{"data":{"id":15211,"title":"Star Citizen Alpha 2.2.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/15211-Star-Citizen-Alpha-220","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/15211","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/15211","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch v2.2.0\nAlpha Patch 2.2.0 has been released to Live, and is now available for players! This patch provides access to our new flyable Sabre, the hangar-ready Khartu-al, our new Hostility, Monitored Zone and Bounty systems as well as tweaks to our FPS animations, new FPS weapons, and numerous fixes across the game.\n\nYour launcher should show \u201c2.2.0-327398\u201d as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nPlease review our Knowledge base, and take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.\n\nImportant Issues: If you\u2019re copying the 2.2.0 PTU\/Test build into your Live folder, please be sure to delete any .cfg files from your Test build first and use the \u201cVerify\u201d function in the Launcher Options before accessing the game.\n\nShip geometry can very occasionally disappear or turn invisible.\n\nUsing the Holotable in the Revel & York hangar will cause the game client to become unresponsive.\n\nContents:\n\nNew Features Star Systems\n\nGame Systems\n\nShips\n\nFirst Person\n\nTechnical\n\n\n\nUpdates and Fixes Star Systems\n\nGame Systems\n\nShips\n\nFirst Person\n\nUser Interface\n\nTechnical\n\n\n\nNew Features\n\nStar Systems:\n\nCrusader\nWe have increased the number of players and player-ships per instance of Crusader from 16 to 24.\n\nThe scale of the system has adjusted, the planet Crusader and moons are at a more appropriate distance from one another. Comm Arrays have been re-positioned accordingly.\n\nComm Array 8 has been removed.\n\nThe Comm Arrays have been changed drastically as part of the new Monitored Space and Bounty systems and no longer unlock Research missions.\n\nFor the time being, Research Missions are now offered to characters who visit ICC Probe 849. ICC probe 849 is now on the QT Nav Points list.\n\n\n\n\n\nThere are three new icons on the player visor HUD while in Crusader. An icon will appear in the top-left of your screen when you are in Monitored space. This icon looks like a satellite sending off little signals.\n\n\n\nTo the right of Monitored Space, there is an icon to indicate when you are in an Armistice Zone. This icon looks like a bullet with a line through it.\n\n\n\nTo the right of the Armistice Zone icon, an icon will appear if you are a wanted criminal. This icon looks like a shooting range target, with a border that will become incrementally more orange with each Criminal level.\n\n\n\n\n\nGame Systems:\n\nYour efforts repairing Comm Arrays in Crusader have not gone unnoticed by Crusader Industries!\n\nMonitored Space System\n\u201cMonitored\u201d space are large areas of the Crusader system that are being actively monitored by Crusader Industries. These areas are centered around any active Comm Arrays in Crusader, as well as Cryo-Astro and Port Olisar.\n\nBy disabling the Comm Arrays, you can toggle monitored space off for that area. Likewise you can reactivate \u201cMonitoring\u201d by activating the local Comm Arrays.\n\nComm Arrays will be active or disabled at-random when an instance is first brought up. Disabling a Comm Array has consequences, because no-one except a Criminal would ever want to go unnoticed by Crusader Industries.\n\n\n\nPlayers who are not currently considered a \u201cCriminal\u201d will receive missions for any Comm Arrays that need to be reactivated.\n\nPlayer character kills made in unmonitored space will go unnoticed by local authorities.\n\nBounty System\nIn an effort to improve security in the Crusader region while their local staffing is low, Crusader Industries has activated their \u201cBounty\u201d system and encourages all pilots to hunt down any wanted criminals in their space.\n\nDestroying an empty ship, colliding with a landed ship (in Monitored space), or disabling a Comm Array gives the offending character 1 level of Wanted Criminal. However, these are not cumulative and will not take your character above 1 Criminal level.\n\n\n\nKilling a player character or destroying an occupied ship (in Monitored space) gives 1 Cumulative level of Criminal.\n\nCrusader Security AI will spawn and attack any Criminal (of any wanted level), that enters the area around Cry-Astro Station or Port Olisar.\n\nThere are 5 Criminal levels available. At Level 5 point, a global bounty mission is posted to all characters on the server instructing them to hunt down and kill the character. Players who successfully complete the bounty mission for a Level 5 Criminal will find a Klaus & Werner ATT4 Energy rifle waiting for them in their bedroom on Port Olisar. Courtesy of Crusader Industries.\n\n\n\nEach Criminal level adds 30 seconds of \u201cjail time\u201d to your respawn. When a Criminal is killed, they will be locked into their spawn-bedroom for the duration of their penalty time.\n\nPlayers who die in Crusader with at least 1 level of Wanted Criminal, will respawn in a medium Outlaw loadout. Those who die with Level 4 will be respawn in a different Outlaw loadout.\n\n\n\nWhen a Level 5 Criminal is killed, they are removed from the server. This functionality is for the purposes of testing of the system, as consequences within current game systems is limited.\n\n\n\nWhen a Level 5 Criminal is killed, they are removed from the server. This functionality is for the purposes of testing of the system, as consequences within current game systems is limited.\n\n\n\nThere are only two ways to reduce your Criminal level. Waiting 10 minutes without committing a crime will naturally reduce the level by 1.\n\nThere is a console in Security Post Kareah that you can \u201chack\u201d. Each hack you initiate and complete drops your wanted level by 1. However, each hack takes 1 minutes to complete, and other criminals can interrupt your hack by initiating their own.\n\n\n\n\n\nHostility System\nPirates and Crusader Security now recognize potential friends and foes. Pirates will spawn to protect disabled Comm Arrays from non-Criminals.\n\nCrusader Security will spawn to protect active Comm Arrays from Criminals.\n\nBoth will become much more aggressive toward anyone who takes action toward them.\n\n\n\nWhen a character initiates combat with another character, the aggressor is flagged as \u201chostile\u201d to the defender. Defenders do not receive a penalty or a Wanted Criminal level for killing a player that initiated combat in Monitored Space.\n\n\n\nParty System Revamp\nThis encompasses a wide range of quality-of-life improvements, updates and fixes to the party system in Star Citizen. When a party is formed and a member attempts to join an instance for the first time, the matchmaking system will automatically look for a server with the \u201cBest Fit\u201d for the party size.\n\nOnce a party member has entered an instance, the elevator UI (Hangar and Main Menu) will show those instances with a party member inside on top. Followed by instances that have contacts.\n\nMatchmaking system now takes into account the number of players in a party when selecting a server.\n\nThe Matchmaking will \u2018reserve\u2019 slots on the server for the rest of your party for two minutes, to allow them time to select the instance and zone in.\n\nThe party leadership will now automatically migrate to another player, if the leader goes offline.\n\nIf a party member goes offline, then comes back online, the Party UI is properly restored in the Contacts list (F11).\n\nPlayers that go offline will remain in the party for 10 minutes, before being timed out of the party.\n\nThe party will disband if all party members are offline for 5+ minutes.\n\nParty Leaders can now kick any offline members.\n\nSocial System\n\u201cFull\u201d instances with contacts in them will now go to the bottom of the list of instances in the elevator screen.\n\nAR view has a new seamless overlay to prevent it from interfering with normal gameplay. It will still provide the name of characters and items.\n\n\n\nAR view is now \u201cOn\u201d by default in all zones. You can disable it by pressing \u201cF10\u201d, but it will re-enable on zoning.\n\nPhysical EVA\nPhysical EVA has been re-enabled for 2.2.0, after extensive fixing and tweaks on our end.\n\nHolding down the \u201cShift\u201d key + a directional key while in EVA will now provide a boost of speed.\n\nShips:\n\nThe Aegis Sabre is now flight-ready and owners of this ship can access it in Arena Commander and Crusader.\n\nThe Xi\u2019an Khartu-Al is now available and owners of this fine ship can now view it in the Hangar.\n\nWe have been making a number of changes to the movement behavior of manned turrets, as we are aware that they haven\u2019t been behaving in a fluid or intuitive manner. This is still very much work in-progress.\n\n\n\nSCM and Cruise speeds have been re-balanced across the board for all ships. SCM speeds have been increased for the Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost, F7C-R Tracker, Mustangs (all), Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor and 350r.\n\nSCM speeds have been decreased for the Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p and 300i.\n\nCruise speeds have been increased for the Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r.\n\nCruise speeds have been decreased for the Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (all), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius and M50 Interceptor.\n\n\n\nComponents\nShip Component Update. We have begun a large update to our existing Ship component system. This is largely at a back-end level \u2013 implementing a new component class system, naming conventions and other needed functionality, as well as retrofitting all existing ships to be compatible. These changes will allow us to implement a greater range of modular internal ship components. Additionally, this allows components to interact with one another in a more direct and less \u201chandwavium\u201d simulation of a ships internal systems, setting the foundation for greater player interaction and future game play mechanics. These changes should not affect the performance of ships in any significant way at this point compared to 2.1, unless noted otherwise. However it is important to emphasize that this is very much a work-in-progress.\n\nA new component class \u2013 Coolers \u2013 has been added to the Holotable. Coolers are used to dissipate the active heat built up from other components.\n\nAt this point, they primarily act to help cool weapon systems.\n\nAll ships have been retrofitted with generic coolers to provide the same level of \u201ccooldown\u201d time they experienced before.\n\n\n\nTwo new coolers have been implemented. The Wen\/Cassel Endo and J-Span Cryo-Star, both size 1 class.\n\nThese can be mounted on all variants of the following ships: Avenge, Aurora, Mustang, 300 Series, Hornet, Gladiator, Gladius, M50, P-52 Merlin.\n\nThe J-Span Cryo-Star cooler will be awarded to all backers who pledged before the $56 million goal.\n\n\n\nDecreased heat per shot of the Mantis GT-220, and increased heat pool.\n\nShield recharge rates on ships have been adjusted to help balance ships following the component revamp.\n\nFirst Person:\n\nWe have made extensive improvements to first-person animations, specifically for FPS. These include: Added better transitional animations from \u201cLook\u201d to \u201cAim\u201d poses.\n\nAdded improved animations for when a weapon is in a \u201clowered\u201d state, both while standing and while in crouch.\n\nFixed an issue where characters would be unable to aim-down-sight during certain \u201ctransitional\u201d animations.\n\nAdded FPS \u201ccover\u201d animations, for exiting and entering aim-down-sights from cover while holding a weapon.\n\nFixed some animation issues, where the reload animations would not play if the character was when reloading from aim-down-sights.\n\nAdjusted the \u201csway\u201d of characters while running with a stocked rifle (P4-AR).\n\nFixed an issue where players could \u201clook down\u201d while their character is prone, holding a weapon, with something solid in the way. This fixes a problem where characters could balance in the air on the front muzzle of their gun.\n\n\n\nPolished transitional animations when a character goes from prone movement, back into Idle.