{"data":{"id":15109,"title":"Star Citizen Alpha 2.0.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/15109-Star-Citizen-Alpha-200","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/15109","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/15109","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Alpha Patch v2.0.0\nAlpha Patch 2.0.0 has been released to our live servers, and is now available for players! Your launcher should should show \u201c2.0.0-305217\u201d as the client version. This patch provides access to our first sampling of the Persistent Universe in the form of the gas giant Crusader and surrounding environs. These locations include Port Olisar transit station, Covalex Shipping Hub, Security Post Kareah and many scenic asteroid fields, comms arrays and research satellites that our team has been hard at work on. It also includes our first iteration on FPS, Multicrew technology, interior physics grid, quantum travel, IFCS, EVA, missions, and so much more.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nPlease review our Knowledge Base\/a>, and take full advantage of our new Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.\n\nA few important call-outs: We are aware of and investigating an issue occasionally affecting game servers that will cause clients to receive a \u201cError Code 7\u201d when connecting. Because this error is also triggered due to having an incorrect client version, please run the file verification process in the launcher if you have not done so since patching to 2.0.0. If the issue continues, try connecting again after 5 minutes.\n\n\n\nApproaching the atmosphere of a planet or moon too closely will result in your ship receiving a warning, and if you continue flying toward it for too long, your ship will begin to rattle apart and be destroyed. This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of this stage of Alpha.\n\nThis will also happen if you approach the edge of the Crusader system.\n\n\n\nContents:\nHangar Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nArena Commander Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nSocial Module Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nHangar Module\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** After launching the game, users now load into the Main Menu rather then going directly to Hangar.\n*** From the Main Menu, you have the following options available: \u201cUniverse\u201d, \u201cGo to Hangar\u201d and \u201cElectronic Access\u201d.\n*** \u201cUniverse\u201d offers you the Hangar elevator UI, and the ability to travel to either Port Olisar, Crusader or Area 18, ArcCorp without loading into the hangar.\n** Our first iteration on a Party grouping system is here!\n*** You can right-click on players in your contact list, invite them to party, leave party and see all members of your party through the Contact interface (default hotkey \u201cF11\u201d on keyboard).\n*** This is very much a work in progress system with some known issues, and we will be continuing to work on it.\n** Crusader and Area 18, ArcCorp are still accessible through the elevator in the Hangar.\n*** For Selfland, Revel & York, and Aeroview Hangars, you can find the elevator through the double-doors directly behind your character when spawning into the central bay. Once inside, the elevator to ArcCorp and Crusader is located on your right.\n*** For VFG Industrial Hangar, you can find the double-doors underneath the platform where your character spawns, across from any ship you currently have in the central bay. Once you\u2019ve passed through the double doors, the elevator to ArcCorp is located on your right.\nShips\n** The new Constellation model is now live for the Constellation Andromeda, in both the Hangar and Crusader.\n** The Vanguard Warden is now Hangar ready!\nUser Interface\n** The crouch hotkey now acts as both a \u201chold\u201d by holding down the crouch button, or can be toggled on and off.\n\nFixes:\n\nShips\n** Fixed an issue where the Retaliator would sometimes have graphical errors when viewed from outside the ship.\n** Fixed an issue where characters would sink through the normal seat collision when sitting in the pilot and co-pilot seat in the Cutlass Blue and Red.\n** Fixed an issue where characters would sometimes blackout after climbing into the pilot\u2019s chair for the Vanduul Glaive, Scythe and Aegis Retaliator.\n** Fixed an issue where the Retaliator maneuvering thrusters were not in the landing mode when in the Hangar.\nEnvironment\n** Fixed an issue where the back wall of the Industrial Hangar would sometimes look damaged.\n** Fixed an issue where the first-person camera would shake violently if it was tilted upward while a character was looking forward.\n\nArena Commander Module:\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** EVA and zero-g animations are now available for all flight-ready ships, in both Arena Commander and Crusader.\n** Landing zone icons now only appear on the HUD when the character is in radar range and landing mode is enabled.\n*** Detection range for Landing Zones is now set to 1500m.\n** Our new IFCS flight module has gone live! Three flight modes are available. Precision, SCM and Cruise.\n*** You can switch between them via the \u201cV\u201d key on the keyboard, \u201cA\u201d on the gamepad and Button 6 on the joystick by default.\n*** Precision can only be accessed from SCM, while the ship is decelerating or stopped.\n*** Cruise can only be accessed from SCM, while the ship is accelerating or at top speed.\n*** SCM can always be accessed from either mode. This is the closest to our original flight mode, but with some changes in handling and performance for some ships.\n*** We now have both Afterburner and Boost available.\n*** Cruise mode is not available in Arena Commander modes or Tutorial, as the high speeds make it very easy for ships to hit the simulation boundaries.\n** Interior Physics Grids have been implemented for all flyable ships, in both Crusader and Arena Commander.\n** The first iteration of playable EMP attacks and mechanics are now available for testing.\n** It is now possible for ship components and HUD to be knocked offline by an EMP attack.\n*** \u201cDisabled\u201d modes have been added to all components.\nComponents\n** The Aegis Avenger Warlock EMP Module is now available for testing.\n*** By default it is tied to Weapon Group 2. Activating Weapon Group 2 will begin charging the weapon.\n*** There is a 10 second charge up with significant power use and 1.5s later it will fire, with an effective EMP range of 300m.\nShips\n** Characters that are inside of a ship belonging to another player will die when the ship-owner logs out of the game.\n*** This is not how the functionality will work long term, but it is to prevent players from becoming stuck in space or trapped in an abandoned ship.\n** Multicrew functionality is now available on the Anvil Gladiator and Cutlass. Pilots are encouraged to look for gunners on Crusader to take it for a spin.\n** The new Avenger Titan, Stalker and Warlock variants are now Hangar and Flight-ready!\n*** These can be accessed on both Crusader and Arena Commander.\n*** The Avenger Warlock is equipped with the first iteration of its EMP weapon.\n** Crew stations and screens for adjusting power and shields are now functional on Multicrew ships.\nEnvironment\n** VFX work has been done on many ships, for both combat and destruction.\n\nBalance\/Tweaks:\n\nGameplay\n** The following changes to ships flight-handling have been made for the SCM mode.\n*** The P-52 Merlin stop time is now 4.6s.\n*** Cutlass now has 4s acceleration, 5.5s vertical strafe, break time is 9.6s, top speed in SCM is 210.\n*** Aurora has a slightly higher jerkiness to its handling, to make it feel a little more like a cargo vessel.\n** Both fuel capacity and recharge rate for boost has been rebalanced for all ships as part of the IFCS flight model.