{"data":{"id":17413,"title":"Star Citizen Alpha 3.8.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/17413-Star-Citizen-Alpha-380","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/17413","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/17413","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.8.0\nAlpha Patch 3.8.0 has been released to LIVE! Patch should now show: VERSION 3.8.0-LIVE.3917186.\n\nWe are aware stability may not fully match that of 3.7.2. With the introduction of major features and tech, such as SOCS, additional polish and improvements will be required. Our current plan is to continue iterating and working towards additional improvements in incremental 3.8.X patches and beyond.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Persistence Wipe: YES\n\nKnown Issues\n\nCryAstro services may not work at various stations and major ports.\nWork-around: Hover before landing and request services just above the pad.\n\nRentals and\/or rental timers may not work when renting a second ship.\n\nIf a player\u2019s ship is destroyed after bed logout they will return to the server at origin.\n\nWeapons may occasionally not fire when used.\nWork-around: Keep a secondary weapon handy and swap between them\n\nWhile mining with the Prospector or the Mole the cargo hold will periodically fill or empty.\n\nShips and characters on kiosks and the PMA\/VMA will occasionally be missing assets or have assets over-sized.\n\nNPCs may sometimes be doing usable animations in places that they shouldn\u2019t.\n\nPurchasing at shops may occasionally fail.\n\nClaimjumper missions may occasionally lack markers or spawn NPCs.\n\nCountermeasures are not working as intended to deter missiles.\n\nThe 890 Jump does not have the correct cargo capacity.\n\nThe Combine Cannon and distortion weapons are not working sa intended.\n\nElevators at Port Tressler and Everus Harbor may not show up when called.\n\nIf the quantum travel marker is at the edge of a moon or planet they can QT through the moon and explode..\n\nPurchased commodities will often visually not appear in the ship\u2019s hold.\n\nCarriable boxes may fall through the flooring.\n\nPlayers may experience stalls in performance shortly after loading into Star Marine and firing weapons.\n\nNPC beacon notifications will sometimes display an incorrect distance.\n\nAI ships can often get stuck in the middle of their motion and not advance further.\n\nAR makers for enemies can sometimes be seen through walls in Star Marine.\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdded MicroTech Planet including the exterior of New Babbage Landing Zone.\nNote, the interior of New Babbage is not completed and is unavailable for now.\n\nAdded orbital stations above major planetary landing zones.\n\nAdded new Rest Stop interior variants.\n\nAdded visor and canopy moisture effects to some ships when in appropriate environments.\n\nPlayers now have the ability to select their initial spawn location when it is their first time logging into the game.\n\nGrim HEX armistice has been updated to allow non-lethal melee combat.\n\nAdded wind texture rotation on all planets and moons.\n\nAdded dust\/sand storm effects to appropriate planetary bodies.\n\nWind will now effect the flight model while ships are in flight.\n\nGameplay\n\nAdded \u201cimpounding\u201d function to the law system\nPlayers who incur landing infractions that cause their ship to be forcibly despawned will now see it as \u201cimpounded\u201d rather than \u201cstored\u201d when they return to the ASOP terminal. Players can then see their infraction and either pay to have their vehicle removed from the impound or wait until the vehicle is released. Different jurisdictions have different fine amounts and impound times.\n\nAdded new fine functionality to the law system\nFines are no longer automatically deducted at time of infraction, but instead accumulate on the player until they manually pay them off. Fines can be payed off at new fine paying consoles, located at all major landing zones. At the consoles, players can choose which fines to pay (ordered by importance) or simply \u201cpay all\u201d to clear all fines. Fine amounts increase over time to reward quick\/early payment. If a fine elapses (goes unpaid after a period of time), the player will incur a felony.\n\nAdded criminal infraction for \u201cbattery\u201d.\n\nNew mission: Rescue hijacked 890 Jump.\n\nAdded greater difficulty patrol style missions that spawn harder ships and sentry turrets.\n\nAdded melee combat including fist and knife fighting along with lethal and non-lethal takedowns.\nPlayers can now use various kinds of melee attacks including light attacks (tap LMB\/RMB) and heavy attacks (hold LMB\/RMB). Attacks are directional (LMB for left, RMB for right) and can be chained together for combinations. Players can block incoming attacks using LMB + RMB together and facing the incoming direction. In addition to blocking, dodging is also a defensive option and can be activated by double tapping \u201cA\u201d (dodge left), \u201cD\u201d (dodge right), or \u201cS\u201d (dodge backward). Players can also do \u201ctakedowns\u201d if they melee from an undetected direction, usually behind the target, and can be initiated using the middle mouse button. For knife attacks\/takedowns, players will need to use a combat knife which can be found at various FPS weapon shops and equipped into a utility slot. When unarmed, melee attacks will do non-lethal damage and takedowns are non-lethal, meaning they will render another player unconscious for a brief moment rather than kill them. Initiate knife combat stance with the \u201c5\u201d key and unarmed melee combat with the \u201c0\u201d key.