6nnen, einen Turm der Gr\u00f6\u00dfe 3 mit zwei Pistolen der Gr\u00f6\u00dfe 1 oder einen Turm der Gr\u00f6\u00dfe 3 mit einem Pistolenport der Gr\u00f6\u00dfe 2 zu kaufen.\n\nEin bemannter Turm verliert einen weiteren Gr\u00f6\u00dfenpunkt. Der kleinste bemannte Turm k\u00f6nnte also Gr\u00f6\u00dfe 3 sein und h\u00e4tte einen Waffenanschluss der Gr\u00f6\u00dfe 1). Die bemannten Gesch\u00fctzt\u00fcrme auf dem Vergelter sind Gr\u00f6\u00dfe 4, was 2 Gesch\u00fctze der Gr\u00f6\u00dfe 1 auf jedem Gesch\u00fctzturm erlaubt.\n\nSo haben Sie die Wahl: Montieren Sie eine gr\u00f6\u00dfere, m\u00e4chtigere Waffe oder montieren Sie eine kleinere Waffe, die eine gr\u00f6\u00dfere Genauigkeit \/ Schie\u00dfkontrolle hat. Joystick-Spieler werden wahrscheinlich mehr mit festen Gesch\u00fctzen haften und eine gr\u00f6\u00dfere Schlagkraft haben, da es f\u00fcr sie einfacher ist, ihr Schiff zu man\u00f6vrieren, um eine Perle auf ihr Ziel zu bekommen, w\u00e4hrend ein Mausbenutzer sich aufgrund der Zielgenauigkeit der Maus f\u00fcr kardanische Waffen entscheiden kann, aber die Schlagkraft einer gr\u00f6\u00dferen Waffe aufgeben wird.\n\nDas sind nicht die einzigen Grenzen, die wir nutzen werden, um Waffen in Star Citizen auszugleichen! Dinge wie Energie und Daten werden f\u00fcr Gesch\u00fctzt\u00fcrme ben\u00f6tigt und ber\u00fccksichtigen Ihre gesamten Schiffsbed\u00fcrfnisse; Sie haben m\u00f6glicherweise nicht gen\u00fcgend CPU-Zyklen auf dem Computer Ihres Schiffes, um den Ziel-Computer und vier kardanische Gesch\u00fctze zu betreiben! Es k\u00f6nnte Waffen-Elementanschl\u00fcsse geben, die es dir erm\u00f6glichen, eine Waffe, ein Raketengestell oder einen Turm zu montieren. Mit dieser erh\u00f6hten Anpassungsf\u00e4higkeit steigt die Auswahl und die Anzahl der Tradeoffs!\n\nEs ist ein kompliziertes System, aber all diese Parameter erlauben es uns, die Schiffe auf einen bestimmten Zweck abzustimmen, w\u00e4hrend die Spieler diesen Zweck dennoch auf ihre eigenen Ziele ausrichten k\u00f6nnen. Wir wollen, dass Spieler, die ihre Pilotenf\u00e4higkeiten einsetzen, den besten Vorteil in Bezug auf die Waffen haben; wenn Sie ein Scharfsch\u00fctze sind, werden Sie f\u00fcr die Wahl der festen Waffen belohnt. Wenn du dich f\u00fcr kardanische oder turmartige Reittiere entscheidest, wirst du leichter auf dein Ziel treffen k\u00f6nnen.... aber deine Waffen verursachen nicht so viel Schaden wie ein gleichwertiger fester Satz.\n\nHinter den Kulissen\nWir wissen, dass viele Geldgeber neugierig sind auf mehr als nur die Funktionsweise von Star Citizen, sie wollen wissen, warum sie funktionieren. Es folgt ein ausf\u00fchrlicherer Einblick in einige der Hintergr\u00fcnde und detailliertere Anforderungen an das aktualisierte Waffensystem.\n\nDie Waffengr\u00f6\u00dfe wurde \u00fcberarbeitet, um mit dem Volumen zu korrelieren, das um einen abnehmenden Faktor skaliert wird - bis man zur Gro\u00dfschiffsskala kommt, sind die Spr\u00fcnge zwischen den Gr\u00f6\u00dfen enorm, aber wir m\u00fcssen noch klar zwischen einer Gr\u00f6\u00dfe 1 (0,25m^3) und einer Gr\u00f6\u00dfe 2 (0,73m^3) unterscheiden. Die Gr\u00f6\u00dfe 10? Atemberaubende 1394.5m^3! Lautst\u00e4rke ist seltsam. Der Grund, warum es mit dem Volumen korreliert ist, ist, unseren K\u00fcnstlern die Freiheit zu geben, Waffen mit ihren eigenen unverwechselbaren Formen zu definieren, und gleichzeitig zu garantieren, dass Waffen der gleichen Gr\u00f6\u00dfe immer passen.\n\nNun, da diesen Waffen eine unendliche Komplexit\u00e4t hinzugef\u00fcgt wurde (das Volumen wird durch Verh\u00e4ltnisse bewahrt, die auf 7:1 und 2:1 begrenzt sind - aber es gibt immer noch jede Zahl dazwischen), wird das System wieder in den gesunden Menschenverstand zur\u00fcckgef\u00fchrt, indem man sich mit den K\u00fcnstlern hinsetzt und die genauen Verh\u00e4ltnisse aufz\u00e4hlt, die f\u00fcr jeden Waffentyp gelten, und diesen Waffen eine besondere Pers\u00f6nlichkeit und ein besonderes Profil verleiht, um die visuelle Identifizierung zu erleichtern. Neue Waffendesigns erhalten somit eine Gr\u00f6\u00dfe und ein Verh\u00e4ltnis, die einen genauen Begrenzungsrahmen definieren, in dem die fantastischen Visuals erzeugt werden, die diese Elemente definieren.