{"data":{"id":17817,"title":"Star Citizen Alpha 3.11.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/17817-Star-Citizen-Alpha-3110","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/17817","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/17817","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.11.0\nAlpha Patch 3.11.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nStrafing upwards while flight readying a ship can lead to the ships destruction (Potential workaround is to let your vision center and wait a second before strafing upwards)\n\nWhen retrieving ships at New Babbage or Lorville\u2019s spaceports, the UI telling you what Hangar your ship is placed is missing\n\nGlobal chat may be unavailable in the visor HUD\n\nShips landed at Lorville cannot be stored\n\nCharacter customization choices may display incorrectly in-game (skin tone\/gender\/etc.)\n\nGreycat ROC may jump up and down on the spot after spawning\n\nPlayers can get their ship into an \u2018unknown\u2019 status after abandoning it and then dying and respawning at some Rest Stops causing an insurance loophole\n\nGround vehicles will be impounded when the player lands at a designated garage at the New Babbage Spaceport planetary surface exit\n\nThe missile range does not update correctly when swapping missile types that have reduced minimum\/maximum range\n\nPlayers are unable to reach the \u201cEnter Ship\u201d prompt on the display Prospector in New Deal in Lorville\n\nMembers list UI does not animate when player is speaking in proximity chat\n\nUsing an emote then getting a knockdown at the same time causes animation delay\n\nMFDS are not updating damage on targeted ships\n\nOrigin 100 series Rain \/ slush effects are moving backwards to the direction of travel\n\nGreycat ROC mining arm can snap out of place upon re-entering the vehicle if the mining arm had been previously extended prior to exiting the vehicle\n\nPlayer may experience stalls when extracting crystals with the ROC\n\nOrigin 100 series beds do not retract\n\nRunning into the stairs of an Origin 100 series ship as the door of the ship opens will cause players to fall through the ground\n\nPlayers logging out in Klescher Rehabilitation Facility may spawn back in at Grimhex in their prison outfits\n\nPlayers cannot re-enter the Drake Cutlass ships if the ramp is damaged\n\nRefueling hydrogen fuel first can prevent you from refueling quantum fuel\n\nMultiple Heavy Armor Arms Clip\/Partially Obscure some of the mobiGlas Icons\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdded Space Station Cargo Decks\n\nCargo Decks are facilities within Rest Stops where players can handle all their cargo needs. From dropping off and picking up, buying new cargo equipment, and more.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 100i Touring\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 125a Light Fighter\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 135c Light Freight\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon \u2013 BEHR Grenade Launcher\n\nEnemies will either scatter or splatter when you turn the GP-33 \u201cMOD\u201d in their direction. This military-grade launcher fires 40mm grenades to clear rooms and flush out enemies behind cover. Those that don\u2019t immediately flee will feel the pain, as Behring\u2019s precision design also includes a feature that primes each grenade to explode on impact. Attachments: Optics (S1), Underbarrel (S1).\n\nNew FPS Weapon \u2013 BEHR BR2 Shotgun\n\nOriginally designed for the military, Behring decided to sell the BR-2 ballistic shotgun to the general public after the initial weapon testers kept requesting to take one home. Featuring a semi-auto fire mode that can rapidly deliver devastating stopping power, the BR-2 is the ideal choice for both offensive and defensive operations. Attachments: Optics (S1), Barrel (S3), Underbarrel (S2).\n\nCore Tech\n\nGround Cover Buoyancy\n\nSeaweeds and other ground cover elements on water will simulate buoyancy, floating and reacting realistically to water waves to further enhance the visuals of water on planets.\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nUpdated character creator to use new head designs\n\nLocations\n\nRepainting Existing Planets and Moons\n\nUtilizing the new planetary painting tools we\u2019ve gone through all planets and moons in the Stanton System and repainted the ground surfaces and object presets. This also futureproofs ourselves and allows us to take advantage of new tech in legacy locations.\n\nUpdated Ground Texture and Geology\n\nUpdating and expanding our current terrain texture library by adding scanned data. On a per object basis we are now able to support HW tessellation displacement on geology distributed across terrain to give it a more organic appearance.\n\nAdded Hurston material variant for the Hurston Outpost exteriors\n\nGameplay\n\nFront End Refactor\n\nUpdated the Front End UI to make use of the building block system, and added new options like pinning the Friends List to the side of the screen and the ability to clear all notifications.\n\nPrison Commissary Vending Machine updates\n\nCommissary Vending machines in prisons updated to use merits to purchase items as well as updating their interface and lighting.\n\nExterior Space Station Green Zone Removal\n\nThe initial introduction of the relaxation of Green Zones will be removing the armistice zone around the exterior of Rest Stops. This update will allow players to fire ship weapons around Rest Stop exteriors and comes with many updates to the law system and station defenses to help accommodate this.\n\n\nDestructible defenses of a few sizes and varieties have been added on and around the rest stops. These range from the small S4 turrets (now destructible) placed on landing pads, through S6 sentries seen in the Claim Jumpers missions, to ALL new S10 turrets on and around the perimeter of the stations. Once destroyed, these currently respawn after 5 minutes (subject to balancing), but in future we aim improve this simplistic system. We have created a Security Response system which while still quite simplistic, adds the CrimeStats of all players in the area (we\u2019re calling this internally the \u201cheat\u201d) and spawns security ships of increasing number and strength in response. The system responds quickly to increases in an area\u2019s heat by spawning in new ships and despawning out any weaker ships they replace. The system responds slower to the killing of its own members (should the heat not be raised by this) and slower still to decreases in heat (to keep security patrolling for a time to ensure the threat doesn\u2019t return any time soon). We will develop this system further in the future to also take into account the type of ship the players are using. A new infraction has been created called the Armistice Violation. This is a felony and is given should players damage other ships or station defenses within the Armistice Zone. It does have a grace period and allowance in which the player is warned that further infractions will result in a felony. For it the first implementation, this new infraction will only remain active on the player\u2019s criminal record of 1 day. Should the player enter the Armistice Zone while having a CrimeStat or gain a CrimeStat whilst within the zone, they will be shown a warning telling them to leave immediately.