{"data":{"id":16349,"title":"Star Citizen Alpha 3.0.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/16349-Star-Citizen-Alpha-300","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/16349","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/16349","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.0.0\nStar Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!\n\nYour launcher should should show \u201c3.0.0-695052\u201d as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nImportant:\n\nMany new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.\n\nMany optimizations are still incoming and performance isn\u2019t up to our standard as is.\n\nWith no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.\n\nWe want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/community\/issue-council.\n\nKey Game-play How Tos:\n\nShip Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold \u201cF\u201d to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold \u201cF\u201d and select the \u201cFlight Ready\u201d prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under \u201cAdvanced Controls Customization\u201d\n\nLanding: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your \u201cComms\u201d menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).\n\nQuantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can \u201cset destination\u201d on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press \u201cB\u201d to travel.\n\nChanges to Default Keybindings: Controls now default to a \u201cbasic\u201d mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The \u201cbasic\u201d mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an \u201cadvanced\u201d binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings\u2192Advanced Controls Customization\u2192Control Profiles.\n\nAfterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you\u2019re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering\/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you\u2019re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.\n\nMajor Known Issues:\n\nPersistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.\n\nThe combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There\u2019s still work remaining.\n\nContents:\n\nNew Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate\n\nInteraction System\n\nHint System\n\nParty Launch System\n\n\n\nUniverse Planetary Surfaces\n\nPlanetary Motion\n\nSurface Outposts\n\nPersistence and Insurance\n\nAir Traffic Control (ATC)\n\nNew Locations\n\nAI Subsumption\n\nTurret System\n\nKiosks\n\nDynamic Inventories and Pricing\n\nAfterburner\n\nQuantum Travel System\n\nMission System\n\nInterdiction and Environmental Missions\n\nDoors and Airlocks\n\nItem 2.0 and UI\n\nCargo and Commodities\n\n\n\nStar Marine\n\nShips & Vehicles\n\nFirst Person\n\nUser Interface\n\nTechnical\n\n\n\nFeature Updates Universe\n\nShips & Vehicles\n\nStar Marine\n\nArena Commander\n\nFirst Person\n\nTechnical\n\nFixes Bug Fixes\n\nBalance\n\n\n\n\n\nBugs, Issues, and Work Arounds (W\/A)\n\nNew Features\n\nGeneral Content\n\nBreathing, Stamina & Heart Rate\n\nOxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they\u2019re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you\u2019re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.\n\nStamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.\n\nHeart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet\u2019s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion\/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character\u2019s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.\n\nWound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.\n\nHint System\n\nAdded the foundation of a new \u201chint system\u201d which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.\n\nInteraction System\n\nInteraction Mode\n\nHolding down the [F] key will activate Interaction Mode \u2013 a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into \u2018focus\u2019; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.\n\nInner Thought Prompt\n\nWhen near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it\u2019s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.\n\nParty Launch System\n\nAdded new command \/partylaunch. If the party leader enters \/partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn\u2019t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.\n\nUniverse\n\nPlanetary Surfaces\n\nWe have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.\n\nPlanetary Motion\n\nPlanetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day\/night cycles.\n\nSurface Outposts\n\nPlanetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.\n\nPersistence\n\nYour character and ship\u2019s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a \u201clogout\u201d option that if used will persist the ship and player\u2019s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.\n\nAir Traffic Control (ATC)\n\nLanding and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the \u201cComms\u201d panel and select the hail symbol for the desired port.\n\nNew Locations\n\nLevski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.\n\nShops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper\u2019s Depot to major locations.\n\nAI Subsumption\n\nWe have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).\n\nTurret System\n\nUpdated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.\n\nAutomated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.\n\nKiosks\n\nWe have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying\/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop\u2019s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.\n\nDynamic Inventories and Pricing\n\nLocations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).\n\nAfterburner\n\nThere is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you\u2019re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering\/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you\u2019re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.\n\nQuantum Travel System\n\nQuantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.\n\nWhether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive\u2019s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.\n\nThere\u2019s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.\n\nQuantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.\n\nMission System\n\nThe missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful\/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.\n\nDelivery\n\nDeploy\n\nRecovery\n\nAI Bounty Hunt\n\nAI Assassination\n\nCollection\n\nWaste disposal\n\nPatrol\n\nDerelict investigation\n\nEscort\n\nMission Givers: Ruto and Eckhart\n\nInterdiction and Environmental Missions\n\nAI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.\n\nDoors and Airlocks\n\nDoors and airlocks have been updated with additional functionality.\n\nIntroduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.\n\nItem 2.0 and UI\n\nFirst introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power \u2013 Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.\n\nHeat \u2013 Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.\n\nShields \u2013 Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.\n\nScreen Switch Behavior \u2013 Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.\n\nCargo and Commodities\n\nIntroduced the first implementation of cargo\n\nSalvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.\n\nThese items are placed in\/around the Stanton system\u2019s wreckages and procedurally on planet surfaces.\n\nThey will be generated when destroying cargo-carrying ships\n\n0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system\n\n1 SCU cargo cannot be lifted or moved.\n\n\n\nStoring Small Items in the Cargo Grid Ships will have \u2018Cargo Grids\u2019 set up inside that governs how cargo is placed\/secured within it.\n\nPlacing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered \u2018secured\u2019 in the ship.\n\n0.5m boxes will align within the Cargo Grid.\n\nAny loose items placed within the grid will not align to this.\n\nLoose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship\u2019s \u2018manifest\u2019.\n\nItems placed outside of the grid will therefore not be added to the \u2018manifest\u2019.\n\nItems can be taken from one ship\u2019s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.\n\n\n\nBuy\/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.\n\nCommodities can be bought at a vendor in selected spots.\n\nPlayers will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.\n\nOnly the stock the vendor buys\/sells will be listed and the price they want for each.\n\nTransactions takes place entirely in the interface.\n\n\n\nStar Marine\n\nArmors Added: Heavy outlaw (slaver).\n\nAdded: Heavy marine.\n\n\n\nConsumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.\n\n\n\nWeapons Added: Behring P8-SC SMG.\n\n\n\nShips & Vehicles\n\nShips General Added hit reactions.\n\nAdded damaged and emergency interior states.\n\nAdded compressed and\/or springs to many ships landing gear.\n\nHydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.\n\n\n\nNew RSI Constellation Aquila\n\nMISC Prospector\n\nAopoa Nox\n\nDrake Dragonfly\n\nAegis Sabre Raven\n\n\n\nVehicles New RSI Ursa Rover\n\n\n\nWeapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).\nComponents\n\nGravlev System.\n\nShield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.\n\nAddition of the quantum drive as an customizable component.\n\nFirst Person\n\nAnimations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.\n\nAppearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.\n\n\n\nGear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces\n\nThere are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.\n\n\n\nWeapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.\n\nAdded: Behring P8-SC.\n\nAdded: Custodian SMG.\n\n\n\nUser Interface\n\nNew Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player\u2019s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.\n\nStarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.\n\nContract Manager App Use this app to check available missions, track\/untrack accepted missions, and view your mission history.\n\nComm App (detailed below with MFDs).\n\nNew Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).\n\nHeat System Signals \u2013 The same signals readout as the Power MFD.\n\nIR Suppression \u2013 This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression \u2013 All groups are suppressed. This overrides any groups below.\n\nSystem IR Suppression \u2013 All groups are suppressed. This overrides any groups below.\n\n\n\nIR Levels \u2013 Shows the IR levels of each item category.\nItems\n\nOn Button \u2013 This denotes the on\/Off state of the item.\n\nItem Name \u2013 Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name \u2013 Item Name.\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nItem Type \u2013 Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)\n\nCooler (no heat, but for health\/wear indication)\n\nShield Generator\n\nGun\n\nMain Thruster\n\nManeuvering Thruster\n\nQuantum Drive\n\nJump Drive\n\nRadar\n\n\n\nPower \u2013 The current item power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each item has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each item has remaining.\n\nPower System On Button \u2013 Turns all power plants on\/Off.\n\nPower Throttle Throttle \u2013 This throttles the connected Power Plants\u2019 maximum power output.\n\nThrottle Max \u2013 This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.\n\nThrottle Stealth \u2013 This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).\n\nPower Usage \u2013 Currently generated power.\n\nPower Required \u2013 Required power by all items.\n\nPower Deficiency \u2013 Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren\u2019t able to supply enough required power.\n\n\n\nStealth \u2013 This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.\n\nPower Priority Triangle \u2013 Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups \u2013 Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.\n\nPriority \u2013 Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.\n\nPower Deficiency \u2013 If any group isn\u2019t receiving its requested power, it is indicated by an icon.\n\nSignals: Heat \u2013 As the point of throttling power to items is to control your ship\u2019s signals, they are indicated here.\n\nHeat \u2013 Total heat generated by items.\n\nHeat Capacity \u2013 Total heat capacity available to the ship.\n\n\n\nEM \u2013 Current total EMsignature.\n\nIR \u2013 Current total IR signature.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual power plants on\/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on\/off states.\n\nItem Name Item Name\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nItem Type \u2013 Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)\n\nShield Generator\n\nGun\n\nMain Thruster\n\nManeuvering Thruster\n\nQuantum Drive\n\nJump Drive\n\nRadar\n\nAvionics\n\n\n\nPower \u2013 For power plants, power generation. For all other items, item power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each item has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each item has remaining.