\n\nDie Waffenhalterung wird entsprechend vergr\u00f6\u00dfert. Mit den befestigten Fl\u00e4chen von Waffen, die garantiert eine bestimmte Gr\u00f6\u00dfe haben, k\u00f6nnen wir immer sicher sein, dass die Waffe richtig aussieht, wenn sie auf einem Reittier platziert wird. Da nun alle Befestigungsfl\u00e4chen vereinheitlicht sind, k\u00f6nnen alle korrekt dimensionierten Halterungen an festen Punkten platziert werden, die diese Gr\u00f6\u00dfe akzeptieren - fest, kardanisch, bemannt, Raketengondel, Raketenablage, Raketenablage, Kraftstoffbeh\u00e4lter usw. Nat\u00fcrlich werden Schiffe nicht so gebaut. Im extremen Beispiel ist ein Kraftstoffbeh\u00e4lter ziemlich nutzlos, ohne eine Kraftstoffleitung, die mit diesem harten Punkt verbunden ist, und ein bemannter Turm wird nicht viel erreichen, wenn kein Platz zur Verf\u00fcgung steht, um ihn zu bedienen. Da der Hardpoint immer noch die High-Level-Beschr\u00e4nkungen definiert, k\u00f6nnen Schiffe immer noch individuell balanciert werden, ohne das Item-\u00d6kosystem zu sehr zu belasten.\n\nAuch diese Hardpoints und Reittiere haben Grenzen f\u00fcr ihre Leistung - erh\u00f6hte Massenbeschr\u00e4nkungen auf Kosten der Kardangeschwindigkeit, zum Beispiel. Besonders bei den gr\u00f6\u00dferen Gr\u00f6\u00dfen beginnt die Masse ein echter Balanceakt zu sein, wenn es darum geht, die meiste Feuerkraft durch das Universum zu ziehen. Einige Hardpoints werden bestimmte Reittiere aufgrund ihrer Natur nicht akzeptieren k\u00f6nnen - eine feste Kanone, die in den Rumpf eines Schiffes eingebaut ist, kann nicht mit einem Kardanring ausgetauscht werden, egal wie viel die Zahlen sagen, dass es passt. Letztendlich wird es darauf ankommen, das Beste aus Ihrem Schiff herauszuholen, Ihr Schiff zu verstehen und Ihren Flugstil zu finden.\n\nDie Zukunft\nSie werden beginnen, dieses System mit Arena Commander 1.1 in Betrieb zu nehmen. Tats\u00e4chlich werden kardanische Waffenhalter zur Verf\u00fcgung stehen, die die Geldgeber bald in den Gesch\u00e4ften von Voyager Direct und Electronic Access ausprobieren k\u00f6nnen. Es ist heute nicht das komplette System, aber es ist ein gutes Zeichen f\u00fcr die Arbeit, die wir einf\u00fchren wollen. Einiges davon ist noch in Arbeit (z.B. die konstruktiven Kompromisse zwischen der Befestigung einer Waffe oder einer Rakete), aber es markiert den Beginn eines einheitlichen Systems f\u00fcr Waffen und Reittiere auf allen Schiffen im Spiel.\n\nMit dieser Grundlage k\u00f6nnen wir einige der geplanten tieferen Konstruktionen vorantreiben. Einzigartige Zielverhalten, wie Fernzugriffs- oder Punktverteidigungsl\u00f6sungen; Anh\u00e4nge, die die Leistung von Waffen erh\u00f6hen oder deren Wirkung ver\u00e4ndern; versenkbare Montierungen, die im Rumpf des Schiffes verschwinden; es wird einige Zeit dauern, all diese unterschiedlichen Elemente unter einem Dach zusammenzuf\u00fchren, aber dies wird eine ganz neue Ebene der sinnvollen Auswahl von Waffenausr\u00fcstungen bringen.","zh_CN":"Greetings Citizens,\nSimple to play, difficult to master: it\u2019s a well-accepted philosophy that forms the core of great game design. And with Star Citizen\u2019s ships and their components, it\u2019s a mission statement. The ultimate goal for Arena Commander (and ultimately a persistent universe) is that it will be simple for a player to pick up a ship, launch off into space and enjoy the experience. At the same time, we are building a customization system that allows for near-infinite complexity and a constant sense of progression. You don\u2019t HAVE to drill down to specifics like weapons mounts or technology overclocking\u2026 but you can, and the game will reward you for it.