{"data":{"id":17711,"title":"Star Citizen Alpha 3.10.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/17711-Star-Citizen-Alpha-3100","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/17711","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/17711","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.10.0\nAlpha Patch 3.10.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.10.0-LIVE.5789362.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nAt this time, any pledge creation or alteration performed in the last 48 hours will not be reflected in the Live Service. Any new pledges, CCU Applications, reclaimed pledges, or gifts sent\/received will not be up to date.\n\nPlayers appear offline on the Front End instead of \u2018In-menus\u2019 until that Player has been in-game\n\nClose range FoIP animations are not transmitting to remote clients\n\nComm call screen is extremely translucent while viewing through the HUD\n\nBoth FPS and Ship Mining methods produce UI stalls resulting in the user overcharging their targeted deposit\n\nDelivery missions with multiple pick-up locations can result in only two drop-off points or a 3rd drop off point that doesn\u2019t work if the delivery location is an Aid Shelter, preventing delivery of the third box (Workaround: Avoid multiple delivery drop off missions to aid shelters)\n\nUsing the tractor beam on the Greycat ROC to pick up multiple gems at once will cause a significant portion of the gems to vanish\n\nPrivate Arena Commander matches are temporarily disabled due to an issue with the updated group system\n\nThe player that made the personal transport \/ escort beacon will not be able to see marker on player that accepted\n\nGlobal chat is unavailable in the visor HUD\n\nPlanetary ambiances can be heard at various locations in New Babbage\n\nPlayer character can clip through the external doors of certain outpost buildings and Aid shelter buildings\u2019 airlocks when entering\n\nHangar Doors can remain closed when the Hangar is assigned to a Landing Players Ship\n\nWhen firing at AI ships they will appear to Desync and have high packet loss\n\nShips can be displayed as \u2018unknown\u2019 after destruction and be available to spawn again, but will not appear on their specified landing pad\n\nLanding gear will take multiple presses of the keybind to activate\n\nCrystals and large surface rock deposits don\u2019t settle properly after fracturing causing them to vibrate and shake\n\nThe Greycat ROC cannot extract all of the child crystals, some are left behind\n\nHammerhead atmo entry effects clipping through interior of the ship\n\nThe Ship Hologram \/ 3D Model will take over 20 seconds to load the first time the Player views one in VMA or the Arena Commander Menus\n\nThe Area18 nav marker will appear at the central plaza, not the spaceport\n\nLegally landed ships may be impounded\n\nIf the player exits to menu\/disconnects\/crashes during the prison load screen transition their load-out will not be changed\n\nWhen going into ADS and crouching \/ prone you will be unable to see through the optics scope on the Arrowhead or P6-LR\n\nFreelook does not always work properly in turrets\n\nShots from remote turrets may appear desyned but still connect with the target\n\n\nNew Features\n\nCharacters\n\nmobiGlas Variants\n\nAdding the initial implementation of mobiGlas Variants which gives the player the ability to switch out their mobiGlas for another one with various colors. Players will be able to purchase these in-game at the new Factory Line shop in New Babbage on microTech.\n\nAdded Helmet Visor Wiping\n\nAction that lets the player wipe their visor clear when it has become too obstructed by snow\/rain\/moisture. This action is available through the default keybind of ALT+X or through the Inner Thought menu.\n\nLocations\n\nAdded SDF atmospheric entry effects\n\nUpdating all ships to use the new SDF (Signed Distance Field) tech to greatly improve the visuals of atmospheric entry. This allows for dynamically changing effects that change based on ship shape, size, and orientation when entering atmosphere and allow for other players to see the ship effect from far away.\n\nAI\n\nNPC Improvements: Bartender\n\nWith this addition of Bartenders to the Persistent Universe, we are introducing the standard that all future vendors will be built from. The job of a Bartender is to serve drinks to the many bar patron\u2019s of the Persistent Universe. They can take orders from players and serve anything from bottled beer from the fridges or draught beer from the tap, to making a hand-crafted whiskey and cola in front of their customer. When not serving drinks, Bartenders will be seen keeping their work environment tidy by wiping down counters, disposing of bottles, and polishing glasses, and chatting with patrons dynamically. This includes an overhaul to bars with more NPCs ordering drinks, using tables, and drinking. These improved bartenders will be serving up drinks in Wally\u2019s bar in New Babbage, G-Loc bar in Area18, Cafe Musain in Levski, Old 38 in Grim HEX, and M&V Bar in Lorville.\n\nCover Usage V1\n\nExpanding the tactic selection of Combat AI to analyze the environment and detect, in absence of full cover, possible positions where they can engage enemies without being fully exposed to them. This includes objects such as small crates, which could potentially provide partial cover.\n\nShotgun Assault Tactic\n\nAdded the ability for combat AI to engage the player using a wider variety of weaponry, react dynamically to both player behavior and the environment, and engage strategically and realistically.\n\nGameplay\n\nPlayer Trading App\n\nWe are introducing the first iteration of the player trading app, called mo.Trader, onto the mobiGlas. This first implementation will allow players to immediately send in-game aUEC and merits to another player regardless if they are on or offline, or on a different server. Transfers will be charged a percentage tax to complete the transaction.\n\nBody Dragging\n\nAdding the initial functionality to allow players to interact with dead and unconscious characters, and move them. Whilst an actor is dragging they can equip, use and holster 1-handed weapons, i.e. pistols and knives (the dragging character holds onto the victim with their left hand, leaving the right hand free).\n\nThruster Efficiency Curves, Jerk, and Aerodynamics\n\nThruster efficiency curves drastically change the way thrusters work in differing atmospheres. In atmosphere thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships are now much weaker when in atmospheres and cannot fly in the maneuverable way they used to.\nAerodynamics \u2013 Ships now have individually simulated aerodynamics surfaces that contribute various little forces to the motion of the ship. The result is both much more realistic and enjoyable to fly, and a significantly more detailed simulation. Expect lots of subtle, unique flight characteristics per ship that give them a lot more character. Ships with wings are now able to stall, do level turns, lose speed in tight turns, and various fancy aerodynamic features. The aerodynamic interaction with wind is now more detailed and expect wind to push and pull on ships in more complex ways. Ship aerodynamics will now change as you switch between configurations. Breakable parts now affect the aerodynamics, so break off a wing and the ship will not fly straight anymore.\nJerk \u2013 This is a core change to how ships move, both in space and in atmosphere that makes them much smoother and feel more weighty. Jerk is a measure how quickly the ship\u2019s acceleration changes, and previously it was infinite. Now it\u2019s a finite quantity that means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. Expect weightier feeling ships but with similar levels of maneuverability.\n\nHigh Speed Combat\n\nShip systems will now suffer some consequences traveling at high speed, restricting some of the options that players will have which will encourage engagement at lower speeds. When flying above SCM speeds, weapon accuracy, gimbal assist speed, and missile lock speed will be negatively affected.\n\nNew Targeting Method\n\nFundamental changes to how targets are tracked on and off your screen with UI updates to improve the visibility of locked, tracked, and pinned targets which includes: New UI for the TVI, PIP, indicator, range indication, firing indication, assisted gimbals, and fixed gunsight. New UI for targets including the return of orientation style brackets, orientation arrows, and motion ribbons, many of which are able to be turned on or off in the game options. We have also added more comprehensive target pinning and the sharing of pins within the same ship channel for better target communication for crewed vessels. Targeting keybinds have been completely redone to allow for maximum customizability which includes the ability to cycle and target nearest for friendlies, hostiles, attackers (those who have you targeted), as well as all available targets. There is an automatic selection of \u201cbest\u201d target system, based on your view cone. Once selected, a target can be locked or pinned. Locked targets display additional targeting information (distance, ribbon trail, direction). Unlocked targets that move offscreen\/outside the cone lose the selection and a new target is selected. Hostile, friendly, and all targets within the forward cone can be cycled as well. Locked targets that move offscreen\/outside the cone retain their selection.