\n\nItem Group Power\n\nShields\n\nWeapons\n\nThrusters\n\n\n\nShields Systems On Button \u2013 Turns all shield emitters and shield generators on\/Off.\n\nShield Generator Throttle \u2013 This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.\n\nShield Status \u2013 As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face\u2019s health is indicated by the value next to it. Top \u2013 Represents the health to front, back, left, and right.\n\nSide \u2013 Represents the health to top and bottom.\n\n\n\nFace Priority \u2013 Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top \u2013 Represents the face priority to front, back, left, and right.\n\nSide \u2013 Represents to the face priority to top and bottom.\n\n\n\nFace Hardening \u2013 Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.\n\nStandby \u2013 This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual shield generators on\/Off.\n\nItem Name \u2013 Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name \u2013 Shield Generator name.\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nType \u2013 Item Type Icon\n\nPower \u2013 Shield generator power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the shield generator is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each shield generator has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each shield generator has remaining.\n\nWeapons System On Button \u2013 Turns all weapons and missiles on\/Off.\n\nWeapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on\/Off.\n\nWeapon Group Number \u2013 Weapon Group 1 or 2.\n\nWeapon Group Throttle \u2013 This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.\n\nWeapons Number \u2013 Number of weapons in that Weapon Group.\n\nMissiles On Button \u2013 This turns all missiles on\/Off.\n\nMissiles Icon\n\nMissiles Number \u2013 Number of missiles left.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual weapons on\/Off.\n\nItem Name. Item Name \u2013 Weapon Name\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nWeapon Group \u2013 The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).\n\nAmmo Type\n\nAmmo Remaining Ammo \u2013 Ammo remaining in current reload.\n\nReloads \u2013 Ammo reloads remaining.\n\n\n\nPower \u2013 Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each gun has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each gun has remaining.\n\nComms\n\nThe Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down \u201cF\u201d) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.\n\nRequesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.\n\nTechnical\n\nUniverse Increased player-cap to 50.\n\nMenu Added FOV scale to menu.\n\nAudio New low ammo audio.\n\nNew ship weapon audio.\n\nNew ship engine audio.\n\nGraphical New \u201cFog\u201d VFX.\n\nNew Debris Motion.\n\nNew Quantum Travel VFX.\n\nNew Ship Destruction VFX.\n\nNew Ship \u201ctrails\u201d VFX.\n\nNew layered ship weapon impacts.\n\nOptimizations Added additional serialization.\n\nImproved emitter update performance.\n\nFeature Updates\n\nUniverse\n\nGeneral Updated color-grade for Crusader.\n\nASOP Terminals Added ship selector with more information.\n\nShops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.\n\nAdded new armors\/weapons to Garrity Defense.\n\nAdded new clothing to various stores.\n\nCrimeStat Split \u201cwanted\u201d and \u201ccriminality\u201d reputations.\n\nOnly players at wanted level 3 should appear hostile.\n\nIf criminal is killed by security, they lose wanted levels.\n\nGrim Hex Additional props.\n\nUpdated art assets.\n\nMoved ASOP terminals to main railing.\n\nShips & Vehicles\n\nGeneral Updated with new hit reactions.\n\nUpdated ship entry and interaction animations.\n\nShips Drake Cutlass Black: Complete Rework.\n\nRSI Aurora Series: Complete Rework.\n\nAegis Avenger Updated dashboard.\n\n\n\nAegis Vanguard Cockpit rework.\n\n\n\nAegis Sabre Cockpit display rework.\n\n\n\nAegis Gladius Cockpit display rework.\n\nHUD update.\n\n\n\nAnvil Gladiator Separated art for pilot\/copilot geometry.\n\n\n\nDrake Herald Rescaled self-destruct timer.\n\n\n\nVanduul series Updated lighting.\n\n\n\nMerlin Updated lighting.\n\n\n\nMISC Reliant Updated lighting.\n\n\n\nDrake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.\n\n\n\nShip Weapons Updated animations.\n\nKnightbridge Arms series: Complete Rework.\n\nKlaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.\n\nStar Marine\n\nArmors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.\n\nLight\/Medium\/Heavy armor piece damage reduction balancing.\nWeapons\n\nNew P8-SC SMG available.\n\nTweaks and balance changes across all weapons.\n\nArena Commander\n\nScoring rework.\n\nFirst Person\n\nAnimations Updated jumping.\n\nUpdated pistol animations.\n\nGear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.\n\nWeapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.\n\nComplete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.\n\nComplete art rework: P4-AR Assault Rifle.\n\nComplete art rework: Arclight Pistol.\n\nComplete art rework: Gallant Rifle.\n\nComplete art rework: Gemini L86.\n\n\n\nTechnical\n\nUniverse Increased player cap to 50.\n\nMenu Reskinned \u201cContacts\u201d page.\n\nKeybindings and Controls Complete rework of all keybindings.\n\nTweaked controls for turrets for improved experience.\n\nAdded joystick mappings for EVA and FPS.\n\nAdded joystick mappings for interaction mode.\n\nAdded gamepad mappings for interaction mode.\n\nAdded ADS zoom in and out for gamepad.\n\nAudio Updated internal ship audio.\n\nUpdated quantum travel audio.\n\nUpdated shopping UI audio.\n\nUpdated collision audio.\n\nGraphical Exposure Improvements.\n\nSpecular Improvements.\n\nFixes\n\nBug Fixes\n\nUniverse Fixed LOD issues on Olisar.\n\nFixed delayed\/missing music in Crusader.\n\nFixed missing purchasable items form ArcCorp.\n\nAdded proper collision to GrimHex shop window.\n\nFixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.\n\nFixed missing collision in Aeroview hangar.\n\nVehicles Suspension should now work properly.\n\nShips EMP Charges no longer have a chance to kill players.\n\nFixed some audio feedback issues.\n\nKhartu-Al Corrected several backward or missing decals.\n\n\n\nGladiator Fixed exterior lighting.\n\n\n\nMustang Series Corrected several backward or missing decals.\n\nFixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.\n\n\n\nCaterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.\n\n\n\n300 Seires Corrected several backward or missing decals.\n\nFixed some clipping geometry.\n\nFixed texture normals.\n\n\n\nVanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.\n\n\n\nVanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.\n\n\n\nStarfarer Player no longer t-poses when entering\/exiting turret.\n\n\n\nConstellation series Reduced the interaction point size of ladders.\n\nResolved missing or quiet audio for fly by.\n\n\n\nFPS Fixed some issues with grenade markers.\n\nFixed players momentarily in aim pose during jump.\n\nProjectiles sh ould now spawn in correct zone.\n\nFixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.\n\nArena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.\n\nFixed LOD issues for landing pads.\n\nStar Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.\n\nCleaned up issues with player lighting.\n\nFixed issue where all players were marked hostile for spectator.\n\nPlayers no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.\n\nRemoved grenade damage through barrier into spawn room.\n\nGeneral Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.\n\nFixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.\n\nFixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.\n\nFixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.\n\nFixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.\n\nBalance\n\nShips Boost and afterner are additive rather than multiplicative\n\nQuantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.\n\nShield regen now has a \u201cset-back\u201d value that varies regeneration based on incoming damage.\n\nCompletely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.\n\nAdjusted shield and ship health values.\n\nAll ships have had their velocities, both linear and angular, increased.\n\nHydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.\n\nEMPs no longer effect the source ship.\n\nFPS Increased hip fire recoil.\n\nDamage and spread balancing across all weapons.\n\nReduced procedural breathing sway effects in ADS.\n\nAdded damage reduction component to armor items.\n\nIncreased damage reduction of medium and heavy armors.\n\nIncreased movement speed difference between light and medium.\n\nBugs, Issues, and Work Arounds (W\/A)\n\nSome ships may be spawning without items or without the ability to \u201cflight ready\u201d. W\/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.\n\nVarious actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).\n\nChanging loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn\u2019t work.\n\nScore does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.\n\nAI often fly out of bounds in Arena Commander.\n\nClose proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.\n\nGame mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.\n\nPickups are inconsistent in Arena Commander.\n\nThe chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W\/A: You can consistently bring back the chat window using \u201cF12\u201d.\n\nIFCS has some control error under ship acceleration.\n\nESP isn\u2019t functioning correctly, especially in lower framerates.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.0.0.0\nStar Citizen Alpha Patch 3.0.0.0 ist jetzt verf\u00fcgbar! Alpha 3.0.0.0 ist unser bisher gr\u00f6\u00dftes Content Release mit zahlreichen Tech-, Core-System-Updates und neuen Features. Die Spieler haben erstmals auf vier Monden (Yela, Daymar und Cellin) zusammen mit einem Asteroiden (Delamar) Zugang zu planetarischen Oberfl\u00e4chen. Diese neuen Fl\u00e4chen sind weitl\u00e4ufig, mit \u00fcber 3 Millionen Quadratkilometern, die mit Au\u00dfenposten und verfallenen Schiffen \u00fcbers\u00e4t sind. Zus\u00e4tzlich haben wir vier neue Schiffe hinzugef\u00fcgt, unser erstes dediziertes Oberfl\u00e4chenfahrzeug (Ursa Explorer), die Grundlage unseres \u00fcberarbeiteten Missionssystems mit neuen Missionen, ein v\u00f6llig neues Tr\u00e4gerraketen- und Patchesystem und vieles mehr!\n\nIhr Launcher sollte als Client-Version \"3.0.0.0-695052\" anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client nach dem Patchen l\u00f6schen, insbesondere wenn Sie beginnen, Probleme mit ungew\u00f6hnlichen Zeichen in der Grafik zu haben oder beim Laden abst\u00fcrzen. Der USER-Ordner befindet sich (in der Standardinstallation) unter C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nWichtig:\n\nViele neue Funktionen sind als erste Implementierung vorhanden und m\u00fcssen noch zahlreiche Anpassungen und Optimierungen vornehmen, um sie an die vollst\u00e4ndigen Designspezifikationen anzupassen. Viele Optimierungen sind noch im Gange und die Leistung entspricht nicht unserem Standard. Da nicht viele neue Systeme online kommen, wird es wahrscheinlich noch zahlreiche Fehler geben, die es zu zerschlagen und \u00c4nderungen auszugleichen gilt. Wir m\u00f6chten, dass Sie Teil unserer offenen Entwicklung sind! Melden Sie Probleme und Fehler, die Ihnen in unserem Issue Council begegnen: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/community\/issue-council. Key Game-play Wie Tos:\n\nSchiffsinbetriebnahme: N\u00e4here dich dem Einstiegspunkt deines Schiffes, dann dr\u00fccke und halte \"F\", um das Interaktionssystem zu aktivieren. W\u00e4hlen Sie aus den verschiedenen inneren Gedankenaufforderungen, indem Sie sich mit dem Mauszeiger oder Mausrad zwischen ihnen bewegen. Sobald Sie sich in Ihrem Schiff befinden, halten Sie erneut \"F\" gedr\u00fcckt und w\u00e4hlen Sie die Eingabeaufforderung \"Flight Ready\", um den kompletten Schiffsstart durchzuf\u00fchren. Alternativ stehen Hotkeys f\u00fcr die schnelle Inbetriebnahme zur Verf\u00fcgung, die Sie unter \"Advanced Controls Customization\" finden.\n\nLandung: Die Landung erfolgt nun \u00fcber ein Flugsicherungssystem (ATC). Wenn Sie sich in der N\u00e4he eines Landeplatzes befinden, fordern Sie eine Landung an, indem Sie zu Ihrem Men\u00fc \"Comms\" auf dem MobiGlas navigieren (Hinweis: Dies wird f\u00e4lschlicherweise als Schiffssymbol angezeigt) und die Hagelknopf (WLAN-Symbol) dr\u00fccken. Warten Sie einen Moment, und ATC sollte Ihnen einen Landeplatz zuweisen. Beachten Sie, dass Sie eventuell den Start anfordern m\u00fcssen, um Levski zu verlassen (\u00d6ffnen der Bucht\u00fcren ausl\u00f6sen).\n\nQuantum Travel: Um eine Quantenreise zu einem Zielort durchzuf\u00fchren, \u00f6ffnen Sie Ihr MobiGlas (F1) und w\u00e4hlen Sie die Starmap App (rautenf\u00f6rmiges Symbol). W\u00e4hlen Sie von dort aus mit der Maus ein Ziel aus. Ob ein Objekt f\u00fcr die QT ausgew\u00e4hlt werden kann oder nicht, wird durch Gravitationswerte bestimmt (Je gr\u00f6\u00dfer das Objekt, desto weiter entfernt kann man es erkennen, gro\u00dfe Objekte mit kleinen Objekten im Orbit \u00fcbert\u00f6nt seine Erkennungsm\u00f6glichkeiten auf lange Sicht). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen k\u00f6nnen, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines gr\u00f6\u00dferen K\u00f6rpers bewegen m\u00fcssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Sobald Sie ein Ziel ausgew\u00e4hlt haben, k\u00f6nnen Sie auf Ihrem MobiGlas ein \"Ziel\" einstellen, um ein Quantenreiseziel anzuzeigen. Richten Sie sich wie bisher nach dem QT-Ziel aus und dr\u00fccken Sie zum Fahren \"B\".\n\n\u00c4nderungen an den Standard-Tastaturbelegungen: Controls verwenden nun standardm\u00e4\u00dfig ein \"grundlegendes\" Mapping, das nur Kernfunktionen enth\u00e4lt und vieles offen l\u00e4sst. Das \"grundlegende\" Mapping ist als vereinfachte Steuerung f\u00fcr Einsteiger gedacht. Die Spieler k\u00f6nnen dann durch Keybindungen gehen und binden, wie sie wollen, oder eine \"erweiterte\" Bindung aus mehreren Presets importieren. Erfahrene Spieler werden h\u00f6chstwahrscheinlich eines dieser beiden Dinge tun wollen, um die volle Funktionalit\u00e4t zu erhalten. Erweiterte Profile finden Sie unter Keybindings\u2192Advanced Kontrollen Customization\u2192Control Profile.\n\nNachbrenner: Es gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine h\u00f6here H\u00f6chstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie k\u00f6nnen AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschr\u00e4nkt, d.h. beim Man\u00f6vrieren\/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, k\u00f6nnen Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse erm\u00f6glichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor \u00e4ndern. Wenn Sie AB weiterhin halten und man\u00f6vrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zur\u00fcck, bis Sie zum Geradeausflug zur\u00fcckkehren. AB Leerlauf h\u00e4lt Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht man\u00f6vrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.\n\nWichtige bekannte Probleme:\n\nDas Wiederbeleben der persistenten Spielerposition funktioniert derzeit nur, wenn der Spieler zur gleichen Instanz zur\u00fcckkehrt. Dies ist nicht die beabsichtigte endg\u00fcltige Funktionalit\u00e4t. Das Kampfvisier ist ein fr\u00fcher, spartanischer Prototyp, der den Spielern Kernfunktionen bieten soll. Es ist noch Arbeit \u00fcbrig. Inhalt:\n\nNeue Features Allgemeine Inhaltsatmung, Ausdauer & Herzfrequenz Interaktionssystem Hinweis-System Party Launch System Universum Planetarische Oberfl\u00e4chen Planetare Bewegung Oberfl\u00e4chen Au\u00dfenposten Persistenz und Versicherung Flugsicherung (ATC) Neue Standorte AI Subsumtion Turret System Kioske Dynamische Best\u00e4nde und Preise Nachbrenner Quantenreisensystem Missionssystem Verbot und Umweltmissionen T\u00fcren und Schleusen Punkt 2.0 und UI Fracht und Rohstoffe Star Marine Schiffe & Fahrzeuge First Person Benutzeroberfl\u00e4che Technische Feature Updates Universum Schiffe & Fahrzeuge Star Marine Arena Commander First Person Technische Fixes Bug Fixes Balance Bugs, Probleme und Work Arounds (W\/A) Neue Features\n\nAllgemeiner Inhalt\n\nAtmung, Ausdauer & Herzfrequenz\n\nSauerstoffversorgung: Viele Bereiche, wie der Weltraum oder die Monde von Crusader, haben keine atmungsaktive Atmosph\u00e4re und sind gef\u00e4hrlich f\u00fcr Charaktere, es sei denn, sie tragen einen Druckanzug. Die meisten Druckanz\u00fcge sind standardm\u00e4\u00dfig mit einem Sauerstofftank ausgestattet. W\u00e4hrend du atmest, wirst du langsam den Sauerstoff in deinem Tank verbrauchen. Ihr Sauerstofftank beginnt automatisch zu f\u00fcllen, sobald Sie sich in einem Bereich, einer Station, einem Schiff oder Au\u00dfenposten mit einer atmungsaktiven Atmosph\u00e4re befinden. Wenn Ihre Sauerstoffversorgung ersch\u00f6pft ist, enth\u00e4lt Ihr Druckanzug einen kleinen Sauerstoffpuffer, um Ihnen eine kurze Zeitspanne zu geben, um eine Sauerstoffversorgung zu finden. Wenn Ihr Anzug nicht versiegelt ist oder Sie keinen Helm tragen, haben Sie diesen Puffer nicht. Wenn Sie keinen Sauerstoff zur Verf\u00fcgung haben, ersticken Sie und werden schnell ohnm\u00e4chtig. Ausdauer: Wenn du mehr Anstrengung durch Laufen, Springen usw. aufbringst, arbeiten deine Muskeln h\u00e4rter und beginnen, mehr Sauerstoff zu verbrauchen. Um mit dieser h\u00f6heren Nachfrage Schritt zu halten, erh\u00f6hen sich Ihre Herzfrequenz und Atmung, um Ihre Muskeln mit einer konstanten Sauerstoffversorgung zu versorgen. Das Tragen einer schwereren R\u00fcstung erh\u00f6ht den Aufwand f\u00fcr Aktionen und erm\u00fcdet dich schneller. Je mehr Sie sich anstrengen, desto h\u00e4rter atmen Sie und desto schneller wird Ihre Sauerstoffversorgung ersch\u00f6pft sein. Herzfrequenzmesser: Der Herzfrequenzmesser am HUD Ihres Helmes und in Ihrem mobiGlas dient als Belastungs- und Ausdaueranzeige. Wenn sich ein Charakter anstrengt, steigt seine Herzfrequenz. Wenn ein Charakter sich zu sehr anstrengt, tritt er in einen hyperventilierten Zustand ein. Dies schr\u00e4nkt die Aktionen ein, die Sie ausf\u00fchren k\u00f6nnen, und Dinge wie Laufen, Sprinten oder Voltigieren werden blockiert, bis Sie den hyperventilierten Zustand verlassen. Herzfrequenz und Atmung k\u00f6nnen auch das R\u00fccksto\u00dfverhalten und das Ziel beeinflussen. Wenn deine Herzfrequenz steigt, beginnt das Ziel des Charakters zu schwanken, von einem kleinen Wackeln bis hin zu wildem Driften. Sobald die Werte bestimmte kritische Schwellenwerte erreichen, beginnt auch Ihr Sehverm\u00f6gen zu wirken und wird langsam gedimmt, bis es vollst\u00e4ndig schwarz wird. Sobald sich Ihre Herzfrequenz wieder normalisiert hat, werden auch Ihre Sicht und Ihre Bewegung wieder normal. Wundsystem: Verletzungen werden nun in geringem Umfang f\u00fcr Statuseffekte ber\u00fccksichtigt, einschlie\u00dflich Bewegungsstrafen f\u00fcr Gliedersch\u00e4den. Hinweis-System\n\nEs wurde die Grundlage f\u00fcr ein neues \"Hinweis-System\" hinzugef\u00fcgt, das es den Spielern erm\u00f6glicht, w\u00e4hrend des Spiels zu lernen, wie man das Spiel spielt, und die Belastung zu verringern, eine Offline-Ressource konsultieren zu m\u00fcssen.\n\nInteraktionssystem\n\nInteraktionsmodus\n\nWenn Sie die Taste[F] gedr\u00fcckt halten, wird der Interaktionsmodus aktiviert - in der Mitte des Bildschirms erscheint ein kontextueller Cursor, Interaktionspunkte werden auch aus der Ferne hervorgehoben. Die parallaxe Cursorbewegung erm\u00f6glicht die Auswahl von allem auf dem Bildschirm mit wenig Kopfbewegung, w\u00e4hrend die volle Eingabekontrolle erhalten bleibt. Die Bewegung ist im Interaktionsmodus auf Schrittgeschwindigkeit beschr\u00e4nkt. Wenn Sie die rechte Maustaste gedr\u00fcckt halten, geht die Kamera in den Fokus \u00fcber; sie dreht und vergr\u00f6\u00dfert die Cursorposition und stellt sie in die Mitte des Bildschirms. Von hier aus verh\u00e4lt sich der Cursor normal. Wenn Sie die rechte Maustaste loslassen, kehren Sie zur Standardansicht zur\u00fcck. Ein Linksklick best\u00e4tigt die Auswahl und die zugeh\u00f6rige Aktion beginnt. Wenn du[F] losl\u00e4sst, kehrst du immer sofort zum nat\u00fcrlichen Gameplay zur\u00fcck. Aufforderung zum inneren Denken\n\nWenn es nahe genug ist, um zu interagieren, erscheint die innere Gedankenaufforderung sanft auf dem Player-Bildschirm und neigt sich zur Position der Interaktion, um dem inneren Gedankentext einen Kontext zu geben. Der Text informiert Sie \u00fcber die Aktion, die bei der Interaktion ausgef\u00fchrt wird. Das Weggehen, wegblicken oder die Sichtlinie zum blockierten Interaktionspunkt wird die innere Gedankenaufforderung entfernen. Der innere Gedankentext wird relativ zum Objekt der Interaktion auf dem Bildschirm angezeigt, bleibt aber auf einer festen Gr\u00f6\u00dfe, so dass er garantiert lesbar ist. Die Ellipse unter dem Text zeigt an, dass sekund\u00e4re Optionen verf\u00fcgbar sind, auf die mit dem Cursor oder Mausrad zugegriffen werden kann. Party Launch System\n\nNeuer Befehl \/partylaunch hinzugef\u00fcgt. Wenn der Gruppenleiter im Spiel \/partylaunch in das Chatfenster eingibt, wird jedem Gruppenmitglied eine Benachrichtigung geschickt, wenn der Gruppenleiter eine Instanz eingibt, die er entweder akzeptieren oder ignorieren kann. Wenn sie akzeptiert werden, werden sie in das Matchmaking-System aufgenommen, um dem Leiter beizutreten. Wenn der Server nicht gen\u00fcgend Platz f\u00fcr die gesamte Gruppe hat, werden alle Spieler der Gruppe wieder ins Matchmaking zur\u00fcckgebracht, um einen anderen Server zu finden. Wenn nicht auf einem Server, wird jedes Mal, wenn der Gruppenleiter auf einen neuen Server startet, automatisch ein Partylaunch f\u00fcr alle generiert.\n\nUniversum\n\nPlanetenoberfl\u00e4chen\n\nWir haben die ersten vollst\u00e4ndig modellierten, explorierbaren Planetenoberfl\u00e4chen implementiert. Dazu geh\u00f6ren die drei Monde Yela, Daymar und Celin sowie der Minenplanetoide Delamar. Jeder planetarische K\u00f6rper hat eine einzigartige atmosph\u00e4rische Zusammensetzung, Druck und Schwerkraft sowie eine Vielzahl von oberirdischen Au\u00dfenposten und verfallenen Schiffen zu erforschen, von denen viele an unser neues Missions-System gebunden sind.\n\nPlanetenbewegung\n\nPlanetenk\u00f6rper haben nun eine Drehbewegung mit dynamischen Tag\/Nacht-Zyklen.\n\nOberfl\u00e4chenau\u00dfenposten\n\nPlanetenoberfl\u00e4chen sind mit Oberfl\u00e4chenau\u00dfenposten \u00fcbers\u00e4t, die eine Vielzahl von Organisationen und Funktionen repr\u00e4sentieren. Jeder Au\u00dfenposten ist einzigartig und verf\u00fcgt \u00fcber ein eigenes Stromnetz und eine eigene Sauerstoffversorgung, viele mit nutzbaren Kiosken und Landepl\u00e4tzen mit zugeh\u00f6rigen ASOP-Terminals.\n\nAusdauer\n\nDein Charakter und der Persistenzstatus deines Schiffes werden nun alle paar Minuten und beim Abmelden aktualisiert. Nach dem Tod wirst du in der Station, die du zuletzt besucht hast, wiederbelebt. Der Besuch wird durch die N\u00e4he bestimmt. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnen sich Spieler nun \u00fcber Schiffsbetten abmelden. Wenn man ein Schiffsbett betritt, erh\u00e4lt der Spieler eine \"Logout\"-Option, die bei Verwendung das Schiff und den Standort des Spielers beibeh\u00e4lt. Nach der R\u00fcckkehr wacht der Spieler in seinem Schiffsbett auf, w\u00e4hrend sich sein Schiff am Ort des Logouts befindet.\n\nFlugsicherung (ATC)\n\nDas Landen und Starten in gr\u00f6\u00dferen \u00f6ffentlichen Einrichtungen wird nun von der Flugsicherung (ATC) kontrolliert. Das ATC fungiert als Verbindung zwischen Ihnen und dem Landungsturm \u00fcber die MFD-Kommandofunktion in jedem Schiff. Wenn Sie versuchen zu landen, \u00f6ffnen Sie einen Kommunikationskanal zum Turm und bitten um Erlaubnis. Der Turm \u00fcberpr\u00fcft dann, ob alle Anforderungen erf\u00fcllt sind und ber\u00e4t entsprechend. Um ATC zu begr\u00fc\u00dfen, fahren Sie eines Ihrer Schiffsmultifunktionsger\u00e4te zum Bedienfeld \"Comms\" und w\u00e4hlen Sie das Hagelsymbol f\u00fcr den gew\u00fcnschten Hafen.\n\nNeue Standorte\n\nLevski: Levski ist eine Basis, die direkt in den Felsen auf dem Asteroiden Delamar gebaut wurde. Die Basis war urspr\u00fcnglich eine aktive Minenanlage, aber nachdem sie f\u00fcr einige Jahre verfallen war, zogen neue Bewohner ein und es wurde zu einer Brutst\u00e4tte f\u00fcr politische Radikale und Kriminelle. Die Hauptbereiche werden von verschiedenen politischen Gruppen mit einem starken Anti-UEE-Sentiment kontrolliert, und sie versuchen, die Ordnung so gut wie m\u00f6glich aufrechtzuerhalten. Levski hat die Wahl zwischen zahlreichen Gesch\u00e4ften auf mehreren Etagen mit vielen Missionen. Sie k\u00f6nnen Levski zu Fu\u00df, per Schiff oder mit dem Bodenfahrzeug erreichen.\n\nGesch\u00e4fte: Neue Gegenst\u00e4nde (Kleidung, R\u00fcstung, Waffen, Komponenten) wurden dem Shop-Inventar hinzugef\u00fcgt. Dumper's Depot wurde zu den wichtigsten Standorten hinzugef\u00fcgt.\n\nKI-Abnahme\n\nWir haben die Grundlagen der Subsumtion eingef\u00fchrt. Du solltest jetzt NSCs sehen, die an allen drei gro\u00dfen Landezonen (Grim Hex, Port Olisar und Levski) ihr t\u00e4gliches Leben gestalten.\n\nTurmsystem\n\nAktualisierte T\u00fcrme: Die Gesch\u00fctzt\u00fcrme wurden mit dem Zusatz von Zielzonen, Bewegungsbereichen, die Sie daran hindern, Ihr eigenes Schiff zu schie\u00dfen, einer aktualisierten Benutzeroberfl\u00e4che und einem versetzten Feuermodus aktualisiert. Automatisierte T\u00fcrme: Sie finden automatisierte T\u00fcrme, die Port Olisar, Security Post Kareah und die verschiedenen Comm-Arrays verteidigen. Diese Gesch\u00fctzt\u00fcrme greifen automatisch an und feuern auf gesuchte Kriminelle. Kioske\n\nWir haben Shop-Kioske eingef\u00fchrt. Die Hauptvarianten des Kiosks werden f\u00fcr den Kauf\/Verkauf von Waren (Fracht) verwendet. Die Absicht ist, dass Sie an jeder Station und in der gro\u00dfen Landezone separate Best\u00e4nde haben. Kioske k\u00f6nnen nur mit Artikeln interagieren, die sich in der N\u00e4he des Standorts des Ladens befinden. Der Kiosk wird in der Lage sein, jede Ladung, jede Verladung oder das Inventar dieser lokalen Elemente abzufragen und zu manipulieren. Standardm\u00e4\u00dfig zeigt der Kiosk an dieser Stelle alles, worauf Sie Zugriff haben, kann aber aufschl\u00fcsseln, um ein bestimmtes Manifest der Schiffsfracht zu erleichtern.