{"data":{"id":17647,"title":"Flight & Fight - Upcoming Improvements","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/17647-Flight-Fight-Upcoming-Improvements","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/17647","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/17647","channel":"Undefined","category":"Undefined","series":"None","images":[{"id":22574,"name":"Misc.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/vfkyf0zbkq2sur\/source\/Misc.png","alt":"","size":3788,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2016-12-14T20:45:47+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/22574","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/22574\/similar"}],"images_count":5,"translations":{"en_EN":"In Star Citizen Alpha 3.10, we\u2019re introducing numerous changes as part of our plan to improve the overall flight and combat experience.\n\n\n\nAs mentioned on Inside Star Citizen in February, we\u2019ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.\n\n\n\nToday we\u2019re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).\n\n\n\n\nThruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk\n\n\nWhat will change in Alpha 3.10?\n\nWe\u2019ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.\n\n\n\nShips now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.\n\n\n\nThe aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.\n\n\n\nWe\u2019ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship\u2019s control until you repair the damage.\n\n\n\nJerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship\u2019s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it\u2019s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect \u201cweightier\u201d feeling ships but with similar levels of maneuverability.\n\n\nHow will this impact the game experience?\n\nBy drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you\u2019ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship\u2019s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.\n\n\n\nExpect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.\n\n\n\nThe new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we\u2019ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.\n\n\n\n\nOne aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.\n\n\n\n\nWhat\u2019s coming next?\n\nOur goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.\n\n\n\n\nWe are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.\n\n\n\n\nOnce we\u2019re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship\u2019s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.\n\n\n\n\nFor now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.\n\n\n\n\nTurret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat\n\n\nWhat will change in Alpha 3.10?\n\nFixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.\n\n\n\n\nAdditionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we\u2019re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.\n\n\n\n\nWe know that it\u2019s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you\u2019re moving with the turret while the ship\u2019s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there\u2019s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.\n\n\n\n\nFor Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent\u2019s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.\n\n\n\n\nIn addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.\n\n\n\n\nFinally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it\u2019s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it\u2019s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.\n\n\n\n\nWhat do we want to achieve with these changes?\n\nWe want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.\n\n\n\nThe new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It\u2019s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.\n\n\n\n\nLooking into the future\n\nSpace combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.\n\n\n\nPlans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.\n\n\n\nWe will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.\n\n\n\nWe\u2019re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship\u2019s signatures by changing how signatures are generated and detected.\n\n\n\nBesides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you\u2019ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.