\n** Increased missile ignition time to 1.0s.\n** Reduced the spread of laser cannons by 50%.\n** With the addition of EMP mechanics, distortion damage weapons now has the ability to disable ships systems and components.\nComponents\n** The Behring C-788 Combine Cannon is now a single-shot weapon.\n** The Tarantula GT-870 has had its dps reduced.\n** The Behring M3A Laser and M4A Laser heat cycle has been reduced.\n** The Mantis GT-220 heat cycle has been lengthened.\nShips\n** The health of the Cutlass has been rebalanced to equal roughly half of the mass of the ship.\n** The M50 has received a slight decrease in shields and hull health.\n** The M50 has received a slight increase in speed for SCM mode.\n** Added the ability to activate\/deactivate the \u201cblade\u201d weapon on the Captured Vanduul Scythe via the HUD so that it functions the same as the Vanduul Glaive.\n** Gladiator detail levels have been updated for better performance.\n** Gladius detail levels have been updated for better performance.\n** Mustang (all variants) detail levels have been updated for better performance.\n** Hornet (all variants) detail levels have been updated for better performance.\nTechnical\n** Fixed a server crash that occurred in Arena Commander, Vanduul Swarm Co-op.\nUser Interface\n** Boost is now activated by holding down the \u201cRight Shift\u201d key on the Keyboard, the \u201cB\u201d key on the Gamepad, and \u201cButton 7\u201d on the Joystick by default.\n** Afterburner is now activated by tapping and then holding down the \u201cRight Shift\u201d key on the Keyboard, the \u201cB\u201d key on the Gamepad, and \u201cButton 7\u201d on the Joystick by default.\n** Scoreboard is now on \u201cLeft Ctrl+TAB\u201d.\n** Countermeasure cycling default hotkey is now \u201cX\u201d on the Keyboard.\n** Headlook has been moved to \u201cLeft-Alt\u201d by holding down the key, or double-tap to toggle.\n** Look Behind mode has been moved to \u201cLeftCtrl+LeftAlt\u201d on the Keyboard by default.\n** Target nearest hostile is now on the \u201cC\u201d key on the Keyboard, Left DPad on the GamePad, and Left-Hat on the Joystick by default.\n** Relative mouse mode has been moved to \u201cLeftCtrl+X\u201d key on the Keyboard by default.\n** Landing mode toggle has been moved to \u201cLeft Tumbler+Right DPad\u201d by default on the GamePad, and \u201cButton 10\u201d on the Joystick by default.\n*** \u201cRightDPad\u201d now cycles forward through hostiles by default on the GamePad.\n** \u201cFire weapon group 3\u201d and \u201cFire weapon group 4\u201d are no longer bound by default on the GamePad and Joystick.\n** Request Landing\/Take Off is now bound to Button 4 on the Joystick by default, when in landing mode.\n** \u201cDecouple Mode\u201d is now bound to Button 3 on the Joystick by default.\n** Default control mapping images have been updated for the Joystick and Gamepad.\n\nFixes:\n\nGameplay\n** Allied players should no longer appear as enemies on Vanduul Swarm Coop.\n** When respawn penalties are active, the timer will now show up correctly.\nComponents\n** Fixed an issue where the 11-Series Broadsword was not subject to recoil.\n** Fixed an issue where players could not lock a missile on someone unless they are within firing range.\nShips\n** Fixed an issue where the Vanduul Scythe was perpetually stuck in landing mode.\n** Fixed an issue where players could not reattach the Cutlass engines if they were removed on the holotable.\n** Fixed an issue where the Vanduul Scythe was perpetually stuck in landing mode.\n** Fixed an issue where the \u201cUse\u201d button for the Cutlass turret would not appear or be inaccessible due to conflicting prompts.\n** Fixed an issue where the HUD of the Hornet (all Variants) and Gladius would become detached from the player when accelerating, causing it to be left behind in space.\nEnvironment\n** Fixed a clipping issue when a character would enter the rear turret of the Gladiator.\n** The Hornet now has left and right roll animations for the pilot.\n** Fixed a number of lighting issues in Chapter 1 of the Tutorial.\nTechnical\n** Fixed an issue where going into EVA on landing in Arena Commander would crash the game client to desktop.\n** Fixed an issue where players would get placed in a different map and rules from the ones listed in the Lobby.\nUser Interface\n** Fixed an issue where the \u201clag pip\u201d for aiming weapons would sometimes disappear or drop out when the aiming ship was moving at very high speed or high distance.\n** Removed several irrelevant hints from the Tutorial.\n** Fixed an issue where joystick deadzone settings had disappeared from the control options.\n** Fixed an issue where joystick saturation settings had disappeared from the control options.\n\nSocial Module\/Persistent Universe:\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** Crusader is now available for players to access!\n*** You can access the main transit hub for Crusader (Port Olisar) from the elevator inside of your Hangar or the Main Menu -> \u201cUniverses\u201d option.\n*** After a short journey your character will awaken in one of the many cozy bedrooms on Port Olisar.\n** Terminals on Port Olisar are available courtesy of Crusader Industries, to allow pilots to request flight-ready ships for delivery at one of Port Olisars convenient landing pads.\n*** The ships provided at the terminals will have a default loadout for the ship, and any changes made at the Hangar holotable will not be reflected.\n*** Ships requested via the terminal are locked to the person who summoned the ship, for approximately eight minutes, after which they are considered abandoned and can be piloted by anyone. Abandoned ships will eventually despawn.\n*** This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of testing.\n** There are many locations in the surrounding Crusader space to be discovered and explored, including Covelex Shipping Hub, Cry-Astro Service Station and others.\n*** However not all locations available for exploration are immediately shown in your Quantum Travel navigation points. Try repairing Comm Arrays or roaming the map via Quantum Travel to see what you may find!\n** Port Olisar is a Armistice Zone. All weapons are disabled while in the zone, and pilots will need to leave the area to settle disputes or seek adventure.\n** The first iteration on Quantum Travel is now available for testing in Crusader.\n*** It has been activated for all currently flyable ships except the P-52 Merlin, which is a fighter and is not intended to be capable of independent Quantum Travel.\n*** Quantum Travel can be enabled with the \u201cB\u201d key on the keyboard by default. The default keybindings are \u201cLeft Tumbler+Left DPad\u201d on the Gamepad, and \u201cButton 12\u201d on the Joystick.\n*** Once enabled, you can rotate your ship until you have a local Navigation Point highlighted. The highlighted navigation point will have a large circle around it in the HUD.\n*** Once you have the Point of Interest highlighted, press the middle mouse button, to enter Quantum Travel to that destination. The default keybinding is \u201cY\u201d on the Gamepad and \u201cButton 4\u201d on the Joystick.\n*** If an object exists in the path between the ship and the selected destination, the Nav point will warn that the target is \u201cObstructed\u201d.\n*** You cannot eject or self-destruct while in Quantum Travel. This is intended.\n** Fuel mechanics are also in place.\n*** When you activate Quantum Travel mode, the Nav points will indicate how much fuel it will take to reach that destination, as a % of your remaining fuel.\n*** Quantum Travel will let you transit even if you insufficient fuel to reach the destination, however it will only take you as far as your fuel allows.\n*** Keep that and the location of the nearest refuel point in mind when planning to Quantum Travel.