\n\n\nPlayers attacked by any NPC or player valid to arrest them should have a start\/reset arrest timer started on them. If the player then dies by any means whilst this timer is active, they will be arrested. This timer is ended should the player manage to quantum travel, and will be between one and three minutes, extended by level of engagement with the NPC. This is to get around the unfairness of being arrested simply because an actor valid to arrest you is nearby as now that actor would have had to have attacked you recently. Criminals will now respawn at GrimHex if they die without being arrested or log out without using a ship bed. Players are now briefly offered the option to press charges\/forgive on crimes committed against them. This is defaulted to press charges for crime committed by non-party members and defaulted to forgive for party members should the notification be ignored. We have converted the indirect killing of players from homicide to the lesser crime of manslaughter in some cases. This includes crushing players with a vehicle, killing via triggering an explosion such as an explosive barrel or a ship-self-destruct. We have also made it manslaughter for every kill aboard a ship other than the pilot. Locking a missile on a ship will now count as hostility and allow that ship to attack you in self-defense. It will cause AI to attack and trigger an \u201cAssaulting an Officer of the Law\u201d infraction if done to law enforcement. Quantum snaring now only gives the player an infraction should they snare a ship and it will give one for every ship snared. Quantum dampening an actor the player has the right to arrest should no longer be a crime. Players should no longer be able to avoid security scans by getting out of their seat. We have fixed several ATC\/pad loitering and impounding bugs to ensure the experience is more reliable and consistent. Pad ramming will now be ignored as a crime if committed by a party member. This is mainly to not punish party members for small bumps along the way. You\u2019ll still be able to give a party member a crime stat if the pad ramming is so severe it ends with your death or ship destruction.\n\nPlayer and External Inventory Interaction T0\n\nVisually manage food, drink, mined rocks and harvested items stored in your personal inventory, moving them between your backpack and suit pockets and any external storage devices (such as the cargo access on certain vehicles). This adds context menus to items by using right click that will allow players to drop and split stacks of items. Players can now interact with the back cargo hold of the Greycat ROC to access its storage and transfer gems between it and the player\u2019s inventory.\n\nThrow T1\n\nImproved throwing to be more accurate, reliable, and accommodate additional objects in the game world beyond grenades. Added option to throw items overhand (left click) or underhand (right click) as well as holding the corresponding button to prime the grenade before throwing by letting go of the button. We have also added an AR trajectory display when throwing grenades and other objects.\n\nForce Reactions T1\n\nUsing the physics system, visible reactions are systemically triggered for Players and NPCs when punched, shot, and caught in explosions. Actors are made to lean when experiencing strong winds, or the G-forces of an accelerating ship, with extreme shifts in wind and ship velocity knocking actors down.\n\nUpdated Space Station Interior Layouts\n\nSpace Station interiors have been adjusted to help players find their way around them. You can use the interior elevators to access multiple levels of the station including the Hangars & Habs, Common areas, and the new Cargo Decks.\n\nMissile and Countermeasure QOL Improvements\n\nWe have made some changes to missiles and countermeasures aimed to improve and stabilize their use.\n\n\nMissiles will react to all countermeasures again. Missiles will lose the lock during the locking process if the pilot does not keep the target in the locking cone. Fixed missile selection keybinds. Added missile selection HUD widget. Players can select which missiles they launch by cycling, which is shown on the HUD (currently unbound, but bindable in keybinds menu). Players can only simultaneously lock missiles of the same type if equipped to multiple racks, with 4 max. We have added a minimum distance a player can be at when acquiring a lock on another target with missiles and torpedos. This starts at S1 \u2013 1000m, S2 \u2013 1500m, S3 \u2013 2000m, and S4 \u2013 2500m. Size 5+ torpedos use a different method and have a slower release, as these are Torpedos, and all are set to a minimum of 1000 meters. There is now a UI indication for in and out of lock range along with the HUD showing the ranges if the target is out of range. A lock will be lost if the locked target goes out of range.\n\n\nFor countermeasures, players can now either launch a flare decoy that is a projectile that emits a very strong signal to spoof missiles (works on all seekers) or deploy a chaff limited jamming space which affects all kinds of sensor readouts (including the launching ship if contained in the field). Removed seeker specific countermeasure handling. Replaced countermeasure keybinds. Updated VFX for countermeasures to the new effects system. Added countermeasure ammo counter to HUD. Extended missile warning HUD widgets with shortest time to impact display for each incoming seeker type. Slightly rebalanced all countermeasures so big ships, like the Carrack, have less ammo per launcher but heavier countermeasure projectiles with longer effects.\n\nHostility Updates\n\nAcquiring a missile lock on a target is now considered a hostile action against AI and other Players allowing them to attack the person locking them without being the aggressor.\n\nAdded option to default select relative mouse mode in turrets\n\nAdded option to enable\/disable ship crosshair animations\n\nShip AR marker will now display the landing pad your ship is on\n\nGreycat ROC is now purchasable the PU\n\nShips and Vehicles\n\nIncreased the Constellation thrusters in atmosphere to help with angular rotation and slightly reduced its linear drag for a small acceleration increase\n\nCore Tech\n\nIncreased max button limit for joysticks\/controllers from 50 to 100\n\nRight Mouse Button (and equivalent for PIT for back\/exit on controller and flightstick) should cancel and close Quick Select Wheels\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nMining nodes should no longer change composition if a player scans it, leaves the area, and returns.\n\nFixed a bug that allowed players to sell Commodities and Mineable resources at any distance while the ship was occupied by another player.\n\nDiamond icons should no longer remain displayed after surface deposits have been mined.\n\nFixed missing geometry inside the Pirate Caterpillar near the upper catwalk doors that was allowing players to fall through.\n\nChanging arm armor should no longer cause the mobiGlas UI to disappear.\n\nPlayers should no longer fall over and ragdoll when entering gravity from EVA for the first time after spawning.\n\nSpace Station ASOP terminals should now correctly show the landing pad the ship is spawned on when looking at the location column.\n\nCarrack should no longer be missing SDFs on the nose of the ship.\n\nPlayers should no longer be Launched when Entering\/Exiting EVA or end up in an unresponsive state when their client is running at very low FPS.\n\nPlayers should no longer tilt suddenly when Exiting EVA into a Ship if the Ship has Rotated.\n\nPlayers should now teleport into the spaceport instead of a hangar after the ship they are in is impounded on a pad.\n\nThe elevator pillars in underground facilities should now have collision.\n\nGrim HEX clothing shopkeeper should now be in his correct usable position.