\n\nDynamische Best\u00e4nde und Preisfindung\n\nAn den Standorten gelten variable Rohstoffpreise, die je nach Lagerbestand und Wiederbeschaffungsrate \u00fcber die Zeit schwanken. Im Moment betrifft dies nur die an Kiosken gekaufte Ladung und ist nur an den wichtigsten Laichpl\u00e4tzen (Levski, GrimHex und Port Olisar) vorhanden.\n\nNachbrenner\n\nEs gibt jetzt einen einzigen Nachbrenner, der unter bestimmten Bedingungen eine h\u00f6here H\u00f6chstgeschwindigkeit erreichen kann, was uns AB SCM und AB Cruise gibt, wobei der einzige Unterschied zwei verschiedene Geschwindigkeiten sind. Sie k\u00f6nnen AB Cruise nur betreten, wenn Ihre Flugroute eine gerade, nach vorne gerichtete Linie ist. Andernfalls sind Sie auf AB SCM beschr\u00e4nkt, d.h. beim Man\u00f6vrieren\/Straffen. Sobald Sie bei AB Cruise sind, k\u00f6nnen Sie den Nachbrenner loslassen und in einen AB-Idle-Modus wechseln, um Ihre aktuelle Geschwindigkeit beizubehalten. Die Drosselklappenstellung und der Strafepegel der y-Achse erm\u00f6glichen inkrementelle Geschwindigkeiten, aber Sie werden langsamer, wenn Sie Ihren Vektor \u00e4ndern. Wenn Sie AB weiterhin halten und man\u00f6vrieren, fallen Sie auf AB SCM-Geschwindigkeit zur\u00fcck, bis Sie zum Geradeausflug zur\u00fcckkehren. AB Leerlauf h\u00e4lt Ihre aktuelle Geschwindigkeit, solange Sie nicht man\u00f6vrieren und eine entkoppelte Drehung im Leerlauf erlaubt ist.\n\nQuantenwegsystem\n\nQuantenreiseziele (QT) werden nun \u00fcber die MobiGlas Starmap App oder \u00fcber das 3D-Radar Starmap auf geeigneten Schiffen ausgew\u00e4hlt. Ob ein Objekt f\u00fcr die QT anvisiert werden kann oder nicht, wird durch den Erfassungsbereich des Antriebs bestimmt und basiert auf Gravitationswerten (Je gr\u00f6\u00dfer das Objekt, desto weiter entfernt k\u00f6nnen Sie es erkennen, gro\u00dfe Objekte mit kleinen Objekten im Orbit \u00fcbert\u00f6nen ihre Erkennungsf\u00e4higkeiten bei gro\u00dfen Reichweiten). Das bedeutet, dass Sie nicht immer von Punkt A nach B reisen k\u00f6nnen, sondern sich stattdessen in die Umlaufbahn eines gr\u00f6\u00dferen K\u00f6rpers bewegen m\u00fcssen, um Ziele auch im Orbit zu erkennen. Um beispielsweise zu einer Station zu gelangen, die einen Mond umkreist, der einen Planeten umkreist, lautet die Route Planet>Moon>Station. Es gibt jetzt eine Quantenbewegung mit kurzer Reichweite, um sich um verschiedene Bahnpunkte von Monden und kleinen Planetenk\u00f6rpern zu bewegen. Quantenfahrgeschwindigkeiten, Spulen- und Abk\u00fchlzeiten sind je nach Gr\u00f6\u00dfe und Qualit\u00e4t des Antriebs variabel. Missionssystem\n\nDas Missions-System wurde mit neuen Missionen, Missionsgebern und mehr Vielfalt \u00fcberarbeitet. Jede der folgenden Missionen hat viele Varianten und Typen, einschlie\u00dflich rechtm\u00e4\u00dfig\/ung\u00fcltig, und viele k\u00f6nnen in Zusammenarbeit mit anderen Spielern durchgef\u00fchrt werden. Einige Varianten erfordern, dass der Spieler eine bestimmte Art von Ruf erwirbt.\n\nDelivery Deploy Recovery AI Bounty Hunt AI Assassination Collection Abfallentsorgung Patrouille Verlassene Untersuchung Escort Mission Geber: Ruto und Eckhart Verbots- und Umweltmissionen\n\nDie KI hat nun die M\u00f6glichkeit, Spieler w\u00e4hrend der Quantenreise zu verbieten, was sie zwingt, aus dem Quantum auszusteigen. Dar\u00fcber hinaus gibt es zuf\u00e4llige Umweltbegegnungen, die \u00fcber den gesamten Vers verteilt sind. T\u00fcren und Luftschleusen\n\nT\u00fcren und Luftschleusen wurden um zus\u00e4tzliche Funktionen erweitert. Einf\u00fchrung der grundlegenden Schiffssicherheit, einschlie\u00dflich der M\u00f6glichkeit, Ihre Schiffe zu ver- und entriegeln, um den Zugang zu kontrollieren. Punkt 2.0 und UI\n\nErste Einf\u00fchrung des Systems Punkt 2.0 f\u00fcr Schiffe, einschlie\u00dflich der folgenden:\n\n\nStrom - Beinhaltet die M\u00f6glichkeit zu steuern, wie viel Strom von den Kraftwerken erzeugt und auf alle anderen zu verwendenden Systeme verteilt wird. W\u00e4rme - Beinhaltet die M\u00f6glichkeit, zu \u00fcberwachen, wie viel W\u00e4rme, EM und IR das Schiff erzeugt, und die M\u00f6glichkeit, IR vor\u00fcbergehend zu reduzieren. Schilde - Beinhaltet die M\u00f6glichkeit, die Schildst\u00e4rke und das Reparaturverhalten zu \u00fcberwachen und anzupassen sowie den Stromverbrauch und die Leistung anzupassen. Bildschirmwechselverhalten - Beinhaltet die M\u00f6glichkeit, zwischen verschiedenen Bildschirmen auf demselben physischen Monitor zu wechseln.\nFracht und Rohstoffe\n\nEinf\u00fchrung der ersten Implementierung von Frachten\n\nBergung Einige Gegenst\u00e4nde werden in kleinen, tragbaren Kartons transportiert, die bei H\u00e4ndlern gekauft und verkauft werden k\u00f6nnen. Diese Gegenst\u00e4nde werden in\/um die Wracks des Stanton-Systems und prozedural auf Planetenoberfl\u00e4chen platziert. Sie entstehen bei der Zerst\u00f6rung von Frachtschiffen 0,5m Boxen k\u00f6nnen mit dem vorhandenen Handhebesystem gehoben und bewegt werden 1 SCU-Fracht kann nicht gehoben oder bewegt werden. Bei der Lagerung von Kleinteilen in den Frachtgitterschiffen werden im Inneren von Frachtgittern eingerichtet, die regeln, wie die Ladung darin platziert bzw. gesichert wird. Das Platzieren von 0,5 m Boxen innerhalb des Frachtrasters gilt als \"gesichert\" im Schiff. 0,5 m Kisten werden innerhalb des Frachtrasters ausgerichtet. Alle losen Gegenst\u00e4nde, die innerhalb des Gitters platziert werden, passen nicht dazu. Lose Gegenst\u00e4nde, die sich im Frachtraster befinden, werden dem \"Manifest\" des Schiffes hinzugef\u00fcgt. Elemente, die au\u00dferhalb des Gitters platziert werden, werden daher nicht zum \"Manifest\" hinzugef\u00fcgt. Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen aus dem Laderaum eines Schiffes gebracht, zu einem anderen Schiff gebracht und stattdessen in seinem Laderaum gelagert werden. Kaufen\/verkaufen Sie Ladung \u00fcber Marktverk\u00e4ufer1 SCU-Kisten mit einem einzigen Rohstoff k\u00f6nnen bei Verk\u00e4ufern gekauft und verkauft werden. 0,5 Mio. Boxen, die der Spieler entdeckt oder zur\u00fcckgewinnt, k\u00f6nnen bei Anbietern verkauft werden. An ausgew\u00e4hlten Stellen k\u00f6nnen Waren bei einem Lieferanten gekauft werden. Die Spieler gehen zum Kiosk und nutzen ihn, um eine Interaktion einzuleiten. Es wird nur der Bestand, den der Lieferant kauft\/verkauft, und der gew\u00fcnschte Preis aufgelistet. Transaktionen finden vollst\u00e4ndig in der Schnittstelle statt. Sternenmarine\n\nR\u00fcstungen hinzugef\u00fcgt: Schwerer Bandit (Sklavenh\u00e4ndler). Hinzugef\u00fcgt: Schwere Marine. Verbrauchsmaterial Sauerstoffkapsel: Kann verwendet werden, um die Sauerstoffversorgung des Anzuges vor\u00fcbergehend wieder aufzuf\u00fcllen. Waffen hinzugef\u00fcgt: Behring P8-SC SMG. Schiffe & Fahrzeuge\n\nSchiffe\n\n\nAllgemeine Trefferreaktionen hinzugef\u00fcgt. Es wurden besch\u00e4digte und notfallm\u00e4\u00dfige Innenzust\u00e4nde hinzugef\u00fcgt. Bei vielen Fahrwerken von Schiffen wurden Druck und\/oder Federn hinzugef\u00fcgt. F\u00fcr den normalen Schiffsbetrieb wird nun Wasserstoff als Kraftstoff ben\u00f6tigt. Ein Auslaufen f\u00fchrt zum Verlust der Motorleistung. Neue RSI Konstellation Aquila MISC Prospektor Aopoa Nox Drake Dragonfly Aegis Sabre Raven Fahrzeuge\n\n\nNeue RSI Ursa Rover Waffen\n\n\nQuarreler Laserkanone (Gr\u00f6\u00dfe 3) hinzugef\u00fcgt.\nKomponenten Gravlev System. Schildemitter, K\u00fchler und Kraftwerke sind mit neuen Funktionen zur\u00fcckgekehrt. Hinzuf\u00fcgen des Quantenantriebs als anpassbare Komponente.\nErste Person\n\nAnimationen\n\n\nDie Anzahl der nutzbaren Gegenst\u00e4nde (B\u00e4nke, Hocker, etc.), mit denen sowohl Spieler als auch NSCs interagieren k\u00f6nnen, wurde stark erweitert.\nAussehen\n\n\nBekleidung Neue Bekleidung und Bekleidungsvarianten wurden hinzugef\u00fcgt. Zahnrad\n\n\nR\u00fcstung R\u00fcstung besteht jetzt aus modularen Teilen, die als separate Teile ausgestattet, ausgetauscht und gekauft werden k\u00f6nnen. Es gibt mehrere neue R\u00fcstungssets, die in verschiedenen Gesch\u00e4ften im gesamten Vers zu finden sind. Waffen hinzugef\u00fcgt: Apocalypse Arms Scourge Railgun. Hinzugef\u00fcgt: Behring P8-SC. Hinzugef\u00fcgt: Depotbank SMG. Benutzeroberfl\u00e4che\n\nNeue Mobiglas-Schnittstelle\nPersonal Manager App\n\n\nMit dieser App kannst du einzelne Bereiche von Kleidung, R\u00fcstungen und Gegenst\u00e4nden ausw\u00e4hlen, um den Charakter des Spielers zu \u00e4ndern, hinzuzuf\u00fcgen oder zu entfernen. W\u00e4hlen Sie dazu eine Kategorie aus und w\u00e4hlen Sie aus den in Ihrem Inventar verf\u00fcgbaren Optionen. Das Ausr\u00fcsten eines Gegenstandes kann weitere H\u00e4fen f\u00fcr den Benutzer er\u00f6ffnen, um weitere Gegenst\u00e4nde wie Granaten, Gadgets und Zeitschriften auszur\u00fcsten. Sobald der Gegenstand ausger\u00fcstet ist, kannst du diese \u00c4nderungen speichern und auf deinen Charakter anwenden.\nStarMap App\n\n\nSie k\u00f6nnen durch die verschiedenen Ringe in der Sternkarte navigieren, die die Bahndrehungen der zu erkundenden Gebiete anzeigen. Mit der rechten Maustaste k\u00f6nnen Sie die Sternkarte bewegen, mit der linken k\u00f6nnen Sie sie drehen und Bereiche ausw\u00e4hlen. Verwenden Sie das Mausrad, um ein- und auszuzoomen, und doppelklicken Sie auf Planeten, um sie zu zentrieren und zu vergr\u00f6\u00dfern. Sobald Sie auf einen Planeten oder Mond hineingezoomt haben, sehen Sie die X-, Y- und Z-Positionen, die auf die Quantenreise ausgerichtet sind, was es einfacher macht, zu entscheiden, auf welche Seite des Planeten Sie gehen m\u00f6chten.\nContract Manager App\n\n\nVerwenden Sie diese App, um verf\u00fcgbare Missionen zu \u00fcberpr\u00fcfen, akzeptierte Missionen zu verfolgen und abzulehnen und Ihren Missionsverlauf anzuzeigen. Comm App (siehe unten bei MFDs).\nNeues, mehrfach w\u00e4hlbares MFD mit Render to Texture (RTT).\n\nW\u00e4rme\nSystem\n\n\nSignale - Die gleichen Signale wie beim Power MFD. IR-Unterdr\u00fcckung - Diese Schaltfl\u00e4che schaltet die Unterdr\u00fcckung des IR-Signal-Multiplikators (der Ihr IR-Signal vor\u00fcbergehend reduziert) auf Kosten aller Gegenst\u00e4nde (und damit des gesamten Schiffes \u00fcber den K\u00fchlk\u00f6rper) ein. Wenn die IR-Unterdr\u00fcckung aktiv ist, sollten Sie sehen, dass die IR nach unten f\u00e4llt und die W\u00e4rme in Richtung ihres \u00dcberhitzungswertes ansteigt. System System IR-Unterdr\u00fcckung - Alle Gruppen werden unterdr\u00fcckt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen \u00fcberschrieben. System IR-Unterdr\u00fcckung - Alle Gruppen werden unterdr\u00fcckt. Dadurch werden alle untenstehenden Gruppen \u00fcberschrieben. IR-Stufen - Zeigt die IR-Stufen der einzelnen Positionstypen an.\nItems On Button - Dies bezeichnet den Ein-\/Ausschaltzustand des Items. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach Elementname (alle Kategorien). Elementname - Elementname. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verf\u00fcgbaren Typen: Kraftwerk (Leistung ist in diesem Fall die erzeugte Leistung) K\u00fchler (keine W\u00e4rme, sondern f\u00fcr Gesundheits-\/Verschlei\u00dfindikation) Schildgenerator Kanone Haupttreiber Man\u00f6vriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radarleistung - Der aktuelle Stromverbrauch. W\u00e4rme - Die aktuelle W\u00e4rme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch \u00fcbrig?\nLeistung\nSystem\n\n\nEin-Taste - Schaltet alle Kraftwerke ein\/aus. Power Throttle Throttle Throttle - Dies drosselt die maximale Leistung der angeschlossenen Kraftwerke. Drosselklappe Max - Dies ist der 100%-Wert f\u00fcr die maximale Leistung des Kraftwerks. Drosselklappen-Stealth - Dies ist eine Aktualisierungsleiste, die den Stealth-Wert angibt, auf den Drosselklappe eingestellt ist, wenn die Stealth-Taste gedr\u00fcckt wird (siehe unten). Stromverbrauch - Aktuell erzeugter Strom. Erforderliche Leistung - Ben\u00f6tigte Leistung f\u00fcr alle Komponenten. Strommangel - Menge der ben\u00f6tigten Leistung abz\u00fcglich der aktuell erzeugten Leistung. Erscheint nur, wenn die Kraftwerke nicht in der Lage sind, gen\u00fcgend ben\u00f6tigte Leistung zu liefern. Stealth - Diese Schaltfl\u00e4che setzt den Gashebel auf den Stealth-Wert, der die Summe aus dem Leistungswert aller angeschlossenen Gegenst\u00e4nde, die eingeschaltet sind, und einem kleinen Reservewert (10% zum Starten) ist. Da einzelne Gegenst\u00e4nde deaktiviert werden k\u00f6nnen, bewegt sich dieser Balken auf und ab, wenn sich der Stealth-Wert \u00e4ndert. Sobald die Stealth-Taste aktiviert und der Drosselklappenwert reduziert wurde, k\u00f6nnen Sie die Drosselklappe nach Ihren Bed\u00fcrfnissen neu einstellen oder das Dreieck f\u00fcr die Leistungspriorit\u00e4t so einstellen, dass es mit der reduzierten Leistung funktioniert. Dreieck der Leistungspriorit\u00e4t - Wenn Sie die Anzeige auf dem Dreieck der Leistungspriorit\u00e4t bewegen, wird der Prozentsatz der Leistung, der auf die drei Hauptsysteme (Schilde, Waffen und Triebwerke) verteilt wird, angepasst, wenn die angeforderte Gesamtleistung gr\u00f6\u00dfer ist als die erzeugte verf\u00fcgbare Leistung. Ein Hinschieben auf ein System sollte es erg\u00e4nzen und proportional zu den anderen Systemen nehmen. Gruppen - Jede Gruppe (Schilde, Waffen, Sto\u00df) wird durch Symbole dargestellt. Priorit\u00e4t - Prozents\u00e4tze f\u00fcr jede Gruppe. Diese sollten 100% betragen; der Totpunkt des Dreiecks sollte 33% an jeder Ecke des Dreiecks anzeigen. Strommangel - Wenn eine Gruppe nicht die gew\u00fcnschte Leistung erh\u00e4lt, wird dies durch ein Symbol angezeigt. Signale: Hitze - Da der Punkt, an dem Gegenst\u00e4nde gedrosselt werden, darin besteht, die Signale Ihres Schiffes zu steuern, werden sie hier angezeigt. W\u00e4rme - Gesamtw\u00e4rme, die von Gegenst\u00e4nden erzeugt wird. W\u00e4rmekapazit\u00e4t - Gesamte W\u00e4rmekapazit\u00e4t, die dem Schiff zur Verf\u00fcgung steht. EM - Aktuelle Gesamtzahl der EM-Signatur. IR - Aktuelle Gesamtzahl der IR-Signatur.