{"data":{"id":14838,"title":"Star Marine Status Update","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/14838-Star-Marine-Status-Update","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/14838","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/14838","channel":"Undefined","category":"Undefined","series":"None","images":[{"id":3738,"name":"StarMarine-Art_v1.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/rwaw1g1ayhdsgr\/source\/StarMarine-Art_v1.jpg","alt":"","size":239392,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-07-10T20:15:10+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3738","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3738\/similar"},{"id":3746,"name":"Fps_shot.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/f92f0ko21mnnrr\/source\/Fps_shot.jpg","alt":"","size":611979,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-07-18T02:02:39+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3746","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3746\/similar"},{"id":3747,"name":"Frame000324.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/rmv9tmexglxqjr\/source\/Frame000324.jpg","alt":"","size":590641,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-07-10T20:20:46+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3747","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3747\/similar"},{"id":3748,"name":"Frame000270.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/xqw6luazw1n4gr\/source\/Frame000270.jpg","alt":"","size":635147,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-07-10T20:20:46+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3748","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/3748\/similar"}],"images_count":5,"translations":{"en_EN":"Greetings Citizens,\nIt\u2019s that time again! As we promised, here\u2019s your comprehensive review of what the Star Marine team (and those supporting it in this final push) worked on this past week. We\u2019re going to format this update a little bit differently, more akin to the big Monthly Reports that the team puts together. Please join me as we walk through each of the different disciplines currently working to get Star Marine to the PTU!\n\nBefore we begin, we haven\u2019t forgotten last week\u2019s poll! It seems the Ghost Sight is the odds on favorite. The poll wasn\u2019t just for show and we\u2019re going to go with the community\u2019s choice here. As a result, we\u2019ll be integrating it as standard equipment for the ATT-4! If you loved one of the other sights, don\u2019t worry: they\u2019ll return in the future as modular options (and will likely appear as standard on other guns.)\n\nEngineering & Code\nWe started things off by making a number of netcode improvements in the lead-up to Thursday\u2019s internal company-wide playtest\u2026 and using the results of that playtest, we\u2019ve gone on to make several others! A big focus of these changes is making sure that movement transitions are serialized. Issues with passing\/clipping through objects have been significantly de creased with a pair of fixes by Paul J. He\u2019s updated the game to use the living entity\u2019s orientation rather than the articulated entity for intersection tests and also fixed a frame behind issue with the living entity\u2019s bounding box calculation. In plain English: no more clipping problems!\n\nWe also tested passing data from game servers to our Platform services; that\u2019s the process by which the game talks to the website and your Leaderboard data appears here on RSI. We identified one issue there, with a fix in progress as we speak. And we resolved another pair of outstanding issues: one that caused problems equipping\/throwing grenades while holstering a weapon and the other that prevented the personal shield from being destroyed. We\u2019re continuing to investigate a cause for issues with player prediction that are currently resulting in teleporting and hits not syncing up between clients properly. This investigation is ongoing, but we\u2019re very hopeful this bug is about to be smashed.\n\nPlayer Locomotion\/Animations\nThe player predication and network improvements mentioned above have already had a positive impact on the animation status. Steve Bender, the animation director, has been reviewing and experimenting with Ragdoll effects for death animations. We\u2019ve also been working on the non-cardinal direction walk jukes, the directional jumps in first person and several other specific animation types. Weapon holstering animations are in progress for the ladder mount, walk, run and spring, as are \u2018transition\u2019 animations (switching from a pistol to a rifle.) Making sure these look right in both first and third person is a real challenge, but we\u2019re happy to report that it\u2019s coming together.