{"data":{"id":15031,"title":"Design Notes: Flight Model Changes in Star Citizen Alpha 2.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/engineering\/15031-Design-Notes-Flight-Model-Changes-In-Star-Citizen-Alpha-20","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/15031","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/15031","channel":"Engineering","category":"Development","series":"Design Post","images":[{"id":4196,"name":"StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/6wb72ku3b4erfr\/source\/StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jpg","alt":"","size":279813,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-16T21:29:36+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4196","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4196\/similar"},{"id":4217,"name":"Graph1.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/w4lkl57pb8pivr\/source\/Graph1.jpg","alt":"Fig. 1","size":124231,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:32+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4217","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4217\/similar"},{"id":4218,"name":"Graph2.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/h77v8yakemkltr\/source\/Graph2.jpg","alt":"Fig. 2","size":134058,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:33+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4218","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4218\/similar"},{"id":4219,"name":"Graph3.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/wcgb9prffla1fr\/source\/Graph3.jpg","alt":"Fig. 3","size":131746,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:33+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4219","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4219\/similar"},{"id":4220,"name":"Graph4.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/7rtq3v3vvc5f6r\/source\/Graph4.jpg","alt":"Fig. 4","size":119434,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:40+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4220","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4220\/similar"},{"id":4221,"name":"Graph5.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/5v5skgbp19wlor\/source\/Graph5.jpg","alt":"Fig. 5","size":99802,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:39+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4221","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4221\/similar"},{"id":4222,"name":"Graph6.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/n99oq2vhjajv0r\/source\/Graph6.jpg","alt":"Fig. 6","size":107858,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:39+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4222","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4222\/similar"},{"id":4223,"name":"Graph7.jpg","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/yf5g24d7roc9lr\/source\/Graph7.jpg","alt":"Fig. 7","size":120705,"mime_type":"image\/jpeg","last_modified":"2015-10-27T23:08:40+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4223","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/4223\/similar"}],"images_count":8,"translations":{"en_EN":"THE FUTURE OF FLIGHT\nSince the initial release of Arena Commander, we\u2019ve increased top speed, scaled down the availability of boost, and reduced the power of maneuvering thrusters. While these have all had drastic effects on the game, none have been a fundamental change in the way the game actually works \u2013 which goes to show how much stat balance can affect a system! However, behind the scenes, we have been working on some deeper changes to the flight model, and are nearing a point where some of that work can be put in front of players.\n\nFlight Modes (aka IFCS 2.0)\nThe flashiest new feature is the additional flight modes: Precision, Space Combat Maneuvers (SCM), and Cruise. These are all IFCS profiles that focus ship behaviors toward the highly different goals of close tolerance adjustments, combat actions, and long distance flight respectively. Though you can only use one flight mode at a time, coupled\/decoupled and the collection of flight assists can still be used to further customize handling.\n\nPrecision Mode\nWhen you take off you\u2019ll start out in Precision Mode. In Precision Mode, the maximum velocity is significantly reduced and the throttle and acceleration are rescaled to provide improved control when maneuvering in close proximity to other objects. This makes take off and landing much easier, but will also improve control around other objects such as asteroids, derelict craft or when approaching other live craft during In-Flight Refueling or Boarding maneuvers.\n\nSCM Mode\nOnce you\u2019ve cleared any nearby objects and have come up to speed you\u2019ll want to switch into Space Combat Maneuvering mode. SCM is one of the biggest changes to the flight control system, but on the surface it closely mimics the current flight mechanics that you may already be used to in Arena Commander. The real power of SCM mode is that maximum velocity is a now dynamically calculated as a function of force and mass: F\/m * T = SCM Max Velocity \u2013 this means anything that any changes to the acceleration of the ship (such as loadout changes, picking up cargo etc) will impact the maximum SCM speed. We\u2019ve incorporated the SCM calculation in such a way that it is your ability to brake to 0 on any turning axis (x or z) that determines the top speed your ship is allowed to fly. This means that upgrading the ships maneuvering thrusters generally results in a higher max velocity being allowed by IFCS. Further, this speed is determined by the strongest turning axis of the ship, meaning the best drift control will be achieved by turning on the strong axis, rather than the weak axis. Each ship has a different configuration of strong and weak axes and its up to the pilot to learn them and fly to their strengths.\n\nAfterburner\nThere is another exciting benefit to SCM: Afterburner. Where the current boost mechanic gives you better acceleration and drift control, Afterburner gives you more maximum velocity while maintaining the same relative control. Here\u2019s how it works: In SCM mode the top speed is set according to your ability to accelerate to a given velocity in a set time. Since boost raises your acceleration your maximum speed also increases. Boost as it currently works is still sticking around, but now players will have the choice on how to spend their limited boost fuel: on max velocity to rapidly change distance, or better braking to improve handling.\n\nCruise Mode\nFor longer distance travel in the same local area Pilots now have the ability to utilize Cruise Mode. If the speed limit defined in SCM gives the pilot control at the expense of velocity, Cruise Mode gives the pilot velocity at the expense of control. And while the top speed is high, the available acceleration doesn\u2019t change, meaning that reaching maximum Cruise velocity will take 15-20+ seconds, turning ability does not scale with velocity and coming to a stop can take much longer using the normal ship retro thrusters.\n\nSince cruise velocities can easily reach 5x or more of the safely controllable velocities allowed by SCM, IFCS enforces controlled turning to ensure pilots do not get into uncontrollable slides. This means that the nose of the ship is locked to the velocity vector and maneuvers in Cruise mode become more about adjusting course than making turns. It goes without saying that Cruise is absolutely not intended to be used in combat, asteroid fields or high-traffic space lanes.\n\nOf course, decoupled mode can always be used to rotate freely at cruise velocity. Savvy pilots will quickly learn to use decoupled mode and boost to brake with their mains as quickly as possible. Conversely, pilots will find that attempting to change course 90 degrees by using decoupled mode is an express ticket to sleepsville since the high sustained g-forces of such a maneuver lead to rapid black or red-out.\n\nQuantum Leap\nBeyond those flight modes will be Quantum Travel, the one place where all ships are limited to the same 0.2c max speed. Once the Quantum Drive is active, the ship will quickly ratchet up the velocity to the 0.2c limit \u2013 short jumps might never get going that fast \u2013 with the ship itself experiencing relatively little acceleration. At these speeds, tiny variations in angle will result in massively different flight paths, so this is where slower ships will have the chance to escape a faster ship accosting them. Of course, traveling at these incredible speeds is quite dangerous, so the ship computer will automatically pull you out of Quantum Travel if the possibility of collision is detected or the ship has any downed shields.\n\nFlight Control Modules and Upgrades\nOne of the design goals that goes back to the dawn of the project is the concept that the flight control software should be physically represented as an item within the game world. But up until now the IFCS system has been completely behind the scenes and managed through (relatively) static ship definition XML files. Much work has been done over the last few months to prep the IFCS parameter blocks for migration into an avionics module that can be swapped out and upgraded. Each module is used with a specific ship and contains all of the settings and parameters that IFCS needs to know about the craft to make it fly within the established engineering spec. Behind the scenes this makes it vastly easier for designers to tune and balance ships and thruster upgrades and gives us more flexibility in giving unique characteristics to hull variant ships. But the most exciting part is that soon players will be able to upgrade their flight control software right along with their thruster hardware to build a ship that suits their style.