\nItems\n\n\nEin-Taste - Hiermit werden einzelne Kraftwerke ein- und ausgeschaltet. Bitte beachten Sie, dass Sie auf dieser Seite nur Kraftwerke ein- und ausschalten k\u00f6nnen. Alle anderen Elemente sind nur in ihrem Ein\/Aus-Zustand beobachtbar. Objektname Objektname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Artikeltyp - Neuordnung nach Fahrradartikeltyp (alle Kategorien). Dies ist eine Liste der verf\u00fcgbaren Typen: Kraftwerk (Leistung in diesem Fall ist die erzeugte Leistung) Schildgenerator Kanone Haupttriebwerk Man\u00f6vriertriebwerk Quantenantrieb Sprungantrieb Radar Avionik Leistung - F\u00fcr Kraftwerke, Stromerzeugung. F\u00fcr alle anderen Elemente, den Stromverbrauch des Elements. W\u00e4rme - Die aktuelle W\u00e4rme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit jedes Element noch hat. Abnutzung - Wie viel Abnutzung hat jeder Gegenstand noch \u00fcbrig? Artikelgruppe Energieschilde Waffen Triebwerke Triebwerke Schilde\nSysteme\n\n\nEin-Taste - Schaltet alle Schildgeber und Schildgeneratoren ein\/aus. Shield Generator Throttle - Dies funktioniert genau wie die Power Throttle in allen anderen MFDs und drosselt die Power f\u00fcr die Shield Generatoren. Schildstatus - Wie bisher wird ein Top-Down (f\u00fcr vorne, hinten, links und rechts) und ein Side (oben und unten) Schildzustand angezeigt. Die Gesichtsreparatur wird durch den hervorgehobenen Balken dargestellt, und der Zustand jedes Gesichts wird durch den daneben liegenden Wert angezeigt. Oben - Stellt die Gesundheit nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Gesundheit nach oben und unten dar. Gesichtspriorit\u00e4t - Wenn Sie den Pip auf eine Fl\u00e4che ziehen, wird die Priorit\u00e4t auf diese Fl\u00e4che verschoben. Die zunehmende Priorit\u00e4t des Gesichts erh\u00f6ht sowohl die Rate, mit der es repariert wird, wenn es besch\u00e4digt wird, als auch die Gesundheit, wenn die Schilde gesund sind. Oben - Stellt die Gesichtspriorit\u00e4t nach vorne, hinten, links und rechts dar. Seite - Stellt die Priorit\u00e4t der Vorderseite nach oben und unten dar. Gesichtsh\u00e4rtung - Die Auswahl einer Fl\u00e4che verleiht ihr vor\u00fcbergehend zus\u00e4tzlichen Widerstand und erm\u00f6glicht es Ihnen, sich auf Sch\u00e4den an einer bestimmten Fl\u00e4che einzustellen. Standby - Diese Taste schaltet den eigentlichen Schild vor\u00fcbergehend aus, damit er sich schneller reparieren kann, ohne dass die Schilde w\u00e4hrend dieses Vorgangs eingeschaltet sind.\nItems\n\n\nEin-Taste - Hiermit werden einzelne Schildgeneratoren ein- und ausgeschaltet. Elementname - Alphabetische Neuordnung nach dem Namen des Schildgenerators. Elementname - Name des Schildgenerators. Verzeichnungsschaden - Erscheint, wenn Verzeichnungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Typ - Elementtyp Symbolleistung - Stromverbrauch des Schildgenerators. W\u00e4rme - Die aktuelle W\u00e4rme, die der Schildgenerator erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jeder Schildgenerator noch? Verschlei\u00df - Wie viel Verschlei\u00df hat jeder Scheibengenerator noch \u00fcbrig?\nWaffen\nSystem\n\n\nOn Button - Schaltet alle Waffen und Raketen ein und aus. Waffengruppe ein - Hiermit werden alle Waffen in der Waffengruppe ein- und ausgeschaltet. Waffengruppennummer - Waffengruppe 1 oder 2. Waffengruppen-Drosselklappe - Das funktioniert genau wie die Leistungs-Drosselklappe in allen anderen MFDs und drosselt die Leistung f\u00fcr diese Waffengruppe. Waffenzahl - Anzahl der Waffen in dieser Waffengruppe. Raketen Ein-Taste - Schaltet alle Raketen ein\/aus. Raketen Icon Raketen Nummer - Anzahl der verbleibenden Raketen.\nItems\n\n\nEin-Taste - Hiermit werden einzelne Waffen ein- und ausgeschaltet. Objektname. Gegenstandsname - Waffenname Verzerrungsschaden - Erscheint, wenn Verzerrungsschaden empfangen wird, und verschwindet, wenn es keinen gibt. Waffengruppe - Die Nummer der Waffengruppe (es gibt zwei). Durch Anklicken dieses spezifischen Elements wird die Brandgruppe auf die andere Brandgruppe umgeschaltet (es gibt derzeit zwei Brandgruppen). Munitionstyp Verbleibende Munition - Munition, die in der aktuellen Nachladung verbleibt. Nachladen - Munition l\u00e4dt die verbleibenden Teile nach. Energie - Stromverbrauch der Waffe. Dies ist n\u00fctzlich, um Ihnen zu zeigen, wie viel Energie jede Waffe ben\u00f6tigt, um sie zu benutzen. W\u00e4rme - Die aktuelle W\u00e4rme, die das Element erzeugt. Gesundheit - Wie viel Gesundheit hat jede Waffe noch. Verschlei\u00df - Wie viel Verschlei\u00df hat jede Waffe noch \u00fcbrig?\nComms\n\nDas Comms-System ist sowohl auf Schiffs-MFDs als auch auf dem MobiGlas als Men\u00fcoption verf\u00fcgbar. Um MFD-Kommandos verwenden zu k\u00f6nnen, muss der Spieler in den Interaktionsmodus wechseln (Halten Sie \"F\" gedr\u00fcckt), um das entsprechende MFD-Panel zu sehen und auszuw\u00e4hlen und mit der Komm-Funktion zu interagieren.\n\nErbitte Landung: Verwenden Sie das Comms-System, wenn Sie sich in Reichweite einer Landezone befinden, um einen Landeplatz anzufordern. Die Flugsicherung (ATC) reagiert und weist Ihnen ein Pad zu. In einigen F\u00e4llen, wie z.B. in Levski, wo die Landepl\u00e4tze eingeschlossen sind, m\u00fcssen Sie das gleiche System verwenden, um einen Start zu beantragen. Technisch\n\nUniversum\n\n\nDie Spieler-Kappe wurde auf 50 erh\u00f6ht.\nMen\u00fc\n\n\nFOV-Skala zum Men\u00fc hinzugef\u00fcgt.\nAudio\n\n\nNeues Audio mit niedrigem Munitionsgehalt. Neues Schiff Waffen-Audio. Neues Schiffsmotor-Audio.\nGrafisch\n\n\nNeuer \"Fog\" VFX. Neue Schuttbewegung. Neuer Quantum Travel VFX. Neues Schiff Zerst\u00f6rung VFX. Neues Schiff \"verfolgt\" VFX. Neue mehrschichtige Schiffswaffenschl\u00e4ge.\nOptimierungen\n\n\nZus\u00e4tzliche Serialisierung hinzugef\u00fcgt. Die Update-Leistung des Emitter wurde verbessert.\nFunktions-Updates\n\nUniversum\n\nAllgemeines\n\n\nDie Farbgebung f\u00fcr Kreuzritter wurde aktualisiert.\nASOP-Klemmen\n\n\nSchiffsauswahl mit weiteren Informationen hinzugef\u00fcgt.\nGesch\u00e4fte\n\n\nHinzuf\u00fcgen von Magazinen und Granaten zu Cubby Blast. Neue R\u00fcstungen\/Waffen zu Garrity Defense hinzugef\u00fcgt. Neue Kleidung f\u00fcr verschiedene Gesch\u00e4fte hinzugef\u00fcgt.\nCrimeStat\n\n\nTrennung von \"gewolltem\" und \"kriminellem\" Ruf. Nur Spieler der gew\u00fcnschten Stufe 3 sollten als Feind erscheinen. le. Wenn ein Krimineller durch die Sicherheit get\u00f6tet wird, verliert er die gew\u00fcnschten Stufen.\nGrimmige Verhexung\n\n\nZus\u00e4tzliche St\u00fctzen. Aktualisierte Kunstbest\u00e4nde. ASOP-Klemmen an das Hauptgel\u00e4nder verschoben.\nSchiffe & Fahrzeuge\n\nGeneral Aktualisiert mit neuen Trefferreaktionen. Aktualisierte Schiffseintritts- und Interaktionsanimationen. Schiffe\n\n\nDrake Entermesser Schwarz: Komplette \u00dcberarbeitung. RSI Aurora Serie: Komplette \u00dcberarbeitung. Aegis Avenger Aktualisiertes Dashboard. Aegis Vanguard Cockpit \u00dcberarbeitung. Aegis Sabre Cockpit Display \u00dcberarbeitung. Aegis Gladius Cockpit Display \u00dcberarbeitung. HUD-Update. Amboss Gladiator Separierte Kunst f\u00fcr Pilot\/Kopilot Geometrie. Drake Herald Reskalierter Selbstzerst\u00f6rungstimer. Vanduul-Serie Aktualisierte Beleuchtung. Merlin Aktualisierte Beleuchtung. MISC Reliant Aktualisierte Beleuchtung. Drake Caterpillar Zus\u00e4tzliches Airlock-Loch f\u00fcr EVA-Luken. Schiffswaffen\n\n\nAktualisierte Animationen. Knightbridge Arms Serie: Komplette \u00dcberarbeitung. Klaus und Werner Repeater Serie: Komplette \u00dcberarbeitung.\nSternenmarine\n\nR\u00fcstungen\n\n\nDas Gewicht von R\u00fcstung und Ausr\u00fcstung \u00e4ndert nun die Laufgeschwindigkeit und den Ausdaueraufwand. Leichte, mittlere und schwere R\u00fcstungsteile zur Schadensreduzierung.\nWaffen Neue P8-SC SMG verf\u00fcgbar. Optimiert und balanciert Ver\u00e4nderungen in allen Waffen.\nArena Kommandant\n\nScoring Nacharbeit.\n\nErste Person\n\nAnimationen\n\n\nAktualisiertes Springen. Aktualisierte Pistolenanimationen.\nZahnrad\n\n\nAusr\u00fcstungsgewicht: Das Gewicht der Ausr\u00fcstung beeinflusst nun den Zustand des Aktors und die Laufgeschwindigkeit. Waffen Komplette Kunst\u00fcberarbeitung: Zerst\u00f6rer 12 Schrotflinte. Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Kunst: Pfeilspitzen-Scharfsch\u00fctzengewehr. Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Kunst: P4-AR Sturmgewehr. Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Kunst: Arclight Pistole. Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Kunst: Galantes Gewehr. Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Kunst: Zwillinge L86. Technisch\n\nUniversum\n\n\nDie Spielerobergrenze wurde auf 50 erh\u00f6ht.\nMen\u00fc\n\n\nDie Seite \"Kontakte\" wurde \u00fcberarbeitet.\nTastenbelegungen und Kontrollen\n\n\nKomplette \u00dcberarbeitung aller Tastenbelegungen. Optimierte Kontrollen f\u00fcr Gesch\u00fctzt\u00fcrme f\u00fcr ein besseres Erlebnis. Joystick-Mappings f\u00fcr EVA und FPS hinzugef\u00fcgt. Joystick-Mappings f\u00fcr den Interaktionsmodus hinzugef\u00fcgt. Gamepad-Mappings f\u00fcr den Interaktionsmodus hinzugef\u00fcgt. ADS-Zoom f\u00fcr das Gamepad hinzugef\u00fcgt.\nAudio\n\n\nDas interne Schiffs-Audio wurde aktualisiert. Aktualisiertes Quantum Travel Audio. Aktualisiertes Shopping UI Audio. Das Kollisions-Audio wurde aktualisiert.\nGrafisch\n\n\nVerbesserungen der Exposition. Spiegel-Verbesserungen.\nKorrekturen\n\nFehlerbehebungen\n\nUniversum\n\n\nLOD-Probleme auf Olisar behoben. Verz\u00f6gerte\/fehlende Musik in Crusader behoben. Fehlende kaufbare Artikel von ArcCorp behoben. GrimHex Schaufenster wurde um eine korrekte Kollision erweitert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laichen eines Freelancers vor einer Sense dazu f\u00fchrte, dass er kollidierte. Fehlende Kollision im Aeroview-Hangar behoben.\nFahrzeuge\n\n\nDie Federung sollte nun einwandfrei funktionieren.\nSchiffe\n\n\nEMP Charges haben keine Chance mehr, Spieler zu t\u00f6ten. Einige Probleme mit dem Audio-Feedback wurden behoben. Khartu-Al Korrigierte mehrere r\u00fcckw\u00e4rtige oder fehlende Abziehbilder. Gladiator Feste Au\u00dfenbeleuchtung. Die Mustang-Serie korrigierte mehrere r\u00fcckw\u00e4rtige oder fehlende Decals. Aus der Ferne wurde das Aussehen von gerissenem Glas im Cockpit korrigiert. Caterpillar Behebt ein Problem mit Schattenflimmern im Cockpit. 300 Seires Korrigierte mehrere r\u00fcckw\u00e4rtige oder fehlende Decals. Einige Clipping-Geometrien wurden korrigiert. Textur-Normalen korrigiert. Vanguard-Serie Behebt einen Fehler mit Hoplite Zerst\u00f6rungs-VFX. Vanduul Behebt Kollisionsprobleme mit Scythe und Glaive Fahrwerken. Starfarer Spieler posiert nicht mehr beim Betreten\/Verlassen des Turms. Konstellationsserie Reduziert die Interaktionspunktgr\u00f6\u00dfe von Leitern. Fehlende oder leise Audiosignale f\u00fcr den Vorbeiflug behoben. FPS\n\n\nEinige Probleme mit Granatmarkern wurden behoben. Feste Spieler, die sich vor\u00fcbergehend in Zielposition w\u00e4hrend des Sprungs befinden. Projektile sollten nun in der richtigen Zone spawnen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler MediPen verwenden konnten, ohne das Angebot zu reduzieren oder HUD-Updates durchzuf\u00fchren.\nArena Kommandant\n\n\nDas LOD-Problem beim zentralen Turm des Sterbenden Sterns wurde behoben. LOD-Probleme bei Landepl\u00e4tzen behoben.\nSternenmarine\n\n\nVisuelle Aufr\u00e4umarbeiten f\u00fcr Star Marine: Demien. Probleme mit der Spielerbeleuchtung wurden behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Spieler als Zuschauerfeindlich markiert wurden. Die Spieler gleiten nicht mehr in die Hacking-Animation, wenn sie mit Terminals von der Seite oder von hinten interagieren. Beseitigt Granatensch\u00e4den durch eine Barriere in den Laichraum.\nAllgemeines\n\n\nEs gab ein Problem, bei dem Spieler nicht bei Freunden mitmachen konnten, wenn verschiedene Regionen ausgew\u00e4hlt wurden. Es wurde ein Problem behoben, bei dem beide Spieler, wenn sie sich gegenseitig zu Kontakten hinzuf\u00fcgen, beide als dauerhaft offline erscheinen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur die erste Kopie des PTU-Kontos zum Freundessystem hinzugef\u00fcgt wurde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Laden in das Universum nach Beendigung eines Spiels von Arena Commander keine Ziele mehr darstellte. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Eingangserkennung fehlschlug, wenn sich die Eingaben \u00fcberschneiden.\nSaldo\n\nSchiffe\n\n\nBoost und Afterner sind additive statt multiplikative Quantum-Kraftstofftanks und der Verbrauch wurde f\u00fcr neue planet.ary-Distanzen aktualisiert. Die Schildregeneration hat nun einen \"Absenkwert\", der die Regeneration basierend auf dem eingehenden Schaden variiert. Komplett \u00fcberarbeitete R\u00fcstung. Alle Schiffe verf\u00fcgen nun \u00fcber R\u00fcstungen in unterschiedlichem Ma\u00dfe, wobei kampforientierte Schiffe eine dickere R\u00fcstung und eine gr\u00f6\u00dfere Schadensreduzierung aufweisen. R\u00fcstung reduziert nun eingehende Energiesch\u00e4den mehr als physischen Schaden. Angepasste Schild- und Schiffszustandswerte. Alle Schiffe haben ihre Geschwindigkeiten, sowohl linear als auch angular, erh\u00f6ht. Der Verbrauch und die Regeneration von Wasserstoffkraftstoffen wurden \u00fcberarbeitet. EMPs wirken sich nicht mehr auf das Quellschiff aus.\nFPS\n\n\nErh\u00f6hter R\u00fccksto\u00df des H\u00fcftfeuers. Schaden und Verbreitung des Gleichgewichts \u00fcber alle Waffen hinweg. Reduzierte prozedurale Auswirkungen von Atemwechseln in ADS. Den R\u00fcstungsgegenst\u00e4nden wurde eine Komponente zur Schadensreduzierung hinzugef\u00fcgt. Erh\u00f6hte Schadensreduzierung bei mittleren und schweren R\u00fcstungen. Erh\u00f6hte Bewegungsgeschwindigkeitsdifferenz zwischen Licht und Medium.\nFehler, Probleme und Arbeitsbereiche (W\/A)\n\nEinige Schiffe laichen m\u00f6glicherweise ohne Gegenst\u00e4nde oder ohne die M\u00f6glichkeit, \"flugbereit\" zu sein. W\/A: In diesem Fall melden Sie bitte einen Versicherungsanspruch auf Ersatz des Schiffes. Verschiedene Aktionen k\u00f6nnen dazu f\u00fchren, dass der Spieler seine Waffe h\u00e4lt (Medipen, Springen, Voltigieren, etc.). Das \u00c4ndern von Loadouts im Star Marine Men\u00fc ist inkosistent und funktioniert oft nicht. Der Punktestand bleibt in Star Marine nicht konstant, wenn Sie gehen und wieder teilnehmen. Die KI fliegt in Arena Commander oft au\u00dferhalb der Grenzen. Die unmittelbare N\u00e4he von Schiff zu Schiff f\u00fchrt zu einem gro\u00dfen FPS-Stottern. Spielmodus und Kartenbilder werden im Arena Commander-Men\u00fc nicht korrekt skaliert. Pickups sind in Arena Commander inkonsistent. Die Chatbox verschwindet regelm\u00e4\u00dfig aufgrund verschiedener Aktionen (Interaktion mit einigen Objekten, Wechsel zur 3rd Person Kamera, etc.). W\/A: Du kannst das Chatfenster mit \"F12\" immer wieder zur\u00fcckholen. IFCS hat einen Kontrollfehler bei der Schiffsbeschleunigung. ESP funktioniert nicht richtig, besonders im unteren Bereich. Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.0.0\nStar Citizen Alpha Patch 3.0.0 is now available! Alpha 3.0.0 is our largest content release to date featuring numerous tech, core system updates, and new features. Players will have access to planetary surfaces for the first time on four moons (Yela, Daymar, and Cellin) along with an asteroid (Delamar). These new surfaces are expansive, with over 3 million square kilometers dotted with surface outposts and derelict ships. Additionally, we have added four new ships, our first dedicated surface vehicle (Ursa Explorer), the foundation of our revamped mission system with new missions, a completely new launcher and patcher system, and so much more!\n\nYour launcher should should show \u201c3.0.0-695052\u201d as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nImportant:\n\nMany new features are present as a first implementation and still have numerous adjustments and tweaks to be made to bring them to full design specifications.\n\nMany optimizations are still incoming and performance isn\u2019t up to our standard as is.\n\nWith no many new systems coming online, there are likely to be numerous bugs left to smash and balance changes to hammer out.\n\nWe want you to be part of our open development! Report issues and bugs you encounter on our issue council: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/community\/issue-council.\n\nKey Game-play How Tos:\n\nShip Start Up: Approach the entry point of your ship, then press and hold \u201cF\u201d to activate the interaction system. Select from the various inner thought prompts using the cursor or mouse wheel to move between them. Once inside your ship, again press and hold \u201cF\u201d and select the \u201cFlight Ready\u201d prompt to run through complete ship start up. Alternatively, there are hotkeys available for quick start-up which you can find under \u201cAdvanced Controls Customization\u201d\n\nLanding: Landing now takes place through an Air Traffic Control (ATC) system. When close to a landing location, request a landing by navigating to your \u201cComms\u201d menu on the MobiGlas (note: this is incorrectly displayed as a ship icon) and pushing the hail button (wifi symbol). Wait a moment, and ATC should assign you a landing location. Note, you may need to request take off to leave Levski (trigger opening of bay doors).\n\nQuantum Travel: To quantum travel to a destination, open your MobiGlas (F1) and select the Starmap App (diamond shaped symbol). From there, use the mouse to select a destination. Whether or not an object can be selected for QT is determined by gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station. Once you have a destination selected you can \u201cset destination\u201d on your MobiGlas to bring up a quantum travel target. As before, align with the QT target and press \u201cB\u201d to travel.\n\nChanges to Default Keybindings: Controls now default to a \u201cbasic\u201d mapping that only includes core functions and leaves many things unbound. The \u201cbasic\u201d mapping is meant to be simplified controls for beginners. Players can then go through keybinds and bind how they wish or import an \u201cadvanced\u201d binding from among several presets. Experienced players will most likely want to do one of those two things to gain full functionality. Advanced profiles can be found under Keybindings\u2192Advanced Controls Customization\u2192Control Profiles.\n\nAfterburner: There is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you\u2019re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering\/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you\u2019re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.\n\nMajor Known Issues:\n\nPersistent player location respawn is currently only working if the player returns to the same instance. This is not the intended final functionality.\n\nThe combat visor is an early, spartan prototype that is meant to give players core functionality. There\u2019s still work remaining.\n\nContents:\n\nNew Features General Content Breathing, Stamina & Heart Rate\n\nInteraction System\n\nHint System\n\nParty Launch System\n\n\n\nUniverse Planetary Surfaces\n\nPlanetary Motion\n\nSurface Outposts\n\nPersistence and Insurance\n\nAir Traffic Control (ATC)\n\nNew Locations\n\nAI Subsumption\n\nTurret System\n\nKiosks\n\nDynamic Inventories and Pricing\n\nAfterburner\n\nQuantum Travel System\n\nMission System\n\nInterdiction and Environmental Missions\n\nDoors and Airlocks\n\nItem 2.0 and UI\n\nCargo and Commodities\n\n\n\nStar Marine\n\nShips & Vehicles\n\nFirst Person\n\nUser Interface\n\nTechnical\n\n\n\nFeature Updates Universe\n\nShips & Vehicles\n\nStar Marine\n\nArena Commander\n\nFirst Person\n\nTechnical\n\nFixes Bug Fixes\n\nBalance\n\n\n\n\n\nBugs, Issues, and Work Arounds (W\/A)\n\nNew Features\n\nGeneral Content\n\nBreathing, Stamina & Heart Rate\n\nOxygen Supply: Many areas, such as space or the moons of Crusader, do not have breathable atmospheres and are dangerous for characters unless they\u2019re wearing a pressure suit. Most pressure suits are equipped standard with an oxygen tank. As you breathe, you will slowly consume the oxygen inside your tank. Your oxygen tank will automatically begin to refill once you are inside an area, station, ship or outpost with a breathable atmosphere. If your oxygen supply runs out, your pressure suit contains a small buffer of oxygen to provide you with a short amount of time to try to find an oxygen supply. If your suit is not sealed or you\u2019re not wearing a helmet, you will not have this buffer. If you do not have any oxygen available, you will asphyxiate and quickly pass out.\n\nStamina: As you exert more effort by running, jumping, etc., your muscles work harder and begin to consume more oxygen. To keep up with this higher demand, your heart rate and breathing increase to provide your muscles with a steady supply of oxygen. Wearing heavier armor will increase how much effort it takes to do actions and will tire you out sooner. The more you exert yourself, the harder you breathe and the faster your oxygen supply will be depleted.\n\nHeart Rate Monitor: The heart rate monitor on your helmet\u2019s HUD and in your mobiGlas functions as an exertion\/stamina meter. As a character exerts themselves, their heart rate increases. If a character exerts themselves too much, they will enter a Hyperventilated state. This will restrict the actions that you can perform, and things like running, sprinting or vaulting will be blocked until you exit the hyperventilated state. Heart rate and breathing can also effect recoil handling and aim. As your heart rate increases the character\u2019s aim will begin to sway, ranging from a minor wobble to wild drifting. Once levels reach certain critical thresholds your vision will also begin to be effected, slowly dimming till it goes completely black. Once your heart rate returns to normal, so will your vision and movement.\n\nWound System: , Injury is now taken into account for status effects to a small degree including movement penalties for limb damage.\n\nHint System\n\nAdded the foundation of a new \u201chint system\u201d which will allow players to learn about how to play the game whilst playing it and reduce the burden of having to consult an off-line resource.\n\nInteraction System\n\nInteraction Mode\n\nHolding down the [F] key will activate Interaction Mode \u2013 a contextual cursor will appear in the center of the screen, interaction points will highlighted, even from a distance. The parallax cursor movement allows selection of anything on screen with little head movement, while retaining full input control. Movement is limited to walking speed while in Interaction Mode. Holding the right mouse button enters into \u2018focus\u2019; the camera rotates and zooms in on the cursor location, putting it in the center of the screen. From here, the cursor behaves normally. Releasing right click returns to standard view. Left click confirms the selection, and the associated action begins. Releasing [F] will always immediately return to natural gameplay.\n\nInner Thought Prompt\n\nWhen near enough to interact, the inner thought prompt will softly appear on the player screen, tilting towards the location of the interaction to help provide context to the inner thought text. The text will inform you of the action that will be performed upon interaction. Moving away, looking away, or having line of sight to the interaction point blocked will remove the inner thought prompt. The inner thought text will display on screen relative to the object of interaction, but will stay at a fixed size so it\u2019s guaranteed readable. The ellipse below the text indicates that secondary options are available, and they can be accessed with the cursor or mouse wheel.\n\nParty Launch System\n\nAdded new command \/partylaunch. If the party leader enters \/partylaunch into the chat window in game, this will send a notification to each party member when the leader enters an instance that they can either accept or ignore. If accepted they will be put into Matchmaking system to join the leader. If the server doesn\u2019t have enough space for the full party, all players in the party will be put back into Matchmaking to find another server. If not in a server, whenever the party leader launches into a new server a partylaunch will automatically be generated for everyone.\n\nUniverse\n\nPlanetary Surfaces\n\nWe have implemented the first fully modeled, explorable planetary surfaces. These include three moons; Yela, Daymar, and Celin, as well as the mining planetoid Delamar. Each planetary body has unique atmospheric composition, pressure, and gravity as well as a variety of surface outposts and derelict ships to explore, many tied to our new missions system.\n\nPlanetary Motion\n\nPlanetary bodies now have rotational motion complete with dynamic day\/night cycles.\n\nSurface Outposts\n\nPlanetary surfaces are dotted with surface outposts representing a variety organizations and functions. Each outpost is unique and has its own power system and oxygen supply, many with usable Kiosks and landing pads with associated ASOP terminals.\n\nPersistence\n\nYour character and ship\u2019s persistence state is now being updated every few minutes and on logout. After death, you will respawn in the station you last visited. Visiting is determined by proximity. Additionally, players can now logout using ship beds. Entering a ship bed will present the player with a \u201clogout\u201d option that if used will persist the ship and player\u2019s location. Upon return, the player will wake in their ship bed with their ship in the location of logout.