\n\nI mentioned ladder animations, which have been a major focus lately. We\u2019ve been tweaking the l adder animations to change climbing speed and are currently working an issue with ladder mounts and dismounts. They\u2019re working, but they glitch sometimes in multiplayer and don\u2019t synch properly. We\u2019re looking into that, of course! Next, we\u2019ll be using animation resources around the company to focus on updating crouch jukes and issues with our prone animation. We have the process for this down at this point, it\u2019s just a matter of getting the animations to the right people!\n\nLevel Design\nOur designers continued to look at Gold Horizon from the standpoint of a competitive combatant. This week, that meant tuning Gold Horizon\u2019s player focal points and sight lines to make for a better battle experience. We conducted a performance pass, addressing areas of the level that were causing too many LODs. The result is a better framerate than we\u2019ve seen! We fixed issues with the energy recharge stations and we have redone some of the lighting to improve their breakable functionality. We\u2019d previously set things unbreakable to address a crash and now we\u2019re going back and applying the proper fix to make the levels truly interactive. There are a LOT of lights, so that process will continue into next week, wrapping up just before the next big company-wide internal playtest!\n\nThe plan next is to add some additional spawn points to Gold Horizon for the new Free Play (FFA) practice mode suggested by the company. We\u2019ll also be making a material surface pass on the level; certain tracer effects are not being cleaned up when they hit an imporper surface material. Since those tracers can reduce the frame rate when they don\u2019t disperse properly, we need to make sure they do!\n\nGame Design\nDesigners have been looking at individual game modes this week, discussing how to make Gold Horizon\u2019s Team Elimination mode the slow-paced tactical gameplay we are aiming for. We want it to be a simulation of the rest of the Persistent Universe\u2019s First Person gameplay rather than a throwaway action mode that doesn\u2019t speak to the larger project. We want gameplay where there are consequences for death, so that the player is encouraged to be slow, careful and there\u2019s a reason to help your friends and do your best to overpower, deceive and defeat your enemies. Next we\u2019ll be making some tweaks to the practice mode, adding a round timer to Free Play (and some iteration testing associated therewith.) We will be adding a scoreboard for the ends of matches and testing a small respawn delay with a countdown timer to see how it impacts the overall feel.\n\nWeapons & Gadgets\nWe\u2019ve got guns! The Devastator Shotgun animations had a pass to add more pop and attitude during reload\/fire. We did some exensive work on the two-handed gadget deploy\/throw animations, breaking them up into three component parts: weapon deselect, gadget grab and throw and weapon select. These are undergoing review now and are looking good!\n\nSometimes, though, we make a gun TOO good. The ATT-4, seen last week, is a very satisfying game to use\u2026 to the point that we now need to enhance the other weapons to its level (rather than tuning it down, which might happen on an ordinary project.) We\u2019ll be looking at our options there next, and we\u2019ll also be doing a pass on the Laser Snipe rifle\u2019s scope, VFX and charging mode. The feedback from QA is that it needs to feel more satisfying to use.\n\nUser Interface\/HUD\nIcons, icons, icons! New icons are being implemented for guns, grenades and gadgets, with new health icons expected shortly. We\u2019ve finished work on updating the weapon select\/ammo counter widget for the new HUD and we\u2019ve begin to integrate a new Message\/Chat widget (work should be done on this next.) We\u2019ve been looking at several options for improving the aiming reticule and speeding up the ADS transition. We\u2019ll continue iterating on this. Up next is the health\/injury display widget, which needs to be updated to the current standard.