{"data":{"id":18400,"title":"Star Citizen Alpha 3.15.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/18400-Star-Citizen-Alpha-3150","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/18400","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/18400","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.15.0\nAlpha Patch 3.15.0 has been released and is now available! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Disabled (Full Long Term Persistence Wipe)\nStarting aUEC: 20,000\n\nWe are currently assessing if there are any performance and other issues while playing on Windows 11. If you are part of the windows insider program with Windows 10 or 11, you may have an option turned on called Diagnostic Data in the windows settings. This option is required for windows insider but appears to degrade game performance and turning this off may help framerates substantially.\n\nKnown Issues\n\nGround vehicles and initial spawn point\n\nWith this latest update, your initial spawn chooses the location of all your ships. If you have ground vehicles through the pledge store, selecting an initial home location that supports ground vehicles, like New Babbage, would be best.\n\nPledge Items lost on death\n\nWith this upcoming change, players will now lose all items equipped to their character upon death. These items include items from the pledge store including subscriber items. We are currently looking into different solutions for this but for 3.15.x be warned that if you die with subscriber items on, you will lose them in game but they will not be removed from your account or pledge store. These will be returned upon new major patches or through an account reset.\n\nAfter a server crash, attempting to reconnect may result an infinite loading screen and being unable to interact with the menu. Players may need to exit the game and reload after a server crash to fix this error.\n\nAround Arccorp, if your scattered object distance is set to high you may experience some stuttering. We are working on a fix for this in 3.15.1 but you can fix it now by lowering the scattered object distance setting to medium.\n\nPlayers may not be able to Repair, Refuel, or Restock at LEO stations\n\nPlayers cannot repair, refuel, and rearm at outposts\n\nItems stored in long term persistence such as mined gems are currently not stackable (This is something that will be coming in a future update)\n\nAfter trying on clothing in a store, all equipped items are permanently deleted from the inventory\n\nMedical beacon does not complete mission\/payment when player is brought back from incapacitation\n\nInteracting with the 400i door panels can cause the doors to become unresponsive (Workaround: Back away and retry)\n\nSwapping weapons has a chance to drop or remove weapons\n\nThe Prospector door and ladder lack animations\n\nWhen in combat, NPCs can get stuck in cover when trying to exit\n\nSome players may see black squares instead of smoke, clouds, and fog\n\nAttempting to deposit gems yields a \u201ctransaction error\u201d in Klescher Rehabilitation Facility\n\nAnnouncer audio callout for \u201cMatch over. You have won\/lost the match\u201d can be heard multiple times at the end of a round in Arena Commander\n\nCharacter\u2019s head, mobiGlas, and other equipment are missing after being released from Klescher\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nHospitals\n\nAddition of unique hospital locations to Orison, New Babbage, and Grim HEX, and medical clinics into space stations. Here players will be able to regenerate, save new regen locations, heal injuries, and buy medical supplies. Emergency medical elevators have also been added to landing zone hangars to aid in transporting injured players directly to the hospital. For this first iteration, players who originally spawn at Area18 or Lorville will have their default regeneration point set to their corresponding orbital stations. Lorville and Area18 will be getting their hospitals in a future release.\n\nAI\n\nUnmanned Missile Defense Turrets\n\nAddition of AI controlled missile defense turrets at space stations and underground facilities in the PU.\n\nGameplay\n\nPersonal Inventory T0 and Asset Manager APP\n\nWith the implementation of Personal Inventory, players will now physically store weapons, gadgets, consumables, healing items, and more on their person and in vehicles via backpacks, pockets, and containers. This utilizes the new iCache for persistence wherever players travel. This new system removes the older Equipment Manager app from the mobiGlas and adds a new local inventory system by pressing \u2018I\u2019 on the keyboard (default keybind). Current landing zones share inventories with their low orbit stations above the planets. Tabs allow navigation between Local, Vehicle, External, and Personal inventory. Players can navigate between each tab to move items from one inventory to another (with both sides of the screen displaying an inventory container and the list of available tables). NOTE: Two of the same tabs cannot be open at the same time. When a player places the cursor over any item in their inventory they will be presented with the information given in shops in addition to item specific info; for example ammo displays the remaining bullets in the magazine. Armor and clothing (backpacks, torso and legs) typically have their own inventory container and can be opened by using the inventory system [I]. Placing any of these into a location inventory or into a container will create a nested inventory which can be opened via the RMB over the item. This nested inventory will make it so players are able to store more items onto the player and make space. When right clicking (mouse2) any item in inventory a contextual menu will appear, presenting available interactions, including functions like \u201csplit\u201d for stacked items. All armor and clothing can now be carried, dropped, placed and left in the world (currently represented in the environment by carryable boxes); while in this state they can be interacted with using the interaction system, and can be equipped by doing so.\n\nPrimary Residence \/ Initial Location: Before starting the game and initially spawning, a player must now specify their Primary Residence location (where they will initially spawn) via the front end. Friend options to join a party (spawn at their location) are disabled until this location has been set. Any items entitled via store purchases, subscriber rewards etc. will be added to the Primary Residence\u2019s local inventory. Each starting location, Rest stop and Port Olisar have a corresponding local inventory. Items left in the local inventory when the player leaves the location will remain there and cannot be accessed from the inventory UI until the player returns.\n\nCharacter Inventory: The inventory is no longer restricted to commodities, and can contain any type of FPS armor, clothing, weapon, consumable, and one handed carryable (provided said item fits). The player character is now displayed at the center of the Inventory UI, with a controllable camera (holding mouse2 allows orbit movement via mouse movement, mouse wheel controls zoom), and the ability to drag held and equipped items off of the character into an inventory UI container, and vice versa from an inventory container onto a valid itemport on the character. Items can be dragged and dropped from an inventory container, or from the character, directly onto the floor. Weapon attachments can be dragged directly onto weaponry that is held or equipped to the character. If a player is downed or killed, other players are able to loot items from them via the interaction menu. When a player dies, the items on their body will remain lootable at the location of their death for 2 hours before despawning. Players will be able to choose to loot an individual item by removing just a weapon, armor, container, undersuit, or magazine.\n\nVehicle Inventory: Every vehicle with a traversable interior has its own Vehicle Inventory accessible while inside that vehicle, with each player aboard having their own instanced Vehicle Inventory. When a vehicle is destroyed, a large cargo box will appear containing any items that had been stored in that vehicle\u2019s inventory. Any player will be able to loot the items in this crate via the interaction menu.\n\nNik Nax Asset Manager: The Nik Nax asset manager is a new mobiGlas app designed to keep track of every item or vehicle a player owns in the universe. The app allows sorting by many options including item locations so that you will be able to quickly determine where you left each of your vehicles, weapons, or that Buster\u2019s bar you really wanted.\n\nLoot Generation T0\n\nAddition of systemically generated containers (crates\/lockers\/boxes) stocked with lootable items throughout the world. The content of these boxes are dynamically generated based on their location with random amounts and types of items.\n\nHealing T0 and Actor Status T1\n\nComplete overhaul of the Healing and the Actor Health systems. These two systems are intrinsically linked for players to determine the effects of damage on an actor and allow themselves and other players to action on those effects. These effects range from minor visual and audio feedback, to state changes where player control is hindered or removed, up to the death and (in a player\u2019s case) regeneration of a character.\n\nIncapacitated State: When a player is damaged enough, they will enter an \u201cIncapacitated\u201d state. Once incapacitated, their character will collapse, be unable to move or interact, their vision will fade in and out, and a time until death will be displayed. Once the timer has expired, the player will die and be regenerated at a medical facility. The duration of the timer can be shortened by receiving additional damage, and by other actor statuses (bleeding, dehydration, extreme temperature etc.). Instant death can be caused by receiving a large amount of damage at once. When a player is incapacitated a button prompt is displayed to trigger a rescue beacon, which if taken up by another player, creates a mission for said player to revive the incapacitated player. Other players can also perform a synced revive on an incapacitated player with a medical pen (mouse2 when close to the downed player) to bring them back to 50% health. The synced revival can be performed on a player that is face down or on their back. The medical gun and multi-tool healing attachment can also be used to administer a healing drug to revive incapacitated players.\n\nDeath & Regeneration: After a player dies, they will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. By default, the player will regenerate at the hospital at their primary residence location (set via the front end the first time they enter the game). A player may set a different regeneration location by visiting any Tier 1 or Tier 2 facility in a hospital, clinic or vehicle, and navigating the UI on a medical bed, medical bed\u2019s end screen, or dedicated regeneration terminal. A player may reset their regeneration location to their primary residence via the same screens. If a player\u2019s set regeneration location is not available at the time of death (e.g. if a ship is out of range, logged out, or destroyed), the player will respawn at their primary residence instead, and their set regeneration location will remain there until a new location is set. If a player\u2019s set regeneration location is temporarily unavailable due to all beds being full, they will be given the option to regenerate at their primary residence instead, in order to avoid waiting in a queue\n\nInjuries: When an actor\u2019s body part (head, torso, left arm, right arm, left leg, right leg) is damaged, a corresponding amount of wear damage is applied to that same part. When enough wear damage is accrued, an injury is gained. Further wear to the same body part can lead to increased injury severities. Injuries add symptoms that affect gameplay, and introduce audio and visual effects. Injury severity is classified as \u201cMinor\u201d, \u201cModerate\u201d, and \u201cSevere.