\nNOTE: These changes involve a significant keybind rework and it is strongly advisable that you go through your keybinds in detail, rebinding where appropriate or re-familiarizing with the default setup. More information on the specific keybind changes can be found here.\n\nElectron Damage\n\nElectron is a new FPS damage type that consists of energy, distortion, and stun. When a target is hit with electron damage they become charged and if the target receives a secondary hit while charged it will create an electron detonation that can chain to nearby targets. The size of this detonation is dependent on the initial and subsequent damage values on the target.\n\nAdded Prison Repair Mission\n\nNew mission added into Klescher Rehabilitation Facility for prisoners to earn merits by repairing oxygen dispensers that can randomly malfunction in the mines.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded: Greycat Industrial ROC Mining Vehicle\n\nBy focusing on the essentials of terrestrial-based mining, Greycat Industrial designed their hardworking, no-nonsense ROC (Remote Ore Collector) to complement the miners who use it. From its precision gimbaled mining arm to its all-terrain wheels, this solo-operated vehicle shows how important it is to have the right tool for the job.\nThe Greycat Industrial ROC is a ground vehicle designed to mine larger crystalline mineral nodes that are just beyond the reach of a hand tool. This single seat vehicle is small enough to be transported in ships such as the Cutlass Black, Freelancer and Valkyrie allowing you to take it to the newly added mineables that are scattered around planet and moon surfaces in the PU.\n\nAdded: KRIG P72 Archimedes Emerald\n\nAdded ship paints to in-game shops\n\nAdding the initial in-game purchasable ship paints to shops in the \u2018verse. These are purchased with in-game aUEC from Dumper\u2019s Depot and Omega Pro shops and can be applied using the ship loadout manager in your mobiGlas.\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon: LBCO Atzkav Sniper rifle\n\nThe Atzkav is a unique precision sniper rifle from Lightning Bolt Co. Once the charging handle is engaged, it accurately fires a charged electron to deal significant energy damage that spreads to nearby conductive targets. This special pulse effect also leaves a residual charge in the strike area that increases damage delivered by subsequent electron shots. Alongside the rifle\u2019s special firing capabilities, the Atzkav is best known for its distinct barrel that crackles with energy when powering its next shot. Currently, this can be acquired at Skutters in Grim HEX.\n\nNew FPS Weapon: Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol\n\nEngineering excellence only scratches the surface of the distinct Yubarev pistol. Former merc turned weapon manufacturing mogul Irina Arkadova oversaw every aspect of the weapon, imbuing it with power, practicality, and panache. Featuring a classic woodgrain grip and cutting edge barrel design, the Yubarev fires a charged electron shot that impacts not only your target, amplifying the charge with each hit, but can spread to additional conductive targets in range.\n\nNew FPS Weapon: Gemini C54 Ballistic SMG\n\nEasy to handle and a beauty to behold with its purple accented styling, the C54 is a sleek and precisely balanced SMG from Gemini. Its lightweight polymer frame and ergonomic design makes it ideal for close quarter engagements. The C54 is capable of firing 10mm rounds on full auto to provide maximum support and target saturation to ensure that any engagement ends quick.\n\nCore Tech\n\nDay\/Night temperature changes on planets\n\nWe are introducing a new mechanic to planets that causes the temperature to rise and fall with the day and night cycle. This means that planets should be warmer during the day and cooler during the night.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nGrim HEX Updates\n\nThese updates are to make Grim HEX a complete landing zone. The main changes include new location-branded utilitarian hangars accessible by the main hub with 2 large and 1 extra-large hangar to allow larger ships to land.\n\nHigh Tech Hangars\n\nFull replacement of the current New Babbage Hangars to the new High Tech Hangars.\n\nNew Babbage Shop Additions\n\nIntroducing new shops to New Babbage such as a novelty Kiosk in the New Babbage spaceport interior which will sell souvenirs and knick-knacks such as Pico the Penguin plushies. Also coming to New Babbage is The Factory Line, a flagship store for microTech, which sells their top of the line products, such as mobiGlas case variants, simpods, a new microTech cryptokey, and other various pieces of tech.\n\nPlanet Re-Drop \u2013 height maps quality update\n\nUpdates made to all the height maps used on planets and moons to fully take advantage of their higher resolution. This will mean more detail can be utilized during the painting process.\n\nPlanet Re-Drop of Landing zones\n\nPlanet location re-drop following the Height maps quality update to make sure all landing zones, derelicts, underground facilities, and outposts are set correctly into the updated environments.\n\nOcean Shader Improvements\n\nAdded support for in-game oceans to react to flares and local lights using screen-space and cubemap reflection. Upgraded shading to include a Fresnel component and Sub-surface scattering term, and new shader features, to enhance the realism of oceans with improved refraction and additional detail layers. Added ability for ocean to react to wind conditions to increase or decrease wave turbulence.\n\nQuantanium mineable unique visual material\n\nThis is a visual change to Quantanium nodes to give it a new, unique material that will differentiate it from other mineables.\n\nAdded additional LODs to Port Olisar landing pads and rings to help with assets popping in and out at a distance\n\nAdded commodity inventory to outposts around microTech\n\nAdded new ships to inventories at Astro Armada, New Deal, and Teach\u2019s Ship shop\n\nAI\n\nGameplay\n\nDelivery Mission Improvements\n\nDelivery Missions have been overhauled, including creating new multi-drop off delivery missions and drug running missions.\n\nLaw System \u2013 Impounding Improvements\n\nWe are introducing changes to the Impounding mechanics currently present in the game. When blocking a landing pad on a vehicle without permission, a message will appear on the visor UI of all players aboard it which includes a timer that will count down until the vehicle is impounded. Different actions that cause a ship impounding, such as pad obstruction or reckless operation of vehicle, can now have different impounding times and fines.\n\nRestricted Areas V2\n\nWe\u2019ve reworked restricted areas around spaceports so they now have landing and take-off splines to guide you into, and out of, the allowed area of where you can land your ship. When requesting landing or taking off you will be required to fly down an assigned tunnel, which will show up as an AR 3D path in your HUD. Along with this, the distance at which restricted area warnings are displays on the ship HUD will now scale based on ship speed and direction of travel.\n\nShip HUD Rework\n\nRebuilding of our ship HUDs to use the new building blocks UI system. This includes updates to the design of TVI (Total Velocity Indicator) and reworked center targeting UI. Note: This change is currently not for ground vehicles and will be addressed in a future update.\n\nTurret Usability Improvements\n\nTurrets have undergone a slew of changes to increase their usability. Turrets now have a fixed assist system, using weapon convergence to nudge weapons toward the target, while still rewarding precise aim and area targeting. In addition, we added a modifier for how much target acceleration is taken into account for PIP prediction. We now update the PIP purely on the velocity which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitter of juking behavior.\nNOTE: These turret usability improvements involve a significant keybind rework and it is strongly advisable that you go through your keybinds in detail, rebinding where appropriate or re-familiarizing with the default setup. More information on the specific keybind changes can be found here.\n\nUpdated ship control settings\n\nWe have made updates to the default ESP settings. ESP radius and dampening effect is also now customizable in the options menu. We have added additional VJoy visibility and functionality settings to the option menu.\n\nUpdates to Star Marine scoring and REC conversion\n\nScore for kills in Star Marine has been doubled to 200. Increased score limit for Elimination to 5000 (up from 3000), and adjusted the score to REC conversion due to these changes.\n\nMoved the Personal Inner Thought back and page arrows to the middle of the menu and added a dark background behind the wheel\n\nGreatly increased the reward payouts for doing Twitch Pacheco missions\n\nECN, Bounty Hunter, and Escort mission rewards should now scale better based on difficulty\n\nAdded Underground Facilities Missions around microTech and its moons\n\nTemporarily updated Pro Trem Missions to not spawn around Delemar to avoid an issue with the target not spawning\n\nIncreased the signature range for scanned mineables\n\nShips and Vehicles\n\nOrigin Jumpworks M50 Improvements\n\nUpdates to the Origin M50 to improve the player experience. This includes making the landing gear compressible, updates to bring it to the new damage system, cockpit art improvements, and updating UI metrics.