\n\nPlaceholder text should no longer be present when accessing the Anvil ships and components via mobiGlas in VMA menu.\n\nPlayer should no longer take damage or fall out of a turret in the Constellations if they exit the lower turrets whilst attempting to move forward.\n\nThere should no longer be a piece of geometry clipping through the floor and elevator interior at the pad arrival area at HUR-L3.\n\nRight-clicking on a player in your contact list near the bottom of the screen in mobiGlas will no longer cut off the drop down UI.\n\nPlayers should no longer A-Pose when interacting with the standing engineering stations in the Hammerhead, Retaliator, or Vanguard.\n\nThe New Babbage Hangar labeled number 16 from the Outside should now show the correct hangar number.\n\nFixed gaps in the walls near the Grim Hex hangar elevators where players can see out of the game world.\n\nFixed missing ground collision on the plant displays and waterfall walls around Wally\u2019s bar in New Babbage.\n\nOrigin m50 should no longer pitch down on takeoff.\n\nDrake Caterpillar should no longer pitch upwards while taking off from landings.\n\nAegis Sabre should no longer pitch downwards while taking off from landing pads.\n\nMISC Reliant series should no longer pitch upwards on takeoff.\n\nThe front of the Prowler should no longer pitch upwards when flying through Atmosphere.\n\nPlayers should now correctly drop their weapons when being killed by a take down melee attack.\n\nFixed an issue that could cause a player colliding with transit platform sign in New Babbage fall through the ground.\n\nAtmospheric entry VFX should now cover both arms of the Banu Defender.\n\nLorville glass windows should no longer become excessively blurry while looking through them when close up.\n\nARGO Mole spacebrake should no longer play an excessively loud noise when used.\n\nFixed outpost airlock doors not having collision from the outside which allowed players to run through them.\n\nWaste Disposal mission boxes should no longer fall through the floor upon arriving in the general vicinity of outposts.\n\nClaimjumper missions should now progress further once the player arrives at the mining claim.\n\nMISC Reliant should now correctly cover its turrets.\n\nAEGS Retaliator shields should now cover the lower thrusters.\n\nBANU Defender shields should now cover the exterior door.\n\nChaff and Flare VFX should now correctly display on all ships when in used.\n\nThe intractable items such as cups, magazines, and teddy\u2019s should no longer be missing from habs.\n\nBack button on the trading app should now go back to the correct screen if the cursor has not been moved from previous clicks.\n\nMulti-Tool should now be stored in LTP correctly and persist between resets.\n\nAttempting to sell loose commodity boxes should no longer display \u201cInsufficient Stock\u201d at kiosks.\n\nCombat AI should no longer sometimes get stuck in a standing combat state after being killed in The Price of Freedom mission.\n\nThe VMA should now properly update the count for mining consumables when equipped to multiple ships.\n\nShip cameras should no longer be off position so players calling a pilot should now see the player in the pilot seat.\n\nLooking up in Vanguard turrets should no longer cause the interface to blur and the screen to darken.\n\nShips and Vehicles should now correctly be stored at Platinum Bay Outposts when they are Cleaned up or the Player Selects Store via ASOP.\n\nTechnical\n\nFixed 5 Client crashes\n\nFixed 9 Server crashes\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.11.0\nAlpha Patch 3.11.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt verf\u00fcgbar! Der Patch sollte jetzt erscheinen: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass Spieler nach dem Patching ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client l\u00f6schen, insbesondere dann, wenn sie auf seltsame grafische Probleme mit den Charakteren sto\u00dfen oder beim Laden abst\u00fcrzen. Den USER-Ordner findet ihr (bei Standardinstallationen) unter C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank Reset: JA\nLangfristige Persistenz: Aktiviert\nGr\u00fcndung der aUEC: 20.000\n\nBekannte Probleme\n\nDas Aufw\u00e4rtsstraffen w\u00e4hrend der Flugvorbereitung eines Schiffes kann zur Zerst\u00f6rung des Schiffes f\u00fchren (Ein m\u00f6glicher Workaround ist, dass du deine Sicht zentrieren l\u00e4sst und eine Sekunde wartest, bevor du nach oben strafst). Wenn du Schiffe in New Babbage oder Lorvilles Raumh\u00e4fen zur\u00fcckholst, kann es sein, dass das UI, das dir sagt, in welchem Hangar sich dein Schiff befindet, fehlt Der globale Chat kann im Visier nicht verf\u00fcgbar sein HUD Schiffe, die in Lorville gelandet sind, k\u00f6nnen nicht gespeichert werden Die Optionen zur Charakteranpassung k\u00f6nnen im Spiel falsch angezeigt werden (Hautfarbe\/Geschlecht\/etc.) Greycat ROC kann nach dem Spawnen an Ort und Stelle auf und ab springen Spieler k\u00f6nnen ihr Schiff in einen 'unbekannten' Status bringen, nachdem sie es verlassen haben und dann an einigen Rastst\u00e4tten sterben und respawnen, was ein Versicherungsschlupfloch verursacht Bodenfahrzeuge werden beschlagnahmt, wenn der Spieler in einer daf\u00fcr vorgesehenen Garage am Oberfl\u00e4chenausgang des Planeten New Babbage Spaceport landet Die Raketenreichweite wird nicht korrekt aktualisiert, wenn Raketentypen getauscht werden, die Minimum\/Maximum reduziert haben Reichweite Spieler k\u00f6nnen die \"Schiff betreten\"-Eingabeaufforderung auf dem Display nicht erreichen Prospektor in New Deal in Lorville Mitgliederliste UI animiert nicht, wenn der Spieler im Proximity-Chat spricht Benutzt man ein Emote und bekommt dann gleichzeitig einen Knockdown, f\u00fchrt dies zu einer Animationsverz\u00f6gerung MFDS aktualisieren den Schaden auf den angepeilten Schiffen nicht Origin 100 Serie Regen- \/ Schneematsch-Effekte bewegen sich r\u00fcckw\u00e4rts in Fahrtrichtung Greycat ROC Minenarm kann beim Re-beim Betreten des Fahrzeugs, wenn der Minenarm vor dem Verlassen des Fahrzeugs ausgefahren war Es kann sein, dass der Spieler beim Herausziehen von Kristallen mit den Betten der ROC Origin 100er Serie einen Str\u00f6mungsabriss erleidet Wenn Spieler beim \u00d6ffnen der Schiffst\u00fcr in die Treppe eines Origin 100er Schiffes laufen, fallen sie durch den Boden Spieler, die sich in der Klescher Reha-Einrichtung ausloggen, k\u00f6nnen sich wieder in der Grimhex in ihren Gef\u00e4ngnis-Outfits einnisten Spieler k\u00f6nnen sich nicht wieder einnistenbetrete die Drake Cutlass-Schiffe, wenn die Rampe besch\u00e4digt ist Das Auftanken von Wasserstoff kann dich daran hindern, Quantentreibstoff zu tanken Mehrere schwere R\u00fcstungsteile klippsen\/teilweise verdecken einige der mobiGlas-Icons\nNeue Eigenschaften\n\nStandorte\n\nDie zus\u00e4tzlichen Frachtdecks der Raumstation sind Einrichtungen innerhalb der Rastst\u00e4tten, in denen die Spieler ihre gesamte Fracht abwickeln k\u00f6nnen. Vom Absetzen und Abholen \u00fcber das Kaufen neuer Frachtausr\u00fcstung bis hin zu mehr.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff - ORIGIN 100i Touring New Ship - ORIGIN 125a Light Fighter New Ship - ORIGIN 135c Light Freight Waffen und Items\n\nNeue FPS Waffe - BEHR Granatwerfer Feinde werden entweder zerstreut oder zersplittern, wenn du den GP-33 \"MOD\" in ihre Richtung drehst. Dieser milit\u00e4rtaugliche Raketenwerfer feuert 40mm-Granaten ab, um R\u00e4ume zu r\u00e4umen und Feinde hinter der Deckung aufzuscheuchen. Diejenigen, die nicht sofort fliehen, werden den Schmerz sp\u00fcren, denn Behrings Pr\u00e4zisionsdesign beinhaltet auch ein Feature, das jede Granate so vorbereitet, dass sie beim Aufprall explodiert. Anh\u00e4nge: Optik (S1), Unterlauf (S1).