{"data":{"id":18636,"title":"Star Citizen Alpha 3.17.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/18636-Star-Citizen-Alpha-3170","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/18636","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/18636","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.17.0\nAlpha Patch 3.17.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nThe recent work done in 3.17.0 to reduce desynchronization issues has unfortunately introduced a new bug related to how ships register hits. Currently, the collision shape of a ship will be slightly in front of the visual model in the direction of its velocity, with the amount the collision shape is offset increasing alongside the velocity. Due to timing, and the value of the new desynch improvements, this issue will not be fixed in time for the patch release and there is currently no workaround. It is recommended that players lead their shots a bit more during combat and avoid hovering within the velocity vector of other ships.\n\nShips can explode after players exit them\n\nWhile docked to a Starfarer the Valkyrie will continuously tilt instead of remaining stationary\n\nItems do not immediately transfer from loot crate to personal inventory\n\nIt\u2019s not possible to \u201cDe-select\u201d attachments on FPS weapons in shops that sell them\n\nCombat Assistance Mission Fails to Progress \u2013 Hornet Pirate AI Pilot Doesn\u2019t Load In stalling the mission when destroyed\n\nDamage to player health can become delayed and can trigger after the player has fully healed themselves\n\nCombat AI can sometimes rubberband, teleport, jitter, or move unexpectedly\n\nThe Argo Raft\u2019s elevator controls cannot be interacted with from either inside deck\n\nEmptying and reloading consecutive magazines will break reloading\n\nA ship\u2019s targeting pip may be missing or disappear for some players; they cannot be targeted when this happens\n\nCharacter\u2019s head, mobiGlas, and other equipment can sometimes go missing after being released from Klescher\n\nMedical beacon may not complete mission\/payment when player is brought back from incapacitation\n\nWeapon holsters or un-holsters unintentionally\n\nPlayers cannot buy components directly into ship storage\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nLorville Maria Pure of Heart \u2013 Hospital Interior Location\n\nImplementation of Maria Pure of Heart hospital in Lorville, where players can receive medical treatment, regenerate, make imprints, and purchase medical supplies.\n\nSpace Station Clinics: Variations\n\nUpdated all current space station clinics with new additional modules and layouts to help each location feel more unique.\n\nRiver T0\n\nInitial implementation of river tech to enhance the ecosystems of our planets. This first iteration will add a single river with harvestables nearby onto microTech as a showcase with the intention of expanding on this in future releases.\n\nAI\n\nCoffee Shop Vendor\n\nThe addition of a fully interactable coffee shop vendor in Area18. The AI will interact with three new usables \u2013 hot drink dispenser, soft drink dispenser, and drinks fridge \u2013 to serve the player with a variety of new drinks.\n\nGameplay\n\nShip to Ship Refueling\n\nImplementation of the systems that will allow players flying specific ships to refuel other ships in exchange for payment. The player can fill those specific ships\u2019 fuel tanks at space stations and landing zones using the newly updated Rearm, Restock, and Refuel interface. The Starfarer has 6 external fuel pods, and each individual pod can be filled with one fuel type of the player\u2019s choosing (hydrogen or quantum). This allows players to carry varying amounts of fuel to cater to refueling needs.\n\nRefueling consists of the Fuel Giver and the Fuel Receiver. To start the process, the Fuel Giver (Starfarer) must deploy the refueling arm using the refueling terminal on the bridge. This allows the Fuel Receiver (any ship) to request docking by targeting the Fuel Giver and pressing \u201cN\u201d (default keybind). This sends a docking request message to the refueling ship that they can accept or deny. Once accepted, docking can be done manually by following the on-screen UI or automatically by holding \u201cN\u201d (default keybind). Ships that are completely out of fuel will still be able to maneuver to dock with the Starfarer if they request docking while they are in close proximity.\n\nAfter the Fuel Receiver is docked to the Fuel Giver, they must use the refueling terminal to define the fuel price. The docked ship can then use their mobiGlas to open the \u201cVehicle Maintenance Services\u201d app to view the set price and request the amount of hydrogen or quantum fuel they desire. Once they accept the price, the Fuel Giver can open the \u201cPod Management\u201d screen to adjust flow in or out of fuel pods that contain the desired fuel type. They can then start sending fuel by opening the nozzle and adjusting flow rate, while making sure not to extend past the nominal flow rate for too long. Players will receive a warning error when their flow rate is too high, which can escalate to a danger warning and eventually damage the refueling arm or both ships and result in loss of fuel. When the amount of requested fuel is filled, the player must close the nozzle on the refueling terminal to prevent overflow fuel spillage. Once refueling is complete and the funds are transferred, the two ships can undock by either the Fuel Giver pressing \u201cTerminate\u201d button on the refueling terminal or the Fuel Receiver holding \u201cN\u201d (default keybind).