\n\nAdded a timer to headtracking to disable after a customizable number of seconds.\n\nAdded a look ahead option that pulls the head toward the cursor if it is visible (disabled by default).\n\nAdded an abandoned cargo location light (blinking) for cargo that is ejected from a destroyed ship.\n\nMinor criminal infractions (battery, vehicle collision, and vehicle destruction) will now not be triggered when against fellow party members.\n\nNew Mission: A Call To Arms\nA Call to Arms is a general mission that allows players to gain UEC for killing any criminals they encounter and can be accepted to gain bonuses for each criminal eliminated that are not part of regular missions. These include any random criminals spawned as part of environmental scenarios as well as interdictions.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded: Argo Mole mining ship\nThe Argo Mole (Multi-Operator Laser Extractor) is a medium sized, multi-crew focused mining ship. Along with the pilot, the Mole has the capacity to hold three miners in individual turrets allowing them to team up to mine rocks that were previously unmineable.\n\nShip weapon convergence point when no target is active can now be manually set in the options menu.\n\nAudio mixing and polish pass for all mining lasers.\n\nReworked weapon reload sounds to better line up with animation changes.\n\nReworked what was \u201ctarget focus\u201d into the new look ahead setup as \u201cLook at selected target\u201d.\nTo use selected target look, set look ahead type to \u201cexperimental\u201d. Under \u201cFlight \u2013 Targeting\u201d there is a keybind for \u201cLook at selected target\u201d which can be set as a toggle or a hold. Once a target is selected and in view, toggle or hold and the pilots head\/view will follow the target until they get out of a certain threshold. Additionally, in the game settings you can define the strength of \u201cLook At Target\u201d. The old target focus behavior is still available under the \u201cLegacy\u201d setting.\n\nNew \u201clook ahead mode\u201d functionality.\nLook ahead mode now has an \u201cexperimental\u201d option that opens up additional functionality, on by default. In that mode, look ahead now looks into the ship\u2019s velocity vector, forward vector, look into turns, rolls into turns, and toward the horizon when near planetary surfaces, dynamically blending when appropriate. Head motion can also be impacted by g-forces to give an additional sense of motion. Each of these attributes, as well as the look into target and cursor optional features, can have their relative strengths adjusted in the settings menu.\n\nAdded a new keybind to deselect a target.\n\nAdded g-force induced head movement, the strength of which can be customized in the game settings.\n\nAdded new mining vehicle attachment: Mining Laser Head.\nLaser heads are the mining component that is responsible for fracturing and extraction. These components can now be swapped and purchased, with different components offering different advantages and disadvantages when in use. Laser heads currently can have different instability dampening, resistance modifiers, extraction rates, power transfer rate, optimal charge rate, range, power consumption, heat generation, signature size, and wear characteristics.\n\nAdded annunciator panels to some ships\nAn additional UI panel has been added to some ships that displays various state driven ship conditions. Note, not all ships have these panels.\n\nAdded a drop shadow to all ship HUDs.\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon: Animus Missile Launcher\nOnce target lock is achieved, the Animus launcher rapidly fires multiple missiles from its barrels, unleashing the kind of devastation that Apocalypse Arms is known for.\n\nNew FPS Weapon: BEHR P6-LR \u2013 Ballistic Sniper Rifle\nThe Behring P6-LR ballistic sniper rifle more than makes up for its slow rate of fire with a high powered 0.50 cal round that\u2019s effective from long range. Featuring a scope with variable zoom modes and a barrel composed of a proprietary high-strength alloy, the P6-LR was designed to deliver when needed most.\n\nCore Tech\n\nImplemented server side object container streaming (SSOCS)\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nMoved Wallace Klim to GrimHex.\n\nMoved Miles Eckhart to Lorville at MacIntyre & Victor\u2019s Bar.\n\nIncreased the speed of most first person animations.\n\nLocations\n\nUpdated planets and moons to Planetary Tech v4.\n\nUpdated the distribution of biomes on Hurston.\n\nUpdated sound effects and ambience at junksites.\n\nAI\n\nImproved AI ship collision avoidance.\n\nGameplay\n\nAdjusted view distance ratios for dropped commodities.\n\nUpdated mission icons.\n\nUpdated some of the barriers in UGFs to allow vaulting.\n\nAdding scoring for Pisces in Arena Commander.\n\nAdjusted spawn rates for valuable mining materials.\n\nUpdated instability on FPS mineables.\n\nShips and Vehicles\n\nUpdated third person camera\/chase camera for ships for improved behavior and stability.\nIn third person, the camera now follows the physical movement of the ship and better scales for ships of different sizes. The camera also behaves as if on a spring to allow it to swing, drift, and bounce with ship\/vehicle motion in a more natural way.\n\nReplaced the front fixed guns on the Pisces with mounted gimbals.\n\nUpdated landing gear and thruster nozzle LOD ratios on the Bucc, M50, Merlin, and Archimedes.\n\nRebalanced mineable rocks and lasers for expanded range of laser heads and to expand difficulty.\n\nSwapped power plant on Heartseeker to military grade.\n\nChanged Reliant wing animation to activate on VTOL key and engine rotation to activate with landing gear.\n\nDisabled the ability of the player to get out of the seat when the Reliant is in vertical flight configuration.