\n\nVariable armor values have returned to ships\n\nWe have setup some minor armor variation to ships. Ships designed to take punishment will now have slightly higher damage resistance (ex. Cutlass Blue). Stealthier ships will have signature reduction in armor, at the cost of some damage resistances.\n\nDrake Buccaneer QoL Update\n\nIntake\/Fuel tanks no longer fall off randomly with sing\/engine detachment. Missile Pylon\/S3 gun mounts swapped around to provide firepower when a wing is detached. Changed default missiles to a mix of standard IR\/CS. Glass dirt\/wear pass to help with pilot visibility.\n\nDrake Caterpillar QoL Update\n\nWeapons changed from 4x size 2 (with size 1 installed) to 2x size 3 (with size 2 installed). Turrets updated to be 2x size 4 (manned) and 1x size 3 (remote). Glass dirt\/wear pass to help with pilot visibility.\n\nAnvil Gladiator QoL Update\n\nIncreased turret from size 2 to 3, increased turret weapons from size 2 to size 3, default weapons changed from gimbaled size 2 to fixed size 3.\n\nXian Scout QoL Update\n\nUpdated flight performance. Weapon hardpoints increased in size from size 3 to size 4. Default equipped weapons changed from fixed size 2 to gimbaled size 3.\n\nPolish pass on Dragonfly and Nox handling and increased speed\n\nAdded rear side thrusters onto the Sabre Raven\n\nRepositioned and Increased the amount of retro thrusters to 4 on the MISC Freelancer Variants\n\nAdded a weapon rack onto the exterior of the Aegis Gladius\n\nTemporarily changed the Banu Defender loadout to use fixed S2 Tachyons to prevent the singes from being swapped to other ships\n\nWeapons and Items\n\nKlaus & Werner Mass Driver Mass Driver S1-3 Ship Weapons Rework\n\nVisual rework of the original Sledge Series Mass Driver ship weapons. Players can buy these in-game at various shops in the PU.\n\nIncreased overheat threshold for Size 5 and larger Behring M7A Laser Cannons\n\nReduced the damage and speed of S2 and S3 MassDrivers.\n\nReduced Tachyon cannon damage\n\nCore Tech\n\nIncrease ship cull distance to help with ships visually popping in\/out\n\nWeapon Impact sparks will now be affected by wind\n\nUpdated the error messaging received upon server disconnect\n\nUpdated login queue messaging\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nAuthorized Execution Warrant missions from Hurston should no longer award the player with a Homicide crimestat.\n\nAfter the first wave of enemies the patrol beacon should now consistently move to the next patrol area during a patrol mission.\n\nFixed an issue that was causing NPCs to stand in place on seats around the PU.\n\nGlass in the Aeroview hangar should no longer be heavily obscured by scratches when looking out of the upper room.\n\nFixed Mustangs being able to equip S2 quantum drives.\n\nFixed audio element of Carrack thrusters so it should no longer be excessively loud to players inside the ship.\n\nAI should no longer regularly go into a \u201crelaxed\u201d aim stance during combat.\n\nFixed ADS positions on FPS weapons to be centered so that crosshairs line up to bullet firing.\n\nFixed an issue causing some mission descriptions to display locations as \u201cDestination\u201d, \u201cLocationAddress\u2019 or \u2018Pickup\/DropoffAddrees\u2019 in the description.\n\nShips and Vehicles will no longer hurt themselves when firing their EMP Weapons.\n\nWeapon lockers on the 890j, Constellations, Vanguard Sentinel, and Carrack should now persist weapons when the ship is stored and retrieved.\n\nFixed an issue that caused Physicalised bottles to spam audio effects in players habs.\n\nHangar 02 in CRU-L4 rest stop should now be accessible via elevator.\n\nStarfarer Gemini should no longer spawn the interior damage state active while the ship is at full health.\n\nThere should no longer be a 5-7 second delay when firing the torpedoes on the Aegis Eclipse.\n\nPlayers will no longer become trapped in the Origin 600i kitchen table after sitting down and standing up from one of the kitchen chairs.\n\nFixed missing areas of gravity on the surface of Delamar.\n\nPlanetary effects weather should no longer clip through MFD\u2019s in ship \/ vehicle cockpits.\n\nCaptain\u2019s Bed in the Aegis Reclaimer should now have proper interaction.\n\nTechnical\n\nFixed 5 Client crashes\n\nFixed 2 Server crashes\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.10.0\nAlpha Patch 3.10.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt verf\u00fcgbar! Der Patch sollte jetzt erscheinen: VERSION 3.10.0-LIVE.5789362.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass Spieler nach dem Patching ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client l\u00f6schen, insbesondere dann, wenn sie auf seltsame grafische Probleme mit den Charakteren sto\u00dfen oder beim Laden abst\u00fcrzen. Den USER-Ordner findet ihr (bei Standardinstallationen) unter C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank Reset: JA\nLangfristige Persistenz: Aktiviert\nGr\u00fcndung der aUEC: 20.000\n\nBekannte Probleme\n\nSpieler erscheinen offline im Front-End anstatt in den 'In-Men\u00fcs', bis der Spieler im Spiel war. Nahbereich FoIP-Animationen werden nicht an entfernte Clients \u00fcbertragen. Der Comm-Call-Bildschirm ist extrem durchscheinend, w\u00e4hrend er durch das HUD betrachtet wird. Sowohl FPS- als auch Schiffsabbaumethoden erzeugen UI-St\u00e4nde, die dazu f\u00fchren, dass der Benutzer sein Zieldepot \u00fcberlastet. Lieferungsmissionen mit mehreren Abholorten k\u00f6nnen dazu f\u00fchren, dass es nur zwei Abgabepunkte oder einen dritten Abgabepunkt gibt, der nicht funktioniert, wenn der Lieferort ein Hilfsbunker ist, was die Lieferung der dritten Box verhindert (Workaround: Der Traktorstrahl des Greycat ROC, um mehrere Edelsteine auf einmal aufzunehmen, wird dazu f\u00fchren, dass ein betr\u00e4chtlicher Teil der Edelsteine verschwindet Private Arena Commander Spiele sind vor\u00fcbergehend deaktiviert aufgrund eines Problems mit dem aktualisierten Gruppensystem Der Spieler, der den pers\u00f6nlichen Transport\/Begleitfunkfeuer gemacht hat, wird nicht in der Lage sein, die Markierung auf dem Spieler zu sehen, der den globalen Chat akzeptiert hat, ist im Visier-HUD nicht verf\u00fcgbar Planetenatmosph\u00e4ren k\u00f6nnen an verschiedenen Orten in New Babbage geh\u00f6rt werden. Der Charakter des New Babbage-Spielers kann sich durch die Au\u00dfent\u00fcren bestimmter Au\u00dfenpostengeb\u00e4ude klippen und die Luftschleusen der Hilfsunterk\u00fcnfte beim Betreten des Hangars k\u00f6nnen geschlossen bleiben, wenn der Hangar einem Landing Players Ship zugewiesen ist. Wenn auf KI-Schiffe geschossen wird, erscheinen diese bei Desync und haben einen hohen Paketverlust, aber nicht auf ihrem angegebenen Landeplatz erscheinen Das Fahrwerk muss mehrmals auf die Tasten gedr\u00fcckt werden, um die Kristalle zu aktivieren und gro\u00dfe Gesteinsablagerungen setzen sich nach dem Bruch nicht richtig ab, wodurch sie vibrieren und sch\u00fctteln Die Greycat ROC kann nicht alle Kinderkristalle herausziehen, einige bleiben hinter Hammerhead Atmo-Eingangseffekten zur\u00fcck, die sich durch das Innere des Schiffes schneiden Das Schiffshologramm \/ 3D-Modell braucht \u00fcber 20 Sekunden, um geladen zu werden, wenn der Spieler zum ersten Mal einen in VMA oder den Arena Commander Men\u00fcs sieht Die Area18-Nav-Markierung erscheint auf dem zentralen Platz, nicht der Weltraumbahnhof Legal gelandete Schiffe k\u00f6nnen beschlagnahmt werden Wenn der Spieler das Men\u00fc verl\u00e4sst\/die Verbindung trennt\/abst\u00fcrzt w\u00e4hrend des \u00dcbergangs des Gef\u00e4ngnis-Ladebildschirms, wird ihr Ladevorgang nicht ver\u00e4ndert. Wenn du in die ADS gehst und dich hockst\/geduckt liegst, kannst du nicht durch das optische Zielfernrohr an der Pfeilspitze sehen oder P6-LR Freelook funktioniert nicht immer richtig in Gesch\u00fctzt\u00fcrmen Sch\u00fcsse aus entfernten Gesch\u00fctzt\u00fcrmen k\u00f6nnen entsyned erscheinen, aber trotzdem eine Verbindung mit dem Ziel herstellen\nNeue Eigenschaften\n\nCharaktere\n\nmobiGlas Variants Hinzuf\u00fcgen der ersten Implementierung von mobiGlas Variants, die dem Spieler die M\u00f6glichkeit gibt, sein mobiGlas gegen ein anderes mit verschiedenen Farben auszutauschen. Die Spieler werden diese im Spiel im neuen Factory Line Shop in New Babbage auf microTech kaufen k\u00f6nnen.\n\nEs wurde eine Visierwisch-Aktion hinzugef\u00fcgt, mit der der Spieler sein Visier frei wischen kann, wenn es durch Schnee, Regen oder Feuchtigkeit zu sehr blockiert wird. Diese Aktion ist \u00fcber die Standardtastenkombination ALT+X oder \u00fcber das Men\u00fc \"Innere Gedanken\" verf\u00fcgbar.\n\nStandorte\n\nSDF-Effekte f\u00fcr den Atmosph\u00e4reneintritt wurden hinzugef\u00fcgt. Alle Schiffe wurden aktualisiert, um die neue SDF-Technologie (Signed Distance Field) zu verwenden, um die Optik des Atmosph\u00e4reneintritts stark zu verbessern. Dies erm\u00f6glicht dynamisch wechselnde Effekte, die sich je nach Form, Gr\u00f6\u00dfe und Orientierung des Schiffes \u00e4ndern, wenn es in die Atmosph\u00e4re eintritt und es anderen Spielern erm\u00f6glichen, den Schiffseffekt aus der Ferne zu sehen.