\n\nMotion Control\nThe biggest change to IFCS is the move to a 3rd order motion control system. Prior to this release, IFCS has used a feedback control system for spaceship motion control. The motion profile for this feedback control system (a PI controller) is an exponentially damped sinusoid. The graph in Fig. 1 shows both acceleration and velocity control as the velocity set-point changes from 0 to 100 m\/s.\n\nThis is an iterative control system that makes no assumptions about the past or future state of a system, and merely acts to smooth out the error between the ship\u2019s current state and its goal state. Because of this, it is well suited to our needs, where damage conditions and unexpected external forces can cause unpredictable motion.\n\nTo further complicate matters, because IFCS is limited by the actual thrust available from ship thrusters, the true in-game motion profile is capped. This profile is shown in Fig. 2, with the uncapped profile shown behind it for reference.\n\nThe graph in Fig. 2 is a fairly accurate depiction of the current velocity control for spaceships in Star Citizen, both for linear and rotational control. While there are many advantages to this motion profile, there are some significant downsides, including a) difficulty predicting the future state of a ship that is moving under this controller and b) an asymmetrical control response with an extended settling time. In particular, players have frequently noted that the extended settling time makes the ships in Star Citizen feel \u201csloppy\u201d.\n\nTo address these issues, the new release of IFCS will begin using a bi-level control system. The first level, feed-forward control, will calculate the ideal motion of the ship, while the second level, feedback control, will provide error correction to keep the ship as close to the ideal motion as possible, even under damage conditions and unexpected external forces. So the current motion algorithm will still be part of the system, providing the same error tolerance, but it will no longer be the dominant motion profile (except under extreme system error).\n\nThe feed-forward control system will use ideal 3rd order motion, as the graph in Fig. 3 shows.\n\nUnlike the feedback algorithm, this motion profile is completely predictable. At any moment, it is known how long it will take a ship to reach a new velocity or position from any set of initial conditions. Also, the acceleration ramp-up phase can be tuned so that ships have a natural, smooth motion, without the excessive settling behavior of the current control system.\n\nIn practice, this will result in a wide range of ship flight behaviors from highly responsive and jerky, like a high performance sports car, to less responsive but smooth control, like a luxury car.\n\nThe rate of change of acceleration is called \u201cjerk,\u201d and it is essentially the acceleration of your acceleration. An easy way to understand jerk is to think about how you drive a car. When decelerating your car to a stop if you apply constant and even pressure to the brake pedal your car will decelerate at a linear rate. But if you apply this same pressure to the pedal all the way to a stop the transition to 0 velocity is not smooth and feels abrupt. But if you progressively apply less pressure to the brake as you approach 0 velocity (or \u2018feather\u2019 the brake) you change the rate of the deceleration and the stop is much smoother and more comfortable. Feathering the brake is a low-jerk action, while suddenly depressing it is a high jerk action.\n\nFor reference, the graph in Fig. 4 shows the typical 2nd order motion (constant acceleration, linear velocity) used in many games.\n\nWhile 2nd order motion is a much simpler control model, it provides a very stiff, mechanical ship movement. The 3rd order system will allow us to tune ships to be as stiff or as smooth as we need.\n\nBalancing\nShip flight balancing is one of the most difficult and delicate tasks that we have on this project. The move to a 3rd order system and the addition of a dynamically determined velocity mode have necessitated a nearly complete from-the-ground-up re-balance of the ship handling characteristics. This means that each of the ships are likely going to feel quite different from what you\u2019re used to in Arena Commander. Great care has been taken to ensure that each ship retains its own place relative to the other ships in the universe. We\u2019re aware that any change of this magnitude will likely kick off lively and passionate debate about the old vs the new, but we\u2019re confident that the changes will allow us to make the ships feel more real, and allow them to have more unique personality than has been previously possible and allow more precise control.\n\nThe switch to jerk also means that erratic actions for evasive maneuvers are nerfed naturally, since the system is now slightly slower to make contrary actions \u2013 dedicated inputs, like the kind used when attempting to pull out of a slide, are largely unaffected. Third order motion is also much more natural for the human brain to internalize, so control will be more intuitive, and overshoot will be less frequent.\n\nWith jerk available as a parameter, a new \u2018stabilized flight\u2019 behavior becomes available. Essentially. this means that by setting a low jerk value, an engine can be tuned to perform at a greater Load Rating relative to its size, allowing us to create ships \u2013 like the Hull or Aurora \u2013 capable of hauling plenty of cargo without also becoming the fastest ships in the universe when unladen. And, while all ships will be faster without cargo than they are fully loaded, we can set different ships to have different levels of performance loss when they take on cargo.\n\nThe first pass we release to the PTU is simply that: a first pass. It is intended to set the general tone of the direction for each ship, not the final destination. As always we will continue to playtest and tune, and will be watching your feedback to see where we may need to address rough edges or unintended consequences.\n\nThere are a few more neat little consequences of this change, but for now, let\u2019s talk about thrust shunting.\n\nGood Will Shunting\nThrust shunting is the process by which thrust is generated in the main engine and then pushed through the pipe system to the various nozzles (or \u2018mavs\u2019 as the community has dubbed them) where that force will actually be used. This means that the main engines will become far more important than we\u2019ve seen so far in Arena Commander, and down the line, will mean we can have full engine rooms on our capital ships. Instead of having engines plastered all over the ship we now just have actuated nozzles, so if the main engine gets damaged then all the maneuvering thrusters go with it. When this happens, ships have internal gyros that can be used for emergency or ultra-low power maneuvers, but they are very weak and slow. The fantastic thing is how this opens up new opportunities for damaging ship flight behaviors.\n\nA damaged thruster pipe would scale down the available thrust at the nozzle, and could even introduce unintended thrust at the point of damage.\n\nThe nozzles themselves have ratings for heat and power, limiting the total thrust available \u2013 a limit you may be able to exceed, though you do so at your own risk. The result is an equilibrium of flight behaviors that are enforced by the design of the ship and the state of the components, behaviors that a skilled pilot will be able to push to the absolute limit to ride the line between victory and catastrophe.\n\nThruster Error and Turbulence\nThere are many ways that the actual state of a ship can deviate from the ideal state as requested by IFCS. Up to this point we\u2019ve allowed the control system to have perfect control under ideal conditions, and this results in overly mechanical and often \u201cdead\u201d looking motion. With the new release, that will no longer be the case. There will always be some level of thruster and system error overlaid on flight control. This will manifest as minor turbulence in motion under optimal operational conditions, but will become more extreme because of thruster damage, overheating and various other factors.\n\nThe graph in Fig. 5 shows a sample ideal 3rd order velocity profile. IFCS would request thrust from the thruster system to achieve this motion.\n\nHowever, because of thruster error, which can include a number of sources such as incorrect vector or thrust level, unstable vector or thrust level, etc., the actual motion of the ship can deviate from the ideal motion. The following graph shows an extreme example of random thruster error causing the velocity of the ship to deviate from the ideal velocity over the transition from 0 to 100 m\/s. Because of errors in actual applied accelerations (all actions for a ship are ultimately applied as accelerations, never directly as positional or velocity corrections) over time, the final velocity achieved during a change in ship velocity can be significantly different from the intended velocity. IFCS requested the above velocity change and it got the one shown in Fig. 6.\n\nThis is where the original feedback system comes into play. It looks at the actual state of the ship compared to the intended state and generates additional corrective accelerations to keep the motion as close to the ideal as possible.