\n\nDisabled canopy interactions during quantum travel.\n\nReduced camera shake for thrusters.\n\nUpdated the size and scale of ship status visor displayed and moved some ships displays to exclusively MFD.\n\nUpdated and rebalanced ship components (shields, powerplants, coolers, quantum drives.) around manufacturer characteristics so that each item is now unique with unique strengths and weaknesses related to their intended use.\n\nAdded Ballista to New Deal and Astro Armada.\n\nUpdates to glass reflections the several ships.\n\nUpdated all targeting keybinds to \u201ctap\u201d logic (press and release to activate).\n\nBrought the mining laser\/tractor beam close to the reticle point.\n\nRemixed the ship audio volume levels.\n\nDisabled bed logout in shops that are in other ships to work around a crash.\n\nTweaked boost camera shake so it\u2019s not so extreme.\n\nWeapons and Items\n\nReduced the amount of shake on the Arrowhead when charging a shot.\n\nUpdated shop logos for Lortell, Doomsday, Gallenson, and Ultiflex brands.\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nNPC security at major stations should no longer occasionally get stuck in a combat ready pose.\n\nAI mission target ships should now consistently spawn for all related missions.\n\nFixed an issue on multiple ships where a player could eva through landing gear without collision.\n\nMissiles should now correctly fire to sub-target.\n\nThe player should now be aligned properly to the MFD and interaction nodes when laying in the bed of the Mustang Beta.\n\nSmall vehicles should no longer be able to enter Port Olisar\u2019s airlocks.\n\nVehicles at Lorville gates should now be properly restricted by the restricted area.\n\nThe turret gunner in AI Cutlass should no longer be standing up.\n\nBindings for target scanning controls should now be visible in the binding menu.\n\nCommodities purchased should now visibility appear on the ship\u2019s cargo hold.\n\nSwitching FPS weapons should no longer cause them to occasionally drop and be lost.\n\nRespawning within 50m of another player should no longer cause proximity VOIP to not work between them.\n\nParty AR makers should now show up consistently.\n\nPlayers should no longer be able to cause their character to become invisible when setting options in the character customizer.\n\nCacti on planetary surfaces should now have collision.\n\nThe quantum drive on the Constellation series ships should now be swappable.\n\nPlayers should no longer be able to duplicate harvestables and hand mineables when dropping them on the ground.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.8.0\nAlpha Patch 3.8.0 wurde f\u00fcr LIVE! ver\u00f6ffentlicht. Der Patch sollte jetzt erscheinen: VERSION 3.8.0-LIVE.3917186.\n\nWir sind uns bewusst, dass die Stabilit\u00e4t m\u00f6glicherweise nicht ganz mit der von 3.7.2. Mit der Einf\u00fchrung wichtiger Funktionen und Technologien, wie z.B. SOCS, werden weitere Verbesserungen erforderlich sein. Unser derzeitiger Plan ist es, die Iteration fortzusetzen und auf zus\u00e4tzliche Verbesserungen bei den inkrementellen 3.8.X-Patches und dar\u00fcber hinaus hinzuarbeiten.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner f\u00fcr den \u00f6ffentlichen Client nach dem Patching l\u00f6schen, insbesondere wenn Sie anfangen, auf seltsame grafische Probleme mit den Charakteren zu sto\u00dfen oder beim Laden abst\u00fcrzen. Den Ordner USER finden Sie (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank-Persistenz-Wischen: JA\n\nBekannte Probleme\n\nDie CryAstro-Dienste funktionieren m\u00f6glicherweise nicht an verschiedenen Stationen und gro\u00dfen H\u00e4fen.\nUmgehung: Vor der Landung schweben und Dienstleistungen direkt \u00fcber dem Pad anfordern. Bei der Anmietung eines zweiten Schiffes kann es vorkommen, dass die Mietzeit und\/oder die Mietzeit nicht funktioniert. Wenn das Schiff eines Spielers nach dem Ausloggen aus dem Bett zerst\u00f6rt wird, kehrt er zum Server am Ursprungsort zur\u00fcck. Die Waffen d\u00fcrfen gelegentlich nicht feuern, wenn sie benutzt werden.\nUmgehung: Halten Sie eine Zweitwaffe bereit und tauschen Sie zwischen ihnen. W\u00e4hrend des Abbaus mit dem Sch\u00fcrfer oder dem Maulwurf wird der Frachtraum regelm\u00e4\u00dfig gef\u00fcllt oder geleert. Schiffe und Charaktere an Kiosken und der PMA\/VMA werden gelegentlich fehlende oder \u00fcberdimensionierte Assets haben. NPCs k\u00f6nnen manchmal brauchbare Animationen an Orten machen, an denen sie es nicht tun sollten. Der Einkauf in Gesch\u00e4ften kann gelegentlich fehlschlagen. Bei Claimjumper-Missionen kann es gelegentlich vorkommen, dass es an Markierungen fehlt oder NPCs laichen. Die Gegenma\u00dfnahmen funktionieren nicht wie beabsichtigt, um Raketen abzuschrecken. Der 890 Jump hat nicht die richtige Ladekapazit\u00e4t. Die Kombikanone und die Verzerrungswaffen funktionieren nicht sa beabsichtigt. Die Aufz\u00fcge in Port Tressler und Everus Harbor d\u00fcrfen bei Aufruf nicht erscheinen. Wenn der Quantenweg-Marker am Rand eines Mondes oder Planeten ist, k\u00f6nnen sie durch den Mond QT und explodieren. Gekaufte Waren erscheinen oft optisch nicht im Schiffsladeraum. Transportboxen k\u00f6nnen durch den Bodenbelag fallen. Spieler k\u00f6nnen kurz nach dem Laden in Star Marine und dem Abfeuern von Waffen einen Stillstand in der Leistung erleben. NPC-Bakenbenachrichtigungen zeigen manchmal eine falsche Entfernung an. KI-Schiffe k\u00f6nnen oft mitten in der Bewegung stecken bleiben und nicht weiter vorankommen. AR-Macher f\u00fcr Feinde k\u00f6nnen manchmal durch W\u00e4nde in Star Marine gesehen werden.\nNeue Eigenschaften\n\nStandorte\n\nMicroTech Planet einschlie\u00dflich der Au\u00dfenseite der New Babbage Landing Zone hinzugef\u00fcgt.