\n\nKI\n\nNPC-Verbesserungen: Barkeeper Mit dieser Erweiterung des Persistent Universe um Barkeeper f\u00fchren wir den Standard ein, nach dem alle zuk\u00fcnftigen Anbieter aufgebaut sein werden. Die Aufgabe eines Barkeepers ist es, den vielen Barbesuchern des Persistent Universe Getr\u00e4nke zu servieren. Sie nehmen Bestellungen von Spielern entgegen und servieren alles von Flaschenbier aus dem K\u00fchlschrank oder Fassbier vom Zapfhahn bis hin zur Herstellung eines handgemachten Whiskeys und Cola vor den Augen ihrer Kunden. Wenn sie keine Getr\u00e4nke servieren, kann man sehen, wie Barkeeper ihre Arbeitsumgebung in Ordnung halten, indem sie die Theken abwischen, Flaschen entsorgen, Gl\u00e4ser polieren und dynamisch mit den G\u00e4sten chatten. Dazu geh\u00f6rt auch die Umstellung auf Bars mit mehr NSCs, die Getr\u00e4nke bestellen, Tische benutzen und trinken. Diese verbesserten Barkeeper werden Getr\u00e4nke in Wallys Bar in New Babbage, der G-Loc Bar in Area18, dem Cafe Musain in Levski, der Old 38 in Grim HEX und der M&V Bar in Lorville servieren.\n\nDeckungsbenutzung V1 Erweitert die taktische Auswahl der Kampf-KI, um die Umgebung zu analysieren und bei fehlender vollst\u00e4ndiger Deckung m\u00f6gliche Positionen zu entdecken, an denen sie Feinde angreifen k\u00f6nnen, ohne ihnen vollst\u00e4ndig ausgesetzt zu sein. Dies schlie\u00dft Objekte wie kleine Kisten ein, die m\u00f6glicherweise teilweise Deckung bieten k\u00f6nnten.\n\nSchrotflinten-Angriffstaktik Hinzuf\u00fcgen der F\u00e4higkeit f\u00fcr Kampf-KI, den Spieler mit einer gr\u00f6\u00dferen Auswahl an Waffen zu bek\u00e4mpfen, dynamisch auf das Verhalten des Spielers und die Umgebung zu reagieren und strategisch und realistisch zu agieren.\n\nSpielablauf\n\nPlayer Trading App Wir stellen die erste Iteration der Player Trading App, genannt mo.Trader, auf dem mobiGlas vor. Diese erste Implementierung wird es Spielern erm\u00f6glichen, sofort im Spiel aUEC und Verdienste an einen anderen Spieler zu senden, unabh\u00e4ngig davon, ob dieser online oder offline ist, oder sich auf einem anderen Server befindet. Bei Transfers wird eine prozentuale Steuer erhoben, um die Transaktion abzuschlie\u00dfen.\n\nBody Dragging Hinzuf\u00fcgen der anf\u00e4nglichen Funktionalit\u00e4t, damit Spieler mit toten und bewusstlosen Charakteren interagieren und sie bewegen k\u00f6nnen. W\u00e4hrend ein Schauspieler zieht, kann er einh\u00e4ndige Waffen, d.h. Pistolen und Messer, ausr\u00fcsten, benutzen und einstecken (der ziehende Charakter h\u00e4lt das Opfer mit der linken Hand fest und l\u00e4sst die rechte Hand frei).\n\nThruster Effizienzkurven, Ruck und Aerodynamik Thruster Effizienzkurven ver\u00e4ndern drastisch die Art und Weise, wie Thruster in verschiedenen Atmosph\u00e4ren funktionieren. In der Atmosph\u00e4re verlieren die Triebwerke jetzt an Effizienz und werden viel schw\u00e4cher. Dies h\u00e4ngt bis zu einem gewissen Grad vom Schiff und dem Triebwerkstyp ab, aber Schiffe sind jetzt viel schw\u00e4cher, wenn sie sich in Atmosph\u00e4ren befinden und k\u00f6nnen nicht mehr so man\u00f6vrierf\u00e4hig fliegen wie fr\u00fcher.\nAerodynamik - Schiffe haben jetzt individuell simulierte aerodynamische Oberfl\u00e4chen, die verschiedene kleine Kr\u00e4fte zur Bewegung des Schiffes beitragen. Das Ergebnis ist sowohl viel realistischer und angenehmer zu fliegen, als auch eine wesentlich detailliertere Simulation. Es erwarten dich viele subtile, einzigartige Flugeigenschaften pro Schiff, die ihnen viel mehr Charakter verleihen. Schiffe mit Fl\u00fcgeln sind nun in der Lage zu stallen, Levelkurven zu fliegen, in engen Kurven an Geschwindigkeit zu verlieren und verschiedene ausgefallene aerodynamische Features. Die aerodynamische Interaktion mit dem Wind ist jetzt detaillierter und erwartet, dass der Wind auf komplexere Art und Weise auf Schiffe dr\u00fcckt und zieht. Die Aerodynamik des Schiffes wird sich nun \u00e4ndern, wenn du zwischen den Konfigurationen wechselst. Zerbrechliche Teile beeinflussen nun die Aerodynamik, also brich einen Fl\u00fcgel ab und das Schiff wird nicht mehr geradeaus fliegen.\nRuck - Dies ist eine grundlegende \u00c4nderung der Art und Weise, wie sich Schiffe bewegen, sowohl im Raum als auch in der Atmosph\u00e4re, was sie viel geschmeidiger macht und sich schwerer anf\u00fchlt. Jerk ist ein Ma\u00df daf\u00fcr, wie schnell sich die Beschleunigung des Schiffes \u00e4ndert, und fr\u00fcher war sie unendlich. Jetzt ist es eine endliche Gr\u00f6\u00dfe, was bedeutet, dass die Triebwerke nicht sofort auf \u00c4nderungen der Beschleunigung reagieren. Erwarte gewichtigere Gef\u00fchlschiffe, aber mit \u00e4hnlicher Man\u00f6vrierf\u00e4higkeit.\n\nHochgeschwindigkeits-Kampfschiffsysteme werden nun einige Konsequenzen erleiden, wenn sie sich mit hoher Geschwindigkeit fortbewegen, was einige der Optionen einschr\u00e4nkt, die den Spielern zur Verf\u00fcgung stehen, was ein Engagement bei niedrigeren Geschwindigkeiten f\u00f6rdert. Wenn \u00fcber SCM-Geschwindigkeiten geflogen wird, werden die Waffengenauigkeit, die Geschwindigkeit der Kardanunterst\u00fctzung und die Geschwindigkeit der Raketenarretierung negativ beeinflusst.\n\nNeue Zielmethode Grundlegende \u00c4nderungen an der Art und Weise, wie Ziele auf und von eurem Bildschirm verfolgt werden, mit UI-Updates, um die Sichtbarkeit von gesperrten, verfolgten und angehefteten Zielen zu verbessern: Neue UI f\u00fcr die TVI, PIP, Anzeige, Entfernungsanzeige, Schussanzeige, assistierter Kardanring und fixiertes Visier. Neue UI f\u00fcr Ziele, einschlie\u00dflich der R\u00fcckkehr von Orientierungsstil-Klammern, Orientierungspfeilen und Bewegungsb\u00e4ndern, von denen viele in den Spieloptionen ein- oder ausgeschaltet werden k\u00f6nnen. Wir haben auch umfassendere Zielanheftungen und die gemeinsame Nutzung von Pins innerhalb desselben Schiffskanals f\u00fcr eine bessere Zielkommunikation f\u00fcr Schiffe mit Besatzung hinzugef\u00fcgt. Die Zielschl\u00fcsselbunde wurden komplett \u00fcberarbeitet, um eine maximale Anpassbarkeit zu erm\u00f6glichen, was die M\u00f6glichkeit einschlie\u00dft, das Spiel f\u00fcr befreundete Schiffe, Feinde, Angreifer (diejenigen, die ihr ins Visier genommen habt) sowie alle verf\u00fcgbaren Ziele zu wechseln und auf sie zu zielen. Es gibt eine automatische Auswahl des \"besten\" Zielsystems, basierend auf eurem Sichtkegel. Einmal ausgew\u00e4hlt, kann ein Ziel gesperrt oder angeheftet werden. Angeheftete Ziele zeigen zus\u00e4tzliche Zielinformationen an (Entfernung, Bandweg, Richtung). Entsperrte Ziele, die sich au\u00dferhalb des Bildschirms\/des Kegels bewegen, verlieren die Auswahl und ein neues Ziel wird ausgew\u00e4hlt. Feindliche und freundliche Ziele sowie alle Ziele innerhalb des vorderen Kegels k\u00f6nnen ebenfalls angew\u00e4hlt werden. Gesperrte Ziele, die sich au\u00dferhalb des Bildschirms oder des Kegels bewegen, behalten ihre Auswahl.\nHINWEIS: Diese \u00c4nderungen erfordern eine erhebliche \u00dcberarbeitung der Tastenkombinationen, und es ist sehr ratsam, dass ihr eure Tastenkombinationen im Detail durchseht und sie gegebenenfalls neu verbindet oder euch wieder mit der Standardeinstellung vertraut macht. Weitere Informationen zu den spezifischen Keybindungs-\u00c4nderungen finden Sie hier.\n\nElektronenschaden Elektron ist ein neuer FPS-Schadenstyp, der aus Energie, Verzerrung und Bet\u00e4ubung besteht. Wenn ein Ziel mit Elektronenschaden getroffen wird, wird es aufgeladen und wenn das Ziel einen zweiten Treffer erh\u00e4lt, w\u00e4hrend es aufgeladen ist, wird eine Elektronendetonation erzeugt, die sich an nahegelegene Ziele verketten kann. Die Gr\u00f6\u00dfe dieser Detonation h\u00e4ngt von den anf\u00e4nglichen und nachfolgenden Schadenswerten auf dem Ziel ab.\n\nGef\u00e4ngnisreparatur-Mission Neue Mission in der Klescher Rehabilitations-Einrichtung f\u00fcr Gefangene hinzugef\u00fcgt, um Verdienste durch die Reparatur von Sauerstoffspendern zu erwerben, die zuf\u00e4llig in den Minen versagen k\u00f6nnen.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nHinzugef\u00fcgt: Greycat Industrial ROC Mining Vehicle Indem sich Greycat Industrial auf das Wesentliche des erdgebundenen Bergbaus konzentriert hat, hat das Unternehmen sein hart arbeitendes, unsinniges ROC (Remote Ore Collector) entwickelt, um die Bergleute, die es benutzen, zu erg\u00e4nzen. Von seinem kardanisch aufgeh\u00e4ngten Pr\u00e4zisionsabbauarm bis hin zu seinen gel\u00e4ndeg\u00e4ngigen R\u00e4dern zeigt dieses allein fahrende Fahrzeug, wie wichtig es ist, das richtige Werkzeug f\u00fcr die Arbeit zu haben.\nDer Greycat Industrial ROC ist ein Bodenfahrzeug, das f\u00fcr den Abbau gr\u00f6\u00dferer kristalliner Mineralknoten entwickelt wurde, die f\u00fcr ein Handwerkzeug unerreichbar sind. Dieses einsitzige Fahrzeug ist klein genug, um in Schiffen wie dem Cutlass Black, Freelancer und Valkyrie transportiert zu werden, so dass du es zu den neu hinzugef\u00fcgten Minen, die in der PU auf Planeten- und Mondoberfl\u00e4chen verstreut sind, bringen kannst.\n\nHinzugef\u00fcgt: KRIG P72 Archimedes Smaragd Archimedes Smaragd Schiffsfarben in Ingame-L\u00e4den hinzugef\u00fcgt Hinzuf\u00fcgen der anf\u00e4nglich im Spiel k\u00e4uflich erh\u00e4ltlichen Schiffsfarben zu den L\u00e4den im 'Vers'. Diese werden mit aUEC im Spiel in den L\u00e4den von Dumper's Depot und Omega Pro gekauft und k\u00f6nnen mit dem Schiffslademanager in deinem mobiGlas aufgetragen werden.