\n\nAnimations have been added to support weapons being fired while prone, and while moving-in-prone.\n\nAdded transitional animations for moving from low cover to high cover with a stocked weapon.\n\nRemoved much of the helmet and HUD bob that occurred in first-person camera mode.\n\nFixed an issue where lying prone in a tight or enclosed area caused characters to bounce back and forth off the collision.\n\nFixed an issue where the P4-AR was not being held correctly when the character was in zero-G.\n\n\n\nTweaked the look-pose of characters when in first person view, such that users can now see the feet of their character (rather than their chest) when looking down.\n\nThe Gemini LH-86 Combustion Pistol is now available on Crusader for players who have purchased this gun. You can find it inside of your \u201cspawn\u201d bedroom when you first load into Crusader.\n\n\n\nThe Klaus & Werner ATT4 energy rifle is now available on Crusader! It is awarded to players who complete certain scenarios of the Covalex Private Investigator mission, or on killing a Level 5 Wanted Criminal.\n\n\n\nPlayers on Crusader will now have a radar HUD on their visor while on foot. This radar will display the location of any nearby player characters that are also on foot.\n\n(They\u2019re coming out of the walls!)\n\n\n\nTechnical:\n\nWe have implemented a new Crash Handler to our game client with 2.2. Now when the game client crashes, a pop-window will appear asking you if you would like to report the crash to us. The handler submission will include game logs from the client and DxDiag information on the system. This will allow us to rapidly gather data on game client crashes that are occurring in our PTU and Live environments, while also vastly simplifying the process for players to report crashes to us.\n\nUpdates and Fixes\n\nStar Systems:\n\nArcCorp, Area 18\nFixed an issue where props and items in Cubby Blast, AstroArmada and Medical Unit were missing detail levels.\n\nFixed an issue where the Cubby Blast store front marquee had props clipping into and through it.\n\nFixed an issue where puddles in ArcCorp would disappear when standing over or near them.\n\nFixed an issue where players could trap other characters by pushing them down the side bar of G~Loc.\n\nFixed an issue where characters could fall out of the world by running against the railings outside of Dumper\u2019s Depot.\n\nFixed an issue where AstroArmada had gaps between the ceiling and walls that could allow outside light in.\n\nFixed a lighting issue in and around the shelving in Cubby Blast.\n\nFixed an issue with a bright light flickering on and off outside of AstroArmada.\n\nFixed an issue where the ArcCorp pavilion would be visible from inside the Medical Unit at certain angles.\n\nFixed an issue where light fixtures would pop in and out of view inside Dumper\u2019s Depot.\n\nCrusader\nFixed an issue where characters would get flung into space after touching ship debris.\n\nFixed an issue where characters would occasionally get propelled through space with extreme force after colliding with walls and other rigid objects.\n\nFixed an issue where the players HUD visor would re-initialize several times after the character has gotten out of bed.\n\nFixed an issue where the Salvage encounters around Yela would spawn very, very rarely.\n\nFixed an issue where players were not removed from Crusader after 5+ minutes of idle.\n\nCrusader, Port Olisar\nFixed a typo on Port Olisar on the \u201cAtmospheric Data\u201d screen panel.\n\nFixed an issue where characters would become permanently stuck in the ship spawn menu if they activated the terminal and MobiGlas at the same time.\n\nFixed an issue where the Port Olisar airlocks would get stuck permanently cycling.\n\nShip computers now \u201cwarn\u201d when you enter an Armistice zone and can no longer open fire freely, and \u201cnotify\u201d when you leave the zone.\n\nFixed an issue where the second player to enter the proximity of the Comm Array would get redirected to the Asteroid Field instead of to Tessa at the research outpost.\n\nFixed an issue where the decals on platform \u201c6\u201d and \u201c5\u201d on Strut B were not in the right place.\n\nFixed an issue where ships were not landing in the correct state after being summoned to a platform at Port Olisar. This caused characters to sometimes play the incorrect (zero-g) animations while entering the ship.\n\n\n\nFixed an issue where ships would land on Port Olisar too hard and take damage as a result.\n\nCrusader, Cry-Astro\nFixed an issue where Cry-Astro refueling station would not refuel a ship, if it was the second ship a character had brought to be refueled.\n\nFixed several issues with the Cry-Astro landing points.\n\nFixed an issue where the repair drones at Cry-Astro would occasionally destroy the ship and kill the pilot instead of fixing the ship.\n\nFixed several issues that would cause Cry-Astro repair systems to fail when repairing ship damage.\n\nHangar\nFixed an extraneous non-functioning scroll bar that would remain floating on the screen after using the Holotable.\n\nFixed an issue where shield hardpoints were not displaying on the Holotable.\n\nFixed an issue where the floor lamps in Selfland Hangar had a pixelated affect around them.\n\nFixed an issue where \u201cManned\u201d turrets did not have an \u201cattachment\u201d point in the Holotable, so weapons could not be added or removed to the turrets.\n\nFixed an issue with the liquor cabinet would drop in and out of view for a player, depending on players distance from the cabinet.\n\nThe spawn position for characters inside of the VFG Industrial Hangar has been moved underneath the platform so that it parallels all other Hangars.\n\nFixed an issue where the Starfarer Model in the hangar had tiny \u201cReplace Me\u201d textures.\n\nThe Space Crab, Thorshu Grey, lives once more!\n\nMillion Mile High Club\nFixed an issue with texture conflicts appearing around the club bar.\n\nFixed an issue where players would encounter a continuous loading screen when leaving MMHC and going to ArcCorp.\n\nFixed an issue where the Vindel Cleaner fish were using a swim animation instead of a \u201csuckerfish\u201d fish tank animation that should keep it stuck to the fish tank glass.\n\nFixed an issue where the wall art behind the MMHC bar did not fully wrap around the furthest left wall corner.\n\nFixed an issue where the couch and stools in the back of MMHC would snap between detail levels (pop) instead of transition, depending on the player distance.\n\nFixed an issue where a portion of the wall above the MMHC bar would disappear at certain camera angles.\n\nGame Systems:\n\nArena Commander\nFixed an issue where the NPCs Vixen and Warlord in Drone Sim, Vanduul Swarm were missing dialog.\n\nFixed an issue where the text on the \u201cInvite to Match\u201d button in the Lobby will say \u201cactionResult\u201d instead of \u201cInvitation Sent\u201d.\n\nFixed an issue where ships would sometimes stop responding if a second input is entered, before the first input is released.\n\nPhysical EVA\nFixed an issue where inversion controls on the mouse or gamepad was not being recognized by Physical EVA.\n\nFixed an issue with physical EVA, where dropping from zero-g to gravity caused your character items to lag behind in midair.\n\nFixed a bug with physical EVA, where characters would sometimes be propelled very rapidly through space when transitioning from zero-g to gravity.\n\nFixed an issue where EVA\u2019ing into the back of a Freelancer would leave the character lying on the floor of the cargo bay.\n\nFixed some issues where Physical EVA would overreact to player input for both velocity-movement and rotation.\n\nAdded improved VFX for the EVA jet packs.\n\nQuantum Travel\nFixed an issue where weapons and missiles could be fired while QT was active.\n\nFixed an issue where ships could initiate Quantum Travel while landed at Cry-Astro.\n\nFixed an issue where passengers in a non-multicrew ship were being ejected when ship went into quantum travel.\n\nFixed an issue where Quantum Travel targets where obstructed for no reason, for the Gladius and Hornet.\n\nSocial Module\nWe have fixed an issue where deleting the \u201cfilter\u201d text in the Contacts window would sometimes close the Contacts Window.\n\nFixed an issue where mobiGlas couldn\u2019t be shut down when inside a single-seat cockpit.\n\nFixed an issue where the default keybinding (capslock) did not initiate \u201cRP walk\u201d slow speed.\n\nFixed an issue where users were not able to add contacts while in a lobby.\n\nFixed an issue where the mobiGlas overlay would overlap with both the contacts and chat window, without closing either conflicting UI window. Activating mobiGlas will now correctly close the contacts and\/or chat window if they are open.\n\n\n\nFixed an issue where pressing backspace on the mobiGlas main menu would dismiss the screen, but the character would still have mobiGlas open on their arm.\n\nFixed an issue where AR mode would show a 5.56mm magazine on the hip of all players in Crusader when active.\n\nFixed an issue where the mobiGlas Scheduler could not be opened until another app had been opened and closed.\n\nTutorial\nFixed an issue where Gilly would wiggle, wobble, and eventually disappear out of sight during Chapter 1.\n\nShips:\n\nFixed an issue where ships weapon fire could sometimes be drastically offset from weapons when ship is in flight.\n\nFixed several issues with camera zoom in\/zoom out when exiting a turret.\n\nIndividual Ships\n300 (All) Fixed an issue where the ladders on the 300 series ships were not retracting when the doors closed for takeoff.\n\n\n\n315p Fixed an issue where the Origin 315p thrusters were not visible.\n\n\n\n350r Fixed an issue where the Origin 350r was missing its main thrusters in both Hangar and AC.\n\nFixed an issue where the countermeasure launchers on the 350r were misaligned.\n\n\n\nAvenger Warlock Added a EMP weapon icon to the HUD of the ship.\n\n\n\nConstellation Andromeda Fixed an issue where the lower right nacelle on the Constellation Andromeda would move in the wrong direction when detached.\n\nFixed an issue where the Constellation Andromeda would often lack interior collision and characters could clip through the rear cargo hold and hull.\n\nFixed an issue where the Constellation Andromeda would not self-destruct.\n\nAudio for the Constellations missile racks has been added.\n\n\n\nCutlass Black Updated the detail levels for various \u201cdamaged\u201d states of the Cutlass Black, specifically for the nose, body and tail sections.\n\nFixed an issue where the pilot would be stuck in their seat if the copilot exited their seat in the Cutlass first.\n\nFixed an issue where the main thrusters of the Cutlass would continue to emit particle effects after having been destroyed.\n\n\n\nFreelancer Fixed an issue where the gunner hands did not correctly grip the turret controls in the Freelancer.\n\nGraphical detail levels for damage and destruction states have been added.\n\nFixed an issue where the Freelancer turret could not be fired.\n\nFixed an issue where the Freelancer turret seat had no HUD.\n\nFixed an issue where the Freelancer bed could not be exited while the ship was in flight.\n\n\n\nGladiator Fixed an issue where animations for entering the pilot and gunner seats were offset from the ship seats.\n\nFixed an issue where the pilot hands did not correctly grip the controls after loading into a multiplayer AC match.\n\n\n\nGladius Fixed an issue where the ship-lights on the Gladius would not toggle on or off.\n\nFixed an issue where the Gladius countermeasures would not fire in Arena Commander or Tutorial.\n\nUpdated the detail levels for the Gladius for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.\n\nFixed an issue where the pilot of a Gladius would occasionally hear \u201cLanding Approved\u201d or \u201cLanding Complete\u201d when bordering the ship.\n\n\n\nM50 Fixed an issue where there was no animation present for the M50 landing gear being deployed or retracted.\n\n\n\nP-52 Merlin Updated the detail levels for the Merlin P-52 for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.\n\n\n\nRetaliator Fixed an issue where the Aegis Retaliator could not self-destruct and no HUD message would appear.\n\nFixed an issue where there was a red \u201cReplace Me\u201d texture ball at the top of the Retaliator ladder, behind the cockpit.