\n*** Your available Quantum Fuel is listed in the bottom-right of the center HUD for most ships.\n** Cry-Astro Service Station 042 provides repair, refuel and restock to ships in Crusader space.\n** This includes reloading missiles, ballistic ammo and fuel for Quantum drives.\n** Weapons, Ammo and MediPens for healing needs are also available to be found on Security Post Kareah, including the Behring P4-AR.\n** Pirates have been known to roam and harass honest citizens exploring Crusader space. Wise pilots should be on their guard.\n** Approaching the atmosphere of a planet or moon too closely will result in your ship receiving a warning, and if you continue flying toward it for too long, your ship will begin to rattle apart and be destroyed.\n*** This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of testing.\n*** This will also happen if you approach the edge of the Crusader system.\n** MobiGlas is now active, and can be accessed via \u201cF9\u201d hotkey.\n*** The only applications currently usable are the Scheduler and Journal, which allow you to read and view the status of Missions as you receive them during gameplay.\n*** This can be accessed all around the planetary zone, in EVA, and while in a space craft.\n*** Viewing the MobiGlas UI while on-ship dims both the ship UI and visor to allow the MobiGlas UI to be visible.\n*** The \u201cBack\u201d button for MobiGlas applications is located at the bottom-center of the screen.\n** Our first set of missions are now available around Crusader for players to test!\n*** The first one is to repair the Comms Arrays in orbit around Crusader, which will allow other missions to be discovered.\n*** You can track missions via the MobiGlas Journal application, by clicking on the yellow hexagon icon next to the entry for that mission.\n*** Missions are generated and offered at-random, and some are much rarer then others.\nShips\n** The Constellation and Retaliator is now flyable in Crusader.\n*** Both ships have a longer self-destruct timer than previous ships to allow crew adequate time to escape.\n*** All crew stations on both ships can be used, though some have limited functionality while the underlying systems they are intended to control are being iterated on.\n*** Only the Constellation Andromeda variant is combat-ready at this point.\nUser Interface\n** Characters have a flashlight on Crusader, activated by the \u201cO\u201d hotkey on the keyboard.\n\nBalance\/Tweaks:\n\nGameplay\n** The number of private channels a user can have or be a part of is now limited to 15.\n** Greycat Buggies now only spawn in the under-construction Galleria area of ArcCorp.\nCharacter\n** Crouch-walk animation for characters has received some quality of life improvements to allow it to flow better.\n\nFixes:\n\nEnvironment\n** Fixed an issue with the Dumper\u2019s Depot marquee loading in slower then other objects.\n** Fixed a collision issue that allowed players to trap other characters against the G~Loc bar counter.\n** Fixed a number of collision issues in and around G~Loc.\n** Fixed a number of art and texture conflicts around ArcCorp.\n** Fixed an issue where the wall-mounted fans in the back of G~Loc were not properly aligned to the wall.\n** Fixed an issue where a bright, flickering light was present outside of AstroArmada and casting strange shadows.\n** Fixed an issue where the lights in the center of AstroArmada would flicker on and off as characters ran through the center.\n** Particle effects have received a performance pass, particularly around thrusters and engines.\n** Fixed an issue where the M50 in AstroArmada, ArcCorp was missing its engines.\n** Fixed an issue where a player could see through their characters body when looking down.\nUser Interface\n** Fixed an issue where the \u201cPending Private Chat\u201d invitation would show an \u201cAccept\u201d and \u201cAccept\u201d button, rather than \u201cAccept\u201d and \u201cDecline\u201d.\nTechnical\n** Fixed several server side crashes.\n** Fixed a number of issues with decals around ArcCorp.\n** Fixed an issue where players with SLI enabled would crash to desktop when attempting to join ArcCorp.\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Alpha Patch v2.0.0.0\nAlpha Patch 2.0.0.0 wurde auf unseren Live-Servern ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt f\u00fcr Spieler verf\u00fcgbar! Ihr Launcher sollte als Client-Version \"2.0.0.0-305217\" anzeigen. Dieser Patch bietet Zugang zu unseren ersten Proben des Persistenten Universums in Form des Gasriesen Crusader und seiner Umgebung. Zu diesen Standorten geh\u00f6ren Port Olisar Transitstation, Covalex Shipping Hub, Security Post Kareah und viele malerische Asteroidenfelder, Comms-Arrays und Forschungssatelliten, an denen unser Team hart gearbeitet hat. Es beinhaltet auch unsere erste Iteration \u00fcber FPS, Multicrew-Technologie, Innenphysik-Grid, Quantenreisen, IFCS, EVA, Missionen und vieles mehr.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client nach dem Patchen l\u00f6schen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungew\u00f6hnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abst\u00fcrzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nBitte \u00fcberpr\u00fcfen Sie unsere aktuelle Liste der 2.0.0.0 bekannten Probleme und nutzen Sie unseren neuen Issue Council-Bereich auf der Community-Seite, um alle Fehler zu melden, auf die Sie sto\u00dfen, und tragen Sie zur Einreichung anderer Spieler bei.\n\nEin paar wichtige Ausk\u00fcnfte:\n\n\nWir kennen und untersuchen ein Problem, das gelegentlich Spielserver betrifft, die dazu f\u00fchren, dass Clients bei der Verbindung einen \"Fehlercode 7\" erhalten. Da dieser Fehler auch durch eine falsche Client-Version ausgel\u00f6st wird, f\u00fchren Sie bitte den Datei\u00fcberpr\u00fcfungsprozess im Launcher aus, wenn Sie dies seit dem Patchen auf 2.0.0 nicht mehr getan haben. Wenn das Problem weiterhin besteht, versuchen Sie nach 5 Minuten erneut eine Verbindung herzustellen. Eine zu enge Ann\u00e4herung an die Atmosph\u00e4re eines Planeten oder Mondes f\u00fchrt dazu, dass dein Schiff eine Warnung erh\u00e4lt, und wenn du zu lange darauf zu fliegst, beginnt dein Schiff zu zerr\u00fctten und zerst\u00f6rt zu werden. Auf diese Weise wird die Funktionalit\u00e4t nicht langfristig funktionieren und ist f\u00fcr die Zwecke dieser Phase von Alpha vor\u00fcbergehend. Dies geschieht auch, wenn du dich dem Rand des Kreuzritter-Systems n\u00e4herst. Inhalt:\nHangar-Erweiterungen Gleichgewicht \/ Zwicken Fixes Arena Commander-Erweiterungen Gleichgewicht \/ Zwicken Fixes Sozialmodul-Erweiterungen Gleichgewicht \/ Zwicken Fixes Hangarmodul\n\nErg\u00e4nzungen:\n\nGameplay\n\nNach dem Start des Spiels laden die Benutzer nun in das Hauptmen\u00fc und gehen dann direkt in den Hangar. Im Hauptmen\u00fc stehen Ihnen die folgenden Optionen zur Verf\u00fcgung: \"Universum\", \"Gehe zum Hangar\" und \"Elektronischer Zugang\". \"Universe\" bietet Ihnen die Hangaraufzugsoberfl\u00e4che und die M\u00f6glichkeit, entweder nach Port Olisar, Crusader oder Area 18, ArcCorp zu reisen, ohne in den Hangar zu laden. Unsere erste Iteration auf einem Gruppensystem f\u00fcr Gruppen ist da! Du kannst mit der rechten Maustaste auf Spieler in deiner Kontaktliste klicken, sie zum Feiern einladen, die Gruppe verlassen und alle Mitglieder deiner Gruppe \u00fcber die Kontaktoberfl\u00e4che sehen (Standard-Hotkey \"F11\" auf der Tastatur). Dies ist in hohem Ma\u00dfe ein System der laufenden Arbeiten mit einigen bekannten Problemen, und wir werden weiter daran arbeiten. Kreuzritter und Area 18, ArcCorp sind immer noch \u00fcber den Aufzug im Hangar erreichbar. F\u00fcr Selfland, Revel & York und Aeroview Hangars finden Sie den Aufzug durch die Doppelt\u00fcren direkt hinter Ihrem Charakter, wenn Sie in die zentrale Bucht spawnen. Im Inneren befindet sich der Aufzug zu ArcCorp und Crusader auf der rechten Seite. F\u00fcr den VFG-Industriehangar finden Sie die Doppelt\u00fcren unter der Plattform, auf der Ihr Charakter auftaucht, gegen\u00fcber jedem Schiff, das Sie derzeit in der zentralen Bucht haben. Sobald Sie durch die Doppelt\u00fcren gegangen sind, befindet sich der Aufzug zu ArcCorp auf der rechten Seite.