\n\nWaffen und Items\n\nNeue FPS-Waffe: LBCO Atzkav Scharfsch\u00fctzengewehr Das Atzkav ist ein einzigartiges Pr\u00e4zisions-Scharfsch\u00fctzengewehr von Lightning Bolt Co. Sobald der Ladegriff aktiviert ist, feuert es pr\u00e4zise ein geladenes Elektron ab, um erheblichen Energieschaden zu verursachen, der sich auf nahegelegene leitende Ziele ausbreitet. Dieser spezielle Impulseffekt hinterl\u00e4sst au\u00dferdem eine Restladung im Trefferbereich, die den durch nachfolgende Elektronensch\u00fcsse verursachten Schaden erh\u00f6ht. Neben den besonderen Schussf\u00e4higkeiten des Gewehrs ist das Atzkav vor allem f\u00fcr seinen ausgepr\u00e4gten Lauf bekannt, der vor Energie knistert, wenn der n\u00e4chste Schuss abgegeben wird. Derzeit kann dieses Gewehr bei Skutters in Grim HEX erworben werden.\n\nNeue FPS-Waffe: Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol Engineering Excellence kratzt nur an der Oberfl\u00e4che der besonderen Yubarev-Pistole. Die ehemalige S\u00f6ldnerin Irina Arkadova beaufsichtigte jeden Aspekt der Waffe und verlieh ihr Kraft, Zweckm\u00e4\u00dfigkeit und Elan. Die Yubarev hat einen klassischen Holzmaserungsgriff und ein hochmodernes Laufdesign. Sie feuert einen geladenen Elektronenschuss ab, der nicht nur das Ziel trifft und die Ladung mit jedem Treffer verst\u00e4rkt, sondern sich auch auf weitere leitende Ziele in Reichweite ausbreiten kann.\n\nNeue FPS-Waffe: Gemini C54 Ballistic SMG Einfach zu handhaben und mit seinem lila akzentuierten Styling eine Sch\u00f6nheit, die sich sehen lassen kann. Das C54 ist ein elegantes und pr\u00e4zise ausbalanciertes SMG von Gemini. Sein leichter Polymerrahmen und sein ergonomisches Design machen ihn ideal f\u00fcr den Nahkampf. Der C54 ist in der Lage, 10mm-Geschosse auf Vollautomatik abzufeuern, um maximale Unterst\u00fctzung und Ziels\u00e4ttigung zu bieten, um sicherzustellen, dass jeder Kampf schnell beendet wird.\n\nKerntechnologie\n\nTag\/Nacht Temperatur\u00e4nderungen auf Planeten Wir f\u00fchren eine neue Mechanik auf Planeten ein, die bewirkt, dass die Temperatur mit dem Tag- und Nachtzyklus steigt und f\u00e4llt. Das bedeutet, dass die Planeten am Tag w\u00e4rmer und in der Nacht k\u00fchler sein sollten.\n\n\nFeature-Updates\n\nStandorte\n\nGrim HEX Updates Diese Updates sollen Grim HEX zu einer kompletten Landezone machen. Die Haupt\u00e4nderungen beinhalten neue Hangars, die vom Hauptknotenpunkt aus zug\u00e4nglich sind, mit 2 gro\u00dfen und 1 extra gro\u00dfen Hangar, um gr\u00f6\u00dferen Schiffen die Landung zu erm\u00f6glichen.\n\nHigh Tech Hangars Vollst\u00e4ndiger Ersatz der derzeitigen New Babbage Hangars durch die neuen High Tech Hangars.\n\nNew Babbage Shop Additions Einf\u00fchrung neuer L\u00e4den in New Babbage, wie z.B. ein Kiosk im Inneren des New Babbage Spaceports, der Souvenirs und Nippes wie Pico der Pinguin-Pl\u00fcschtiere verkaufen wird. Ebenfalls nach New Babbage kommt The Factory Line, ein Flagship-Store f\u00fcr MicroTech, der ihre Spitzenprodukte wie mobiGlas-Geh\u00e4usevarianten, simpods, einen neuen microTech cryptokey und andere verschiedene Tech-St\u00fccke verkauft.\n\nPlanet Re-Drop - Qualit\u00e4tsupdate der H\u00f6henkarten Aktualisierungen aller H\u00f6henkarten, die auf Planeten und Monden verwendet werden, um die Vorteile ihrer h\u00f6heren Aufl\u00f6sung voll auszunutzen. Dies bedeutet, dass mehr Details w\u00e4hrend des Malprozesses genutzt werden k\u00f6nnen.\n\nPlanet Re-Drop of Landing zones Nach dem Qualit\u00e4tsupdate der H\u00f6henkarten wird der Standort des Planeten neu festgelegt, um sicherzustellen, dass alle Landezonen, Wracks, unterirdischen Einrichtungen und Au\u00dfenposten korrekt in die aktualisierten Umgebungen gesetzt werden.\n\nOcean Shader-Verbesserungen Unterst\u00fctzung f\u00fcr Ozeane im Spiel hinzugef\u00fcgt, um auf Leuchtkugeln und lokale Lichter zu reagieren, indem der Bildschirmraum und die Cubemap reflektiert werden. Die Schattierung wurde um eine Fresnel-Komponente und den Begriff \"Sub-Surface Scattering\" erweitert, sowie neue Schattierungsfunktionen, um den Realismus der Ozeane mit verbesserter Lichtbrechung und zus\u00e4tzlichen Detailebenen zu verbessern. Die F\u00e4higkeit des Ozeans, auf Windbedingungen zu reagieren, um die Turbulenzen der Wellen zu verst\u00e4rken oder zu verringern, wurde hinzugef\u00fcgt.\n\nQuantanium abbaubares einzigartiges visuelles Material Dies ist eine visuelle Ver\u00e4nderung der Quantaniumknoten, um ihnen ein neues, einzigartiges Material zu geben, das sie von anderen abbaubaren Materialien unterscheidet.\n\nZus\u00e4tzliche LODs auf den Landepl\u00e4tzen von Port Olisar und Ringe, die beim Ein- und Ausschleusen von Gegenst\u00e4nden aus der Ferne helfen sollen Wareninventar auf Au\u00dfenposten in der Umgebung von microTech Wareninventar bei Astro Armada, New Deal und Teach's Ship shop AI hinzugef\u00fcgt\n\nSpielablauf\n\nVerbesserungen bei den Liefermissionen Die Liefermissionen wurden \u00fcberarbeitet, unter anderem wurden neue Multi-Drop-Off-Liefermissionen und Missionen zur Drogenbek\u00e4mpfung erstellt.\n\nRechtssystem - Verbesserungen der Beschlagnahmung Wir f\u00fchren \u00c4nderungen an der Beschlagnahmungsmechanik ein, die derzeit im Spiel vorhanden sind. Wenn ein Landeplatz auf einem Fahrzeug ohne Erlaubnis blockiert wird, erscheint auf der Visier-Oberfl\u00e4che aller Spieler an Bord eine Nachricht, die einen Timer enth\u00e4lt, der herunterz\u00e4hlt, bis das Fahrzeug beschlagnahmt wird. Verschiedene Aktionen, die eine Beschlagnahmung eines Schiffes verursachen, wie z.B. das Blockieren des Landeplatzes oder der r\u00fccksichtslose Betrieb des Fahrzeugs, k\u00f6nnen nun unterschiedliche Beschlagnahmungszeiten und Geldstrafen haben.\n\nSperrgebiete V2 Wir haben die Sperrgebiete rund um die Weltraumh\u00e4fen \u00fcberarbeitet, so dass sie jetzt Lande- und Startsplines haben, die euch in und aus dem erlaubten Bereich f\u00fchren, in dem ihr euer Schiff landen k\u00f6nnt. Wenn ihr eine Landung oder einen Start anfordert, m\u00fcsst ihr durch einen zugewiesenen Tunnel fliegen, der als AR 3D Pfad in eurem HUD angezeigt wird. Au\u00dferdem wird die Entfernung, bei der die Warnungen \u00fcber das Sperrgebiet auf dem HUD des Schiffes angezeigt werden, nun abh\u00e4ngig von der Schiffsgeschwindigkeit und der Fahrtrichtung skaliert.\n\nSchiffs HUD Rework Umbau unserer Schiffs HUDs, um das neue Bausteine UI System zu verwenden. Dies beinhaltet Updates des Designs der TVI (Total Velocity Indicator) und eine \u00fcberarbeitete Center Targeting UI. Hinweis: Diese \u00c4nderung gilt derzeit nicht f\u00fcr Bodenfahrzeuge und wird in einem zuk\u00fcnftigen Update behandelt werden.\n\nVerbesserungen der Turmbenutzbarkeit T\u00fcrme wurden einer Reihe von \u00c4nderungen unterzogen, um ihre Nutzbarkeit zu erh\u00f6hen. Gesch\u00fctzt\u00fcrme haben jetzt ein festes Assistenzsystem, das Waffenkonvergenz nutzt, um Waffen auf das Ziel zu schieben, w\u00e4hrend weiterhin pr\u00e4zises Zielen und Fl\u00e4chenzielen belohnt wird. Au\u00dferdem haben wir einen Modifikator hinzugef\u00fcgt, der angibt, wie viel Zielbeschleunigung bei der PIP-Vorhersage ber\u00fccksichtigt wird. Wir aktualisieren den PIP nun rein auf die Geschwindigkeit, was uns eine viel stabilere Schussl\u00f6sung gibt und die Auswirkungen von Netzwerkjitter oder Juking-Verhalten verringert.\nHINWEIS: Diese Verbesserungen der Turmbenutzbarkeit beinhalten eine signifikante \u00dcberarbeitung der Tastenkombinationen und es ist sehr ratsam, dass ihr eure Tastenkombinationen im Detail durchseht, gegebenenfalls neu verbindet oder euch wieder mit dem Standard-Setup vertraut macht. Weitere Informationen zu den spezifischen Keybindungs-\u00c4nderungen findest du hier.\n\nSchiffskontroll-Einstellungen aktualisiert Wir haben die Standard-ESP-Einstellungen aktualisiert. ESP-Radius und D\u00e4mpfungseffekt sind jetzt auch im Optionsmen\u00fc anpassbar. Wir haben dem Optionsmen\u00fc zus\u00e4tzliche VJoy-Sichtbarkeits- und Funktionseinstellungen hinzugef\u00fcgt.\n\nDie Aktualisierungen der Star-Marine-Punktzahl und der REC-Umwandlungspunktzahl f\u00fcr Kills in Star Marine wurden auf 200 verdoppelt. Das Punktelimit f\u00fcr Elimination wurde auf 5000 (von 3000) erh\u00f6ht und die Punktzahl aufgrund dieser \u00c4nderungen an die REC-Konvertierung angepasst.\n\nDer Pers\u00f6nliche Innere Gedanke und die Seitenpfeile wurden in die Mitte des Men\u00fcs verschoben und ein dunkler Hintergrund hinter dem Lenkrad hinzugef\u00fcgt Die Belohnungen f\u00fcr Twitch Pacheco-Missionen ECN, Kopfgeldj\u00e4ger und Eskorte sollten nun besser nach Schwierigkeitsgrad skaliert werden Belohnungen f\u00fcr Missionen mit Twitch Pacheco-Missionen ECN, Kopfgeldj\u00e4ger und Eskorte sollten nun besser nach Schwierigkeitsgrad skaliert werden Hinzugef\u00fcgte Missionen f\u00fcr unterirdische Einrichtungen Missionen rund um microTech und seine Monde Vor\u00fcbergehend aktualisierte Pro-Trem-Missionen, um nicht um Delemar herum zu spawnen, um ein Problem zu vermeiden, bei dem das Ziel nicht spawnen kann Erh\u00f6hte die Signaturreichweite f\u00fcr gescannte minenf\u00e4hige Schiffe und Fahrzeuge\n\nOrigin Jumpworks M50 Verbesserungen Aktualisierungen des Origin M50, um die Spielerfahrung zu verbessern. Dazu geh\u00f6ren die Komprimierbarkeit des Fahrwerks, Aktualisierungen, um es an das neue Schadensystem anzupassen, Verbesserungen der Cockpit-Art und die Aktualisierung der UI-Metriken.\n\nVariable R\u00fcstungswerte sind zu den Schiffen zur\u00fcckgekehrt Wir haben einige kleinere R\u00fcstungsvariationen f\u00fcr Schiffe eingerichtet. Schiffe, die daf\u00fcr ausgelegt sind, Bestrafung zu erhalten, haben nun eine etwas h\u00f6here Schadensresistenz (z.B. Cutlass Blue). Verstohlenere Schiffe werden eine Signatur-Reduzierung der R\u00fcstung haben, auf Kosten einiger Schadensresistenzen.