\n\nThe example shown here in Fig. 7 is for velocity error and feedback correction, but a more obvious example in-game will be attitude control. IFCS has a reaction control system (RCS) that maintains the ship\u2019s attitude as set by the pilot (the control frame). Because of thruster error, as well as other external factors, the actual attitude of the ship can deviate from the ideal attitude. The RCS uses the feedback control system to generate thrust and maintain the ship\u2019s attitude at its intended state. In practice, thruster turbulence from imperfect thruster performance will generate a small amount of play in the nose of the ship, especially when firing thrusters at full capacity and when first settling in to a motionless state. But again, the goal is for this error level to be subtle except under extreme damage conditions. This is about the aesthetics of motion more than it is about flight behavior.\n\nReady to Fight\nUltimately, the experience of Star Citizen is the combination of all of its systems, so to really explain flight, we also need to talk about combat.\n\nThe goal of combat in Star Citizen is to provide frenetic, fast paced action while rewarding thoughtful tactics and planning. This means different things at different scales of ship \u2013 from the intense furballs of the single-seater dogfighters, to WWII style turning battles to bring full guns to bear in multi-crew, to outright wars of attrition and spacing on those giant capital ships \u2013 they each offer their own unique flavor of combat. However, the philosophy for all of them is largely the same: combat is most fun when juggling different levels of risk, reward, and commitment.\n\nFor most ships, the lowest common denominator of any input is rotation. Crew safety limits the really big ships from pulling aggressive flips, but for the smaller crafts, turning is much easier. Offensively, this empowers aim (again, with diminishing returns by scale), but defensively, skilled pilots will try to take unavoidable impacts where their shields and armor are strongest. Rotation inputs will also improve with the addition of an input stabilization mode, which clamps rotations to the lowest maximum rate available, removing a large amount of scalar error in the control frame. The ship properties remain unchanged by this, so maneuvers still realistically favor a particular axis according to their design, but the input itself is more predictable and intuitive.\n\nShips are generally built to favor main engines, although the strength ratios of this are very much a part of the personality of each vessel. This means drift, as we\u2019ve seen already in recent patches, and that flight maneuvers require a bit of thinking ahead, even with use of boost. This again makes shooting easier, but taking damage is a big part of the experience of Star Citizen and is something we support at every level. The choice to include multiple components of each type allows for more meaningful capability degradation and for ships to remain operational at much greater levels of damage. After the fight, your hull will be scarred with reminders of your most recent adventure. Or, if things are looking dire, you\u2019ll be able to repair ships in the field and triage incoming damage. It\u2019ll probably be a good idea to take care of those failing coolant lines before they lead to an unchecked engine breach and a full power plant meltdown that blows up your ship (looking at you Connie).\n\nWith the ability to take more damage comes longer levels of commitment which also means increased management of things like fuel, heat, and g-forces. The more shortcuts that get taken, the more backed into a corner you will become. Captains will have to weigh the longer term risk of the short term reward if they want to emerge the victor.\n\nBalance\nOf course, all of these things ultimately rely on balance to support the systems, and balance is a long and deeply involved process. It\u2019ll take some time to get this balance right, but the goal is to play into the strengths at each scale, and the gameplay opportunities that these afford. In the smallest ships, maneuverability is king, so the upper hand is earned by forcing your opponent to take more risks, overplay their hand, and become vulnerable to a killing blow. Rotation is easy in space, so you can be sure that any small ship you shoot at will be shooting back soon after. One of the reasons for this is simple physics, as the ships become more massive the thrust required to offer quick rotations scales drastically, and for reasons of control feedback and responsive handling, our ship\u2019s rotations have smaller windows for error than translation does. Multi-crew ships can also afford larger periods of vulnerability, as the upcoming repair mechanics, shield manipulation, and pipe routing offers a ship under fire plenty of ways to improve the situation and swing the tide of battle.\n\nAs these ships get larger and larger, the gameplay pushes further into demanding tactical forethought, with positioning and the management of ship resources becoming increasing concerns during a fight. A key goal of this kind of combat is to keep success and failure from ever becoming too binary, or to allow the battle to be determined by ever-fewer, ever-smaller mistakes. At a fundamental level, Star Citizen is a game in which ship-to-ship combat should remain fun and fair even when a cargo ship\u2019s ambushed by pirates, a capital ship\u2019s taking on single-seaters, and the loss of property and life comes at a high price. You won\u2019t always win, and when you do suffer a loss, we want it to feel like it mostly came down to a matter of skill. We want this to be skill based, but we also want to have a sense of progression in the PU. A Hornet F7C should be objectively a better ship than a Mustang Alpha, but the power differences should not be so extreme that the Mustang pilot will never beat a Hornet \u2013 it will just be a more challenging fight.\n\nStar Citizen is a game about choices, so every time you leave the hangar you\u2019ll have to decide which ship to fly, what equipment to install, who to have on as crew, what routes to take, even where and when to store cargo. Each ship has its personality, each weapon has its trade off \u2013 each path has its dangers. The goal is not to make all things to all people, but to create an ecosystem in which players can find the exact right mix for them. Some will prefer to monoboat, and in the narrow window of their specialty they will find success; others will prefer self-reliance, and will find a varied loadout to suit the varied obstacles that await. These choices affect everything, from the power draw to the heat burden, all the way down to how fast the ship flies, how much it drifts.\n\nThere\u2019s no perfect ship \u2013 only the perfect ship for you.\nJoin the discussion here: https:\/\/forums.robertsspaceindustries.com\/discussion\/293412\/flight-model-ifcs-2-0-feedback-and-discussion","de_DE":"DIE ZUKUNFT DES FLUGES\nSeit der ersten Ver\u00f6ffentlichung von Arena Commander haben wir die H\u00f6chstgeschwindigkeit erh\u00f6ht, die Verf\u00fcgbarkeit von Boosts reduziert und die Leistung von Man\u00f6vriertriebwerken reduziert. W\u00e4hrend diese alle drastische Auswirkungen auf das Spiel hatten, war keine eine grundlegende \u00c4nderung in der Art und Weise, wie das Spiel tats\u00e4chlich funktioniert - was zeigt, wie viel Statistikbalance ein System beeinflussen kann! Hinter den Kulissen haben wir jedoch an einigen tieferen \u00c4nderungen am Flugmodell gearbeitet und n\u00e4hern uns einem Punkt, an dem ein Teil dieser Arbeit vor den Spielern platziert werden kann.\n\nFlugmodi (auch bekannt als IFCS 2.0)\nDie auff\u00e4lligste Neuerung sind die zus\u00e4tzlichen Flugmodi: Pr\u00e4zision, Space Combat Man\u00f6ver (SCM) und Cruise. Dies sind alles IFCS-Profile, die das Schiffsverhalten auf die sehr unterschiedlichen Ziele von engen Toleranzanpassungen, Kampfhandlungen und Langstreckenfl\u00fcgen ausrichten. Obwohl Sie immer nur einen Flugmodus gleichzeitig verwenden k\u00f6nnen, k\u00f6nnen gekoppelte\/entkoppelte und entkoppelte und die Sammlung von Flugassistenten weiterhin verwendet werden, um die Handhabung weiter anzupassen.\n\nPr\u00e4zisionsmodus\nWenn Sie abheben, beginnen Sie im Pr\u00e4zisionsmodus. Im Pr\u00e4zisionsmodus wird die maximale Geschwindigkeit deutlich reduziert und die Drosselklappe und die Beschleunigung neu skaliert, um eine bessere Kontrolle beim Man\u00f6vrieren in unmittelbarer N\u00e4he zu anderen Objekten zu erm\u00f6glichen. Dies erleichtert das Starten und Landen erheblich, verbessert aber auch die Kontrolle \u00fcber andere Objekte wie Asteroiden, verfallene Schiffe oder bei der Ann\u00e4herung an andere lebende Schiffe w\u00e4hrend des Betankens w\u00e4hrend des Fluges oder des Boardings.\n\nSCM-Modus\nSobald du alle Objekte in der N\u00e4he ger\u00e4umt hast und dich auf den neuesten Stand gebracht hast, solltest du in den Space Combat Maneuvering Modus wechseln. SCM ist eine der gr\u00f6\u00dften \u00c4nderungen am Flugsteuerungssystem, aber an der Oberfl\u00e4che ahmt es die aktuelle Flugmechanik nach, an die Sie bereits im Arena Commander gew\u00f6hnt sind. Die eigentliche St\u00e4rke des SCM-Modus besteht darin, dass die maximale Geschwindigkeit nun dynamisch als Funktion von Kraft und Masse berechnet wird: F\/m * T = SCM Max Velocity - das bedeutet, dass alle \u00c4nderungen an der Beschleunigung des Schiffes (wie z.B. Ladungswechsel, Abholung von Fracht usw.) die maximale SCM-Geschwindigkeit beeinflussen. Wir haben die SCM-Berechnung so integriert, dass es Ihre F\u00e4higkeit ist, auf jeder Drehachse (x oder z) auf 0 zu bremsen, die die H\u00f6chstgeschwindigkeit bestimmt, die Ihr Schiff fliegen darf. Das bedeutet, dass die Modernisierung der Man\u00f6vriertriebwerke von Schiffen in der Regel zu einer h\u00f6heren Maximalgeschwindigkeit f\u00fchrt, die vom IFCS zugelassen wird. Weiterhin wird diese Geschwindigkeit durch die st\u00e4rkste Drehachse des Schiffes bestimmt, was bedeutet, dass die beste Driftkontrolle erreicht wird, wenn man sich nicht um die schwache, sondern um die starke Achse dreht. Jedes Schiff hat eine andere Konfiguration von starken und schwachen Achsen und es liegt an dem Piloten, sie zu lernen und zu seinen St\u00e4rken zu fliegen.