\n\nNeue FPS-Waffe - BEHR BR2 Shotgun Urspr\u00fcnglich f\u00fcr das Milit\u00e4r entwickelt, beschloss Behring, die BR-2 ballistische Flinte an die breite \u00d6ffentlichkeit zu verkaufen, nachdem die ersten Waffentester immer wieder darum baten, eine mit nach Hause zu nehmen. Mit ihrem halbautomatischen Feuermodus, der schnell verheerende Stoppwirkung entfalten kann, ist die BR-2 die ideale Wahl sowohl f\u00fcr offensive als auch f\u00fcr defensive Operationen. Anh\u00e4nge: Optik (S1), Lauf (S3), Unterlauf (S2).\n\nKerntechnologie\n\nBodendecker-Auftrieb Algen und andere Bodendecker-Elemente auf dem Wasser simulieren den Auftrieb, schweben und reagieren realistisch auf Wasserwellen, um das Bild des Wassers auf Planeten weiter zu verbessern.\n\n\nFeature-Updates\n\nCharaktere\n\nDer Charakter-Ersteller wurde aktualisiert, um neue Kopfdesigns zu verwenden Locations\n\nBestehende Planeten und Monde neu malen Mit den neuen planetaren Malwerkzeugen sind wir durch alle Planeten und Monde im Stanton-System gegangen und haben die Bodenfl\u00e4chen und Objektvoreinstellungen neu gemalt. Dies macht uns auch zukunftssicher und erlaubt uns, die Vorteile der neuen Technologie an den vererbten Orten zu nutzen.\n\nAktualisierte Bodentextur und Geologie Aktualisierung und Erweiterung unserer aktuellen Bodentextur-Bibliothek durch Hinzuf\u00fcgen gescannter Daten. Auf einer Pro-Objekt-Basis sind wir nun in der Lage, die Verschiebung der HW-Tessellation auf der \u00fcber das Gel\u00e4nde verteilten Geologie zu unterst\u00fctzen, um ihr ein organischeres Aussehen zu geben.\n\nHurston-Materialvariante f\u00fcr den Au\u00dfenbereich des Hurston-Au\u00dfenpostens hinzugef\u00fcgt.\n\nFront End Refactor hat die Front-End-Benutzeroberfl\u00e4che aktualisiert, um das Baukastensystem zu nutzen, und neue Optionen wie das Anheften der Freundesliste am Bildschirmrand und die M\u00f6glichkeit, alle Benachrichtigungen zu l\u00f6schen, hinzugef\u00fcgt.\n\nDer Gef\u00e4ngniskommissariatsautomat aktualisiert die Kommissariatsautomaten in den Gef\u00e4ngnissen, um Verdienste f\u00fcr den Kauf von Gegenst\u00e4nden zu nutzen und ihr Interface und ihre Beleuchtung zu aktualisieren.\n\nEntfernung der Gr\u00fcnen Zone der \u00e4u\u00dferen Raumstation Die anf\u00e4ngliche Einf\u00fchrung der Entspannung der Gr\u00fcnen Zonen wird die Entfernung der Waffenstillstandszone um die Au\u00dfenseite der Rastst\u00e4tten sein. Dieses Update wird es Spielern erlauben, Schiffswaffen um die Au\u00dfenbereiche der Rastst\u00e4tten herum abzufeuern und kommt mit vielen Aktualisierungen des Rechtssystems und der Stationsverteidigung, um dem Rechnung zu tragen.\n\n\nAn und um die Rastst\u00e4tten herum wurden zerst\u00f6rbare Verteidigungsanlagen in einigen Gr\u00f6\u00dfen und Varianten hinzugef\u00fcgt. Diese reichen von den kleinen S4-Gesch\u00fctzt\u00fcrmen (jetzt zerst\u00f6rbar), die auf den Landepl\u00e4tzen stehen, \u00fcber S6-Wachen, die in den Claim Jumpers-Missionen zu sehen sind, bis hin zu ALLEN neuen S10-Gesch\u00fctzt\u00fcrmen auf und rund um die Stationen. Sobald sie zerst\u00f6rt sind, werden diese derzeit nach 5 Minuten (vorbehaltlich des Balancierens) wiederhergestellt, aber in Zukunft wollen wir dieses vereinfachte System verbessern. Wir haben ein Security Response System geschaffen, das zwar immer noch recht simpel ist, aber die CrimeStats aller Spieler in der Gegend hinzuf\u00fcgt (wir nennen dies intern \"Heat\") und als Antwort Sicherheitsschiffe von steigender Anzahl und St\u00e4rke hervorbringt. Das System reagiert schnell auf den Anstieg der Hitze in einem Gebiet, indem es neue Schiffe laicht und alle schw\u00e4cheren Schiffe, die sie ersetzen, despawnen l\u00e4sst. Das System reagiert langsamer auf die T\u00f6tung seiner eigenen Mitglieder (sollte die Hitze dadurch nicht erh\u00f6ht werden) und noch langsamer auf eine Abnahme der Hitze (um die Sicherheitspatrouillen eine Zeit lang aufrechtzuerhalten, um sicherzustellen, dass die Bedrohung nicht so bald zur\u00fcckkehrt). Wir werden dieses System in Zukunft weiterentwickeln, um auch die Art des Schiffes, das die Spieler benutzen, zu ber\u00fccksichtigen. Es wurde ein neuer Versto\u00df namens Waffenstillstandsverletzung geschaffen. Dies ist ein Kapitalverbrechen und wird gegeben, wenn Spieler andere Schiffe oder Stationsverteidigungen innerhalb der Waffenstillstandszone besch\u00e4digen. Es hat eine Gnadenfrist und ein Freibetrag, in dem der Spieler gewarnt wird, dass weitere Verst\u00f6\u00dfe zu einem Verbrechen f\u00fchren. F\u00fcr es die erste Implementierung, wird diese neue \u00dcbertretung nur im Strafregister des Spielers von 1 Tag aktiv bleiben. Sollte der Spieler die Waffenstillstandszone betreten, w\u00e4hrend er eine CrimeStat hat, oder eine CrimeStat erlangen, w\u00e4hrend er sich in der Zone aufh\u00e4lt, wird ihm eine Warnung angezeigt, die ihn auffordert, die Zone sofort zu verlassen.\n\n\nSpieler, die von einem NPC angegriffen werden oder Spieler, die berechtigt sind, sie zu verhaften, sollten einen Start-\/Zur\u00fccksetzungsverhaftungs-Timer haben. Wenn der Spieler dann auf irgendeine Weise stirbt, w\u00e4hrend dieser Timer aktiv ist, werden sie verhaftet. Dieser Timer wird beendet, wenn es dem Spieler gelingt, eine Quantenreise zu machen. Er betr\u00e4gt zwischen einer und drei Minuten und wird durch den Grad der Auseinandersetzung mit dem NSC verl\u00e4ngert. Damit soll die Ungerechtigkeit umgangen werden, dass man verhaftet wird, nur weil sich ein Schauspieler in der N\u00e4he befindet, der einen festnehmen kann, denn dieser Schauspieler h\u00e4tte dich vor kurzem angreifen m\u00fcssen. Kriminelle werden nun bei GrimHex wieder auftauchen, wenn sie sterben, ohne verhaftet zu werden oder sich ausloggen, ohne ein Schiffsbett zu benutzen. Spielern wird nun kurzzeitig die M\u00f6glichkeit angeboten, Anklage zu erheben\/verzeihen bei Verbrechen, die gegen sie begangen wurden. Dies ist standardm\u00e4\u00dfig so eingestellt, dass bei Verbrechen, die von Nichtpartei-Mitgliedern begangen wurden, Anzeige erstattet wird, und dass bei Missachtung der Benachrichtigung den Gruppenmitgliedern verziehen wird. Wir haben die indirekte T\u00f6tung von Spielern in einigen F\u00e4llen von Mord auf das geringere Verbrechen des Totschlags umgestellt. Dazu geh\u00f6ren das Zerquetschen von Spielern mit einem Fahrzeug, das T\u00f6ten durch das Ausl\u00f6sen einer Explosion wie z.B. ein explosives Fass oder die Selbstzerst\u00f6rung eines Schiffes. Wir haben es auch zum Totschlag f\u00fcr jede T\u00f6tung an Bord eines Schiffes au\u00dfer dem Piloten gemacht. Das Sperren einer Rakete auf einem Schiff z\u00e4hlt nun als Feindseligkeit und erlaubt dem Schiff, euch in Notwehr anzugreifen. Es wird die KI dazu veranlassen, anzugreifen und einen \"Angriff auf einen Gesetzesh\u00fcter\" auszul\u00f6sen, wenn es der Strafverfolgung angetan wird. Quanten-Snapping gibt dem Spieler nun nur noch einen Versto\u00df, wenn er ein Schiff in eine Falle lockt, und zwar f\u00fcr jedes Schiff, das in eine Falle ger\u00e4t. Die Quantend\u00e4mpfung eines Akteurs, den der Spieler festnehmen darf, sollte nicht l\u00e4nger ein Verbrechen sein. Spieler sollten nicht mehr in der Lage sein, Sicherheitsscans zu umgehen, indem sie ihren Sitz verlassen. Wir haben einige ATC\/Pad Loitering und Beschlagnahmungen behoben, um ein zuverl\u00e4ssigeres und konsistentes Spielerlebnis zu gew\u00e4hrleisten. Das Pad-Rammen wird nun als Verbrechen ignoriert, wenn es von einem Gruppenmitglied begangen wird. Dies dient haupts\u00e4chlich dazu, Gruppenmitglieder nicht f\u00fcr kleine Unebenheiten auf dem Weg zu bestrafen. Ihr k\u00f6nnt einem Gruppenmitglied weiterhin eine Kriminalit\u00e4tsstatistik geben, wenn das Pad-Rammen so schwerwiegend ist, dass es mit eurem Tod oder der Zerst\u00f6rung des Schiffes endet.