\u201d While healing increases HP, it does not affect wear damage. To repair body parts with injuries, players must visit an appropriately tiered medical facility: Tier 3 can remove a Minor injury, Tier 2 can remove Minor and Moderate severity injuries, Tier 1 can remove any injury. Hurt Locomotion is triggered when any body part\u2019s injury reaches Severe, or when a leg injury reaches Moderate. A Severe leg injury forces the player into a prone stance hindering movement. A Severe arm injury forces the player into the ArmsLock state limiting interactions.\n\nBloodDrugLevel: Blood drug level (BDL) increases when a player drinks alcohol or is given any medicinal drugs (via medgun, multi-tool, medpens or medical beds). As a player\u2019s BDL increases they will eventually enter an intoxicated locomotion state. When their BDL reaches 100% the player will enter the Overdosed state resulting in the player collapsing, being unable to move or interact, and their vision fading in and out. While this is similar to being incapacitated, once their BDL decays to below 100%, the player will exit the Overdosed state and be able to move again. The player takes damage while in the Overdosed state; taking increasingly more damage as BDL increases from 100% to 200% \u2013 this can lead to the player becoming Incapacitated, which in turn can lead to death if the BDL does not reach less than 100% before health reaches 0.\n\nMedicinal Drugs: Symptoms from injuries can be temporarily masked, health can be recovered, and overdosed stun effects can be temporarily alleviated with that administration of medicinal drugs. Drugs can be delivered via an injection pen, healing beam (medgun or multi-tool healing attachment) or a medical bed. The player\u2019s BDL will increase per dosage. Drugs remain in a character\u2019s system for a specified duration, with increased doses resulting in increased durations. The delivery method\u2019s efficacy also affects duration, with higher durations for medical beds > medical gun > medicinal pens. These drugs include: Hemozal (MedPen) which heals HP, stops bleeding, and revives from Incapacitated. Roxaphen (OpioPen) which masks Hurt Locomotion, ProneLock, ArmsLock, and the Pain Grunt SFX. Demexatrine (AdrenaPen) which masks reduced stun recovery, reduced impact resistance (force reactions sensitivity), reduced movement speed, increased weapon sway, and decreased ADS enter times. Sterogen (CoricoPen) which masks blood vision, muffled audio effects, reduced stamina regen, reduced max stamina, wheezing audio effects, and reduced melee force. Resurgera (DetoxPen) which revives an overdosed character (provided they are not also in the incapacitated state) but does not exit the Overdosed state, thus damage is still applied to the Overdosed character. While Resurgera is present in a character, all other drug\u2019s decay rates are doubled, resulting in their duration being reduced but the character\u2019s BDL decay rate is alos doubled, resulting in the Overdosed state being exited more quickly. Four new medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) have been added to shops in multiple locations.\n\nParaMed Medical Device & Multi-Tool Medical Attachment: Players are able to administer drugs via a healing beam through the ParaMed medical device and multi-tool healing attachment when within 5m of their target character. Both can display health and actor status information about the character they\u2019re pointed at. The back displays show how much medicine is available, and either the current target character\u2019s health, or the reason they can\u2019t be treated. Two AR UI cards display either side of the target character with the left card displaying information on the specific body part being pointed at (injuries, recommended drugs) and the right card displaying global health information like overall health, actor states such as bleeding or time until death, and the duration of any administered drugs. As a body part is pointed at, the AR UI highlights the body part, displaying a transparent color coded overlay, indicating which tier of injury (if any) the body part has. Both medical tools feature a secondary fire mode that allow self-diagnosis and self-healing. While the multi-tool healing attachment is limited to healing via Hemozal, the ParaMed has two modes \u2013 A basic mode that behaves similarly to the multi-tool attachment, and an advanced mode that allows the dosage of each drug to be specified, with the predicted duration of the drugs and the resulting BDL level displayed.\n\nMedical Beds: Players will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. Players that enter a downed state in a landing zone, or are admitted via the Emergency elevators located in landing zone hangars will wake up in a hospital bed with their items stored in the local inventory. Each medical bed has a care facility tier rating (3, 2 or 1) which determines which injuries it can treat, and which it cannot. The Digital Medical Assistant terminals on the bed feature several functions \u2013 The Status screen displays a color coded silhouette of the patient showing injuries alongside recommended treatments and medicines. The Treatment screen displays a smaller version of the Status screen, and a list of the available treatments. The Medication screen displays an interface that allows custom drug dosage to be specified. The Regeneration screen will all the patient\u2019s regen location to be set to the current facility or vehicle.\n\nHospital Gameplay: Players can enter a hospital lobby, reserve a room via a check-in screen (to make use of its medical beds), change their regeneration location, purchase all medical items from the pharmacy, and use the elevators to reach the floor their assigned room is on. Landing Zone hangars have been updated to include an emergency drop-off elevator where downed, injured, or overdosed players can be dragged by another player and sent to the hospital via the interface outside of the elevator. Once the elevator doors close, the rescued player will wake up in a hospital.\n\nInfiltrate and Defend Missions\n\nImplementing a series of new missions at Underground Facilities (UGF) to replace the old ones along with the addition of several new UGF locations. These new missions come in 5 types along with lawful and unlawful variants with more difficult types unlocked through reputation gains.\n\nEliminate Specific (Lawful \/ Unlawful): This mission is the most simple in that the player is given the task of going to the UGF to kill a specific target inside. Other enemy AI will spawn at the location but they do not necessarily need to be dealt with.\nEliminate All (Lawful \/ Unlawful): Here the player must go to the UGF and kill all the targets that spawn. A counter should display at the top center of their screen indicating the remaining targets when they head down the elevator of the UGF.\nEliminate Boss (Lawful \/ Unlawful): This mission begins the same as the \u2018Eliminate All\u2019 mission \u2013 the player must first clear the number of hostile AI as indicated by the counter on the top center of their UI. After they have done this, a boss AI with increased health will spawn with some guards. The player must then kill this boss to complete the mission.\nDefend: This mission begins with a one minute timer when the player goes down the elevator of the UGF, where they should observe friendly AI waiting around. Once the timer finishes, wave 1 of 3 begins an a series of enemy AI spawn. The player should work together with the friendly AI to take out all of this hostile wave. Once this is done, another minute timer will begin to prepare for wave 2. This process repeats and once wave 3 is wiped out, the mission is complete. The player should receive bonuses based on the amount of friendly AI that are alive by the end of wave 3.\nCollect: This mission requires the player to enter the UGF with the instruction of locating, and extracting 3 boxes based on reference numbers provided via the contracts manager. There are lots of boxes with random numbers within the UGF which the player must sift through until they find the correct boxes. During this process, the player will need to deal with spawning enemy AI in order too be able to extract the boxes safely. These boxes should be taken back up to the surface, loaded onto the player\u2019s ship and delivered back to the drop off point.\n\nBombs\n\nThe addition of Bombing mechanics into Star Citizen which allows ships, such as the new Starlifter A2, to drop devastating bombs. This system is accessed using the current Missile Operator Mode if your ship is equipped with bombs. While active, it will give players a selection marker by holding T (Default keybind) that allows them to define an area where they want the bomb to drop. As these bombs drop with gravity and are not controlled after release, players will get a new UI alignment and drop HUD feature after selecting a target location on the ground that they can follow to get as close to the center of their targeted area as possible. All the other behavior(s) of MOM will apply here, such as increasing number of bombs to drop at once, waiting for them to arm, using the same keybinds. Initially, only the A2 will have bombs, and it will not have any missiles, so this idea of being able to cycle between missiles and bombs won\u2019t apply. We\u2019ve also brought back the cinematic missile camera mode which will attach and follow missiles and bombs. This feature is unbound by default but can be enabled in the options menu under the Vehicle \u2013 Missiles keybind section.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: Crusader A2 Hercules Starlifter\n\nAdded New Ship: Origin 400i\n\nWeapons and Items\n\nAdded FPS item: CureLife ParaMed Medical Device\n\nAdded FPS item: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medical Attachment\n\nCore Tech\n\nAdded Ship Server Crash Recovery\n\nPlayer ships should now be recoverable after experiencing a server crash. This new system will give the option on the ASOP to respawn the ship landing pad without loss of inventory or equipment instead of having to file a claim. This new system works on a heartbeat system to save a snapshot of the ship status and may take up to a few minutes after rejoining the server for the ASOP to switch from claim to a normal spawn.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nOrison \u2013 Landing Zone V2\n\nThe addition of more shops across the various platforms to expand the services available in Orison. This includes the Crusader Industries Showroom which displays the Hercules Starlifter, Ares Star Fighter and Mercury Star Runner, Cousin Crow\u2019s Custom Crafts which sells ship components, and Providence Surplus which sells industrial clothing and gear.\n\nPort Olisar Relocation\n\nPort Olisar has been moved closer to Crusader and in synchronous orbit above Orison to make it more in line with other low orbit stations.\n\nArena Commander and Broken Moon Revamp\n\nThe scoreboards in Arena Commander and Star Marine have been converted to work with Building Blocks. The new interface will give players real-time access to position, name, rank, score, objectives, kills, deaths, assists, and ping. Arena Commander\u2019s Broken Moon map has also been updated by increasing its overall size, adding new playable areas, more cover options, and new space assets.\n\nGameplay\n\nFPS and Ship Combat AI Polish\n\nMade several AI sync improvements to help reduce them teleporting short distances and to be more reactive in FPS combat. Increased the distance at which FPS AI will fire upon players. Made hit prediction performance improvements to help with ship AI hit prediction.