\nSchiffe Das neue Konstellationsmodell ist nun live f\u00fcr das Konstellation Andromeda, sowohl im Hangar als auch im Kreuzritter. Der Vanguard Warden ist jetzt Hangar-ready!\nBenutzeroberfl\u00e4che Der Hocken-Hotkey fungiert nun durch Gedr\u00fcckthalten der Hocken-Taste als \"Halten\" oder kann ein- und ausgeschaltet werden. Fehlerbehebung:\n\nSchiffe\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem der Vergelter manchmal Grafikfehler hatte, wenn er von au\u00dferhalb des Schiffes aus betrachtet wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere durch die normale Sitzkollision versanken, wenn sie auf dem Piloten- und Beifahrersitz im Entermesser Blau und Rot sitzen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere manchmal einen Blackout bekamen, nachdem sie in den Pilotenstuhl f\u00fcr den Vanduul Glaive, Scythe und Aegis Vergelter gestiegen waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Vergeltungsman\u00f6vertriebwerke im Hangar nicht im Landemodus befanden.\nUmgebung Behebt ein Problem, bei dem die R\u00fcckwand des Industriehallengeb\u00e4udes manchmal besch\u00e4digt aussah. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ego-Kamera heftig zitterte, wenn sie nach oben geneigt wurde, w\u00e4hrend ein Charakter nach vorne schaute. Arena Kommandantenmodul:\n\nErg\u00e4nzungen:\n\nGameplay\n\nEVA- und Zero-g-Animationen sind jetzt f\u00fcr alle flugbereiten Schiffe verf\u00fcgbar, sowohl f\u00fcr Arena Commander als auch f\u00fcr Crusader. Die Symbole f\u00fcr Landezonen erscheinen nun nur noch im HUD, wenn sich der Charakter im Radarbereich befindet und der Landemodus aktiviert ist. Die Erkennungsreichweite f\u00fcr Landezonen ist nun auf 1500m eingestellt. Unser neues IFCS-Flugmodul ist online gegangen! Es stehen drei Flugmodi zur Verf\u00fcgung. Pr\u00e4zision, SCM und Kreuzfahrt. Sie k\u00f6nnen standardm\u00e4\u00dfig \u00fcber die Taste \"V\" auf der Tastatur, \"A\" auf dem Gamepad und Taste 6 auf dem Joystick zwischen ihnen wechseln. Auf die Pr\u00e4zision kann nur \u00fcber das Schaltplan zugegriffen werden, w\u00e4hrend das Schiff verz\u00f6gert oder gestoppt wird. Die Kreuzfahrt kann nur vom SCM aus erreicht werden, w\u00e4hrend das Schiff beschleunigt oder mit H\u00f6chstgeschwindigkeit. Der Zugriff auf das SCM ist immer von beiden Modi aus m\u00f6glich. Dies ist der naheliegendste an unserem urspr\u00fcnglichen Flugmodus, aber mit einigen \u00c4nderungen in Handling und Leistung f\u00fcr einige Schiffe. Wir haben jetzt sowohl Nachbrenner als auch Boost zur Verf\u00fcgung. Der Kreuzfahrtmodus ist in den Arena Commander-Modi oder im Tutorial nicht verf\u00fcgbar, da die hohen Geschwindigkeiten es f\u00fcr Schiffe sehr einfach machen, die Simulationsgrenzen zu erreichen. Interne Physik-Gitter wurden f\u00fcr alle fliegenden Schiffe implementiert, sowohl f\u00fcr Kreuzritter als auch f\u00fcr Arena Commander. Die erste Iteration von spielbaren EMP-Angriffen und Mechaniken steht nun zum Testen zur Verf\u00fcgung. Es ist nun m\u00f6glich, dass Schiffskomponenten und HUD durch einen EMP-Angriff offline geschlagen werden. \"Alle Komponenten wurden um den Modus \"Deaktiviert\" erweitert.\nKomponenten Das Aegis Avenger Warlock EMP Module steht nun zum Testen zur Verf\u00fcgung. Standardm\u00e4\u00dfig ist sie an die Waffengruppe 2 gebunden. Die Aktivierung der Waffengruppe 2 beginnt mit dem Aufladen der Waffe. Es gibt eine 10-Sekunden-Ladung mit erheblichem Stromverbrauch und 1,5 Sekunden sp\u00e4ter wird sie mit einer effektiven EMP-Reichweite von 300 m ausgel\u00f6st.\nSchiffscharakter, die sich innerhalb eines Schiffes befinden, das einem anderen Spieler geh\u00f6rt, sterben, wenn sich der Reeder aus dem Spiel ausloggt. So wird die Funktionalit\u00e4t nicht langfristig funktionieren, aber sie soll verhindern, dass Spieler im Weltraum festsitzen oder in einem verlassenen Schiff gefangen werden. Die Multicrew-Funktionalit\u00e4t ist jetzt auch f\u00fcr den Ambossgladiator und das Entermesser verf\u00fcgbar. Piloten werden ermutigt, auf Kreuzritter nach Kanonieren zu suchen, die sie f\u00fcr eine Spritztour mitnehmen k\u00f6nnen. Die neuen Varianten Avenger Titan, Stalker und Warlock sind jetzt Hangar und Flight-ready! Diese k\u00f6nnen sowohl auf Kreuzritter als auch auf Arenakommandanten zugegriffen werden. Der R\u00e4cher-Zauberer ist mit der ersten Iteration seiner EMP-Waffe ausgestattet. Besatzungsstationen und Bildschirme zur Einstellung von Leistung und Schilden sind nun auf Mehrspindelschiffen funktionsf\u00e4hig.\nEnvironment VFX Arbeit wurde auf vielen Schiffen geleistet, sowohl f\u00fcr den Kampf als auch f\u00fcr die Zerst\u00f6rung. Gleichgewicht \/ Schwachstellen:\n\nGameplay\n\nDie folgenden \u00c4nderungen an der Flugabfertigung von Schiffen wurden f\u00fcr den SCM-Modus vorgenommen. Die P-52 Merlin Stoppzeit betr\u00e4gt nun 4,6s. Entermesser hat jetzt 4s Beschleunigung, 5,5s vertikale Strafe, Bruchzeit ist 9,6s, H\u00f6chstgeschwindigkeit im Schaltplan ist 210. Aurora hat eine etwas h\u00f6here Ruckartigkeit im Handling, so dass sie sich ein wenig mehr wie ein Frachtschiff anf\u00fchlt. Sowohl die Treibstoffkapazit\u00e4t als auch die Laderate f\u00fcr Boost wurden im Rahmen des IFCS-Flugmodells f\u00fcr alle Schiffe neu ausbalanciert. Die Z\u00fcndzeit des Flugk\u00f6rpers wurde auf 1,0 s erh\u00f6ht. Reduzierung der Ausbreitung von Laserkanonen um 50%. Mit der Erg\u00e4nzung durch die EMP-Mechanik haben Verzerrungsschadenwaffen nun die M\u00f6glichkeit, Schiffssysteme und -komponenten zu deaktivieren.\nKomponenten Die Behring C-788 M\u00e4hdrescherkanone ist nun eine Einzelschusswaffe. Die Tarantel GT-870 hat ihre dps reduziert. Der W\u00e4rmezyklus von Behring M3A Laser und M4A Laser wurde reduziert. Der W\u00e4rmekreislauf des Mantis GT-220 wurde verl\u00e4ngert.\nSchiffe Der Zustand des Entermessers wurde wiederhergestellt, um etwa die H\u00e4lfte der Masse des Schiffes auszugleichen. Die M50 hat einen leichten R\u00fcckgang der Schilde und der Rumpfgesundheit erfahren. Das M50 hat eine leichte Geschwindigkeitssteigerung f\u00fcr den SCM-Modus erhalten. Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die \"Klingen\"-Waffe auf der gefangenen Vanduul-Sense \u00fcber das HUD zu aktivieren\/deaktivieren, so dass sie genauso funktioniert wie die Vanduul-Glaube. Die Detailstufen des Gladiators wurden f\u00fcr eine bessere Leistung aktualisiert. Die Gladius-Detailstufen wurden f\u00fcr eine bessere Leistung aktualisiert. Mustang (alle Varianten) Detaillierungsstufen wurden zur Verbesserung der Leistung aktualisiert. Hornet (alle Varianten) Detaillierungsstufen wurden zur Verbesserung der Performance aktualisiert.\nTechnisch Behebt einen Serverabsturz, der sich in Arena Commander, Vanduul Swarm Co-op ereignete.