\nBeachten Sie, das Innere von New Babbage ist noch nicht fertig gestellt und ist vorerst nicht verf\u00fcgbar. Orbitalstationen \u00fcber den wichtigsten planetarischen Landezonen hinzugef\u00fcgt. Neue Rest Stop Innenvarianten hinzugef\u00fcgt. Bei einigen Schiffen wurden bei entsprechender Umgebung Feuchtigkeitseffekte im Visier und in der Haube hinzugef\u00fcgt. Spieler haben nun die M\u00f6glichkeit, ihren anf\u00e4nglichen Spawn-Standort auszuw\u00e4hlen, wenn sie sich das erste Mal ins Spiel einloggen. Der grimmige HEX-Waffenstillstand wurde aktualisiert, um nicht-t\u00f6dliche Nahk\u00e4mpfe zu erm\u00f6glichen. Windtextur-Rotation auf allen Planeten und Monden hinzugef\u00fcgt. Staub-\/Sandsturm-Effekte auf entsprechenden Planetenk\u00f6rpern hinzugef\u00fcgt. Der Wind wirkt sich nun auf das Flugmodell aus, w\u00e4hrend sich die Schiffe im Flug befinden. Gameplay\n\nFunktion \"Beschlagnahme\" in das Rechtssystem aufgenommen\nSpieler, die bei Landungs\u00fcbertretungen ihr Schiff gewaltsam verpawnen lassen, sehen es nun als \"beschlagnahmt\" und nicht mehr als \"gelagert\" an, wenn sie zum ASOP-Terminal zur\u00fcckkehren. Die Spieler k\u00f6nnen dann ihre \u00dcbertretung sehen und entweder daf\u00fcr bezahlen, dass ihr Fahrzeug von der Beschlagnahmung entfernt wird, oder warten, bis das Fahrzeug freigegeben wird. Verschiedene Gerichtsbarkeiten haben unterschiedliche Bu\u00dfgeldbetr\u00e4ge und Beschlagnahmezeiten. Neue Bu\u00dfgeldfunktionalit\u00e4t im Rechtssystem hinzugef\u00fcgt\nBu\u00dfgelder werden nicht mehr automatisch bei einem Versto\u00df abgezogen, sondern sammeln sich beim Spieler an, bis sie manuell ausbezahlt werden. Die Bu\u00dfgelder k\u00f6nnen an neuen Bu\u00dfgeld-Zahlungskonsolen an allen wichtigen Landezonen abgezahlt werden. An den Konsolen k\u00f6nnen die Spieler w\u00e4hlen, welche Bu\u00dfgelder sie bezahlen wollen (nach Wichtigkeit geordnet) oder einfach \"alles bezahlen\", um alle Bu\u00dfgelder zu l\u00f6schen. Die Geldbetr\u00e4ge erh\u00f6hen sich im Laufe der Zeit, um eine schnelle\/fr\u00fche Bezahlung zu belohnen. Wenn ein Bu\u00dfgeld verf\u00e4llt (nach einer gewissen Zeit nicht bezahlt wird), wird der Spieler eine Straftat begehen. Kriminelle Verletzung f\u00fcr \"Batterie\" hinzugef\u00fcgt. Neue Mission: Rettung entf\u00fchrt 890 Sprung. Es wurden Missionen im Patrouillen-Stil hinzugef\u00fcgt, die h\u00e4rtere Schiffe und Wacht\u00fcrme hervorbringen. Nahkampf einschlie\u00dflich Faust- und Messerkampf sowie t\u00f6dliche und nicht-t\u00f6dliche Takedowns wurden hinzugef\u00fcgt.\nSpieler k\u00f6nnen nun verschiedene Arten von Nahkampfangriffen verwenden, einschlie\u00dflich leichter Angriffe (LMB\/RMB tippen) und schwerer Angriffe (LMB\/RMB halten). Die Angriffe sind richtungsweisend (LMB f\u00fcr links, RMB f\u00fcr rechts) und k\u00f6nnen f\u00fcr Kombinationen miteinander verkettet werden. Die Spieler k\u00f6nnen eingehende Angriffe mit LMB + RMB zusammen und in Richtung der eingehenden Richtung blockieren. Neben dem Blockieren ist das Ausweichen auch eine defensive Option und kann durch doppeltes Antippen von \"A\" (links ausweichen), \"D\" (rechts ausweichen) oder \"S\" (r\u00fcckw\u00e4rts ausweichen) aktiviert werden. Spieler k\u00f6nnen auch \"Takedowns\" durchf\u00fchren, wenn sie aus einer unentdeckten Richtung, meist hinter dem Ziel, nahtlos in den Nahkampf eingreifen und mit der mittleren Maustaste ausgel\u00f6st werden k\u00f6nnen. F\u00fcr Messerangriffe und -abw\u00fcrfe m\u00fcssen die Spieler ein Kampfmesser verwenden, das in verschiedenen FPS-Waffenl\u00e4den erh\u00e4ltlich ist und in einen Utility-Slot eingesetzt werden kann. Wenn sie unbewaffnet sind, richten Nahkampfangriffe nicht-t\u00f6dlichen Schaden an und Takedowns sind nicht-t\u00f6dlich, was bedeutet, dass sie einen anderen Spieler f\u00fcr einen kurzen Moment bewusstlos machen, anstatt ihn zu t\u00f6ten. Die Messerkampfstellung wird mit der Taste \"5\" und der unbewaffnete Nahkampf mit der Taste \"0\" eingeleitet. Es wurde ein Timer zum Headtracking hinzugef\u00fcgt, der nach einer einstellbaren Anzahl von Sekunden deaktiviert werden kann. Es wurde eine Vorausschau-Option hinzugef\u00fcgt, die den Kopf zum Cursor hinzieht, wenn er sichtbar ist (standardm\u00e4\u00dfig deaktiviert). Es wurde eine Leuchte f\u00fcr die Position verlassener Ladung (blinkend) f\u00fcr Ladung hinzugef\u00fcgt, die von einem zerst\u00f6rten Schiff ausgesto\u00dfen wird. Geringf\u00fcgige kriminelle Verst\u00f6\u00dfe (Batterie, Fahrzeugkollision und Fahrzeugzerst\u00f6rung) werden nun nicht mehr ausgel\u00f6st, wenn sie sich gegen andere Gruppenmitglieder richten. Neue Mission: Ein Aufruf zu den Waffen\nEin Call to Arms ist eine allgemeine Mission, die es den Spielern erlaubt, UEC f\u00fcr das T\u00f6ten von Kriminellen, denen sie begegnen, zu gewinnen und kann akzeptiert werden, um f\u00fcr jeden eliminierten Kriminellen Boni zu erhalten, die nicht Teil der regul\u00e4ren Missionen sind. Dazu geh\u00f6ren sowohl zuf\u00e4llige Kriminelle, die im Rahmen von Umweltszenarien gelaicht wurden, als auch Verbote. Schiffe und Fahrzeuge\n\nHinzugef\u00fcgt: Minenschiff Argo Mole\nDie Argo Mole (Multi-Operator Laser Extractor) ist ein mittelgro\u00dfes, auf mehrere Mannschaften fokussiertes Bergbauschiff. Zusammen mit dem Piloten hat die Mole die Kapazit\u00e4t, drei Bergleute in einzelnen T\u00fcrmen zu halten, so dass sie sich zu einem Team zusammenschlie\u00dfen k\u00f6nnen, um Gestein abzubauen, das zuvor nicht abbaubar war. Der Konvergenzpunkt der Schiffswaffe, wenn kein Ziel aktiv ist, kann nun manuell im Optionsmen\u00fc eingestellt werden. Audio-Mixing und Polierpass f\u00fcr alle Minenlaser. \u00dcberarbeitete Sounds f\u00fcr das Nachladen von Waffen, um besser mit den \u00c4nderungen in der Animation \u00fcbereinzustimmen. \u00dcberarbeitete das, was \"Zielfokus\" war, in das neue Look-Ahead-Setup als \"Look at selected target\".