\n\nLaw System Updates\n\nUpdated most crimestat 1 crimes to be misdemeanors which will still grant the same crimestat but can now be paid off at a fine terminal to remove. (note, the stations will still shoot at you with a CS1) Not paying off a crime at a terminal will escalate the fine and CS impact after a week. Reduced the cooldown between crimes for assaults so they will impact your crimestat more if they happen in succession. Greatly increased the crimestat contribution for all misdemeanors so that fines are much more important to pay off. Updated law system to automatically forgive crimes against players unless they actively accept to press charges.\n\nQuantum QOL\n\nMade multiple fixes to help Quantum Drive engage consistently. This should greatly help with issues related to aligning and spooling to a quantum target.\n\nAssisted Gimbal Updates\n\nWe replaced assisted gimbal code. It is now a lot more stable and the fire solution will now exclude gimbals which are disabled or otherwise non-functional.\n\nVJoy Updates\n\nThe VJoy has been rewritten. The movement space is now a square (instead of a circle) with a circular deadzone for mouse input in the middle. This gets rid of of the sticky feeling at the edges and fixes bugs that kept mouse-VJoy-controlled ships from achieving the full rotational performance in certain cases.\n\nTobii\u2019s Gaze Based Target Selection\n\nEnabled Tobii\u2019s Gaze Based Target Selection. This will allow players using the Tobii Eye Trackers to use eye movements to select a target. All you need to do is to look at your target and press the target selection button to lock it.\n\nDefault Joystick Profile Updates\n\nUpdated default joystick profiles for multiple setups including Thrustmaster Warthog Hotas and Pedals, T16000m (Single, Dual, and Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals, and VKB SCG Premium Duals. This is an ongoing update and more default profiles will be added in future releases.\n\nGreatly Increased the Commodity Refresh Rates in the PU\n\nIncreased Distance Players QT into Comm Arrays so that they Don\u2019t Exit Directly into the Restricted Area\n\nMade Initial Bounty Hunter Missions Shareable\n\nAdded Options to have Velocity Indicator: Always On, Fading (Defualt), or Always Off\n\nShips and Vehicles\n\nAegis Gladius \u2013 Gold Standard\n\nAegis Sabre \u2013 Gold Standard\n\nWeapons and Items\n\nBackpacks\nWith the new changes to inventory management, we have separated backpacks from being part of full sets of armor and made them their own item that can be equipped or unequipped. Players can now purchase multiple sizes of backpack that will require different sizes of armor to use. This will make the largest backpacks equipable on heavy armor while medium and light armors will be able to equip certain smaller backpacks.\n\nCore Tech\n\nMade Optimizations for Planet Terrain and Ocean Tessellation Based on Screen Size\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nFixed an issue causing some players to repeatedly encounter 30009 errors when attempting to join the PU\n\nFixed an issue causing less than the intended number of trees to appear around microTech\n\nShips on landing pads should no longer end up in \u201cunknown state\u201d for location and have to be reclaimed after the ship is stored or streamed out\n\nQuantum paths should no longer lead you under terrain at Area18 and other locations causing you to explode\n\nShips on landing pads should no longer end up in an \u201cunknown state\u201d for location after the ship stored\n\nUsing the inverted FPS pitch mode will no longer invert the interaction mode cursor\n\nFixed an issue that was causing Bartenders to never interact with players\n\nPrison escapees should no longer be sent back to prison upon death if they are in uncontrolled space\n\nThere should no longer be two Inner Thought Prompts for Opening and Closing the Pilot Canopy in multiple ships\n\nFixed an issue causing aUEC and unequipped items to randomly disappear from player\u2019s inventories\n\nThere should no longer be a color difference between player character heads and bodies\n\nFixed an issue causing ASOP terminals to not function on the first interaction\n\nFixed an issue causing players to sometimes take collision damage when entering ships\n\nAsteroid FPS Deposits should now be able to be scanned\n\nFPS AI should no longer continue to shoot through other enemy AI while attacking a player\n\nNew Deal Ship Shop stairs leading down near the Hammerhead should no longer be missing collision\n\nPlayers should no longer be able to auto dock a parasite ship into the Constellation from above which would cause it to collide into it\n\nMultiple player checkpoints should no longer display at the same time in Arena Commander Race modes\n\nTrolleys found in Area18 hangars should no longer be clipping through the floor, removing functionality\n\nFixed an issue with character Resets on accounts with a large number of items having multiple in-game issues\n\nTechnical\n\nFixed 6 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nBackend service timeout fix\n\nServer and Client Performance Optimizations\n\nPlayer character networking optimizations to help reduce players sliding and teleporting while on foot\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.15.0\nDer Alpha Patch 3.15.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt verf\u00fcgbar! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.\n\nEs wird dringend empfohlen, den USER-Ordner f\u00fcr den Public-Client nach dem Patch zu l\u00f6schen, vor allem, wenn du merkw\u00fcrdige Probleme mit der Charaktergrafik oder Abst\u00fcrze beim Laden hast. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatenbank zur\u00fccksetzen: JA\nLangfristige Persistenz: Deaktiviert (Langfristige Persistenz vollst\u00e4ndig l\u00f6schen)\nAnfangs-AUEC: 20.000\n\nWir pr\u00fcfen derzeit, ob es beim Spielen unter Windows 11 Leistungs- oder andere Probleme gibt. Wenn du am Windows-Insider-Programm mit Windows 10 oder 11 teilnimmst, kann es sein, dass du in den Windows-Einstellungen eine Option namens Diagnosedaten aktiviert hast. Diese Option ist f\u00fcr Windows Insider erforderlich, scheint aber die Spielleistung zu verschlechtern und das Deaktivieren dieser Option kann die Framerate erheblich verbessern.\n\nBekannte Probleme\n\nBodenfahrzeuge und anf\u00e4nglicher Spawnpunkt\n\nMit dem neuesten Update w\u00e4hlt dein Initial Spawn den Standort all deiner Schiffe. Wenn du Bodenfahrzeuge im Pledge Store erworben hast, w\u00e4hlst du am besten einen Startort, der Bodenfahrzeuge unterst\u00fctzt, wie New Babbage.\n\nBeim Tod verlorene Pfandgegenst\u00e4nde\n\nMit dieser \u00c4nderung verlieren Spieler\/innen beim Tod ihres Charakters alle Gegenst\u00e4nde, die sie ausger\u00fcstet haben. Dazu geh\u00f6ren auch Gegenst\u00e4nde aus dem Pledge Store und Abonnentengegenst\u00e4nde. Wir pr\u00fcfen derzeit verschiedene L\u00f6sungen f\u00fcr dieses Problem, aber f\u00fcr 3.15.x gilt: Wenn du mit getragenen Abonnenten-Gegenst\u00e4nden stirbst, verlierst du sie im Spiel, aber sie werden nicht aus deinem Account oder dem Pledge Store entfernt. Sie werden bei neuen gro\u00dfen Patches oder durch einen Account-Reset zur\u00fcckgegeben.\n\nNach einem Serverabsturz kann der Versuch, die Verbindung wiederherzustellen, dazu f\u00fchren, dass ein unendlicher Ladebildschirm angezeigt wird und du das Men\u00fc nicht mehr bedienen kannst. Es kann sein, dass du das Spiel nach einem Serverabsturz beenden und neu laden musst, um diesen Fehler zu beheben.\n\nIn der Umgebung von Arccorp kann es zu einem Stottern kommen, wenn der Abstand der verstreuten Objekte zu hoch eingestellt ist. Wir arbeiten an einer L\u00f6sung f\u00fcr dieses Problem in 3.15.1, aber du kannst es jetzt schon beheben, indem du den Abstand der verstreuten Objekte auf mittel reduzierst.\n\nSpieler k\u00f6nnen an LEO-Stationen m\u00f6glicherweise nicht reparieren, auftanken oder ihre Vorr\u00e4te aufstocken\n\nSpieler k\u00f6nnen an Au\u00dfenposten nicht reparieren, auftanken und aufr\u00fcsten\n\nLangfristig gelagerte Gegenst\u00e4nde, wie z.B. Edelsteine, sind derzeit nicht stapelbar (dies wird in einem zuk\u00fcnftigen Update nachgereicht).\n\nNach dem Anprobieren von Kleidung in einem Laden werden alle ausger\u00fcsteten Gegenst\u00e4nde dauerhaft aus dem Inventar gel\u00f6scht\n\nDas medizinische Leuchtfeuer schlie\u00dft die Mission\/Bezahlung nicht ab, wenn der Spieler aus dem Zustand der Handlungsunf\u00e4higkeit zur\u00fcckgeholt wird.\n\nDie Interaktion mit den 400i-T\u00fcrpaneelen kann dazu f\u00fchren, dass die T\u00fcren nicht mehr reagieren (Abhilfe: Zur\u00fcckgehen und erneut versuchen)\n\nBeim Waffentausch kann es passieren, dass Waffen fallen gelassen oder entfernt werden.\n\nBei der T\u00fcr und der Leiter des Prospector fehlen Animationen\n\nIm Kampf k\u00f6nnen NSCs in der Deckung stecken bleiben, wenn sie versuchen, herauszukommen.\n\nManche Spieler sehen schwarze Quadrate anstelle von Rauch, Wolken und Nebel\n\nDer Versuch, Edelsteine einzuzahlen, f\u00fchrt zu einem \"Transaktionsfehler\" in der Klescher Rehabilitationseinrichtung\n\nDer Ansager ruft \"Das Spiel ist vorbei. Du hast das Spiel gewonnen\/verloren\" kann am Ende einer Runde in Arena Commander mehrfach zu h\u00f6ren sein\n\nDer Kopf des Charakters, das MobiGlas und andere Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde fehlen, nachdem er aus dem Klescher befreit wurde.\n\n\nNeue Features\n\nOrte\n\nKrankenh\u00e4user\n\nHinzuf\u00fcgen einzigartiger Krankenhausstandorte in Orison, New Babbage und Grim HEX sowie medizinischer Kliniken in Raumstationen. Hier k\u00f6nnen sich die Spieler\/innen regenerieren, neue Regenerationsorte speichern, Verletzungen heilen und medizinische Hilfsmittel kaufen. In den Hangars der Landezonen gibt es au\u00dferdem medizinische Notaufz\u00fcge, mit denen verletzte Spieler\/innen direkt ins Krankenhaus gebracht werden k\u00f6nnen. In dieser ersten Version wird der Standard-Regenerationspunkt f\u00fcr Spieler\/innen, die in Area18 oder Lorville spawnen, auf die entsprechenden Orbitalstationen festgelegt. Lorville und Area18 werden ihre Krankenh\u00e4user in einer zuk\u00fcnftigen Version erhalten.\n\nKI\n\nUnbemannte Raketenabwehrt\u00fcrme\n\nHinzuf\u00fcgung von KI-gesteuerten Raketenabwehrt\u00fcrmen an Raumstationen und unterirdischen Einrichtungen in der PU.\n\nGameplay\n\nPers\u00f6nliches Inventar T0 und Verm\u00f6gensverwaltungs-APP\n\nMit der Einf\u00fchrung des pers\u00f6nlichen Inventars k\u00f6nnen die Spieler\/innen nun Waffen, Gadgets, Verbrauchsmaterialien, Heilgegenst\u00e4nde und vieles mehr in Rucks\u00e4cken, Taschen und Containern an ihrer Person und in Fahrzeugen aufbewahren. Dabei kommt der neue iCache zum Einsatz, der \u00fcberall dort, wo die Spieler\/innen unterwegs sind, erhalten bleibt. Dieses neue System entfernt die alte Ausr\u00fcstungsmanager-App aus dem mobiGlas und f\u00fcgt ein neues lokales Inventarsystem hinzu, das durch Dr\u00fccken von \"I\" auf der Tastatur (Standard-Keybind) aktiviert wird. Die aktuellen Landezonen teilen sich das Inventar mit ihren Stationen im niedrigen Orbit \u00fcber den Planeten. Tabs erm\u00f6glichen die Navigation zwischen dem lokalen, dem Fahrzeug-, dem externen und dem pers\u00f6nlichen Inventar. Die Spieler\/innen k\u00f6nnen zwischen den einzelnen Registerkarten navigieren, um Gegenst\u00e4nde von einem Inventar in ein anderes zu verschieben (wobei auf beiden Seiten des Bildschirms ein Inventarcontainer und die Liste der verf\u00fcgbaren Tische angezeigt wird). HINWEIS: Es k\u00f6nnen nicht zwei gleiche Tabs gleichzeitig ge\u00f6ffnet sein. Wenn ein\/e Spieler\/in den Mauszeiger \u00fcber einen Gegenstand in seinem\/ihrem Inventar bewegt, werden ihm\/ihr zus\u00e4tzlich zu den gegenstandsspezifischen Informationen die Informationen in den Gesch\u00e4ften angezeigt; zum Beispiel zeigt Munition die verbleibenden Kugeln im Magazin an. R\u00fcstung und Kleidung (Rucks\u00e4cke, Torso und Beine) haben in der Regel einen eigenen Inventarbeh\u00e4lter und k\u00f6nnen mit dem Inventarsystem [I] ge\u00f6ffnet werden. Wenn du einen dieser Gegenst\u00e4nde in ein Standortinventar oder in einen Container legst, wird ein verschachteltes Inventar erstellt, das mit dem RMB \u00fcber dem Gegenstand ge\u00f6ffnet werden kann. Dieses verschachtelte Inventar erm\u00f6glicht es den Spielern, mehr Gegenst\u00e4nde auf dem Spieler zu verstauen und Platz zu schaffen. Wenn du mit der rechten Maustaste (Maus2) auf einen Gegenstand im Inventar klickst, erscheint ein Kontextmen\u00fc mit den verf\u00fcgbaren Interaktionen, einschlie\u00dflich Funktionen wie \"Teilen\" f\u00fcr gestapelte Gegenst\u00e4nde. Alle R\u00fcstungen und Kleidungsst\u00fccke k\u00f6nnen jetzt getragen, fallen gelassen, platziert und in der Welt zur\u00fcckgelassen werden (derzeit werden sie in der Umgebung durch tragbare Kisten dargestellt); in diesem Zustand kann mit ihnen \u00fcber das Interaktionssystem interagiert und sie k\u00f6nnen auf diese Weise ausger\u00fcstet werden.