{"data":{"id":17435,"title":"Star Citizen Alpha 3.8.1","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/17435-Star-Citizen-Alpha-381","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/17435","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/17435","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.8.1\nAlpha Patch 3.8.1 has been released to LIVE! Patch should now show: VERSION 3.8.1-LIVE.4451215.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Persistence Wipe: NO\n\nUPDATE \u2013 4451215 \u2013 02\/11\/2020\n\nTechnical\n\nFixed a server crash.\n\nKnown Issues\n\nIf multiple players logout of 890 beds and log in at the same time it may spawn one player in a bad state.\n\nAI ships do not recover from EMP disables.\n\nSometimes repair services are unavailable when they should be present.\n\nAfter a ship is repaired, detachable components will remain attached to the ship when destroyed and a duplicate component will fall off.\n\nRepair fails if you select repair and refuel simultaneously.\n\nWork-Around: Select services individually.\n\nOnce an Animus spare magazine has been emptied the player can no longer equip fresh magazines in the same slot.\n\nShips can be displayed as \u201cunknown\u201d after destruction, be available for spawn, but not appear on their specified hangar.\n\nEntering or exiting via EVA can sometimes cause the player to turn\/spin suddenly and harm themselves.\n\nObjects can fall through the floor when dropped.\n\nAn extra static train can appear at Lorville and prevent the use of trains.\n\nThe visuals of the ships on the rental screen may have missing areas or disappear completely.\n\nThe Caterpillar will occasionally rock or tip over on itself after landing on a planetary body.\n\nCryAstro services may not work at various stations and major ports.\n\nWork-around: Hover before landing and request services just above the pad.\n\nRentals and\/or rental timers may not work when renting a second ship.\n\nIf a player\u2019s ship is destroyed after bed logout they will return to the server at origin.\n\nNPCs may sometimes be doing usable animations in places that they shouldn\u2019t.\n\nCountermeasures are not working as intended to deter missiles.\n\nThe 890 Jump does not have the correct cargo capacity.\n\nThe Combine Cannon and distortion weapons are not working as intended.\n\nElevators at Port Tressler and Everus Harbor may not show up when called.\n\nIf the quantum travel marker is at the edge of a moon or planet its possible to QT through the moon and explode..\n\nPurchased commodities will often visually not appear in the ship\u2019s hold.\n\nPlayers may experience stalls in performance shortly after loading into Star Marine and firing weapons.\n\nNPC beacon notifications will sometimes display an incorrect distance.\n\nAI ships can often get stuck in the middle of their motion and not advance further.\n\nAR makers for enemies can sometimes be seen through walls in Star Marine.\n\n\nNew Features\n\nGameplay\n\nGameplay\n\nAdded a separate hostility activation under accidental fire threshold for party members.\n\nAdded wait and instruction objective and timer to patrol mission starts.\n\nAdded a checkbox in game options to disable film grain graphical effect.\n\nAdded target nearest friendly functionality and keybind.\n\nCamera shake is now a slider option in the options menu.\n\nAdded auto zooming on selected target (default off).\n\nA subtle zoom on the target when the weapon prediction points, the aiming point, and the look direction align. Can be enabled and disabled as well as max zoom value adjusted in the game settings.\n\nAdded basic \u201cMedBed\u201d gameplay functionality.\n\nMedical beds can now be used for healing and respawn after death. Initial game login is still set by the menu selection, if it\u2019s the first login, or by the last ATC landing at a major station. After initial login, players can manually set their respawn to a medical bed by entering the bed and selecting the \u201cSet as preferred ICU\u201d interaction. Medical bed spawning can also be cleared in the same way by selecting \u201cClear as preferred ICU\u201d. Upon death, the player will respawn at the desired medical bed if they died less than 4 million meters away. Currently this functionality is only available on ships with medical beds (just the 890 and the Cutlass Red for this build) and will only work if the ship is available (not despawned or destroyed). If the ship is not available, players will instead respawn at their default location until they have manually set another medical bed. Additionally, if the player is injured they can use a medical bed to heal by selecting the \u201cTreat Injuries\u201d interaction, which is only visible when the player has treatable wounds.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship Available: Drake Cutlass Red\n\nAdded an entrance light ring to indicate where a player should stand to get the entrance interaction on the Mole.\n\nAdded weapon report audio for ship weapons in atmosphere.\n\nThere is now a cooldown on player bounties of the same player.\n\nRented ships in the persistent universe can no longer be modified.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nAdded footsteps on wood sound effects at appropriate locations in Area18.