\n\nDrake Buccaneer QoL-Update Einlass-\/Treibstofftanks fallen nicht mehr zuf\u00e4llig mit der Sing\/Motorabl\u00f6sung ab. Raketenmast\/S3-Gesch\u00fctzhalterungen werden vertauscht, um Feuerkraft zu liefern, wenn ein Fl\u00fcgel abgetrennt wird. Die Standard-Raketen wurden auf eine Mischung aus Standard-IR\/CS ge\u00e4ndert. Pass f\u00fcr Glasverschmutzung\/Verschlei\u00df, um die Sicht des Piloten zu verbessern.\n\nDrake Caterpillar QoL Update Waffen von 4x Gr\u00f6\u00dfe 2 (mit installierter Gr\u00f6\u00dfe 1) auf 2x Gr\u00f6\u00dfe 3 (mit installierter Gr\u00f6\u00dfe 2) ge\u00e4ndert. Gesch\u00fctzt\u00fcrme aktualisiert auf 2x Gr\u00f6\u00dfe 4 (bemannt) und 1x Gr\u00f6\u00dfe 3 (entfernt). Pass f\u00fcr Glasverschmutzung\/Verschlei\u00df, um die Sicht des Piloten zu verbessern.\n\nAmboss-Gladiator-QoL-Update Turm von Gr\u00f6\u00dfe 2 auf 3 erh\u00f6ht, Turmwaffen von Gr\u00f6\u00dfe 2 auf Gr\u00f6\u00dfe 3 erh\u00f6ht, Standardwaffen von kardanisch aufgeh\u00e4ngter Gr\u00f6\u00dfe 2 auf feste Gr\u00f6\u00dfe 3 ge\u00e4ndert.\n\nXian Scout QoL Update Aktualisierte Flugleistung. Waffenharte Punkte wurden von Gr\u00f6\u00dfe 3 auf Gr\u00f6\u00dfe 4 erh\u00f6ht. Standardm\u00e4\u00dfig ausger\u00fcstete Waffen wurden von fester Gr\u00f6\u00dfe 2 auf kardanisch aufgeh\u00e4ngte Gr\u00f6\u00dfe 3 ge\u00e4ndert.\n\nPolnischer Pass auf Dragonfly und Nox Handling und erh\u00f6hte Geschwindigkeit Hinten wurden die Triebwerke des S\u00e4belrabens neu positioniert und die Anzahl der Retro-Triebwerke auf 4 bei den Aegis-Freelancer-Varianten erh\u00f6ht Hinzugef\u00fcgt wurde ein Waffenregal an der Au\u00dfenseite des Aegis Gladius Vor\u00fcbergehend wurde die Beladung des Banu Defenders ge\u00e4ndert, um fixe S2 Tachyonen zu verwenden, um zu verhindern, da\u00df die Sings auf andere Schiffe verlagert werden Waffen und Gegenst\u00e4nde\n\nKlaus & Werner Mass Driver Mass Driver S1-3 Schiffswaffen Rework Visuelle \u00dcberarbeitung der originalen Sledge Series Mass Driver Schiffswaffen. Spieler k\u00f6nnen diese im Spiel in verschiedenen L\u00e4den in der PU kaufen.\n\nDie \u00dcberhitzungsschwelle f\u00fcr Behring M7A-Laserkanonen der Gr\u00f6\u00dfe 5 und gr\u00f6\u00dfer wurde erh\u00f6ht. Der Schaden und die Geschwindigkeit von S2- und S3-MassDrivers wurden verringert. Der Schaden der Tachyonkanonen-Kerntechnologie wurde verringert.\n\nErh\u00f6hte Entfernung beim Cull von Schiffen, um bei Schiffen zu helfen, die visuell in\/aus Waffenaufprallfunken auftauchen, werden nun vom Wind beeinflusst Aktualisierte Fehlermeldungen, die beim Trennen der Serververbindung empfangen werden Aktualisierte Nachrichten in der Login-Warteschlange\nGro\u00dfe Bugfixes\n\nAutorisierte Missionen mit Vollstreckungsbefehl von Hurston sollten den Spieler nicht l\u00e4nger mit einem Mordkommando auszeichnen. Nach der ersten Feindeswelle sollte sich das Patrouillenfunkfeuer w\u00e4hrend einer Patrouillenmission nun konsequent in das n\u00e4chste Patrouillengebiet bewegen. Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass NPCs auf Sitzen um die PU herum standen. Das Glas im Aeroview-Hangar sollte nicht mehr stark durch Kratzer verdeckt sein, wenn man aus dem oberen Raum schaut. Es wurde behoben, dass Mustangs in der Lage waren, S2-Quantenlaufwerke auszur\u00fcsten. Das Audioelement der Carrack-Triebwerke wurde repariert, so dass es f\u00fcr Spieler im Schiff nicht mehr \u00fcberm\u00e4\u00dfig laut sein sollte. KI sollte w\u00e4hrend des Kampfes nicht mehr regelm\u00e4\u00dfig in eine \"entspannte\" Zielhaltung gehen. Die ADS-Positionen der FPS-Waffen wurden so korrigiert, dass die Fadenkreuze nun so ausgerichtet sind, dass sie beim Abfeuern von Kugeln ausgerichtet sind. Ein Fehler wurde behoben, der dazu f\u00fchrte, dass einige Missionsbeschreibungen Orte in der Beschreibung als \"Ziel\", \"StandortAdresse\" oder \"Abhol-\/Abladeadressen\" anzeigten. Schiffe und Fahrzeuge verletzen sich nicht mehr selbst, wenn sie ihre EMP-Waffen abfeuern. Waffenschr\u00e4nke auf dem 890j, den Constellations, dem Vanguard Sentinel und dem Carrack sollten nun auch beim Ein- und Auslagern des Schiffes Waffen beibehalten. Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Physicalized-Flaschen Audioeffekte in Spieler habs spamten. Der Hangar 02 in der CRU-L4-Rastst\u00e4tte sollte nun per Aufzug erreichbar sein. Sternenschiff-Zwillinge sollten nicht l\u00e4nger den inneren Schadenszustand hervorrufen, der aktiv ist, wenn das Schiff bei voller Gesundheit ist. Es sollte nicht l\u00e4nger eine Verz\u00f6gerung von 5-7 Sekunden beim Abfeuern der Torpedos auf der Aegis-Finsternis geben. Spieler werden nicht mehr im Origin 600i-K\u00fcchentisch gefangen, nachdem sie sich hingesetzt und von einem der K\u00fcchenst\u00fchle aufgestanden sind. Fehlende Bereiche der Schwerkraft auf der Oberfl\u00e4che von Delamar wurden behoben. Das Wetter mit planetaren Effekten sollte sich nicht mehr durch die MFD's in Schiffs- \/ Fahrzeugcockpits schneiden. Das Bett des Kapit\u00e4ns im Aegis Reclaimer sollte nun korrekt interagieren. Technisch\n\nBehoben 5 Client-Abst\u00fcrze Behoben 2 Server-Abst\u00fcrze Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.10.0\nAlpha Patch 3.10.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.10.0-LIVE.5789362.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nAt this time, any pledge creation or alteration performed in the last 48 hours will not be reflected in the Live Service. Any new pledges, CCU Applications, reclaimed pledges, or gifts sent\/received will not be up to date.\n\nPlayers appear offline on the Front End instead of \u2018In-menus\u2019 until that Player has been in-game\n\nClose range FoIP animations are not transmitting to remote clients\n\nComm call screen is extremely translucent while viewing through the HUD\n\nBoth FPS and Ship Mining methods produce UI stalls resulting in the user overcharging their targeted deposit\n\nDelivery missions with multiple pick-up locations can result in only two drop-off points or a 3rd drop off point that doesn\u2019t work if the delivery location is an Aid Shelter, preventing delivery of the third box (Workaround: Avoid multiple delivery drop off missions to aid shelters)\n\nUsing the tractor beam on the Greycat ROC to pick up multiple gems at once will cause a significant portion of the gems to vanish\n\nPrivate Arena Commander matches are temporarily disabled due to an issue with the updated group system\n\nThe player that made the personal transport \/ escort beacon will not be able to see marker on player that accepted\n\nGlobal chat is unavailable in the visor HUD\n\nPlanetary ambiances can be heard at various locations in New Babbage\n\nPlayer character can clip through the external doors of certain outpost buildings and Aid shelter buildings\u2019 airlocks when entering\n\nHangar Doors can remain closed when the Hangar is assigned to a Landing Players Ship\n\nWhen firing at AI ships they will appear to Desync and have high packet loss\n\nShips can be displayed as \u2018unknown\u2019 after destruction and be available to spawn again, but will not appear on their specified landing pad\n\nLanding gear will take multiple presses of the keybind to activate\n\nCrystals and large surface rock deposits don\u2019t settle properly after fracturing causing them to vibrate and shake\n\nThe Greycat ROC cannot extract all of the child crystals, some are left behind\n\nHammerhead atmo entry effects clipping through interior of the ship\n\nThe Ship Hologram \/ 3D Model will take over 20 seconds to load the first time the Player views one in VMA or the Arena Commander Menus\n\nThe Area18 nav marker will appear at the central plaza, not the spaceport\n\nLegally landed ships may be impounded\n\nIf the player exits to menu\/disconnects\/crashes during the prison load screen transition their load-out will not be changed\n\nWhen going into ADS and crouching \/ prone you will be unable to see through the optics scope on the Arrowhead or P6-LR\n\nFreelook does not always work properly in turrets\n\nShots from remote turrets may appear desyned but still connect with the target\n\n\nNew Features\n\nCharacters\n\nmobiGlas Variants\n\nAdding the initial implementation of mobiGlas Variants which gives the player the ability to switch out their mobiGlas for another one with various colors. Players will be able to purchase these in-game at the new Factory Line shop in New Babbage on microTech.\n\nAdded Helmet Visor Wiping\n\nAction that lets the player wipe their visor clear when it has become too obstructed by snow\/rain\/moisture. This action is available through the default keybind of ALT+X or through the Inner Thought menu.\n\nLocations\n\nAdded SDF atmospheric entry effects\n\nUpdating all ships to use the new SDF (Signed Distance Field) tech to greatly improve the visuals of atmospheric entry. This allows for dynamically changing effects that change based on ship shape, size, and orientation when entering atmosphere and allow for other players to see the ship effect from far away.\n\nAI\n\nNPC Improvements: Bartender\n\nWith this addition of Bartenders to the Persistent Universe, we are introducing the standard that all future vendors will be built from. The job of a Bartender is to serve drinks to the many bar patron\u2019s of the Persistent Universe. They can take orders from players and serve anything from bottled beer from the fridges or draught beer from the tap, to making a hand-crafted whiskey and cola in front of their customer. When not serving drinks, Bartenders will be seen keeping their work environment tidy by wiping down counters, disposing of bottles, and polishing glasses, and chatting with patrons dynamically. This includes an overhaul to bars with more NPCs ordering drinks, using tables, and drinking. These improved bartenders will be serving up drinks in Wally\u2019s bar in New Babbage, G-Loc bar in Area18, Cafe Musain in Levski, Old 38 in Grim HEX, and M&V Bar in Lorville.