\n\nErster Wohnsitz \/ Anfangsort: Vor dem Start des Spiels und dem ersten Spawnen muss der Spieler\/die Spielerin jetzt \u00fcber das Frontend den Ort seines\/ihres Hauptwohnsitzes angeben (wo er\/sie anfangs spawnen wird). Die Optionen von Freunden, einer Gruppe beizutreten (an deren Standort zu spawnen), sind deaktiviert, bis dieser Standort festgelegt wurde. Alle Gegenst\u00e4nde, die du durch Eink\u00e4ufe in Gesch\u00e4ften, Abonnentenbelohnungen usw. erhalten hast, werden dem lokalen Inventar des Hauptwohnsitzes hinzugef\u00fcgt. Jeder Startort, jeder Rastplatz und jeder Hafen Olisar hat ein entsprechendes lokales Inventar. Gegenst\u00e4nde, die beim Verlassen des Ortes im lokalen Inventar zur\u00fcckgelassen werden, bleiben dort und k\u00f6nnen erst bei der R\u00fcckkehr des Spielers \u00fcber das Inventar-UI abgerufen werden.\n\nCharakterinventar: Das Inventar ist nicht mehr auf Waren beschr\u00e4nkt, sondern kann jede Art von FPS-R\u00fcstung, Kleidung, Waffe, Verbrauchsmaterial und einh\u00e4ndig tragbare Gegenst\u00e4nde enthalten (vorausgesetzt, der Gegenstand passt). Der Spielercharakter wird jetzt in der Mitte der Inventar-UI angezeigt und verf\u00fcgt \u00fcber eine steuerbare Kamera (mit gedr\u00fcckter Maus2 l\u00e4sst sich der Orbit per Mausbewegung verschieben, das Mausrad steuert den Zoom) und die M\u00f6glichkeit, gehaltene und ausger\u00fcstete Gegenst\u00e4nde vom Charakter in einen Container der Inventar-UI zu ziehen und umgekehrt von einem Inventar-Container auf einen g\u00fcltigen Itemport des Charakters. Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen aus einem Inventarcontainer oder von der Spielfigur direkt auf den Boden gezogen und fallen gelassen werden. Waffenaufs\u00e4tze k\u00f6nnen direkt auf Waffen gezogen werden, die die Spielfigur tr\u00e4gt oder die sie ausger\u00fcstet hat. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin niedergeschlagen oder get\u00f6tet wird, k\u00f6nnen andere Spieler\/innen \u00fcber das Interaktionsmen\u00fc Gegenst\u00e4nde von ihm oder ihr pl\u00fcndern. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin stirbt, k\u00f6nnen die Gegenst\u00e4nde an seinem\/ihrem K\u00f6rper noch 2 Stunden lang am Ort des Todes gepl\u00fcndert werden, bevor sie despawnen. Spieler\/innen k\u00f6nnen w\u00e4hlen, ob sie einen einzelnen Gegenstand pl\u00fcndern wollen, indem sie nur eine Waffe, eine R\u00fcstung, einen Beh\u00e4lter, einen Unteranzug oder ein Magazin entfernen.\n\nFahrzeuginventar: Jedes Fahrzeug mit einem befahrbaren Innenraum verf\u00fcgt \u00fcber ein eigenes Fahrzeuginventar, auf das du zugreifen kannst, wenn du dich in dem Fahrzeug befindest, wobei jeder Spieler an Bord sein eigenes instanziertes Fahrzeuginventar hat. Wenn ein Fahrzeug zerst\u00f6rt wird, erscheint eine gro\u00dfe Ladekiste, die alle Gegenst\u00e4nde enth\u00e4lt, die im Fahrzeuginventar gelagert waren. Jeder Spieler kann die Gegenst\u00e4nde in dieser Kiste \u00fcber das Interaktionsmen\u00fc pl\u00fcndern.\n\nNik Nax Asset Manager: Der Nik Nax Asset Manager ist eine neue mobiGlas-App, mit der du alle Gegenst\u00e4nde und Fahrzeuge, die ein Spieler im Universum besitzt, im Blick behalten kannst. Die App erlaubt es, nach vielen Optionen zu sortieren, z. B. nach dem Ort, an dem sich der Gegenstand befindet. So kannst du schnell herausfinden, wo du deine Fahrzeuge, Waffen oder die Buster's Bar, die du unbedingt haben wolltest, gelassen hast.\n\nBeuteerzeugung T0\n\nHinzuf\u00fcgung von systemisch generierten Containern (Kisten\/Schlie\u00dff\u00e4cher\/Boxen), die in der ganzen Welt mit beutbaren Gegenst\u00e4nden gef\u00fcllt sind. Der Inhalt dieser Kisten wird je nach Standort dynamisch generiert und enth\u00e4lt zuf\u00e4llige Mengen und Arten von Gegenst\u00e4nden.\n\nHeilung T0 und Akteursstatus T1\n\nKomplette \u00dcberarbeitung der Systeme f\u00fcr Heilung und Akteursstatus. Diese beiden Systeme sind untrennbar miteinander verbunden, damit die Spieler\/innen die Auswirkungen von Schaden auf einen Akteur feststellen und sich selbst und anderen Spieler\/innen erlauben k\u00f6nnen, auf diese Auswirkungen zu reagieren. Diese Auswirkungen reichen von kleinen visuellen und akustischen R\u00fcckmeldungen \u00fcber Zustands\u00e4nderungen, bei denen die Kontrolle des Spielers behindert oder aufgehoben wird, bis hin zum Tod und (im Fall eines Spielers) zur Regeneration eines Charakters.\n\nHandlungsunf\u00e4higer Zustand: Wenn ein Spieler oder eine Spielerin genug Schaden genommen hat, wird er oder sie in den Zustand \"handlungsunf\u00e4hig\" versetzt. Sobald er au\u00dfer Gefecht gesetzt ist, bricht seine Spielfigur zusammen, kann sich nicht mehr bewegen und nicht mehr interagieren, die Sicht wird ein- und ausgeblendet und die Zeit bis zum Tod wird angezeigt. Wenn der Timer abgelaufen ist, stirbt der Spieler und wird in einer medizinischen Einrichtung regeneriert. Die Dauer des Timers kann verk\u00fcrzt werden, wenn der\/die Spieler\/in zus\u00e4tzlichen Schaden erleidet oder andere Zust\u00e4nde eintritt (Blutung, Dehydrierung, extreme Temperatur usw.). Der sofortige Tod kann durch eine gro\u00dfe Menge an Schaden auf einmal verursacht werden. Wenn ein Spieler oder eine Spielerin au\u00dfer Gefecht gesetzt wird, wird eine Schaltfl\u00e4che angezeigt, mit der eine Rettungsbake ausgel\u00f6st werden kann. Andere Spieler\/innen k\u00f6nnen auch eine synchronisierte Wiederbelebung mit einem medizinischen Stift (Maus2 in der N\u00e4he des ausgefallenen Spielers\/der Spielerin) durchf\u00fchren, um ihn\/sie wieder auf 50% Gesundheit zu bringen. Die synchronisierte Wiederbelebung kann bei einem Spieler durchgef\u00fchrt werden, der mit dem Gesicht nach unten oder auf dem R\u00fccken liegt. Mit der Sanit\u00e4tspistole und dem Multitool-Heilungsaufsatz kann auch ein Heilmittel verabreicht werden, um au\u00dfer Gefecht gesetzte Spieler\/innen wiederzubeleben.\n\nTod und Regeneration: Wenn ein Spieler stirbt, regeneriert er sich jetzt in einem Krankenbett statt in einem Hafenbett. Standardm\u00e4\u00dfig regeneriert sich der Spieler im Krankenhaus an seinem Hauptwohnsitz (der beim ersten Betreten des Spiels \u00fcber das Frontend festgelegt wird). Der Spieler\/die Spielerin kann einen anderen Regenerationsort festlegen, indem er\/sie eine beliebige Tier 1- oder Tier 2-Einrichtung in einem Krankenhaus, einer Klinik oder einem Fahrzeug besucht und die Benutzeroberfl\u00e4che eines medizinischen Bettes, den Endbildschirm eines medizinischen Bettes oder ein spezielles Regenerationsterminal ansteuert. \u00dcber dieselben Bildschirme kann ein Spieler seinen Regenerationsort auf seinen Hauptwohnsitz zur\u00fccksetzen. Wenn der eingestellte Regenerationsort eines Spielers zum Zeitpunkt des Todes nicht verf\u00fcgbar ist (z. B. wenn ein Schiff au\u00dfer Reichweite ist, ausgeloggt oder zerst\u00f6rt wurde), wird der Spieler stattdessen an seinem Hauptwohnsitz wiederbelebt und der eingestellte Regenerationsort bleibt dort, bis ein neuer Ort eingestellt wird. Wenn der eingestellte Regenerationsort eines Spielers vor\u00fcbergehend nicht verf\u00fcgbar ist, weil alle Betten belegt sind, erh\u00e4lt er die M\u00f6glichkeit, sich stattdessen an seinem Hauptwohnsitz zu regenerieren, um das Warten in der Warteschlange zu vermeiden.\n\nVerwundungen: Wenn ein K\u00f6rperteil eines Schauspielers (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) besch\u00e4digt wird, erh\u00e4lt derselbe Teil eine entsprechende Menge an Verschlei\u00dfschaden. Wenn genug Abnutzungsschaden angeh\u00e4uft ist, wird eine Verletzung erlangt. Weitere Abnutzung desselben K\u00f6rperteils kann zu schwereren Verletzungen f\u00fchren. Verletzungen f\u00fcgen Symptome hinzu, die sich auf das Spielgeschehen auswirken, und f\u00fchren zu akustischen und visuellen Effekten. Der Schweregrad einer Verletzung wird in \"leicht\", \"mittelschwer\" und \"schwer\" unterteilt. Heilung erh\u00f6ht zwar die HP, hat aber keinen Einfluss auf den Abnutzungsschaden. Um verletzte K\u00f6rperteile zu reparieren, m\u00fcssen die Spieler\/innen eine medizinische Einrichtung der entsprechenden Stufe aufsuchen: Stufe 3 kann eine leichte Verletzung entfernen, Stufe 2 kann leichte und mittelschwere Verletzungen entfernen, Stufe 1 kann jede Verletzung entfernen. Die Verletzte Fortbewegung wird ausgel\u00f6st, wenn die Verletzung eines K\u00f6rperteils den Schweregrad erreicht, oder wenn eine Beinverletzung den mittleren Schweregrad erreicht. Eine schwere Beinverletzung zwingt den\/die Spieler\/in in eine Bauchlage, die die Bewegung behindert. Eine schwere Armverletzung zwingt den Spieler\/die Spielerin in den Zustand der Armblockade und schr\u00e4nkt die Interaktionen ein.\n\nBlutDrogenLevel: Der Blutdrogenspiegel (BloodDrugLevel, BDL) steigt, wenn ein Spieler Alkohol trinkt oder ihm Medikamente verabreicht werden (\u00fcber Medgun, Multi-Tool, Medpens oder medizinische Betten). Je h\u00f6her der BDL-Wert eines Spielers\/einer Spielerin ist, desto mehr ger\u00e4t er\/sie in einen berauschten Bewegungszustand. Wenn die BDL 100 % erreicht, tritt der\/die Spieler\/in in den Zustand der \u00dcberdosis ein, in dem er\/sie zusammenbricht, sich nicht mehr bewegen und interagieren kann und seine\/ihre Sicht verschwimmt. Sobald die BDL auf unter 100 % sinkt, verl\u00e4sst der Spieler den Zustand der \u00dcberdosis und kann sich wieder bewegen. Der Spieler\/die Spielerin erleidet Schaden, wenn er\/sie sich im Zustand der \u00dcberdosierung befindet. Je h\u00f6her die BDL von 100 % auf 200 % ansteigt, desto mehr Schaden erleidet er\/sie - dies kann dazu f\u00fchren, dass der Spieler\/die Spielerin handlungsunf\u00e4hig wird, was wiederum zum Tod f\u00fchren kann, wenn die BDL nicht unter 100 % f\u00e4llt, bevor die Gesundheit 0 erreicht.