\n\nFixed an issue where pilot animations for the Retaliator were switched when \u201cyawing\u201d or rolling.\n\nFixed an issue where the Retaliator would sometimes be unable to take off after being repaired at a Cry-Astro station.\n\nFixed an issue where the automatic doors in the Retaliator wouldn\u2019t register correctly if a character approached the doors several times in succession.\n\nFixed an issue where the audio for the Retaliator elevator was switched. Playing the \u201clowering\u201d sound while \u201craising\u201d and visa-versa.\n\nFixed an issue where the Retaliator turrets could very easily fire into the hull of the ship.\n\nFixed an issue where the Retaliator interior would retain a \u201cdamaged\u201d appearance even after being repaired.\n\n\n\nSabre Fixed an issue where the AEGIS Sabre had visible gaps in the nose and main body of the ship.\n\n\n\nVanduul Scythe Fixed an issue where the Vanduul Scythe had no or missing HUD when in Quantum Travel mode.\n\nFixed an issue where the Vanduul Scythe was missing weapon firing animations.\n\n\n\nVanguard Warden The Vanguard Warden interior details and thruster VFX have received tweaks.\n\nInterior damage state have been implemented.\n\nFixed an issue where the Vanguard could not self-destruct and no HUD message would appear.\n\nFixed an issue where the pilot hand animations for the Vanguard flight stick were reversed.\n\nFixed an issue where the Vanguard pilot would sometimes respawn with eyes visible in front of the camera.\n\nFixed an issue where the Vanguard would spawn too far back on some of the Port Olisar landing pads.\n\nFixed an issue where the player could clip through the stairs leading to the pilot chair.\n\n\n\nComponents\nWe fixed a bug with ship weapons that was causing the actual weapon damage dealt in-game to be extremely inconsistent shot-to-shot, and causing weapons to receive unintended multipliers in certain situations. As a result, ships in 2.2 may experience very different performance in combat. We are going to be monitoring this closely and will make adjustments as needed.\n\n\n\nWe have started a VFX pass on ship thrusters across all ship families. This is not yet complete, but you may notice small visual changes here and there.\n\nThe thrusters for many ship families have received a pass to update their level of detail.\n\nCorrect audio has been added for the Revenant Ballistic Gatling Gun.\n\nAdded audio cue for when a character picks up a weapon.\n\nThe overheat rate for Tarantula GT-870 and Tarantula GT-870 MK3 has been increased. Lowered fired rate and range of the Tarantula GT-870 MK3.\n\n\n\nFirst Person:\n\nAdded additional detail levels for Marine and Outlaw loadouts.\n\nFixed an issue where clients would desync and see other characters stuck in a looping animation instead of idle.\n\nFixed an issue where characters would draw their weapon automatically on exiting the pilot seat in Crusader.\n\nFixed an issue where characters could be teleported to map origin after picking up a dropped FPS weapon.\n\nP4-AR\nFixed an issue where swapping from the P4-AR to the Arclight Pistol while reloading would cause the rifle magazine to clip through the pistol.\n\nFixed an issue where the rear of the P4-AR rifle had extreme \u201cblur\u201d when aiming-down-sights.\n\nFixed an issue where swapping from the pistol to an empty P4-AR would cause your character to reload an invisible gun.\n\nThe P4-AR will now correctly \u201cdry-fire\u201d when out of ammo, instead of doing a magazine check.\n\nFixed an issue where the targeting reticle for the P4-AR was missing when aiming from the hip.\n\nUser Interface:\n\nFixed an issue where an empty \u201cShip Selection\u201d drop down would appear on the tutorial lobby.\n\nFixed an issue where pressing backspace in the chat menu would cause the Crusader helmet HUD to re-initialize and disappear.\n\nFixed an issue where HOTAS users would find their ships going in reverse when in landing mode despite being at 0 throttle and zero-point on the joystick.\n\nShip HUD\nFixed an issue where the relative velocity indicator on ship HUDs would sometimes drop down to the lower corner of the screen and get stuck, whenever the ship strafed.\n\nFixed an issue where the ship HUD could be interacted with accidentally, outside of interactive mode.\n\nWe made several fixes to ships with multi-function displays, to address visual issues and readability.\n\nFixed an issue where ship HUDs would sometimes showed certain laser-type weapons as having ammo.\n\nFixed an issue where the \u201cTarget Status\u201d hologram in the ship HUD were not updating to reflect the targets current damage.\n\nKeybindings\nFixed an issue where some FPS controls could not be rebound in the keybindings menu.\n\nWe have updated the default profile mapping for the Saitek X-55 to support automatic landing zones, or strafing when on a manual landing.\n\nTechnical:\n\nCrashes\nFixed a client crash when entering the Hangar.\n\nFixed a client crash in Arena Commander.\n\nFixes many client crashes involved with loading into Crusader or during normal game-play.\n\nFixed several dedicated server crashes.\n\nFixed an issue where computers with certain quad-core CPUs were crashing to desktop if a multicrew ship loaded in.\n\nFixed a crash that would occur when connecting to \u201cCapture the Core\u201d with a Mustang Alpha.\n\nFixed a client crash that would sometimes occur when quantum traveling.\n\nFixed a crash that would occur when exiting the game near the AI.\n\nFixed an issue where the dedicated game server instances would sometimes get stuck cycling in a \u201caccepting more players\u201d state despite being full.\n\nOptimizations\nInterior physics grids on ships have received a performance optimization pass.\n\nCharacter animations have received a performance optimization pass.\n\nThe Constellation Andromeda has received a performance optimization pass.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch v2.2.2.0\nAlpha Patch 2.2.0 wurde f\u00fcr Live ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt f\u00fcr Spieler verf\u00fcgbar! Dieser Patch bietet Zugang zu unserem neuen fliegenden S\u00e4bel, dem Hangar-tauglichen Khartu-al, unseren neuen Feindseligkeits-, \u00fcberwachten Zonen- und Bounty-Systemen sowie Optimierungen unserer FPS-Animationen, neuen FPS-Waffen und zahlreichen Korrekturen im gesamten Spiel.\n\nIhr Launcher sollte als Client-Version \"2.2.0-327398\" anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client nach dem Patchen l\u00f6schen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungew\u00f6hnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abst\u00fcrzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nBitte lesen Sie unsere aktuelle Liste der 2.2.0 Known Issues FAQ und nutzen Sie unseren Issue Council-Bereich auf der Community-Seite, um Fehler zu melden, auf die Sie sto\u00dfen, sowie zu Beitr\u00e4gen anderer Spieler beizutragen.\n\nWichtige Themen:\n\n\nWenn Sie den 2.2.0 PTU\/Test Build in Ihren Live-Ordner kopieren, stellen Sie bitte sicher, dass Sie zuerst alle.cfg-Dateien aus Ihrem Test Build l\u00f6schen und die Funktion \"Verify\" in den Launcher Options verwenden, bevor Sie das Spiel aufrufen. Die Schiffsgeometrie kann sehr selten verschwinden oder unsichtbar werden. Die Verwendung des Holotable im Revel & York Hangar f\u00fchrt dazu, dass der Spielclient nicht mehr reagiert.\nInhalt:\n\nNeue Funktionen Sternensysteme Spielsysteme Schiffe Erste Person Technische Updates und Reparaturen Sternensysteme Spielsysteme Schiffe Erste Person Benutzeroberfl\u00e4che Technische Neuerungen\n\nStar Systems:\n\nKreuzritter\nWir haben die Anzahl der Spieler und Spielerschiffe pro Instanz von Kreuzritter von 16 auf 24 erh\u00f6ht. Die Skala des Systems hat sich angepasst, der Planet Kreuzritter und die Monde sind in einem angemesseneren Abstand voneinander. Comm-Arrays wurden entsprechend neu positioniert. Comm Array 8 wurde entfernt. Die Auftragsreihen wurden als Teil der neuen \u00fcberwachten Raum- und Bounty-Systeme drastisch ge\u00e4ndert und erm\u00f6glichen keine Forschungsmissionen mehr. Vorl\u00e4ufig werden Forschungsmissionen nun auch f\u00fcr Charaktere angeboten, die die ICC-Sonde 849 besuchen. Die ICC-Sonde 849 ist nun auf der Liste der QT Nav Points. Es gibt drei neue Symbole auf dem Spielervisier HUD in Crusader. Ein Symbol erscheint oben links auf Ihrem Bildschirm, wenn Sie sich im \u00fcberwachten Bereich befinden. Dieses Symbol sieht aus wie ein Satellit, der kleine Signale sendet. Rechts neben dem \u00fcberwachten Raum befindet sich ein Symbol, das anzeigt, wann Sie sich in einer Waffenstillstandszone befinden. Dieses Symbol sieht aus wie ein Aufz\u00e4hlungszeichen mit einer Linie durch ihn hindurch. Rechts neben dem Symbol der Waffenstillstandszone erscheint ein Symbol, wenn Sie ein gesuchter Verbrecher sind. Dieses Symbol sieht aus wie ein Schie\u00dfplatzziel, mit einem Rand, der mit jeder Kriminalit\u00e4tsstufe zunehmend orange wird. Spielsysteme:\n\nIhre Bem\u00fchungen, Comm-Arrays in Crusader zu reparieren, sind von Crusader Industries nicht unbemerkt geblieben!\n\n\u00dcberwachtes Raumsystem\n\"\u00dcberwachte\" R\u00e4ume sind gro\u00dfe Bereiche des Crusader-Systems, die von Crusader Industries aktiv \u00fcberwacht werden. Diese Bereiche konzentrieren sich auf alle aktiven Comm-Arrays in Crusader sowie Cryo-Astro und Port Olisar. Durch Deaktivieren der Comm-Arrays k\u00f6nnen Sie den \u00fcberwachten Bereich f\u00fcr diesen Bereich ausschalten. Ebenso k\u00f6nnen Sie \"Monitoring\" durch Aktivieren der lokalen Comm-Arrays wieder aktivieren. Comm-Arrays sind nach dem Zufallsprinzip aktiv oder deaktiviert, wenn eine Instanz zum ersten Mal aufgerufen wird. Das Deaktivieren eines Comm-Arrays hat Konsequenzen, denn niemand au\u00dfer einem Kriminellen w\u00fcrde jemals von Crusader Industries unbemerkt bleiben wollen. Spieler, die derzeit nicht als \"kriminell\" gelten, erhalten Missionen f\u00fcr alle Commissions-Arrays, die reaktiviert werden m\u00fcssen. Spieler-Charaktert\u00f6tungen, die auf unbewachtem Raum durchgef\u00fchrt werden, werden von den lokalen Beh\u00f6rden nicht bemerkt. Bounty-System\nUm die Sicherheit in der Kreuzfahrerregion zu verbessern, w\u00e4hrend das lokale Personal gering ist, hat Crusader Industries sein \"Bounty\"-System aktiviert und ermutigt alle Piloten, alle gew\u00fcnschten Kriminellen in ihrem Raum zu jagen. Das Zerst\u00f6ren eines leeren Schiffes, die Kollision mit einem gelandeten Schiff (im \u00fcberwachten Raum) oder das Deaktivieren eines Befehlsfeldes gibt den beleidigenden Charakter 1 Level von Wanted Criminal an. Diese sind jedoch nicht kumulativ und werden deinen Charakter nicht \u00fcber 1 Kriminalit\u00e4tsstufe bringen. Das T\u00f6ten eines Spielercharakters oder die Zerst\u00f6rung eines besetzten Schiffes (im \u00fcberwachten Raum) ergibt 1 kumulative Kriminalit\u00e4tsstufe. Die Crusader Security KI laicht und greift jeden Kriminellen (jeder gew\u00fcnschten Stufe) an, der das Gebiet um die Cry-Astro Station oder Port Olisar betritt. Es stehen 5 Kriminalit\u00e4tsstufen zur Verf\u00fcgung. Bei Level 5 Punkt wird eine globale Bounty-Mission an alle Charaktere auf dem Server verteilt, die sie anweisen, den Charakter zu jagen und zu t\u00f6ten. Spieler, die die Kopfgeldmission f\u00fcr einen Level 5 Verbrecher erfolgreich abgeschlossen haben, finden in ihrem Schlafzimmer auf Port Olisar ein Klaus & Werner ATT4 Energiegewehr. Mit freundlicher Genehmigung von Crusader Industries. Jede Kriminalit\u00e4tsstufe f\u00fcgt deinem Wiederbegehren 30 Sekunden \"Gef\u00e4ngniszeit\" hinzu. Wenn ein Krimineller get\u00f6tet wird, wird er f\u00fcr die Dauer seiner Strafzeit in sein Spawn-Schlafzimmer gesperrt. Spieler, die in Kreuzritter mit mindestens 1 Stufe Gew\u00fcnschter Verbrecher sterben, werden in einem mittleren Outlaw Loadout wiederbelebt. Diejenigen, die mit Level 4 sterben, werden in einem anderen Outlaw Loadout wiederbelebt. Wenn ein Straft\u00e4ter der Stufe 5 get\u00f6tet wird, wird er vom Server entfernt. Diese Funktionalit\u00e4t dient zum Testen des Systems, da die Folgen f\u00fcr die aktuellen Spielsysteme begrenzt sind. Wenn ein Straft\u00e4ter der Stufe 5 get\u00f6tet wird, wird er vom Server entfernt. Diese Funktionalit\u00e4t dient zum Testen des Systems, da die Folgen f\u00fcr die aktuellen Spielsysteme begrenzt sind. Es gibt nur zwei M\u00f6glichkeiten, Ihr Kriminalit\u00e4tsniveau zu senken. Wenn Sie 10 Minuten warten, ohne ein Verbrechen zu begehen, wird das Level nat\u00fcrlich um 1 reduziert: Es gibt eine Konsole in Security Post Kareah, die Sie \"hacken\" k\u00f6nnen. Jeder Hack, den du initiierst und abschlie\u00dft, senkt deine gew\u00fcnschte Stufe um 1. Jeder Hack dauert jedoch 1 Minute, und andere Kriminelle k\u00f6nnen deinen Hack unterbrechen, indem sie ihre eigene initiieren. Feindseligkeitssystem\nPiraten- und Kreuzrittersicherheit erkennen nun potenzielle Freunde und Feinde. Piraten werden gelaicht, um deaktivierte Comm-Arrays vor Nicht-Kriminellen zu sch\u00fctzen. Die Kreuzfahrer-Sicherheit wird gelaicht, um aktive Comm-Arrays vor Kriminellen zu sch\u00fctzen. Beide werden viel aggressiver gegen\u00fcber jedem, der etwas gegen sie unternimmt. Wenn ein Charakter einen Kampf mit einem anderen Charakter beginnt, wird der Angreifer als \"feindlich\" f\u00fcr den Verteidiger markiert. Verteidiger erhalten keine Strafe oder ein Strafma\u00df f\u00fcr das T\u00f6ten eines Spielers, der den Kampf im \u00fcberwachten Raum begonnen hat. Umgestaltung des Parteiensystems\nDies umfasst eine breite Palette von Verbesserungen, Aktualisierungen und Korrekturen der Lebensqualit\u00e4t im Parteiensystem von Star Citizen.