\n\n\n\nUltimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent\u2019s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you\u2019ll be in trouble as you can\u2019t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.\n\n\n\nThus, in the future you\u2019ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.\n\n\n\nOur next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch.","de_DE":"In Star Citizen Alpha 3.10 f\u00fchren wir zahlreiche \u00c4nderungen als Teil unseres Plans ein, um die allgemeine Flug- und Kampferfahrung zu verbessern.\n\n\nWie bereits auf Inside Star Citizen im Februar erw\u00e4hnt, haben wir ein Fahrzeug-Erfahrungsteam zusammengestellt, um die Flug- und Kampfmechanik zu \u00fcberholen und viele Verbesserungen der Lebensqualit\u00e4t einzuf\u00fchren, um das Erlebnis noch fesselnder und aufregender zu machen.\n\n\nHeute lassen wir euch wissen, was euch in unserem kommenden Patch erwartet, der sich derzeit in den H\u00e4nden unserer Evocati-Testgruppe (ETF) befindet und bald auf unserem \u00f6ffentlichen Testserver (PTU) einem breiteren Publikum zur Verf\u00fcgung stehen wird.\n\n\nThruster-Effizienz-Kurven, Aerodynamik und Ruck\n\nWas wird sich in Alpha 3.10 \u00e4ndern?\n\nWir haben kritische Aktualisierungen der Flugleistung f\u00fcr alle Schiffe vorgenommen, wobei die Effizienzkurven der Triebwerke die Funktionsweise der Triebwerke drastisch ver\u00e4ndert haben. In der Atmosph\u00e4re verlieren die Triebwerke jetzt an Effizienz und werden viel schw\u00e4cher. Dies ist bis zu einem gewissen Grad vom Schiff und dem Triebwerkstyp abh\u00e4ngig, aber Schiffe im Allgemeinen werden in der Atmosph\u00e4re viel schw\u00e4chere Triebwerke haben und sich anders verhalten.\n\n\nDie Schiffe haben nun auch individuell simulierte aerodynamische Oberfl\u00e4chen, die verschiedene kleine Kr\u00e4fte in die Bewegung des Schiffes einbringen. Jede Kraft ist dynamisch und ma\u00dfgeschneidert, so dass wir sowohl Fl\u00fcgel verschiedener Art als auch flache Platten und Auftriebskr\u00e4fte simulieren k\u00f6nnen. Schiffe mit Fl\u00fcgeln sind nun in der Lage, einen Str\u00f6mungsabriss zu machen, ebene Kurven zu machen, in engen Kurven an Geschwindigkeit zu verlieren und von verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften zu profitieren.\n\n\nDie aerodynamische Interaktion mit dem Wind ist jetzt detaillierter, und man kann erwarten, dass der Wind die Schiffe auf komplexere Weise schiebt und zieht. Zerbrechliche Teile beeinflussen nun die Aerodynamik, so dass ein Schiff mit einem gebrochenen Fl\u00fcgel nicht mehr geradeaus fliegen wird.\n\n\nWir haben auch die Komplexit\u00e4t des Triebwerkssystems f\u00fcr Schiffe erh\u00f6ht. Schaden zu nehmen, abzuschalten oder ein Triebwerk zu verlieren, bringt das Schiff jetzt aus dem Gleichgewicht. Ihr werdet ungewollte Rotationen und Instabilit\u00e4ten in der Steuerung des Schiffes erfahren, bis ihr den Schaden repariert habt.\n\n\nJerk ist eine Kernver\u00e4nderung in der Art, wie sich Schiffe bewegen, sowohl im Raum als auch in der Atmosph\u00e4re, und ist ein Ma\u00df daf\u00fcr, wie schnell sich die Beschleunigung eines Schiffes \u00e4ndert. Fr\u00fcher war es eine unendliche Menge. Jetzt ist sie endlich, was bedeutet, dass die Triebwerke nicht sofort auf \u00c4nderungen der Beschleunigung reagieren. Du kannst \"gewichtigere\" Gef\u00fchlschiffe erwarten, aber mit einem \u00e4hnlichen Grad an Man\u00f6vrierf\u00e4higkeit.\n\n\nWie wird sich das auf das Spielerlebnis auswirken?\n\nIndem du die Effizienz der Triebwerke in der Atmosph\u00e4re drastisch reduzierst, wirst du einen dramatischen Unterschied zwischen dem Fliegen und K\u00e4mpfen um planetare K\u00f6rper mit Atmosph\u00e4re im Vergleich zu K\u00e4mpfen im Weltraum sehen. Da die aerodynamischen Kr\u00e4fte in Alpha 3.10 st\u00e4rker sind, wird das Fliegen viel weniger durch die Triebwerke eines Schiffes definiert, sondern mehr durch seine Aerodynamik. Dies wird den Unterschied zwischen Raum- und Atmosph\u00e4renflug wirklich vergr\u00f6\u00dfern und dem Sternenb\u00fcrger mehr Tiefe und Vielfalt verleihen.\n\n\nErwarte, dass sich JEDES Schiff anders und mit viel mehr Charakter verh\u00e4lt. Zum Beispiel hat jedes Schiff seine eigene aerodynamische Stabilit\u00e4t, so dass sich die Gladius im Vergleich zur Hawk, die schneller drehen kann, aber viel schwerer zu kontrollieren ist, stabiler anf\u00fchlen wird. Die meisten Schiffe sind stabil, wenn sie vorw\u00e4rts fliegen, obwohl das Beschie\u00dfen der Atmosph\u00e4re verschiedene Instabilit\u00e4ten verursacht.