\n\nShopping and Selling T0\n\nAdded the ability for players to sell items from their local inventory to shops using a new interface powered by Building Blocks. This supports the recently added Loot Generation feature, allowing these items to be sold for money and includes kiosk and service support for sale of non-commodities as well. The shops will dictate which items they will buy based on what they sell while the pricing algorithm will determine how many credits are offered based on the state of item, price of closest retail equivalent, and other factors.\n\nThis shopping update also brings sweeping changes to what each weapon and armor shop sells. Many higher-end items have been removed from weapon and armor shops and can now be found exclusively by looting corpses and crates. The shopping interface has also been updated with the ability for players to type in the amount of items they want to purchase, as well as navigate using an updated paging system.\n\nMining Gadgets\n\nAdded Mining Gadgets to allow players to modify a deposit\u2019s properties. Different gadgets will positively or negatively modify various deposit properties like Resistance, Optimal Charge Rate, Overcharge Rate, Instability, Optimal Charge Window, Optimal Charge Rate, and Shatter Damage. While in FPS, the player can attach a device physically to a mineable deposit, making mining either easier and safer, or faster and riskier. Players can currently buy these gadgets in New Babbage, Lorville, and Port Olisar. Once purchased, they can be attached to backpacks as an equipped item that can then be held in the hands by pressing 4 (default keybind) and re-stored by holding R. Once a player finds a deposit they want to mine, they can attach the gadget onto it by walking or EVAing up to the deposit, holding the gadget in their hands, and holding left mouse button to place it. Players can then modify the signal waves on the mining gadget screen to bring them into alignment before activating it. Once back in their mining ship, the player can scan the deposit and notice that the properties have changed based on the gadget used. Gadgets are retrievable after successfully mining but will take damage and can be destroyed if going above safe mining levels or overcharging a deposit.\n\nShip and Ship Components Inventory Updates\n\nMajor overhaul of the ship personal inventory storage to allow for ship components to be stored and transported inside ships. Increased the capacity of Landing Zone storage from 100 SCU to 1000 SCU. Added inventory size values to all purchasable ship items along with volume and dimensions, which will require certain size ships to transport larger size components that wouldn\u2019t normally fit inside the smaller ships. Updated all ships to have more internal storage to accommodate this change. Added inventory filters for components.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: MISC Hull-A\n\nWeapons and Items\n\nAdded Carryable Storage Container to shops in the PU\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nDNA Head Textures Update\n\nArt updates for DNA archetype heads that greatly improve the quality of all DNA heads, both for players and common NPCs. This update brings additional archetype heads, while also updating base textures, wrinkle maps, and irises for the original heads.\n\nLocations\n\nUpdated the inventories of Low Orbit Stations and Landing Zones so that each will now have their own separate inventory\n\nGameplay\n\nGround Vehicle Signature Emissions Changes\n\nAdjusted ground vehicle signature emissions so that they are more difficult to detect at higher ranges.\n\nShield Balance Updates\n\nConverted heavy fighter and larger ships with size 2 shields to have front-back shield faces instead of bubble shields. Target shield status will now stop updating on the MFD when the target is beyond 8 km away.\n\nShip Weapons Polish Pass\n\nIncreased stagger fire threshold to include all weapons up to 750 RPM to allow the option to be stagger fired. Temporarily retuned energy missiles to only have physical damage. Energy damage missiles will have energy damage re-added when armor has been redesigned. Adjusted all S5 through S9 torpedoes to have a longer life span and more fuel. Reduced ammo count for Size 4 Behring Gatlings. Distortion weapons have been replaced with laser repeaters in player and AI variants of the Arrow, Hornet, Terrapin, Cutlass, Freelancer, Hull A, Prospector, 600i, 85X, and Constellation. Slowed down the Anvil Hurricane\u2019s turret movement speed.\n\nPlayer Injury Polish Pass\n\nOverhauled the injury system to increase the chance of injuries occurring during repeated combat encounters and decrease the chance of instant death.\n\nFPS Weapon Refactor\n\nOngoing updates to make procedural animations more natural for holding FPS weapons. Adjusted weapon sway and recoil values across a wide range of rifles, SMGs, shotguns, and sniper rifles.\n\nHunger and Thirst Polish Pass\n\nIncreased the decay rate of hunger and thirst values.\n\nAdded Keybind Option to Request ATC Landing and Takeoff (Unbound by Default)\n\nShips and Vehicles\n\nAdded Ships and Vehicles to PU Shops\n\nAdded Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel, and Origin 400i.