\nUm den ausgew\u00e4hlten Ziel-Look zu verwenden, setzen Sie den Look-Ahead-Typ auf \"experimentell\". Unter \"Flight - Targeting\" gibt es ein Keybind f\u00fcr \"Look at selected target\", das als Toggle oder Hold eingestellt werden kann. Sobald ein Ziel ausgew\u00e4hlt und in Sichtweite ist, schalten Sie um oder halten Sie die Taste gedr\u00fcckt und der Pilot folgt dem Ziel, bis er eine bestimmte Schwelle verl\u00e4sst. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnen Sie in den Spieleinstellungen die St\u00e4rke von \"Look At Target\" definieren. Das alte Zielfokusverhalten ist unter der Einstellung \"Legacy\" weiterhin verf\u00fcgbar. Neue Funktionalit\u00e4t des \"Look ahead\"-Modus.\nDer Look ahead-Modus hat jetzt eine \"experimentelle\" Option, die zus\u00e4tzliche Funktionalit\u00e4t er\u00f6ffnet, die standardm\u00e4\u00dfig eingeschaltet ist. In diesem Modus blickt man nun in den Geschwindigkeitsvektor des Schiffes, den Vorw\u00e4rtsvektor, schaut in Kurven, rollt in Kurven und in Richtung Horizont, wenn man sich in der N\u00e4he von Planetenoberfl\u00e4chen befindet, wobei sich diese dynamisch vermischen, wenn es angebracht ist. Die Bewegung des Kopfes kann auch durch g-Kr\u00e4fte beeinflusst werden, um ein zus\u00e4tzliches Gef\u00fchl der Bewegung zu vermitteln. Jedes dieser Attribute, sowie der Blick in die Ziel- und Cursor-Optionen, kann im Einstellungsmen\u00fc in seiner relativen St\u00e4rke angepasst werden. Eine neue Tastenkombination wurde hinzugef\u00fcgt, um die Auswahl eines Ziels aufzuheben. Es wurde eine g-Kraft induzierte Kopfbewegung hinzugef\u00fcgt, deren St\u00e4rke in den Spieleinstellungen angepasst werden kann. Neue Minenfahrzeug-Anbringung hinzugef\u00fcgt: Bergbau-Laserkopf.\nDie Laserk\u00f6pfe sind die Bergbaukomponente, die f\u00fcr das Fracturing und die Gewinnung verantwortlich ist. Diese Komponenten k\u00f6nnen nun getauscht und gekauft werden, wobei verschiedene Komponenten im Einsatz unterschiedliche Vor- und Nachteile aufweisen. Laserk\u00f6pfe k\u00f6nnen derzeit unterschiedliche Instabilit\u00e4tsd\u00e4mpfung, Widerstandsmodifikatoren, Extraktionsraten, Leistungs\u00fcbertragungsrate, optimale Aufladungsrate, Reichweite, Leistungsaufnahme, W\u00e4rmeerzeugung, Signaturgr\u00f6\u00dfe und Verschlei\u00dfeigenschaften aufweisen. Bei einigen Schiffen wurden Annunciator Panels hinzugef\u00fcgt\nAuf einigen Schiffen wurde ein zus\u00e4tzliches UI-Panel hinzugef\u00fcgt, das verschiedene zustandsabh\u00e4ngige Schiffszust\u00e4nde anzeigt. Beachten Sie, dass nicht alle Schiffe diese Tafeln haben. Allen Schiffshuddys wurde ein Schlagschatten hinzugef\u00fcgt. Waffen und Gegenst\u00e4nde\n\nNeue FPS-Waffe: Animus-Raketenwerfer\nSobald die Zielerfassung erreicht ist, feuert der Animus-Werfer schnell mehrere Raketen aus seinen F\u00e4ssern ab und entfesselt so die Art von Verw\u00fcstung, f\u00fcr die Apocalypse Arms bekannt ist. Neue FPS-Waffe: BEHR P6-LR - Ballistisches Scharfsch\u00fctzengewehr\nDas ballistische Scharfsch\u00fctzengewehr Behring P6-LR gleicht seine langsame Feuergeschwindigkeit mit einer leistungsstarken 0,50 Kaliber-Patrone, die aus gro\u00dfer Entfernung wirksam ist, mehr als aus. Mit einem Zielfernrohr mit variablen Zoom-Modi und einem Lauf aus einer eigenen hochfesten Legierung wurde das P6-LR so konzipiert, dass es genau dann eingesetzt werden kann, wenn es am meisten ben\u00f6tigt wird. Kerntechnologie\n\nImplementiertes serverseitiges Objekt-Container-Streaming (SSOCS)\nFunktions-Updates\n\nZeichen\n\nHat Wallace Klim zu GrimHex verlegt. Miles Eckhart ist nach Lorville in die MacIntyre & Victor's Bar umgezogen. Die Geschwindigkeit der meisten First-Person-Animationen wurde erh\u00f6ht. Standorte\n\nAktualisierte Planeten und Monde auf Planetary Tech v4. Aktualisierte die Verteilung der Biome auf Hurston. Aktualisierte Soundeffekte und Ambiente auf den Dschunkenpl\u00e4tzen. KI\n\nVerbesserte KI-Schiffskollisionsvermeidung. Gameplay\n\nBereinigte Betrachtungsabstandsquotienten f\u00fcr gesunkene Rohstoffe. Aktualisierte Missionssymbole. Aktualisierte einige der Barrieren in UGFs, um das Einw\u00f6lben zu erm\u00f6glichen. Hinzuf\u00fcgen von Punkten f\u00fcr Fische in Arena Commander. Angepasste Laichraten f\u00fcr wertvolles Abbaumaterial. Aktualisierte Instabilit\u00e4t bei FPS-Mineables. Schiffe und Fahrzeuge\n\nAktualisierte Third-Person-Kamera\/Verfolgungskamera f\u00fcr Schiffe f\u00fcr verbessertes Verhalten und Stabilit\u00e4t.\nIn dritter Person folgt die Kamera nun der physischen Bewegung des Schiffes und bessere Ma\u00dfst\u00e4be f\u00fcr Schiffe unterschiedlicher Gr\u00f6\u00dfe. Die Kamera verh\u00e4lt sich auch wie auf einer Feder, um sie auf nat\u00fcrlichere Weise mit Schiffs-\/Fahrzeugbewegungen schwingen, driften und h\u00fcpfen zu lassen. Ersetzte die vorderen festen Kanonen an den Pisces mit montierten Kardanringen. Aktualisierte Fahrwerks- und Schubd\u00fcsen-LOD-Verh\u00e4ltnisse bei der Bucc, M50, Merlin und Archimedes. Rebalanciertes abbaubares Gestein und Laser f\u00fcr eine erweiterte Palette von Laserk\u00f6pfen und zur Erweiterung des Schwierigkeitsgrades. Kraftwerk auf Heartseeker auf Milit\u00e4rniveau gewechselt. Die zuverl\u00e4ssige Fl\u00fcgelanimation wurde ge\u00e4ndert, um sie mit dem VTOL-Schl\u00fcssel und die Motordrehung mit dem Fahrwerk zu aktivieren. Die F\u00e4higkeit des Spielers, aus dem Sitz zu steigen, wenn die Reliant in vertikaler Flugkonfiguration ist, wurde deaktiviert. Deaktivierte Canopy-Wechselwirkungen w\u00e4hrend der Quantenreise. Geringere