\n\n\nDas neue aerodynamische System unterst\u00fctzt auch die Animation von Fl\u00fcgeln und Teilen, was uns bisher nicht m\u00f6glich war. Schiffe wie die Reliant, Hawk und andere, die bewegliche Fl\u00fcgel haben, werden ein v\u00f6llig anderes aerodynamisches Gef\u00fchl haben, nachdem ihre Teile animiert wurden.\n\n\nEin Ziel davon ist es, engagiertere Hundek\u00e4mpfe zu erm\u00f6glichen. Da wir die Kampfeffizienz eines Schiffes bei hoher Geschwindigkeit reduzieren, f\u00f6rdern wir Kampfeins\u00e4tze mit geringerer Geschwindigkeit, wodurch ihr mehr Zeit habt, ein Flugman\u00f6ver zu starten oder einen Gegner zu kontern.\n\n\nWas kommt als n\u00e4chstes?\n\nUnser Ziel ist es, das Fahrzeugerlebnis weiter zu verbessern, w\u00e4hrend wir weiter an den Flugeigenschaften in der Atmosph\u00e4re und im Weltraum arbeiten. Die Unterst\u00fctzung animierter aerodynamischer Oberfl\u00e4chen ebnet auch den Weg f\u00fcr funktionierende Steuerfl\u00e4chen, die in einem zuk\u00fcnftigen Patch erscheinen werden. Alpha 3.10 bringt die allerersten \u00c4nderungen, die die Voraussetzungen f\u00fcr kommende Ver\u00f6ffentlichungen und weitere Verbesserungen des gesamten Flugerlebnisses schaffen.\n\n\nWir werden auch den Unterschied zwischen Man\u00f6vriertriebwerken und Haupttriebwerken weiter verfeinern. Das Konzept ist, dass Man\u00f6vriertriebwerke f\u00fcr schnelle Impulse mit hohem Schub f\u00fcr Richtungs\u00e4nderungen gebaut sind, w\u00e4hrend die Haupt- und VTOL-Triebwerke f\u00fcr anhaltenden Schub gebaut sind. Das bedeutet, wenn du Man\u00f6vriertriebwerke f\u00fcr anhaltenden Schub verwendest, z.B. wenn du l\u00e4ngere Zeit in der Schwerkraft schwebst, haben sie eine geringere Schubleistung und k\u00f6nnten \u00fcberhitzen oder fehlz\u00fcnden, wenn sie zu lange benutzt werden. Dies wird die Schiffe in Bezug auf den Raum und die Atmosph\u00e4re weiter voneinander unterscheiden. Aerodynamische Schiffe wie die Gladius sind besser geeignet, um in der Atmosph\u00e4re zu fliegen, da der von ihren Fl\u00fcgeln erzeugte Auftrieb die Notwendigkeit eines Man\u00f6vriertriebwerks aufhebt, um sie in der Luft zu halten. Aber wenn ein Pilot eine Gladius wie ein Kampfhubschrauber behandeln wollte, k\u00f6nnte er dies nur f\u00fcr eine begrenzte Zeit tun, bevor er die Triebwerke belastet, w\u00e4hrend eine Walk\u00fcre mit vier gro\u00dfen VTOL-Triebwerken kein Problem h\u00e4tte.\n\n\nSobald wir damit zufrieden sind, wie atmosph\u00e4rischer Flug, Triebwerkseffizienz und Ruckeln funktioniert, werden wir uns auch die G-Kr\u00e4fte ansehen, die auf den Piloten einwirken, um das Gef\u00fchl von Nervenkitzel und Geschwindigkeit zu steigern. Dann kannst du versuchen, am Limit deines Schiffes zu fliegen, w\u00e4hrend du unter Feuer stehst oder Angriffe ausman\u00f6vrierst, ohne bewusstlos zu werden.\n\n\nVorerst solltest du dich mit der neuen Mechanik vertraut machen und sie ausgiebig testen. Wir werden dann euer Feedback genau unter die Lupe nehmen und eure Vorschl\u00e4ge f\u00fcr weitere Iterationen des neuen Schiffsverhaltens ber\u00fccksichtigen.\n\n\nGesch\u00fctzturm, Verbesserungen an der Schusswaffe, Zielmethodik und Hochgeschwindigkeitskampf\n\nWas wird sich in Alpha 3.10 \u00e4ndern?\n\nFeste Waffen und Gesch\u00fctzt\u00fcrme, sowohl bemannt als auch ferngesteuert, haben jetzt ein festes Assistenzsystem. Dieses feste Assistenzsystem belohnt immer noch pr\u00e4zises Zielen und Fl\u00e4chenzielen, nutzt aber auch die Waffenkonvergenz, um Geschosse in Richtung des Ziels zu sto\u00dfen und Spielern zu helfen, die mit festen Waffen treffen. Wir haben au\u00dferdem \u00fcberarbeitet, wie der Predicted Impact Point (PIP) berechnet wird. Der PIP wird nun rein auf Geschwindigkeit aktualisiert, was uns eine viel stabilere Schussl\u00f6sung gibt und die Auswirkungen von Netzwerkzittern und \u00fcberm\u00e4\u00dfigem Juke-Verhalten verringert.\n\n\nAu\u00dferdem wollen wir, dass ihr auf sich schnell ver\u00e4ndernde Kampfsituationen reagieren und das Turmverhalten entsprechend anpassen k\u00f6nnt. Daher implementieren wir neue Optionen wie Steuerungen im Stil virtueller Joystick-Auslenkungen (VJoy), Turm-ESP, ver\u00e4nderbare Geschwindigkeitsbegrenzer des Gesch\u00fctzturms und die M\u00f6glichkeit, den Gesch\u00fctzturm automatisch neu zu zentrieren, mit neuen Standard-Tastenbelegungen zur einfacheren Steuerung.