\n\nGameplay\n\nRemoved aim action from gamepad due to look ahead mode conflicts and to unify setup with default joystick.\n\nSecurity patrol quantum travel interdiction will no longer occur for lawful players but will still occur for players in normal transit.\n\nToned down some lens flare effects\n\nShips and Vehicles\n\nUpdated mass on the Breton powerplant.\n\nAdjusted the position of the bed exit and logout interaction in the Aurora.\n\nSynced the light states of the Caterpillar do the exterior door switches.\n\nImproved audio feedback on ship weapon impacts. Rebalancing of the volume levels of shield and hull impacts, and adding audible vibration\/duress sounds on heavy hits.\n\nTweaks to improve the way ship ambient audio changes with the power state of the ship.\n\nTweaks to improve the audio mix and audio behaviour during quantum travel.\n\nAdded a new door on the side of the mole to fix problem with sideways opening clipping in to the visible exterior of the ship.\n\nUpdated surface VFX for the Pisces.\n\nReworked\/updated the Drake Cutlass thruster audio.\n\nImproved audibility of ship component overheat cockpit warning.\n\nUpdated nose collision on the Caterpillar to allow damage to the main\/front door.\n\n\nBug Fixes\n\nPlayers should no longer be able to fall out of the Argo Mole during quantum travel.\n\nThe mining storage containers beneath the Argo Mole should now have collision.\n\nFixed incorrect animation playing when the female character sprints with a pistol.\n\nMelee when using the Animus should now correctly deal damage.\n\nFixed an issue preventing players from getting their intended starting UEC value.\n\nFixed an issue where after a player has rented one ship additional attempts at renting would time out and fail.\n\nFixed an issue where the player would appear offset when entering the Herald\u2019s bed.\n\nCargo holds when mining should no longer randomly fluctuate to full or empty their contents occasionally.\n\nPlayers should no longer fall through the planetary surface near landing areas of HDMS Lathan.\n\nShield HUD warnings should now only display when taking damage rather than on startup.\n\nPIPs should no longer be affected by head movement.\n\nFixed an issue causing players to get locked in third person camera when using any turret in the Starfarer.\n\nPatrol missions should no longer occasionally hang when given a \u201chold\u201d command.\n\nIt should no longer be possible for extraction\/fracture UI to be switched when mining.\n\nThe \u201cCall to Arms\u201d mission should no longer be able to be duplicated on the mobiGlas.\n\nFPS AI kill sweep missions should now track kills and completely properly.\n\nTurret interaction prompts on the Caterpillar should no longer be inverted.\n\nShip outgoing hails should now have UI audio.\n\nFPS weapons should now consistently fire when drawn.\n\nThe Starfarer Gemini should once again have its missile racks.\n\nThe \u201cCall to Arms\u201d mission should now appear to all players who meet the requirements.\n\nFixed an issue where the Quantum Drive spooling up would sometimes not be heard, particularly on large ships.\n\nFixed the objective timer not ending in during escort missions.\n\nThe timer for rented ships in the PU should now be consistently displayed on the terminal.\n\nFixed too far away arrival point for quantum travel to New Babbage and Lorville.\n\nRegular clothing sounds should no longer be audible while wearing a spacesuit.\n\nThe player should no longer occasionally lose the ability to quantum travel to another orbital marker after traveling to one initially.\n\nWeapons on the PMA and kiosks should no longer appear heavily out of scale.\n\nThere should no longer be a fine kiosk at Baijini point that lacks any texturing.\n\nFixed power MFDs displaying the wrong values.\n\nPatrol missions should no longer start spawning repeated hostiles when the number of players involved changes.\n\nFixed an issue where the delivery location marker for a Recco delivery was not located on the locker.\n\nRecco invite missions should no longer cause multiple markers.\n\nThe chem run mission issued by Klim should now direct to Grim HEX instead of Levski.\n\nThe comms MFD should no longer fail to automatically refresh when coming into a new ATC\u2019s range.\n\nPlayer arms should no longer flail about when getting on and off of the passenger seat of the Dragonfly.\n\nFixed an issue where ships could be stored at outposts that can\u2019t spawn them.\n\nFixed missing rain canopy effects on the Mole.\n\nIncreased the time available to pickup deliveries for associated missions.\n\nFixed an issue where party chat would refresh every time a player was added or and removed.\n\nFixed overlapping rock scan data on the Mole\u2019s turrets.\n\nFixed Eckhart\u2019s group bounty mission having the QT marker remain after the target is killed.\n\nFixed an issue where selecting an item you could not afford would cause others to be impossible to buy.\n\nThe server blade in Clovus\u2019 mission should no longer fall through the planet when placed on the ground.\n\nFixed missing audio on the mining arm extension and retraction.\n\nPlayers should no longer occasionally lose all UEC upon relogging.