Verwacklungsunsch\u00e4rfe bei Triebwerken. Die Gr\u00f6\u00dfe und der Ma\u00dfstab des angezeigten Schiffsstatusvisiers wurde aktualisiert und einige Schiffsanzeigen auf ausschlie\u00dflich MFD umgestellt. Aktualisierte und neu ausbalancierte Schiffskomponenten (Schilde, Kraftwerke, K\u00fchler, Quantenantriebe.) um die Herstellercharakteristika, so dass jedes Teil nun einzigartig ist mit einzigartigen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen in Bezug auf den beabsichtigten Einsatz. Ballista zu New Deal und Astro Armada hinzugef\u00fcgt. Updates zu Glasreflexionen der verschiedenen Schiffe. Alle Zieltastenkombinationen wurden auf \"Tap\"-Logik aktualisiert (zum Aktivieren dr\u00fccken und loslassen). Brachte den Bergbau-Laser\/Traktorstrahl nahe an den Absehenpunkt. Die Lautst\u00e4rke des Schiffes wurde neu eingestellt. Deaktivierte das Logout von Betten in Gesch\u00e4ften, die sich in anderen Schiffen befinden, um einen Absturz zu umgehen. Die Verwacklungsunsch\u00e4rfe der Kamera wurde optimiert, damit sie nicht so extrem ist. Waffen und Gegenst\u00e4nde\n\nReduziert die St\u00e4rke der Verwacklung auf der Pfeilspitze beim Aufladen eines Schusses. Aktualisierte Shop-Logos f\u00fcr die Marken Lortell, Doomsday, Gallenson und Ultiflex.\nWichtige Fehlerbehebungen\n\nDie NPC-Sicherheit an den gro\u00dfen Stationen sollte nicht mehr gelegentlich in einer kampfbereiten Pose stecken bleiben. KI-Missionszielschiffe sollten nun konsequent f\u00fcr alle zugeh\u00f6rigen Missionen laichen. Ein Problem auf mehreren Schiffen wurde behoben, bei dem ein Spieler durch ein Fahrwerk ohne Kollision ausweichen konnte. Die Raketen sollten jetzt korrekt auf das Unterziel feuern. Der Player sollte nun beim Einlegen in das Bett des Mustang Beta richtig auf das MFD und die Interaktionsknoten ausgerichtet sein. Kleine Fahrzeuge sollen nicht mehr in die Schleusen von Port Olisar einfahren k\u00f6nnen. Die Fahrzeuge an den Toren von Lorville sollten nun durch den Sperrbereich ordnungsgem\u00e4\u00df eingeschr\u00e4nkt werden. Der Turmsch\u00fctze im AI Cutlass sollte nicht mehr stehen. Die Bindungen f\u00fcr die Zielscansteuerung sollten nun im Bindungsmen\u00fc sichtbar sein. Die gekauften Waren sollten nun im Frachtraum des Schiffes sichtbar sein. Das Wechseln der FPS-Waffen sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass sie gelegentlich fallen und verloren gehen. Respawning innerhalb von 50m von einem anderen Spieler sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass die N\u00e4he VOIP nicht mehr zwischen ihnen funktioniert. Die AR-Macher der Partei sollten jetzt konsequent auftauchen. Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, ihren Charakter unsichtbar werden zu lassen, wenn sie Optionen im Charakter-Customizer einstellen. Kakteen auf den Planetenoberfl\u00e4chen sollten nun kollidieren. Der Quantenantrieb auf den Schiffen der Constellation-Serie sollte nun austauschbar sein. Die Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, Harvestables zu duplizieren und Mineables zu \u00fcbergeben, wenn sie auf den Boden fallen gelassen werden. Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.8.0\nAlpha Patch 3.8.0 has been released to LIVE! Patch should now show: VERSION 3.8.0-LIVE.3917186.\n\nWe are aware stability may not fully match that of 3.7.2. With the introduction of major features and tech, such as SOCS, additional polish and improvements will be required. Our current plan is to continue iterating and working towards additional improvements in incremental 3.8.X patches and beyond.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Persistence Wipe: YES\n\nKnown Issues\n\nCryAstro services may not work at various stations and major ports.\nWork-around: Hover before landing and request services just above the pad.\n\nRentals and\/or rental timers may not work when renting a second ship.\n\nIf a player\u2019s ship is destroyed after bed logout they will return to the server at origin.\n\nWeapons may occasionally not fire when used.\nWork-around: Keep a secondary weapon handy and swap between them\n\nWhile mining with the Prospector or the Mole the cargo hold will periodically fill or empty.\n\nShips and characters on kiosks and the PMA\/VMA will occasionally be missing assets or have assets over-sized.\n\nNPCs may sometimes be doing usable animations in places that they shouldn\u2019t.\n\nPurchasing at shops may occasionally fail.\n\nClaimjumper missions may occasionally lack markers or spawn NPCs.\n\nCountermeasures are not working as intended to deter missiles.\n\nThe 890 Jump does not have the correct cargo capacity.\n\nThe Combine Cannon and distortion weapons are not working sa intended.\n\nElevators at Port Tressler and Everus Harbor may not show up when called.\n\nIf the quantum travel marker is at the edge of a moon or planet they can QT through the moon and explode..\n\nPurchased commodities will often visually not appear in the ship\u2019s hold.\n\nCarriable boxes may fall through the flooring.\n\nPlayers may experience stalls in performance shortly after loading into Star Marine and firing weapons.\n\nNPC beacon notifications will sometimes display an incorrect distance.\n\nAI ships can often get stuck in the middle of their motion and not advance further.\n\nAR makers for enemies can sometimes be seen through walls in Star Marine.\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdded MicroTech Planet including the exterior of New Babbage Landing Zone.\nNote, the interior of New Babbage is not completed and is unavailable for now.\n\nAdded orbital stations above major planetary landing zones.\n\nAdded new Rest Stop interior variants.\n\nAdded visor and canopy moisture effects to some ships when in appropriate environments.