\n\n\nWir wissen, dass es nicht immer einfach ist, als Turmsch\u00fctze die Orientierung zu behalten, wenn man sich mit dem Turm bewegt, w\u00e4hrend der Pilot des Schiffes wilde Man\u00f6ver durchf\u00fchrt. Deshalb haben wir die erste Iteration der Turm-UI implementiert, die mit Bausteinen erstellt wurde. Diese noch in Arbeit befindliche UI zeigt bereits spezifische Statusbeschriftungen an, so dass es keine Ungewissheit dar\u00fcber gibt, was der Gesch\u00fctzturm tut, einschlie\u00dflich VJoy-Modus, Gesch\u00fctzdrehung, kardanische R\u00e4nder und Zielqualit\u00e4t.\n\n\nF\u00fcr Alpha 3.10 haben wir auch am Zielcomputer gearbeitet und \u00fcberarbeitet, wie man mit einem Feind unter Feuer umgeht. Indem ihr euch ein Ziel anseht (mit Freelook oder jeder Form von Headtracking), liefert euch das Zielsystem grundlegende Informationen \u00fcber das Schiff eures Gegners. Nur durch das manuelle Sperren dieses Schiffes wird der Zielcomputer anfangen, Ressourcen f\u00fcr das Aufsp\u00fcren des gegnerischen Fahrzeugs auszugeben und die Zielhilfe und Raketenarretierung zu aktivieren. Aber sei gewarnt, dein Gegner wird eine Benachrichtigung erhalten, dass er das Ziel erfasst hat, und sein Schiffscomputer wird ihm im Gegenzug die M\u00f6glichkeit anbieten, dich als Ziel zu erfassen.\n\n\nZus\u00e4tzlich zur Verriegelung k\u00f6nnt ihr bis zu drei weitere Ziele anheften, wodurch ihr schnell zwischen den angehefteten Schiffen wechseln k\u00f6nnt. Diese Stifte werden innerhalb des Schiffes geteilt, so dass es zur Koordination zwischen den Gesch\u00fctzt\u00fcrmen verwendet werden kann! In Zukunft wird die Anzahl der Ziele, die euer Schiff verfolgen kann, vom Zielcomputer abh\u00e4ngen. Kampflastige Schiffe werden die M\u00f6glichkeit haben, mehrere Ziele anzugreifen, aber ein einfacher Starter kann vielleicht nur eines verfolgen, bis ihr seinen Zielcomputer zu einer st\u00e4rkeren Einheit aufr\u00fcstet.\n\n\nSchlie\u00dflich sahen wir uns Hochgeschwindigkeitsk\u00e4mpfe an, da wir das Gef\u00fchl hatten, dass Hundek\u00e4mpfe allzu oft in den Kampf gegen sich schnell bewegende Pixel \u00fcbergingen, die an dir vorbei zoomen. Der Kampf verlor das viszerale Hundekampf-Gef\u00fchl, das der Sternenb\u00fcrger versprach. Die Idee mit den \u00c4nderungen ist es, Spieler mit erh\u00f6hter Genauigkeit und h\u00f6herer Verf\u00fcgbarkeit von Energie f\u00fcr Dinge wie Waffen und Schilde zu incentivieren, wenn sie sich mit oder unterhalb der Geschwindigkeit des Space Combat Man\u00f6vers (SCM) bewegen. Oberhalb dieser Schwelle muss das Schiff mehr Energie auf die Triebwerke umleiten, und es ist schwieriger f\u00fcr den Zielcomputer, eine Schussl\u00f6sung schnell aufzul\u00f6sen, und somit schwieriger f\u00fcr euch zu treffen. Dies korreliert mit dem wirklichen Leben, da es viel schwieriger ist, genaue Treffer zu landen, wenn man sich schnell bewegt. In dieser ersten Iteration wurden einige der Optionen, die Spieler bei maximaler Geschwindigkeit haben werden, eingeschr\u00e4nkt. Wenn du \u00fcber SCM-Geschwindigkeiten fliegst, verringert sich die Anstiegsgeschwindigkeit der Waffen und die Zeit, die ben\u00f6tigt wird, um die Raketen zu treffen, erh\u00f6ht sich.\n\n\nWas wollen wir mit diesen Ver\u00e4nderungen erreichen?\n\nWir wollen, dass T\u00fcrme eine sinnvolle Wahl f\u00fcr die Spieler sind. Nicht in den Pilotensitz zu klettern, sondern stattdessen einen Gesch\u00fctzturm zu bemannen, sollte die Spieler belohnen, indem sie dem Kampf einen ernsthaften Schlag verleihen. Feindliche Piloten sollten nerv\u00f6s werden, wenn du einen Gesch\u00fctzturm auf sie richtest, denn sie sind pr\u00e4zise und t\u00f6dlich. Damit bieten wir euch mehr substanzielle Optionen w\u00e4hrend des Schiffskampfes und sehen dies als einen wesentlichen Schritt hin zu einem vollst\u00e4ndigen Multi-Crew-Kampferlebnis.\n\n\nDie neue Zielauswahl erleichtert den eigentlichen Zielauswahlprozess und sorgt daf\u00fcr, dass er in gro\u00dfen Raumschlachten besser funktioniert. Es ist auch der erste Schritt zum Anheften und Senden von Zieldaten an deine Freunde.\n\n\nEin Blick in die Zukunft\n\nDer Weltraumkampf ist ein Thema, das zu komplex ist, um es mit einer einzigen Patch-Ver\u00f6ffentlichung anzugehen. Also, obwohl Alpha 3.10 ein solider Schritt in Richtung unserer Vision ist, steht es nicht f\u00fcr den endg\u00fcltigen Zustand, wie wir uns den Weltraumkampf in Star Citizen vorstellen.