\n\nCover Usage V1\n\nExpanding the tactic selection of Combat AI to analyze the environment and detect, in absence of full cover, possible positions where they can engage enemies without being fully exposed to them. This includes objects such as small crates, which could potentially provide partial cover.\n\nShotgun Assault Tactic\n\nAdded the ability for combat AI to engage the player using a wider variety of weaponry, react dynamically to both player behavior and the environment, and engage strategically and realistically.\n\nGameplay\n\nPlayer Trading App\n\nWe are introducing the first iteration of the player trading app, called mo.Trader, onto the mobiGlas. This first implementation will allow players to immediately send in-game aUEC and merits to another player regardless if they are on or offline, or on a different server. Transfers will be charged a percentage tax to complete the transaction.\n\nBody Dragging\n\nAdding the initial functionality to allow players to interact with dead and unconscious characters, and move them. Whilst an actor is dragging they can equip, use and holster 1-handed weapons, i.e. pistols and knives (the dragging character holds onto the victim with their left hand, leaving the right hand free).\n\nThruster Efficiency Curves, Jerk, and Aerodynamics\n\nThruster efficiency curves drastically change the way thrusters work in differing atmospheres. In atmosphere thrusters now lose efficiency and become much weaker. This is dependent on the ship and the thruster type to some degree, but ships are now much weaker when in atmospheres and cannot fly in the maneuverable way they used to.\nAerodynamics \u2013 Ships now have individually simulated aerodynamics surfaces that contribute various little forces to the motion of the ship. The result is both much more realistic and enjoyable to fly, and a significantly more detailed simulation. Expect lots of subtle, unique flight characteristics per ship that give them a lot more character. Ships with wings are now able to stall, do level turns, lose speed in tight turns, and various fancy aerodynamic features. The aerodynamic interaction with wind is now more detailed and expect wind to push and pull on ships in more complex ways. Ship aerodynamics will now change as you switch between configurations. Breakable parts now affect the aerodynamics, so break off a wing and the ship will not fly straight anymore.\nJerk \u2013 This is a core change to how ships move, both in space and in atmosphere that makes them much smoother and feel more weighty. Jerk is a measure how quickly the ship\u2019s acceleration changes, and previously it was infinite. Now it\u2019s a finite quantity that means thrusters do not respond immediately to changes in acceleration. Expect weightier feeling ships but with similar levels of maneuverability.\n\nHigh Speed Combat\n\nShip systems will now suffer some consequences traveling at high speed, restricting some of the options that players will have which will encourage engagement at lower speeds. When flying above SCM speeds, weapon accuracy, gimbal assist speed, and missile lock speed will be negatively affected.\n\nNew Targeting Method\n\nFundamental changes to how targets are tracked on and off your screen with UI updates to improve the visibility of locked, tracked, and pinned targets which includes: New UI for the TVI, PIP, indicator, range indication, firing indication, assisted gimbals, and fixed gunsight. New UI for targets including the return of orientation style brackets, orientation arrows, and motion ribbons, many of which are able to be turned on or off in the game options. We have also added more comprehensive target pinning and the sharing of pins within the same ship channel for better target communication for crewed vessels. Targeting keybinds have been completely redone to allow for maximum customizability which includes the ability to cycle and target nearest for friendlies, hostiles, attackers (those who have you targeted), as well as all available targets. There is an automatic selection of \u201cbest\u201d target system, based on your view cone. Once selected, a target can be locked or pinned. Locked targets display additional targeting information (distance, ribbon trail, direction). Unlocked targets that move offscreen\/outside the cone lose the selection and a new target is selected. Hostile, friendly, and all targets within the forward cone can be cycled as well. Locked targets that move offscreen\/outside the cone retain their selection.\nNOTE: These changes involve a significant keybind rework and it is strongly advisable that you go through your keybinds in detail, rebinding where appropriate or re-familiarizing with the default setup. More information on the specific keybind changes can be found here.\n\nElectron Damage\n\nElectron is a new FPS damage type that consists of energy, distortion, and stun. When a target is hit with electron damage they become charged and if the target receives a secondary hit while charged it will create an electron detonation that can chain to nearby targets. The size of this detonation is dependent on the initial and subsequent damage values on the target.\n\nAdded Prison Repair Mission\n\nNew mission added into Klescher Rehabilitation Facility for prisoners to earn merits by repairing oxygen dispensers that can randomly malfunction in the mines.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded: Greycat Industrial ROC Mining Vehicle\n\nBy focusing on the essentials of terrestrial-based mining, Greycat Industrial designed their hardworking, no-nonsense ROC (Remote Ore Collector) to complement the miners who use it. From its precision gimbaled mining arm to its all-terrain wheels, this solo-operated vehicle shows how important it is to have the right tool for the job.\nThe Greycat Industrial ROC is a ground vehicle designed to mine larger crystalline mineral nodes that are just beyond the reach of a hand tool. This single seat vehicle is small enough to be transported in ships such as the Cutlass Black, Freelancer and Valkyrie allowing you to take it to the newly added mineables that are scattered around planet and moon surfaces in the PU.\n\nAdded: KRIG P72 Archimedes Emerald\n\nAdded ship paints to in-game shops\n\nAdding the initial in-game purchasable ship paints to shops in the \u2018verse. These are purchased with in-game aUEC from Dumper\u2019s Depot and Omega Pro shops and can be applied using the ship loadout manager in your mobiGlas.\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon: LBCO Atzkav Sniper rifle\n\nThe Atzkav is a unique precision sniper rifle from Lightning Bolt Co. Once the charging handle is engaged, it accurately fires a charged electron to deal significant energy damage that spreads to nearby conductive targets. This special pulse effect also leaves a residual charge in the strike area that increases damage delivered by subsequent electron shots. Alongside the rifle\u2019s special firing capabilities, the Atzkav is best known for its distinct barrel that crackles with energy when powering its next shot. Currently, this can be acquired at Skutters in Grim HEX.\n\nNew FPS Weapon: Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol\n\nEngineering excellence only scratches the surface of the distinct Yubarev pistol. Former merc turned weapon manufacturing mogul Irina Arkadova oversaw every aspect of the weapon, imbuing it with power, practicality, and panache. Featuring a classic woodgrain grip and cutting edge barrel design, the Yubarev fires a charged electron shot that impacts not only your target, amplifying the charge with each hit, but can spread to additional conductive targets in range.\n\nNew FPS Weapon: Gemini C54 Ballistic SMG\n\nEasy to handle and a beauty to behold with its purple accented styling, the C54 is a sleek and precisely balanced SMG from Gemini. Its lightweight polymer frame and ergonomic design makes it ideal for close quarter engagements. The C54 is capable of firing 10mm rounds on full auto to provide maximum support and target saturation to ensure that any engagement ends quick.\n\nCore Tech\n\nDay\/Night temperature changes on planets\n\nWe are introducing a new mechanic to planets that causes the temperature to rise and fall with the day and night cycle. This means that planets should be warmer during the day and cooler during the night.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nGrim HEX Updates\n\nThese updates are to make Grim HEX a complete landing zone. The main changes include new location-branded utilitarian hangars accessible by the main hub with 2 large and 1 extra-large hangar to allow larger ships to land.\n\nHigh Tech Hangars\n\nFull replacement of the current New Babbage Hangars to the new High Tech Hangars.\n\nNew Babbage Shop Additions\n\nIntroducing new shops to New Babbage such as a novelty Kiosk in the New Babbage spaceport interior which will sell souvenirs and knick-knacks such as Pico the Penguin plushies. Also coming to New Babbage is The Factory Line, a flagship store for microTech, which sells their top of the line products, such as mobiGlas case variants, simpods, a new microTech cryptokey, and other various pieces of tech.