\n\nBlockers\nWe\u2019re going to end off this week with a list of ongoing blockers. These are the issues that are truly preventing Star Marine from going to the PTU\u2026 and as such, they\u2019re the ones we\u2019re most eager to tackle!\n\nNetcode issues. For the last couple of weeks I have read backer comments that we have been glossing over them. Its true, I was\u2026 but only because they\u2019re very difficult to drill down to. What we are seeing in playtests are issues deploying gadgets, firing at targets that aren\u2019t where you expect, and other issues that can look like high latency situations even with a solid connection to the server. Issues like this can and will exacerbate other smaller issues that on their own may not feel like a big problem. The netcode is improving (wait till you see 16-player Arena Commander matches in 1.1.5) but there\u2019s still certainly work left to be done.\n\nJukes and stops need to be tuned. Our aim is less juke at slow speeds, more jukes on high speed strafes, turns, and stops.\n\nThere is too much weapon sway while in ADS (Aiming Down Sight) mode. We need to tune this such that the only movement comes from player input, some of our immersive animations from breathing, the results of being near cover, getting hit, or transitioning from a juke while moving are too strong.\n\nAnimations for all weapon types are not done, we\u2019re burning these down; it takes time to clean-up integrate, test, and iterate on the animation to make sure they hit our high standards.\n\nThe new Visor HUD not quite ready yet (this requires code, art, tech art, animation, UI design, and audio support to get finalized).\n\nThere is a bug with Radar not drawing properly in ADS\n\nAudio cues are not hooked up for all weapons, hit indicators, and UI elements. This will require a dedicated pass.\n\nProper positional audio for footsteps, and weapon fire aren\u2019t being reported correctly to the player.","de_DE":"Gr\u00fc\u00dfe B\u00fcrger,\nEs ist wieder soweit! Wie wir versprochen haben, hier ist Ihre umfassende \u00dcbersicht dar\u00fcber, woran das Star Marine Team (und diejenigen, die es bei diesem letzten Schub unterst\u00fctzen) in der vergangenen Woche gearbeitet hat. Wir werden dieses Update etwas anders formatieren, \u00e4hnlich den gro\u00dfen Monatsberichten, die das Team zusammenstellt. Bitte schlie\u00dfen Sie sich mir an, w\u00e4hrend wir durch jede der verschiedenen Disziplinen gehen, die derzeit daran arbeiten, Star Marine zur PTU zu bringen!\n\nBevor wir anfangen, haben wir die Umfrage von letzter Woche nicht vergessen! Es scheint, dass das Geisterbild die Chance auf den Favoriten ist. Die Umfrage war nicht nur eine Show, und wir werden uns hier f\u00fcr die Wahl der Community entscheiden. Deshalb werden wir es als Standardausr\u00fcstung f\u00fcr die ATT-4! integrieren. Wenn Sie eine der anderen Sehensw\u00fcrdigkeiten geliebt haben, machen Sie sich keine Sorgen: Sie werden in Zukunft als modulare Optionen zur\u00fcckkehren (und wahrscheinlich als Standard bei anderen Waffen erscheinen).\n\nTechnik & Code\nWir haben die Dinge zun\u00e4chst mit einer Reihe von Netcode-Verbesserungen im Vorfeld des unternehmensinternen Playtests am Donnerstag begonnen.... und mit den Ergebnissen dieses Playtests haben wir dann mehrere weitere gemacht! Ein gro\u00dfer Schwerpunkt dieser \u00c4nderungen liegt darin, sicherzustellen, dass Bewegungs\u00fcberg\u00e4nge serialisiert werden. Probleme mit dem Durchlaufen\/Clippen von Objekten wurden signifikant durch ein Paar Korrekturen von Paul J. behoben. Er hat das Spiel aktualisiert, um die Orientierung der lebenden Entit\u00e4t und nicht die der gegliederten Entit\u00e4t f\u00fcr Schnittpunkttests zu verwenden, und hat auch einen Rahmen hinter dem Problem mit der Bounding Box-Berechnung der lebenden Entit\u00e4t behoben. Im Klartext: keine Clipping-Probleme mehr!\n\nWir haben auch die Weitergabe von Daten von Spielservern an unsere Plattformdienste getestet; das ist der Prozess, bei dem das Spiel mit der Website kommuniziert und Ihre Leaderboard-Daten hier auf RSI erscheinen. Wir haben dort ein Problem identifiziert, bei dem eine L\u00f6sung im Gange ist. Und wir haben ein weiteres Paar noch offener Fragen gel\u00f6st: eine, die Probleme beim Ausr\u00fcsten\/Werfen von Granaten beim Tragen einer Waffe verursachte und die andere, die verhinderte, dass der pers\u00f6nliche Schild zerst\u00f6rt wurde. Wir untersuchen weiterhin eine Ursache f\u00fcr Probleme mit der Spielerprognose, die derzeit zu Teleporting und nicht ordnungsgem\u00e4\u00dfer Synchronisation zwischen den Clients f\u00fchren. Diese Untersuchung l\u00e4uft noch, aber wir sind sehr zuversichtlich, dass dieser Fehler bald zerschlagen wird.