{"data":{"id":18266,"title":"Star Citizen Alpha 3.14.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/18266-Star-Citizen-Alpha-3140","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/18266","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/18266","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.14.0\nAlpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nUpon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)\n\nAfter logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship\/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)\n\nAfter a server connection timeout (Error 30K), a \u201cBad Token\u201d error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)\n\nStar Citizen may crash immediately after pressing \u201cLaunch Game\u201d in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)\n\nElevators or environment content will occasionally be missing in the PU\n\nPlayers are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select \u201cInvite\u201d > select \u201cLeave Party\u201d > exit back to main menu)\n\nThe chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors\n\nUsing a medipen may occasionally have no effect\n\nSwapping FPS weapons drops or removes the original weapon\n\nMineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values\n\nThe player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside\n\nConstellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode\n\nElevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality\n\nSearch missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box\n\nUnable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes\n\nDistortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots\n\nDemon Fang Combat Knife asset is missing from the game\n\nWhen entering the pilot\u2019s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen\n\nOccasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause\n\nSometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nNew Planet: Crusader\n\nNew City: Orison Landing Zone\n\nComprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.\n\nNew Babbage Hospital Interior Location\n\nAdding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.\n\nGameplay\n\nLaw System v2: Surrender\n\nThe addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting \/ fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal\u2019s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.\n\nMissile Operator Mode\n\nThe new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile\/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles\/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.\n\nAccessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.\n\nSelecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite\/Rattler\/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically \u2018work\u2019, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.\n\nLocking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary \u2013 after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the \u2018better\u2019 the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile\u2019s target isn\u2019t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.\n\nFiring Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles\/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).\n\nMissiles \u2013 Guidance & Control Rework\n\nConverted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship: RSI Constellation Taurus\n\nCore Tech\n\nPlanetary Volumetric Clouds v1\n\nInitial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.\n\nGraphics Setting Additions\n\nAdded several new graphics settings to help give more control over the player\u2019s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low\/Medium(original default)\/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low\/Medium(original default)\/High Terrain Tessellation Distance options.\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nRadar, Scanning, and Ping T0\n\nThe Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) \u2013 emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) \u2013 emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) \u2013 representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.\n\nBlobs are generated when an entity\u2019s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity\u2019s position.\n\nPower Management v2\n\nRebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue\/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.\n\nWith the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage \/ ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.\n\nWeapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.\n\nShields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).\n\nThrusters\/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable\/disable boost during space braking.\n\nUI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.\n\nArena Commander PvP Ammo Pick-up Rework\n\nWith the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.\n\nLaw and Prison Updates\n\nRemoved the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member\u2019s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.\n\nShips and Vehicles\n\nCanvas Sliced Ship HUDs\n\nUpdating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We\u2019ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.\n\nIFCS Thruster Wind Volume Effects\n\nBuilding on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.\n\nIncreased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed \u201cSet as preferred ICU\u201d\n\nAdjusted Pilot\/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead\n\nIncreased Detection Range of Mineable Rocks\n\nAdded New Display Options for Party Nameplates\n\nCore Tech\n\nUpdated Main Menu Background Video\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nPlayer friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players\n\nThe Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)\n\nFixed an issue that could cause a Player\u2019s cursor to get stuck on the game screen\n\nPlayer emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel\n\nFixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground\n\nQuantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet\n\nMiles Eckhart should now function correctly and update the mission\n\nRamming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship\n\nShips should no longer fail to restock ammo and missiles\/torpedoes when using restocking services\n\nPlayer\u2019s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship\n\nFixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship\n\nFixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.