\n\n\nDie Pl\u00e4ne beinhalten das Hinzuf\u00fcgen von Waffen- und Triebwerkskondensatoren, also m\u00fcsst ihr sorgf\u00e4ltig ausw\u00e4hlen, wann ihr euch auf einen Kampf einlassen und eure Waffen einsetzen oder versuchen solltet, euch mit Boost davonzumachen. Das Konzept der Triebwerkskondensatoren kn\u00fcpft direkt an die oben diskutierte Idee von hohem Impuls gegen anhaltenden Schub an. Wir wollen, dass sich die Piloten zu ihren Entscheidungen und Handlungen in einer Kampfsituation verpflichten, damit sie sinnvolle Konsequenzen f\u00fcr den Ausgang des Kampfes haben.\n\n\nWir werden einige zus\u00e4tzliche Nuancen bei den Strafen f\u00fcr K\u00e4mpfe oberhalb der SCM-Geschwindigkeit hinzuf\u00fcgen, wie zum Beispiel einen erh\u00f6hten Energieverbrauch und Schilde, die sich langsamer aufladen.\n\n\nWir \u00fcberpr\u00fcfen auch die Radar- und Scansysteme, die es kleineren Schiffen erlauben, sich in den Signaturen gr\u00f6\u00dferer Schiffe zu verstecken, indem wir die Art und Weise \u00e4ndern, wie Signaturen erzeugt und entdeckt werden.\n\n\nAbgesehen davon, dass deine Schiffssignatur ein Schl\u00fcsselfaktor daf\u00fcr ist, dass du von einem Scan erfasst oder auf dem Radar gesehen wirst, beeinflusst sie auch, wie andere Waffen dich verfolgen k\u00f6nnen. Wenn du volle Energie auf deine Triebwerke und Schilde hast, wirst du hei\u00df laufen und viel leichter zu entdecken und zu verfolgen sein. Je st\u00e4rker deine Signatur, desto leichter wird es f\u00fcr eine Rakete sein, dich zu erfassen und zu verfolgen, oder f\u00fcr automatische Kardaniken, um das Ziel zu erreichen.\n\n\nLetztendlich wollen wir nicht, dass sich der Weltraumkampf wie ein FPS im Weltraum oder ein DPS-Rennen anf\u00fchlt, sondern wir wollen Piloten belohnen, die taktische Man\u00f6ver anwenden und sorgf\u00e4ltig die individuellen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen ihres und des gegnerischen Schiffes ausspielen. Wenn du verstohlen l\u00e4ufst, kannst du nicht leicht entdeckt werden, und selbst wenn du auf dem Radar erfasst wirst, dauert es l\u00e4nger, bis dein Gegner eine Schussl\u00f6sung findet, da deine Signatur niedrig ist. Aber wenn sie treffen, ger\u00e4tst du in Schwierigkeiten, da du nicht dieselbe Art von Energie in deine Schilde pumpen kannst, wie wenn du sie auftankst. Es sollte nicht nur ein allm\u00e4chtiges Schiff oder einen Spielstil geben; die Idee ist es, Strategien und Gegenstrategien f\u00fcr verschiedene Schiffe und Spielstile zu haben.\n\n\nDaher werdet ihr in Zukunft eine Menge \u00c4nderungen in den Waffensystemen, der Schiffsbalance und der Kampf-UI sehen. Dies bezieht sich nicht nur auf die prim\u00e4ren Kampfsysteme, sondern auch auf M\u00f6glichkeiten, effektiver mit euren Co-Piloten, Bordsch\u00fctzen und Fl\u00fcgelmann zu kommunizieren und somit eure taktischen Optionen im Multi-Crew- und Flotten-Gameplay zu verbessern.Alpha 3.10 ist nur der erste Schritt in Richtung unserer Vision und wir werden in den kommenden Patch-Ver\u00f6ffentlichungen viele weitere Verbesserungen und \u00c4nderungen an der aktuellen Flug- und Kampferfahrung bringen. Von der Nutzung des Physiksystems zur Berechnung des Waffenschadens basierend auf Eigenschaften und Geschwindigkeit anstelle eines einfachen Hit-Point-Ansatzes, bis hin zu einem aufregenden Multi-Crew-Gameplay, das Dinge wie das L\u00f6schen von Feuer oder die Umleitung von Energieknoten beinhaltet, um dein Schiff am Laufen zu halten: Die kommenden \u00c4nderungen werden die Weltraumschlachten in Star Citizen zu einer einzigartigen und aufregenden Erfahrung machen.\n\n\nUnser n\u00e4chstes Update, Alpha 3.10, wird voraussichtlich im Juli erscheinen. Ihr k\u00f6nnt auf unserer w\u00f6chentlich aktualisierten Roadmap sehen, was f\u00fcr die Zukunft von Star Citizen geplant ist. Am Donnerstag n\u00e4chster Woche wird es eine flugbezogene Episode von Inside Star Citizen geben, in der das Fahrzeugerfahrungsteam weitere Informationen zu den Flug- und Kampfverbesserungen geben wird, die mit dem n\u00e4chsten Patch kommen werden.","zh_CN":"In Star Citizen Alpha 3.10, we\u2019re introducing numerous changes as part of our plan to improve the overall flight and combat experience.\n\n\n\nAs mentioned on Inside Star Citizen in February, we\u2019ve assembled a vehicle experience team to overhaul flight and fight mechanics and introduce many quality-of-life improvements to make the experience more immersive and exciting.