\nDer User Interface Boost wird nun aktiviert, indem Sie die Taste \"Right Shift\" auf der Tastatur, die Taste \"B\" auf dem Gamepad und \"Button 7\" auf dem Joystick gedr\u00fcckt halten. Der Nachbrenner wird nun aktiviert, indem man die Taste \"Right Shift\" auf der Tastatur, die Taste \"B\" auf dem Gamepad und standardm\u00e4\u00dfig \"Button 7\" auf dem Joystick antippt und gedr\u00fcckt h\u00e4lt. Die Anzeigetafel befindet sich nun auf \"Links Strg+TAB\". Der Standard-Hotkey f\u00fcr den Gegenma\u00dfnahmenzyklus ist nun \"X\" auf der Tastatur. Das Headlook wurde durch Gedr\u00fcckthalten der Taste auf \"Links-Alt\" verschoben, oder durch Doppeltippen umgeschaltet. Look Behind Modus wurde standardm\u00e4\u00dfig auf \"LeftCtrl+LeftAlt\" auf der Tastatur verschoben. Das n\u00e4chstgelegene Ziel befindet sich nun standardm\u00e4\u00dfig auf der Taste \"C\" auf der Tastatur, Left DPad auf dem GamePad und Left-Hat auf dem Joystick. Der relative Mausmodus wurde standardm\u00e4\u00dfig auf die Taste \"LeftCtrl+X\" auf der Tastatur verschoben. Die Umschaltung des Landemodus wurde standardm\u00e4\u00dfig auf \"Left Tumbler+Right DPad\" auf dem GamePad und standardm\u00e4\u00dfig auf \"Button 10\" auf dem Joystick verschoben. \"RightDPad\" bl\u00e4ttert nun standardm\u00e4\u00dfig auf dem GamePad durch Feinde vor. \"Feuerwaffengruppe 3\" und \"Feuerwaffengruppe 4\" sind nicht mehr standardm\u00e4\u00dfig an das GamePad und den Joystick gebunden. Request Landing\/Take Off ist nun standardm\u00e4\u00dfig an die Taste 4 am Joystick gebunden, wenn Sie sich im Landemodus befinden. \"Decouple Mode\" ist nun standardm\u00e4\u00dfig an die Taste 3 am Joystick gebunden. Die standardm\u00e4\u00dfigen Steuerungsabbildungen wurden f\u00fcr den Joystick und das Gamepad aktualisiert. Fehlerbehebung:\n\nGameplay\n\nVerb\u00fcndete Spieler sollten nicht mehr als Feinde auf Vanduul Swarm Coop erscheinen. Wenn Wiederbelebungsstrafen aktiv sind, wird der Timer nun korrekt angezeigt.\nKomponenten Behebt ein Problem, bei dem das Broadsword der 11er-Serie nicht zur\u00fcckgeworfen wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler eine Rakete nicht auf jemanden richten konnten, es sei denn, er befindet sich in Schussweite.\nSchiffe Behebt ein Problem, bei dem die Vanduul Scythe st\u00e4ndig im Landemodus festsa\u00df. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler die Entermesser-Engines nicht wieder anbringen konnten, wenn sie auf dem Holotable entfernt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vanduul Scythe st\u00e4ndig im Landemodus festsa\u00df. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schaltfl\u00e4che \"Verwenden\" f\u00fcr den Messerturm aufgrund widerspr\u00fcchlicher Anweisungen nicht angezeigt wurde oder nicht zug\u00e4nglich war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich das HUD der Hornisse (alle Varianten) und Gladius beim Beschleunigen vom Spieler l\u00f6sen und im Raum zur\u00fcckgelassen wurden.\nUmgebung Behebt ein Clipping-Problem, wenn ein Charakter in den hinteren Turm des Gladiators eindringen w\u00fcrde. Die Hornet hat nun Links- und Rechtswurfanimationen f\u00fcr den Piloten. In Kapitel 1 des Tutorials wurden eine Reihe von Beleuchtungsproblemen behoben.\nTechnisch Behebt ein Problem, bei dem das Eintreten in die EVA bei der Landung in Arena Commander den Spiel-Client auf den Desktop st\u00fcrzen lie\u00df. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler auf eine andere Karte und Regeln als in der Lobby gesetzt wurden.\nDie Benutzeroberfl\u00e4che behebt ein Problem, bei dem der \"Lag Pip\" f\u00fcr Zielwaffen manchmal verschwindet oder ausf\u00e4llt, wenn sich das Ziel-Schiff mit sehr hoher Geschwindigkeit oder gro\u00dfer Entfernung bewegt. Mehrere irrelevante Hinweise wurden aus dem Tutorial entfernt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Totzoneneinstellungen des Joysticks in den Steuerungsoptionen verschwunden waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die S\u00e4ttigungseinstellungen des Joysticks in den Steueroptionen verschwunden waren. Sozialmodul\/Persistentes Universum:\n\nErg\u00e4nzungen:\n\nGameplay\n\nCrusader ist jetzt f\u00fcr Spieler verf\u00fcgbar! Sie k\u00f6nnen den Hauptverkehrsknotenpunkt f\u00fcr Kreuzritter (Port Olisar) \u00fcber den Aufzug in Ihrem Hangar oder das Hauptmen\u00fc -> Option \"Universen\" erreichen. Nach einer kurzen Reise erwacht Ihr Charakter in einem der vielen gem\u00fctlichen Schlafzimmer auf Port Olisar. Terminals auf Port Olisar werden mit freundlicher Genehmigung von Crusader Industries zur Verf\u00fcgung gestellt, damit Piloten flugfertige Schiffe zur Auslieferung an einem der bequemen Landepl\u00e4tze von Port Olisar anfordern k\u00f6nnen. Die an den Terminals bereitgestellten Schiffe haben eine Standardauslastung f\u00fcr das Schiff, und alle \u00c4nderungen, die am Hangar Holotable vorgenommen werden, werden nicht ber\u00fccksichtigt. Schiffe, die \u00fcber das Terminal angefordert werden, werden f\u00fcr ca. acht Minuten f\u00fcr die Person, die das Schiff gerufen hat, gesperrt, danach gelten sie als verlassen und k\u00f6nnen von jedem gesteuert werden. Verlassene Schiffe werden irgendwann aussterben. Auf diese Weise wird die Funktionalit\u00e4t nicht langfristig funktionieren und ist f\u00fcr Testzwecke tempor\u00e4r. Es gibt viele Orte im umliegenden Kreuzritterraum zu entdecken und zu erkunden, darunter Covelex Shipping Hub, Cry-Astro Service Station und andere. Allerdings werden nicht alle f\u00fcr die Erkundung verf\u00fcgbaren Orte sofort in Ihren Quantum Travel Navigationspunkten angezeigt. Versuchen Sie, Comm-Arrays zu reparieren oder die Karte \u00fcber Quantum Travel zu durchstreifen, um zu sehen, was Sie finden k\u00f6nnen! Port Olisar ist eine Waffenstillstandszone. Alle Waffen sind in der Zone deaktiviert, und die Piloten m\u00fcssen das Gebiet verlassen, um Streitigkeiten beizulegen oder Abenteuer zu suchen. Die erste Iteration auf Quantum Travel steht nun zum Testen in Crusader zur Verf\u00fcgung. Sie wurde f\u00fcr alle derzeit fliegenden Schiffe aktiviert, mit Ausnahme der P-52 Merlin, die ein Jagdflugzeug ist und nicht f\u00fcr den unabh\u00e4ngigen Quantenreiseverkehr ausgelegt ist. Quantum Travel kann standardm\u00e4\u00dfig mit der Taste \"B\" auf der Tastatur aktiviert werden. Die Standard-Tastaturbelegungen sind \"Left Tumbler+Left DPad\" auf dem Gamepad und \"Button 12\" auf dem Joystick. Sobald aktiviert, k\u00f6nnen Sie Ihr Schiff drehen, bis ein lokaler Navigationspunkt markiert ist. Der markierte Navigationspunkt wird im HUD mit einem gro\u00dfen Kreis umrandet. Wenn Sie den Point of Interest markiert haben, dr\u00fccken Sie die mittlere Maustaste, um Quantum Travel zu diesem Ziel einzugeben. Die Standard-Tastaturbelegung ist \"Y\" auf dem Gamepad und \"Button 4\" auf dem Joystick. Wenn sich ein Objekt im Weg zwischen dem Schiff und dem ausgew\u00e4hlten Ziel befindet, warnt der Navigationspunkt, dass das Ziel \"versperrt\" ist. Du kannst dich in Quantum Travel nicht auswerfen oder selbst zerst\u00f6ren. Dies ist beabsichtigt. Auch die Kraftstoffmechanik ist vorhanden. Wenn Sie den Quantum Travel-Modus aktivieren, geben die Nav-Punkte an, wie viel Kraftstoff Sie ben\u00f6tigen, um dieses Ziel zu erreichen, in % Ihres verbleibenden Kraftstoffs. Quantum Travel l\u00e4sst Sie auch dann durchreisen, wenn Sie nicht gen\u00fcgend Treibstoff haben, um das Ziel zu erreichen, bringt Sie aber nur so weit, wie es Ihr Treibstoff erlaubt. Beachten Sie dies und den Standort des n\u00e4chstgelegenen Tanklagers, wenn Sie Quantum Travel planen. Ihr verf\u00fcgbarer Quantenkraftstoff ist f\u00fcr die meisten Schiffe unten rechts im mittleren HUD aufgef\u00fchrt. Die Cry-Astro-Servicestation 042 bietet Schiffen im Kreuzfahrerraum Reparatur, Betankung und Auff\u00fcllung. Dazu geh\u00f6ren das Nachladen von Raketen, ballistischer Munition und Treibstoff f\u00fcr Quantum-Antriebe. Waffen, Munition und MediPens f\u00fcr Heilungsbed\u00fcrfnisse sind auch auf Security Post Kareah erh\u00e4ltlich, einschlie\u00dflich des Behring P4-AR. Es ist bekannt, dass Piraten ehrliche B\u00fcrger, die den Kreuzritterraum erkunden, durchstreifen und bel\u00e4stigen. Kluge Piloten sollten auf der Hut sein. Eine zu enge Ann\u00e4herung an die Atmosph\u00e4re eines Planeten oder Mondes f\u00fchrt dazu, dass dein Schiff eine Warnung erh\u00e4lt, und wenn du zu lange darauf zu fliegst, beginnt dein Schiff zu zerr\u00fctten und zerst\u00f6rt zu werden. Auf diese Weise wird die Funktionalit\u00e4t nicht langfristig funktionieren und ist f\u00fcr Testzwecke tempor\u00e4r. Dies geschieht auch, wenn du dich dem Rand des Kreuzritter-Systems n\u00e4herst. MobiGlas ist nun aktiv und kann \u00fcber den Hotkey \"F9\" aufgerufen werden. Die einzigen Anwendungen, die derzeit nutzbar sind, sind der Scheduler und das Journal, mit denen Sie den Status von Missionen lesen und anzeigen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend Sie sie w\u00e4hrend des Spiels erhalten. Dies ist rund um die Planetenzone, in EVA und in einem Raumschiff m\u00f6glich. Das Betrachten der MobiGlas-Oberfl\u00e4che w\u00e4hrend des Schiffes dunkelt sowohl die Schiffsoberfl\u00e4che als auch das Visier ab, so dass die MobiGlas-Oberfl\u00e4che sichtbar ist. Die Schaltfl\u00e4che \"Zur\u00fcck\" f\u00fcr MobiGlas-Anwendungen befindet sich in der unteren Mitte des Bildschirms. Unsere erste Reihe von Missionen ist jetzt rund um Crusader verf\u00fcgbar, damit die Spieler sie testen k\u00f6nnen! Die erste besteht darin, die Comms-Arrays im Orbit um den Kreuzritter zu reparieren, wodurch andere Missionen entdeckt werden k\u00f6nnen. Sie k\u00f6nnen Missionen \u00fcber die Anwendung MobiGlas Journal verfolgen, indem Sie auf das gelbe Sechseck neben dem Eintrag f\u00fcr diese Mission klicken. Missionen werden nach dem Zufallsprinzip generiert und angeboten, und einige sind viel seltener als andere.