\n\nSpielerbewegung\/Animationen\nDie oben genannte Spielerpr\u00e4dikation und Netzwerkverbesserungen haben sich bereits positiv auf den Animationsstatus ausgewirkt. Steve Bender, der Animationsregisseur, hat Ragdoll-Effekte f\u00fcr Todesanimationen \u00fcberpr\u00fcft und experimentiert. Wir haben auch an den nicht-kardinalen Laufspr\u00fcngen, den Richtungsspr\u00fcngen in der First Person und einigen anderen spezifischen Animationstypen gearbeitet. Waffenholster-Animationen f\u00fcr die Leiterhalterung, das Gehen, Laufen und Federn sind in Arbeit, ebenso wie \u00dcbergangs-Animationen (Wechsel von einer Pistole zu einem Gewehr). Es ist eine echte Herausforderung, sicherzustellen, dass diese sowohl in der ersten als auch in der dritten Person richtig aussehen, aber wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu k\u00f6nnen, dass sie zusammenkommen.\n\nIch erw\u00e4hnte Leitern-Animationen, die in letzter Zeit einen Schwerpunkt bildeten. Wir haben die l adder-Animationen optimiert, um die Klettergeschwindigkeit zu \u00e4ndern, und arbeiten derzeit an einem Problem mit Leiterbefestigungen und -demontagen. Sie funktionieren, aber sie st\u00f6ren manchmal im Mehrspieler-Modus und synchronisieren nicht richtig. Das untersuchen wir nat\u00fcrlich! Als n\u00e4chstes werden wir die Animations-Ressourcen im gesamten Unternehmen nutzen, um uns auf die Aktualisierung von Crouch Jukes und Problemen mit unserer anf\u00e4lligen Animation zu konzentrieren. Wir haben den Prozess daf\u00fcr an dieser Stelle, es geht nur darum, die Animationen an die richtigen Leute zu bringen!\n\nLeveldesign\nUnsere Designer betrachteten Gold Horizon weiterhin aus der Sicht eines konkurrierenden K\u00e4mpfers. Diese Woche bedeutete dies, die Fokuspunkte und Sichtlinien der Spieler von Gold Horizon so einzustellen, dass ein besseres Kampferlebnis gew\u00e4hrleistet war. Wir f\u00fchrten einen Leistungspass durch, der sich mit Bereichen des Niveaus befasste, die zu viele LODs verursachten. Das Ergebnis ist eine bessere Framerate als bisher! Wir haben Probleme mit den Energieladestationen behoben und einen Teil der Beleuchtung \u00fcberarbeitet, um ihre brechbare Funktionalit\u00e4t zu verbessern. Wir haben die Dinge vorher unzerbrechlich gemacht, um einen Absturz zu beheben, und jetzt gehen wir zur\u00fcck und wenden die richtige L\u00f6sung an, um die Level wirklich interaktiv zu machen. Es gibt eine Menge Lichter, so dass der Prozess bis in die n\u00e4chste Woche andauern wird und kurz vor dem n\u00e4chsten gro\u00dfen unternehmensweiten internen Spieltest abgeschlossen wird!\n\nDer n\u00e4chste Plan ist es, einige zus\u00e4tzliche Spawn-Punkte zu Gold Horizon f\u00fcr den neuen, vom Unternehmen vorgeschlagenen Freispielmodus (FFA) hinzuzuf\u00fcgen. Wir werden auch einen Materialoberfl\u00e4chenpass auf der Ebene durchf\u00fchren; bestimmte Tracer-Effekte werden nicht bereinigt, wenn sie auf ein wichtiges Oberfl\u00e4chenmaterial treffen. Da diese Tracer die Bildrate reduzieren k\u00f6nnen, wenn sie sich nicht richtig verteilen, m\u00fcssen wir sicherstellen, dass sie das tun!\n\nSpieldesign\nDesigner haben sich diese Woche einzelne Spielmodi angesehen und diskutiert, wie man den Team Eliminationsmodus von Gold Horizon zu dem langsamen taktischen Gameplay macht, das wir anstreben. Wir wollen, dass es eine Simulation des restlichen First Person Gameplays des Persistent Universe ist und nicht ein Wegwerf-Action-Modus, der nicht mit dem gr\u00f6\u00dferen Projekt spricht. Wir wollen ein Gameplay, bei dem es Konsequenzen f\u00fcr den Tod gibt, so dass der Spieler ermutigt wird, langsam und vorsichtig zu sein, und es gibt einen Grund, deinen Freunden zu helfen und dein Bestes zu tun, um deine Feinde zu \u00fcberw\u00e4ltigen, zu t\u00e4uschen und zu besiegen. Als n\u00e4chstes werden wir einige Optimierungen am \u00dcbungsmodus vornehmen, einen Rundentimer zum Freispiel hinzuf\u00fcgen (und einige damit verbundene Iterationstests.) Wir werden eine Anzeigetafel f\u00fcr die Spielenden hinzuf\u00fcgen und eine kleine Wiederbelebungsverz\u00f6gerung mit einem Countdown-Timer testen, um zu sehen, wie sie sich auf das Gesamtgef\u00fchl auswirkt.