\n\nNachbrenner\nEs gibt noch einen weiteren spannenden Vorteil f\u00fcr SCM: den Nachbrenner. Wo die Strom-Boost-Mechanik eine bessere Beschleunigungs- und Driftkontrolle erm\u00f6glicht, bietet der Nachbrenner mehr maximale Geschwindigkeit bei gleichbleibender relativer Kontrolle. So funktioniert es: Im Schaltplanmodus wird die H\u00f6chstgeschwindigkeit entsprechend Ihrer F\u00e4higkeit, in einer bestimmten Zeit auf eine bestimmte Geschwindigkeit zu beschleunigen, eingestellt. Da der Boost deine Beschleunigung erh\u00f6ht, erh\u00f6ht sich auch deine H\u00f6chstgeschwindigkeit. Der Boost, wie er derzeit funktioniert, bleibt immer noch in der N\u00e4he, aber jetzt haben die Spieler die Wahl, wie sie ihren begrenzten Boost-Kraftstoff ausgeben k\u00f6nnen: auf maximale Geschwindigkeit, um den Abstand schnell zu \u00e4ndern, oder besseres Bremsen, um das Handling zu verbessern.\n\nKreuzfahrtmodus\nF\u00fcr l\u00e4ngere Strecken im gleichen lokalen Gebiet haben Piloten nun die M\u00f6glichkeit, den Kreuzfahrtmodus zu nutzen. Wenn die im Schaltplan definierte Geschwindigkeitsbegrenzung dem Piloten eine Steuerung auf Kosten der Geschwindigkeit erm\u00f6glicht, gibt der Tempomat die Geschwindigkeit des Piloten auf Kosten der Steuerung an. Und w\u00e4hrend die H\u00f6chstgeschwindigkeit hoch ist, \u00e4ndert sich die verf\u00fcgbare Beschleunigung nicht, was bedeutet, dass das Erreichen der maximalen Reisegeschwindigkeit mehr als 15-20 Sekunden dauert, die Drehf\u00e4higkeit nicht mit der Geschwindigkeit skaliert und das Stoppen mit den normalen Schiffs-Retrotriebwerken viel l\u00e4nger dauern kann.\n\nDa die Reisegeschwindigkeiten leicht das 5-fache oder mehr der vom SCM erlaubten sicher kontrollierbaren Geschwindigkeiten erreichen k\u00f6nnen, erzwingt das IFCS kontrolliertes Drehen, um sicherzustellen, dass die Piloten nicht in unkontrollierbare Rutschen geraten. Das bedeutet, dass die Nase des Schiffes auf den Geschwindigkeitsvektor fixiert ist und Man\u00f6ver im Cruise-Modus mehr um Kursanpassungen als um Kurvenfahrten gehen. Es versteht sich von selbst, dass Cruise absolut nicht f\u00fcr den Einsatz im Kampf, in Asteroidenfeldern oder auf hochfrequenten Raumfahrtbahnen vorgesehen ist.\n\nNat\u00fcrlich kann der entkoppelte Modus immer verwendet werden, um sich bei Reisegeschwindigkeit frei zu drehen. Erfahrene Piloten werden schnell lernen, den entkoppelten Modus und den Boost zu benutzen, um so schnell wie m\u00f6glich mit dem Netz zu bremsen. Umgekehrt werden Piloten feststellen, dass der Versuch, den Kurs um 90 Grad zu \u00e4ndern, indem sie den entkoppelten Modus verwenden, ein Schnellticket nach sleepsville ist, da die hohen anhaltenden g-Kr\u00e4fte eines solchen Man\u00f6vers zu einem schnellen Black oder Red-Out f\u00fchren.\n\nQuantensprung\nJenseits dieser Flugmodi wird Quantum Travel sein, der einzige Ort, an dem alle Schiffe auf die gleiche maximale Geschwindigkeit von 0,2c begrenzt sind. Sobald der Quantenantrieb aktiv ist, wird das Schiff die Geschwindigkeit schnell auf die 0,2c-Grenze hochfahren - kurze Spr\u00fcnge k\u00f6nnen nie so schnell in Gang kommen - wobei das Schiff selbst relativ wenig Beschleunigung erf\u00e4hrt. Bei diesen Geschwindigkeiten f\u00fchren winzige Winkelunterschiede zu massiv unterschiedlichen Flugrouten, so dass langsamere Schiffe die Chance haben, einem schnelleren Schiff zu entkommen, das sie erreicht. Nat\u00fcrlich ist es sehr gef\u00e4hrlich, mit diesen unglaublichen Geschwindigkeiten zu reisen, so dass der Schiffscomputer Sie automatisch aus Quantum Travel herauszieht, wenn die M\u00f6glichkeit einer Kollision erkannt wird oder das Schiff \u00fcber heruntergelassene Schilde verf\u00fcgt.\n\nFlugsteuerungsmodule und Upgrades\nEines der Designziele, das bis in die Anf\u00e4nge des Projekts zur\u00fcckreicht, ist das Konzept, dass die Flugsteuerungssoftware physisch als Element innerhalb der Spielwelt dargestellt werden soll. Aber bisher war das IFCS-System komplett im Hintergrund und wurde durch (relativ) statische XML-Dateien zur Schiffsdefinition verwaltet. In den letzten Monaten wurde viel Arbeit geleistet, um die IFCS-Parameterbl\u00f6cke f\u00fcr die Migration in ein Avionikmodul vorzubereiten, das ausgetauscht und aktualisiert werden kann. Jedes Modul wird mit einem bestimmten Schiff verwendet und enth\u00e4lt alle Einstellungen und Parameter, die das IFCS \u00fcber das Schiff wissen muss, damit es innerhalb der festgelegten technischen Spezifikationen fliegen kann. Hinter den Kulissen erleichtert dies den Konstrukteuren die Abstimmung und das Gleichgewicht von Schiffen und Triebwerksmodernisierungen erheblich und gibt uns mehr Flexibilit\u00e4t bei der Vergabe einzigartiger Eigenschaften an Schiffsk\u00f6rper-Varianten. Aber der aufregendste Teil ist, dass die Spieler bald in der Lage sein werden, ihre Flugsteuerungssoftware zusammen mit ihrer Thruster-Hardware zu aktualisieren, um ein Schiff zu bauen, das zu ihrem Stil passt.\n\nBewegungssteuerung\nDie gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung an IFCS ist der Wechsel zu einem Motion Control System 3. Ordnung. Vor dieser Version hat IFCS ein R\u00fcckmeldesystem zur Bewegungssteuerung von Raumschiffen eingesetzt. Das Bewegungsprofil f\u00fcr diese R\u00fcckf\u00fchrregelung (PI-Regler) ist ein exponentiell ged\u00e4mpfter Sinusoid. Die Grafik in Abb. 1 zeigt sowohl die Beschleunigung als auch die Geschwindigkeitssteuerung, wenn sich der Geschwindigkeitssollwert von 0 auf 100 m\/s \u00e4ndert.\n\nDies ist ein iteratives Steuerungssystem, das keine Annahmen \u00fcber den vergangenen oder zuk\u00fcnftigen Zustand eines Systems macht und lediglich dazu dient, den Fehler zwischen dem aktuellen Zustand des Schiffes und seinem Zielzustand zu beseitigen. Aus diesem Grund ist es gut f\u00fcr unsere Bed\u00fcrfnisse geeignet, wo Schadensbilder und unerwartete \u00e4u\u00dfere Kr\u00e4fte unvorhersehbare Bewegungen verursachen k\u00f6nnen.\n\nUm die Sache noch komplizierter zu machen, da das IFCS durch den tats\u00e4chlichen Schub der Schiffsantriebe begrenzt ist, wird das wahre Bewegungsprofil im Spiel begrenzt. Dieses Profil ist in Abb. 2 dargestellt, wobei das unbedeckte Profil als Referenz dahinter dargestellt ist.\n\nDas Diagramm in Abb. 2 ist eine ziemlich genaue Darstellung der aktuellen Geschwindigkeitsregelung f\u00fcr Raumschiffe in Star Citizen, sowohl f\u00fcr die lineare als auch f\u00fcr die Rotationssteuerung. Obwohl dieses Bewegungsprofil viele Vorteile hat, gibt es einige bedeutende Nachteile, darunter a) Schwierigkeiten, den zuk\u00fcnftigen Zustand eines Schiffes vorherzusagen, das sich unter dieser Steuerung bewegt, und b) eine asymmetrische Steuerreaktion mit einer verl\u00e4ngerten Einschwingzeit. Insbesondere haben die Spieler immer wieder festgestellt, dass sich die Schiffe in Star Citizen durch die verl\u00e4ngerte Abwicklungszeit \"schlampig\" f\u00fchlen.\n\nUm diese Probleme zu l\u00f6sen, wird das neue Release des IFCS mit einem zweistufigen Kontrollsystem beginnen. Die erste Ebene, die Feed-Forward-Steuerung, berechnet die ideale Bewegung des Schiffes, w\u00e4hrend die zweite Ebene, die Feedback-Steuerung, eine Fehlerkorrektur bereitstellt, um das Schiff so nah wie m\u00f6glich an der idealen Bewegung zu halten, selbst unter Schadensbedingungen und unerwarteten \u00e4u\u00dferen Kr\u00e4ften. Der aktuelle Bewegungsalgorithmus bleibt also Teil des Systems und bietet die gleiche Fehlertoleranz, ist aber nicht mehr das dominante Bewegungsprofil (au\u00dfer bei extremen Systemfehlern).\n\nDas Feed-Forward-Steuerungssystem verwendet die ideale Bewegung 3. Ordnung, wie die Grafik in Abb. 3 zeigt.\n\nIm Gegensatz zum Feedback-Algorithmus ist dieses Bewegungsprofil vollst\u00e4ndig vorhersehbar. Zu jedem Zeitpunkt ist bekannt, wie lange es dauert, bis ein Schiff aus einer Reihe von Ausgangsbedingungen eine neue Geschwindigkeit oder Position erreicht. Au\u00dferdem kann die Beschleunigungshochlaufphase so eingestellt werden, dass Schiffe eine nat\u00fcrliche, gleichm\u00e4\u00dfige Bewegung haben, ohne das \u00fcberm\u00e4\u00dfige Absetzverhalten des aktuellen Steuerungssystems.\n\nIn der Praxis wird dies zu einem breiten Spektrum an Schiffsflugverhalten f\u00fchren, von sehr reaktionsschnell und ruckartig, wie bei einem Hochleistungssportwagen, bis hin zu weniger reaktionsschneller, aber sanfter Steuerung, wie bei einem Luxusauto.\n\nDie \u00c4nderungsrate der Beschleunigung wird \"Ruck\" genannt, und es ist im Wesentlichen die Beschleunigung deiner Beschleunigung. Eine einfache M\u00f6glichkeit, den Ruck zu verstehen, ist, dar\u00fcber nachzudenken, wie man ein Auto f\u00e4hrt. Wenn Sie Ihr Fahrzeug bis zum Stillstand verz\u00f6gern, wenn Sie konstant und gleichm\u00e4\u00dfig Druck auf das Bremspedal aus\u00fcben, wird Ihr Fahrzeug linear verz\u00f6gert. Aber wenn Sie den gleichen Druck auf das Pedal bis zum Anschlag aus\u00fcben, ist der \u00dcbergang zur Geschwindigkeit 0 nicht glatt und f\u00fchlt sich abrupt an. Aber wenn Sie nach und nach weniger Druck auf die Bremse aus\u00fcben, wenn Sie sich der Geschwindigkeit 0 n\u00e4hern (oder die Bremse \"befedern\"), \u00e4ndern Sie die Geschwindigkeit der Verz\u00f6gerung und der Anschlag ist viel weicher und komfortabler. Das Federn der Bremse ist eine ruckarme Aktion, w\u00e4hrend das pl\u00f6tzliche Dr\u00fccken eine ruckartige Aktion ist.\n\nAls Referenz zeigt die Grafik in Abb. 4 die typische Bewegung zweiter Ordnung (konstante Beschleunigung, lineare Geschwindigkeit), die in vielen Spielen verwendet wird.