\n\nFixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed\n\nWorkaround fix for the SCU amount displayed for the 890\u2019s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32\n\nFixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display\n\nWeapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved\n\nLarge ships attempting to autoland in Rest Stop\/Orbital Station hangars should no longer become stuck\n\nMission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do\n\nThere should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy\n\nWhen you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion\n\nVehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on\n\nFixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press\n\nPlayers should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key\n\nNPCs should no longer be able to push a player away from kiosks \/ ASOP terminals while using them\n\nThe Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry\n\nThe 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it\n\nFriendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission\n\nFixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions\n\nTevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in\n\nBartenders should no longer be missing from Rest Stop bars\n\nFixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal\u2019s claim button\n\nWhen performing an Unlawful delivery mission, pilot\u2019s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle\n\nArmor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores\n\nUnderground Facility turrets should no longer be missing\n\nCruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat\n\nPlayer\u2019s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed\n\nWiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision\n\nFixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface\n\nThe power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships\n\nSparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade\n\nTurning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground\n\nShips should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely\n\nFixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship\n\nCryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage\n\nFixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats\n\nFixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila\n\nTechnical\n\nFixed 8 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nFixed a Server Deadlock\n\nMade Multiple Backend Service stability fixes and optimizations\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.14.0\nDer Alpha Patch 3.14.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist nun verf\u00fcgbar! Der Patch sollte nun anzeigen: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.\n\nEs wird den Spielern dringend empfohlen, ihren USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client nach dem Patch zu l\u00f6schen, vor allem, wenn du anf\u00e4ngst, seltsame Probleme mit der Charaktergrafik oder Abst\u00fcrze beim Laden zu haben. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank-Reset: YES\nLong Term Persistence (Langzeitpersistenz): Enabled\nStart aUEC: 20,000\n\nBekannte Probleme\n\nBeim Starten des Spiels kann der Spieler einen 16008-Fehler erhalten (erfordert h\u00f6chstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)\n\nNach dem Ausloggen in einem Schiffsbett oder einem Absturz kann das Einloggen zu einem Fehler 20018 oder einem langen Ladebildschirm f\u00fchren, in dem Schiff\/Spieler am Stanton-Stern spawnen (erfordert h\u00f6chstwahrscheinlich einen Charakter-Reset und das Ausloggen aus dem Launcher)\n\nNach einem Timeout der Serververbindung (Fehler 30K) kann es zu einem \"Bad Token\"-Fehler kommen, der das Zur\u00fcckladen ins Persistent Universe verhindert (erfordert einen Neustart des Spiels, um das Problem zu umgehen)\n\nStar Citizen kann direkt nach dem Dr\u00fccken von \"Spiel starten\" im Launcher abst\u00fcrzen (Aktuelle m\u00f6gliche App-Konflikte: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Kontaktiere den technischen Support von RSI, wenn das Problem weiterhin besteht)\n\nAufz\u00fcge oder Umgebungsinhalte fehlen gelegentlich in der PU\n\nSpieler sind nicht in der Lage, eine Gruppe aus dem Hauptmen\u00fc zu verlassen (Workaround: \u00d6ffne Star Marine Multiplayer (beliebiger Modus) > w\u00e4hle \"Einladen\" > w\u00e4hle \"Party verlassen\" > gehe zur\u00fcck ins Hauptmen\u00fc)\n\nDas Chat-Fenster ist zu niedrig positioniert, um auf Ultrawide-Monitoren vollst\u00e4ndig lesbar zu sein, w\u00e4hrend man sich in einem Fahrzeug befindet\n\nDie Verwendung eines Medipens kann gelegentlich keinen Effekt haben\n\nDas Tauschen von FPS-Waffen l\u00e4sst die urspr\u00fcngliche Waffe fallen oder entfernt sie\n\nDaten zu verminbaren Rohstoffen im Scan-Modus zeigen falsche Prozentwerte an\n\nDer Spieler kann die T\u00fcren des Hammerhead-Turms nicht mehr \u00f6ffnen und ist darin gefangen\n\nDer Co-Pilot der Constellation Andromeda kann nicht zielen, wenn er sich im Raketenoperator-Modus befindet.\n\nAufz\u00fcge in Grim Hex schlie\u00dfen Animationen nicht ab und der Aufzug kann seine Funktion verlieren\n\nSuchmissionen wie \"Sendung verloren\" und \"verlorene Fracht\" werden nicht aktualisiert, sobald der Spieler die Frachtkiste eingesammelt hat\n\nKistenlieferungsmissionen in Area18 k\u00f6nnen nicht abgeschlossen werden, da der Kiosk die Kisten ablehnt\n\nVerzerrungswaffen k\u00f6nnen dazu f\u00fchren, dass die Friendly-Fire-Schwelle schon nach wenigen Sch\u00fcssen erreicht wird\n\nDas Demon Fang Combat Knife fehlt im Spiel\n\nBeim Betreten des Pilotensitzes des 100i kann es vorkommen, dass die Animation nicht abgeschlossen wird, sodass der Spieler von der Windschutzscheibe wegschaut\n\nGelegentlich kann es vorkommen, dass der Quantum Drive ohne bekannte Ursache zu spulen beginnt\n\nManchmal passiert nach dem Spulen und Kalibrieren des Quantum Drive und dem Versuch, den Sprung zu initiieren, nichts (Workaround: Bewege das Schiffsfadenkreuz weg und dann zur\u00fcck, um neu zu kalibrieren)\n\n\nNeue Features\n\nOrte\n\nNeuer Planet: Crusader\n\nNeue Stadt: Orison Landing Zone\n\nBestehend aus einem Gitterwerk von Plattformen, die inmitten der Atmosph\u00e4re des Gasriesen Crusader schweben, gilt Orison als einer der malerischsten Orte in Stanton.\n\nNew Babbage Hospital Innenbereich Standort\n\nHinzuf\u00fcgen des Innenraums des Brentworth Care Centers in New Babbage. Im ersten Durchgang wird die Lobby des Krankenhauses hinzugef\u00fcgt und auch die Lobby des Aspire Grand wird umgestaltet, um die Erweiterung und das zuk\u00fcnftige Gameplay zu erm\u00f6glichen.