\n\nInteraktion zwischen Spieler und externem Inventar T0 Verwaltet visuell Essen, Getr\u00e4nke, abgebautes Gestein und geerntete Gegenst\u00e4nde, die sich in eurem pers\u00f6nlichen Inventar befinden, indem ihr sie zwischen den Taschen eures Rucksacks und eures Anzugs und allen externen Speicherger\u00e4ten (wie z.B. dem Frachtzugang bei bestimmten Fahrzeugen) verschiebt. Dies f\u00fcgt Kontextmen\u00fcs zu Gegenst\u00e4nden per Rechtsklick hinzu, die es Spielern erlauben, Stapel von Gegenst\u00e4nden fallen zu lassen und zu teilen. Spieler k\u00f6nnen nun mit dem hinteren Frachtraum des Greycat ROCs interagieren, um auf dessen Stauraum zuzugreifen und Edelsteine zwischen ihm und dem Inventar des Spielers zu transferieren.\n\nWirf T1 Verbessertes Werfen, um genauer und zuverl\u00e4ssiger zu sein und zus\u00e4tzliche Objekte in der Spielwelt jenseits von Granaten unterzubringen. Es wurde die Option hinzugef\u00fcgt, Gegenst\u00e4nde \u00fcberhand (Linksklick) oder unterhand (Rechtsklick) zu werfen, sowie die entsprechende Taste gedr\u00fcckt zu halten, um die Granate vor dem Werfen durch Loslassen der Taste zu z\u00fcnden. Wir haben auch eine AR-Bahnkurvenanzeige beim Werfen von Granaten und anderen Gegenst\u00e4nden hinzugef\u00fcgt.\n\nForce Reactions T1 Mit Hilfe des Physiksystems werden sichtbare Reaktionen f\u00fcr Spieler und NSCs systemisch ausgel\u00f6st, wenn sie geschlagen, erschossen und in Explosionen verwickelt werden. Schauspieler werden dazu gebracht, sich bei starkem Wind oder den G-Kr\u00e4ften eines sich beschleunigenden Schiffes zu neigen, wobei extreme Wind- und Schiffsgeschwindigkeitsverschiebungen die Spieler zu Boden werfen.\n\nAktualisierte Innenansichten der Raumstation Die Innenr\u00e4ume der Raumstation wurden angepasst, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern. Ihr k\u00f6nnt die inneren Aufz\u00fcge benutzen, um mehrere Ebenen der Station zu erreichen, einschlie\u00dflich der Hangars & Habs, der Gemeinschaftsbereiche und der neuen Frachtdecks.\n\nRaketen- und Gegenma\u00dfnahmen QOL-Verbesserungen Wir haben einige \u00c4nderungen an den Raketen und Gegenma\u00dfnahmen vorgenommen, um ihren Einsatz zu verbessern und zu stabilisieren.\n\n\nDie Raketen werden wieder auf alle Gegenma\u00dfnahmen reagieren. Die Raketen werden w\u00e4hrend des Verriegelungsvorgangs die Verriegelung verlieren, wenn der Pilot das Ziel nicht im Verriegelungskegel h\u00e4lt. Die Raketenauswahlschl\u00fcsselbunde wurden korrigiert. HUD-Widget zur Raketenauswahl hinzugef\u00fcgt. Spieler k\u00f6nnen ausw\u00e4hlen, welche Raketen sie starten, indem sie mit dem Fahrrad fahren, was auf dem HUD angezeigt wird (momentan ungebunden, aber im Tastaturmen\u00fc bindend). Spieler k\u00f6nnen nur Raketen desselben Typs gleichzeitig sperren, wenn sie f\u00fcr mehrere Racks ausger\u00fcstet sind, mit maximal 4. Wir haben eine Mindestentfernung hinzugef\u00fcgt, die ein Spieler erreichen kann, wenn er ein anderes Ziel mit Raketen und Torpedos erfasst. Diese beginnt bei S1 - 1000m, S2 - 1500m, S3 - 2000m und S4 - 2500m. Die Torpedos der Gr\u00f6\u00dfe 5+ verwenden eine andere Methode und haben eine langsamere Ausl\u00f6sung, da es sich um Torpedos handelt, und alle auf ein Minimum von 1000m eingestellt sind. Es gibt jetzt eine UI-Anzeige f\u00fcr in und au\u00dferhalb der Schleusenreichweite zusammen mit dem HUD, das die Reichweiten anzeigt, wenn sich das Ziel au\u00dferhalb der Reichweite befindet. Eine Sperre geht verloren, wenn sich das gesperrte Ziel au\u00dferhalb der Reichweite befindet.\n\n\nF\u00fcr Gegenma\u00dfnahmen k\u00f6nnen Spieler nun entweder einen Flare-T\u00e4uschk\u00f6rper starten, der ein Geschoss ist, das ein sehr starkes Signal an Spoof-Raketen aussendet (funktioniert bei allen Suchern), oder einen h\u00e4ckselbegrenzten St\u00f6rraum einsetzen, der alle Arten von Sensoranzeigen beeintr\u00e4chtigt (einschlie\u00dflich des startenden Schiffs, wenn es sich im Feld befindet). Die Handhabung von seekerspezifischen Gegenma\u00dfnahmen wurde entfernt. Gegenma\u00dfnahme-Schl\u00fcsselbunde ersetzt. VFX f\u00fcr Gegenma\u00dfnahmen auf das neue Effektsystem aktualisiert. Gegenma\u00dfnahme-Munitionsz\u00e4hler zum HUD hinzugef\u00fcgt. Erweiterte Raketenwarnungs-HUD-Widgets mit der k\u00fcrzesten Zeit bis zum Einschlag f\u00fcr jeden eingehenden Suchertyp. Alle Gegenma\u00dfnahmen leicht neu ausbalanciert, so dass gro\u00dfe Schiffe, wie die Carrack, weniger Munition pro Raketenwerfer haben, daf\u00fcr aber schwerere Gegenma\u00dfnahme-Geschosse mit l\u00e4ngeren Effekten.\n\nFeindseligkeits-Updates Das Erwerben einer Raketenarretierung auf ein Ziel wird nun als feindliche Handlung gegen KI und andere Spieler angesehen, die es ihnen erlaubt, die Person anzugreifen, die sie einsperrt, ohne der Angreifer zu sein.\n\nOption hinzugef\u00fcgt, um den relativen Mausmodus in Gesch\u00fctzt\u00fcrmen zu w\u00e4hlen Option hinzugef\u00fcgt, um die Fadenkreuzanimationen des Schiffes zu aktivieren\/deaktivieren Die Schiffs-AR-Markierung zeigt nun den Landeplatz an, an dem sich dein Schiff auf Greycat befindet ROC ist nun k\u00e4uflich die PU-Schiffe und Fahrzeuge\n\nErh\u00f6ht die Konstellationstriebwerke in der Atmosph\u00e4re, um bei der Winkelrotation zu helfen, und reduziert den linearen Widerstand f\u00fcr eine kleine Beschleunigungserh\u00f6hung Core Tech\n\nErh\u00f6htes maximales Tasten-Limit f\u00fcr Joysticks\/Controller von 50 auf 100 Rechte Maustaste (und \u00e4quivalent f\u00fcr PIT f\u00fcr Zur\u00fcck\/Exit auf Controller und Flightstick) sollte Quick Select Wheels abbrechen und schlie\u00dfen\nWichtige Bugfixes\n\nBergbauknoten sollten ihre Zusammensetzung nicht mehr \u00e4ndern, wenn ein Spieler sie scannt, das Gebiet verl\u00e4sst und zur\u00fcckkehrt. Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern erlaubte, Rohstoffe und abbaubare Ressourcen in beliebiger Entfernung zu verkaufen, w\u00e4hrend das Schiff von einem anderen Spieler besetzt war. Diamantensymbole sollten nicht mehr angezeigt werden, nachdem Oberfl\u00e4chenvorkommen abgebaut wurden. Die fehlende Geometrie in der Piratenraupe in der N\u00e4he der oberen Laufstegt\u00fcren, durch die Spieler hindurchfallen konnten, wurde behoben. Das \u00c4ndern der R\u00fcstung sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass das mobiGlas UI verschwindet. Spieler sollten nicht mehr umkippen und Ragdoll fallen, wenn sie nach dem Spawnen zum ersten Mal die Schwerkraft von EVA betreten. Die ASOP-Terminals der Raumstation sollten nun korrekt den Landeplatz anzeigen, auf dem das Schiff gelawned wurde, wenn man auf die Standortspalte schaut. Carrack sollte nicht l\u00e4nger SDFs an der Nase des Schiffes fehlen. Spieler sollten nicht mehr gestartet werden, wenn sie EVA betreten\/verlassen oder in einem nicht reagierenden Zustand landen, wenn ihr Client mit sehr niedrigen FPS l\u00e4uft. Spieler sollten nicht mehr pl\u00f6tzlich kippen, wenn sie EVA in ein Schiff verlassen, wenn sich das Schiff gedreht hat. Spieler sollten sich nun in den Raumhafen anstatt in einen Hangar teleportieren, nachdem das Schiff, in dem sie sich befinden, auf einem Pad beschlagnahmt wurde. Die Fahrstuhls\u00e4ulen in unterirdischen Einrichtungen sollten nun eine Kollision haben. Der grimmige HEX-Kleiderladenbesitzer sollte nun in seiner korrekten