\n\nWaffen & Gadgets\nWir haben Waffen! Die Devastator Shotgun-Animationen hatten einen Pass, um mehr Pop und Haltung beim Nachladen\/Feuern hinzuzuf\u00fcgen. Wir haben einige umfangreiche Arbeiten an den zweih\u00e4ndigen Gadget-Deploy\/Wurf-Animationen durchgef\u00fchrt und sie in drei Komponenten aufgeteilt: Waffe abw\u00e4hlen, Gadget-Grab und Wurf und Waffenauswahl. Diese werden derzeit \u00fcberpr\u00fcft und sehen gut aus!\n\nAber manchmal machen wir eine Waffe zu gut. Das ATT-4, das letzte Woche gesehen wurde, ist ein sehr befriedigendes Spiel, das man benutzen kann.... bis zu dem Punkt, an dem wir jetzt die anderen Waffen auf sein Niveau bringen m\u00fcssen (anstatt sie abzustimmen, was bei einem gew\u00f6hnlichen Projekt passieren k\u00f6nnte.) Wir werden uns als n\u00e4chstes unsere Optionen dort ansehen, und wir werden auch einen Pass \u00fcber den Umfang, den VFX und den Lademodus des Laser Snipe Gewehrs machen. Das Feedback von QA ist, dass es sich bei der Anwendung zufriedenstellender anf\u00fchlen muss.\n\nBenutzeroberfl\u00e4che \/ HUD\nIcons, Icons, Icons, Icons! Neue Symbole werden f\u00fcr Gewehre, Granaten und Gadgets implementiert, neue Gesundheitssymbole werden in K\u00fcrze erwartet. Wir haben die Arbeit an der Aktualisierung des Waffenauswahl-\/Ammo-Z\u00e4hler-Widgets f\u00fcr das neue HUD abgeschlossen und damit begonnen, ein neues Message\/Chat-Widget zu integrieren (daran sollte als n\u00e4chstes gearbeitet werden.) Wir haben mehrere Optionen zur Verbesserung des Zielabsehverfahrens und zur Beschleunigung des ADS-\u00dcbergangs gepr\u00fcft. Wir werden weiterhin dar\u00fcber nachdenken. Als n\u00e4chstes kommt das Health\/Infury Display Widget, das auf den aktuellen Standard aktualisiert werden muss.\n\nBlocker\nWir werden diese Woche mit einer Liste der laufenden Blocker enden. Das sind die Themen, die Star Marine wirklich daran hindern, zur PTU zu gehen.... und als solche sind sie diejenigen, die wir am liebsten in Angriff nehmen w\u00fcrden!\n\nNetcode-Probleme. In den letzten Wochen habe ich die Kommentare der Geldgeber gelesen, dass wir sie besch\u00f6nigt haben. Es ist wahr, ich war.... aber nur, weil sie sehr schwer aufzuschl\u00fcsseln sind. Was wir in Playtests sehen, sind Probleme beim Bereitstellen von Gadgets, beim Schie\u00dfen auf Ziele, die nicht dort sind, wo Sie es erwarten, und andere Probleme, die wie Situationen mit hoher Latenz aussehen k\u00f6nnen, selbst bei einer soliden Verbindung zum Server. Themen wie diese k\u00f6nnen und werden andere kleinere Themen versch\u00e4rfen, die sich allein vielleicht nicht wie ein gro\u00dfes Problem anf\u00fchlen. Der Netcode verbessert sich (warten Sie, bis Sie die Spiele des Arena Commander mit 16 Spielern in 1.1.5 sehen), aber es bleibt sicherlich noch viel zu tun. Jukes und Register m\u00fcssen gestimmt werden. Unser Ziel ist weniger Juke bei langsamen Geschwindigkeiten, mehr Jukes bei hohen Geschwindigkeiten, Kurven und Stopps. Im ADS-Modus (Aiming Down Sight) ist die Waffe zu stark geschwungen. Wir m\u00fcssen dies so einstellen, dass die einzige Bewegung von der Eingabe des Spielers kommt, einige unserer immersiven Animationen von der Atmung, die Ergebnisse der N\u00e4he von Deckung, dem Treffer oder dem \u00dcbergang von einem Juke w\u00e4hrend der Bewegung sind zu stark. Animationen f\u00fcr alle Waffentypen sind nicht fertig, wir brennen diese nieder; es braucht Zeit, um die Animation zu bereinigen, zu integrieren, zu testen und zu wiederholen, um sicherzustellen, dass sie unseren hohen Standards entspricht. Das neue Visier-HUD ist noch nicht ganz fertig (dazu ist Code, Kunst, Tech Art, Animation, UI-Design und Audiounterst\u00fctzung erforderlich). Es gibt einen Fehler, wenn Radar nicht richtig gezeichnet wird. Audio Cues sind nicht f\u00fcr alle Waffen, Trefferanzeigen und Oberfl\u00e4chenelemente angeschlossen. Dazu ist ein spezieller Pass erforderlich. Das richtige Positionsaudio f\u00fcr Schritte und Waffenfeuer wird dem Spieler nicht korrekt gemeldet.","zh_CN":"Greetings Citizens,\nIt\u2019s that time again! As we promised, here\u2019s your comprehensive review of what the Star Marine team (and those supporting it in this final push) worked on this past week. We\u2019re going to format this update a little bit differently, more akin to the big Monthly Reports that the team puts together. Please join me as we walk through each of the different disciplines currently working to get Star Marine to the PTU!