\n\nGameplay\n\nGesetzessystem v2: Surrender\n\nDie neue Funktion \"Kapitulation\" erm\u00f6glicht es Spielern, verhaftet zu werden, ohne ihr Leben zu verlieren. Dies ist ein wichtiges Feature, da sich das Spiel auf eine Spielmechanik zubewegt, bei der die Entscheidung, sich zu ergeben oder den Tod durch K\u00e4mpfen\/Fl\u00fcchten zu riskieren, viel mehr Gewicht haben wird. Die Spieler k\u00f6nnen sich ergeben, indem sie ihre Schiffe auf Befehl der Sicherheitskr\u00e4fte anhalten und abschalten. Die Sicherheitskr\u00e4fte werden ihre Angriffe einstellen und kriminelle Spieler verhaften (und das Schiff beschlagnahmen, wenn es einem Kriminellen geh\u00f6rt). Wenn du dich ergibst, erh\u00e4ltst du eine geringere Strafe, wenn du ins Gef\u00e4ngnis kommst. Alle Spieler, die sich zum Zeitpunkt der Kapitulation auf dem Schiff eines Kriminellen befinden, werden ins Gef\u00e4ngnis geschickt, wenn das Schiff beschlagnahmt wird, unabh\u00e4ngig vom Status des Kriminellen. In der aktuellen Implementierung k\u00f6nnen Spieler nicht an andere Spieler \u00fcbergeben werden.\n\nRaketen Operator Modus\n\nDer neue Raketen-Operator-Modus wird verwendet, um das Gesch\u00fctz- und Raketen\/Torpedo-Gameplay innerhalb von Schiffen zu trennen. Die Verwendung dieses Modus wird den Piloten zus\u00e4tzliche Kontrolle dar\u00fcber geben, welche Raketen\/Torpedos abgefeuert werden, und ihnen eine deutlichere und wichtigere Rolle im Gesamtablauf geben.\n\nZugriff auf den Raketen-Operator-Modus: Spieler k\u00f6nnen mit der Standardtastenbelegung (mittlere Maustaste) in den Raketenbedienermodus ein- und ausschalten. In diesem Modus verlieren die Spieler die Kontrolle \u00fcber alle anderen Schiffswaffen und erhalten die Kontrolle \u00fcber die Raketensysteme. Alle anderen Waffen kehren in die neutrale Kardanposition zur\u00fcck, h\u00f6ren auf zu verfolgen usw., w\u00e4hrend die Raketenwaffensysteme eingesetzt werden. Die Aktivierung des Raketen-Operator-Modus f\u00fchrt dazu, dass das Schiff verst\u00e4rkte Signale aussendet.\n\nAuswahl der Gesch\u00fctze: Anstatt auf eine bestimmte Gr\u00f6\u00dfe oder einen bestimmten Verfolgungstyp beschr\u00e4nkt zu sein, werden die Spieler nun nur noch in der Lage sein, jeweils eine Art von Rakete zu fixieren und abzufeuern (z.B. Ignite\/Rattler\/Arrester). Au\u00dferdem wird jedes Raketenregal nur noch ein Raketenmodell lagern k\u00f6nnen. Beachte, dass bereits existierende Split-Loadouts zwar technisch noch \"funktionieren\", aber nicht unterst\u00fctzt werden sollen, so dass es zu UI-Problemen kommen kann. Wenn du den Modus betrittst, wird automatisch ein Raketentyp ausgew\u00e4hlt, geordnet nach Modell, um Konsistenz \u00fcber alle Schiffe und Spielsitzungen hinweg zu gew\u00e4hrleisten. Die Spieler k\u00f6nnen dann durch diese Raketentypen vor- und zur\u00fcckschalten, wobei die aktuell ausgew\u00e4hlte Rakete auf dem HUD angezeigt wird. Die Anzeige zeigt auch die vorherige und die n\u00e4chste Rakete an, damit der Spieler wei\u00df, was er als n\u00e4chstes tun wird. Die Spieler k\u00f6nnen einstellen, wie viele Raketen sie in einem Burst abfeuern wollen (standardm\u00e4\u00dfig G und LAlt+G), bis zu einem Maximalwert. Sie m\u00fcssen dann warten, bis jede Rakete scharf ist, bevor sie abgefeuert werden kann.\n\nLocking a Target: Wenn ein Spieler im Missile Operator Mode ist und ein Locked Combat Target hat, beginnt die Rakete automatisch mit dem Locking auf das Ziel. Der Locking-Prozess ist nicht mehr bin\u00e4r - nach einem Mindestlevel des Lockings, um das Ziel zu erfassen, wird das Locking umso \"besser\", je l\u00e4nger man lockt, und umso schwieriger wird es, die Rakete zu f\u00e4lschen. Dies wird durch einen einfachen Multiplikator des Zielsignals erreicht (z.B. kann ein Ziel ein reales Signal von 1000 haben, und bei vollem Lock kann die Signalverst\u00e4rkung x5 sein, so dass die Rakete stattdessen ein Signal von 5000 wahrnehmen w\u00fcrde). Das bedeutet, dass die Rakete ben\u00f6tigt, dass andere Kontakte ein deutlich gr\u00f6\u00dferes Signal als das urspr\u00fcngliche haben m\u00fcssen, um von ihnen abgelenkt zu werden. Ein Ziel muss vollst\u00e4ndig aufgel\u00f6st sein (d.h. sein Signal muss das gr\u00f6\u00dfte im Erkennungsradius sein), bevor die Rakete es verfolgen kann. Das bedeutet, dass feindliche Ziele versuchen k\u00f6nnen, ein anderes Schiff, das eine Rakete auf sie richtet, zu \u00fcberlisten, indem sie Gegenma\u00dfnahmen ausl\u00f6sen oder nahe an gr\u00f6\u00dfere Ziele heranfliegen, bevor die Rakete \u00fcberhaupt gestartet wird. Wenn das Ziel der Rakete vor dem Start nicht vollst\u00e4ndig aufgel\u00f6st ist, wird sie einfach nach vorne schie\u00dfen.\n\nAbfeuern von Munition: Zu jedem Zeitpunkt, nachdem die erste Rakete scharf gemacht wurde, kann der Spieler die Abschussprozedur einleiten, die alle aktuell scharf gemachten Raketen abfeuert und eine Abk\u00fchlzeit beginnt, bis er das n\u00e4chste Mal mit dem Scharfmachen von Raketen beginnen kann. Wenn der Spieler mit dem Abfeuern von Raketen ohne Lock beginnt, werden die Raketen stumm abgefeuert. Dies kann f\u00fcr Bodenziele, Bombenangriffe, Notsituationen oder um zu vermeiden, dass feindliche Schiffe \u00fcber ankommende Raketen\/Kampfsperren informiert werden, genutzt werden. Wenn mehr als ein Rack den gleichen Raketentyp hat, werden die Raketen von den Racks in einer gestaffelten Rotation verbraucht (z.B. wenn drei Racks jeweils 8 Ignite-Raketen haben und der Spieler w\u00e4hlt, 8 Ignite-Raketen abzufeuern, werden die ersten beiden Racks jeweils 3 Raketen abfeuern und das dritte feuert 2, in ABC-Rotation).\n\nRaketen - Lenkung & Steuerung \u00fcberarbeitet\n\nDie Raketen wurden auf das IFCS-Lenkungs- und Kontrollsystem umgestellt. Dies wird die Leistung und die Verfolgungsf\u00e4higkeit der Raketen verbessern und eine gr\u00f6\u00dfere Kontrolle \u00fcber das allgemeine Verhalten der Raketen erm\u00f6glichen.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff: RSI Constellation Taurus\n\nKern-Tech\n\nPlanetare volumetrische Wolken v1\n\nErste Version eines ma\u00dfgeschneiderten Systems zur \u00fcberzeugenden Darstellung von mehrschichtigen, volumetrischen Wolken unterschiedlichen Ausma\u00dfes in planetarischen Atmosph\u00e4ren. Diese erste Version ist f\u00fcr den Gasriesen Crusader gedacht.\n\nGrafikeinstellungen Erg\u00e4nzungen\n\nEs wurden mehrere neue Grafikeinstellungen hinzugef\u00fcgt, um dem Spieler mehr Kontrolle \u00fcber die Erfahrung in der PU zu geben. Optionen f\u00fcr volumetrische Wolkengrafik hinzugef\u00fcgt. Die Optionen Niedrig\/Mittel (urspr\u00fcnglicher Standard)\/Hoch f\u00fcr die Spawning-Distanz wurden hinzugef\u00fcgt, um dem Spieler zu erm\u00f6glichen, die Entfernung von der Kamera zu w\u00e4hlen, in der verstreute Objekte spawnen. Au\u00dferdem wurden die Optionen Niedrig\/Mittel (urspr\u00fcnglicher Standard)\/Hoch f\u00fcr die Terrain Tessellation Distance hinzugef\u00fcgt.