\n\nMedizinische Drogen: Durch die Verabreichung von Medikamenten k\u00f6nnen die Symptome von Verletzungen vor\u00fcbergehend \u00fcberdeckt, die Gesundheit wiederhergestellt und die Auswirkungen einer \u00dcberdosis Bet\u00e4ubung vor\u00fcbergehend gemildert werden. Die Medikamente k\u00f6nnen \u00fcber einen Injektionsstift, einen Heilungsstrahl (Medgun oder Multi-Tool-Heilungsaufsatz) oder ein medizinisches Bett verabreicht werden. Die BDL des Spielers erh\u00f6ht sich mit jeder Dosis. Die Medikamente bleiben f\u00fcr eine bestimmte Dauer im K\u00f6rper des Charakters, wobei eine h\u00f6here Dosis zu einer l\u00e4ngeren Wirkungsdauer f\u00fchrt. Die Wirksamkeit der Verabreichungsmethode wirkt sich ebenfalls auf die Dauer aus, wobei die Dauer f\u00fcr medizinische Betten > medizinische Pistole > medizinische Stifte h\u00f6her ist. Zu diesen Medikamenten geh\u00f6ren: Hemozal (MedPen), das HP heilt, Blutungen stoppt und aus der Entm\u00fcndigung wiederbelebt. Roxaphen (OpioPen), das die verletzte Fortbewegung, die Bauchlage, die Armblockade und die Schmerzensschreie (SFX) maskiert. Demexatrin (AdrenaPen), das die verringerte Erholung von Bet\u00e4ubung, die verringerte Sto\u00dffestigkeit (Empfindlichkeit f\u00fcr Kraftreaktionen), die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, die erh\u00f6hte Waffenschwankung und die verringerte ADS-Eingabezeit maskiert. Sterogen (CoricoPen), das Blutsehen, ged\u00e4mpfte Audioeffekte, reduzierte Ausdauerregeneration, reduzierte maximale Ausdauer, keuchende Audioeffekte und reduzierte Nahkampfkraft maskiert. Resurgera (DetoxPen), das einen \u00fcberdosierten Charakter wiederbelebt (vorausgesetzt, er befindet sich nicht auch im Zustand der Handlungsunf\u00e4higkeit), aber den Zustand der \u00dcberdosierung nicht beendet, d.h. der Schaden wird weiterhin auf den \u00fcberdosierten Charakter angewendet. Solange Resurgera in einem Charakter vorhanden ist, werden die Abklingraten aller anderen Drogen verdoppelt, was ihre Dauer verk\u00fcrzt, aber auch die BDL-Abklingrate des Charakters verdoppelt, was dazu f\u00fchrt, dass der Zustand der \u00dcberdosierung schneller beendet wird. Vier neue Medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) wurden den L\u00e4den an verschiedenen Orten hinzugef\u00fcgt.\n\nMedizinisches ParaMed-Ger\u00e4t und medizinisches Multi-Tool-Aufsatzger\u00e4t: Spieler\/innen k\u00f6nnen mit dem ParaMed-Medizinprodukt und dem Multi-Tool-Heilungsaufsatz Medikamente \u00fcber einen Heilungsstrahl verabreichen, wenn sie sich innerhalb von 5 m um ihren Zielcharakter befinden. Beide k\u00f6nnen Informationen \u00fcber den Gesundheitszustand und den Status des Charakters anzeigen, auf den sie gerichtet sind. Auf der R\u00fcckseite wird angezeigt, wie viel Medizin zur Verf\u00fcgung steht und wie es um die Gesundheit der Zielperson bestellt ist oder warum sie nicht behandelt werden kann. Zwei AR UI-Karten werden auf beiden Seiten der Zielperson angezeigt. Die linke Karte zeigt Informationen \u00fcber den jeweiligen K\u00f6rperteil an, auf den gezeigt wird (Verletzungen, empfohlene Medikamente), die rechte Karte zeigt globale Gesundheitsinformationen wie den allgemeinen Gesundheitszustand, den Zustand des Schauspielers (z. B. Blutungen oder Zeit bis zum Tod) und die Dauer der verabreichten Medikamente. Wenn auf ein K\u00f6rperteil gezeigt wird, hebt die AR-Benutzeroberfl\u00e4che das K\u00f6rperteil hervor und zeigt ein transparentes, farbcodiertes Overlay an, das angibt, welche Verletzungsstufe (wenn \u00fcberhaupt) das K\u00f6rperteil hat. Beide medizinischen Werkzeuge verf\u00fcgen \u00fcber einen zweiten Feuermodus, der eine Selbstdiagnose und Selbstheilung erm\u00f6glicht. W\u00e4hrend der Multitool-Heilungsaufsatz auf die Heilung durch Hemozal beschr\u00e4nkt ist, verf\u00fcgt der ParaMed \u00fcber zwei Modi - einen Basismodus, der sich \u00e4hnlich wie der Multitool-Aufsatz verh\u00e4lt, und einen erweiterten Modus, in dem die Dosierung jedes Medikaments angegeben werden kann, wobei die voraussichtliche Dauer der Medikamente und der daraus resultierende BDL-Wert angezeigt werden.\n\nMedizinische Betten: Spieler\/innen regenerieren sich jetzt in einem medizinischen Bett statt in einem Krankenbett. Spieler\/innen, die in einer Landezone am Boden liegen oder \u00fcber die Notaufz\u00fcge in den Hangars der Landezonen eingeliefert werden, wachen in einem Krankenbett auf und haben ihre Gegenst\u00e4nde im lokalen Inventar gespeichert. Jedes medizinische Bett hat eine Pflegestufe (3, 2 oder 1), die bestimmt, welche Verletzungen es behandeln kann und welche nicht. Die Terminals des Digitalen Medizinischen Assistenten am Bett haben mehrere Funktionen: Der Statusbildschirm zeigt eine farbcodierte Silhouette des Patienten mit den Verletzungen und den empfohlenen Behandlungen und Medikamenten. Der Behandlungsbildschirm zeigt eine kleinere Version des Statusbildschirms und eine Liste der verf\u00fcgbaren Behandlungen an. Der Bildschirm Medikamente zeigt eine Schnittstelle an, \u00fcber die eine individuelle Medikamentendosierung festgelegt werden kann. Im Regenerationsbildschirm kann der Regenerationsort des Patienten auf die aktuelle Einrichtung oder das Fahrzeug eingestellt werden.\n\nKrankenhaus Gameplay: Die Spieler\/innen k\u00f6nnen die Krankenhauslobby betreten, \u00fcber einen Check-in-Bildschirm ein Zimmer reservieren (um die medizinischen Betten zu nutzen), ihren Regenerationsort \u00e4ndern, alle medizinischen Artikel in der Apotheke kaufen und die Aufz\u00fcge benutzen, um in das Stockwerk zu gelangen, in dem sich ihr zugewiesenes Zimmer befindet. In den Hangars der Landezone gibt es jetzt einen Notaufzug, in dem abgest\u00fcrzte, verletzte oder \u00fcberdosierte Spieler von einem anderen Spieler gezogen und \u00fcber das Interface au\u00dferhalb des Aufzugs ins Krankenhaus gebracht werden k\u00f6nnen. Sobald sich die Fahrstuhlt\u00fcren schlie\u00dfen, wacht der gerettete Spieler in einem Krankenhaus auf.\n\nMissionen zum Infiltrieren und Verteidigen\n\nWir haben eine Reihe neuer Missionen in unterirdischen Anlagen (UGF) implementiert, die die alten ersetzen, und einige neue UGF-Standorte hinzugef\u00fcgt. Diese neuen Missionen gibt es in 5 Typen, mit legalen und illegalen Varianten, wobei schwierigere Typen durch Rufgewinne freigeschaltet werden.\n\nSpezifisch eliminieren (rechtm\u00e4\u00dfig \/ ungesetzlich): Diese Mission ist die einfachste, da der Spieler die Aufgabe erh\u00e4lt, zu einer UGF zu gehen und dort ein bestimmtes Ziel zu t\u00f6ten. Andere KI-Feinde spawnen an diesem Ort, aber sie m\u00fcssen nicht unbedingt erledigt werden.\nEliminiere alle (rechtm\u00e4\u00dfig\/unrechtm\u00e4\u00dfig): Hier muss der Spieler zum UGF gehen und alle Ziele t\u00f6ten, die dort spawnen. Oben in der Mitte des Bildschirms sollte ein Z\u00e4hler angezeigt werden, der die verbleibenden Ziele anzeigt, wenn der Spieler den Aufzug der UGF hinunterf\u00e4hrt.\nEliminiere den Boss (rechtm\u00e4\u00dfig\/unrechtm\u00e4\u00dfig): Diese Mission beginnt genauso wie die Mission \"Eliminiere alle\" - der Spieler muss zuerst die Anzahl der feindlichen KI beseitigen, die durch den Z\u00e4hler oben in der Mitte seines UI angezeigt wird. Nachdem er dies getan hat, erscheint ein Boss mit erh\u00f6hter Gesundheit und einigen Wachen. Der Spieler muss dann diesen Boss t\u00f6ten, um die Mission zu beenden.\nVerteidigen: Diese Mission beginnt mit einem einmin\u00fctigen Timer, wenn der Spieler den Aufzug der UGF hinunterf\u00e4hrt, wo er eine freundliche KI beobachten sollte, die dort wartet. Sobald der Timer abl\u00e4uft, beginnt Welle 1 von 3 und eine Reihe von feindlichen KIs spawnen. Der Spieler sollte mit der freundlichen KI zusammenarbeiten, um diese feindliche Welle komplett auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, beginnt ein weiterer Minutentimer, um Welle 2 vorzubereiten. Dieser Prozess wiederholt sich und sobald Welle 3 ausgel\u00f6scht ist, ist die Mission beendet. Der Spieler sollte Boni erhalten, die sich danach richten, wie viele der freundlichen KI am Ende von Welle 3 noch am Leben sind.\nSammeln: In dieser Mission muss der Spieler die UGF betreten und 3 Kisten anhand von Referenznummern, die er \u00fcber den Vertragsmanager erh\u00e4lt, ausfindig machen und herausholen. In der UGF gibt es viele Kisten mit zuf\u00e4lligen Nummern, die der Spieler durchsuchen muss, bis er die richtigen Kisten findet. W\u00e4hrend dieses Prozesses muss sich der Spieler mit den spawnenden KI-Gegnern auseinandersetzen, um die Kisten sicher herausholen zu k\u00f6nnen. Die Kisten m\u00fcssen zur\u00fcck an die Oberfl\u00e4che gebracht, auf das Schiff des Spielers geladen und zum \u00dcbergabepunkt zur\u00fcckgebracht werden.\n\nBomben\n\nDurch die Einf\u00fchrung der Bombenmechanik in Star Citizen k\u00f6nnen Schiffe, wie der neue Starlifter A2, verheerende Bomben abwerfen. Wenn dein Schiff mit Bomben ausger\u00fcstet ist, kannst du dieses System \u00fcber den aktuellen Raketenbedienungsmodus aufrufen. Wenn dieser Modus aktiviert ist, k\u00f6nnen Spieler\/innen mit der Taste T (Standardtastenbelegung) einen Bereich ausw\u00e4hlen, in dem die Bombe fallen soll. Da diese Bomben mit der Schwerkraft fallen und nach dem Abwurf nicht kontrolliert werden, erhalten die Spieler\/innen nach der Auswahl einer Zielposition auf dem Boden eine neue UI-Ausrichtung und ein Drop-HUD-Feature, dem sie folgen k\u00f6nnen, um so nah wie m\u00f6glich an die Mitte ihres Zielbereichs zu gelangen. Alle anderen Verhaltensweisen von MOM gelten auch hier, wie z. B. die Erh\u00f6hung der Anzahl der Bomben, die auf einmal abgeworfen werden, das Warten auf das Scharfmachen der Bomben und die Verwendung der gleichen Tastenkombinationen. Zu Beginn wird nur die A2 \u00fcber Bomben verf\u00fcgen und nicht \u00fcber Raketen, sodass die M\u00f6glichkeit, zwischen Raketen und Bomben zu wechseln, nicht gilt. Wir haben auch den kinematischen Raketen-Kameramodus wieder eingef\u00fchrt, der Raketen und Bomben anbringt und verfolgt. Diese Funktion ist standardm\u00e4\u00dfig nicht gebunden, kann aber im Optionsmen\u00fc unter dem Abschnitt Fahrzeug - Raketen aktiviert werden.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff hinzugef\u00fcgt: Crusader A2 Hercules Starlifter\n\nNeues Schiff hinzugef\u00fcgt: Origin 400i\n\nWaffen und Gegenst\u00e4nde\n\nFPS-Gegenstand hinzugef\u00fcgt: CureLife ParaMed Medizinisches Ger\u00e4t\n\nFPS-Gegenstand hinzugef\u00fcgt: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medizinisches Aufsatzger\u00e4t\n\nKerntechnik\n\nSchiffsserver-Absturzwiederherstellung hinzugef\u00fcgt\n\nSpielerschiffe sollten jetzt nach einem Serverabsturz wiederhergestellt werden k\u00f6nnen. Dieses neue System gibt dir die M\u00f6glichkeit, das Schiff ohne Verlust von Inventar oder Ausr\u00fcstung wieder aufzusetzen, anstatt eine Klage einzureichen. Dieses neue System arbeitet mit einem Heartbeat-System, um einen Schnappschuss des Schiffsstatus zu speichern, und es kann einige Minuten dauern, bis der ASOP nach der Wiederherstellung des Servers von einem Claim zu einem normalen Spawn wechselt.\n\n\nFeature-Updates\n\nStandorte\n\nOrison - Landezone V2\n\nEs wurden weitere Gesch\u00e4fte auf den verschiedenen Plattformen hinzugef\u00fcgt, um das Angebot in Orison zu erweitern. Dazu geh\u00f6ren der Crusader Industries Showroom, in dem der Hercules Starlifter, der Ares Star Fighter und der Mercury Star Runner ausgestellt sind, Cousin Crow's Custom Crafts, der Schiffskomponenten verkauft, und Providence Surplus, das Arbeitskleidung und Ausr\u00fcstung verkauft.\n\nPort Olisar Relocation\n\nPort Olisar wurde n\u00e4her an Crusader und in eine synchrone Umlaufbahn \u00fcber Orison verlegt, damit sie besser mit anderen Stationen im niedrigen Orbit \u00fcbereinstimmt.\n\n\u00dcberarbeitung von Arena Commander und Broken Moon\n\nDie Anzeigetafeln in Arena Commander und Star Marine wurden auf die Verwendung von Building Blocks umgestellt. Das neue Interface bietet den Spielern Echtzeit-Zugriff auf Position, Name, Rang, Punktestand, Ziele, Kills, Tode, Assists und Ping. Die Karte Broken Moon in Arena Commander wurde ebenfalls aktualisiert, indem ihre Gesamtgr\u00f6\u00dfe vergr\u00f6\u00dfert, neue spielbare Bereiche, mehr Deckungsm\u00f6glichkeiten und neue Weltraumressourcen hinzugef\u00fcgt wurden.\n\nGameplay\n\nFPS und Schiffskampf-KI verbessert\n\nMehrere Verbesserungen an der KI-Synchronisation wurden vorgenommen, damit sie sich nicht mehr \u00fcber kurze Entfernungen teleportieren muss und im FPS-Kampf reaktionsf\u00e4higer ist. Die Entfernung, aus der die FPS-KI auf Spieler schie\u00dft, wurde erh\u00f6ht. Die Leistung der Treffervorhersage wurde verbessert, um die Treffervorhersage der SchiffskI zu verbessern.