\n\nAir Traffic Control (ATC)\n\nLanding and take off at larger public facilities is now controlled by Air Traffic Control (ATC). The ATC acts as the connection between you and the landing tower using the MFD comms function in every ship. When attempting to land, you will open a communication channel to the tower and ask for permission. The tower then checks if all the requirements are fulfilled and will advise appropriately. To hail ATC, cycle one of your ship MFDs to the \u201cComms\u201d panel and select the hail symbol for the desired port.\n\nNew Locations\n\nLevski: Levski is a base built directly into the rock on the asteroid Delamar. The base was originally an active mining facility but, after being left derelict for a number of years, new residents moved in and it became a hotbed for political radicals & criminals. The main areas are controlled by various political groups with a strong anti-UEE sentiment and they try to keep order best they can. Levski has the choice of numerous shops spread across multiple floors with many missions available. You can access Levski by foot, ship or ground vehicle.\n\nShops: New items (clothing, armor, weapons, components) added to shop inventory. Added Dumper\u2019s Depot to major locations.\n\nAI Subsumption\n\nWe have introduced the basics of subsumption. You should now see NPCs going about their daily lives at all 3 major landing zones (Grim Hex, Port Olisar, and Levski).\n\nTurret System\n\nUpdated Turrets: Turrets have been updated with the addition of targeting deadzones, movement ranges that prevent you from shooting your own ship, an updated UI, and a staggered fire mode.\n\nAutomated Turrets: You will find automated turrets defending Port Olisar, Security Post Kareah, and the various Comm Arrays. These turrets will automatically engage and fire at wanted criminals.\n\nKiosks\n\nWe have introduced shop Kiosks. The main variants of the Kiosk will be used for buying\/selling commodities (cargo). The intention is that you will have separate inventories at each station and major landing zone. Kiosks will only be able to interact with items that are local to the shop\u2019s location. The kiosk will be able to interrogate, and manipulate, any cargo, loadout, or the inventory of these local elements. By default, the kiosk will show everything you have access to in that location, but will be able to drill down to facilitate any specific ship cargo manifest.\n\nDynamic Inventories and Pricing\n\nLocations have variable commodity pricing that will fluctuate over-time based on stock levels and restock rates. At the moment, this only effects cargo purchased at kiosks and is only present at major spawn locations (Levski, GrimHex, and Port Olisar).\n\nAfterburner\n\nThere is now a single afterburner with the ability to achieve higher top velocity under certain conditions, giving us AB SCM and AB Cruise with the only distinction being two different speeds. You can only enter AB Cruise if your flight path is a straight, forward line. Otherwise you\u2019re limited to AB SCM, i.e. while maneuvering\/strafing. Once in AB Cruise you can release the afterburner key and go into an AB idle mode to maintain your current speed. Throttle setting and y-axis strafe level allows incremental speeds, but you will decelerate if you change your vector. If you continue to hold AB and maneuver, you drop to AB SCM speed until you return to straight-line flight. AB Idle holds your current velocity as long as you\u2019re not maneuvering and decoupled rotation is allowed while in AB idle.\n\nQuantum Travel System\n\nQuantum travel (QT) destinations are now selected via the MobiGlas Starmap app or via the 3D radar Starmap on appropriate ships.\n\nWhether or not an object can be targeted for QT is determined by the drive\u2019s detection range and is based off gravitational values (The larger the object the further away you can detect it, large objects with small objects in orbit drown out their detection capabilities at long ranges). Meaning you will not be able to travel from point A to B at all times, but instead may need to move into orbit of a larger body to detect destinations also in orbit. For example, to get to a station orbiting a moon that orbits a planet, the route is Planet>Moon>Station.\n\nThere\u2019s now a short range quantum travel for moving around different orbital points of moons and small planetary bodies.\n\nQuantum travel speeds, spooling, and cooldown times are variable based on the size and quality of the drive.\n\nMission System\n\nThe missions system has been revamped with new missions, mission givers, and greater variety. Each of the below missions has many variants and types, including lawful\/unlawful, and many can be done in cooperation with other players. Some variants will require the player to gain a certain kind of reputation.\n\nDelivery\n\nDeploy\n\nRecovery\n\nAI Bounty Hunt\n\nAI Assassination\n\nCollection\n\nWaste disposal\n\nPatrol\n\nDerelict investigation\n\nEscort\n\nMission Givers: Ruto and Eckhart\n\nInterdiction and Environmental Missions\n\nAI now have the capability to interdict players during quantum travel, forcing them to drop out of quantum. In addition, there are random environmental encounters scattered throughout the verse.\n\nDoors and Airlocks\n\nDoors and airlocks have been updated with additional functionality.\n\nIntroduced basic ship security including the ability to lock and unlock your ships to control access.\n\nItem 2.0 and UI\n\nFirst introduction of item 2.0 system for ships, including the following: Power \u2013 Includes the ability to control how much power is generated by the power plants and is distributed to all of the other systems to use.\n\nHeat \u2013 Includes the ability to monitor how much heat, EM, and IR the ship is generating, and the ability to temporarily reduce IR.\n\nShields \u2013 Includes the ability to monitor and adjust shield strength and repair behavior, and adjust power usage and performance.\n\nScreen Switch Behavior \u2013 Includes the ability to switch between various screens on the same physical monitor.\n\nCargo and Commodities\n\nIntroduced the first implementation of cargo\n\nSalvage Some items are transported in small, portable boxes, which can be bought and sold at vendors.\n\nThese items are placed in\/around the Stanton system\u2019s wreckages and procedurally on planet surfaces.\n\nThey will be generated when destroying cargo-carrying ships\n\n0.5m boxes can be lifted and moved using the existing hand-lifting system\n\n1 SCU cargo cannot be lifted or moved.\n\n\n\nStoring Small Items in the Cargo Grid Ships will have \u2018Cargo Grids\u2019 set up inside that governs how cargo is placed\/secured within it.\n\nPlacing 0.5m boxes within the Cargo Grid will be considered \u2018secured\u2019 in the ship.\n\n0.5m boxes will align within the Cargo Grid.\n\nAny loose items placed within the grid will not align to this.\n\nLoose Items placed inside the Cargo Grid will be added to the ship\u2019s \u2018manifest\u2019.\n\nItems placed outside of the grid will therefore not be added to the \u2018manifest\u2019.\n\nItems can be taken from one ship\u2019s hold, carried to another ship and stored in its hold instead.\n\n\n\nBuy\/Sell Cargo through Market Vendors1 SCU crates full of a single commodity can bought and sold at vendors. 0.5m boxes the player discovers, or recovers can be sold at vendors.\n\nCommodities can be bought at a vendor in selected spots.\n\nPlayers will walk up to the kiosk and use it to initiate an interaction.\n\nOnly the stock the vendor buys\/sells will be listed and the price they want for each.\n\nTransactions takes place entirely in the interface.\n\n\n\nStar Marine\n\nArmors Added: Heavy outlaw (slaver).\n\nAdded: Heavy marine.\n\n\n\nConsumables Oxygen Capsule: Can be used to temporarily refill your suit oxygen supply.\n\n\n\nWeapons Added: Behring P8-SC SMG.\n\n\n\nShips & Vehicles\n\nShips General Added hit reactions.\n\nAdded damaged and emergency interior states.\n\nAdded compressed and\/or springs to many ships landing gear.\n\nHydrogen fuel is now required for normal ship operation. Running out will result in the loss of engine power.\n\n\n\nNew RSI Constellation Aquila\n\nMISC Prospector\n\nAopoa Nox\n\nDrake Dragonfly\n\nAegis Sabre Raven\n\n\n\nVehicles New RSI Ursa Rover\n\n\n\nWeapons Added Quarreler Laser Cannon (Size 3).\nComponents\n\nGravlev System.\n\nShield Emitters, Coolers, and Power Plants have returned with new functionality.\n\nAddition of the quantum drive as an customizable component.\n\nFirst Person\n\nAnimations Greatly expanded the number of usable items (benches, stools, ect) that can be interacted with by both players and NPCs.\n\nAppearance Clothing New clothing and clothing variants have been added.\n\n\n\nGear Armor Armor now consists of modular pieces that can be equipped, interchanged, and purchased as separate pieces\n\nThere are several new armor sets that can be found at various shops throughout the verse.\n\n\n\nWeapons Added: Apocalypse Arms Scourge Railgun.\n\nAdded: Behring P8-SC.\n\nAdded: Custodian SMG.\n\n\n\nUser Interface\n\nNew Mobiglas Interface Personal Manager App Using this app, you are able to select individual areas of clothing, armor, and items to change, add, or remove from the player\u2019s character. To do this select a category and choose from options available in your inventory. Equipping an item may open up further ports for the user to equip more items such as Grenades, Gadgets and Magazines. Once the item is equipped, you can Save and Apply these changes to your character.\n\nStarMap App You will be able to navigate the various rings in the Starmap which display the orbital rotations of the areas to explore. You can use the right mouse button to move the Starmap around, and the left to rotate and select areas. Use the mousewheel to zoom in and out and double-click on planets to center and zoom into them. Once zoomed in on a planet or moon you will see x, y and z positions mapped out to quantum travel to, making it easier to decide which side of the planet to go to.\n\nContract Manager App Use this app to check available missions, track\/untrack accepted missions, and view your mission history.\n\nComm App (detailed below with MFDs).\n\nNew Ship Multiple Selectable MFD featuring Render to Texture (RTT).\n\nHeat System Signals \u2013 The same signals readout as the Power MFD.\n\nIR Suppression \u2013 This button toggles suppressing the IR signal multiplier (which temporarily reduces your IR signal) at the cost of all items (and thus, the entire ship via the Heat Sink) heating rapidly. When IR Suppression is active, you should see that IR starts to drop down, and Heat starts to creep up toward its overheat value.System System IR Suppression \u2013 All groups are suppressed. This overrides any groups below.\n\nSystem IR Suppression \u2013 All groups are suppressed. This overrides any groups below.\n\n\n\nIR Levels \u2013 Shows the IR levels of each item category.\nItems\n\nOn Button \u2013 This denotes the on\/Off state of the item.\n\nItem Name \u2013 Reorder alphabetically by item name (all categories). Item Name \u2013 Item Name.\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nItem Type \u2013 Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)\n\nCooler (no heat, but for health\/wear indication)\n\nShield Generator\n\nGun\n\nMain Thruster\n\nManeuvering Thruster\n\nQuantum Drive\n\nJump Drive\n\nRadar\n\n\n\nPower \u2013 The current item power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each item has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each item has remaining.\n\nPower System On Button \u2013 Turns all power plants on\/Off.\n\nPower Throttle Throttle \u2013 This throttles the connected Power Plants\u2019 maximum power output.\n\nThrottle Max \u2013 This is the 100% value for the Power Plants maximum power output.\n\nThrottle Stealth \u2013 This is an updating bar which denotes the Stealth value that Throttle is set to when the Stealth Button is pressed (see below).\n\nPower Usage \u2013 Currently generated power.\n\nPower Required \u2013 Required power by all items.\n\nPower Deficiency \u2013 Amount of required power minus the currently generated power. Only appears when the power plants aren\u2019t able to supply enough required power.\n\n\n\nStealth \u2013 This button sets the Throttle to the Stealth value, which is the sum on Power value of all connected items that are on, plus a small reserve value (10% to start). As individual items will be able to be turned off, this bar will move up and down as the Stealth value changes. Once the Stealth Button has been activated and the Throttle value reduced, you may then readjust the Throttle to suit your needs or adjust the Power Priority Triangle to work with the reduced power output.\n\nPower Priority Triangle \u2013 Moving the indicator on the Power Priority Triangle adjusts the percentage of power that is distributed to the three major systems (Shields, Weapons, and Thrusters) if total power requested is larger than available power generated. Nudging toward one system should add to it, and take proportionally to the other systems. Groups \u2013 Each group (Shields, Weapons, Thrust) are represented by icons.