\n\nFixed bugged damage states and shields on the Caterpillar causing it to take no damage.\n\nFixed some rest stops missing CryAstro services.\n\nPlayers should no longer occasionally become unresponsive when transition between EVA and ship or vice versa.\n\nFixed missing audio on Cutlass Landing Gear.\n\nFixed an issue where when attempting to QT, if the player triggered the misalignment warning and then realigned the cursor, the warning alarm would continue to play.\n\nFixed a missing ship computer UI audio trigger for \u2018Ammo Low\u2019.\n\nFixed missing diegetic music at Casaba outlets in Rest Stops.\n\nAudio-driven camera shake should function again.\n\nFixed mobiGlas closing immediately after opening.\n\nParty markers should no longer vanish if the player dies far from their respawn point.\n\nThe game wallet should no longer occasionally freeze and fail to update for an extended period of time, allowing players to set very large UEC service beacons.\n\nEscort missions should now proceed correctly.\n\nFix for a bug where other player\u2019s footstep sounds would never be triggered if the other player was not in your field of view.\n\nFixed constant fire audio SFX in the left cockpit of the BANU Defender.\n\nFixed missing audio for BANU Defender internal doors and entry ramp.\n\nFixed incorrect\/missing audio for Aegis Vanguard rear ramp.\n\nFixed a bug where the Gladius\u2019 startup and shutdown audio was very delayed.\n\nFixed a bug where the Gladius startup sound would play for shutdown, and vice versa.\n\nStar Marine music will no longer completely cut out when the menu is brought up mid-game.\n\nFixed missing self destruct sound for URSA Rover\n\nFixed missing locker open and close sound on URSA Rover\n\nFixed missing vibration sounds for collisions and landings on the Tumbril Cyclone and the GRIN PTV.\n\nFixed an issue where the Origin 890 Jump ambient audio did not receive ship parameters so was always muffled regardless of the ship\u2019s activity level.\n\nThe non-medical beds in the 890 should now have logout functionality.\n\nFixed an issue where recovery would trigger despite the player pressing \u201c]\u201d to decline.\n\nSpeculative fix for an issue where the audio engine could get into a state where the player would experience severe audio loss.\n\nFixed an issue where the Glaive and Scythe startup audio could get stuck looping forever.\n\nBack to top","de_DE":"Star-B\u00fcrger-Patch 3.8.1\nAlpha Patch 3.8.1 wurde f\u00fcr LIVE! freigegeben. Der Patch sollte jetzt angezeigt werden: VERSION 3.8.1-LIVE.4222088.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass Spieler nach dem Patching ihren USER-Ordner f\u00fcr den \u00f6ffentlichen Client l\u00f6schen, insbesondere wenn Sie anfangen, auf seltsame grafische Probleme mit den Zeichen zu sto\u00dfen oder beim Laden abst\u00fcrzen. Den Ordner USER finden Sie (bei Standardinstallationen) unter C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank-Persistenz-Wischen: JA\n\nBekannte Probleme\n\nWenn sich mehrere Spieler von 890 Betten ausloggen und gleichzeitig einloggen, kann es sein, dass ein Spieler in einem schlechten Zustand ist. KI-Schiffe erholen sich nicht von EMP-Defekten. Manchmal sind die Reparaturdienste nicht verf\u00fcgbar, wenn sie anwesend sein sollten. Nach der Reparatur eines Schiffes bleiben abnehmbare Komponenten am Schiff befestigt, wenn es zerst\u00f6rt wird, und eine doppelte Komponente f\u00e4llt ab. Die Reparatur scheitert, wenn Sie gleichzeitig Reparatur und Tanken w\u00e4hlen. Arbeitsumgebung: W\u00e4hlen Sie die Dienstleistungen einzeln aus.\n\nSobald ein Animus-Ersatzmagazin geleert wurde, kann der Spieler keine neuen Magazine mehr im gleichen Slot best\u00fccken. Schiffe k\u00f6nnen nach der Zerst\u00f6rung als \"unbekannt\" angezeigt werden, zum Laichen zur Verf\u00fcgung stehen, aber nicht in ihrem angegebenen Hangar erscheinen. Das Betreten oder Verlassen \u00fcber EVA kann manchmal dazu f\u00fchren, dass sich der Spieler pl\u00f6tzlich dreht\/dreht und sich selbst verletzt. Beim Fallenlassen k\u00f6nnen Gegenst\u00e4nde durch den Boden fallen. Ein zus\u00e4tzlicher statischer Zug kann in Lorville auftauchen und den Einsatz von Z\u00fcgen verhindern. Die Bilder der Schiffe auf dem Mietbildschirm k\u00f6nnen fehlende Bereiche aufweisen oder ganz verschwinden. Die Raupe schaukelt oder kippt gelegentlich nach der Landung auf einem Planetenk\u00f6rper auf sich selbst um. CryAstro-Dienste funktionieren m\u00f6glicherweise nicht an verschiedenen Stationen und gro\u00dfen H\u00e4fen. Abhilfe: Schweben Sie vor der Landung und bitten Sie um Dienste direkt \u00fcber dem Flugplatz.\n\nBei der Anmietung eines zweiten Schiffes funktionieren die Miet- und\/oder Mietzeitgeber m\u00f6glicherweise nicht. Wenn das Schiff eines Spielers nach dem Ausloggen aus dem Bett zerst\u00f6rt wird, kehrt er zum Server am Ursprungsort zur\u00fcck. NPCs k\u00f6nnen manchmal brauchbare Animationen an Orten machen, an denen sie es nicht tun sollten. Die Gegenma\u00dfnahmen funktionieren nicht wie beabsichtigt, um Raketen abzuschrecken. Der 890 Jump hat nicht die richtige Ladekapazit\u00e4t. Die Kombikanone und die Verzerrungswaffen funktionieren nicht wie beabsichtigt. Die Aufz\u00fcge in Port Tressler und im Hafen von Everus d\u00fcrfen auf Aufforderung nicht erscheinen. Wenn sich die Quantenreisemarke am Rand eines Mondes oder Planeten befindet, ist es m\u00f6glich, durch den Mond zu quantenmechanisieren und zu explodieren. Gekaufte Waren erscheinen oft visuell nicht im Laderaum des Schiffes. Die Spieler k\u00f6nnen kurz nach dem Laden in die Star-Marine und dem Abfeuern der Waffen einen Leistungsabbruch erleiden. NPC-Bakenbenachrichtigungen zeigen manchmal eine falsche Entfernung an. KI-Schiffe k\u00f6nnen oft mitten in der Bewegung stecken bleiben und nicht weiter vorankommen. AR-Macher f\u00fcr Feinde k\u00f6nnen manchmal durch W\u00e4nde in Star Marine gesehen werden.