\n\nUpdates f\u00fcr das Rechtssystem\n\nDie meisten Straftaten der Kriminalit\u00e4tsstufe 1 wurden zu Ordnungswidrigkeiten umgewandelt, die immer noch dieselbe Kriminalit\u00e4tsstufe gew\u00e4hren, aber jetzt an einem Bu\u00dfgeldterminal abbezahlt werden k\u00f6nnen, um sie zu entfernen. (Achtung, die Bahnh\u00f6fe schie\u00dfen immer noch mit CS1 auf dich) Wenn du eine Straftat nicht an einem Terminal bezahlst, werden die Geldstrafe und die CS-Auswirkungen nach einer Woche eskalieren. Die Abklingzeit zwischen Straftaten wurde verringert, damit sie sich st\u00e4rker auf deine Kriminalit\u00e4tsrate auswirken, wenn sie nacheinander geschehen. Der Beitrag zur Kriminalit\u00e4tsstatistik f\u00fcr alle Vergehen wurde stark erh\u00f6ht, so dass Geldstrafen viel wichtiger sind, um sie zu bezahlen. Das Rechtssystem wurde so aktualisiert, dass Straftaten gegen Spieler\/innen automatisch vergeben werden, wenn sie nicht aktiv eine Anklage erheben.\n\nQuantum QOL\n\nEs wurden mehrere Korrekturen vorgenommen, um den Quantum-Antrieb konsistent zu machen. Dies sollte bei Problemen mit der Ausrichtung und dem Spulen zu einem Quantenziel sehr hilfreich sein.\n\nAssisted Gimbal Updates\n\nWir haben den Assisted Gimbal Code ersetzt. Er ist jetzt viel stabiler und die Feuerl\u00f6sung schlie\u00dft jetzt Kardanringe aus, die deaktiviert oder anderweitig nicht funktionsf\u00e4hig sind.\n\nVJoy Updates\n\nDer VJoy wurde neu geschrieben. Die Bewegungsfl\u00e4che ist jetzt ein Quadrat (statt eines Kreises) mit einer kreisf\u00f6rmigen Totzone f\u00fcr die Mauseingabe in der Mitte. Das beseitigt das klebrige Gef\u00fchl an den R\u00e4ndern und behebt Fehler, durch die mausgesteuerte Schiffe mit dem VJoy in bestimmten F\u00e4llen nicht die volle Rotationsleistung erreichen konnten.\n\nTobii's blickbasierte Zielauswahl\n\nAktiviere die blickbasierte Zielauswahl von Tobii. Damit k\u00f6nnen Spieler\/innen, die den Tobii Eye Tracker verwenden, mit Augenbewegungen ein Ziel ausw\u00e4hlen. Alles, was du tun musst, ist, dein Ziel anzuschauen und die Zielwahltaste zu dr\u00fccken, um es zu fixieren.\n\nStandard Joystick Profil Updates\n\nAktualisierte Standard-Joystick-Profile f\u00fcr verschiedene Setups, darunter Thrustmaster Warthog Hotas und Pedale, T16000m (Single, Dual und Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals und VKB SCG Premium Duals. Dies ist ein fortlaufendes Update und weitere Standardprofile werden in zuk\u00fcnftigen Versionen hinzugef\u00fcgt.\n\nDie Aktualisierungsrate der Rohstoffe in der PU wurde stark erh\u00f6ht\n\nDer Abstand zwischen den QTs der Spieler und den Comm Arrays wurde erh\u00f6ht, so dass sie nicht mehr direkt in den gesperrten Bereich gehen.\n\nDie anf\u00e4nglichen Kopfgeldj\u00e4ger-Missionen k\u00f6nnen nun geteilt werden.\n\nOptionen f\u00fcr die Geschwindigkeitsanzeige hinzugef\u00fcgt: Immer an, verblassend (Defualt), oder immer aus\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nAegis Gladius - Gold Standard\n\nAegis Sabre - Gold Standard\n\nWaffen und Gegenst\u00e4nde\n\nRucks\u00e4cke\nMit den neuen \u00c4nderungen an der Inventarverwaltung haben wir die Rucks\u00e4cke aus den kompletten R\u00fcstungssets herausgel\u00f6st und zu einem eigenen Gegenstand gemacht, der ausger\u00fcstet oder nicht ausger\u00fcstet werden kann. Die Spieler\/innen k\u00f6nnen jetzt Rucks\u00e4cke in verschiedenen Gr\u00f6\u00dfen kaufen, die unterschiedliche R\u00fcstungsgr\u00f6\u00dfen erfordern, um sie zu benutzen. So k\u00f6nnen die gr\u00f6\u00dften Rucks\u00e4cke mit schweren R\u00fcstungen ausger\u00fcstet werden, w\u00e4hrend mittlere und leichte R\u00fcstungen bestimmte kleinere Rucks\u00e4cke tragen k\u00f6nnen.\n\nKerntechnologie\n\nOptimierungen f\u00fcr das Planetengel\u00e4nde und die Ozean-Tessellation basierend auf der Bildschirmgr\u00f6\u00dfe vorgenommen\n\n\nWichtige Fehlerbehebungen\n\nEin Problem wurde behoben, das bei einigen Spielern wiederholt zu 30009 Fehlern f\u00fchrte, wenn sie versuchten, der PU beizutreten\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass weniger als die vorgesehene Anzahl von B\u00e4umen um MicroTech herum erschien.\n\nSchiffe auf Landepl\u00e4tzen sollten nicht mehr in einem \"unbekannten Zustand\" enden und zur\u00fcckerobert werden m\u00fcssen, nachdem das Schiff gelagert oder gestreamt wurde\n\nQuantenpfade sollten dich in Area18 und an anderen Orten nicht mehr unter Terrain f\u00fchren und dich explodieren lassen\n\nSchiffe auf Landepl\u00e4tzen sollten nicht mehr in einem \"unbekannten Zustand\" enden, nachdem das Schiff gelagert wurde\n\nWenn du den invertierten FPS-Pitch-Modus verwendest, wird der Cursor im Interaktionsmodus nicht mehr invertiert.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Barkeeper nie mit Spielern interagierten.\n\nAusbrecher aus Gef\u00e4ngnissen sollten nicht mehr nach ihrem Tod ins Gef\u00e4ngnis zur\u00fcckgeschickt werden, wenn sie sich im unkontrollierten Raum befinden\n\nEs sollte nicht mehr zwei Aufforderungen zum \u00d6ffnen und Schlie\u00dfen der Pilotenhaube in mehreren Schiffen geben\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass aUEC und nicht ausger\u00fcstete Gegenst\u00e4nde zuf\u00e4llig aus dem Inventar des Spielers verschwanden.\n\nEs sollte keinen Farbunterschied mehr zwischen den K\u00f6pfen und K\u00f6rpern der Spielercharaktere geben\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass ASOP-Terminals bei der ersten Interaktion nicht funktionierten.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler beim Betreten von Schiffen manchmal Kollisionsschaden erlitten.\n\nAsteroiden-FPS-Lagerst\u00e4tten sollten nun gescannt werden k\u00f6nnen\n\nDie FPS-KI sollte nicht mehr durch andere gegnerische KI schie\u00dfen, w\u00e4hrend sie einen Spieler angreift\n\nDie Treppe des New Deal Ship Shop, die in der N\u00e4he des Hammerheads nach unten f\u00fchrt, sollte nun nicht mehr nicht kollidieren\n\nSpieler sollten nicht mehr in der Lage sein, ein Parasitenschiff automatisch von oben an die Constellation anzudocken, was dazu f\u00fchrt, dass es mit ihr kollidiert\n\nMehrere Spieler-Checkpoints sollten im Arena Commander Race-Modus nicht mehr gleichzeitig angezeigt werden\n\nDie Trolleys in den Area18-Hangars sollten nicht mehr durch den Boden rutschen, wodurch die Funktionalit\u00e4t verloren geht.\n\nEin Problem mit Charakter-Resets auf Konten mit einer gro\u00dfen Anzahl von Gegenst\u00e4nden, die mehrere Probleme im Spiel haben, wurde behoben\n\nTechnisch\n\n6 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n5 Serverabst\u00fcrze behoben\n\nTimeout des Backend-Dienstes behoben\n\nOptimierungen der Server- und Client-Leistung\n\nOptimierungen an der Vernetzung der Spielercharaktere, um das Rutschen und Teleportieren der Spieler zu Fu\u00df zu reduzieren\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.15.0\nAlpha Patch 3.15.0 has been released and is now available! VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Disabled (Full Long Term Persistence Wipe)\nStarting aUEC: 20,000\n\nWe are currently assessing if there are any performance and other issues while playing on Windows 11. If you are part of the windows insider program with Windows 10 or 11, you may have an option turned on called Diagnostic Data in the windows settings. This option is required for windows insider but appears to degrade game performance and turning this off may help framerates substantially.\n\nKnown Issues\n\nGround vehicles and initial spawn point\n\nWith this latest update, your initial spawn chooses the location of all your ships. If you have ground vehicles through the pledge store, selecting an initial home location that supports ground vehicles, like New Babbage, would be best.\n\nPledge Items lost on death\n\nWith this upcoming change, players will now lose all items equipped to their character upon death. These items include items from the pledge store including subscriber items. We are currently looking into different solutions for this but for 3.15.x be warned that if you die with subscriber items on, you will lose them in game but they will not be removed from your account or pledge store. These will be returned upon new major patches or through an account reset.\n\nAfter a server crash, attempting to reconnect may result an infinite loading screen and being unable to interact with the menu. Players may need to exit the game and reload after a server crash to fix this error.\n\nAround Arccorp, if your scattered object distance is set to high you may experience some stuttering. We are working on a fix for this in 3.15.1 but you can fix it now by lowering the scattered object distance setting to medium.\n\nPlayers may not be able to Repair, Refuel, or Restock at LEO stations\n\nPlayers cannot repair, refuel, and rearm at outposts\n\nItems stored in long term persistence such as mined gems are currently not stackable (This is something that will be coming in a future update)\n\nAfter trying on clothing in a store, all equipped items are permanently deleted from the inventory\n\nMedical beacon does not complete mission\/payment when player is brought back from incapacitation\n\nInteracting with the 400i door panels can cause the doors to become unresponsive (Workaround: Back away and retry)\n\nSwapping weapons has a chance to drop or remove weapons\n\nThe Prospector door and ladder lack animations\n\nWhen in combat, NPCs can get stuck in cover when trying to exit\n\nSome players may see black squares instead of smoke, clouds, and fog\n\nAttempting to deposit gems yields a \u201ctransaction error\u201d in Klescher Rehabilitation Facility\n\nAnnouncer audio callout for \u201cMatch over. You have won\/lost the match\u201d can be heard multiple times at the end of a round in Arena Commander\n\nCharacter\u2019s head, mobiGlas, and other equipment are missing after being released from Klescher\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nHospitals\n\nAddition of unique hospital locations to Orison, New Babbage, and Grim HEX, and medical clinics into space stations. Here players will be able to regenerate, save new regen locations, heal injuries, and buy medical supplies. Emergency medical elevators have also been added to landing zone hangars to aid in transporting injured players directly to the hospital. For this first iteration, players who originally spawn at Area18 or Lorville will have their default regeneration point set to their corresponding orbital stations. Lorville and Area18 will be getting their hospitals in a future release.\n\nAI\n\nUnmanned Missile Defense Turrets\n\nAddition of AI controlled missile defense turrets at space stations and underground facilities in the PU.\n\nGameplay\n\nPersonal Inventory T0 and Asset Manager APP\n\nWith the implementation of Personal Inventory, players will now physically store weapons, gadgets, consumables, healing items, and more on their person and in vehicles via backpacks, pockets, and containers. This utilizes the new iCache for persistence wherever players travel. This new system removes the older Equipment Manager app from the mobiGlas and adds a new local inventory system by pressing \u2018I\u2019 on the keyboard (default keybind). Current landing zones share inventories with their low orbit stations above the planets. Tabs allow navigation between Local, Vehicle, External, and Personal inventory. Players can navigate between each tab to move items from one inventory to another (with both sides of the screen displaying an inventory container and the list of available tables). NOTE: Two of the same tabs cannot be open at the same time. When a player places the cursor over any item in their inventory they will be presented with the information given in shops in addition to item specific info; for example ammo displays the remaining bullets in the magazine. Armor and clothing (backpacks, torso and legs) typically have their own inventory container and can be opened by using the inventory system [I]. Placing any of these into a location inventory or into a container will create a nested inventory which can be opened via the RMB over the item. This nested inventory will make it so players are able to store more items onto the player and make space. When right clicking (mouse2) any item in inventory a contextual menu will appear, presenting available interactions, including functions like \u201csplit\u201d for stacked items. All armor and clothing can now be carried, dropped, placed and left in the world (currently represented in the environment by carryable boxes); while in this state they can be interacted with using the interaction system, and can be equipped by doing so.