\n\n\nWenn eine Gruppe gebildet wird und ein Mitglied zum ersten Mal versucht, einer Instanz beizutreten, sucht das Matchmaking-System automatisch nach einem Server mit der \"Best Fit\" f\u00fcr die Gruppengr\u00f6\u00dfe. Sobald ein Gruppenmitglied eine Instanz betreten hat, zeigt die Benutzeroberfl\u00e4che des Aufzugs (Hangar und Hauptmen\u00fc) diese Instanzen an, wobei sich ein Gruppenmitglied oben befindet. Gefolgt von Instanzen, die Kontakte haben. Das Matchmaking-System ber\u00fccksichtigt nun bei der Auswahl eines Servers die Anzahl der Spieler in einer Gruppe. Das Matchmaking reserviert\" Slots auf dem Server f\u00fcr den Rest Ihrer Gruppe f\u00fcr zwei Minuten, damit sie Zeit haben, die Instanz und die Zone auszuw\u00e4hlen. Die Gruppenleitung wird nun automatisch zu einem anderen Spieler wechseln, wenn der F\u00fchrer offline geht. Wenn ein Gruppenmitglied offline geht und dann wieder online geht, wird die Benutzeroberfl\u00e4che der Gruppe in der Kontaktliste (F11) ordnungsgem\u00e4\u00df wiederhergestellt. Spieler, die offline gehen, bleiben 10 Minuten in der Gruppe, bevor sie aus der Gruppe ausgeschlossen werden. Die Gruppe wird aufgel\u00f6st, wenn alle Gruppenmitglieder f\u00fcr mehr als 5 Minuten offline sind. Gruppenleiter k\u00f6nnen nun alle Offline-Mitglieder treten.\nSoziales System\n\"Vollst\u00e4ndige\" Instanzen mit Kontakten in ihnen gehen nun an den unteren Rand der Liste der Instanzen auf dem Bildschirm des Aufzugs. AR view hat ein neues nahtloses Overlay, um zu verhindern, dass es das normale Gameplay st\u00f6rt. Es wird immer noch den Namen der Charaktere und Elemente enthalten. Die AR-Ansicht ist nun in allen Zonen standardm\u00e4\u00dfig \"Ein\". Sie k\u00f6nnen es durch Dr\u00fccken von \"F10\" deaktivieren, aber es wird bei Zonierung wieder aktiviert. Physikalische EVA\nPhysical EVA wurde f\u00fcr 2.2.0 wieder aktiviert, nach umfangreichen Reparaturen und Optimierungen an unserer Seite. Wenn Sie die Taste \"Shift\" + eine Richtungstaste w\u00e4hrend des EVA gedr\u00fcckt halten, wird die Geschwindigkeit erh\u00f6ht. Schiffe:\n\nDie Aegis Sabre ist nun flugbereit und die Eigent\u00fcmer dieses Schiffes k\u00f6nnen in Arena Commander und Crusader darauf zugreifen. Die Xi'an Khartu-Al ist jetzt verf\u00fcgbar und Besitzer dieses sch\u00f6nen Schiffes k\u00f6nnen es nun im Hangar besichtigen. Wir haben eine Reihe von \u00c4nderungen am Bewegungsverhalten bemannter T\u00fcrme vorgenommen, da wir wissen, dass sie sich nicht fl\u00fcssig oder intuitiv verhalten haben. Dies ist noch sehr viel Arbeit in Bearbeitung. Die SCM- und Reisegeschwindigkeit wurden f\u00fcr alle Schiffe auf breiter Front neu ausbalanciert. Die SCM-Geschwindigkeiten wurden f\u00fcr den Vergelter, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost, F7C-R Tracker, Mustangs (alle), Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor und 350r erh\u00f6ht. Die SCM-Geschwindigkeiten wurden f\u00fcr die Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p und 300i verringert. Die Reisegeschwindigkeiten wurden f\u00fcr die Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r erh\u00f6ht. Die Reisegeschwindigkeiten wurden f\u00fcr die Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (All), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius und M50 Interceptor verringert. Komponenten\nAktualisierung der Schiffskomponenten.\nWir haben mit einem umfangreichen Update unseres bestehenden Schiffskomponenten-Systems begonnen. Dies geschieht weitgehend auf Backend-Ebene - durch die Implementierung eines neuen Komponentenklassen-Systems, Namenskonventionen und andere ben\u00f6tigte Funktionen sowie die Nachr\u00fcstung aller bestehenden Schiffe, um kompatibel zu sein. Diese \u00c4nderungen werden es uns erm\u00f6glichen, eine gr\u00f6\u00dfere Auswahl an modularen internen Schiffskomponenten zu implementieren. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen die Komponenten in einer direkteren und weniger \"handwavium\"-Simulation der internen Systeme eines Schiffes miteinander interagieren und so die Grundlage f\u00fcr eine gr\u00f6\u00dfere Spielerinteraktion und zuk\u00fcnftige Spielmechaniken schaffen.\n\n\nDiese \u00c4nderungen sollten die Leistung der Schiffe zu diesem Zeitpunkt im Vergleich zu 2.1. nicht wesentlich beeintr\u00e4chtigen, sofern nicht anders angegeben. Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass es sich hierbei in hohem Ma\u00dfe um einen Work-in-Progress handelt. Eine neue Komponentenklasse - K\u00fchler - wurde dem Holotable hinzugef\u00fcgt. K\u00fchler werden verwendet, um die aktive W\u00e4rme aus anderen Komponenten abzuf\u00fchren. An dieser Stelle dienen sie in erster Linie der K\u00fchlung von Waffensystemen. Alle Schiffe wurden mit generischen K\u00fchlern nachger\u00fcstet, um die gleiche \"Abklingzeit\" zu erreichen, die sie zuvor erlebt haben. Zwei neue K\u00fchler wurden implementiert. Der Wen\/Cassel Endo und J-Span Cryo-Star, beide Gr\u00f6\u00dfenklasse 1. Diese k\u00f6nnen auf allen Varianten der folgenden Schiffe montiert werden: Rache, Aurora, Mustang, 300er Serie, Hornisse, Gladiator, Gladius, M50, P-52 Merlin. Der J-Span Cryo-Star K\u00fchler wird an alle Geldgeber vergeben, die vor dem 56 Millionen Dollar Tor zugesagt haben. Geringere Hitze pro Schuss des Mantis GT-220 und erh\u00f6hter W\u00e4rmepool. Die Wiederaufladungsraten der Schilde auf Schiffen wurden angepasst, um das Gleichgewicht der Schiffe nach der Komponentenrevision zu verbessern.\nFirst Person:\n\nWir haben die First-Person-Animationen, speziell f\u00fcr FPS, umfassend verbessert. Dazu geh\u00f6ren: Es wurden bessere \u00dcbergangsanimationen von \"Look\" zu \"Aim\" Posen hinzugef\u00fcgt. Es wurden verbesserte Animationen hinzugef\u00fcgt, wenn sich eine Waffe in einem \"abgesenkten\" Zustand befindet, sowohl im Stehen als auch in der Hocke. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Charaktere w\u00e4hrend bestimmter \"\u00dcbergangs\"-Animationen nicht nach unten zielen konnten. FPS \"Cover\"-Animationen hinzugef\u00fcgt, um beim Halten einer Waffe die Zielvorgaben aus dem Cover zu verlassen und einzugeben. Es wurden einige Animationsprobleme behoben, bei denen die Reload-Animationen nicht abgespielt wurden, wenn der Charakter beim Reload von Ziel-Down-Sights war. Die \"Schwankung\" der Charaktere beim Laufen mit einem gelagerten Gewehr (P4-AR) wurde angepasst. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nach unten schauen konnten, w\u00e4hrend ihr Charakter anf\u00e4llig war, eine Waffe hielten und etwas Festes im Weg war. Dies behebt ein Problem, bei dem Charaktere an der vorderen M\u00fcndung ihrer Waffe in der Luft balancieren konnten. Polierte \u00dcbergangsanimationen, wenn ein Charakter von einer anf\u00e4lligen Bewegung zur\u00fcck in den Leerlauf geht. Animationen wurden hinzugef\u00fcgt, um Waffen zu unterst\u00fctzen, die abgefeuert werden, w\u00e4hrend sie anf\u00e4llig sind und w\u00e4hrend sie sich bewegen. Es wurden \u00dcbergangsanimationen hinzugef\u00fcgt, um mit einer gelagerten Waffe von niedrigem Deckel zu hohem Deckel zu wechseln. Ein Gro\u00dfteil des Helms und des HUD-Bobs, der im First-Person-Kameramodus auftrat, wurde entfernt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Liegen in einem engen oder geschlossenen Bereich dazu f\u00fchrte, dass Charaktere von der Kollision hin und her sprangen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das P4-AR nicht korrekt gehalten wurde, wenn das Zeichen in Null-G war. Die Look-Pose der Charaktere in der First-Person-Ansicht wurde so ver\u00e4ndert, dass die Benutzer beim Blick nach unten nun die F\u00fc\u00dfe ihrer Figur (und nicht mehr ihre Brust) sehen k\u00f6nnen. Die Gemini LH-86 Verbrennungspistole ist jetzt bei Crusader f\u00fcr Spieler erh\u00e4ltlich, die diese Waffe gekauft haben. Du kannst es in deinem \"Spawn\"-Schlafzimmer finden, wenn du zum ersten Mal in Crusader geladen wirst. Das Klaus & Werner ATT4 Energiegewehr ist jetzt auf Crusader erh\u00e4ltlich! Er wird an Spieler vergeben, die bestimmte Szenarien der Covalex Private Investigator Mission abschlie\u00dfen oder einen Level 5 Wanted Criminal t\u00f6ten. Spieler auf Crusader haben nun zu Fu\u00df ein Radar-HUD auf dem Visier. Dieses Radar zeigt die Position aller Spielercharaktere in der N\u00e4he an, die ebenfalls zu Fu\u00df sind. (Sie kommen aus den Mauern!) Technisch:\n\nWir haben mit 2.2 einen neuen Crash-Handler f\u00fcr unseren Spiel-Client implementiert. Wenn der Spielclient abst\u00fcrzt, erscheint ein Pop-Fenster, in dem Sie gefragt werden, ob Sie den Absturz an uns melden m\u00f6chten. Die Einreichung des Handlers beinhaltet Spielprotokolle des Kunden und DxDiag-Informationen auf dem System. Dies wird es uns erm\u00f6glichen, schnell Daten \u00fcber Abst\u00fcrze von Spiel-Clients zu sammeln, die in unseren PTU- und Live-Umgebungen auftreten, und gleichzeitig den Prozess f\u00fcr Spieler, uns Abst\u00fcrze zu melden, erheblich zu vereinfachen. Updates und Korrekturen\n\nStar Systems:\n\nArcCorp, Bereich 18\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Requisiten und Gegenst\u00e4nde in Cubby Blast, AstroArmada und Medical Unit keine Detailstufen hatten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Cubby Blast Store Vorzelt mit St\u00fctzen versehen war, die in und durch das Vorzelt einrasten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Pf\u00fctzen in ArcCorp verschwinden w\u00fcrden, wenn man \u00fcber oder in der N\u00e4he davon stand. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler andere Charaktere einfangen konnten, indem sie sie in der Seitenleiste von G~Loc nach unten schoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere aus der Welt fallen konnten, indem sie gegen das Gel\u00e4nder vor dem Dumper's Depot liefen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die AstroArmada Spalten zwischen Decke und W\u00e4nden hatte, die Au\u00dfenlicht hereinlassen konnten. Ein Beleuchtungsproblem in und um das Regal in Cubby Blast wurde behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein helles Licht au\u00dferhalb der AstroArmada ein- und ausgeschaltet wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der ArcCorp-Pavillon aus dem Inneren der medizinischen Einheit unter bestimmten Winkeln sichtbar war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Beleuchtungsk\u00f6rper im Depot von Dumper ein- und ausgingen. Kreuzritter\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere nach dem Ber\u00fchren von Schiffsresten in den Weltraum geschleudert wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere gelegentlich mit extremer Gewalt durch den Raum geschleudert wurden, nachdem sie mit W\u00e4nden und anderen starren Objekten kollidiert waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das HUD-Visier des Spielers mehrmals neu initialisiert wurde, nachdem der Charakter aus dem Bett gestiegen war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Begegnungen mit der Bergung um Yela herum sehr, sehr selten zu einem Spawn f\u00fchrten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nach 5+ Minuten im Leerlauf nicht aus dem Kreuzritter entfernt wurden. Kreuzritter, Port Olisar\nEin Tippfehler auf Port Olisar im Bildschirmbereich \"Atmosph\u00e4rische Daten\" wurde behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere dauerhaft im Spawn-Men\u00fc des Schiffes h\u00e4ngen blieben, wenn sie das Terminal und MobiGlas gleichzeitig aktiviert hatten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Luftschleusen von Port Olisar permanent im Fahrbetrieb stecken blieben. Schiffscomputer \"warnen\" jetzt, wenn Sie eine Waffenstillstandszone betreten und das Feuer nicht mehr frei er\u00f6ffnen k\u00f6nnen, und \"benachrichtigen\", wenn Sie die Zone verlassen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der zweite Spieler, der die N\u00e4he des Comm-Arrays betrat, zum Asteroidenfeld umgeleitet wurde, anstatt zur Tessa im Forschungsau\u00dfenposten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Decals auf Plattform \"6\" und \"5\" auf Strebe B nicht an der richtigen Stelle waren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe nicht im richtigen Zustand landeten, nachdem sie auf eine Plattform in Port Olisar gerufen wurden. Dies f\u00fchrte dazu, dass die Charaktere beim Betreten des Schiffes manchmal die falschen (Null-Gramm-)Animationen abspielen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe zu hart auf Port Olisar landeten und dadurch Schaden nahmen. Kreuzritter, Schrei-Astro\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die Cry-Astro-Tankstelle ein Schiff nicht betanken konnte, wenn es das zweite Schiff war, das ein Charakter zum Betanken gebracht hatte. Mehrere Probleme mit den Cry-Astro-Landepunkten wurden behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Reparaturdrohnen in Cry-Astro gelegentlich das Schiff zerst\u00f6ren und den Lotsen t\u00f6ten, anstatt das Schiff zu reparieren. Es wurden mehrere Probleme behoben, die dazu f\u00fchrten, dass Cry-Astro-Reparatursysteme bei der Reparatur von Schiffssch\u00e4den ausfielen. Hangar\nEs wurde eine nicht funktionierende Bildlaufleiste korrigiert, die nach Verwendung des Holotable auf dem Bildschirm schwebend blieb. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Hardpoints der Schilde nicht auf dem Holotable angezeigt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Stehlampen im Selfland Hangar einen pixeligen Effekt um sie herum hatten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem \"bemannte\" T\u00fcrme keinen \"Befestigungspunkt\" im Holotable hatten, so dass Waffen nicht zu den T\u00fcrmen hinzugef\u00fcgt oder entfernt werden konnten. Es wurde ein Problem mit dem Spirituosenschrank behoben, das f\u00fcr einen Spieler je nach Entfernung des Spielers vom Schrank aus dem Blickfeld fallen w\u00fcrde. Die Spawn-Position f\u00fcr Charaktere innerhalb des VFG-Industriehangars wurde unter die Plattform verschoben, so dass sie allen anderen Hangars entspricht. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Starfarer-Modell im Hangar winzige \"Replace Me\"-Texturen hatte. Die Raumkrabben, Thorshu Grey, leben wieder! Million Mile High Club\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Texturkonflikte um die Clubbar herum auftraten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler beim Verlassen von MMHC und beim Wechsel zu ArcCorp auf einen kontinuierlichen Ladebildschirm stie\u00dfen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vindel Cleaner Fische eine Schwimmanimation anstelle einer \"Saugfisch\"-Fischbeckenanimation verwendeten, die sie am Fischglas festhalten sollte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wandkunst hinter der MMHC-Bar nicht vollst\u00e4ndig um die \u00e4u\u00dferste linke Wandecke gelegt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Couch und die Hocker auf der R\u00fcckseite von MMHC je nach Entfernung des Spielers zwischen den Detailstufen (Pop) und nicht zwischen den \u00dcberg\u00e4ngen hin und her sprangen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Teil der Wand oberhalb der MMHC-Leiste bei bestimmten Kamerawinkeln verschwunden war. Spielsysteme:\n\nArena Kommandant\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die NSCs Vixen und Warlord in Drone Sim, Vanduul Swarm den Dialog vermissten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem im Text auf der Schaltfl\u00e4che \"Zum Spiel einladen\" in der Lobby anstelle von \"Einladung gesendet\" \"actionResult\" angezeigt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe manchmal nicht mehr reagierten, wenn ein zweiter Eingang eingegeben wurde, bevor der erste Eingang freigegeben wurde. Physikalische EVA\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Invertierungskontrollen an Maus oder Gamepad von Physical EVA nicht erkannt wurden. Es wurde ein Problem mit dem physischen EVA behoben, bei dem das Fallen von Null-Gramm auf Schwerkraft dazu f\u00fchrte, dass deine Charaktergegenst\u00e4nde in der Luft zur\u00fcckblieben. Es wurde ein Fehler bei der physischen EVA behoben, bei dem Charaktere beim \u00dcbergang von Nullg auf Schwerkraft manchmal sehr schnell durch den Raum getrieben wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem EVA'ing in den R\u00fccken eines Freelancers den Charakter auf dem Boden des Frachtraums liegen lie\u00df. Es wurden einige Probleme behoben, bei denen der Physische EVA auf die Spielereingabe sowohl f\u00fcr die Velocity-Bewegung als auch f\u00fcr die Rotation \u00fcberreagiert hat. Verbesserter VFX f\u00fcr die EVA-Jetpacks hinzugef\u00fcgt. Quantenreisen\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Waffen und Raketen abgefeuert werden konnten, w\u00e4hrend QT aktiv war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe Quantum Travel initiieren konnten, w\u00e4hrend sie in Cry-Astro landeten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Passagiere in einem nicht-multikularen Schiff ausgesto\u00dfen wurden, als das Schiff in den Quantenverkehr einstieg. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Quantum Travel Ziele ohne Grund blockiert wurden, f\u00fcr die Gladius und Hornet. Sozialmodul\nWir haben ein Problem behoben, bei dem das L\u00f6schen des Textes \"Filter\" im Fenster \"Kontakte\" manchmal das Fenster \"Kontakte\" schlie\u00dfen konnte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem mobiGlas in einem einsitzigen Cockpit nicht abgeschaltet werden konnte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die standardm\u00e4\u00dfige Tastenkombination (Capslock) nicht die langsame Geschwindigkeit \"RP walk\" ausl\u00f6ste. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Benutzer in einer Lobby keine Kontakte hinzuf\u00fcgen konnten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich das mobiGlas-Overlay sowohl mit den Kontakten als auch mit dem Chat-Fenster \u00fcberschneidet, ohne dass ein widerspr\u00fcchliches UI-Fenster geschlossen wird. Die Aktivierung von mobiGlas schlie\u00dft nun korrekt das Kontakt- und\/oder Chatfenster, wenn diese ge\u00f6ffnet sind. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Dr\u00fccken der R\u00fccktaste im mobiGlas-Hauptmen\u00fc den Bildschirm verlie\u00df, der Charakter aber trotzdem mobiGlas auf dem Arm ge\u00f6ffnet hatte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der AR-Modus ein 5,56 mm gro\u00dfes Magazin auf der H\u00fcfte aller Spieler in Crusader zeigte, wenn es aktiv war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der mobiGlas Scheduler nicht ge\u00f6ffnet werden konnte, bis eine andere App ge\u00f6ffnet und geschlossen wurde. Tutorial\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Gilly in Kapitel 1 wackelte, wackelte und schlie\u00dflich au\u00dfer Sichtweite verschwand. Schiffe:\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem das Waffenfeuer von Schiffen manchmal drastisch von den Waffen entfernt werden konnte, wenn das Schiff im Flug war. Es wurden mehrere Probleme beim Ein- und Auszoomen der Kamera beim Verlassen eines Turms behoben. Einzelne Schiffe\n300 (Alle) Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Leitern der Schiffe der 300er-Serie nicht zur\u00fcckzogen, als sich die T\u00fcren zum Start schlossen. 315p Behebt ein Problem, bei dem die Origin 315p Triebwerke nicht sichtbar waren. 350r Behebt ein Problem, bei dem der Origin 350r seine Haupttriebwerke sowohl im Hangar als auch im AC fehlte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Gegenma\u00dfnahmenwerfer des 350r falsch ausgerichtet waren. R\u00e4cher-Zauberer hat dem HUD des Schiffes ein EMP-Waffensymbol hinzugef\u00fcgt. Sternbild Andromeda Behebt ein Problem, bei dem sich die untere rechte Gondel auf dem Sternbild Andromeda beim Losl\u00f6sen in die falsche Richtung bewegt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem es der Constellation Andromeda oft an einer inneren Kollision fehlte und die Charaktere durch den hinteren Laderaum und Rumpf klemmen konnten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Sternbild Andromeda sich nicht selbst zerst\u00f6ren konnte. Audio f\u00fcr die Raketengestelle Constellations wurde hinzugef\u00fcgt. Entermesser Schwarz Aktualisierte die Detaillierungsstufen f\u00fcr verschiedene \"besch\u00e4digte\" Zust\u00e4nde des Entermesser Schwarz, speziell f\u00fcr die Nasen-, K\u00f6rper- und Heckbereich. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Pilot auf seinem Sitz festsitzen w\u00fcrde, wenn der Copilot zuerst seinen Platz im Entermesser verlie\u00df. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Haupttriebwerke des Entermessers nach der Zerst\u00f6rung weiterhin Partikel-Effekte ausstrahlten. Freelancer Behebt ein Problem, bei dem die H\u00e4nde des Sch\u00fctzen die Turmsteuerung im Freelancer nicht richtig griffen. Grafische Detaillierungsstufen f\u00fcr Schadens- und Zerst\u00f6rungszust\u00e4nde wurden hinzugef\u00fcgt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Freelancer-Turm nicht abgefeuert werden konnte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Freelancer-Turmsitz keinen HUD hatte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Freelancer-Bett nicht verlassen werden konnte, w\u00e4hrend das Schiff im Flug war. Gladiator Behebt ein Problem, bei dem Animationen f\u00fcr den Einstieg in den Piloten- und Kanoniersitz von den Schiffssitzen versetzt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Pilotenh\u00e4nde die Bedienelemente nach dem Laden in ein Mehrspieler-AC-Spiel nicht richtig griffen. Gladius Behebt ein Problem, bei dem die Schiffslampen der Gladius nicht ein- oder ausschalten konnten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Gladius-Gegenma\u00dfnahmen in Arena Commander oder Tutorial nicht ausgel\u00f6st wurden. Die Detailstufen f\u00fcr die Gladius wurden aktualisiert, um den \u00dcbergang von hohen zu niedrigen Details mit Entfernungs- oder Grafikeinstellungen zu verbessern. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Lotse einer Gladius gelegentlich \"Landing Approved\" oder \"Landing Complete\" h\u00f6rte, wenn er das Schiff angrenzte. M50 Behebt ein Problem, bei dem keine Animation f\u00fcr das Ausfahren oder Einfahren des M50-Fahrwerks vorhanden war. P-52 Merlin Aktualisierte die Detailstufen f\u00fcr die Merlin P-52 f\u00fcr einen besseren \u00dcbergang von hohen zu niedrigen Details mit Entfernungs- oder Grafikeinstellungen. Vergelter Behebt ein Problem, bei dem der Aegis-Vergelter sich nicht selbst zerst\u00f6ren konnte und keine HUD-Meldung angezeigt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem es einen roten \"Replace Me\"-Texturball oben auf der Vergeltungsleiter hinter dem Cockpit gab. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Pilotanimationen f\u00fcr den Retaliator beim \"Gieren\" oder Rollen gewechselt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Vergelter manchmal nicht starten konnte, nachdem er an einer Cry-Astro-Station repariert wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die automatischen T\u00fcren im Vergelter nicht korrekt registriert wurden, wenn sich ein Charakter mehrmals hintereinander den T\u00fcren n\u00e4herte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Audio f\u00fcr den Vergeltungsaufzug gewechselt wurde. Das Abspielen des \"Senken\"-Klanges beim \"Anheben\" und umgekehrt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vergeltungst\u00fcrme sehr leicht in den Rumpf des Schiffes abfeuern konnten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Vergeltungsinterieur auch nach der Reparatur ein \"besch\u00e4digtes\" Aussehen behalten konnte. Sabre Behebt ein Problem, bei dem die AEGIS-S\u00e4bel sichtbare L\u00fccken in der Nase und im Hauptk\u00f6rper des Schiffes hatten. Vanduul Scythe Behebt ein Problem, bei dem die Vanduul Scythe im Quantum Travel-Modus kein oder fehlendes HUD hatte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Vanduul Scythe Animationen zum Abfeuern von Waffen fehlte. Vanguard Warden Die Innenausstattung des Vanguard Warden und das Thruster VFX wurden optimiert. Der Zustand der Innenbesch\u00e4digung wurde implementiert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vanguard sich nicht selbst zerst\u00f6ren konnte und keine HUD-Meldung angezeigt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Animationen der Pilotenhand f\u00fcr den Vanguard Flugstock umgekehrt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Vanguard-Pilot manchmal mit sichtbaren Augen vor der Kamera wieder auftauchte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Vanguard zu weit zur\u00fcck auf einigen der Landepl\u00e4tze in Port Olisar spawnen konnte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler durch die Treppe zum Pilotenstuhl gelangen konnte. Komponenten\nWir haben einen Fehler bei Schiffswaffen behoben, der dazu f\u00fchrte, dass der tats\u00e4chliche Waffenschaden im Spiel extrem inkonsistent war und die Waffen in bestimmten Situationen unbeabsichtigte Multiplikatoren erhielten. Infolgedessen k\u00f6nnen Schiffe in 2.2 im Kampf sehr unterschiedliche Leistungen erbringen. Wir werden dies aufmerksam verfolgen und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. Wir haben einen VFX-Pass f\u00fcr Schiffsantriebe in allen Schiffsfamilien gestartet. Dies ist noch nicht vollst\u00e4ndig, aber Sie werden vielleicht kleine optische Ver\u00e4nderungen hier und da bemerken. Die Triebwerke f\u00fcr viele Schiffsfamilien haben einen Pass erhalten, um ihren Detaillierungsgrad zu aktualisieren. Korrekter Ton wurde f\u00fcr die Revenant Ballistic Gatling Gun hinzugef\u00fcgt. Es wurde ein Audiohinweis hinzugef\u00fcgt, wenn ein Charakter eine Waffe in die Hand nimmt. Die \u00dcberhitzungsrate f\u00fcr Tarantula GT-870 und Tarantula GT-870 MK3 wurde erh\u00f6ht. Geringere Schussrate und Reichweite der Tarantula GT-870 MK3. First Person:\n\nZus\u00e4tzliche Detailstufen f\u00fcr Marine und Outlaw Ladungen wurden hinzugef\u00fcgt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Clients desynchronisiert wurden und andere Charaktere in einer Loop-Animation stecken blieben, anstatt unt\u00e4tig zu sein. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere beim Verlassen des Pilotensitzes in Crusader automatisch ihre Waffe ziehen konnten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere teleportiert werden konnten, um den Ursprung nach dem Aufnehmen einer abgeworfenen FPS-Waffe zu ermitteln. P4-AR\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem der Wechsel von der P4-AR zur Arclight Pistole w\u00e4hrend des Nachladens dazu f\u00fchrte, dass das B\u00fcchsenmagazin durch die Pistole gesteckt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Heck des P4-AR-Gewehrs beim Zielen von R\u00fcckblicken extrem \"verschwommen\" war. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Wechsel von der Pistole auf ein leeres P4-AR dazu f\u00fchrte, dass dein Charakter eine unsichtbare Waffe nachladen musste. Die P4-AR wird nun korrekt \"Trockenfeuer\" geben, wenn sie keine Munition mehr hat, anstatt einen Magazincheck durchzuf\u00fchren. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Zielabsehen f\u00fcr den P4-AR beim Zielen aus der H\u00fcfte fehlte. Benutzeroberfl\u00e4che:\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem ein leeres Dropdown-Men\u00fc \"Ship Selection\" in der Tutorial-Lobby angezeigt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Dr\u00fccken der R\u00fccktaste im Chat-Men\u00fc dazu f\u00fchrte, dass der Kreuzfahrerhelm HUD neu initialisiert und verschwindet. Es wurde ein Problem behoben, bei dem HOTAS-Benutzer ihre Schiffe im Landemodus im R\u00fcckw\u00e4rtsgang finden konnten, obwohl sie sich bei 0 Gas und Nullpunkt am Joystick befanden. Schiff HUD\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die Relativgeschwindigkeitsanzeige bei Schiffs-HUDs manchmal in die untere Ecke des Bildschirms fiel und feststeckte, wenn das Schiff gestreift wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Schiffs-HUD au\u00dferhalb des interaktiven Modus versehentlich mit ihm interagiert werden konnte. Wir haben mehrere Korrekturen an Schiffen mit Multifunktionsanzeigen vorgenommen, um visuelle Probleme und Lesbarkeit zu verbessern. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffs-HUDs manchmal bestimmte laserartige Waffen mit Munition zeigten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Hologramm \"Zielstatus\" im HUD des Schiffes nicht aktualisiert wurde, um den aktuellen Schaden des Ziels wiederzugeben. Keybindungen\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem einige FPS-Steuerelemente im Men\u00fc der Tastenkombinationen nicht zur\u00fcckgesprungen werden konnten. Wir haben die Standardprofilzuordnung f\u00fcr die Saitek X-55 aktualisiert, um automatische Landezonen oder Strafing bei einer manuellen Landung zu unterst\u00fctzen. Technisch:\n\nAbst\u00fcrze\nEin Client-Absturz beim Betreten des Hangars wurde behoben. Ein Client-Absturz in Arena Commander wurde behoben. Behebt viele Client-Abst\u00fcrze, die beim Laden in Crusader oder w\u00e4hrend des normalen Spiels auftreten. Mehrere dedizierte Serverausf\u00e4lle behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Computer mit bestimmten Quad-Core-CPUs auf dem Desktop abst\u00fcrzten, wenn ein Multicrew-Schiff geladen wurde. Es wurde ein Absturz behoben, der beim Verbinden mit \"Capture the Core\" mit einem Mustang Alpha auftreten konnte. Es wurde ein Client-Absturz behoben, der manchmal bei Quantenreisen auftrat. Es wurde ein Absturz behoben, der beim Verlassen des Spiels in der N\u00e4he der KI auftreten konnte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die dedizierten Gameserver-Instanzen manchmal im Zustand \"mehr Spieler akzeptieren\" stecken blieben, obwohl sie voll waren. Optimierungen\nInnenphysikalische Netze auf Schiffen haben einen Leistungsoptimierungspass erhalten. Charakteranimationen haben einen Leistungsoptimierungspass erhalten. Die Constellation Andromeda hat einen Leistungsoptimierungspass erhalten. Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch v2.2.0\nAlpha Patch 2.2.0 has been released to Live, and is now available for players! This patch provides access to our new flyable Sabre, the hangar-ready Khartu-al, our new Hostility, Monitored Zone and Bounty systems as well as tweaks to our FPS animations, new FPS weapons, and numerous fixes across the game.\n\nYour launcher should show \u201c2.2.0-327398\u201d as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Cloud Imperium Games\\StarCitizen\\Public.\n\nPlease review our Knowledge base, and take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.\n\nImportant Issues: If you\u2019re copying the 2.2.0 PTU\/Test build into your Live folder, please be sure to delete any .cfg files from your Test build first and use the \u201cVerify\u201d function in the Launcher Options before accessing the game.\n\nShip geometry can very occasionally disappear or turn invisible.\n\nUsing the Holotable in the Revel & York hangar will cause the game client to become unresponsive.\n\nContents:\n\nNew Features Star Systems\n\nGame Systems\n\nShips\n\nFirst Person\n\nTechnical\n\n\n\nUpdates and Fixes Star Systems\n\nGame Systems\n\nShips\n\nFirst Person\n\nUser Interface\n\nTechnical\n\n\n\nNew Features\n\nStar Systems:\n\nCrusader\nWe have increased the number of players and player-ships per instance of Crusader from 16 to 24.\n\nThe scale of the system has adjusted, the planet Crusader and moons are at a more appropriate distance from one another. Comm Arrays have been re-positioned accordingly.\n\nComm Array 8 has been removed.\n\nThe Comm Arrays have been changed drastically as part of the new Monitored Space and Bounty systems and no longer unlock Research missions.\n\nFor the time being, Research Missions are now offered to characters who visit ICC Probe 849. ICC probe 849 is now on the QT Nav Points list.\n\n\n\n\n\nThere are three new icons on the player visor HUD while in Crusader. An icon will appear in the top-left of your screen when you are in Monitored space. This icon looks like a satellite sending off little signals.\n\n\n\nTo the right of Monitored Space, there is an icon to indicate when you are in an Armistice Zone. This icon looks like a bullet with a line through it.\n\n\n\nTo the right of the Armistice Zone icon, an icon will appear if you are a wanted criminal. This icon looks like a shooting range target, with a border that will become incrementally more orange with each Criminal level.\n\n\n\n\n\nGame Systems:\n\nYour efforts repairing Comm Arrays in Crusader have not gone unnoticed by Crusader Industries!\n\nMonitored Space System\n\u201cMonitored\u201d space are large areas of the Crusader system that are being actively monitored by Crusader Industries. These areas are centered around any active Comm Arrays in Crusader, as well as Cryo-Astro and Port Olisar.\n\nBy disabling the Comm Arrays, you can toggle monitored space off for that area. Likewise you can reactivate \u201cMonitoring\u201d by activating the local Comm Arrays.\n\nComm Arrays will be active or disabled at-random when an instance is first brought up. Disabling a Comm Array has consequences, because no-one except a Criminal would ever want to go unnoticed by Crusader Industries.\n\n\n\nPlayers who are not currently considered a \u201cCriminal\u201d will receive missions for any Comm Arrays that need to be reactivated.\n\nPlayer character kills made in unmonitored space will go unnoticed by local authorities.\n\nBounty System\nIn an effort to improve security in the Crusader region while their local staffing is low, Crusader Industries has activated their \u201cBounty\u201d system and encourages all pilots to hunt down any wanted criminals in their space.\n\nDestroying an empty ship, colliding with a landed ship (in Monitored space), or disabling a Comm Array gives the offending character 1 level of Wanted Criminal. However, these are not cumulative and will not take your character above 1 Criminal level.\n\n\n\nKilling a player character or destroying an occupied ship (in Monitored space) gives 1 Cumulative level of Criminal.\n\nCrusader Security AI will spawn and attack any Criminal (of any wanted level), that enters the area around Cry-Astro Station or Port Olisar.\n\nThere are 5 Criminal levels available. At Level 5 point, a global bounty mission is posted to all characters on the server instructing them to hunt down and kill the character. Players who successfully complete the bounty mission for a Level 5 Criminal will find a Klaus & Werner ATT4 Energy rifle waiting for them in their bedroom on Port Olisar. Courtesy of Crusader Industries.\n\n\n\nEach Criminal level adds 30 seconds of \u201cjail time\u201d to your respawn. When a Criminal is killed, they will be locked into their spawn-bedroom for the duration of their penalty time.\n\nPlayers who die in Crusader with at least 1 level of Wanted Criminal, will respawn in a medium Outlaw loadout. Those who die with Level 4 will be respawn in a different Outlaw loadout.\n\n\n\nWhen a Level 5 Criminal is killed, they are removed from the server. This functionality is for the purposes of testing of the system, as consequences within current game systems is limited.\n\n\n\nWhen a Level 5 Criminal is killed, they are removed from the server. This functionality is for the purposes of testing of the system, as consequences within current game systems is limited.\n\n\n\nThere are only two ways to reduce your Criminal level. Waiting 10 minutes without committing a crime will naturally reduce the level by 1.\n\nThere is a console in Security Post Kareah that you can \u201chack\u201d. Each hack you initiate and complete drops your wanted level by 1. However, each hack takes 1 minutes to complete, and other criminals can interrupt your hack by initiating their own.\n\n\n\n\n\nHostility System\nPirates and Crusader Security now recognize potential friends and foes. Pirates will spawn to protect disabled Comm Arrays from non-Criminals.