\nSchiffe Die Konstellation und der Vergelter sind nun in Kreuzritter fliegbar. Beide Schiffe haben einen l\u00e4ngeren Selbstzerst\u00f6rungstimer als fr\u00fchere Schiffe, um der Besatzung gen\u00fcgend Zeit zur Flucht zu geben. Alle Besatzungsstationen auf beiden Schiffen k\u00f6nnen verwendet werden, obwohl einige nur begrenzte Funktionalit\u00e4t haben, w\u00e4hrend die zugrunde liegenden Systeme, die sie steuern sollen, iteriert werden. Nur die Variante Constellation Andromeda ist an dieser Stelle kampfbereit.\nCharaktere der Benutzeroberfl\u00e4che haben eine Taschenlampe auf Crusader, die durch den Hotkey \"O\" auf der Tastatur aktiviert wird. Gleichgewicht \/ Schwachstellen:\n\nGameplay\n\nDie Anzahl der privaten Kan\u00e4le, die ein Benutzer haben oder haben kann, ist nun auf 15 begrenzt. Greycat Buggies laichen nur noch im Baustellenbereich der Galleria von ArcCorp.\nDie Character Crouch-Walk-Animation f\u00fcr Charaktere hat einige Verbesserungen der Lebensqualit\u00e4t erhalten, damit sie besser flie\u00dfen kann. Fehlerbehebung:\n\nUmgebung\n\nEs wurde ein Problem mit dem Laden des Depotzeltes des Dumpers behoben, das langsamer als andere Objekte war. Es wurde ein Kollisionsproblem behoben, das es Spielern erlaubte, andere Charaktere gegen den G~Loc Bartresen zu fangen. Es wurden eine Reihe von Kollisionsproblemen in und um G~Loc behoben. Eine Reihe von Kunst- und Texturkonflikten um ArcCorp herum wurden behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die an der Wand montierten L\u00fcfter auf der R\u00fcckseite von G~Loc nicht richtig zur Wand ausgerichtet waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein helles, flackerndes Licht au\u00dferhalb der AstroArmada vorhanden war und seltsame Schatten wirkte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Lichter in der Mitte von AstroArmada ein- und ausschalten konnten, w\u00e4hrend die Charaktere durch die Mitte liefen. Partikeleffekte haben einen Leistungspass erhalten, insbesondere um Triebwerke und Motoren herum. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der M50 in AstroArmada, ArcCorp, seine Motoren vermisste. Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Spieler beim Blick nach unten durch den K\u00f6rper seines Charakters sehen konnte.\nDie Benutzeroberfl\u00e4che behebt ein Problem, bei dem die Einladung \"Ausstehender privater Chat\" anstelle von \"Annehmen\" und \"Ablehnen\" eine Schaltfl\u00e4che \"Annehmen\" und \"Annehmen\" anzeigt.\nTechnisch behoben Mehrere serverseitige Abst\u00fcrze. Es wurden eine Reihe von Problemen mit Abziehbildern um ArcCorp herum behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler mit SLI-Unterst\u00fctzung beim Versuch, ArcCorp beizutreten, auf dem Desktop abst\u00fcrzen konnten.\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Alpha Patch v2.0.0\nAlpha Patch 2.0.0 has been released to our live servers, and is now available for players! Your launcher should should show \u201c2.0.0-305217\u201d as the client version. This patch provides access to our first sampling of the Persistent Universe in the form of the gas giant Crusader and surrounding environs. These locations include Port Olisar transit station, Covalex Shipping Hub, Security Post Kareah and many scenic asteroid fields, comms arrays and research satellites that our team has been hard at work on. It also includes our first iteration on FPS, Multicrew technology, interior physics grid, quantum travel, IFCS, EVA, missions, and so much more.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nPlease review our Knowledge Base\/a>, and take full advantage of our new Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.\n\nA few important call-outs: We are aware of and investigating an issue occasionally affecting game servers that will cause clients to receive a \u201cError Code 7\u201d when connecting. Because this error is also triggered due to having an incorrect client version, please run the file verification process in the launcher if you have not done so since patching to 2.0.0. If the issue continues, try connecting again after 5 minutes.\n\n\n\nApproaching the atmosphere of a planet or moon too closely will result in your ship receiving a warning, and if you continue flying toward it for too long, your ship will begin to rattle apart and be destroyed. This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of this stage of Alpha.\n\nThis will also happen if you approach the edge of the Crusader system.\n\n\n\nContents:\nHangar Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nArena Commander Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nSocial Module Additions\n\nBalance\/Tweaks\n\nFixes\n\n\n\nHangar Module\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** After launching the game, users now load into the Main Menu rather then going directly to Hangar.\n*** From the Main Menu, you have the following options available: \u201cUniverse\u201d, \u201cGo to Hangar\u201d and \u201cElectronic Access\u201d.\n*** \u201cUniverse\u201d offers you the Hangar elevator UI, and the ability to travel to either Port Olisar, Crusader or Area 18, ArcCorp without loading into the hangar.\n** Our first iteration on a Party grouping system is here!\n*** You can right-click on players in your contact list, invite them to party, leave party and see all members of your party through the Contact interface (default hotkey \u201cF11\u201d on keyboard).\n*** This is very much a work in progress system with some known issues, and we will be continuing to work on it.\n** Crusader and Area 18, ArcCorp are still accessible through the elevator in the Hangar.\n*** For Selfland, Revel & York, and Aeroview Hangars, you can find the elevator through the double-doors directly behind your character when spawning into the central bay. Once inside, the elevator to ArcCorp and Crusader is located on your right.\n*** For VFG Industrial Hangar, you can find the double-doors underneath the platform where your character spawns, across from any ship you currently have in the central bay. Once you\u2019ve passed through the double doors, the elevator to ArcCorp is located on your right.\nShips\n** The new Constellation model is now live for the Constellation Andromeda, in both the Hangar and Crusader.\n** The Vanguard Warden is now Hangar ready!\nUser Interface\n** The crouch hotkey now acts as both a \u201chold\u201d by holding down the crouch button, or can be toggled on and off.\n\nFixes:\n\nShips\n** Fixed an issue where the Retaliator would sometimes have graphical errors when viewed from outside the ship.\n** Fixed an issue where characters would sink through the normal seat collision when sitting in the pilot and co-pilot seat in the Cutlass Blue and Red.\n** Fixed an issue where characters would sometimes blackout after climbing into the pilot\u2019s chair for the Vanduul Glaive, Scythe and Aegis Retaliator.