\n\nBefore we begin, we haven\u2019t forgotten last week\u2019s poll! It seems the Ghost Sight is the odds on favorite. The poll wasn\u2019t just for show and we\u2019re going to go with the community\u2019s choice here. As a result, we\u2019ll be integrating it as standard equipment for the ATT-4! If you loved one of the other sights, don\u2019t worry: they\u2019ll return in the future as modular options (and will likely appear as standard on other guns.)\n\nEngineering & Code\nWe started things off by making a number of netcode improvements in the lead-up to Thursday\u2019s internal company-wide playtest\u2026 and using the results of that playtest, we\u2019ve gone on to make several others! A big focus of these changes is making sure that movement transitions are serialized. Issues with passing\/clipping through objects have been significantly de creased with a pair of fixes by Paul J. He\u2019s updated the game to use the living entity\u2019s orientation rather than the articulated entity for intersection tests and also fixed a frame behind issue with the living entity\u2019s bounding box calculation. In plain English: no more clipping problems!\n\nWe also tested passing data from game servers to our Platform services; that\u2019s the process by which the game talks to the website and your Leaderboard data appears here on RSI. We identified one issue there, with a fix in progress as we speak. And we resolved another pair of outstanding issues: one that caused problems equipping\/throwing grenades while holstering a weapon and the other that prevented the personal shield from being destroyed. We\u2019re continuing to investigate a cause for issues with player prediction that are currently resulting in teleporting and hits not syncing up between clients properly. This investigation is ongoing, but we\u2019re very hopeful this bug is about to be smashed.\n\nPlayer Locomotion\/Animations\nThe player predication and network improvements mentioned above have already had a positive impact on the animation status. Steve Bender, the animation director, has been reviewing and experimenting with Ragdoll effects for death animations. We\u2019ve also been working on the non-cardinal direction walk jukes, the directional jumps in first person and several other specific animation types. Weapon holstering animations are in progress for the ladder mount, walk, run and spring, as are \u2018transition\u2019 animations (switching from a pistol to a rifle.) Making sure these look right in both first and third person is a real challenge, but we\u2019re happy to report that it\u2019s coming together.\n\nI mentioned ladder animations, which have been a major focus lately. We\u2019ve been tweaking the l adder animations to change climbing speed and are currently working an issue with ladder mounts and dismounts. They\u2019re working, but they glitch sometimes in multiplayer and don\u2019t synch properly. We\u2019re looking into that, of course! Next, we\u2019ll be using animation resources around the company to focus on updating crouch jukes and issues with our prone animation. We have the process for this down at this point, it\u2019s just a matter of getting the animations to the right people!\n\nLevel Design\nOur designers continued to look at Gold Horizon from the standpoint of a competitive combatant. This week, that meant tuning Gold Horizon\u2019s player focal points and sight lines to make for a better battle experience. We conducted a performance pass, addressing areas of the level that were causing too many LODs. The result is a better framerate than we\u2019ve seen! We fixed issues with the energy recharge stations and we have redone some of the lighting to improve their breakable functionality. We\u2019d previously set things unbreakable to address a crash and now we\u2019re going back and applying the proper fix to make the levels truly interactive. There are a LOT of lights, so that process will continue into next week, wrapping up just before the next big company-wide internal playtest!\n\nThe plan next is to add some additional spawn points to Gold Horizon for the new Free Play (FFA) practice mode suggested by the company. We\u2019ll also be making a material surface pass on the level; certain tracer effects are not being cleaned up when they hit an imporper surface material. Since those tracers can reduce the frame rate when they don\u2019t disperse properly, we need to make sure they do!