\nNeue Funktionen\n\nSpielverlauf\n\nSpielverlauf\n\nEs wurde eine separate Feindseligkeitsaktivierung unter der Schwelle f\u00fcr versehentliches Feuer f\u00fcr Parteimitglieder hinzugef\u00fcgt. Warten und Instruktionsziel sowie Zeitplan f\u00fcr den Beginn der Patrouillenmission hinzugef\u00fcgt. Ein Kontrollk\u00e4stchen in den Spieloptionen wurde hinzugef\u00fcgt, um den grafischen Effekt des Filmkorns zu deaktivieren. Funktionalit\u00e4t und Tastenkombinationen wurden hinzugef\u00fcgt. Die Verwacklung der Kamera ist jetzt eine Schieberegler-Option im Optionsmen\u00fc. Automatisches Zoomen auf das ausgew\u00e4hlte Ziel hinzugef\u00fcgt (standardm\u00e4\u00dfig ausgeschaltet). Ein subtiler Zoom auf das Ziel, wenn die Waffenvorhersage, der Zielpunkt und die Blickrichtung \u00fcbereinstimmen. Kann in den Spieleinstellungen aktiviert und deaktiviert sowie der maximale Zoomwert eingestellt werden.\n\nGrundlegende \"MedBed\"-Spielfunktionalit\u00e4t hinzugef\u00fcgt. Medizinische Betten k\u00f6nnen nun zur Heilung und zur Wiederbelebung nach dem Tod verwendet werden. Das erste Spiel-Login wird immer noch durch die Men\u00fcauswahl festgelegt, wenn es sich um das erste Login handelt, oder durch die letzte ATC-Landung auf einer gr\u00f6\u00dferen Station. Nach der ersten Anmeldung k\u00f6nnen Spieler ihren Respawn manuell auf ein medizinisches Bett einstellen, indem sie das Bett betreten und die Interaktion \"Als bevorzugte Intensivstation einstellen\" w\u00e4hlen. Das Laichen am medizinischen Bett kann auf die gleiche Weise durch Auswahl von \"Als bevorzugte Intensivstation l\u00f6schen\" gel\u00f6scht werden. Beim Tod wird der Spieler am gew\u00fcnschten medizinischen Bett wieder auferstehen, wenn er weniger als 4 Millionen Meter entfernt gestorben ist. Derzeit ist diese Funktionalit\u00e4t nur auf Schiffen mit medizinischen Betten verf\u00fcgbar (nur die 890 und die Cutlass Red f\u00fcr diese Bauart) und funktioniert nur, wenn das Schiff verf\u00fcgbar ist (nicht verpachtet oder zerst\u00f6rt). Wenn das Schiff nicht verf\u00fcgbar ist, werden die Spieler stattdessen an ihrem Standardort wiederbelebt, bis sie manuell ein anderes medizinisches Bett aufgestellt haben. Dar\u00fcber hinaus kann der Spieler bei einer Verletzung ein medizinisches Bett zur Heilung nutzen, indem er die Interaktion \"Verletzungen behandeln\" w\u00e4hlt, die nur sichtbar ist, wenn der Spieler behandelbare Wunden hat.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff verf\u00fcgbar: Drake Cutlass Red hat einen Eingangslichtring hinzugef\u00fcgt, um anzuzeigen, wo ein Spieler stehen sollte, um die Eingangsinteraktion auf dem Maulwurf zu erhalten. Audio f\u00fcr den Waffenbericht f\u00fcr Schiffswaffen in der Atmosph\u00e4re hinzugef\u00fcgt. Es gibt jetzt eine Abklingzeit f\u00fcr die Spieler-Kopfgelder desselben Spielers. Gemietete Schiffe im persistenten Universum k\u00f6nnen nicht mehr modifiziert werden.\nAktualisierungen der Funktionen\n\nStandorte\n\nAn geeigneten Stellen in Area18 wurden Fu\u00dfspuren zu den Holztoneffekten hinzugef\u00fcgt. Spielverlauf\n\nDie Zielaktion wurde aus dem Gamepad entfernt, um Konflikte im vorausschauenden Modus zu vermeiden und das Setup mit dem Standard-Joystick zu vereinheitlichen. Das Quantenreiseverbot f\u00fcr Sicherheitspatrouillen wird nicht mehr f\u00fcr rechtm\u00e4\u00dfige Spieler gelten, aber f\u00fcr Spieler im normalen Transit wird es weiterhin gelten. Einige Linsenreflexeffekte abgeschw\u00e4cht Schiffe und Fahrzeuge\n\nAktualisierte Masse \u00fcber das bretonische Kraftwerk. Die Position des Bettaustritts und der Logout-Interaktion in der Aurora wurde angepasst. Die Lichtzust\u00e4nde der Caterpillar synchronisieren die Schalter der Au\u00dfent\u00fcr. Verbessertes Audio-Feedback zu den Auswirkungen von Schiffswaffen. Neuausgleich der Lautst\u00e4rkepegel von Schild- und H\u00fcllenaufprall und Hinzuf\u00fcgen von h\u00f6rbaren Vibrationen\/Strahlungsger\u00e4uschen bei schweren Schl\u00e4gen. Optimierungen, um die Art und Weise zu verbessern, wie sich die Umgebungsger\u00e4usche des Schiffes mit dem Leistungszustand des Schiffes \u00e4ndern. Optimierungen zur Verbesserung der Audiomischung und des Audioverhaltens w\u00e4hrend der Quantenreise. Es wurde eine neue T\u00fcr an der Seite der Mole hinzugef\u00fcgt, um das Problem des seitlich \u00f6ffnenden Einklemmens in die sichtbare Au\u00dfenseite des Schiffes zu beheben. Aktualisierte Oberfl\u00e4chen-VFX f\u00fcr die Fische. \u00dcberarbeitung\/Aktualisierung des Drake Cutlass-Triebwerks-Audios. Verbesserte H\u00f6rbarkeit der \u00dcberhitzungswarnung f\u00fcr Schiffskomponenten im Cockpit. Aktualisierte Nasenkollision an der Caterpillar, um Sch\u00e4den an der Haupt-\/Hauptt\u00fcr zu erm\u00f6glichen.