\n** Fixed an issue where the Retaliator maneuvering thrusters were not in the landing mode when in the Hangar.\nEnvironment\n** Fixed an issue where the back wall of the Industrial Hangar would sometimes look damaged.\n** Fixed an issue where the first-person camera would shake violently if it was tilted upward while a character was looking forward.\n\nArena Commander Module:\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** EVA and zero-g animations are now available for all flight-ready ships, in both Arena Commander and Crusader.\n** Landing zone icons now only appear on the HUD when the character is in radar range and landing mode is enabled.\n*** Detection range for Landing Zones is now set to 1500m.\n** Our new IFCS flight module has gone live! Three flight modes are available. Precision, SCM and Cruise.\n*** You can switch between them via the \u201cV\u201d key on the keyboard, \u201cA\u201d on the gamepad and Button 6 on the joystick by default.\n*** Precision can only be accessed from SCM, while the ship is decelerating or stopped.\n*** Cruise can only be accessed from SCM, while the ship is accelerating or at top speed.\n*** SCM can always be accessed from either mode. This is the closest to our original flight mode, but with some changes in handling and performance for some ships.\n*** We now have both Afterburner and Boost available.\n*** Cruise mode is not available in Arena Commander modes or Tutorial, as the high speeds make it very easy for ships to hit the simulation boundaries.\n** Interior Physics Grids have been implemented for all flyable ships, in both Crusader and Arena Commander.\n** The first iteration of playable EMP attacks and mechanics are now available for testing.\n** It is now possible for ship components and HUD to be knocked offline by an EMP attack.\n*** \u201cDisabled\u201d modes have been added to all components.\nComponents\n** The Aegis Avenger Warlock EMP Module is now available for testing.\n*** By default it is tied to Weapon Group 2. Activating Weapon Group 2 will begin charging the weapon.\n*** There is a 10 second charge up with significant power use and 1.5s later it will fire, with an effective EMP range of 300m.\nShips\n** Characters that are inside of a ship belonging to another player will die when the ship-owner logs out of the game.\n*** This is not how the functionality will work long term, but it is to prevent players from becoming stuck in space or trapped in an abandoned ship.\n** Multicrew functionality is now available on the Anvil Gladiator and Cutlass. Pilots are encouraged to look for gunners on Crusader to take it for a spin.\n** The new Avenger Titan, Stalker and Warlock variants are now Hangar and Flight-ready!\n*** These can be accessed on both Crusader and Arena Commander.\n*** The Avenger Warlock is equipped with the first iteration of its EMP weapon.\n** Crew stations and screens for adjusting power and shields are now functional on Multicrew ships.\nEnvironment\n** VFX work has been done on many ships, for both combat and destruction.\n\nBalance\/Tweaks:\n\nGameplay\n** The following changes to ships flight-handling have been made for the SCM mode.\n*** The P-52 Merlin stop time is now 4.6s.\n*** Cutlass now has 4s acceleration, 5.5s vertical strafe, break time is 9.6s, top speed in SCM is 210.\n*** Aurora has a slightly higher jerkiness to its handling, to make it feel a little more like a cargo vessel.\n** Both fuel capacity and recharge rate for boost has been rebalanced for all ships as part of the IFCS flight model.\n** Increased missile ignition time to 1.0s.\n** Reduced the spread of laser cannons by 50%.\n** With the addition of EMP mechanics, distortion damage weapons now has the ability to disable ships systems and components.\nComponents\n** The Behring C-788 Combine Cannon is now a single-shot weapon.\n** The Tarantula GT-870 has had its dps reduced.\n** The Behring M3A Laser and M4A Laser heat cycle has been reduced.\n** The Mantis GT-220 heat cycle has been lengthened.\nShips\n** The health of the Cutlass has been rebalanced to equal roughly half of the mass of the ship.\n** The M50 has received a slight decrease in shields and hull health.\n** The M50 has received a slight increase in speed for SCM mode.\n** Added the ability to activate\/deactivate the \u201cblade\u201d weapon on the Captured Vanduul Scythe via the HUD so that it functions the same as the Vanduul Glaive.\n** Gladiator detail levels have been updated for better performance.\n** Gladius detail levels have been updated for better performance.\n** Mustang (all variants) detail levels have been updated for better performance.\n** Hornet (all variants) detail levels have been updated for better performance.\nTechnical\n** Fixed a server crash that occurred in Arena Commander, Vanduul Swarm Co-op.\nUser Interface\n** Boost is now activated by holding down the \u201cRight Shift\u201d key on the Keyboard, the \u201cB\u201d key on the Gamepad, and \u201cButton 7\u201d on the Joystick by default.\n** Afterburner is now activated by tapping and then holding down the \u201cRight Shift\u201d key on the Keyboard, the \u201cB\u201d key on the Gamepad, and \u201cButton 7\u201d on the Joystick by default.\n** Scoreboard is now on \u201cLeft Ctrl+TAB\u201d.\n** Countermeasure cycling default hotkey is now \u201cX\u201d on the Keyboard.\n** Headlook has been moved to \u201cLeft-Alt\u201d by holding down the key, or double-tap to toggle.\n** Look Behind mode has been moved to \u201cLeftCtrl+LeftAlt\u201d on the Keyboard by default.\n** Target nearest hostile is now on the \u201cC\u201d key on the Keyboard, Left DPad on the GamePad, and Left-Hat on the Joystick by default.\n** Relative mouse mode has been moved to \u201cLeftCtrl+X\u201d key on the Keyboard by default.\n** Landing mode toggle has been moved to \u201cLeft Tumbler+Right DPad\u201d by default on the GamePad, and \u201cButton 10\u201d on the Joystick by default.\n*** \u201cRightDPad\u201d now cycles forward through hostiles by default on the GamePad.\n** \u201cFire weapon group 3\u201d and \u201cFire weapon group 4\u201d are no longer bound by default on the GamePad and Joystick.\n** Request Landing\/Take Off is now bound to Button 4 on the Joystick by default, when in landing mode.\n** \u201cDecouple Mode\u201d is now bound to Button 3 on the Joystick by default.\n** Default control mapping images have been updated for the Joystick and Gamepad.\n\nFixes:\n\nGameplay\n** Allied players should no longer appear as enemies on Vanduul Swarm Coop.\n** When respawn penalties are active, the timer will now show up correctly.\nComponents\n** Fixed an issue where the 11-Series Broadsword was not subject to recoil.\n** Fixed an issue where players could not lock a missile on someone unless they are within firing range.\nShips\n** Fixed an issue where the Vanduul Scythe was perpetually stuck in landing mode.\n** Fixed an issue where players could not reattach the Cutlass engines if they were removed on the holotable.\n** Fixed an issue where the Vanduul Scythe was perpetually stuck in landing mode.\n** Fixed an issue where the \u201cUse\u201d button for the Cutlass turret would not appear or be inaccessible due to conflicting prompts.\n** Fixed an issue where the HUD of the Hornet (all Variants) and Gladius would become detached from the player when accelerating, causing it to be left behind in space.\nEnvironment\n** Fixed a clipping issue when a character would enter the rear turret of the Gladiator.\n** The Hornet now has left and right roll animations for the pilot.\n** Fixed a number of lighting issues in Chapter 1 of the Tutorial.\nTechnical\n** Fixed an issue where going into EVA on landing in Arena Commander would crash the game client to desktop.\n** Fixed an issue where players would get placed in a different map and rules from the ones listed in the Lobby.