\n\nGame Design\nDesigners have been looking at individual game modes this week, discussing how to make Gold Horizon\u2019s Team Elimination mode the slow-paced tactical gameplay we are aiming for. We want it to be a simulation of the rest of the Persistent Universe\u2019s First Person gameplay rather than a throwaway action mode that doesn\u2019t speak to the larger project. We want gameplay where there are consequences for death, so that the player is encouraged to be slow, careful and there\u2019s a reason to help your friends and do your best to overpower, deceive and defeat your enemies. Next we\u2019ll be making some tweaks to the practice mode, adding a round timer to Free Play (and some iteration testing associated therewith.) We will be adding a scoreboard for the ends of matches and testing a small respawn delay with a countdown timer to see how it impacts the overall feel.\n\nWeapons & Gadgets\nWe\u2019ve got guns! The Devastator Shotgun animations had a pass to add more pop and attitude during reload\/fire. We did some exensive work on the two-handed gadget deploy\/throw animations, breaking them up into three component parts: weapon deselect, gadget grab and throw and weapon select. These are undergoing review now and are looking good!\n\nSometimes, though, we make a gun TOO good. The ATT-4, seen last week, is a very satisfying game to use\u2026 to the point that we now need to enhance the other weapons to its level (rather than tuning it down, which might happen on an ordinary project.) We\u2019ll be looking at our options there next, and we\u2019ll also be doing a pass on the Laser Snipe rifle\u2019s scope, VFX and charging mode. The feedback from QA is that it needs to feel more satisfying to use.\n\nUser Interface\/HUD\nIcons, icons, icons! New icons are being implemented for guns, grenades and gadgets, with new health icons expected shortly. We\u2019ve finished work on updating the weapon select\/ammo counter widget for the new HUD and we\u2019ve begin to integrate a new Message\/Chat widget (work should be done on this next.) We\u2019ve been looking at several options for improving the aiming reticule and speeding up the ADS transition. We\u2019ll continue iterating on this. Up next is the health\/injury display widget, which needs to be updated to the current standard.\n\nBlockers\nWe\u2019re going to end off this week with a list of ongoing blockers. These are the issues that are truly preventing Star Marine from going to the PTU\u2026 and as such, they\u2019re the ones we\u2019re most eager to tackle!\n\nNetcode issues. For the last couple of weeks I have read backer comments that we have been glossing over them. Its true, I was\u2026 but only because they\u2019re very difficult to drill down to. What we are seeing in playtests are issues deploying gadgets, firing at targets that aren\u2019t where you expect, and other issues that can look like high latency situations even with a solid connection to the server. Issues like this can and will exacerbate other smaller issues that on their own may not feel like a big problem. The netcode is improving (wait till you see 16-player Arena Commander matches in 1.1.5) but there\u2019s still certainly work left to be done.\n\nJukes and stops need to be tuned. Our aim is less juke at slow speeds, more jukes on high speed strafes, turns, and stops.\n\nThere is too much weapon sway while in ADS (Aiming Down Sight) mode. We need to tune this such that the only movement comes from player input, some of our immersive animations from breathing, the results of being near cover, getting hit, or transitioning from a juke while moving are too strong.\n\nAnimations for all weapon types are not done, we\u2019re burning these down; it takes time to clean-up integrate, test, and iterate on the animation to make sure they hit our high standards.\n\nThe new Visor HUD not quite ready yet (this requires code, art, tech art, animation, UI design, and audio support to get finalized).\n\nThere is a bug with Radar not drawing properly in ADS\n\nAudio cues are not hooked up for all weapons, hit indicators, and UI elements. This will require a dedicated pass.\n\nProper positional audio for footsteps, and weapon fire aren\u2019t being reported correctly to the player."},"links_count":0,"comment_count":236,"created_at":"2015-07-18T00:00:00+00:00","created_at_human":"10 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-14 01:29:19","valid_relations":["images","links"],"prev_id":14837,"next_id":14839}}