\n\nPrimary Residence \/ Initial Location: Before starting the game and initially spawning, a player must now specify their Primary Residence location (where they will initially spawn) via the front end. Friend options to join a party (spawn at their location) are disabled until this location has been set. Any items entitled via store purchases, subscriber rewards etc. will be added to the Primary Residence\u2019s local inventory. Each starting location, Rest stop and Port Olisar have a corresponding local inventory. Items left in the local inventory when the player leaves the location will remain there and cannot be accessed from the inventory UI until the player returns.\n\nCharacter Inventory: The inventory is no longer restricted to commodities, and can contain any type of FPS armor, clothing, weapon, consumable, and one handed carryable (provided said item fits). The player character is now displayed at the center of the Inventory UI, with a controllable camera (holding mouse2 allows orbit movement via mouse movement, mouse wheel controls zoom), and the ability to drag held and equipped items off of the character into an inventory UI container, and vice versa from an inventory container onto a valid itemport on the character. Items can be dragged and dropped from an inventory container, or from the character, directly onto the floor. Weapon attachments can be dragged directly onto weaponry that is held or equipped to the character. If a player is downed or killed, other players are able to loot items from them via the interaction menu. When a player dies, the items on their body will remain lootable at the location of their death for 2 hours before despawning. Players will be able to choose to loot an individual item by removing just a weapon, armor, container, undersuit, or magazine.\n\nVehicle Inventory: Every vehicle with a traversable interior has its own Vehicle Inventory accessible while inside that vehicle, with each player aboard having their own instanced Vehicle Inventory. When a vehicle is destroyed, a large cargo box will appear containing any items that had been stored in that vehicle\u2019s inventory. Any player will be able to loot the items in this crate via the interaction menu.\n\nNik Nax Asset Manager: The Nik Nax asset manager is a new mobiGlas app designed to keep track of every item or vehicle a player owns in the universe. The app allows sorting by many options including item locations so that you will be able to quickly determine where you left each of your vehicles, weapons, or that Buster\u2019s bar you really wanted.\n\nLoot Generation T0\n\nAddition of systemically generated containers (crates\/lockers\/boxes) stocked with lootable items throughout the world. The content of these boxes are dynamically generated based on their location with random amounts and types of items.\n\nHealing T0 and Actor Status T1\n\nComplete overhaul of the Healing and the Actor Health systems. These two systems are intrinsically linked for players to determine the effects of damage on an actor and allow themselves and other players to action on those effects. These effects range from minor visual and audio feedback, to state changes where player control is hindered or removed, up to the death and (in a player\u2019s case) regeneration of a character.\n\nIncapacitated State: When a player is damaged enough, they will enter an \u201cIncapacitated\u201d state. Once incapacitated, their character will collapse, be unable to move or interact, their vision will fade in and out, and a time until death will be displayed. Once the timer has expired, the player will die and be regenerated at a medical facility. The duration of the timer can be shortened by receiving additional damage, and by other actor statuses (bleeding, dehydration, extreme temperature etc.). Instant death can be caused by receiving a large amount of damage at once. When a player is incapacitated a button prompt is displayed to trigger a rescue beacon, which if taken up by another player, creates a mission for said player to revive the incapacitated player. Other players can also perform a synced revive on an incapacitated player with a medical pen (mouse2 when close to the downed player) to bring them back to 50% health. The synced revival can be performed on a player that is face down or on their back. The medical gun and multi-tool healing attachment can also be used to administer a healing drug to revive incapacitated players.\n\nDeath & Regeneration: After a player dies, they will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. By default, the player will regenerate at the hospital at their primary residence location (set via the front end the first time they enter the game). A player may set a different regeneration location by visiting any Tier 1 or Tier 2 facility in a hospital, clinic or vehicle, and navigating the UI on a medical bed, medical bed\u2019s end screen, or dedicated regeneration terminal. A player may reset their regeneration location to their primary residence via the same screens. If a player\u2019s set regeneration location is not available at the time of death (e.g. if a ship is out of range, logged out, or destroyed), the player will respawn at their primary residence instead, and their set regeneration location will remain there until a new location is set. If a player\u2019s set regeneration location is temporarily unavailable due to all beds being full, they will be given the option to regenerate at their primary residence instead, in order to avoid waiting in a queue\n\nInjuries: When an actor\u2019s body part (head, torso, left arm, right arm, left leg, right leg) is damaged, a corresponding amount of wear damage is applied to that same part. When enough wear damage is accrued, an injury is gained. Further wear to the same body part can lead to increased injury severities. Injuries add symptoms that affect gameplay, and introduce audio and visual effects. Injury severity is classified as \u201cMinor\u201d, \u201cModerate\u201d, and \u201cSevere.\u201d While healing increases HP, it does not affect wear damage. To repair body parts with injuries, players must visit an appropriately tiered medical facility: Tier 3 can remove a Minor injury, Tier 2 can remove Minor and Moderate severity injuries, Tier 1 can remove any injury. Hurt Locomotion is triggered when any body part\u2019s injury reaches Severe, or when a leg injury reaches Moderate. A Severe leg injury forces the player into a prone stance hindering movement. A Severe arm injury forces the player into the ArmsLock state limiting interactions.\n\nBloodDrugLevel: Blood drug level (BDL) increases when a player drinks alcohol or is given any medicinal drugs (via medgun, multi-tool, medpens or medical beds). As a player\u2019s BDL increases they will eventually enter an intoxicated locomotion state. When their BDL reaches 100% the player will enter the Overdosed state resulting in the player collapsing, being unable to move or interact, and their vision fading in and out. While this is similar to being incapacitated, once their BDL decays to below 100%, the player will exit the Overdosed state and be able to move again. The player takes damage while in the Overdosed state; taking increasingly more damage as BDL increases from 100% to 200% \u2013 this can lead to the player becoming Incapacitated, which in turn can lead to death if the BDL does not reach less than 100% before health reaches 0.\n\nMedicinal Drugs: Symptoms from injuries can be temporarily masked, health can be recovered, and overdosed stun effects can be temporarily alleviated with that administration of medicinal drugs. Drugs can be delivered via an injection pen, healing beam (medgun or multi-tool healing attachment) or a medical bed. The player\u2019s BDL will increase per dosage. Drugs remain in a character\u2019s system for a specified duration, with increased doses resulting in increased durations. The delivery method\u2019s efficacy also affects duration, with higher durations for medical beds > medical gun > medicinal pens. These drugs include: Hemozal (MedPen) which heals HP, stops bleeding, and revives from Incapacitated. Roxaphen (OpioPen) which masks Hurt Locomotion, ProneLock, ArmsLock, and the Pain Grunt SFX. Demexatrine (AdrenaPen) which masks reduced stun recovery, reduced impact resistance (force reactions sensitivity), reduced movement speed, increased weapon sway, and decreased ADS enter times. Sterogen (CoricoPen) which masks blood vision, muffled audio effects, reduced stamina regen, reduced max stamina, wheezing audio effects, and reduced melee force. Resurgera (DetoxPen) which revives an overdosed character (provided they are not also in the incapacitated state) but does not exit the Overdosed state, thus damage is still applied to the Overdosed character. While Resurgera is present in a character, all other drug\u2019s decay rates are doubled, resulting in their duration being reduced but the character\u2019s BDL decay rate is alos doubled, resulting in the Overdosed state being exited more quickly. Four new medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) have been added to shops in multiple locations.\n\nParaMed Medical Device & Multi-Tool Medical Attachment: Players are able to administer drugs via a healing beam through the ParaMed medical device and multi-tool healing attachment when within 5m of their target character. Both can display health and actor status information about the character they\u2019re pointed at. The back displays show how much medicine is available, and either the current target character\u2019s health, or the reason they can\u2019t be treated. Two AR UI cards display either side of the target character with the left card displaying information on the specific body part being pointed at (injuries, recommended drugs) and the right card displaying global health information like overall health, actor states such as bleeding or time until death, and the duration of any administered drugs. As a body part is pointed at, the AR UI highlights the body part, displaying a transparent color coded overlay, indicating which tier of injury (if any) the body part has. Both medical tools feature a secondary fire mode that allow self-diagnosis and self-healing. While the multi-tool healing attachment is limited to healing via Hemozal, the ParaMed has two modes \u2013 A basic mode that behaves similarly to the multi-tool attachment, and an advanced mode that allows the dosage of each drug to be specified, with the predicted duration of the drugs and the resulting BDL level displayed.\n\nMedical Beds: Players will now regenerate in a medical bed instead of a hab bed. Players that enter a downed state in a landing zone, or are admitted via the Emergency elevators located in landing zone hangars will wake up in a hospital bed with their items stored in the local inventory. Each medical bed has a care facility tier rating (3, 2 or 1) which determines which injuries it can treat, and which it cannot. The Digital Medical Assistant terminals on the bed feature several functions \u2013 The Status screen displays a color coded silhouette of the patient showing injuries alongside recommended treatments and medicines. The Treatment screen displays a smaller version of the Status screen, and a list of the available treatments. The Medication screen displays an interface that allows custom drug dosage to be specified. The Regeneration screen will all the patient\u2019s regen location to be set to the current facility or vehicle.