nutzbaren Position sein. Platzhaltertext sollte nicht mehr vorhanden sein, wenn man \u00fcber mobiGlas im VMA-Men\u00fc auf die Anvil-Schiffe und Komponenten zugreift. Spieler sollten nicht mehr Schaden nehmen oder aus einem Turm in den Constellations fallen, wenn sie die unteren T\u00fcrme verlassen, w\u00e4hrend sie versuchen, sich vorw\u00e4rts zu bewegen. Es sollte nicht l\u00e4nger ein St\u00fcck Geometrie durch den Boden und das Innere des Aufzugs im Ankunftsbereich des Pads in HUR-L3 schneiden. Wenn ihr in mobiGlas mit der rechten Maustaste auf einen Spieler in eurer Kontaktliste in der N\u00e4he des unteren Bildschirmbereichs klickt, wird die Drop-Down-UI nicht mehr abgeschnitten. Spieler sollten sich nicht mehr in A-Pose begeben, wenn sie mit den stehenden Ingenieursstationen in Hammerhead, Vergelter oder Vorhut interagieren. Der New Babbage Hangar mit der Nummer 16 von au\u00dfen sollte nun die korrekte Hangarnummer anzeigen. Die L\u00fccken in den W\u00e4nden in der N\u00e4he der Aufz\u00fcge des Grimmige Verhexungs-Hangars, wo Spieler aus der Spielwelt heraus sehen k\u00f6nnen, wurden behoben. Die fehlende Bodenkollision an den Pflanzenauslagen und Wasserfallw\u00e4nden um Wallys Bar in New Babbage wurde behoben. Origin m50 sollte beim Start nicht mehr herunterfallen. Drake Caterpillar sollte beim Start von Landungen nicht mehr aufw\u00e4rts werfen. Aegis Sabre sollte beim Start von den Landepl\u00e4tzen nicht mehr nach unten kippen. MISC Reliant Serie sollte beim Start nicht mehr nach oben kippen. Die Vorderseite des Prowlers sollte beim Durchfliegen der Atmosph\u00e4re nicht mehr nach oben neigen. Spieler sollten nun ihre Waffen korrekt fallen lassen, wenn sie durch einen Nahkampfangriff get\u00f6tet werden. Es wurde ein Fehler behoben, der dazu f\u00fchren konnte, dass ein Spieler, der mit dem Transitplattformschild in New Babbage kollidierte, durch den Boden fiel. Das Atmosph\u00e4reneintritts-VFX sollte nun beide Arme des Banu-Verteidigers abdecken. Die Glasfenster in Lorville sollten nicht mehr \u00fcberm\u00e4\u00dfig verschwommen werden, wenn man aus der N\u00e4he durch sie hindurchsieht. Die Raumbremse ARGO Mole sollte beim Einsatz kein \u00fcberm\u00e4\u00dfig lautes Ger\u00e4usch mehr spielen. Die Luftschleusent\u00fcren der Au\u00dfenposten, die keine Kollision von au\u00dfen hatten und durch die Spieler hindurch rennen konnten, wurden repariert. Abfallentsorgungs-Missionskisten sollten nicht mehr durch den Boden fallen, wenn man in der allgemeinen N\u00e4he von Au\u00dfenposten ankommt. Claimjumper-Missionen sollten nun weiter voranschreiten, sobald der Spieler im Minen-Claim ankommt. MISC Reliant sollte nun seine Gesch\u00fctzt\u00fcrme korrekt abdecken. AEGS Vergeltungsschilde sollten nun die unteren Triebwerke abdecken. Die Schilde der BANU-Verteidiger sollten nun die Au\u00dfent\u00fcr abdecken. Chaff and Flare VFX sollte nun auf allen Schiffen korrekt angezeigt werden, wenn es benutzt wird. Die widerspenstigen Gegenst\u00e4nde wie Tassen, Magazine und Teddy's sollten nicht mehr in den habs fehlen. Der Zur\u00fcck-Button in der Handels-App sollte nun wieder auf den richtigen Bildschirm zur\u00fcckkehren, wenn der Cursor nicht von vorherigen Klicks bewegt wurde. Multi-Tool sollte nun korrekt im LTP gespeichert werden und zwischen Resets bestehen bleiben. Der Versuch, lose Warenkisten zu verkaufen, sollte an Kiosken nicht mehr \"Unzureichender Vorrat\" anzeigen. Kampf-KI sollte nicht mehr manchmal in einem stehenden Kampfzustand stecken bleiben, nachdem sie in der Mission \"Der Preis der Freiheit\" get\u00f6tet wurde. Die VMA sollte nun die Z\u00e4hlung f\u00fcr Bergbau-Verbrauchsg\u00fcter korrekt aktualisieren, wenn sie f\u00fcr mehrere Schiffe ausger\u00fcstet ist. Schiffskameras sollten nicht mehr ausgeschaltet sein, so dass Spieler, die einen Piloten anrufen, nun den Spieler auf dem Pilotensitz sehen sollten. Das Aufblicken in Gesch\u00fctzt\u00fcrmen der Vorhut sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass das Interface verschwimmt und der Bildschirm dunkler wird. Schiffe und Fahrzeuge sollten nun korrekt in den Platinum Bay Au\u00dfenposten gelagert werden, wenn sie aufger\u00e4umt werden oder der Spieler per ASOP den Store ausw\u00e4hlt. Technisch\n\nBehoben 5 Client-Abst\u00fcrze Behoben 9 Server-Abst\u00fcrze Zur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.11.0\nAlpha Patch 3.11.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nStrafing upwards while flight readying a ship can lead to the ships destruction (Potential workaround is to let your vision center and wait a second before strafing upwards)\n\nWhen retrieving ships at New Babbage or Lorville\u2019s spaceports, the UI telling you what Hangar your ship is placed is missing\n\nGlobal chat may be unavailable in the visor HUD\n\nShips landed at Lorville cannot be stored\n\nCharacter customization choices may display incorrectly in-game (skin tone\/gender\/etc.)\n\nGreycat ROC may jump up and down on the spot after spawning\n\nPlayers can get their ship into an \u2018unknown\u2019 status after abandoning it and then dying and respawning at some Rest Stops causing an insurance loophole\n\nGround vehicles will be impounded when the player lands at a designated garage at the New Babbage Spaceport planetary surface exit\n\nThe missile range does not update correctly when swapping missile types that have reduced minimum\/maximum range\n\nPlayers are unable to reach the \u201cEnter Ship\u201d prompt on the display Prospector in New Deal in Lorville\n\nMembers list UI does not animate when player is speaking in proximity chat\n\nUsing an emote then getting a knockdown at the same time causes animation delay\n\nMFDS are not updating damage on targeted ships\n\nOrigin 100 series Rain \/ slush effects are moving backwards to the direction of travel\n\nGreycat ROC mining arm can snap out of place upon re-entering the vehicle if the mining arm had been previously extended prior to exiting the vehicle\n\nPlayer may experience stalls when extracting crystals with the ROC\n\nOrigin 100 series beds do not retract\n\nRunning into the stairs of an Origin 100 series ship as the door of the ship opens will cause players to fall through the ground\n\nPlayers logging out in Klescher Rehabilitation Facility may spawn back in at Grimhex in their prison outfits\n\nPlayers cannot re-enter the Drake Cutlass ships if the ramp is damaged\n\nRefueling hydrogen fuel first can prevent you from refueling quantum fuel\n\nMultiple Heavy Armor Arms Clip\/Partially Obscure some of the mobiGlas Icons\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdded Space Station Cargo Decks\n\nCargo Decks are facilities within Rest Stops where players can handle all their cargo needs. From dropping off and picking up, buying new cargo equipment, and more.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 100i Touring\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 125a Light Fighter\n\nNew Ship \u2013 ORIGIN 135c Light Freight\n\nWeapons and Items\n\nNew FPS Weapon \u2013 BEHR Grenade Launcher\n\nEnemies will either scatter or splatter when you turn the GP-33 \u201cMOD\u201d in their direction. This military-grade launcher fires 40mm grenades to clear rooms and flush out enemies behind cover. Those that don\u2019t immediately flee will feel the pain, as Behring\u2019s precision design also includes a feature that primes each grenade to explode on impact. Attachments: Optics (S1), Underbarrel (S1).