\n\nPlayers now have the ability to select their initial spawn location when it is their first time logging into the game.\n\nGrim HEX armistice has been updated to allow non-lethal melee combat.\n\nAdded wind texture rotation on all planets and moons.\n\nAdded dust\/sand storm effects to appropriate planetary bodies.\n\nWind will now effect the flight model while ships are in flight.\n\nGameplay\n\nAdded \u201cimpounding\u201d function to the law system\nPlayers who incur landing infractions that cause their ship to be forcibly despawned will now see it as \u201cimpounded\u201d rather than \u201cstored\u201d when they return to the ASOP terminal. Players can then see their infraction and either pay to have their vehicle removed from the impound or wait until the vehicle is released. Different jurisdictions have different fine amounts and impound times.\n\nAdded new fine functionality to the law system\nFines are no longer automatically deducted at time of infraction, but instead accumulate on the player until they manually pay them off. Fines can be payed off at new fine paying consoles, located at all major landing zones. At the consoles, players can choose which fines to pay (ordered by importance) or simply \u201cpay all\u201d to clear all fines. Fine amounts increase over time to reward quick\/early payment. If a fine elapses (goes unpaid after a period of time), the player will incur a felony.\n\nAdded criminal infraction for \u201cbattery\u201d.\n\nNew mission: Rescue hijacked 890 Jump.\n\nAdded greater difficulty patrol style missions that spawn harder ships and sentry turrets.\n\nAdded melee combat including fist and knife fighting along with lethal and non-lethal takedowns.\nPlayers can now use various kinds of melee attacks including light attacks (tap LMB\/RMB) and heavy attacks (hold LMB\/RMB). Attacks are directional (LMB for left, RMB for right) and can be chained together for combinations. Players can block incoming attacks using LMB + RMB together and facing the incoming direction. In addition to blocking, dodging is also a defensive option and can be activated by double tapping \u201cA\u201d (dodge left), \u201cD\u201d (dodge right), or \u201cS\u201d (dodge backward). Players can also do \u201ctakedowns\u201d if they melee from an undetected direction, usually behind the target, and can be initiated using the middle mouse button. For knife attacks\/takedowns, players will need to use a combat knife which can be found at various FPS weapon shops and equipped into a utility slot. When unarmed, melee attacks will do non-lethal damage and takedowns are non-lethal, meaning they will render another player unconscious for a brief moment rather than kill them. Initiate knife combat stance with the \u201c5\u201d key and unarmed melee combat with the \u201c0\u201d key.\n\nAdded a timer to headtracking to disable after a customizable number of seconds.\n\nAdded a look ahead option that pulls the head toward the cursor if it is visible (disabled by default).\n\nAdded an abandoned cargo location light (blinking) for cargo that is ejected from a destroyed ship.\n\nMinor criminal infractions (battery, vehicle collision, and vehicle destruction) will now not be triggered when against fellow party members.\n\nNew Mission: A Call To Arms\nA Call to Arms is a general mission that allows players to gain UEC for killing any criminals they encounter and can be accepted to gain bonuses for each criminal eliminated that are not part of regular missions. These include any random criminals spawned as part of environmental scenarios as well as interdictions.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded: Argo Mole mining ship\nThe Argo Mole (Multi-Operator Laser Extractor) is a medium sized, multi-crew focused mining ship. Along with the pilot, the Mole has the capacity to hold three miners in individual turrets allowing them to team up to mine rocks that were previously unmineable.\n\nShip weapon convergence point when no target is active can now be manually set in the options menu.\n\nAudio mixing and polish pass for all mining lasers.\n\nReworked weapon reload sounds to better line up with animation changes.\n\nReworked what was \u201ctarget focus\u201d into the new look ahead setup as \u201cLook at selected target\u201d.\nTo use selected target look, set look ahead type to \u201cexperimental\u201d. Under \u201cFlight \u2013 Targeting\u201d there is a keybind for \u201cLook at selected target\u201d which can be set as a toggle or a hold. Once a target is selected and in view, toggle or hold and the pilots head\/view will follow the target until they get out of a certain threshold. Additionally, in the game settings you can define the strength of \u201cLook At Target\u201d. The old target focus behavior is still available under the \u201cLegacy\u201d setting.\n\nNew \u201clook ahead mode\u201d functionality.\nLook ahead mode now has an \u201cexperimental\u201d option that opens up additional functionality, on by default. In that mode, look ahead now looks into the ship\u2019s velocity vector, forward vector, look into turns, rolls into turns, and toward the horizon when near planetary surfaces, dynamically blending when appropriate. Head motion can also be impacted by g-forces to give an additional sense of motion. Each of these attributes, as well as the look into target and cursor optional features, can have their relative strengths adjusted in the settings menu.\n\nAdded a new keybind to deselect a target.\n\nAdded g-force induced head movement, the strength of which can be customized in the game settings.\n\nAdded new mining vehicle attachment: Mining Laser Head.