\n\nPriority \u2013 Percentages for each group. These should total 100%; dead center of the triangle should indicate 33% on each corner of the triangle.\n\nPower Deficiency \u2013 If any group isn\u2019t receiving its requested power, it is indicated by an icon.\n\nSignals: Heat \u2013 As the point of throttling power to items is to control your ship\u2019s signals, they are indicated here.\n\nHeat \u2013 Total heat generated by items.\n\nHeat Capacity \u2013 Total heat capacity available to the ship.\n\n\n\nEM \u2013 Current total EMsignature.\n\nIR \u2013 Current total IR signature.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual power plants on\/Off. Please note that the only items that can be turned on and off from this page are power plants. All other items are only observable in their on\/off states.\n\nItem Name Item Name\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nItem Type \u2013 Reorder by cycling item type (all categories). This is a list of available types: Power Plant (power in this case is power generated)\n\nShield Generator\n\nGun\n\nMain Thruster\n\nManeuvering Thruster\n\nQuantum Drive\n\nJump Drive\n\nRadar\n\nAvionics\n\n\n\nPower \u2013 For power plants, power generation. For all other items, item power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each item has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each item has remaining.\n\nItem Group Power\n\nShields\n\nWeapons\n\nThrusters\n\n\n\nShields Systems On Button \u2013 Turns all shield emitters and shield generators on\/Off.\n\nShield Generator Throttle \u2013 This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for the shield generators.\n\nShield Status \u2013 As before, a top-down (for front, back, left, and right) and side (top and bottom) shield health is displayed. Face repair is represented by the highlighted bar, and each face\u2019s health is indicated by the value next to it. Top \u2013 Represents the health to front, back, left, and right.\n\nSide \u2013 Represents the health to top and bottom.\n\n\n\nFace Priority \u2013 Dragging the pip toward a face moves priority toward that face. Increasing face priority both increases the rate at which it is repaired when damaged, and also redistributes health toward it when the shields are healthy. Top \u2013 Represents the face priority to front, back, left, and right.\n\nSide \u2013 Represents to the face priority to top and bottom.\n\n\n\nFace Hardening \u2013 Selecting a face temporarily gives it extra resistance, allowing you to brace for damage to a particular face.\n\nStandby \u2013 This button turns off the actual shield temporarily to allow it to repair more quickly at the cost of not having the shields on while this is happening.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual shield generators on\/Off.\n\nItem Name \u2013 Reorder alphabetically by shield generator name. Item Name \u2013 Shield Generator name.\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nType \u2013 Item Type Icon\n\nPower \u2013 Shield generator power usage.\n\nHeat \u2013 The current heat the shield generator is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each shield generator has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each shield generator has remaining.\n\nWeapons System On Button \u2013 Turns all weapons and missiles on\/Off.\n\nWeapon Group On Button- This turns all weapons in the weapon group on\/Off.\n\nWeapon Group Number \u2013 Weapon Group 1 or 2.\n\nWeapon Group Throttle \u2013 This works exactly like the Power Throttle in all other MFDs and throttles Power for that Weapon Group.\n\nWeapons Number \u2013 Number of weapons in that Weapon Group.\n\nMissiles On Button \u2013 This turns all missiles on\/Off.\n\nMissiles Icon\n\nMissiles Number \u2013 Number of missiles left.\n\nItems On Button \u2013 This turns individual weapons on\/Off.\n\nItem Name. Item Name \u2013 Weapon Name\n\nDistortion Damage \u2013 Appears when distortion damage is received, and disappears when there is none.\n\n\n\nWeapon Group \u2013 The Weapon Group number (there are two). Clicking this specific element switches the fire group to the other fire group (there are currently two fire groups).\n\nAmmo Type\n\nAmmo Remaining Ammo \u2013 Ammo remaining in current reload.\n\nReloads \u2013 Ammo reloads remaining.\n\n\n\nPower \u2013 Gun power usage. This will be useful for showing you how much power each gun requires to use.\n\nHeat \u2013 The current heat the item is generating.\n\nHealth \u2013 How much health each gun has remaining.\n\nWear \u2013 How much wear each gun has remaining.\n\nComms\n\nThe Comms system is available as a menu option on ship MFDs as well as on the MobiGlas To use MFD comms, the player will have to enter Interaction Mode (hold down \u201cF\u201d) in order to see and select the appropriate MFD panel and interact with comm functionality.\n\nRequesting landing: Use the Comms system when in range of a landing zone to request a landing pad. The air traffic control (ATC) will respond and assign you a pad. In some instances, such as at Levski where the landing pads are enclosed, you will need to use the same system to request a take off.\n\nTechnical\n\nUniverse Increased player-cap to 50.\n\nMenu Added FOV scale to menu.\n\nAudio New low ammo audio.\n\nNew ship weapon audio.\n\nNew ship engine audio.\n\nGraphical New \u201cFog\u201d VFX.\n\nNew Debris Motion.\n\nNew Quantum Travel VFX.\n\nNew Ship Destruction VFX.\n\nNew Ship \u201ctrails\u201d VFX.\n\nNew layered ship weapon impacts.\n\nOptimizations Added additional serialization.\n\nImproved emitter update performance.\n\nFeature Updates\n\nUniverse\n\nGeneral Updated color-grade for Crusader.\n\nASOP Terminals Added ship selector with more information.\n\nShops Adding magazines and grenades to Cubby Blast.\n\nAdded new armors\/weapons to Garrity Defense.\n\nAdded new clothing to various stores.\n\nCrimeStat Split \u201cwanted\u201d and \u201ccriminality\u201d reputations.\n\nOnly players at wanted level 3 should appear hostile.\n\nIf criminal is killed by security, they lose wanted levels.\n\nGrim Hex Additional props.\n\nUpdated art assets.\n\nMoved ASOP terminals to main railing.\n\nShips & Vehicles\n\nGeneral Updated with new hit reactions.\n\nUpdated ship entry and interaction animations.\n\nShips Drake Cutlass Black: Complete Rework.\n\nRSI Aurora Series: Complete Rework.\n\nAegis Avenger Updated dashboard.\n\n\n\nAegis Vanguard Cockpit rework.\n\n\n\nAegis Sabre Cockpit display rework.\n\n\n\nAegis Gladius Cockpit display rework.\n\nHUD update.\n\n\n\nAnvil Gladiator Separated art for pilot\/copilot geometry.\n\n\n\nDrake Herald Rescaled self-destruct timer.\n\n\n\nVanduul series Updated lighting.\n\n\n\nMerlin Updated lighting.\n\n\n\nMISC Reliant Updated lighting.\n\n\n\nDrake Caterpillar Added airlock hole for EVA hatch.\n\n\n\nShip Weapons Updated animations.\n\nKnightbridge Arms series: Complete Rework.\n\nKlaus and Werner Repeater Series: Complete Rework.\n\nStar Marine\n\nArmors Armor and equipment weight now alters run speed and stamina drain.\n\nLight\/Medium\/Heavy armor piece damage reduction balancing.\nWeapons\n\nNew P8-SC SMG available.\n\nTweaks and balance changes across all weapons.\n\nArena Commander\n\nScoring rework.\n\nFirst Person\n\nAnimations Updated jumping.\n\nUpdated pistol animations.\n\nGear Equipment Weight: Equipment weight now influences actor state and run speed.\n\nWeapons Complete art rework: Devastator 12 Shotgun.\n\nComplete art rework: Arrowhead Sniper Rifle.\n\nComplete art rework: P4-AR Assault Rifle.\n\nComplete art rework: Arclight Pistol.\n\nComplete art rework: Gallant Rifle.\n\nComplete art rework: Gemini L86.\n\n\n\nTechnical\n\nUniverse Increased player cap to 50.\n\nMenu Reskinned \u201cContacts\u201d page.\n\nKeybindings and Controls Complete rework of all keybindings.\n\nTweaked controls for turrets for improved experience.\n\nAdded joystick mappings for EVA and FPS.\n\nAdded joystick mappings for interaction mode.\n\nAdded gamepad mappings for interaction mode.\n\nAdded ADS zoom in and out for gamepad.\n\nAudio Updated internal ship audio.\n\nUpdated quantum travel audio.\n\nUpdated shopping UI audio.\n\nUpdated collision audio.\n\nGraphical Exposure Improvements.\n\nSpecular Improvements.\n\nFixes\n\nBug Fixes\n\nUniverse Fixed LOD issues on Olisar.\n\nFixed delayed\/missing music in Crusader.\n\nFixed missing purchasable items form ArcCorp.\n\nAdded proper collision to GrimHex shop window.\n\nFixed an issue where spawning a Freelancer in front of a Scythe would cause them to collide.\n\nFixed missing collision in Aeroview hangar.\n\nVehicles Suspension should now work properly.\n\nShips EMP Charges no longer have a chance to kill players.\n\nFixed some audio feedback issues.\n\nKhartu-Al Corrected several backward or missing decals.\n\n\n\nGladiator Fixed exterior lighting.\n\n\n\nMustang Series Corrected several backward or missing decals.\n\nFixed cracked glass appearance on cockpit from a distance.\n\n\n\nCaterpillar Fixed an issue with shadow flicker in cockpit.\n\n\n\n300 Seires Corrected several backward or missing decals.\n\nFixed some clipping geometry.\n\nFixed texture normals.\n\n\n\nVanguard series Fixed a bug with Hoplite destruction VFX.\n\n\n\nVanduul Fixed collision issues with Scythe and Glaive landing gear.\n\n\n\nStarfarer Player no longer t-poses when entering\/exiting turret.\n\n\n\nConstellation series Reduced the interaction point size of ladders.\n\nResolved missing or quiet audio for fly by.\n\n\n\nFPS Fixed some issues with grenade markers.\n\nFixed players momentarily in aim pose during jump.\n\nProjectiles sh ould now spawn in correct zone.\n\nFixed issue where players could use MediPen without reducing supply or without HUD updating.\n\nArena Commander Fixed LOD issue on Dying Star central spire.\n\nFixed LOD issues for landing pads.\n\nStar Marine Visual Clean-ups for Star Marine: Demien.\n\nCleaned up issues with player lighting.\n\nFixed issue where all players were marked hostile for spectator.\n\nPlayers no longer slide into hacking animation when interacting with terminals from side or back.\n\nRemoved grenade damage through barrier into spawn room.\n\nGeneral Fixed issue where players were unable to join on friends if different regions are selected.\n\nFixed issue where if both players add each other to contacts they both appear as permanently offline.\n\nFixed an issue where only the first PTU account copy would get added to friends system.\n\nFixed an issue where loading into the universe would present no destinations after finishing a match of Arena Commander.\n\nFixed an issue where input recognition would fail when overlapping inputs.\n\nBalance\n\nShips Boost and afterner are additive rather than multiplicative\n\nQuantum fuel tanks and consumption have been updated for new planet.ary distances.\n\nShield regen now has a \u201cset-back\u201d value that varies regeneration based on incoming damage.\n\nCompletely reworked armor. All ships now have armor to varying degrees with more combat focused ships having thicker armor and greater damage reduction. Armor now reduces incoming energy damage more than physical damage.\n\nAdjusted shield and ship health values.\n\nAll ships have had their velocities, both linear and angular, increased.\n\nHydrogen fuel consumptions and regeneration has been reworked.\n\nEMPs no longer effect the source ship.\n\nFPS Increased hip fire recoil.\n\nDamage and spread balancing across all weapons.\n\nReduced procedural breathing sway effects in ADS.\n\nAdded damage reduction component to armor items.\n\nIncreased damage reduction of medium and heavy armors.\n\nIncreased movement speed difference between light and medium.\n\nBugs, Issues, and Work Arounds (W\/A)\n\nSome ships may be spawning without items or without the ability to \u201cflight ready\u201d. W\/A: If this happens please file an insurance claim to replace the ship.\n\nVarious actions can cause the player to holser their weapon (medipens, springting, vaulting, ect).\n\nChanging loadouts on the Star Marine menu incosistent and often doesn\u2019t work.\n\nScore does not remain consistent in Star Marine if you leave and rejoin.\n\nAI often fly out of bounds in Arena Commander.\n\nClose proximity ship to ship passes cause a large FPS stutter.\n\nGame mode and map images are not scaled correctly on the Arena Commander menu.\n\nPickups are inconsistent in Arena Commander.\n\nThe chatbox regularly goes away due to various actions (interacting with some objects, switching to 3rd person camera, ect). W\/A: You can consistently bring back the chat window using \u201cF12\u201d.\n\nIFCS has some control error under ship acceleration.\n\nESP isn\u2019t functioning correctly, especially in lower framerates.\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":101,"created_at":"2017-12-23T00:00:00+00:00","created_at_human":"8 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 09:35:48","valid_relations":["images","links"],"prev_id":16348,"next_id":16350}}