\n\nHospital Gameplay: Players can enter a hospital lobby, reserve a room via a check-in screen (to make use of its medical beds), change their regeneration location, purchase all medical items from the pharmacy, and use the elevators to reach the floor their assigned room is on. Landing Zone hangars have been updated to include an emergency drop-off elevator where downed, injured, or overdosed players can be dragged by another player and sent to the hospital via the interface outside of the elevator. Once the elevator doors close, the rescued player will wake up in a hospital.\n\nInfiltrate and Defend Missions\n\nImplementing a series of new missions at Underground Facilities (UGF) to replace the old ones along with the addition of several new UGF locations. These new missions come in 5 types along with lawful and unlawful variants with more difficult types unlocked through reputation gains.\n\nEliminate Specific (Lawful \/ Unlawful): This mission is the most simple in that the player is given the task of going to the UGF to kill a specific target inside. Other enemy AI will spawn at the location but they do not necessarily need to be dealt with.\nEliminate All (Lawful \/ Unlawful): Here the player must go to the UGF and kill all the targets that spawn. A counter should display at the top center of their screen indicating the remaining targets when they head down the elevator of the UGF.\nEliminate Boss (Lawful \/ Unlawful): This mission begins the same as the \u2018Eliminate All\u2019 mission \u2013 the player must first clear the number of hostile AI as indicated by the counter on the top center of their UI. After they have done this, a boss AI with increased health will spawn with some guards. The player must then kill this boss to complete the mission.\nDefend: This mission begins with a one minute timer when the player goes down the elevator of the UGF, where they should observe friendly AI waiting around. Once the timer finishes, wave 1 of 3 begins an a series of enemy AI spawn. The player should work together with the friendly AI to take out all of this hostile wave. Once this is done, another minute timer will begin to prepare for wave 2. This process repeats and once wave 3 is wiped out, the mission is complete. The player should receive bonuses based on the amount of friendly AI that are alive by the end of wave 3.\nCollect: This mission requires the player to enter the UGF with the instruction of locating, and extracting 3 boxes based on reference numbers provided via the contracts manager. There are lots of boxes with random numbers within the UGF which the player must sift through until they find the correct boxes. During this process, the player will need to deal with spawning enemy AI in order too be able to extract the boxes safely. These boxes should be taken back up to the surface, loaded onto the player\u2019s ship and delivered back to the drop off point.\n\nBombs\n\nThe addition of Bombing mechanics into Star Citizen which allows ships, such as the new Starlifter A2, to drop devastating bombs. This system is accessed using the current Missile Operator Mode if your ship is equipped with bombs. While active, it will give players a selection marker by holding T (Default keybind) that allows them to define an area where they want the bomb to drop. As these bombs drop with gravity and are not controlled after release, players will get a new UI alignment and drop HUD feature after selecting a target location on the ground that they can follow to get as close to the center of their targeted area as possible. All the other behavior(s) of MOM will apply here, such as increasing number of bombs to drop at once, waiting for them to arm, using the same keybinds. Initially, only the A2 will have bombs, and it will not have any missiles, so this idea of being able to cycle between missiles and bombs won\u2019t apply. We\u2019ve also brought back the cinematic missile camera mode which will attach and follow missiles and bombs. This feature is unbound by default but can be enabled in the options menu under the Vehicle \u2013 Missiles keybind section.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: Crusader A2 Hercules Starlifter\n\nAdded New Ship: Origin 400i\n\nWeapons and Items\n\nAdded FPS item: CureLife ParaMed Medical Device\n\nAdded FPS item: Greycat LifeGuard Multi-Tool Medical Attachment\n\nCore Tech\n\nAdded Ship Server Crash Recovery\n\nPlayer ships should now be recoverable after experiencing a server crash. This new system will give the option on the ASOP to respawn the ship landing pad without loss of inventory or equipment instead of having to file a claim. This new system works on a heartbeat system to save a snapshot of the ship status and may take up to a few minutes after rejoining the server for the ASOP to switch from claim to a normal spawn.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nOrison \u2013 Landing Zone V2\n\nThe addition of more shops across the various platforms to expand the services available in Orison. This includes the Crusader Industries Showroom which displays the Hercules Starlifter, Ares Star Fighter and Mercury Star Runner, Cousin Crow\u2019s Custom Crafts which sells ship components, and Providence Surplus which sells industrial clothing and gear.\n\nPort Olisar Relocation\n\nPort Olisar has been moved closer to Crusader and in synchronous orbit above Orison to make it more in line with other low orbit stations.\n\nArena Commander and Broken Moon Revamp\n\nThe scoreboards in Arena Commander and Star Marine have been converted to work with Building Blocks. The new interface will give players real-time access to position, name, rank, score, objectives, kills, deaths, assists, and ping. Arena Commander\u2019s Broken Moon map has also been updated by increasing its overall size, adding new playable areas, more cover options, and new space assets.\n\nGameplay\n\nFPS and Ship Combat AI Polish\n\nMade several AI sync improvements to help reduce them teleporting short distances and to be more reactive in FPS combat. Increased the distance at which FPS AI will fire upon players. Made hit prediction performance improvements to help with ship AI hit prediction.\n\nLaw System Updates\n\nUpdated most crimestat 1 crimes to be misdemeanors which will still grant the same crimestat but can now be paid off at a fine terminal to remove. (note, the stations will still shoot at you with a CS1) Not paying off a crime at a terminal will escalate the fine and CS impact after a week. Reduced the cooldown between crimes for assaults so they will impact your crimestat more if they happen in succession. Greatly increased the crimestat contribution for all misdemeanors so that fines are much more important to pay off. Updated law system to automatically forgive crimes against players unless they actively accept to press charges.\n\nQuantum QOL\n\nMade multiple fixes to help Quantum Drive engage consistently. This should greatly help with issues related to aligning and spooling to a quantum target.\n\nAssisted Gimbal Updates\n\nWe replaced assisted gimbal code. It is now a lot more stable and the fire solution will now exclude gimbals which are disabled or otherwise non-functional.\n\nVJoy Updates\n\nThe VJoy has been rewritten. The movement space is now a square (instead of a circle) with a circular deadzone for mouse input in the middle. This gets rid of of the sticky feeling at the edges and fixes bugs that kept mouse-VJoy-controlled ships from achieving the full rotational performance in certain cases.\n\nTobii\u2019s Gaze Based Target Selection\n\nEnabled Tobii\u2019s Gaze Based Target Selection. This will allow players using the Tobii Eye Trackers to use eye movements to select a target. All you need to do is to look at your target and press the target selection button to lock it.\n\nDefault Joystick Profile Updates\n\nUpdated default joystick profiles for multiple setups including Thrustmaster Warthog Hotas and Pedals, T16000m (Single, Dual, and Throttle), T.Flight Hotas X, VKB Gladiator NXT Premium Duals, and VKB SCG Premium Duals. This is an ongoing update and more default profiles will be added in future releases.\n\nGreatly Increased the Commodity Refresh Rates in the PU\n\nIncreased Distance Players QT into Comm Arrays so that they Don\u2019t Exit Directly into the Restricted Area\n\nMade Initial Bounty Hunter Missions Shareable\n\nAdded Options to have Velocity Indicator: Always On, Fading (Defualt), or Always Off\n\nShips and Vehicles\n\nAegis Gladius \u2013 Gold Standard\n\nAegis Sabre \u2013 Gold Standard\n\nWeapons and Items\n\nBackpacks\nWith the new changes to inventory management, we have separated backpacks from being part of full sets of armor and made them their own item that can be equipped or unequipped. Players can now purchase multiple sizes of backpack that will require different sizes of armor to use. This will make the largest backpacks equipable on heavy armor while medium and light armors will be able to equip certain smaller backpacks.\n\nCore Tech\n\nMade Optimizations for Planet Terrain and Ocean Tessellation Based on Screen Size\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nFixed an issue causing some players to repeatedly encounter 30009 errors when attempting to join the PU\n\nFixed an issue causing less than the intended number of trees to appear around microTech\n\nShips on landing pads should no longer end up in \u201cunknown state\u201d for location and have to be reclaimed after the ship is stored or streamed out\n\nQuantum paths should no longer lead you under terrain at Area18 and other locations causing you to explode\n\nShips on landing pads should no longer end up in an \u201cunknown state\u201d for location after the ship stored\n\nUsing the inverted FPS pitch mode will no longer invert the interaction mode cursor\n\nFixed an issue that was causing Bartenders to never interact with players\n\nPrison escapees should no longer be sent back to prison upon death if they are in uncontrolled space\n\nThere should no longer be two Inner Thought Prompts for Opening and Closing the Pilot Canopy in multiple ships\n\nFixed an issue causing aUEC and unequipped items to randomly disappear from player\u2019s inventories\n\nThere should no longer be a color difference between player character heads and bodies\n\nFixed an issue causing ASOP terminals to not function on the first interaction\n\nFixed an issue causing players to sometimes take collision damage when entering ships\n\nAsteroid FPS Deposits should now be able to be scanned\n\nFPS AI should no longer continue to shoot through other enemy AI while attacking a player\n\nNew Deal Ship Shop stairs leading down near the Hammerhead should no longer be missing collision\n\nPlayers should no longer be able to auto dock a parasite ship into the Constellation from above which would cause it to collide into it\n\nMultiple player checkpoints should no longer display at the same time in Arena Commander Race modes\n\nTrolleys found in Area18 hangars should no longer be clipping through the floor, removing functionality\n\nFixed an issue with character Resets on accounts with a large number of items having multiple in-game issues\n\nTechnical\n\nFixed 6 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nBackend service timeout fix\n\nServer and Client Performance Optimizations\n\nPlayer character networking optimizations to help reduce players sliding and teleporting while on foot\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":46,"created_at":"2021-11-10T00:00:00+00:00","created_at_human":"4 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-04-25 01:11:54","valid_relations":["images","links","translations"],"prev_id":18399,"next_id":18402}}