\nUser Interface\n** Fixed an issue where the \u201clag pip\u201d for aiming weapons would sometimes disappear or drop out when the aiming ship was moving at very high speed or high distance.\n** Removed several irrelevant hints from the Tutorial.\n** Fixed an issue where joystick deadzone settings had disappeared from the control options.\n** Fixed an issue where joystick saturation settings had disappeared from the control options.\n\nSocial Module\/Persistent Universe:\n\nAdditions:\n\nGameplay\n** Crusader is now available for players to access!\n*** You can access the main transit hub for Crusader (Port Olisar) from the elevator inside of your Hangar or the Main Menu -> \u201cUniverses\u201d option.\n*** After a short journey your character will awaken in one of the many cozy bedrooms on Port Olisar.\n** Terminals on Port Olisar are available courtesy of Crusader Industries, to allow pilots to request flight-ready ships for delivery at one of Port Olisars convenient landing pads.\n*** The ships provided at the terminals will have a default loadout for the ship, and any changes made at the Hangar holotable will not be reflected.\n*** Ships requested via the terminal are locked to the person who summoned the ship, for approximately eight minutes, after which they are considered abandoned and can be piloted by anyone. Abandoned ships will eventually despawn.\n*** This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of testing.\n** There are many locations in the surrounding Crusader space to be discovered and explored, including Covelex Shipping Hub, Cry-Astro Service Station and others.\n*** However not all locations available for exploration are immediately shown in your Quantum Travel navigation points. Try repairing Comm Arrays or roaming the map via Quantum Travel to see what you may find!\n** Port Olisar is a Armistice Zone. All weapons are disabled while in the zone, and pilots will need to leave the area to settle disputes or seek adventure.\n** The first iteration on Quantum Travel is now available for testing in Crusader.\n*** It has been activated for all currently flyable ships except the P-52 Merlin, which is a fighter and is not intended to be capable of independent Quantum Travel.\n*** Quantum Travel can be enabled with the \u201cB\u201d key on the keyboard by default. The default keybindings are \u201cLeft Tumbler+Left DPad\u201d on the Gamepad, and \u201cButton 12\u201d on the Joystick.\n*** Once enabled, you can rotate your ship until you have a local Navigation Point highlighted. The highlighted navigation point will have a large circle around it in the HUD.\n*** Once you have the Point of Interest highlighted, press the middle mouse button, to enter Quantum Travel to that destination. The default keybinding is \u201cY\u201d on the Gamepad and \u201cButton 4\u201d on the Joystick.\n*** If an object exists in the path between the ship and the selected destination, the Nav point will warn that the target is \u201cObstructed\u201d.\n*** You cannot eject or self-destruct while in Quantum Travel. This is intended.\n** Fuel mechanics are also in place.\n*** When you activate Quantum Travel mode, the Nav points will indicate how much fuel it will take to reach that destination, as a % of your remaining fuel.\n*** Quantum Travel will let you transit even if you insufficient fuel to reach the destination, however it will only take you as far as your fuel allows.\n*** Keep that and the location of the nearest refuel point in mind when planning to Quantum Travel.\n*** Your available Quantum Fuel is listed in the bottom-right of the center HUD for most ships.\n** Cry-Astro Service Station 042 provides repair, refuel and restock to ships in Crusader space.\n** This includes reloading missiles, ballistic ammo and fuel for Quantum drives.\n** Weapons, Ammo and MediPens for healing needs are also available to be found on Security Post Kareah, including the Behring P4-AR.\n** Pirates have been known to roam and harass honest citizens exploring Crusader space. Wise pilots should be on their guard.\n** Approaching the atmosphere of a planet or moon too closely will result in your ship receiving a warning, and if you continue flying toward it for too long, your ship will begin to rattle apart and be destroyed.\n*** This is not how the functionality will work long term, and is temporary for the purposes of testing.\n*** This will also happen if you approach the edge of the Crusader system.\n** MobiGlas is now active, and can be accessed via \u201cF9\u201d hotkey.\n*** The only applications currently usable are the Scheduler and Journal, which allow you to read and view the status of Missions as you receive them during gameplay.\n*** This can be accessed all around the planetary zone, in EVA, and while in a space craft.\n*** Viewing the MobiGlas UI while on-ship dims both the ship UI and visor to allow the MobiGlas UI to be visible.\n*** The \u201cBack\u201d button for MobiGlas applications is located at the bottom-center of the screen.\n** Our first set of missions are now available around Crusader for players to test!\n*** The first one is to repair the Comms Arrays in orbit around Crusader, which will allow other missions to be discovered.\n*** You can track missions via the MobiGlas Journal application, by clicking on the yellow hexagon icon next to the entry for that mission.\n*** Missions are generated and offered at-random, and some are much rarer then others.\nShips\n** The Constellation and Retaliator is now flyable in Crusader.\n*** Both ships have a longer self-destruct timer than previous ships to allow crew adequate time to escape.\n*** All crew stations on both ships can be used, though some have limited functionality while the underlying systems they are intended to control are being iterated on.\n*** Only the Constellation Andromeda variant is combat-ready at this point.\nUser Interface\n** Characters have a flashlight on Crusader, activated by the \u201cO\u201d hotkey on the keyboard.\n\nBalance\/Tweaks:\n\nGameplay\n** The number of private channels a user can have or be a part of is now limited to 15.\n** Greycat Buggies now only spawn in the under-construction Galleria area of ArcCorp.\nCharacter\n** Crouch-walk animation for characters has received some quality of life improvements to allow it to flow better.\n\nFixes:\n\nEnvironment\n** Fixed an issue with the Dumper\u2019s Depot marquee loading in slower then other objects.\n** Fixed a collision issue that allowed players to trap other characters against the G~Loc bar counter.\n** Fixed a number of collision issues in and around G~Loc.\n** Fixed a number of art and texture conflicts around ArcCorp.\n** Fixed an issue where the wall-mounted fans in the back of G~Loc were not properly aligned to the wall.\n** Fixed an issue where a bright, flickering light was present outside of AstroArmada and casting strange shadows.\n** Fixed an issue where the lights in the center of AstroArmada would flicker on and off as characters ran through the center.\n** Particle effects have received a performance pass, particularly around thrusters and engines.\n** Fixed an issue where the M50 in AstroArmada, ArcCorp was missing its engines.\n** Fixed an issue where a player could see through their characters body when looking down.\nUser Interface\n** Fixed an issue where the \u201cPending Private Chat\u201d invitation would show an \u201cAccept\u201d and \u201cAccept\u201d button, rather than \u201cAccept\u201d and \u201cDecline\u201d.\nTechnical\n** Fixed several server side crashes.\n** Fixed a number of issues with decals around ArcCorp.\n** Fixed an issue where players with SLI enabled would crash to desktop when attempting to join ArcCorp.\nBack to top"},"links_count":12,"comment_count":30,"created_at":"2015-12-11T00:00:00+00:00","created_at_human":"10 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-06-04 02:12:55","valid_relations":["images","links"],"prev_id":15107,"next_id":15110}}