\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nRadar, Scannen und Ping T0\n\nDas Radar-, Scanning- und Ping-System wurde \u00fcberarbeitet. Radar wird benutzt, um Kontakte passiv zu orten und zu verfolgen und deren Aufenthaltsort dem Spieler anzuzeigen. Scannen wird verwendet, um Informationen \u00fcber ein bestimmtes Objekt zu erhalten. Das Pingen mit dem Standard-Keybind (Tab) findet aktiv zus\u00e4tzliche Kontakte oder hebt Raumvolumen hervor, um schwache Signaturen zu untersuchen, die beide \u00fcber das Radar und seine AR-HUD-Elemente angezeigt werden. Diese \u00dcberarbeitung beinhaltet auch neue UI-Elemente f\u00fcr Infrarot (IR) - ausgestrahlt von w\u00e4rmeerzeugenden Objekten, Elektromagnetisch (EM) - ausgestrahlt von Objekten, die elektrische Energie verbrauchen oder erzeugen, und Querschnitt (CS) - zeigt an, wie sichtbar ein Objekt ist, basierend auf seiner Gr\u00f6\u00dfe und wie reflektierend seine Oberfl\u00e4che(n) sind. Je gr\u00f6\u00dfer ein Kontakt ist (und je mehr von seinem Profil er zeigt), desto gr\u00f6\u00dfer ist seine CS-Signatur.\n\nBlobs werden erzeugt, wenn die St\u00e4rke der Signatur eines Objekts stark genug ist, um das Radar zu erreichen, aber nicht stark genug, um als Kontakt erkannt zu werden. Diese Blobs sind visuell in Quader unterteilt und k\u00f6nnen ein zu untersuchendes Raumvolumen anzeigen, in dem sich eine Entit\u00e4t oder Entit\u00e4ten befinden k\u00f6nnten. Die Gr\u00f6\u00dfe eines Blob wird durch die Basissignaturst\u00e4rke der Entit\u00e4t bestimmt. Das bedeutet, dass je gr\u00f6\u00dfer ein Blob ist, desto ungenauer ist seine Darstellung der Position einer Entit\u00e4t.\n\nEnergiemanagement v2\n\nDas bestehende Energiesystem wird neu ausbalanciert und Kondensatoren werden in das System integriert. Die Spieler werden die M\u00f6glichkeit haben, die Menge an zus\u00e4tzlicher Energie, die in die Triebwerke, Waffen und Schilde flie\u00dft, zu verwalten und kritische Entscheidungen \u00fcber die Verteilung der Energie zu treffen, um zu verteidigen, anzugreifen oder zu verfolgen\/ausweichen. Dazu geh\u00f6ren auch zus\u00e4tzliche Keybindings, um diese \u00c4nderungen zu steuern. Die Zuweisung \u00fcber die Tasten (F5, F6, F7, F8-Reset) oder das Power-Dreieck stellt die Regenerationsgeschwindigkeit f\u00fcr Triebwerkskondensator, Schildregeneration und Energiewaffen-Munitionsregeneration ein.\n\nMit den neuen Erg\u00e4nzungen zum Kondensator-Gameplay kommen umfangreiche \u00dcberarbeitungen des Schiffsfluges und des Thruster-Handlings, des Schildverhaltens und der Waffenschadens-\/Munitionszahlen. Diese vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Schiffe soll sie n\u00e4her an ihre beabsichtigten Rollen im Universum bringen, was auch \u00c4nderungen an vielen Schiffsausr\u00fcstungen beinhaltet.\n\nWaffen: Die Feuerraten und der Schaden der Waffen wurden drastisch erh\u00f6ht. Die Munitionsraten wurden deutlich reduziert. Energiewaffen haben nun begrenzte Munition, die automatisch regeneriert wird, wenn die Waffe nicht benutzt wird. Wenn du die Zuordnung zu den Waffen \u00e4nderst, werden Energiewaffen ihre Munition schneller regenerieren. Throttling und Overclocking sind vorerst deaktiviert (wird nach 3.14 neu evaluiert). Bemannte Gesch\u00fctzt\u00fcrme haben ihr isoliertes Waffenkondensatorensystem, das Waffen schneller regeneriert und einen tieferen Pool bietet. Aufgrund der ballistischen \u00c4nderungen wird sich ballistische Munition nicht mehr auff\u00fcllen, wenn ein Schiff nach der Zerst\u00f6rung geclaimt wird.\n\nSchilde: Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Balance bei allen Schilden unterhalb von Gr\u00f6\u00dfe 3, um sie in blasenartige Schilde mit 1 Schildfl\u00e4che zu verwandeln. H\u00e4rtung wurde entfernt (wird zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt neu entwickelt).\n\nTriebwerke\/Flug: Separater regenerierbarer Pool f\u00fcr Schub (ehemals Nachbrenner) hinzugef\u00fcgt. Das \u00c4ndern der Zuordnung zu den Triebwerken f\u00fchrt dazu, dass sich die Boost-Leiste der Triebwerke schneller f\u00fcllt. Option zum automatischen Aktivieren\/Deaktivieren des Boosts w\u00e4hrend der Weltraumbremsung hinzugef\u00fcgt.\n\nUI: Triebwerkstreibstoff-Boost-Leiste hinzugef\u00fcgt. Waffenanzeige auf dem HUD f\u00fcr jede Waffe hinzugef\u00fcgt, die den Munitionsstatus anzeigt. Die Bedeutung der Schildanzeige wurde leicht ge\u00e4ndert, um die Zuweisung des Energiedreiecks widerzuspiegeln, die Drosselung der Schildanzeige wurde deaktiviert. Die alte Energiedreieck-Funktionalit\u00e4t wurde entfernt (es war nur eine Energiepriorit\u00e4tseinstellung, die nur funktionierte, wenn das Kraftwerk nicht genug Energie liefern konnte). Das Energiedreieck funktioniert nun als reine Regenerationsverteilungsfunktion f\u00fcr Schilde, Energiewaffen und Triebwerksschub.\n\nArena Commander PvP Munitionsabholung \u00fcberarbeitet\n\nMit den \u00c4nderungen an den Schiffsk\u00e4mpfen und der Munitionsz\u00e4hlung wurde die Rate der Pickups im Arena Commander reduziert und ist nicht mehr speziell an Kills gebunden. Nun muss ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichen, um einen Pickup freizuschalten, der dann bei seinem n\u00e4chsten Kill spawnen wird. (Kann ca. 3-4 Kills dauern.) Alle Pickups wurden so angepasst, dass sie einen prozentualen Anteil der angeforderten Ressourcen geben, anstatt fester Werte. Der Prozentsatz der wiederaufgef\u00fcllten Munition wird f\u00fcr die Menge der Ballistik, die du auf deinem Schiff hast, reduziert. Treibstoff-Pickups wurden entfernt.\n\nGesetze und Gef\u00e4ngnisse Updates\n\nDie Zonen f\u00fcr unbefugtes Betreten von unterirdischen Einrichtungen wurden entfernt. Das Zerst\u00f6ren des leeren Fahrzeugs eines Gruppenmitglieds f\u00fchrt nicht mehr zu einem Verbrechen. Das Interface f\u00fcr die Codeeingabe im Gef\u00e4ngnis wurde aktualisiert, um zu verhindern, dass es den Code bei fehlgeschlagenen Versuchen zur\u00fccksetzt, um einen Bug zu stoppen, durch den es keine Codes mehr akzeptiert. Das Verbrechen f\u00fcr den Angriff auf einen Sicherheitsbeamten sollte au\u00dferhalb einer \u00fcberwachten Zone nicht mehr gegeben werden. Knock-outs t\u00f6ten nicht mehr.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nLeinwandgeschnittene Schiffs-HUDs\n\nWir aktualisieren alle Schiffs-HUDs, um das neue Canvas-Slice-System zu verwenden, das ein verbessertes Layout bietet, das die Bildschirmfl\u00e4che maximiert und den Piloten mehr Informationen und Tiefe bietet. Die Spieler sehen nun eine universelle Peilung entlang der oberen Kante. Die Pitch Ladder ist von der Mitte des Spielerblickfeldes auf die rechte Seite gewandert. Wir haben 3D-Geschwindigkeits- und Beschleunigungsmesser in der unteren Ecke hinzugef\u00fcgt.