\nFehlerbehebungen\n\nDie Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, w\u00e4hrend einer Quantenreise aus der Argo-Mole zu fallen. Die Bergbau-Lagerbeh\u00e4lter unter der Argo-Mole sollten nun kollidieren. Die fehlerhafte Wiedergabe von Animationen beim Sprinten der weiblichen Figur mit einer Pistole wurde behoben. Nahkampf bei der Benutzung des Animus sollte nun korrekt Schaden anrichten. Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Spieler den beabsichtigten UEC-Startwert erhalten. Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Anmietung eines Schiffes durch einen Spieler weitere Versuche zur Anmietung ausblieben und fehlschlugen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler versetzt erschien, wenn er das Bett des Heralds betrat. Lader\u00e4ume, wenn der Abbau nicht mehr zuf\u00e4llig schwanken sollte, um den Inhalt gelegentlich zu f\u00fcllen oder zu leeren. Die Spieler sollten nicht mehr durch die Planetenoberfl\u00e4che in der N\u00e4he der Landepl\u00e4tze des HDMS Lathan fallen. Die Warnungen des Schild-HUD sollten jetzt nur noch bei der Aufnahme von Sch\u00e4den und nicht mehr beim Start angezeigt werden. PIPs sollten nicht mehr durch Kopfbewegungen beeintr\u00e4chtigt werden. Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler in der Third-Person-Kamera eingeschlossen wurden, wenn sie einen beliebigen Turm im Starfarer benutzten. Patrouilleneins\u00e4tze sollten nicht mehr gelegentlich h\u00e4ngen, wenn ein \"Halte\"-Kommando gegeben wird. Es sollte nicht mehr m\u00f6glich sein, die Extraktions-\/Bruch-UI beim Abbau umzuschalten. Die \"Call to Arms\"-Mission sollte nicht mehr auf dem mobiGlas dupliziert werden k\u00f6nnen. Die KI-Kill-Sweep-Missionen des F\u00d6D sollten nun die T\u00f6tungen verfolgen und zwar v\u00f6llig korrekt. Aufforderungen zur Interaktion mit dem Gesch\u00fctzturm auf der Raupe sollten nicht mehr umgekehrt werden. Ausgehende Schiffshinweise sollten jetzt UI-Audio haben. Die Waffen des FPS sollten nun konsequent auf das Ziehen schie\u00dfen. Die Starfarer Gemini sollte wieder ihre Raketengestelle haben. Die Mission \"Call to Arms\" sollte nun allen Akteuren, die die Anforderungen erf\u00fcllen, erscheinen. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Aufspulen des Quantum Drive manchmal nicht geh\u00f6rt wurde, insbesondere auf gro\u00dfen Schiffen. Der objektive Timer wurde so eingestellt, dass er w\u00e4hrend der Begleitmissionen nicht endet. Die Zeitschaltuhr f\u00fcr gemietete Schiffe in der PU sollte nun einheitlich auf dem Terminal angezeigt werden. Zu weit entfernter Ankunftspunkt f\u00fcr Quantenreisen nach New Babbage und Lorville festgelegt. Normale Kleidungsger\u00e4usche sollten nicht mehr h\u00f6rbar sein, wenn ein Raumanzug getragen wird. Der Spieler sollte nicht mehr gelegentlich die F\u00e4higkeit verlieren, nach der anf\u00e4nglichen Reise zu einem anderen Orbitalmarker eine Quantenreise zu unternehmen. Die Waffen in der PMA und an den Kiosken sollten nicht mehr stark \u00fcberdimensioniert erscheinen. Es sollte keinen feinen Kiosk am Baijini-Point mehr geben, dem jegliche Strukturierung fehlt. MFDs mit fester Leistung zeigen die falschen Werte an. Patrouilleneins\u00e4tze sollten nicht mehr zu wiederholten Feindseligkeiten f\u00fchren, wenn sich die Anzahl der beteiligten Spieler \u00e4ndert. Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Markierung f\u00fcr den Lieferort einer Recco-Lieferung nicht auf dem Schlie\u00dffach befand. Recco-Einladungseins\u00e4tze sollten nicht l\u00e4nger mehrere Markierungen verursachen. Die von Klim ausgegebene Chemiemission sollte nun auf Grim HEX statt auf Levski ausgerichtet werden. Das Kommunikations-MFD sollte nicht l\u00e4nger nicht automatisch aktualisiert werden, wenn es in die Reichweite eines neuen ATCs kommt. Die Arme der Spieler sollten beim Ein- und Aussteigen aus dem Beifahrersitz des Dragonflys nicht mehr umherflattern. Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe auf Au\u00dfenposten gelagert werden konnten, die sie nicht laichen k\u00f6nnen. Fehlende Regendach-Effekte auf der Mole behoben. Die Zeit, die f\u00fcr die Abholung von Lieferungen f\u00fcr zugeh\u00f6rige Missionen zur Verf\u00fcgung steht, wurde erh\u00f6ht. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Gruppenchat jedes Mal aktualisiert wurde, wenn ein Spieler hinzugef\u00fcgt oder entfernt wurde. \u00dcberlappende Gesteinsscandaten auf den T\u00fcrmen des Maulwurfs wurden korrigiert. Eckharts Gruppen-Kopfgeld-Mission wurde so festgelegt, dass der QT-Marker nach dem T\u00f6ten des Zieles erhalten bleibt. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl eines Artikels, den Sie sich nicht leisten konnten, dazu f\u00fchrte, dass andere nicht gekauft werden konnten. Der Server-Blade in der Clovus-Mission sollte nicht mehr durch den Planeten fallen, wenn er auf dem Boden platziert wird. Das fehlende Audio am Ausfahren und Einfahren des Minenarms wurde behoben. Die Spieler sollten nicht mehr gelegentlich alle UEC beim Neueinloggen verlieren. Fehlerhafte Schadenszust\u00e4nde und Schilde an der Raupe wurden behoben, so dass die Raupe keinen Schaden nahm. Einige Rastst\u00e4tten, in denen CryAstro-Dienste fehlten, wurden behoben. Die Spieler sollten nicht mehr gelegentlich unempfindlich werden, wenn der \u00dcbergang zwischen EVA und Schiff oder umgekehrt erfolgt. Fehlender Ton am Cutlass-Fahrwerk behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Warnalarm beim Versuch, eine QT zu starten, weitergespielt wurde, wenn der Spieler die Fehlausrichtungswarnung ausl\u00f6ste und dann den Cursor neu ausrichtete. Ein fehlender Schiffscomputer-UI-Audio-Ausl\u00f6ser f\u00fcr 'Munition niedrig' wurde behoben. Fehlende diegetische Musik an Casaba-Verkaufsstellen in Rastst\u00e4tten behoben. Die Verwacklung der Kamera durch Ton sollte wieder funktionieren. Die Schlie\u00dfung von mobiGlas unmittelbar nach dem \u00d6ffnen wurde behoben. Gruppenmarker sollten nicht mehr verschwinden, wenn der Spieler weit von seinem Respawn-Punkt entfernt stirbt. Die Spiel-Brieftasche sollte nicht mehr gelegentlich einfrieren und \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum nicht aktualisiert werden, so dass die Spieler sehr gro\u00dfe UEC-Service-Baken setzen k\u00f6nnen. Die Eskorteins\u00e4tze sollten nun korrekt ablaufen. Korrektur eines Fehlers, bei dem die Trittger\u00e4usche eines anderen Spielers niemals ausgel\u00f6st wurden, wenn der andere Spieler nicht in Ihrem Sichtfeld war. Die Audio-SFX f\u00fcr Dauerfeuer im linken Cockpit des BANU Defender wurde repariert. Fehlender Ton f\u00fcr BANU Defender-Innent\u00fcren und Einstiegsrampe behoben. Falscher\/fehlender Ton f\u00fcr die Aegis Vanguard-Heckrampe behoben. Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Start- und Abschaltton der Gladius sehr verz\u00f6gert wurde. Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Gladius-Startton beim Abschalten abgespielt wurde und umgekehrt. Die Sternen-Marine-Musik wird nicht mehr komplett ausfallen, wenn das Men\u00fc mitten im Spiel aufgerufen wird. Fehlendes Selbstzerst\u00f6rungsger\u00e4usch f\u00fcr URSA Rover behoben Fehlende Ger\u00e4usche beim \u00d6ffnen und Schlie\u00dfen des Schlie\u00dffachs am URSA Rover behoben Fehlende Vibrationsger\u00e4usche bei Kollisionen und Landungen am Tumbril Cyclone und am GRIN PTV behoben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Umgebungsaudio von Origin 890 Jump die Schiffsparameter nicht empfing und daher immer ged\u00e4mpft war, unabh\u00e4ngig von der Aktivit\u00e4tsstufe des Schiffes. Die nichtmedizinischen Betten im 890 sollten jetzt eine Logout-Funktion haben. Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wiederherstellung trotz des Ablehnens durch den Spieler ausgel\u00f6st wurde, der \"]\" dr\u00fcckte. Spekulative L\u00f6sung f\u00fcr ein Problem, bei dem die Audio-Engine in einen Zustand geraten konnte, in dem der Player einen schweren Audio-Verlust erleiden w\u00fcrde. Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Startaudio von Glaive und Scythe f\u00fcr immer in der Schleife stecken bleiben konnte. Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.8.1\nAlpha Patch 3.8.1 has been released to LIVE! Patch should now show: VERSION 3.8.1-LIVE.4451215.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Persistence Wipe: NO\n\nUPDATE \u2013 4451215 \u2013 02\/11\/2020\n\nTechnical\n\nFixed a server crash.\n\nKnown Issues\n\nIf multiple players logout of 890 beds and log in at the same time it may spawn one player in a bad state.\n\nAI ships do not recover from EMP disables.\n\nSometimes repair services are unavailable when they should be present.\n\nAfter a ship is repaired, detachable components will remain attached to the ship when destroyed and a duplicate component will fall off.\n\nRepair fails if you select repair and refuel simultaneously.\n\nWork-Around: Select services individually.\n\nOnce an Animus spare magazine has been emptied the player can no longer equip fresh magazines in the same slot.\n\nShips can be displayed as \u201cunknown\u201d after destruction, be available for spawn, but not appear on their specified hangar.\n\nEntering or exiting via EVA can sometimes cause the player to turn\/spin suddenly and harm themselves.\n\nObjects can fall through the floor when dropped.\n\nAn extra static train can appear at Lorville and prevent the use of trains.\n\nThe visuals of the ships on the rental screen may have missing areas or disappear completely.\n\nThe Caterpillar will occasionally rock or tip over on itself after landing on a planetary body.\n\nCryAstro services may not work at various stations and major ports.\n\nWork-around: Hover before landing and request services just above the pad.\n\nRentals and\/or rental timers may not work when renting a second ship.\n\nIf a player\u2019s ship is destroyed after bed logout they will return to the server at origin.\n\nNPCs may sometimes be doing usable animations in places that they shouldn\u2019t.\n\nCountermeasures are not working as intended to deter missiles.\n\nThe 890 Jump does not have the correct cargo capacity.\n\nThe Combine Cannon and distortion weapons are not working as intended.\n\nElevators at Port Tressler and Everus Harbor may not show up when called.\n\nIf the quantum travel marker is at the edge of a moon or planet its possible to QT through the moon and explode..\n\nPurchased commodities will often visually not appear in the ship\u2019s hold.