\n\nW\u00e4hrend die Bewegung 2. Ordnung ein viel einfacheres Steuermodell ist, bietet sie eine sehr steife, mechanische Schiffsbewegung. Das System der dritten Ordnung wird es uns erm\u00f6glichen, die Schiffe so steif oder glatt zu tunen, wie wir es brauchen.\n\nAuswuchten\nDas Auswuchten von Schiffen ist eine der schwierigsten und heikelsten Aufgaben, die wir bei diesem Projekt haben. Der Wechsel zu einem System der dritten Ordnung und die Hinzuf\u00fcgung eines dynamisch bestimmten Geschwindigkeitsmodus haben eine nahezu vollst\u00e4ndige Neugewichtung der Schiffsabfertigungseigenschaften von Grund auf erforderlich gemacht. Das bedeutet, dass sich jedes der Schiffe wahrscheinlich ganz anders anf\u00fchlen wird als das, was du in Arena Commander gewohnt bist. Es wurde sehr sorgf\u00e4ltig darauf geachtet, dass jedes Schiff seinen eigenen Platz im Verh\u00e4ltnis zu den anderen Schiffen im Universum beh\u00e4lt. Wir sind uns bewusst, dass jede Ver\u00e4nderung dieser Gr\u00f6\u00dfenordnung wahrscheinlich eine lebhafte und leidenschaftliche Debatte \u00fcber das Alte und das Neue ausl\u00f6sen wird, aber wir sind zuversichtlich, dass die \u00c4nderungen es uns erm\u00f6glichen werden, dass sich die Schiffe realer anf\u00fchlen und eine einzigartigere Pers\u00f6nlichkeit haben werden, als es bisher m\u00f6glich war, und eine pr\u00e4zisere Steuerung erm\u00f6glichen.\n\nDer Wechsel zum Ruck bedeutet auch, dass unregelm\u00e4\u00dfige Aktionen f\u00fcr Ausweichman\u00f6ver nat\u00fcrlich nerfed werden, da das System jetzt etwas langsamer ist, um gegenteilige Aktionen durchzuf\u00fchren - dedizierte Eingaben, wie sie beim Versuch, aus einer Folie herauszuziehen, verwendet werden, sind weitgehend unbeeinflusst. Bewegungen dritter Ordnung sind auch viel nat\u00fcrlicher f\u00fcr das menschliche Gehirn, sich zu verinnerlichen, so dass die Steuerung intuitiver ist und das \u00dcberschwingen seltener auftritt.\n\nWenn der Ruck als Parameter zur Verf\u00fcgung steht, wird ein neues \"stabilisiertes Flugverhalten\" verf\u00fcgbar. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass durch die Einstellung eines niedrigen Ruckwerts ein Motor so eingestellt werden kann, dass er im Verh\u00e4ltnis zu seiner Gr\u00f6\u00dfe eine h\u00f6here Tragf\u00e4higkeit aufweist, so dass wir Schiffe wie den Rumpf oder die Aurora bauen k\u00f6nnen, die in der Lage sind, viel Ladung zu transportieren, ohne im unbeladenen Zustand auch die schnellsten Schiffe des Universums zu werden. Und w\u00e4hrend alle Schiffe ohne Ladung schneller sind, als sie voll beladen sind, k\u00f6nnen wir verschiedene Schiffe auf unterschiedliche Leistungseinbu\u00dfen einstellen, wenn sie Fracht \u00fcbernehmen.\n\nDer erste Durchgang, den wir an die PTU freigeben, ist einfach: ein erster Durchgang. Es ist beabsichtigt, den allgemeinen Ton der Richtung f\u00fcr jedes Schiff festzulegen, nicht das endg\u00fcltige Ziel. Wie immer werden wir weiterhin Playtest und Tuning durchf\u00fchren und Ihr Feedback beobachten, um zu sehen, wo wir m\u00f6glicherweise an Ecken und Kanten oder unbeabsichtigten Folgen ansetzen m\u00fcssen.\n\nEs gibt noch ein paar weitere ordentliche kleine Konsequenzen dieser \u00c4nderung, aber im Moment sprechen wir \u00fcber das Schubrangieren.\n\nGuter Wille Rangieren\nThrust Shunting ist der Prozess, bei dem Schub im Hauptmotor erzeugt und dann durch das Rohrsystem zu den verschiedenen D\u00fcsen (oder \"mavs\", wie die Gemeinschaft sie genannt hat) geschoben wird, wo diese Kraft tats\u00e4chlich genutzt wird. Das bedeutet, dass die Hauptmaschinen weitaus wichtiger werden, als wir es bisher in Arena Commander gesehen haben, und dass wir auf der ganzen Linie volle Maschinenr\u00e4ume auf unseren Hauptschiffen haben werden. Anstatt Motoren auf dem ganzen Schiff verputzt zu haben, haben wir jetzt nur noch D\u00fcsen bet\u00e4tigt, also wenn die Hauptmaschine besch\u00e4digt wird, dann gehen alle Man\u00f6vriertriebwerke mit. Wenn dies geschieht, haben Schiffe interne Gyros, die f\u00fcr Notfall- oder Ultra-Low-Power-Man\u00f6ver verwendet werden k\u00f6nnen, aber sie sind sehr schwach und langsam. Das Fantastische ist, wie sich dadurch neue M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen, das Flugverhalten von Schiffen zu sch\u00e4digen.\n\nEin besch\u00e4digtes Schubrohr w\u00fcrde den verf\u00fcgbaren Schub an der D\u00fcse verringern und k\u00f6nnte sogar einen unbeabsichtigten Schub an der Schadstelle erzeugen.\n\nDie D\u00fcsen selbst haben Nennwerte f\u00fcr W\u00e4rme und Leistung und begrenzen den verf\u00fcgbaren Gesamtschub - eine Grenze, die Sie m\u00f6glicherweise \u00fcberschreiten k\u00f6nnen, obwohl Sie dies auf eigenes Risiko tun. Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht des Flugverhaltens, das durch das Design des Schiffes und den Zustand der Komponenten verst\u00e4rkt wird, Verhaltensweisen, die ein erfahrener Pilot bis an die absolute Grenze bringen kann, um die Linie zwischen Sieg und Katastrophe zu \u00fcberwinden.\n\nTriebwerksfehler und Turbulenz\nEs gibt viele M\u00f6glichkeiten, wie der tats\u00e4chliche Zustand eines Schiffes vom vom IFCS geforderten Idealzustand abweichen kann. Bis zu diesem Punkt haben wir der Steuerung eine perfekte Kontrolle unter idealen Bedingungen erm\u00f6glicht, was zu einer \u00fcberm\u00e4\u00dfig mechanischen und oft \"tot\" aussehenden Bewegung f\u00fchrt. Mit dem neuen Release wird das nicht mehr der Fall sein. Es wird immer ein gewisses Ma\u00df an Triebwerk und Systemfehler auf der Flugsteuerung geben. Dies \u00e4u\u00dfert sich in leichten Turbulenzen in der Bewegung unter optimalen Betriebsbedingungen, wird aber durch Sch\u00e4den am Triebwerk, \u00dcberhitzung und viele andere Faktoren noch extremer.\n\nDie Grafik in Abb. 5 zeigt ein exemplarisches ideales Geschwindigkeitsprofil 3. Ordnung. IFCS w\u00fcrde vom Triebwerkssystem einen Schub anfordern, um diese Bewegung zu erreichen.\n\nAufgrund eines Triebwerksfehlers, der eine Reihe von Quellen beinhalten kann, wie z.B. falsche Vektor- oder Schubpegel, instabile Vektor- oder Schubpegel usw., kann die tats\u00e4chliche Bewegung des Schiffes jedoch von der idealen Bewegung abweichen. Die folgende Grafik zeigt ein extremes Beispiel f\u00fcr einen zuf\u00e4lligen Triebwerksfehler, bei dem die Geschwindigkeit des Schiffes von der idealen Geschwindigkeit \u00fcber den \u00dcbergang von 0 auf 100 m\/s abweicht. Aufgrund von Fehlern bei den tats\u00e4chlich angewandten Beschleunigungen (alle Aktionen f\u00fcr ein Schiff werden letztendlich als Beschleunigungen, nie direkt als Positions- oder Geschwindigkeitskorrekturen, angewendet) im Laufe der Zeit kann die Endgeschwindigkeit, die bei einer \u00c4nderung der Schiffsgeschwindigkeit erreicht wird, erheblich von der beabsichtigten Geschwindigkeit abweichen. IFCS forderte die obige Geschwindigkeits\u00e4nderung an und erhielt die in Abb. 6 dargestellte.\n\nAn dieser Stelle kommt das originale R\u00fcckmeldesystem ins Spiel. Es betrachtet den Ist-Zustand des Schiffes im Vergleich zum Soll-Zustand und erzeugt zus\u00e4tzliche Korrekturbeschleunigungen, um die Bewegung so nah wie m\u00f6glich am Ideal zu halten.\n\nDas hier in Abb. 7 gezeigte Beispiel ist f\u00fcr Velocity Error und Feedback Correction, aber ein naheliegenderes Beispiel im Spiel ist die Lageregelung. IFCS verf\u00fcgt \u00fcber ein Reaktionskontrollsystem (RCS), das die vom Lotsen (Steuerrahmen) festgelegte Schiffslage beibeh\u00e4lt. Aufgrund von Triebwerksfehlern sowie anderer externer Faktoren kann die tats\u00e4chliche Einstellung des Schiffes von der idealen Einstellung abweichen. Das RCS verwendet das R\u00fcckkopplungssteuerungssystem, um Schub zu erzeugen und die Schiffslage im vorgesehenen Zustand zu halten. In der Praxis erzeugen Turbulenzen des Triebwerks durch unvollkommene Triebwerksleistung ein kleines Spiel in der Nase des Schiffes, insbesondere wenn die Triebwerke mit voller Kapazit\u00e4t abgefeuert werden und wenn sie sich zum ersten Mal in einen bewegungslosen Zustand versetzen. Aber auch hier ist es das Ziel, dass diese Fehlerstufe au\u00dfer unter extremen Schadensbedingungen subtil ist. Hier geht es mehr um die \u00c4sthetik der Bewegung als um das Flugverhalten.\n\nKampff\u00e4hig\nLetztendlich ist die Erfahrung von Star Citizen die Kombination aller seiner Systeme, also m\u00fcssen wir, um das Fliegen wirklich zu erkl\u00e4ren, auch \u00fcber den Kampf sprechen.\n\nDas Ziel des Kampfes in Star Citizen ist es, rasante, schnelle Action zu bieten und gleichzeitig durchdachte Taktiken und Planungen zu belohnen. Das bedeutet, dass verschiedene Dinge auf verschiedenen Schiffsebenen - von den intensiven Pelzb\u00e4llen der einsitzigen Hundek\u00e4mpfer \u00fcber die im Stil des Zweiten Weltkriegs ausgetragenen Schlachten, um volle Gesch\u00fctze in der Mehrbesatzung zum Einsatz zu bringen, bis hin zu den offenen Kriegen der Flucht und des Abstands auf diesen riesigen Hauptschiffen - sie alle bieten ihren eigenen einzigartigen Kampfgeschmack. Die Philosophie ist jedoch f\u00fcr sie alle weitgehend gleich: Der Kampf macht am meisten Spa\u00df, wenn man mit verschiedenen Ebenen von Risiko, Belohnung und Engagement jongliert.\n\nF\u00fcr die meisten Schiffe ist der kleinste gemeinsame Nenner einer Eingabe die Drehung. Die Sicherheit der Besatzung verhindert, dass die wirklich gro\u00dfen Schiffe aggressive Saltos ziehen, aber f\u00fcr die kleineren Schiffe ist das Drehen viel einfacher. Offensiv erm\u00e4chtigt dies das Ziel (wiederum mit abnehmenden Renditen nach Ma\u00dfstab), aber defensiv werden erfahrene Piloten versuchen, unvermeidliche Auswirkungen dort zu nehmen, wo ihre Schilde und R\u00fcstungen am st\u00e4rksten sind. Die Rotationseing\u00e4nge werden auch durch einen Eingangsstabilisierungsmodus verbessert, der die Rotationen auf die niedrigste verf\u00fcgbare maximale Rate klemmt und so einen gro\u00dfen Betrag an Skalarfehlern im Steuerrahmen beseitigt. Die Schiffseigenschaften bleiben dabei unver\u00e4ndert, so dass Man\u00f6ver nach wie vor realistisch eine bestimmte Achse entsprechend ihrem Design bevorzugen, aber die Eingabe selbst ist berechenbarer und intuitiver.