\n\n\n\nToday we\u2019re letting you know what to expect in our upcoming patch, which is currently in the hands of our Evocati test group (ETF) and will soon be available to a wider audience on our Public Test Server (PTU).\n\n\n\n\nThruster Efficiency Curves, Aerodynamics, and Jerk\n\n\nWhat will change in Alpha 3.10?\n\nWe\u2019ve made critical updates to flight performance for all ships, with thruster efficiency curves drastically changing the way thrusters work. In atmosphere, thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships in general will have much weaker thrusters in atmosphere and will behave differently.\n\n\n\nShips now also have individually simulated aerodynamic surfaces that contribute various small forces to the motion of the ship. Each force is dynamic and bespoke, allowing us to simulate wings of various kinds as well as flat plates and lifting body forces. Ships with wings are now able to stall, make level turns, lose speed in tight turns, and benefit from various aerodynamic features.\n\n\n\nThe aerodynamic interaction with wind is now more detailed, and you can expect the wind to push and pull ships in more complex ways. Breakable parts now affect aerodynamics, so a ship with a broken wing will no longer fly straight.\n\n\n\nWe\u2019ve also increased the complexity of the thruster system for ships. Taking damage, powering down, or losing a thruster will now put the ship out of balance. You will experience unwanted rotations and instabilities in the ship\u2019s control until you repair the damage.\n\n\n\nJerk is a core change to how ships move, both in space and within atmosphere, and is a measure of how quickly a ship\u2019s acceleration changes. Previously, it was an infinite quantity. Now it\u2019s finite, which means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. You can expect \u201cweightier\u201d feeling ships but with similar levels of maneuverability.\n\n\nHow will this impact the game experience?\n\nBy drastically reducing thruster efficiency in atmosphere, you\u2019ll see a dramatic difference between flying and fighting around planetary bodies with atmosphere compared to battles in space. Since the aerodynamic forces are stronger in Alpha 3.10, flight is much less defined by a ship\u2019s thrusters and more by its aerodynamics. This will really push the difference between space and atmospheric flight and add more depth and variety to Star Citizen.\n\n\n\nExpect EVERY ship to behave differently and with a lot more character. For example, each ship has its own aerodynamic stability, so the Gladius will feel more stable when compared to the Hawk, which can turn faster but is much harder to control. Most ships are stable when flying forward, though strafing in atmosphere will cause various instabilities.\n\n\n\nThe new aerodynamic system also supports animating wings and parts, which we\u2019ve not been able to do before. Ships like the Reliant, Hawk, and others that have moving wings will have a completely different aerodynamic feel after their parts have been animated.\n\n\n\n\nOne aim of this is to enable more engaging dogfighting. As we reduce the combat efficiency of a ship at high velocity, we encourage combat engagements at a lower speed, providing you with more time to launch a flight-maneuver or counter an opponent.\n\n\n\n\nWhat\u2019s coming next?\n\nOur goal is to improve the vehicle experience further as we continue to work on the flight characteristics in atmosphere and space. Supporting animated aerodynamic surfaces also paves the way for working control surfaces, which will come in a future patch. Alpha 3.10 brings the very first changes, setting the stage for upcoming releases and further enhancements to the overall flight experience.\n\n\n\n\nWe are also going to further refine the difference between maneuvering thrusters and main engines. The concept is that maneuvering thrusters are built for quick pulses of high thrust for directional changes, while the main and VTOL engines are built for sustained thrust. This means that if you use maneuvering thrusters for sustained thrust, such as hovering for a prolonged time in gravity, they will have a lower thrust output and could overheat or misfire if used too long. This will further differentiate between ships in terms of space and atmosphere. Aerodynamic ships like the Gladius will be better suited to flying in atmosphere as the lift generated by their wings negate the need for maneuvering thruster to keep them aloft. But, if a pilot wanted to treat a Gladius like a helicopter gunship, they could only do this for a limited time before straining the thrusters, whereas a Valkyrie with four large VTOL engines would have no problem.