\nLaser heads are the mining component that is responsible for fracturing and extraction. These components can now be swapped and purchased, with different components offering different advantages and disadvantages when in use. Laser heads currently can have different instability dampening, resistance modifiers, extraction rates, power transfer rate, optimal charge rate, range, power consumption, heat generation, signature size, and wear characteristics.\n\nAdded annunciator panels to some ships\nAn additional UI panel has been added to some ships that displays various state driven ship conditions. Note, not all ships have these panels.\n\nAdded a drop shadow to all ship HUDs.\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon: Animus Missile Launcher\nOnce target lock is achieved, the Animus launcher rapidly fires multiple missiles from its barrels, unleashing the kind of devastation that Apocalypse Arms is known for.\n\nNew FPS Weapon: BEHR P6-LR \u2013 Ballistic Sniper Rifle\nThe Behring P6-LR ballistic sniper rifle more than makes up for its slow rate of fire with a high powered 0.50 cal round that\u2019s effective from long range. Featuring a scope with variable zoom modes and a barrel composed of a proprietary high-strength alloy, the P6-LR was designed to deliver when needed most.\n\nCore Tech\n\nImplemented server side object container streaming (SSOCS)\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nMoved Wallace Klim to GrimHex.\n\nMoved Miles Eckhart to Lorville at MacIntyre & Victor\u2019s Bar.\n\nIncreased the speed of most first person animations.\n\nLocations\n\nUpdated planets and moons to Planetary Tech v4.\n\nUpdated the distribution of biomes on Hurston.\n\nUpdated sound effects and ambience at junksites.\n\nAI\n\nImproved AI ship collision avoidance.\n\nGameplay\n\nAdjusted view distance ratios for dropped commodities.\n\nUpdated mission icons.\n\nUpdated some of the barriers in UGFs to allow vaulting.\n\nAdding scoring for Pisces in Arena Commander.\n\nAdjusted spawn rates for valuable mining materials.\n\nUpdated instability on FPS mineables.\n\nShips and Vehicles\n\nUpdated third person camera\/chase camera for ships for improved behavior and stability.\nIn third person, the camera now follows the physical movement of the ship and better scales for ships of different sizes. The camera also behaves as if on a spring to allow it to swing, drift, and bounce with ship\/vehicle motion in a more natural way.\n\nReplaced the front fixed guns on the Pisces with mounted gimbals.\n\nUpdated landing gear and thruster nozzle LOD ratios on the Bucc, M50, Merlin, and Archimedes.\n\nRebalanced mineable rocks and lasers for expanded range of laser heads and to expand difficulty.\n\nSwapped power plant on Heartseeker to military grade.\n\nChanged Reliant wing animation to activate on VTOL key and engine rotation to activate with landing gear.\n\nDisabled the ability of the player to get out of the seat when the Reliant is in vertical flight configuration.\n\nDisabled canopy interactions during quantum travel.\n\nReduced camera shake for thrusters.\n\nUpdated the size and scale of ship status visor displayed and moved some ships displays to exclusively MFD.\n\nUpdated and rebalanced ship components (shields, powerplants, coolers, quantum drives.) around manufacturer characteristics so that each item is now unique with unique strengths and weaknesses related to their intended use.\n\nAdded Ballista to New Deal and Astro Armada.\n\nUpdates to glass reflections the several ships.\n\nUpdated all targeting keybinds to \u201ctap\u201d logic (press and release to activate).\n\nBrought the mining laser\/tractor beam close to the reticle point.\n\nRemixed the ship audio volume levels.\n\nDisabled bed logout in shops that are in other ships to work around a crash.\n\nTweaked boost camera shake so it\u2019s not so extreme.\n\nWeapons and Items\n\nReduced the amount of shake on the Arrowhead when charging a shot.\n\nUpdated shop logos for Lortell, Doomsday, Gallenson, and Ultiflex brands.\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nNPC security at major stations should no longer occasionally get stuck in a combat ready pose.\n\nAI mission target ships should now consistently spawn for all related missions.\n\nFixed an issue on multiple ships where a player could eva through landing gear without collision.\n\nMissiles should now correctly fire to sub-target.\n\nThe player should now be aligned properly to the MFD and interaction nodes when laying in the bed of the Mustang Beta.\n\nSmall vehicles should no longer be able to enter Port Olisar\u2019s airlocks.\n\nVehicles at Lorville gates should now be properly restricted by the restricted area.\n\nThe turret gunner in AI Cutlass should no longer be standing up.\n\nBindings for target scanning controls should now be visible in the binding menu.\n\nCommodities purchased should now visibility appear on the ship\u2019s cargo hold.\n\nSwitching FPS weapons should no longer cause them to occasionally drop and be lost.\n\nRespawning within 50m of another player should no longer cause proximity VOIP to not work between them.\n\nParty AR makers should now show up consistently.\n\nPlayers should no longer be able to cause their character to become invisible when setting options in the character customizer.\n\nCacti on planetary surfaces should now have collision.\n\nThe quantum drive on the Constellation series ships should now be swappable.\n\nPlayers should no longer be able to duplicate harvestables and hand mineables when dropping them on the ground.\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":73,"created_at":"2019-12-21T00:00:00+00:00","created_at_human":"6 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-04-25 08:59:26","valid_relations":["images","links","translations"],"prev_id":17412,"next_id":17414}}