\n\nPlayers may experience stalls in performance shortly after loading into Star Marine and firing weapons.\n\nNPC beacon notifications will sometimes display an incorrect distance.\n\nAI ships can often get stuck in the middle of their motion and not advance further.\n\nAR makers for enemies can sometimes be seen through walls in Star Marine.\n\n\nNew Features\n\nGameplay\n\nGameplay\n\nAdded a separate hostility activation under accidental fire threshold for party members.\n\nAdded wait and instruction objective and timer to patrol mission starts.\n\nAdded a checkbox in game options to disable film grain graphical effect.\n\nAdded target nearest friendly functionality and keybind.\n\nCamera shake is now a slider option in the options menu.\n\nAdded auto zooming on selected target (default off).\n\nA subtle zoom on the target when the weapon prediction points, the aiming point, and the look direction align. Can be enabled and disabled as well as max zoom value adjusted in the game settings.\n\nAdded basic \u201cMedBed\u201d gameplay functionality.\n\nMedical beds can now be used for healing and respawn after death. Initial game login is still set by the menu selection, if it\u2019s the first login, or by the last ATC landing at a major station. After initial login, players can manually set their respawn to a medical bed by entering the bed and selecting the \u201cSet as preferred ICU\u201d interaction. Medical bed spawning can also be cleared in the same way by selecting \u201cClear as preferred ICU\u201d. Upon death, the player will respawn at the desired medical bed if they died less than 4 million meters away. Currently this functionality is only available on ships with medical beds (just the 890 and the Cutlass Red for this build) and will only work if the ship is available (not despawned or destroyed). If the ship is not available, players will instead respawn at their default location until they have manually set another medical bed. Additionally, if the player is injured they can use a medical bed to heal by selecting the \u201cTreat Injuries\u201d interaction, which is only visible when the player has treatable wounds.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship Available: Drake Cutlass Red\n\nAdded an entrance light ring to indicate where a player should stand to get the entrance interaction on the Mole.\n\nAdded weapon report audio for ship weapons in atmosphere.\n\nThere is now a cooldown on player bounties of the same player.\n\nRented ships in the persistent universe can no longer be modified.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nAdded footsteps on wood sound effects at appropriate locations in Area18.\n\nGameplay\n\nRemoved aim action from gamepad due to look ahead mode conflicts and to unify setup with default joystick.\n\nSecurity patrol quantum travel interdiction will no longer occur for lawful players but will still occur for players in normal transit.\n\nToned down some lens flare effects\n\nShips and Vehicles\n\nUpdated mass on the Breton powerplant.\n\nAdjusted the position of the bed exit and logout interaction in the Aurora.\n\nSynced the light states of the Caterpillar do the exterior door switches.\n\nImproved audio feedback on ship weapon impacts. Rebalancing of the volume levels of shield and hull impacts, and adding audible vibration\/duress sounds on heavy hits.\n\nTweaks to improve the way ship ambient audio changes with the power state of the ship.\n\nTweaks to improve the audio mix and audio behaviour during quantum travel.\n\nAdded a new door on the side of the mole to fix problem with sideways opening clipping in to the visible exterior of the ship.\n\nUpdated surface VFX for the Pisces.\n\nReworked\/updated the Drake Cutlass thruster audio.\n\nImproved audibility of ship component overheat cockpit warning.\n\nUpdated nose collision on the Caterpillar to allow damage to the main\/front door.\n\n\nBug Fixes\n\nPlayers should no longer be able to fall out of the Argo Mole during quantum travel.\n\nThe mining storage containers beneath the Argo Mole should now have collision.\n\nFixed incorrect animation playing when the female character sprints with a pistol.\n\nMelee when using the Animus should now correctly deal damage.\n\nFixed an issue preventing players from getting their intended starting UEC value.\n\nFixed an issue where after a player has rented one ship additional attempts at renting would time out and fail.\n\nFixed an issue where the player would appear offset when entering the Herald\u2019s bed.\n\nCargo holds when mining should no longer randomly fluctuate to full or empty their contents occasionally.\n\nPlayers should no longer fall through the planetary surface near landing areas of HDMS Lathan.\n\nShield HUD warnings should now only display when taking damage rather than on startup.\n\nPIPs should no longer be affected by head movement.\n\nFixed an issue causing players to get locked in third person camera when using any turret in the Starfarer.\n\nPatrol missions should no longer occasionally hang when given a \u201chold\u201d command.\n\nIt should no longer be possible for extraction\/fracture UI to be switched when mining.\n\nThe \u201cCall to Arms\u201d mission should no longer be able to be duplicated on the mobiGlas.