\n\n\n\n\nOnce we\u2019re happy with how atmospheric flight, thruster efficiency and jerk works, we will also look at the g-forces applied to the pilot to increase the sense of thrill and speed. Then, you can try to fly at your ship\u2019s limit while taking fire or outmaneuvering attacks without falling unconscious.\n\n\n\n\nFor now, you should familiarize yourself with the new mechanics and test them excessively. We will then take a close look at your feedback and take your suggestions into account for further iterations of the new ship behaviors.\n\n\n\n\nTurret, Gunnery Improvements, Targeting Methodology, and High-Speed Combat\n\n\nWhat will change in Alpha 3.10?\n\nFixed weapons and turrets, both manned and remote-controlled, now have a fixed assist system. This fixed assist will still reward precise aim and area targeting but will also use weapon convergence to nudge bullets toward the target and aid players hitting with fixed weapons. We have also revised how the Predicted Impact Point (PIP) will be calculated. The PIP will now be updated purely on velocity, which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitters and excessive juke behavior.\n\n\n\n\nAdditionally, we want you to be able to react to fast-changing combat situations and adjust turret behavior accordingly. Thus, we\u2019re implementing new options like virtual joystick deflection (VJoy) style controls, turret-ESP, changeable turret velocity limiters, and the ability to automatically re-center the turret with new default key-bindings for easier control.\n\n\n\n\nWe know that it\u2019s not always easy to keep orientation as a turret gunner when you\u2019re moving with the turret while the ship\u2019s pilot is making wild maneuvers. Therefore, we implemented the first iteration of turret UI created with building blocks. This work-in-progress UI already shows specific status labels so that there\u2019s no uncertainty what the turret is doing, including VJoy mode, turret rotation, gimbal borders, and aim quality.\n\n\n\n\nFor Alpha 3.10, we also worked on the targeting computer and reworked how you deal with an enemy under fire. By looking at a target (using freelook or any form of head tracking), the targeting system will provide you with basic information about your opponent\u2019s ship. Only by manually locking this ship will the targeting computer start spending resources on tracking the enemy vehicle and enable aim assist and missile lock. But be warned, your opponent will receive a notification that they are target-locked, and their ship computer will offer them the option to lock you as a target in return.\n\n\n\n\nIn addition to locking, you can pin up to three extra targets, which enables you to switch the target-lock among those pinned ships quickly. Those pins are shared within the ship, so it can be used to coordinate between turrets! In the future, the number of targets your ship can track will be dependent on the targeting computer. Combat-centric ships will have the ability to target multiple targets, but a basic starter may only be able to track one until you upgrade its targeting computer to a more powerful unit.\n\n\n\n\nFinally, we looked at high-speed combat as we felt that too often dogfighting devolved into battling fast-moving pixels that zoomed past you. Combat was losing the visceral dogfighting feel that Star Citizen promised. The idea with the changes is to incentivize players with increased accuracy and higher availability of power for things like weapons and shields if traveling at or below Space Combat Maneuver (SCM) speed. Above this threshold the ship must divert more power to the thrusters, and it\u2019s harder for the targeting computer to quickly resolve a firing solution, and thus harder for you to hit. This correlates to real life as it\u2019s much harder to land accurate hits while moving fast. In this first iteration, some of the options that players will have at maximum velocity have been restricted. When flying above SCM speeds, weapon slew rate will decrease, and the time it takes to lock on missiles will increase.