\n\nBalance is also a massively important issue in a skill-based combat scenario like Arena Commander. You need an experience with progression\u2014players striving to earn a better ship, gun, reward\u2014alongside the desire never to have a single \u2018best\u2019 endgame. Everyone should want to continue developing their ships, but no one should ever have a universal advantage for doing so. Over the past months, we\u2019ve been studying the results of early iterations of Arena Commander, we\u2019ve been observing matches, reading backer comments, following the endless \u2018input type\u2019 battles and more.\n\nAs the next stage in space combat evolution, in Star Citizen 1.1, you can expect to see changes on how weapons and hardpoints will function. The idea of balancing gimbaled hardpoints has been in the plans since the beginning, and with 1.1 we\u2019re introducing it into the wild. The end result is that players will have more choice over what weapons they can attach\u2026 but with more of an impact on gameplay resulting from those choices.\n\nWhy? Increased granularity in weapons makes for the best possible experience and a system that rewards skilled pilots for forgoing certain creature comforts is good for balance all around. We want to see players forced to make meaningful decisions about their loadouts in relation to their personal play style rather than simply having them pick the \u2018best\u2019 gun or missile. Expect to see further changes to this balance as other aspects of Arena Commander\u2019s flight model come online; for example, gun functionality will be defined not only by size, but by aspects like their power requirements, electromagnetic signature and more.\n\nWeapon Sizes\nThe first, simpler change relates to weapon size. In the past, weapons have been defined by a type (class 1, class 2, etc.) and a size (size 1, size 2.) This allowed us a certain amount of control over the base loadouts: you can\u2019t put a huge gun on a tiny ship, you can\u2019t put a missile where a gun is intended to go and so on. But this system has some issues, chief among them the fact that in addition to confusing new pilots, it doesn\u2019t make natural sense; why is a missile rack class 3 or a turret class 4? Or even worse some weapon hardpoint classes were really for different sizes of the same type of item \u2013 class 5, 6 and 7 hardpoints were all for different sized manned turrets (from the Constellation to a Capital ship turret that you may see on a Bengal Carrier)\n\nThe old system of weapon hardpoint \u201cclasses\u201d was invented before we had implemented the actual hardpoint system in the game code. The system implemented in the game, which everyone has been using since Arena Commander v0.8, is called the itemport system and classifies what can accepted on the port by a \u201ctype\u201d (an itemport is able to have multiple types it can accept) and \u201csize\u201d. Every item in the game has a type and a size in its item definition. If the item type and size match what the itemport has for its allowed type and size then you can mount the item onto your ship at that itemport. This is universal for all items you can attach to your ship \u2013 not just weapons and turrets but thrusters, power plants, fuel tanks, scanners, coolers, avionics and so on. Internally there is no class X weapon hardpoint, so starting today we\u2019re retiring the obsolete naming convention for weapon hardpoints!\n\nInstead it will be a Size 1 Gun or a Size 3 Unmanned Turret, or a Size 2 Pylon or a Size 4 Manned Turret and so on.\n\nWeapon Mounts\nSo to clarify all items and itemports (think of this like a socket you plug the item into) are defined by three key pieces of information \u2013\n\n1) TYPE\n2) SIZE\n3) PIPE\n\nWe\u2019ve talked about the concept of Pipes before \u2013 these are the connections between items and the ship that carry things like Heat, Data, Power, Fuel and so on. So for an item to be compatible with an itemport beside the size and type needing to match up the Pipe(s) need to match up \u2013 so if a Turret has an input for \u201cPower\u201d and \u201cData\u201d (say for auto targeting) and output of \u201cHeat\u201d, the itemport will also need to have hookups for these three pipes.