\n\nFPS AI kill sweep missions should now track kills and completely properly.\n\nTurret interaction prompts on the Caterpillar should no longer be inverted.\n\nShip outgoing hails should now have UI audio.\n\nFPS weapons should now consistently fire when drawn.\n\nThe Starfarer Gemini should once again have its missile racks.\n\nThe \u201cCall to Arms\u201d mission should now appear to all players who meet the requirements.\n\nFixed an issue where the Quantum Drive spooling up would sometimes not be heard, particularly on large ships.\n\nFixed the objective timer not ending in during escort missions.\n\nThe timer for rented ships in the PU should now be consistently displayed on the terminal.\n\nFixed too far away arrival point for quantum travel to New Babbage and Lorville.\n\nRegular clothing sounds should no longer be audible while wearing a spacesuit.\n\nThe player should no longer occasionally lose the ability to quantum travel to another orbital marker after traveling to one initially.\n\nWeapons on the PMA and kiosks should no longer appear heavily out of scale.\n\nThere should no longer be a fine kiosk at Baijini point that lacks any texturing.\n\nFixed power MFDs displaying the wrong values.\n\nPatrol missions should no longer start spawning repeated hostiles when the number of players involved changes.\n\nFixed an issue where the delivery location marker for a Recco delivery was not located on the locker.\n\nRecco invite missions should no longer cause multiple markers.\n\nThe chem run mission issued by Klim should now direct to Grim HEX instead of Levski.\n\nThe comms MFD should no longer fail to automatically refresh when coming into a new ATC\u2019s range.\n\nPlayer arms should no longer flail about when getting on and off of the passenger seat of the Dragonfly.\n\nFixed an issue where ships could be stored at outposts that can\u2019t spawn them.\n\nFixed missing rain canopy effects on the Mole.\n\nIncreased the time available to pickup deliveries for associated missions.\n\nFixed an issue where party chat would refresh every time a player was added or and removed.\n\nFixed overlapping rock scan data on the Mole\u2019s turrets.\n\nFixed Eckhart\u2019s group bounty mission having the QT marker remain after the target is killed.\n\nFixed an issue where selecting an item you could not afford would cause others to be impossible to buy.\n\nThe server blade in Clovus\u2019 mission should no longer fall through the planet when placed on the ground.\n\nFixed missing audio on the mining arm extension and retraction.\n\nPlayers should no longer occasionally lose all UEC upon relogging.\n\nFixed bugged damage states and shields on the Caterpillar causing it to take no damage.\n\nFixed some rest stops missing CryAstro services.\n\nPlayers should no longer occasionally become unresponsive when transition between EVA and ship or vice versa.\n\nFixed missing audio on Cutlass Landing Gear.\n\nFixed an issue where when attempting to QT, if the player triggered the misalignment warning and then realigned the cursor, the warning alarm would continue to play.\n\nFixed a missing ship computer UI audio trigger for \u2018Ammo Low\u2019.\n\nFixed missing diegetic music at Casaba outlets in Rest Stops.\n\nAudio-driven camera shake should function again.\n\nFixed mobiGlas closing immediately after opening.\n\nParty markers should no longer vanish if the player dies far from their respawn point.\n\nThe game wallet should no longer occasionally freeze and fail to update for an extended period of time, allowing players to set very large UEC service beacons.\n\nEscort missions should now proceed correctly.\n\nFix for a bug where other player\u2019s footstep sounds would never be triggered if the other player was not in your field of view.\n\nFixed constant fire audio SFX in the left cockpit of the BANU Defender.\n\nFixed missing audio for BANU Defender internal doors and entry ramp.\n\nFixed incorrect\/missing audio for Aegis Vanguard rear ramp.\n\nFixed a bug where the Gladius\u2019 startup and shutdown audio was very delayed.\n\nFixed a bug where the Gladius startup sound would play for shutdown, and vice versa.\n\nStar Marine music will no longer completely cut out when the menu is brought up mid-game.\n\nFixed missing self destruct sound for URSA Rover\n\nFixed missing locker open and close sound on URSA Rover\n\nFixed missing vibration sounds for collisions and landings on the Tumbril Cyclone and the GRIN PTV.\n\nFixed an issue where the Origin 890 Jump ambient audio did not receive ship parameters so was always muffled regardless of the ship\u2019s activity level.\n\nThe non-medical beds in the 890 should now have logout functionality.\n\nFixed an issue where recovery would trigger despite the player pressing \u201c]\u201d to decline.\n\nSpeculative fix for an issue where the audio engine could get into a state where the player would experience severe audio loss.\n\nFixed an issue where the Glaive and Scythe startup audio could get stuck looping forever.\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":24,"created_at":"2020-02-11T00:00:00+00:00","created_at_human":"6 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 17:06:45","valid_relations":["images","links"],"prev_id":17434,"next_id":17436}}