\n\n\n\n\nWhat do we want to achieve with these changes?\n\nWe want turrets to be a meaningful choice for players. Not climbing into the pilot seat but manning a turret instead should reward players by adding serious punch to the fight. Enemy pilots should get nervous if you point a turret at them because they are accurate and deadly. With this, we offer you more substantial options during ship combat and see it as an essential step towards a full multi-crew combat experience.\n\n\n\nThe new targeting change eases the actual target selection process and makes it work better in large space battles. It\u2019s also the first step towards pinning and sending targeting data to your friends.\n\n\n\n\nLooking into the future\n\nSpace combat is a topic too complex to be approached with a single patch release. So, while Alpha 3.10 is a solid step towards achieving our vision, it does not stand for the final state of how we imagine space combat in Star Citizen to look.\n\n\n\nPlans include the addition of weapon and thruster capacitors, so you need to choose carefully when to engage in a fight and use your guns or try to break away using boost. The thruster capacitor concept directly ties into the idea of high impulse versus sustained thrust discussed above. We want pilots to commit to their decisions and actions taken in a combat situation to have meaningful consequences for the outcome of the fight.\n\n\n\nWe will be adding some additional nuance on the penalties for engaging in combat above SCM speeds, such as increased energy consumption and shields that recharge slower.\n\n\n\nWe\u2019re also reviewing the radar and scanning systems, allowing smaller ships to hide inside bigger ship\u2019s signatures by changing how signatures are generated and detected.\n\n\n\nBesides being a key factor in being picked up on a scan or seen on radar, your ships signature will affect how other weapons can track you. If you have full power to your thrusters and shields, you\u2019ll run hot and be much easier to detect and track. The stronger your signature the easier it will be for a missile to lock and track you or auto gimbals to get on target.\n\n\n\nUltimately, we do not want space combat to feel like an FPS in space or a DPS race, but rather want to reward pilots that employ tactical maneuvers and carefully play out individual strengths and weaknesses of their and their opponent\u2019s ship. Running stealthily allows you to not be detected easily, and even when picked up on radar it takes longer for your enemy to determine a firing solution as your signature is low. But if they hit, you\u2019ll be in trouble as you can\u2019t pump the same kind of power to your shields as you could if you were tanking it. There should not be one all-powerful ship or play style; the idea is to have strategies and counter strategies for different ships and play styles.\n\n\n\nThus, in the future you\u2019ll see a lot of changes in the weapons systems, ship balance, and combat UI. This does not just cover the primary combat systems, but also ways to more effectively communicate with your co-pilots, gunners, and wingmen, and therefore enhance your tactical options in multicrew and fleet gameplay.Alpha 3.10 is just the first step towards our vision and we will bring many more improvements and changes to the current flight and combat experience over the coming patch releases. From utilizing the physics system to calculate weapon damage based on properties and speed instead of a simple hit point approach, to exciting multicrew gameplay that includes things like putting out fires or re-routing power nodes to keep your ship running: The upcoming changes will make space battles in Star Citizen a unique and thrilling experience.\n\n\n\nOur next update, Alpha 3.10 is targeted to release in July. You can see what is planned for the future of Star Citizen on our weekly updated Roadmap. Thursday next week will feature a flight-focused episode of Inside Star Citizen, where the vehicle experience team will provide further info on the Flight & Fight improvements coming with the next patch."},"links_count":2,"comment_count":277,"created_at":"2020-06-17T00:00:00+00:00","created_at_human":"5 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 06:27:19","valid_relations":["images","links"],"prev_id":17645,"next_id":17648}}