\n\nCrusader Security will spawn to protect active Comm Arrays from Criminals.\n\nBoth will become much more aggressive toward anyone who takes action toward them.\n\n\n\nWhen a character initiates combat with another character, the aggressor is flagged as \u201chostile\u201d to the defender. Defenders do not receive a penalty or a Wanted Criminal level for killing a player that initiated combat in Monitored Space.\n\n\n\nParty System Revamp\nThis encompasses a wide range of quality-of-life improvements, updates and fixes to the party system in Star Citizen. When a party is formed and a member attempts to join an instance for the first time, the matchmaking system will automatically look for a server with the \u201cBest Fit\u201d for the party size.\n\nOnce a party member has entered an instance, the elevator UI (Hangar and Main Menu) will show those instances with a party member inside on top. Followed by instances that have contacts.\n\nMatchmaking system now takes into account the number of players in a party when selecting a server.\n\nThe Matchmaking will \u2018reserve\u2019 slots on the server for the rest of your party for two minutes, to allow them time to select the instance and zone in.\n\nThe party leadership will now automatically migrate to another player, if the leader goes offline.\n\nIf a party member goes offline, then comes back online, the Party UI is properly restored in the Contacts list (F11).\n\nPlayers that go offline will remain in the party for 10 minutes, before being timed out of the party.\n\nThe party will disband if all party members are offline for 5+ minutes.\n\nParty Leaders can now kick any offline members.\n\nSocial System\n\u201cFull\u201d instances with contacts in them will now go to the bottom of the list of instances in the elevator screen.\n\nAR view has a new seamless overlay to prevent it from interfering with normal gameplay. It will still provide the name of characters and items.\n\n\n\nAR view is now \u201cOn\u201d by default in all zones. You can disable it by pressing \u201cF10\u201d, but it will re-enable on zoning.\n\nPhysical EVA\nPhysical EVA has been re-enabled for 2.2.0, after extensive fixing and tweaks on our end.\n\nHolding down the \u201cShift\u201d key + a directional key while in EVA will now provide a boost of speed.\n\nShips:\n\nThe Aegis Sabre is now flight-ready and owners of this ship can access it in Arena Commander and Crusader.\n\nThe Xi\u2019an Khartu-Al is now available and owners of this fine ship can now view it in the Hangar.\n\nWe have been making a number of changes to the movement behavior of manned turrets, as we are aware that they haven\u2019t been behaving in a fluid or intuitive manner. This is still very much work in-progress.\n\n\n\nSCM and Cruise speeds have been re-balanced across the board for all ships. SCM speeds have been increased for the Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost, F7C-R Tracker, Mustangs (all), Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor and 350r.\n\nSCM speeds have been decreased for the Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p and 300i.\n\nCruise speeds have been increased for the Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r.\n\nCruise speeds have been decreased for the Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (all), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius and M50 Interceptor.\n\n\n\nComponents\nShip Component Update. We have begun a large update to our existing Ship component system. This is largely at a back-end level \u2013 implementing a new component class system, naming conventions and other needed functionality, as well as retrofitting all existing ships to be compatible. These changes will allow us to implement a greater range of modular internal ship components. Additionally, this allows components to interact with one another in a more direct and less \u201chandwavium\u201d simulation of a ships internal systems, setting the foundation for greater player interaction and future game play mechanics. These changes should not affect the performance of ships in any significant way at this point compared to 2.1, unless noted otherwise. However it is important to emphasize that this is very much a work-in-progress.\n\nA new component class \u2013 Coolers \u2013 has been added to the Holotable. Coolers are used to dissipate the active heat built up from other components.\n\nAt this point, they primarily act to help cool weapon systems.\n\nAll ships have been retrofitted with generic coolers to provide the same level of \u201ccooldown\u201d time they experienced before.\n\n\n\nTwo new coolers have been implemented. The Wen\/Cassel Endo and J-Span Cryo-Star, both size 1 class.\n\nThese can be mounted on all variants of the following ships: Avenge, Aurora, Mustang, 300 Series, Hornet, Gladiator, Gladius, M50, P-52 Merlin.\n\nThe J-Span Cryo-Star cooler will be awarded to all backers who pledged before the $56 million goal.\n\n\n\nDecreased heat per shot of the Mantis GT-220, and increased heat pool.\n\nShield recharge rates on ships have been adjusted to help balance ships following the component revamp.\n\nFirst Person:\n\nWe have made extensive improvements to first-person animations, specifically for FPS. These include: Added better transitional animations from \u201cLook\u201d to \u201cAim\u201d poses.\n\nAdded improved animations for when a weapon is in a \u201clowered\u201d state, both while standing and while in crouch.\n\nFixed an issue where characters would be unable to aim-down-sight during certain \u201ctransitional\u201d animations.\n\nAdded FPS \u201ccover\u201d animations, for exiting and entering aim-down-sights from cover while holding a weapon.\n\nFixed some animation issues, where the reload animations would not play if the character was when reloading from aim-down-sights.\n\nAdjusted the \u201csway\u201d of characters while running with a stocked rifle (P4-AR).\n\nFixed an issue where players could \u201clook down\u201d while their character is prone, holding a weapon, with something solid in the way. This fixes a problem where characters could balance in the air on the front muzzle of their gun.\n\n\n\nPolished transitional animations when a character goes from prone movement, back into Idle.\n\nAnimations have been added to support weapons being fired while prone, and while moving-in-prone.\n\nAdded transitional animations for moving from low cover to high cover with a stocked weapon.\n\nRemoved much of the helmet and HUD bob that occurred in first-person camera mode.\n\nFixed an issue where lying prone in a tight or enclosed area caused characters to bounce back and forth off the collision.\n\nFixed an issue where the P4-AR was not being held correctly when the character was in zero-G.\n\n\n\nTweaked the look-pose of characters when in first person view, such that users can now see the feet of their character (rather than their chest) when looking down.\n\nThe Gemini LH-86 Combustion Pistol is now available on Crusader for players who have purchased this gun. You can find it inside of your \u201cspawn\u201d bedroom when you first load into Crusader.\n\n\n\nThe Klaus & Werner ATT4 energy rifle is now available on Crusader! It is awarded to players who complete certain scenarios of the Covalex Private Investigator mission, or on killing a Level 5 Wanted Criminal.\n\n\n\nPlayers on Crusader will now have a radar HUD on their visor while on foot. This radar will display the location of any nearby player characters that are also on foot.\n\n(They\u2019re coming out of the walls!)\n\n\n\nTechnical:\n\nWe have implemented a new Crash Handler to our game client with 2.2. Now when the game client crashes, a pop-window will appear asking you if you would like to report the crash to us. The handler submission will include game logs from the client and DxDiag information on the system. This will allow us to rapidly gather data on game client crashes that are occurring in our PTU and Live environments, while also vastly simplifying the process for players to report crashes to us.\n\nUpdates and Fixes\n\nStar Systems:\n\nArcCorp, Area 18\nFixed an issue where props and items in Cubby Blast, AstroArmada and Medical Unit were missing detail levels.\n\nFixed an issue where the Cubby Blast store front marquee had props clipping into and through it.\n\nFixed an issue where puddles in ArcCorp would disappear when standing over or near them.\n\nFixed an issue where players could trap other characters by pushing them down the side bar of G~Loc.\n\nFixed an issue where characters could fall out of the world by running against the railings outside of Dumper\u2019s Depot.\n\nFixed an issue where AstroArmada had gaps between the ceiling and walls that could allow outside light in.\n\nFixed a lighting issue in and around the shelving in Cubby Blast.\n\nFixed an issue with a bright light flickering on and off outside of AstroArmada.\n\nFixed an issue where the ArcCorp pavilion would be visible from inside the Medical Unit at certain angles.\n\nFixed an issue where light fixtures would pop in and out of view inside Dumper\u2019s Depot.\n\nCrusader\nFixed an issue where characters would get flung into space after touching ship debris.\n\nFixed an issue where characters would occasionally get propelled through space with extreme force after colliding with walls and other rigid objects.\n\nFixed an issue where the players HUD visor would re-initialize several times after the character has gotten out of bed.\n\nFixed an issue where the Salvage encounters around Yela would spawn very, very rarely.\n\nFixed an issue where players were not removed from Crusader after 5+ minutes of idle.\n\nCrusader, Port Olisar\nFixed a typo on Port Olisar on the \u201cAtmospheric Data\u201d screen panel.\n\nFixed an issue where characters would become permanently stuck in the ship spawn menu if they activated the terminal and MobiGlas at the same time.\n\nFixed an issue where the Port Olisar airlocks would get stuck permanently cycling.\n\nShip computers now \u201cwarn\u201d when you enter an Armistice zone and can no longer open fire freely, and \u201cnotify\u201d when you leave the zone.\n\nFixed an issue where the second player to enter the proximity of the Comm Array would get redirected to the Asteroid Field instead of to Tessa at the research outpost.\n\nFixed an issue where the decals on platform \u201c6\u201d and \u201c5\u201d on Strut B were not in the right place.\n\nFixed an issue where ships were not landing in the correct state after being summoned to a platform at Port Olisar. This caused characters to sometimes play the incorrect (zero-g) animations while entering the ship.\n\n\n\nFixed an issue where ships would land on Port Olisar too hard and take damage as a result.\n\nCrusader, Cry-Astro\nFixed an issue where Cry-Astro refueling station would not refuel a ship, if it was the second ship a character had brought to be refueled.\n\nFixed several issues with the Cry-Astro landing points.\n\nFixed an issue where the repair drones at Cry-Astro would occasionally destroy the ship and kill the pilot instead of fixing the ship.\n\nFixed several issues that would cause Cry-Astro repair systems to fail when repairing ship damage.\n\nHangar\nFixed an extraneous non-functioning scroll bar that would remain floating on the screen after using the Holotable.\n\nFixed an issue where shield hardpoints were not displaying on the Holotable.\n\nFixed an issue where the floor lamps in Selfland Hangar had a pixelated affect around them.\n\nFixed an issue where \u201cManned\u201d turrets did not have an \u201cattachment\u201d point in the Holotable, so weapons could not be added or removed to the turrets.\n\nFixed an issue with the liquor cabinet would drop in and out of view for a player, depending on players distance from the cabinet.\n\nThe spawn position for characters inside of the VFG Industrial Hangar has been moved underneath the platform so that it parallels all other Hangars.\n\nFixed an issue where the Starfarer Model in the hangar had tiny \u201cReplace Me\u201d textures.\n\nThe Space Crab, Thorshu Grey, lives once more!\n\nMillion Mile High Club\nFixed an issue with texture conflicts appearing around the club bar.\n\nFixed an issue where players would encounter a continuous loading screen when leaving MMHC and going to ArcCorp.