\n\nOne other interesting point is that going forward the size value for all weapons will be uniform, and scale to every ship in the galaxy. The new system will handle everything from the smallest possible weapon, Size 1 (1 meter) to the largest, Size 10 (40 meters) and gives us much more room to scale between the Merlin and the Bengal. The system is also expandable; if we ever need a gun that\u2019s more than forty meters long, we have the ability to generate it in Star Citizen!\n\nSimply reorganizing how weapons are sized is more of an internal change; players will take note of it and it unifies the language and makes things simpler to understand but it doesn\u2019t immediately impact gameplay.\n\nWhat DOES change is how you set your loadouts are the changes we are making to ships\u2019 weapons itemports for 1.1.\n\nWe are changing most Size 2 and up weapon itemports to be able to accept either a gun OR an Unmanned Turret (sometimes called a gimbal). Not all Size 2+ weapon itemports will be this way due to either Pipe requirements or logical ones (a fixed size 3 gun built into a spaceship\u2019s nose would not be suitable for a Turret) but most will.\n\nEvery joystick user is probably going; \u201cOh, no! Even more gimbaled weapons :-(\u201d as they read this\u2026 But this is where the balance comes in!\n\nWhen you mount a Turret\/Gimbal to an itemport, the size(s) of the weapon that the Turret\/Gimbal are reduced. So if you mount a Size 2 Gimbal to the Size 2 weapon itemport, the weapon itemport on the Gimbal can only be a Size 1.\n\nThe rule on sizes for secondary itemports (these are itemports on an item plugged into another item port) is that they have to at least drop a size. So you can only plug a size 1 item into a size 2 item and so on. In the case of Turrets this is additive, so if you have a size 3 Turret it could mount two Size 1 guns or one Size 2 gun (note this doesn\u2019t mean you have the choice on each Turret, its more that you may have the option of buying a Size 3 Turret with two Size 1 weapon itemports or a Size 3 Turret with one Size 2 weapon itemport.)\n\nA Manned Turret loses one more Size point. So the smallest Manned Turret could be is Size 3 and it would have a Size 1 weapon item port). The Manned Turrets on the Retaliator are Size 4, allowing for 2 Size 1 guns on each Turret.\n\nSo you have a choice; Mount a bigger, more powerful gun or mount a smaller gun that has greater accuracy \/ gunnery control. Joystick players will probably stick more with fixed guns and have greater hitting power as it\u2019s easier for them to maneuver their ship to get a bead on their target whereas a mouse user may opt for gimbaled weapons due to the aiming accuracy of the mouse but will be giving up the hitting power of a larger gun.\n\nThese aren\u2019t the only limits we\u2019ll be using to balance guns in Star Citizen! Things like Power and Data are required for Turrets and factor into your overall ship needs; you may not have enough CPU cycles on your ship\u2019s computer to run the targeting computer and four gimbaled guns! There could be weapon itemports that allow you mount a Gun, a Missile Rack or a Turret. With this increased customization comes increased choice and increased tradeoffs!\n\nIt\u2019s an intricate system, but all those parameters allow us to tune ships towards a specific purpose, while still allowing players to skew that purpose towards their own goals. We want players who are using their piloting skill to have the best advantage in terms of guns; if you\u2019re a sharpshooter, you\u2019ll be rewarded for choosing fixed guns. If you choose gimbaled or turreted mounts, you\u2019ll have an easier time hitting your target\u2026 but your weapons won\u2019t cause as much damage as an equivalent fixed set.