\n\nSchiffe werden im Allgemeinen zu Gunsten der Hauptmaschinen gebaut, obwohl die Festigkeitsverh\u00e4ltnisse davon sehr stark zur Pers\u00f6nlichkeit jedes Schiffes beitragen. Das bedeutet Drift, wie wir bereits in den letzten Patches gesehen haben, und dass Flugman\u00f6ver ein wenig Voraussicht erfordern, auch bei Verwendung von Boost. Das macht das Schie\u00dfen wieder einfacher, aber Schaden anzurichten ist ein gro\u00dfer Teil der Erfahrung von Star Citizen und wird von uns auf allen Ebenen unterst\u00fctzt. Die Wahl, mehrere Komponenten eines jeden Typs einzubinden, erm\u00f6glicht eine sinnvollere Verschlechterung der Leistungsf\u00e4higkeit und die M\u00f6glichkeit, dass Schiffe bei viel gr\u00f6\u00dferen Sch\u00e4den in Betrieb bleiben. Nach dem Kampf wird Ihr Rumpf mit Erinnerungen an Ihr letztes Abenteuer vernarbt sein. Oder, wenn die Dinge schlecht aussehen, k\u00f6nnen Sie Schiffe im Feld reparieren und eingehende Sch\u00e4den auswerten. Es wird wahrscheinlich eine gute Idee sein, sich um die ausfallenden K\u00fchlmittelleitungen zu k\u00fcmmern, bevor sie zu einem ungepr\u00fcften Motorbruch und einer Kernschmelze des gesamten Kraftwerks f\u00fchren, die Ihr Schiff in die Luft jagt (und Sie anschaut, Connie).\n\nMit der F\u00e4higkeit, mehr Schaden zu nehmen, kommt ein l\u00e4ngeres Ma\u00df an Engagement, was auch ein besseres Management von Dingen wie Treibstoff, W\u00e4rme und g-Kr\u00e4fte bedeutet. Je mehr Abk\u00fcrzungen genommen werden, desto mehr werden Sie in eine Ecke gedr\u00e4ngt. Kapit\u00e4ne m\u00fcssen das l\u00e4ngerfristige Risiko der kurzfristigen Belohnung abw\u00e4gen, wenn sie den Sieger hervorbringen wollen.\n\nSaldo\nNat\u00fcrlich sind all diese Dinge letztendlich auf Balance angewiesen, um die Systeme zu unterst\u00fctzen, und Balance ist ein langer und tief verwickelter Prozess. Es wird einige Zeit dauern, bis dieses Gleichgewicht stimmt, aber das Ziel ist es, die St\u00e4rken auf jeder Skala und die Spielm\u00f6glichkeiten, die diese bieten, zu nutzen. In den kleinsten Schiffen ist die Man\u00f6vrierf\u00e4higkeit K\u00f6nig, so dass die Oberhand verdient wird, indem man den Gegner zwingt, mehr Risiken einzugehen, seine Hand zu \u00fcberspielen und anf\u00e4llig f\u00fcr einen t\u00f6dlichen Schlag zu werden. Die Drehung ist im Weltraum einfach, so dass Sie sicher sein k\u00f6nnen, dass jedes kleine Schiff, auf das Sie schie\u00dfen, kurz darauf zur\u00fcckschie\u00dft. Einer der Gr\u00fcnde daf\u00fcr ist die einfache Physik, da die Schiffe immer massiver werden, um schnelle Drehungen drastisch zu skalieren, und aus Gr\u00fcnden der Steuerr\u00fcckmeldung und der reaktionsschnellen Handhabung haben die Drehungen unserer Schiffe kleinere Fehlerfenster als die \u00dcbersetzung. Multi-Crew-Schiffe k\u00f6nnen sich auch gr\u00f6\u00dfere Zeiten der Anf\u00e4lligkeit leisten, da die bevorstehende Reparaturmechanik, Schildmanipulation und Rohrf\u00fchrung einem Schiff unter Beschuss viele M\u00f6glichkeiten bietet, die Situation zu verbessern und die Flut der Schlacht zu \u00fcberwinden.\n\nDa diese Schiffe immer gr\u00f6\u00dfer werden, dr\u00e4ngt das Gameplay weiter in taktische Voraussicht, wobei die Positionierung und das Management der Schiffsressourcen w\u00e4hrend eines Kampfes immer gr\u00f6\u00dfere Sorgen bereiten. Ein Hauptziel dieser Art von Kampf ist es, Erfolg und Misserfolg davon abzuhalten, jemals zu bin\u00e4r zu werden, oder den Kampf durch immer weniger und immer kleinere Fehler bestimmen zu lassen. Auf einer grundlegenden Ebene ist Star Citizen ein Spiel, in dem der Kampf von Schiff zu Schiff Spa\u00df und Fairness bleiben soll, auch wenn ein Frachtschiff von Piraten \u00fcberfallen wird, ein Gro\u00dfschiff Einsitzer \u00fcbernimmt und der Verlust von Eigentum und Leben einen hohen Preis hat. Du wirst nicht immer gewinnen, und wenn du einen Verlust erleidest, wollen wir, dass es sich so anf\u00fchlt, als ob es haupts\u00e4chlich auf eine Frage der Geschicklichkeit ankommt. Wir wollen, dass dies auf F\u00e4higkeiten basiert, aber wir wollen auch ein Gef\u00fchl des Fortschritts in der PU haben. Eine Hornet F7C sollte objektiv ein besseres Schiff sein als eine Mustang Alpha, aber die Leistungsunterschiede sollten nicht so extrem sein, dass der Mustang-Pilot nie eine Hornisse schlagen wird - es wird nur ein anspruchsvollerer Kampf.\n\nStar Citizen ist ein Spiel \u00fcber Wahlm\u00f6glichkeiten, so dass Sie jedes Mal, wenn Sie den Hangar verlassen, entscheiden m\u00fcssen, welches Schiff Sie fliegen wollen, welche Ausr\u00fcstung Sie installieren m\u00fcssen, wer als Besatzung dabei sein soll, welche Routen Sie nehmen m\u00fcssen, sogar wo und wann Sie Fracht lagern m\u00fcssen. Jedes Schiff hat seine Pers\u00f6nlichkeit, jede Waffe hat ihren Handel vor sich - jeder Weg hat seine Gefahren. Ziel ist es nicht, allen Menschen alles zu bieten, sondern ein \u00d6kosystem zu schaffen, in dem die Spieler den richtigen Mix f\u00fcr sie finden. Einige werden es vorziehen, ein Boot zu fahren, und in dem engen Fenster ihrer Spezialit\u00e4t werden sie Erfolg haben; andere werden es vorziehen, sich selbstst\u00e4ndig zu machen und eine abwechslungsreiche Auslastung zu finden, die den vielf\u00e4ltigen Hindernissen, die auf sie warten, entspricht. Diese Entscheidungen wirken sich auf alles aus, von der Leistungsaufnahme \u00fcber die W\u00e4rmelast bis hinunter zur Fluggeschwindigkeit des Schiffes, wie stark es driftet.\n\nEs gibt kein perfektes Schiff - nur das perfekte Schiff f\u00fcr dich.\nNehmen Sie an der Diskussion hier teil: https:\/\/forums.robertsspaceindustries.com\/discussion\/293412\/flight-model-ifcs-2-0-feedback-and-discussion","zh_CN":"THE FUTURE OF FLIGHT\nSince the initial release of Arena Commander, we\u2019ve increased top speed, scaled down the availability of boost, and reduced the power of maneuvering thrusters. While these have all had drastic effects on the game, none have been a fundamental change in the way the game actually works \u2013 which goes to show how much stat balance can affect a system! However, behind the scenes, we have been working on some deeper changes to the flight model, and are nearing a point where some of that work can be put in front of players.\n\nFlight Modes (aka IFCS 2.0)\nThe flashiest new feature is the additional flight modes: Precision, Space Combat Maneuvers (SCM), and Cruise. These are all IFCS profiles that focus ship behaviors toward the highly different goals of close tolerance adjustments, combat actions, and long distance flight respectively. Though you can only use one flight mode at a time, coupled\/decoupled and the collection of flight assists can still be used to further customize handling.\n\nPrecision Mode\nWhen you take off you\u2019ll start out in Precision Mode. In Precision Mode, the maximum velocity is significantly reduced and the throttle and acceleration are rescaled to provide improved control when maneuvering in close proximity to other objects. This makes take off and landing much easier, but will also improve control around other objects such as asteroids, derelict craft or when approaching other live craft during In-Flight Refueling or Boarding maneuvers.\n\nSCM Mode\nOnce you\u2019ve cleared any nearby objects and have come up to speed you\u2019ll want to switch into Space Combat Maneuvering mode. SCM is one of the biggest changes to the flight control system, but on the surface it closely mimics the current flight mechanics that you may already be used to in Arena Commander. The real power of SCM mode is that maximum velocity is a now dynamically calculated as a function of force and mass: F\/m * T = SCM Max Velocity \u2013 this means anything that any changes to the acceleration of the ship (such as loadout changes, picking up cargo etc) will impact the maximum SCM speed. We\u2019ve incorporated the SCM calculation in such a way that it is your ability to brake to 0 on any turning axis (x or z) that determines the top speed your ship is allowed to fly. This means that upgrading the ships maneuvering thrusters generally results in a higher max velocity being allowed by IFCS. Further, this speed is determined by the strongest turning axis of the ship, meaning the best drift control will be achieved by turning on the strong axis, rather than the weak axis. Each ship has a different configuration of strong and weak axes and its up to the pilot to learn them and fly to their strengths.\n\nAfterburner\nThere is another exciting benefit to SCM: Afterburner. Where the current boost mechanic gives you better acceleration and drift control, Afterburner gives you more maximum velocity while maintaining the same relative control. Here\u2019s how it works: In SCM mode the top speed is set according to your ability to accelerate to a given velocity in a set time. Since boost raises your acceleration your maximum speed also increases. Boost as it currently works is still sticking around, but now players will have the choice on how to spend their limited boost fuel: on max velocity to rapidly change distance, or better braking to improve handling.\n\nCruise Mode\nFor longer distance travel in the same local area Pilots now have the ability to utilize Cruise Mode. If the speed limit defined in SCM gives the pilot control at the expense of velocity, Cruise Mode gives the pilot velocity at the expense of control. And while the top speed is high, the available acceleration doesn\u2019t change, meaning that reaching maximum Cruise velocity will take 15-20+ seconds, turning ability does not scale with velocity and coming to a stop can take much longer using the normal ship retro thrusters.