\n\nIFCS Thruster Wind Volumen Effekte\n\nAufbauend auf dem Thruster Wind Volumes Feature, um visuelle Effekte f\u00fcr den atmosph\u00e4rischen Flug zu erstellen. Dies f\u00fcgt die M\u00f6glichkeit hinzu, dass IFCS-Thruster-Windvolumina Bodenmaterialien wie Staub und Schnee genauer beeinflussen k\u00f6nnen und f\u00fchrt neue dynamische Effekte ein, wenn man niedrig in der N\u00e4he von Planetenoberfl\u00e4chen fliegt.\n\nErh\u00f6hte Textgr\u00f6\u00dfe des inneren Gedankens f\u00fcr das medizinische Bett des Schiffs \"Als bevorzugte Intensivstation einstellen\".\n\nAngepasste Pilot\/Co-Pilot Sitz Animationen und H\u00f6he in der Hammerhead\n\nErh\u00f6hte Erkennungsreichweite von verminbaren Felsen\n\nNeue Anzeigeoptionen f\u00fcr Party-Namensschilder hinzugef\u00fcgt\n\nKern-Tech\n\nHintergrundvideo f\u00fcr das Hauptmen\u00fc aktualisiert\n\n\nGro\u00dfe Fehlerbehebungen\n\nDie Freundesliste im Spiel sollte nicht mehr auf maximal 50 Spieler begrenzt sein\n\nDie Ladebildschirme sollten bei Seitenverh\u00e4ltnissen gr\u00f6\u00dfer als 16:9 nicht mehr vergr\u00f6\u00dfert und gezoomt werden (d.h. 21:9 und 32:9)\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchren konnte, dass der Cursor eines Spielers auf dem Spielbildschirm h\u00e4ngen blieb\n\nSpieler-Emotes sollten nun korrekt durch Slash-Befehle und das innere Gedankenrad abgespielt werden\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass gekaufte tragbare Gegenst\u00e4nde sehr schnell verschwanden, nachdem sie fallen gelassen oder auf den Boden gelegt wurden\n\nQuantum Reisen zu einem Gruppenmitglied in der N\u00e4he einer Planetenoberfl\u00e4che sollte nicht mehr manchmal dazu f\u00fchren, dass der Spieler in den Planeten fliegt\n\nMiles Eckhart sollte nun korrekt funktionieren und die Mission aktualisieren\n\nEinen anderen Spieler zu rammen, w\u00e4hrend man sich in den Grenzen des eigenen Pads befindet, sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass das Schiff beschlagnahmt wird\n\nSchiffe sollten nicht mehr beim Auff\u00fcllen von Munition und Raketen\/Torpedos versagen, wenn sie den Auff\u00fcllservice nutzen\n\nDer Sauerstoffgehalt des Spielers sollte nicht mehr anfangen zu sinken, nachdem er QT in einem Schiff benutzt hat\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler ihre Schiffe besch\u00e4digten, wenn der Spieler w\u00e4hrend der Quantenreise seinen Sitz verl\u00e4sst und wieder einsteigt und dann sp\u00e4ter das Schiff verl\u00e4sst\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler nicht mehr in ihrem Schiff spawnen konnten, wenn ihr Client innerhalb einer Waffenstillstandszone abst\u00fcrzte.\n\nDas Multitool, das von den Commissary-Einheiten ausgegeben wird, wurde korrigiert, sodass es die Orebit-Anlage im PMA anzeigt, nachdem sie verstaut wurde\n\nWorkaround-Fix f\u00fcr die SCU-Menge, die f\u00fcr die Ladekapazit\u00e4t des 890 angezeigt wird, so dass sie nicht mehr f\u00e4lschlicherweise bei 32 liegen sollte\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Countdown-Timer f\u00fcr die ECN-Alarmmission nicht angezeigt wurde\n\nWaffen, die in Schiffswaffenkammern platziert werden, sollten nun in allen Schiffen korrekt bestehen bleiben, wenn sie ein- und ausgelagert wurden\n\nGro\u00dfe Schiffe, die versuchen, automatisch in Hangars von Rastst\u00e4tten\/Orbitalstationen zu landen, sollten nicht mehr stecken bleiben\n\nDie KI des Missionsgebers bricht nicht mehr ab, wenn ein NPC vor ihm auf dem ihm zugewiesenen Platz sitzt\n\nEs sollte keine st\u00f6renden Reflektionen mehr auf dem 85X Canopy geben\n\nWenn du eine Granate wirfst, sollte sie nicht mehr die Chance haben, in deiner Hand wieder aufzutauchen, oder mit einem Desync und ohne VFX auf die Explosion zu werfen\n\nFahrzeuge mit Waffenkardanik sollten nun korrekt in den festen Modus wechseln, wenn die Einstellung aktiviert ist\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem Spieler eine FPS-Waffe nicht direkt nach dem Nachladen oder Waffenwechsel abfeuern konnten, bis zum zweiten ( LMB ) Druck\n\nSpieler sollten nicht mehr im ADS bleiben, wenn sie eine FPS-Waffe nachladen und die ADS-Taste losgelassen haben\n\nNPCs sollten nicht mehr in der Lage sein, einen Spieler von Kiosken \/ ASOP-Terminals wegzusto\u00dfen, w\u00e4hrend er sie benutzt\n\nDer Whirlpool in der Constellation Phoenix sollte nicht l\u00e4nger einige Geometrien vermissen lassen\n\nDie 2951 Auspicious Red Paint sollte nicht mehr als PLACEHOLDER im VMA angezeigt werden und sollte nun korrekt das Aussehen des Schiffes ver\u00e4ndern, wenn sie darauf angewendet wird\n\nFreundliche KI-Schiffe w\u00e4hrend Missionen sollten nun korrekt wegquanten, nachdem alle feindlichen KI-Schiffe in dem Gebiet zerst\u00f6rt wurden und der Benutzer die Mission abgeschlossen hat\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass viele innere Gedankenaufforderungen von Schiffsbetten und Nicht-Piloten-Sitzen fehlten oder kaputt waren, was Aufsteh- oder Ausloggfunktionen verhindern konnte\n\nTevarin War Dress White Uniform Jacket Textur sollte nicht mehr vergr\u00f6\u00dfert erscheinen\n\nBarkeeper sollten nicht mehr in Rastst\u00e4tten-Bars fehlen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler ihre Schiffe nicht \u00fcber den Anspruchsknopf des ASOP-Terminals einfordern konnten\n\nWenn man eine illegale Lieferung durchf\u00fchrt, sollte die Drogenkiste des Piloten nun korrekt despawnen, nachdem ein Sicherheits-KI-Schiff das Scannen des Fahrzeugs beendet hat\n\nSchaufensterpuppen in R\u00fcstungsgesch\u00e4ften sollten in Garrity Defense und anderen R\u00fcstungsgesch\u00e4ften nicht mehr T-posiert sein\n\nGesch\u00fctzt\u00fcrme f\u00fcr unterirdische Anlagen sollten nicht mehr fehlen\n\nDie Geschwindigkeit des Tempomats sollte nicht mehr den Begrenzer ignorieren, wenn der Spieler nicht auf dem Pilotensitz sitzt\n\nDer Kopf des Spielers sollte nun korrekt an der Decke bleiben, wenn er in einem Bett respawnt\n\nDas Abwischen des Helmvisiers sollte nun korrekt die VFX der Vereisung l\u00f6schen, die die Sicht des Spielers beeintr\u00e4chtigen\n\nEin sp\u00fcrbarer Leistungsabfall von bis zu 10 FPS wurde behoben, wenn man auf einer Planetenoberfl\u00e4che im unteren hinteren Bereich des Prowlers navigiert.