\n\nNew FPS Weapon \u2013 BEHR BR2 Shotgun\n\nOriginally designed for the military, Behring decided to sell the BR-2 ballistic shotgun to the general public after the initial weapon testers kept requesting to take one home. Featuring a semi-auto fire mode that can rapidly deliver devastating stopping power, the BR-2 is the ideal choice for both offensive and defensive operations. Attachments: Optics (S1), Barrel (S3), Underbarrel (S2).\n\nCore Tech\n\nGround Cover Buoyancy\n\nSeaweeds and other ground cover elements on water will simulate buoyancy, floating and reacting realistically to water waves to further enhance the visuals of water on planets.\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nUpdated character creator to use new head designs\n\nLocations\n\nRepainting Existing Planets and Moons\n\nUtilizing the new planetary painting tools we\u2019ve gone through all planets and moons in the Stanton System and repainted the ground surfaces and object presets. This also futureproofs ourselves and allows us to take advantage of new tech in legacy locations.\n\nUpdated Ground Texture and Geology\n\nUpdating and expanding our current terrain texture library by adding scanned data. On a per object basis we are now able to support HW tessellation displacement on geology distributed across terrain to give it a more organic appearance.\n\nAdded Hurston material variant for the Hurston Outpost exteriors\n\nGameplay\n\nFront End Refactor\n\nUpdated the Front End UI to make use of the building block system, and added new options like pinning the Friends List to the side of the screen and the ability to clear all notifications.\n\nPrison Commissary Vending Machine updates\n\nCommissary Vending machines in prisons updated to use merits to purchase items as well as updating their interface and lighting.\n\nExterior Space Station Green Zone Removal\n\nThe initial introduction of the relaxation of Green Zones will be removing the armistice zone around the exterior of Rest Stops. This update will allow players to fire ship weapons around Rest Stop exteriors and comes with many updates to the law system and station defenses to help accommodate this.\n\n\nDestructible defenses of a few sizes and varieties have been added on and around the rest stops. These range from the small S4 turrets (now destructible) placed on landing pads, through S6 sentries seen in the Claim Jumpers missions, to ALL new S10 turrets on and around the perimeter of the stations. Once destroyed, these currently respawn after 5 minutes (subject to balancing), but in future we aim improve this simplistic system. We have created a Security Response system which while still quite simplistic, adds the CrimeStats of all players in the area (we\u2019re calling this internally the \u201cheat\u201d) and spawns security ships of increasing number and strength in response. The system responds quickly to increases in an area\u2019s heat by spawning in new ships and despawning out any weaker ships they replace. The system responds slower to the killing of its own members (should the heat not be raised by this) and slower still to decreases in heat (to keep security patrolling for a time to ensure the threat doesn\u2019t return any time soon). We will develop this system further in the future to also take into account the type of ship the players are using. A new infraction has been created called the Armistice Violation. This is a felony and is given should players damage other ships or station defenses within the Armistice Zone. It does have a grace period and allowance in which the player is warned that further infractions will result in a felony. For it the first implementation, this new infraction will only remain active on the player\u2019s criminal record of 1 day. Should the player enter the Armistice Zone while having a CrimeStat or gain a CrimeStat whilst within the zone, they will be shown a warning telling them to leave immediately.\n\n\nPlayers attacked by any NPC or player valid to arrest them should have a start\/reset arrest timer started on them. If the player then dies by any means whilst this timer is active, they will be arrested. This timer is ended should the player manage to quantum travel, and will be between one and three minutes, extended by level of engagement with the NPC. This is to get around the unfairness of being arrested simply because an actor valid to arrest you is nearby as now that actor would have had to have attacked you recently. Criminals will now respawn at GrimHex if they die without being arrested or log out without using a ship bed. Players are now briefly offered the option to press charges\/forgive on crimes committed against them. This is defaulted to press charges for crime committed by non-party members and defaulted to forgive for party members should the notification be ignored. We have converted the indirect killing of players from homicide to the lesser crime of manslaughter in some cases. This includes crushing players with a vehicle, killing via triggering an explosion such as an explosive barrel or a ship-self-destruct. We have also made it manslaughter for every kill aboard a ship other than the pilot. Locking a missile on a ship will now count as hostility and allow that ship to attack you in self-defense. It will cause AI to attack and trigger an \u201cAssaulting an Officer of the Law\u201d infraction if done to law enforcement. Quantum snaring now only gives the player an infraction should they snare a ship and it will give one for every ship snared. Quantum dampening an actor the player has the right to arrest should no longer be a crime. Players should no longer be able to avoid security scans by getting out of their seat. We have fixed several ATC\/pad loitering and impounding bugs to ensure the experience is more reliable and consistent. Pad ramming will now be ignored as a crime if committed by a party member. This is mainly to not punish party members for small bumps along the way. You\u2019ll still be able to give a party member a crime stat if the pad ramming is so severe it ends with your death or ship destruction.\n\nPlayer and External Inventory Interaction T0\n\nVisually manage food, drink, mined rocks and harvested items stored in your personal inventory, moving them between your backpack and suit pockets and any external storage devices (such as the cargo access on certain vehicles). This adds context menus to items by using right click that will allow players to drop and split stacks of items. Players can now interact with the back cargo hold of the Greycat ROC to access its storage and transfer gems between it and the player\u2019s inventory.\n\nThrow T1\n\nImproved throwing to be more accurate, reliable, and accommodate additional objects in the game world beyond grenades. Added option to throw items overhand (left click) or underhand (right click) as well as holding the corresponding button to prime the grenade before throwing by letting go of the button. We have also added an AR trajectory display when throwing grenades and other objects.\n\nForce Reactions T1\n\nUsing the physics system, visible reactions are systemically triggered for Players and NPCs when punched, shot, and caught in explosions. Actors are made to lean when experiencing strong winds, or the G-forces of an accelerating ship, with extreme shifts in wind and ship velocity knocking actors down.\n\nUpdated Space Station Interior Layouts\n\nSpace Station interiors have been adjusted to help players find their way around them. You can use the interior elevators to access multiple levels of the station including the Hangars & Habs, Common areas, and the new Cargo Decks.\n\nMissile and Countermeasure QOL Improvements\n\nWe have made some changes to missiles and countermeasures aimed to improve and stabilize their use.