\n\nPlanet Re-Drop \u2013 height maps quality update\n\nUpdates made to all the height maps used on planets and moons to fully take advantage of their higher resolution. This will mean more detail can be utilized during the painting process.\n\nPlanet Re-Drop of Landing zones\n\nPlanet location re-drop following the Height maps quality update to make sure all landing zones, derelicts, underground facilities, and outposts are set correctly into the updated environments.\n\nOcean Shader Improvements\n\nAdded support for in-game oceans to react to flares and local lights using screen-space and cubemap reflection. Upgraded shading to include a Fresnel component and Sub-surface scattering term, and new shader features, to enhance the realism of oceans with improved refraction and additional detail layers. Added ability for ocean to react to wind conditions to increase or decrease wave turbulence.\n\nQuantanium mineable unique visual material\n\nThis is a visual change to Quantanium nodes to give it a new, unique material that will differentiate it from other mineables.\n\nAdded additional LODs to Port Olisar landing pads and rings to help with assets popping in and out at a distance\n\nAdded commodity inventory to outposts around microTech\n\nAdded new ships to inventories at Astro Armada, New Deal, and Teach\u2019s Ship shop\n\nAI\n\nGameplay\n\nDelivery Mission Improvements\n\nDelivery Missions have been overhauled, including creating new multi-drop off delivery missions and drug running missions.\n\nLaw System \u2013 Impounding Improvements\n\nWe are introducing changes to the Impounding mechanics currently present in the game. When blocking a landing pad on a vehicle without permission, a message will appear on the visor UI of all players aboard it which includes a timer that will count down until the vehicle is impounded. Different actions that cause a ship impounding, such as pad obstruction or reckless operation of vehicle, can now have different impounding times and fines.\n\nRestricted Areas V2\n\nWe\u2019ve reworked restricted areas around spaceports so they now have landing and take-off splines to guide you into, and out of, the allowed area of where you can land your ship. When requesting landing or taking off you will be required to fly down an assigned tunnel, which will show up as an AR 3D path in your HUD. Along with this, the distance at which restricted area warnings are displays on the ship HUD will now scale based on ship speed and direction of travel.\n\nShip HUD Rework\n\nRebuilding of our ship HUDs to use the new building blocks UI system. This includes updates to the design of TVI (Total Velocity Indicator) and reworked center targeting UI. Note: This change is currently not for ground vehicles and will be addressed in a future update.\n\nTurret Usability Improvements\n\nTurrets have undergone a slew of changes to increase their usability. Turrets now have a fixed assist system, using weapon convergence to nudge weapons toward the target, while still rewarding precise aim and area targeting. In addition, we added a modifier for how much target acceleration is taken into account for PIP prediction. We now update the PIP purely on the velocity which gives us a much more stable firing solution and decreases the effects of network jitter of juking behavior.\nNOTE: These turret usability improvements involve a significant keybind rework and it is strongly advisable that you go through your keybinds in detail, rebinding where appropriate or re-familiarizing with the default setup. More information on the specific keybind changes can be found here.\n\nUpdated ship control settings\n\nWe have made updates to the default ESP settings. ESP radius and dampening effect is also now customizable in the options menu. We have added additional VJoy visibility and functionality settings to the option menu.\n\nUpdates to Star Marine scoring and REC conversion\n\nScore for kills in Star Marine has been doubled to 200. Increased score limit for Elimination to 5000 (up from 3000), and adjusted the score to REC conversion due to these changes.\n\nMoved the Personal Inner Thought back and page arrows to the middle of the menu and added a dark background behind the wheel\n\nGreatly increased the reward payouts for doing Twitch Pacheco missions\n\nECN, Bounty Hunter, and Escort mission rewards should now scale better based on difficulty\n\nAdded Underground Facilities Missions around microTech and its moons\n\nTemporarily updated Pro Trem Missions to not spawn around Delemar to avoid an issue with the target not spawning\n\nIncreased the signature range for scanned mineables\n\nShips and Vehicles\n\nOrigin Jumpworks M50 Improvements\n\nUpdates to the Origin M50 to improve the player experience. This includes making the landing gear compressible, updates to bring it to the new damage system, cockpit art improvements, and updating UI metrics.\n\nVariable armor values have returned to ships\n\nWe have setup some minor armor variation to ships. Ships designed to take punishment will now have slightly higher damage resistance (ex. Cutlass Blue). Stealthier ships will have signature reduction in armor, at the cost of some damage resistances.\n\nDrake Buccaneer QoL Update\n\nIntake\/Fuel tanks no longer fall off randomly with sing\/engine detachment. Missile Pylon\/S3 gun mounts swapped around to provide firepower when a wing is detached. Changed default missiles to a mix of standard IR\/CS. Glass dirt\/wear pass to help with pilot visibility.\n\nDrake Caterpillar QoL Update\n\nWeapons changed from 4x size 2 (with size 1 installed) to 2x size 3 (with size 2 installed). Turrets updated to be 2x size 4 (manned) and 1x size 3 (remote). Glass dirt\/wear pass to help with pilot visibility.\n\nAnvil Gladiator QoL Update\n\nIncreased turret from size 2 to 3, increased turret weapons from size 2 to size 3, default weapons changed from gimbaled size 2 to fixed size 3.\n\nXian Scout QoL Update\n\nUpdated flight performance. Weapon hardpoints increased in size from size 3 to size 4. Default equipped weapons changed from fixed size 2 to gimbaled size 3.\n\nPolish pass on Dragonfly and Nox handling and increased speed\n\nAdded rear side thrusters onto the Sabre Raven\n\nRepositioned and Increased the amount of retro thrusters to 4 on the MISC Freelancer Variants\n\nAdded a weapon rack onto the exterior of the Aegis Gladius\n\nTemporarily changed the Banu Defender loadout to use fixed S2 Tachyons to prevent the singes from being swapped to other ships\n\nWeapons and Items\n\nKlaus & Werner Mass Driver Mass Driver S1-3 Ship Weapons Rework\n\nVisual rework of the original Sledge Series Mass Driver ship weapons. Players can buy these in-game at various shops in the PU.\n\nIncreased overheat threshold for Size 5 and larger Behring M7A Laser Cannons\n\nReduced the damage and speed of S2 and S3 MassDrivers.\n\nReduced Tachyon cannon damage\n\nCore Tech\n\nIncrease ship cull distance to help with ships visually popping in\/out\n\nWeapon Impact sparks will now be affected by wind\n\nUpdated the error messaging received upon server disconnect\n\nUpdated login queue messaging\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nAuthorized Execution Warrant missions from Hurston should no longer award the player with a Homicide crimestat.\n\nAfter the first wave of enemies the patrol beacon should now consistently move to the next patrol area during a patrol mission.\n\nFixed an issue that was causing NPCs to stand in place on seats around the PU.\n\nGlass in the Aeroview hangar should no longer be heavily obscured by scratches when looking out of the upper room.\n\nFixed Mustangs being able to equip S2 quantum drives.\n\nFixed audio element of Carrack thrusters so it should no longer be excessively loud to players inside the ship.\n\nAI should no longer regularly go into a \u201crelaxed\u201d aim stance during combat.\n\nFixed ADS positions on FPS weapons to be centered so that crosshairs line up to bullet firing.\n\nFixed an issue causing some mission descriptions to display locations as \u201cDestination\u201d, \u201cLocationAddress\u2019 or \u2018Pickup\/DropoffAddrees\u2019 in the description.\n\nShips and Vehicles will no longer hurt themselves when firing their EMP Weapons.\n\nWeapon lockers on the 890j, Constellations, Vanguard Sentinel, and Carrack should now persist weapons when the ship is stored and retrieved.\n\nFixed an issue that caused Physicalised bottles to spam audio effects in players habs.\n\nHangar 02 in CRU-L4 rest stop should now be accessible via elevator.\n\nStarfarer Gemini should no longer spawn the interior damage state active while the ship is at full health.\n\nThere should no longer be a 5-7 second delay when firing the torpedoes on the Aegis Eclipse.\n\nPlayers will no longer become trapped in the Origin 600i kitchen table after sitting down and standing up from one of the kitchen chairs.\n\nFixed missing areas of gravity on the surface of Delamar.\n\nPlanetary effects weather should no longer clip through MFD\u2019s in ship \/ vehicle cockpits.\n\nCaptain\u2019s Bed in the Aegis Reclaimer should now have proper interaction.\n\nTechnical\n\nFixed 5 Client crashes\n\nFixed 2 Server crashes\n\nBack to top"},"links_count":1,"comment_count":35,"created_at":"2020-08-06T02:00:00+00:00","created_at_human":"5 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-07 23:50:25","valid_relations":["images","links"],"prev_id":17710,"next_id":17712}}