\n\nSince cruise velocities can easily reach 5x or more of the safely controllable velocities allowed by SCM, IFCS enforces controlled turning to ensure pilots do not get into uncontrollable slides. This means that the nose of the ship is locked to the velocity vector and maneuvers in Cruise mode become more about adjusting course than making turns. It goes without saying that Cruise is absolutely not intended to be used in combat, asteroid fields or high-traffic space lanes.\n\nOf course, decoupled mode can always be used to rotate freely at cruise velocity. Savvy pilots will quickly learn to use decoupled mode and boost to brake with their mains as quickly as possible. Conversely, pilots will find that attempting to change course 90 degrees by using decoupled mode is an express ticket to sleepsville since the high sustained g-forces of such a maneuver lead to rapid black or red-out.\n\nQuantum Leap\nBeyond those flight modes will be Quantum Travel, the one place where all ships are limited to the same 0.2c max speed. Once the Quantum Drive is active, the ship will quickly ratchet up the velocity to the 0.2c limit \u2013 short jumps might never get going that fast \u2013 with the ship itself experiencing relatively little acceleration. At these speeds, tiny variations in angle will result in massively different flight paths, so this is where slower ships will have the chance to escape a faster ship accosting them. Of course, traveling at these incredible speeds is quite dangerous, so the ship computer will automatically pull you out of Quantum Travel if the possibility of collision is detected or the ship has any downed shields.\n\nFlight Control Modules and Upgrades\nOne of the design goals that goes back to the dawn of the project is the concept that the flight control software should be physically represented as an item within the game world. But up until now the IFCS system has been completely behind the scenes and managed through (relatively) static ship definition XML files. Much work has been done over the last few months to prep the IFCS parameter blocks for migration into an avionics module that can be swapped out and upgraded. Each module is used with a specific ship and contains all of the settings and parameters that IFCS needs to know about the craft to make it fly within the established engineering spec. Behind the scenes this makes it vastly easier for designers to tune and balance ships and thruster upgrades and gives us more flexibility in giving unique characteristics to hull variant ships. But the most exciting part is that soon players will be able to upgrade their flight control software right along with their thruster hardware to build a ship that suits their style.\n\nMotion Control\nThe biggest change to IFCS is the move to a 3rd order motion control system. Prior to this release, IFCS has used a feedback control system for spaceship motion control. The motion profile for this feedback control system (a PI controller) is an exponentially damped sinusoid. The graph in Fig. 1 shows both acceleration and velocity control as the velocity set-point changes from 0 to 100 m\/s.\n\nThis is an iterative control system that makes no assumptions about the past or future state of a system, and merely acts to smooth out the error between the ship\u2019s current state and its goal state. Because of this, it is well suited to our needs, where damage conditions and unexpected external forces can cause unpredictable motion.\n\nTo further complicate matters, because IFCS is limited by the actual thrust available from ship thrusters, the true in-game motion profile is capped. This profile is shown in Fig. 2, with the uncapped profile shown behind it for reference.\n\nThe graph in Fig. 2 is a fairly accurate depiction of the current velocity control for spaceships in Star Citizen, both for linear and rotational control. While there are many advantages to this motion profile, there are some significant downsides, including a) difficulty predicting the future state of a ship that is moving under this controller and b) an asymmetrical control response with an extended settling time. In particular, players have frequently noted that the extended settling time makes the ships in Star Citizen feel \u201csloppy\u201d.\n\nTo address these issues, the new release of IFCS will begin using a bi-level control system. The first level, feed-forward control, will calculate the ideal motion of the ship, while the second level, feedback control, will provide error correction to keep the ship as close to the ideal motion as possible, even under damage conditions and unexpected external forces. So the current motion algorithm will still be part of the system, providing the same error tolerance, but it will no longer be the dominant motion profile (except under extreme system error).\n\nThe feed-forward control system will use ideal 3rd order motion, as the graph in Fig. 3 shows.\n\nUnlike the feedback algorithm, this motion profile is completely predictable. At any moment, it is known how long it will take a ship to reach a new velocity or position from any set of initial conditions. Also, the acceleration ramp-up phase can be tuned so that ships have a natural, smooth motion, without the excessive settling behavior of the current control system.\n\nIn practice, this will result in a wide range of ship flight behaviors from highly responsive and jerky, like a high performance sports car, to less responsive but smooth control, like a luxury car.\n\nThe rate of change of acceleration is called \u201cjerk,\u201d and it is essentially the acceleration of your acceleration. An easy way to understand jerk is to think about how you drive a car. When decelerating your car to a stop if you apply constant and even pressure to the brake pedal your car will decelerate at a linear rate. But if you apply this same pressure to the pedal all the way to a stop the transition to 0 velocity is not smooth and feels abrupt. But if you progressively apply less pressure to the brake as you approach 0 velocity (or \u2018feather\u2019 the brake) you change the rate of the deceleration and the stop is much smoother and more comfortable. Feathering the brake is a low-jerk action, while suddenly depressing it is a high jerk action.\n\nFor reference, the graph in Fig. 4 shows the typical 2nd order motion (constant acceleration, linear velocity) used in many games.\n\nWhile 2nd order motion is a much simpler control model, it provides a very stiff, mechanical ship movement. The 3rd order system will allow us to tune ships to be as stiff or as smooth as we need.\n\nBalancing\nShip flight balancing is one of the most difficult and delicate tasks that we have on this project. The move to a 3rd order system and the addition of a dynamically determined velocity mode have necessitated a nearly complete from-the-ground-up re-balance of the ship handling characteristics. This means that each of the ships are likely going to feel quite different from what you\u2019re used to in Arena Commander. Great care has been taken to ensure that each ship retains its own place relative to the other ships in the universe. We\u2019re aware that any change of this magnitude will likely kick off lively and passionate debate about the old vs the new, but we\u2019re confident that the changes will allow us to make the ships feel more real, and allow them to have more unique personality than has been previously possible and allow more precise control.\n\nThe switch to jerk also means that erratic actions for evasive maneuvers are nerfed naturally, since the system is now slightly slower to make contrary actions \u2013 dedicated inputs, like the kind used when attempting to pull out of a slide, are largely unaffected. Third order motion is also much more natural for the human brain to internalize, so control will be more intuitive, and overshoot will be less frequent.\n\nWith jerk available as a parameter, a new \u2018stabilized flight\u2019 behavior becomes available. Essentially. this means that by setting a low jerk value, an engine can be tuned to perform at a greater Load Rating relative to its size, allowing us to create ships \u2013 like the Hull or Aurora \u2013 capable of hauling plenty of cargo without also becoming the fastest ships in the universe when unladen. And, while all ships will be faster without cargo than they are fully loaded, we can set different ships to have different levels of performance loss when they take on cargo.\n\nThe first pass we release to the PTU is simply that: a first pass. It is intended to set the general tone of the direction for each ship, not the final destination. As always we will continue to playtest and tune, and will be watching your feedback to see where we may need to address rough edges or unintended consequences.\n\nThere are a few more neat little consequences of this change, but for now, let\u2019s talk about thrust shunting.\n\nGood Will Shunting\nThrust shunting is the process by which thrust is generated in the main engine and then pushed through the pipe system to the various nozzles (or \u2018mavs\u2019 as the community has dubbed them) where that force will actually be used. This means that the main engines will become far more important than we\u2019ve seen so far in Arena Commander, and down the line, will mean we can have full engine rooms on our capital ships. Instead of having engines plastered all over the ship we now just have actuated nozzles, so if the main engine gets damaged then all the maneuvering thrusters go with it. When this happens, ships have internal gyros that can be used for emergency or ultra-low power maneuvers, but they are very weak and slow. The fantastic thing is how this opens up new opportunities for damaging ship flight behaviors.