\n\nFixed an issue where the Vindel Cleaner fish were using a swim animation instead of a \u201csuckerfish\u201d fish tank animation that should keep it stuck to the fish tank glass.\n\nFixed an issue where the wall art behind the MMHC bar did not fully wrap around the furthest left wall corner.\n\nFixed an issue where the couch and stools in the back of MMHC would snap between detail levels (pop) instead of transition, depending on the player distance.\n\nFixed an issue where a portion of the wall above the MMHC bar would disappear at certain camera angles.\n\nGame Systems:\n\nArena Commander\nFixed an issue where the NPCs Vixen and Warlord in Drone Sim, Vanduul Swarm were missing dialog.\n\nFixed an issue where the text on the \u201cInvite to Match\u201d button in the Lobby will say \u201cactionResult\u201d instead of \u201cInvitation Sent\u201d.\n\nFixed an issue where ships would sometimes stop responding if a second input is entered, before the first input is released.\n\nPhysical EVA\nFixed an issue where inversion controls on the mouse or gamepad was not being recognized by Physical EVA.\n\nFixed an issue with physical EVA, where dropping from zero-g to gravity caused your character items to lag behind in midair.\n\nFixed a bug with physical EVA, where characters would sometimes be propelled very rapidly through space when transitioning from zero-g to gravity.\n\nFixed an issue where EVA\u2019ing into the back of a Freelancer would leave the character lying on the floor of the cargo bay.\n\nFixed some issues where Physical EVA would overreact to player input for both velocity-movement and rotation.\n\nAdded improved VFX for the EVA jet packs.\n\nQuantum Travel\nFixed an issue where weapons and missiles could be fired while QT was active.\n\nFixed an issue where ships could initiate Quantum Travel while landed at Cry-Astro.\n\nFixed an issue where passengers in a non-multicrew ship were being ejected when ship went into quantum travel.\n\nFixed an issue where Quantum Travel targets where obstructed for no reason, for the Gladius and Hornet.\n\nSocial Module\nWe have fixed an issue where deleting the \u201cfilter\u201d text in the Contacts window would sometimes close the Contacts Window.\n\nFixed an issue where mobiGlas couldn\u2019t be shut down when inside a single-seat cockpit.\n\nFixed an issue where the default keybinding (capslock) did not initiate \u201cRP walk\u201d slow speed.\n\nFixed an issue where users were not able to add contacts while in a lobby.\n\nFixed an issue where the mobiGlas overlay would overlap with both the contacts and chat window, without closing either conflicting UI window. Activating mobiGlas will now correctly close the contacts and\/or chat window if they are open.\n\n\n\nFixed an issue where pressing backspace on the mobiGlas main menu would dismiss the screen, but the character would still have mobiGlas open on their arm.\n\nFixed an issue where AR mode would show a 5.56mm magazine on the hip of all players in Crusader when active.\n\nFixed an issue where the mobiGlas Scheduler could not be opened until another app had been opened and closed.\n\nTutorial\nFixed an issue where Gilly would wiggle, wobble, and eventually disappear out of sight during Chapter 1.\n\nShips:\n\nFixed an issue where ships weapon fire could sometimes be drastically offset from weapons when ship is in flight.\n\nFixed several issues with camera zoom in\/zoom out when exiting a turret.\n\nIndividual Ships\n300 (All) Fixed an issue where the ladders on the 300 series ships were not retracting when the doors closed for takeoff.\n\n\n\n315p Fixed an issue where the Origin 315p thrusters were not visible.\n\n\n\n350r Fixed an issue where the Origin 350r was missing its main thrusters in both Hangar and AC.\n\nFixed an issue where the countermeasure launchers on the 350r were misaligned.\n\n\n\nAvenger Warlock Added a EMP weapon icon to the HUD of the ship.\n\n\n\nConstellation Andromeda Fixed an issue where the lower right nacelle on the Constellation Andromeda would move in the wrong direction when detached.\n\nFixed an issue where the Constellation Andromeda would often lack interior collision and characters could clip through the rear cargo hold and hull.\n\nFixed an issue where the Constellation Andromeda would not self-destruct.\n\nAudio for the Constellations missile racks has been added.\n\n\n\nCutlass Black Updated the detail levels for various \u201cdamaged\u201d states of the Cutlass Black, specifically for the nose, body and tail sections.\n\nFixed an issue where the pilot would be stuck in their seat if the copilot exited their seat in the Cutlass first.\n\nFixed an issue where the main thrusters of the Cutlass would continue to emit particle effects after having been destroyed.\n\n\n\nFreelancer Fixed an issue where the gunner hands did not correctly grip the turret controls in the Freelancer.\n\nGraphical detail levels for damage and destruction states have been added.\n\nFixed an issue where the Freelancer turret could not be fired.\n\nFixed an issue where the Freelancer turret seat had no HUD.\n\nFixed an issue where the Freelancer bed could not be exited while the ship was in flight.\n\n\n\nGladiator Fixed an issue where animations for entering the pilot and gunner seats were offset from the ship seats.\n\nFixed an issue where the pilot hands did not correctly grip the controls after loading into a multiplayer AC match.\n\n\n\nGladius Fixed an issue where the ship-lights on the Gladius would not toggle on or off.\n\nFixed an issue where the Gladius countermeasures would not fire in Arena Commander or Tutorial.\n\nUpdated the detail levels for the Gladius for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.\n\nFixed an issue where the pilot of a Gladius would occasionally hear \u201cLanding Approved\u201d or \u201cLanding Complete\u201d when bordering the ship.\n\n\n\nM50 Fixed an issue where there was no animation present for the M50 landing gear being deployed or retracted.\n\n\n\nP-52 Merlin Updated the detail levels for the Merlin P-52 for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.\n\n\n\nRetaliator Fixed an issue where the Aegis Retaliator could not self-destruct and no HUD message would appear.\n\nFixed an issue where there was a red \u201cReplace Me\u201d texture ball at the top of the Retaliator ladder, behind the cockpit.\n\nFixed an issue where pilot animations for the Retaliator were switched when \u201cyawing\u201d or rolling.\n\nFixed an issue where the Retaliator would sometimes be unable to take off after being repaired at a Cry-Astro station.\n\nFixed an issue where the automatic doors in the Retaliator wouldn\u2019t register correctly if a character approached the doors several times in succession.\n\nFixed an issue where the audio for the Retaliator elevator was switched. Playing the \u201clowering\u201d sound while \u201craising\u201d and visa-versa.\n\nFixed an issue where the Retaliator turrets could very easily fire into the hull of the ship.\n\nFixed an issue where the Retaliator interior would retain a \u201cdamaged\u201d appearance even after being repaired.\n\n\n\nSabre Fixed an issue where the AEGIS Sabre had visible gaps in the nose and main body of the ship.\n\n\n\nVanduul Scythe Fixed an issue where the Vanduul Scythe had no or missing HUD when in Quantum Travel mode.\n\nFixed an issue where the Vanduul Scythe was missing weapon firing animations.\n\n\n\nVanguard Warden The Vanguard Warden interior details and thruster VFX have received tweaks.\n\nInterior damage state have been implemented.\n\nFixed an issue where the Vanguard could not self-destruct and no HUD message would appear.\n\nFixed an issue where the pilot hand animations for the Vanguard flight stick were reversed.\n\nFixed an issue where the Vanguard pilot would sometimes respawn with eyes visible in front of the camera.\n\nFixed an issue where the Vanguard would spawn too far back on some of the Port Olisar landing pads.\n\nFixed an issue where the player could clip through the stairs leading to the pilot chair.\n\n\n\nComponents\nWe fixed a bug with ship weapons that was causing the actual weapon damage dealt in-game to be extremely inconsistent shot-to-shot, and causing weapons to receive unintended multipliers in certain situations. As a result, ships in 2.2 may experience very different performance in combat. We are going to be monitoring this closely and will make adjustments as needed.\n\n\n\nWe have started a VFX pass on ship thrusters across all ship families. This is not yet complete, but you may notice small visual changes here and there.\n\nThe thrusters for many ship families have received a pass to update their level of detail.\n\nCorrect audio has been added for the Revenant Ballistic Gatling Gun.\n\nAdded audio cue for when a character picks up a weapon.\n\nThe overheat rate for Tarantula GT-870 and Tarantula GT-870 MK3 has been increased. Lowered fired rate and range of the Tarantula GT-870 MK3.\n\n\n\nFirst Person:\n\nAdded additional detail levels for Marine and Outlaw loadouts.\n\nFixed an issue where clients would desync and see other characters stuck in a looping animation instead of idle.\n\nFixed an issue where characters would draw their weapon automatically on exiting the pilot seat in Crusader.\n\nFixed an issue where characters could be teleported to map origin after picking up a dropped FPS weapon.\n\nP4-AR\nFixed an issue where swapping from the P4-AR to the Arclight Pistol while reloading would cause the rifle magazine to clip through the pistol.\n\nFixed an issue where the rear of the P4-AR rifle had extreme \u201cblur\u201d when aiming-down-sights.\n\nFixed an issue where swapping from the pistol to an empty P4-AR would cause your character to reload an invisible gun.\n\nThe P4-AR will now correctly \u201cdry-fire\u201d when out of ammo, instead of doing a magazine check.\n\nFixed an issue where the targeting reticle for the P4-AR was missing when aiming from the hip.\n\nUser Interface:\n\nFixed an issue where an empty \u201cShip Selection\u201d drop down would appear on the tutorial lobby.\n\nFixed an issue where pressing backspace in the chat menu would cause the Crusader helmet HUD to re-initialize and disappear.\n\nFixed an issue where HOTAS users would find their ships going in reverse when in landing mode despite being at 0 throttle and zero-point on the joystick.\n\nShip HUD\nFixed an issue where the relative velocity indicator on ship HUDs would sometimes drop down to the lower corner of the screen and get stuck, whenever the ship strafed.\n\nFixed an issue where the ship HUD could be interacted with accidentally, outside of interactive mode.\n\nWe made several fixes to ships with multi-function displays, to address visual issues and readability.\n\nFixed an issue where ship HUDs would sometimes showed certain laser-type weapons as having ammo.\n\nFixed an issue where the \u201cTarget Status\u201d hologram in the ship HUD were not updating to reflect the targets current damage.\n\nKeybindings\nFixed an issue where some FPS controls could not be rebound in the keybindings menu.\n\nWe have updated the default profile mapping for the Saitek X-55 to support automatic landing zones, or strafing when on a manual landing.\n\nTechnical:\n\nCrashes\nFixed a client crash when entering the Hangar.\n\nFixed a client crash in Arena Commander.\n\nFixes many client crashes involved with loading into Crusader or during normal game-play.\n\nFixed several dedicated server crashes.\n\nFixed an issue where computers with certain quad-core CPUs were crashing to desktop if a multicrew ship loaded in.\n\nFixed a crash that would occur when connecting to \u201cCapture the Core\u201d with a Mustang Alpha.\n\nFixed a client crash that would sometimes occur when quantum traveling.\n\nFixed a crash that would occur when exiting the game near the AI.\n\nFixed an issue where the dedicated game server instances would sometimes get stuck cycling in a \u201caccepting more players\u201d state despite being full.\n\nOptimizations\nInterior physics grids on ships have received a performance optimization pass.\n\nCharacter animations have received a performance optimization pass.\n\nThe Constellation Andromeda has received a performance optimization pass.\n\nBack to top"},"links_count":2,"comment_count":61,"created_at":"2016-03-04T00:00:00+00:00","created_at_human":"10 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 16:26:59","valid_relations":["images","links"],"prev_id":15210,"next_id":15216}}