\n\nDas Energiedreieck sollte nun im MFD innerhalb von Schiffen funktionieren und interagiert werden k\u00f6nnen\n\nSparkJet Pro Triebwerke sollten nun die korrekte Gr\u00f6\u00dfe und Stufe anzeigen\n\nDas Drehen von Schiffen in Flugverbotszonen in Area18 sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass der Autopilot den Spieler auf den Boden zieht\n\nSchiffe sollten nicht mehr weiter drosseln k\u00f6nnen, wenn ihr Wasserstofftreibstoff komplett aufgebraucht ist\n\nEin Problem wurde behoben, das manchmal dazu f\u00fchrte, dass sich Schiffsteile duplizierten, wenn sie vom Schiff abgesprengt wurden\n\nCryAstro-Dienste sollten nun in der New Babbage Commons Garage korrekt funktionieren\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler nicht von den Sitzen der New Babbage Tram aufstehen konnten\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler innerhalb der Constellation Taurus und der Constellation Aquila desynchronisiert wurden\n\nTechnisch\n\n8 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n5 Server-Abst\u00fcrze behoben\n\nEinen Server Deadlock behoben\n\nMehrere Backend Service Stabilit\u00e4tskorrekturen und Optimierungen vorgenommen\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.14.0\nAlpha Patch 3.14.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.14.0-LIVE.7698044.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nKnown Issues\n\nUpon launching the game, the player may receive a 16008 error (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)\n\nAfter logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship\/player spawns at Stanton star (Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)\n\nAfter a server connection timeout (Error 30K), a \u201cBad Token\u201d error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (requires game restart to workaround issue)\n\nStar Citizen may crash immediately after pressing \u201cLaunch Game\u201d in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)\n\nElevators or environment content will occasionally be missing in the PU\n\nPlayers are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select \u201cInvite\u201d > select \u201cLeave Party\u201d > exit back to main menu)\n\nThe chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors\n\nUsing a medipen may occasionally have no effect\n\nSwapping FPS weapons drops or removes the original weapon\n\nMineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values\n\nThe player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside\n\nConstellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode\n\nElevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality\n\nSearch missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box\n\nUnable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes\n\nDistortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots\n\nDemon Fang Combat Knife asset is missing from the game\n\nWhen entering the pilot\u2019s seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen\n\nOccasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause\n\nSometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nNew Planet: Crusader\n\nNew City: Orison Landing Zone\n\nComprised of a latticework of platforms suspended in mid-atmosphere on the gas giant Crusader, Orison is considered one of the most picturesque locations in Stanton.\n\nNew Babbage Hospital Interior Location\n\nAdding the interior of the Brentworth Care Center in New Babbage. The first pass of this location will add in the hospital lobby and as well as remodel of the Aspire Grand lobby to accommodate the expansion and future gameplay.\n\nGameplay\n\nLaw System v2: Surrender\n\nThe addition of Surrender allows players to be arrested without losing their life, an important feature as the game moves closer to mechanics where the decision to surrender or risk death by fighting \/ fleeing will carry much more weight. Players will be able to surrender by coming to a halt and powering down their ships when ordered to by security. Security will halt their attack and arrest criminal players (and impound the ship if owned by a criminal). Surrendering will give the player a reduced sentence when sent to prison. All players inside a criminal\u2019s ship at the time of surrender, regardless of criminal status will be sent to prison when the ship is impounded. In the current implementation, players can not surrender to other players.\n\nMissile Operator Mode\n\nThe new Missile Operator Mode will be used to separate the gun and missile\/torpedo gameplay within ships. Using this mode will give pilots additional control over what missiles\/torpedoes are fired, and give them a more distinct and important role in the overall flow.\n\nAccessing Missile Operator Mode: Players can toggle in and out of Missile Operator Mode using the default keybind (middle mouse button). Upon accessing the mode, players will lose control of any other ship weapons and gain control of the missile systems. All other weapons will return to neutral gimbal positions, stop tracking, etc., while the missile weapon systems deploy. Activation of Missile Operator Mode will cause the ship to emit increased signals.\n\nSelecting Ordnance: Rather than being limited to a certain size or tracking type, Players will now be restricted to only be able to lock and fire one kind of missile at a time (e.g. Ignite\/Rattler\/Arrester). In addition, each missile rack will only be able to stock one model of missile. Note that while pre-existing split loadouts might still technically \u2018work\u2019, they are not intended to be supported so there may be UI issues. On entering the mode, one type of missile will be automatically selected, ordered by model for consistency across ships and play sessions. Players can then cycle forward and back through these missile types, with the currently selected missile prominent on the HUD. The display will also show the previous and next missile so the operator is aware of what they will cycle to next. Players can set how many missiles they wish to fire in a burst (G and LAlt+G by default) up to a maximum value. They must then wait for each missile to arm before it can be fired.\n\nLocking a Target: If a player is in Missile Operator Mode and has a Locked combat target, the missile will automatically begin locking onto the target. The locking process is no longer binary \u2013 after a minimum level of lock to acquire the target, the longer you lock for, the \u2018better\u2019 the lock becomes, and the harder the missile will become to spoof. This is achieved with a simple multiplier of the targets signal (e.g. a target may have a real signal of 1000, and at full lock the signal amplification may be x5, so the missile would perceive a signal of 5000 instead). This means that the missile requires other contacts to have a significantly larger signal than the original to be distracted by them. A target must be fully resolved (i.e. its signal must be the largest in the detection radius) before a missile will track it, meaning that enemy targets can try and outplay another ship locking a missile to them by releasing countermeasures or flying close to larger targets before the missile is even launched. If the missile\u2019s target isn\u2019t fully resolved before launch, it will simply dumbfire forward.