\n\nA damaged thruster pipe would scale down the available thrust at the nozzle, and could even introduce unintended thrust at the point of damage.\n\nThe nozzles themselves have ratings for heat and power, limiting the total thrust available \u2013 a limit you may be able to exceed, though you do so at your own risk. The result is an equilibrium of flight behaviors that are enforced by the design of the ship and the state of the components, behaviors that a skilled pilot will be able to push to the absolute limit to ride the line between victory and catastrophe.\n\nThruster Error and Turbulence\nThere are many ways that the actual state of a ship can deviate from the ideal state as requested by IFCS. Up to this point we\u2019ve allowed the control system to have perfect control under ideal conditions, and this results in overly mechanical and often \u201cdead\u201d looking motion. With the new release, that will no longer be the case. There will always be some level of thruster and system error overlaid on flight control. This will manifest as minor turbulence in motion under optimal operational conditions, but will become more extreme because of thruster damage, overheating and various other factors.\n\nThe graph in Fig. 5 shows a sample ideal 3rd order velocity profile. IFCS would request thrust from the thruster system to achieve this motion.\n\nHowever, because of thruster error, which can include a number of sources such as incorrect vector or thrust level, unstable vector or thrust level, etc., the actual motion of the ship can deviate from the ideal motion. The following graph shows an extreme example of random thruster error causing the velocity of the ship to deviate from the ideal velocity over the transition from 0 to 100 m\/s. Because of errors in actual applied accelerations (all actions for a ship are ultimately applied as accelerations, never directly as positional or velocity corrections) over time, the final velocity achieved during a change in ship velocity can be significantly different from the intended velocity. IFCS requested the above velocity change and it got the one shown in Fig. 6.\n\nThis is where the original feedback system comes into play. It looks at the actual state of the ship compared to the intended state and generates additional corrective accelerations to keep the motion as close to the ideal as possible.\n\nThe example shown here in Fig. 7 is for velocity error and feedback correction, but a more obvious example in-game will be attitude control. IFCS has a reaction control system (RCS) that maintains the ship\u2019s attitude as set by the pilot (the control frame). Because of thruster error, as well as other external factors, the actual attitude of the ship can deviate from the ideal attitude. The RCS uses the feedback control system to generate thrust and maintain the ship\u2019s attitude at its intended state. In practice, thruster turbulence from imperfect thruster performance will generate a small amount of play in the nose of the ship, especially when firing thrusters at full capacity and when first settling in to a motionless state. But again, the goal is for this error level to be subtle except under extreme damage conditions. This is about the aesthetics of motion more than it is about flight behavior.\n\nReady to Fight\nUltimately, the experience of Star Citizen is the combination of all of its systems, so to really explain flight, we also need to talk about combat.\n\nThe goal of combat in Star Citizen is to provide frenetic, fast paced action while rewarding thoughtful tactics and planning. This means different things at different scales of ship \u2013 from the intense furballs of the single-seater dogfighters, to WWII style turning battles to bring full guns to bear in multi-crew, to outright wars of attrition and spacing on those giant capital ships \u2013 they each offer their own unique flavor of combat. However, the philosophy for all of them is largely the same: combat is most fun when juggling different levels of risk, reward, and commitment.\n\nFor most ships, the lowest common denominator of any input is rotation. Crew safety limits the really big ships from pulling aggressive flips, but for the smaller crafts, turning is much easier. Offensively, this empowers aim (again, with diminishing returns by scale), but defensively, skilled pilots will try to take unavoidable impacts where their shields and armor are strongest. Rotation inputs will also improve with the addition of an input stabilization mode, which clamps rotations to the lowest maximum rate available, removing a large amount of scalar error in the control frame. The ship properties remain unchanged by this, so maneuvers still realistically favor a particular axis according to their design, but the input itself is more predictable and intuitive.\n\nShips are generally built to favor main engines, although the strength ratios of this are very much a part of the personality of each vessel. This means drift, as we\u2019ve seen already in recent patches, and that flight maneuvers require a bit of thinking ahead, even with use of boost. This again makes shooting easier, but taking damage is a big part of the experience of Star Citizen and is something we support at every level. The choice to include multiple components of each type allows for more meaningful capability degradation and for ships to remain operational at much greater levels of damage. After the fight, your hull will be scarred with reminders of your most recent adventure. Or, if things are looking dire, you\u2019ll be able to repair ships in the field and triage incoming damage. It\u2019ll probably be a good idea to take care of those failing coolant lines before they lead to an unchecked engine breach and a full power plant meltdown that blows up your ship (looking at you Connie).\n\nWith the ability to take more damage comes longer levels of commitment which also means increased management of things like fuel, heat, and g-forces. The more shortcuts that get taken, the more backed into a corner you will become. Captains will have to weigh the longer term risk of the short term reward if they want to emerge the victor.\n\nBalance\nOf course, all of these things ultimately rely on balance to support the systems, and balance is a long and deeply involved process. It\u2019ll take some time to get this balance right, but the goal is to play into the strengths at each scale, and the gameplay opportunities that these afford. In the smallest ships, maneuverability is king, so the upper hand is earned by forcing your opponent to take more risks, overplay their hand, and become vulnerable to a killing blow. Rotation is easy in space, so you can be sure that any small ship you shoot at will be shooting back soon after. One of the reasons for this is simple physics, as the ships become more massive the thrust required to offer quick rotations scales drastically, and for reasons of control feedback and responsive handling, our ship\u2019s rotations have smaller windows for error than translation does. Multi-crew ships can also afford larger periods of vulnerability, as the upcoming repair mechanics, shield manipulation, and pipe routing offers a ship under fire plenty of ways to improve the situation and swing the tide of battle.\n\nAs these ships get larger and larger, the gameplay pushes further into demanding tactical forethought, with positioning and the management of ship resources becoming increasing concerns during a fight. A key goal of this kind of combat is to keep success and failure from ever becoming too binary, or to allow the battle to be determined by ever-fewer, ever-smaller mistakes. At a fundamental level, Star Citizen is a game in which ship-to-ship combat should remain fun and fair even when a cargo ship\u2019s ambushed by pirates, a capital ship\u2019s taking on single-seaters, and the loss of property and life comes at a high price. You won\u2019t always win, and when you do suffer a loss, we want it to feel like it mostly came down to a matter of skill. We want this to be skill based, but we also want to have a sense of progression in the PU. A Hornet F7C should be objectively a better ship than a Mustang Alpha, but the power differences should not be so extreme that the Mustang pilot will never beat a Hornet \u2013 it will just be a more challenging fight.\n\nStar Citizen is a game about choices, so every time you leave the hangar you\u2019ll have to decide which ship to fly, what equipment to install, who to have on as crew, what routes to take, even where and when to store cargo. Each ship has its personality, each weapon has its trade off \u2013 each path has its dangers. The goal is not to make all things to all people, but to create an ecosystem in which players can find the exact right mix for them. Some will prefer to monoboat, and in the narrow window of their specialty they will find success; others will prefer self-reliance, and will find a varied loadout to suit the varied obstacles that await. These choices affect everything, from the power draw to the heat burden, all the way down to how fast the ship flies, how much it drifts.\n\nThere\u2019s no perfect ship \u2013 only the perfect ship for you.\nJoin the discussion here: https:\/\/forums.robertsspaceindustries.com\/discussion\/293412\/flight-model-ifcs-2-0-feedback-and-discussion"},"links_count":1,"comment_count":281,"created_at":"2015-10-29T00:00:00+00:00","created_at_human":"10 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 07:46:17","valid_relations":["images","links"],"prev_id":15029,"next_id":15032}}