\n\nBehind the Screens\nWe know that many backers are curious about more than just how things work in Star Citizen, they want to know why they work. What follows is a more detailed dive into some of the background and more detailed requirements of the updated weapons system.\n\nWeapon Size has been refactored to correlate to volume, which scales by a decreasing factor \u2013 by the time you get to the capital ship scale, jumps between sizes are enormous, but we still need to differentiate clearly between a Size 1 (0.25m^3) and a Size 2 (0.73m^3). That Size 10? A whopping 1394.5m^3! Volume is weird. The reason it\u2019s correlated to volume is to allow our artists the freedom to define guns with their own distinctive forms, while still guaranteeing that weapons of the same size will always fit.\n\nNow that infinite complexity has been added to these weapons (volume is preserved through ratios, which are capped at 7:1 and 2:1 \u2013 but there\u2019s still every number in between), the system is returned to sanity by sitting down with the artists and enumerating the exact ratios that apply to each weapon type, providing those weapons with a particular personality and profile to aid visual identification. New weapon designs are thus provided a size and a ratio, defining an exact bounding box within which to generate the awesome visuals that define these items.\n\nThe weapon mounts scale up accordingly. With the attaching faces of weapons guaranteed to be a certain size, we can always be assured the gun will look right when placed on a mount. Since all attaching faces are now unified, all correctly sized mounts can be placed in hardpoints that accept that size \u2013 fixed, gimbal, manned turret, rocket pod, missile rack, fuel container, etc. Naturally, that\u2019s not how ships are actually made. In the extreme example, a fuel container is pretty useless without a fuel pipe connected to that hardpoint, and a manned turret won\u2019t accomplish much without a seat available to man it. Since the hardpoint still defines the high level restrictions, ships can still be balanced individually without messing too much with the item ecosystem.\n\nAgain, these hardpoints and mounts have limits to their performance \u2013 increased mass constraints at the cost of gimbal speed, for example. Particularly at the larger sizes, mass begins to be a real balancing act when trying to drag the most firepower around the universe. Some hardpoints won\u2019t be able to accept certain mounts because of their nature \u2013 a fixed gun built into the hull of a ship won\u2019t be swappable with a gimbal, no matter how much the numbers say it fits. Ultimately, getting the most out of your ship will come down to understanding your ship, and finding your style of flying to match.\n\nThe Future\nYou will start to see this system in place with Arena Commander 1.1. In fact, gimbaled weapons mounts will be available for backers to try in the Voyager Direct and Electronic Access stores soon. It\u2019s not the complete system today, but it\u2019s a good indication of the work we intend to introduce. Some of this is still being worked out (the design trade-offs between mounting a weapon or a missile, for example), but it marks the beginning of a unified system for weapons and mounts across all the ships in the game.\n\nWith that foundation, we can move forward on some of the deeper designs planned. Unique targeting behaviors, such as remote access or point defense solutions; attachments that augment the performance of weapons, or that alter their effects; retractable mounts that disappear into the hull of the ship; it\u2019ll take some time to bring together all of these distinct elements under one roof, but doing so will bring a whole new level of meaningful choice to weapon loadouts."},"links_count":0,"comment_count":319,"created_at":"2015-03-14T00:00:00+00:00","created_at_human":"11 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 17:15:53","valid_relations":["images","links"],"prev_id":14569,"next_id":14571}}