\n\n\nMissiles will react to all countermeasures again. Missiles will lose the lock during the locking process if the pilot does not keep the target in the locking cone. Fixed missile selection keybinds. Added missile selection HUD widget. Players can select which missiles they launch by cycling, which is shown on the HUD (currently unbound, but bindable in keybinds menu). Players can only simultaneously lock missiles of the same type if equipped to multiple racks, with 4 max. We have added a minimum distance a player can be at when acquiring a lock on another target with missiles and torpedos. This starts at S1 \u2013 1000m, S2 \u2013 1500m, S3 \u2013 2000m, and S4 \u2013 2500m. Size 5+ torpedos use a different method and have a slower release, as these are Torpedos, and all are set to a minimum of 1000 meters. There is now a UI indication for in and out of lock range along with the HUD showing the ranges if the target is out of range. A lock will be lost if the locked target goes out of range.\n\n\nFor countermeasures, players can now either launch a flare decoy that is a projectile that emits a very strong signal to spoof missiles (works on all seekers) or deploy a chaff limited jamming space which affects all kinds of sensor readouts (including the launching ship if contained in the field). Removed seeker specific countermeasure handling. Replaced countermeasure keybinds. Updated VFX for countermeasures to the new effects system. Added countermeasure ammo counter to HUD. Extended missile warning HUD widgets with shortest time to impact display for each incoming seeker type. Slightly rebalanced all countermeasures so big ships, like the Carrack, have less ammo per launcher but heavier countermeasure projectiles with longer effects.\n\nHostility Updates\n\nAcquiring a missile lock on a target is now considered a hostile action against AI and other Players allowing them to attack the person locking them without being the aggressor.\n\nAdded option to default select relative mouse mode in turrets\n\nAdded option to enable\/disable ship crosshair animations\n\nShip AR marker will now display the landing pad your ship is on\n\nGreycat ROC is now purchasable the PU\n\nShips and Vehicles\n\nIncreased the Constellation thrusters in atmosphere to help with angular rotation and slightly reduced its linear drag for a small acceleration increase\n\nCore Tech\n\nIncreased max button limit for joysticks\/controllers from 50 to 100\n\nRight Mouse Button (and equivalent for PIT for back\/exit on controller and flightstick) should cancel and close Quick Select Wheels\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nMining nodes should no longer change composition if a player scans it, leaves the area, and returns.\n\nFixed a bug that allowed players to sell Commodities and Mineable resources at any distance while the ship was occupied by another player.\n\nDiamond icons should no longer remain displayed after surface deposits have been mined.\n\nFixed missing geometry inside the Pirate Caterpillar near the upper catwalk doors that was allowing players to fall through.\n\nChanging arm armor should no longer cause the mobiGlas UI to disappear.\n\nPlayers should no longer fall over and ragdoll when entering gravity from EVA for the first time after spawning.\n\nSpace Station ASOP terminals should now correctly show the landing pad the ship is spawned on when looking at the location column.\n\nCarrack should no longer be missing SDFs on the nose of the ship.\n\nPlayers should no longer be Launched when Entering\/Exiting EVA or end up in an unresponsive state when their client is running at very low FPS.\n\nPlayers should no longer tilt suddenly when Exiting EVA into a Ship if the Ship has Rotated.\n\nPlayers should now teleport into the spaceport instead of a hangar after the ship they are in is impounded on a pad.\n\nThe elevator pillars in underground facilities should now have collision.\n\nGrim HEX clothing shopkeeper should now be in his correct usable position.\n\nPlaceholder text should no longer be present when accessing the Anvil ships and components via mobiGlas in VMA menu.\n\nPlayer should no longer take damage or fall out of a turret in the Constellations if they exit the lower turrets whilst attempting to move forward.\n\nThere should no longer be a piece of geometry clipping through the floor and elevator interior at the pad arrival area at HUR-L3.\n\nRight-clicking on a player in your contact list near the bottom of the screen in mobiGlas will no longer cut off the drop down UI.\n\nPlayers should no longer A-Pose when interacting with the standing engineering stations in the Hammerhead, Retaliator, or Vanguard.\n\nThe New Babbage Hangar labeled number 16 from the Outside should now show the correct hangar number.\n\nFixed gaps in the walls near the Grim Hex hangar elevators where players can see out of the game world.\n\nFixed missing ground collision on the plant displays and waterfall walls around Wally\u2019s bar in New Babbage.\n\nOrigin m50 should no longer pitch down on takeoff.\n\nDrake Caterpillar should no longer pitch upwards while taking off from landings.\n\nAegis Sabre should no longer pitch downwards while taking off from landing pads.\n\nMISC Reliant series should no longer pitch upwards on takeoff.\n\nThe front of the Prowler should no longer pitch upwards when flying through Atmosphere.\n\nPlayers should now correctly drop their weapons when being killed by a take down melee attack.\n\nFixed an issue that could cause a player colliding with transit platform sign in New Babbage fall through the ground.\n\nAtmospheric entry VFX should now cover both arms of the Banu Defender.\n\nLorville glass windows should no longer become excessively blurry while looking through them when close up.\n\nARGO Mole spacebrake should no longer play an excessively loud noise when used.\n\nFixed outpost airlock doors not having collision from the outside which allowed players to run through them.\n\nWaste Disposal mission boxes should no longer fall through the floor upon arriving in the general vicinity of outposts.\n\nClaimjumper missions should now progress further once the player arrives at the mining claim.\n\nMISC Reliant should now correctly cover its turrets.\n\nAEGS Retaliator shields should now cover the lower thrusters.\n\nBANU Defender shields should now cover the exterior door.\n\nChaff and Flare VFX should now correctly display on all ships when in used.\n\nThe intractable items such as cups, magazines, and teddy\u2019s should no longer be missing from habs.\n\nBack button on the trading app should now go back to the correct screen if the cursor has not been moved from previous clicks.\n\nMulti-Tool should now be stored in LTP correctly and persist between resets.\n\nAttempting to sell loose commodity boxes should no longer display \u201cInsufficient Stock\u201d at kiosks.\n\nCombat AI should no longer sometimes get stuck in a standing combat state after being killed in The Price of Freedom mission.\n\nThe VMA should now properly update the count for mining consumables when equipped to multiple ships.\n\nShip cameras should no longer be off position so players calling a pilot should now see the player in the pilot seat.\n\nLooking up in Vanguard turrets should no longer cause the interface to blur and the screen to darken.\n\nShips and Vehicles should now correctly be stored at Platinum Bay Outposts when they are Cleaned up or the Player Selects Store via ASOP.\n\nTechnical\n\nFixed 5 Client crashes\n\nFixed 9 Server crashes\n\nBack to 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