\n\nFiring Ordnance: At any point after the first missile has been armed, the player can initiate the launch procedure, which will fire any currently armed missiles and begin a cooldown until they can next begin arming missiles. If the player begins firing missiles without a lock, the missiles will be dumb-fired. This can be used for ground targets, bombing runs, emergency situations, or to avoid enemy ships being notified about incoming missiles\/combat locks. If more than one rack has the same type of missile, then missiles will be expended from the racks in a staggered rotation (e.g. if three racks each have 8 Ignite missiles on, and the player chooses to fire 8 Ignite missiles, the first two racks will each fire 3 missiles and the third will fire 2, in ABC rotation).\n\nMissiles \u2013 Guidance & Control Rework\n\nConverted missiles to use the IFCS guidance and control systems. This will improve missile performance and tracking ability, enabling greater control over general missile behaviors.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship: RSI Constellation Taurus\n\nCore Tech\n\nPlanetary Volumetric Clouds v1\n\nInitial version of a bespoke system to convincingly render multi-layered, volumetric clouds of varying scale within planetary atmospheres. This initial version is meant for the gas giant, Crusader.\n\nGraphics Setting Additions\n\nAdded several new graphics settings to help give more control over the player\u2019s experience in the PU. Added Volumetric Cloud Graphics options. Added Low\/Medium(original default)\/High Spawning Distance options to allow the player to pick the distance from the camera at which scattered objects spawn. Also added Low\/Medium(original default)\/High Terrain Tessellation Distance options.\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nRadar, Scanning, and Ping T0\n\nThe Radar, Scanning, and Pinging system has been overhauled. Radar is used to passively locate and track contacts, and display their whereabouts to the player. Scanning is used to obtain information about a specific entity. Pinging using the default keybind (Tab) actively finds additional contacts, or highlights volumes of space to investigate weak signatures, both of which are displayed via the radar and its AR HUD elements. This overhaul also includes new UI elements for Infrared (IR) \u2013 emitted by heat-generating entities, Electromagnetic, (EM) \u2013 emitted by entities which draw (use) or generate electrical power, and Cross Section (CS) \u2013 representing how visible an entity is based on its size and how reflective its surface type(s). The larger a contact is (and the more of its profile it presents), the greater its CS signature is.\n\nBlobs are generated when an entity\u2019s signature strength is strong enough to reach the radar but not otherwise strong enough to be detected as a contact. These blobs are visually divided into cuboids and can indicate a volume of space to investigate, where an entity or entities might be located. The size of a blob is determined by the base signature strength of the entity. This means that the larger a blob is, the less accurate its representation of an entity\u2019s position.\n\nPower Management v2\n\nRebalancing the existing power system and integrating Capacitors into it. Players will have the ability to manage the amount of extra energy that goes into the thrusters, weapons and shields, making critical decisions on the distribution of energy in order to defend, attack or pursue\/evade. This also includes added keybindings to control these changes. The assignment via keys (F5, F6, F7, F8-reset) or power triangle will set the regeneration speed for thruster capacitor, shield regeneration, and energy weapon ammo regeneration.\n\nWith the new additions to capacitor gameplay comes wide reworks to ship flight and thruster handling, shield behavior, and weapon damage \/ ammo counts. This full rework on ships is to bring them closer to their intended roles in the universe which includes changes to many ship loadouts.\n\nWeapons: Weapon fire rates and damage have increased dramatically. Ammo rates have been significantly reduced. Energy weapons now have limited ammo which is automatically regenerated when the weapon is not being used. Changing assignment to weapons will make energy weapon regenerate ammo faster. Throttling and overclocking is disabled for the time being (will be re-evaluated post 3.14). Manned turrets have their isolated weapon capacitor system which will regenerate weapons faster and provide a deeper pool. Due to ballistic changes, ballistic ammo will no longer restock when claiming a ship after destruction.\n\nShields: Full balance rework on all shields below Size 3 to turn them into bubble type shields with 1 shield face. Removed hardening (will be redeveloped at a later point).\n\nThrusters\/Flight: Added separate regenerable pool for boost (formerly afterburner). Changing assignment to thrusters will make the thruster boost bar fill up faster. Added option to automatically enable\/disable boost during space braking.\n\nUI: Added thruster fuel boost bar. Added weapon readout on the HUD for each weapon showing ammo state. Slightly changed the meaning of the shield display to reflect power triangle assignment, disallowed throttling on the shield display. Legacy Power triangle functionality is removed (it was just a power priority setting that only worked if the power plant could not supply enough power). Power triangle will now work as a pure regen distribution function for shields, energy weapons and thruster boost.\n\nArena Commander PvP Ammo Pick-up Rework\n\nWith the changes to ship combat and ammo counts, the rate of pickups in Arena Commander has been reduced and are no longer specifically connected to kills. Now, a player must now gain a given score to unlock a pickup which will then spawn on their next kill. (May take approximately 3-4 kills.) All pickups have have been adjusted to give a percentage of the requested resources rather than fixed values. Percentage of ammo replenished is reduced for the amount of ballistics you have on your ship. Fuel pickups have been removed.\n\nLaw and Prison Updates\n\nRemoved the trespass zones from underground facilities. Destroying a party member\u2019s empty vehicle no longer results in a crime. Updated the prison code entry interface to prevent it from resetting the code on failed attempts to stop a bug that would make it no longer accept codes. Crime for Assaulting a security officer should no longer be given outside of a monitored zone. Knock-outs no longer kill.\n\nShips and Vehicles\n\nCanvas Sliced Ship HUDs\n\nUpdating all ship HUDs to use the new Canvas Slice system, providing an improved layout that maximizes screen real estate and provides more info and depth to pilots. Players will now see a universal bearing along the top edge. Pitch ladder has moved from the center of the players vision to along the right side. We\u2019ve added 3D velocity and acceleration meters on the bottom corner.\n\nIFCS Thruster Wind Volume Effects\n\nBuilding on the Thruster Wind Volumes feature to create visual effects for atmospheric flight. This adds the ability for IFCS thruster wind volumes to affect ground materials like dust and snow more accurately, and introduces new dynamic effects when flying low near planet surfaces.\n\nIncreased Inner Thought Text Size for Ship Medical Bed \u201cSet as preferred ICU\u201d\n\nAdjusted Pilot\/Co-Pilot Seat Animations and Height in the Hammerhead\n\nIncreased Detection Range of Mineable Rocks\n\nAdded New Display Options for Party Nameplates\n\nCore Tech\n\nUpdated Main Menu Background Video\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nPlayer friends list in game should no longer be capped at a maximum of 50 players\n\nThe Loading screens should no longer be enlarged and zoomed in on aspect ratios higher than 16:9 (i.e. 21:9 and 32:9)\n\nFixed an issue that could cause a Player\u2019s cursor to get stuck on the game screen\n\nPlayer emotes should now correctly play through slash commands and the inner thought wheel\n\nFixed an issue causing purchased carryable items to disappear very quickly after they are dropped or placed on the ground\n\nQuantum Traveling to a party member close to a planet surface should no longer sometimes cause the player to fly into the planet\n\nMiles Eckhart should now function correctly and update the mission\n\nRamming another player while in the borders of your own pad should no longer impound your ship\n\nShips should no longer fail to restock ammo and missiles\/torpedoes when using restocking services\n\nPlayer\u2019s oxygen levels should no longer start to deplete after using QT in a ship\n\nFixed an issue causing players to damage their ships If the player exits their seat and re-enters their seat during quantum travel and then later exits the ship\n\nFixed an issue causing players to not spawn back inside their ship if their client crashed within an armistice zone.\n\nFixed the multi-tool dispensed from the Commissary units so that it will show the Orebit attachment in the PMA after they are stowed\n\nWorkaround fix for the SCU amount displayed for the 890\u2019s cargo capacity so it should no longer be incorrectly at 32\n\nFixed an issue causing the ECN alert mission countdown timer to not display\n\nWeapons placed in ship weapon lockers should now persist in all ships correctly when it has been stored and retrieved\n\nLarge ships attempting to autoland in Rest Stop\/Orbital Station hangars should no longer become stuck\n\nMission givers AI will no longer break if an NPC sits in their designated seat before they do\n\nThere should no longer be very obstructive reflections on the 85X Canopy\n\nWhen you throw a grenade it should no longer have a chance to reappear in your hand, or throw with a desync and with no VFX on the explosion\n\nVehicles with weapon gimbals should now correctly default to fixed mode when the setting is turned on\n\nFixed an issue where players could not fire an FPS weapon directly after reloading or switching weapons until the second ( LMB ) press\n\nPlayers should no longer remain in ADS when reloading an FPS weapon and have let go of ADS key\n\nNPCs should no longer be able to push a player away from kiosks \/ ASOP terminals while using them\n\nThe Hot tub in the Constellation Phoenix should no longer be missing some geometry\n\nThe 2951 Auspicious Red Paint should no longer be displayed as PLACEHOLDER in the VMA and should now correctly change the appearance of the ship when applied to it\n\nFriendly AI ships during missions should now quantum away correctly after all hostile AI ships in the area have been destroyed and the user completed the mission\n\nFixed an issue causing many inner thought prompts to be missing or broken from ship beds and non-pilot seats which may prevent standing up or logging out functions\n\nTevarin War Dress White Uniform Jacket texture should no longer appear zoomed in\n\nBartenders should no longer be missing from Rest Stop bars\n\nFixed an issue causing players to be unable to claim their ships using the ASOP terminal\u2019s claim button\n\nWhen performing an Unlawful delivery mission, pilot\u2019s drug box should now get despawned correctly after a Security AI ship finishes scanning their vehicle\n\nArmor shop mannequins should no longer be T-posed in Garrity Defense and other armor stores\n\nUnderground Facility turrets should no longer be missing\n\nCruise Control speed should no longer ignore the limiter when player is not in the pilot seat\n\nPlayer\u2019s head should now correctly remain looking at ceiling upon respawning in a bed\n\nWiping the helmet visor should now correctly clear Icing VFX impairing player vision\n\nFixed a noticeable performance drop of up to 10 FPS when navigating around the lower rear section of the Prowler when on a planetary surface\n\nThe power triangle should now function and be interacted with within the MFD inside ships\n\nSparkJet Pro power plants should now show the correct size and grade\n\nTurning ship into no fly zones at Area18 should no longer result in auto pilot pulling player to the ground\n\nShips should no longer be able to continue to throttle when their hydrogen fuel has been depleted completely\n\nFixed an issue that sometimes caused ship parts to duplicate when blown off of the ship\n\nCryAstro services should now function correctly at the New Babbage Commons Garage\n\nFixed an issue causing players to not be able to stand up from New Babbage tram seats\n\nFixed an issue causing players to desync inside the Constellation Taurus and the Constellation Aquila\n\nTechnical\n\nFixed 8 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nFixed a Server Deadlock\n\nMade Multiple Backend Service stability fixes and optimizations\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":32,"created_at":"2021-08-06T00:00:00+00:00","created_at_human":"4 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-04-25 13:44:57","valid_relations":["images","links","translations"],"prev_id":18265,"next_id":18267}}