\n\nIncreased Hull Health for ARGO MPUV, Drake Cutlass Variants, MISC Starfarer, and MISC Prospector.\n\nCore Tech\n\nDesync Improvements\n\nIncluded a networking updated to reduce ship to ship desync issues. The direction and position of other player ships should now update closer to real time and feel much more accurate.\n\nGPU Particle Performance Pass\n\nConverted Xi\u2019an Scout and Aopoa Nox thruster particles to render through GPU instead of CPU.\n\nOptimized streaming bubble around player to improve asset streaming performance\n\nPartial Gen12 Scene Rendering\n\nClient Bind Culling in the Replication Layer\n\nEntity Centric Entity Component Update Scheduler\n\nZone Lock Thread Contention fixes\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nFixed an issue causing the repair and restock functions to not work consistently\n\nFixed an issue where players were unable to claim insurance on vehicles\n\nFixed an issue where ships could get stored in an unknown state at outposts\n\nFixed an issue causing the quantum drive to not engage consistently\n\nFixed an issue causing players to be unable to set routes or QT towards certain missions\n\nElevators in underground facilities and Grim Hex should no longer become duplicated\n\nRepair services should now correctly repair destroyed engines\n\nTarget Shield Status should now display correctly on the MFD\n\nHUD element Inner Thought prompts should no longer interfere with the Talon, 85X, and 890 Jump MFDs\n\nGrenades should now consistently explode when detonated\n\nEmptying and reloading consecutive magazines should no longer break reloading\n\nPlayers should no longer experience being teleported back into bed shortly after getting out of it\n\nItems left on landing pads should now be cleaned up, so that they no longer block ships from spawning on the pads\n\nScanning minable rocks should no longer be unreliable and should no longer give a full red critical display\n\nFixed an issue causing the mission broker to stop updating and displaying new instances of reputation-gated missions\n\nWallace Klim should now correctly offer missions to players via the mobiGlas contract manager\n\nPlayers should now be able to destroy AI Caterpillars and correctly receive mission credit\n\nPlayers should no longer experience severe delays when interacting with inventory after loading into locations that have a large amount of stored items\n\nShooting another player should no longer always result with instant death rather than placing player in an incapacitated state first\n\nPlacing a downed player on medical bed should now complete correctly\n\nThe Carrack Medical Bed should now heal Tier 3 Injuries\n\nHitting your own corpse with a ship should no longer give you a crime stat\n\nFixed several areas of ships where the shields did not fully extend coverage, allowing damage to pass through in the Avenger series, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter series, Buccaneer, 400i, 85X, Tumbril Cyclone\n\nThe landing gears of the Buccaneer, Constellation Phoenix, Aurora LX, and Khartu-al should no longer snap back after deploying\n\nCutlass Steel spotlight should no longer be offset \/ rotated to the right\n\nPaints applied to the Origin 600i Executive Edition should now correctly appear\n\nLoading a Constellation into Arena Commander will no longer spawn the player into the docked Merlin\n\nThird person camera should no longer get stuck after ship is impounded\n\nThe Valkyrie ramp will no longer clip through the floor causing the ship to bounce throughout the hangar\n\nFixed an issue causing massive reverb muffled sound to get stuck after heavy g-forces\n\nPlayers should no longer get stuck on \u201cAwaiting Selection\u201d and be unable to select ships for AC modes other than Free Flight\n\nAccessing the mobiGlas while holding a loot crate will no longer attach the crate to the player, preventing the crate from being dropped except via weapon swap and causing a loss of Grab functionality\n\nHunger and Thirst values should now persist between client sessions\n\nPlayers should no longer have a chance to be stuck in prone if falling down when entering a ship from EVA\n\nThe player should no longer be kicked out of the Persistent Universe while in a downed state waiting to be revived\n\nFixed an issue causing OxyPens to not replenish oxygen\n\nFixed an issue that was causing hostile actions against AI-piloted ships to not correctly match hostile actions against players\n\nFixed an issue causing the vial to not pop out of the medical device when depleted in self-heal mode\n\nFixed an issue causing the medgun\u2019s AR cards to display partially off-screen when the player has multiple injuries\n\nFixed an issue causing certain FPS weapons to be incorrectly dropped with Tier 1 arm injuries\n\nFixed an issue causing multiple rooms in the GrimHex hospital to be incorrectly pressurized and not have atmosphere\n\nFixed multiple locations where players can get stuck behind crates in derelicts\n\nTechnical\n\nFixed 11 Client crashes\n\nFixed 2 Server crashes\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.17.0\nDer Alpha Patch 3.17.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt verf\u00fcgbar! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.\n\nEs wird dringend empfohlen, die Ordner USER und Shader f\u00fcr den Public Client nach dem Patch zu l\u00f6schen, vor allem, wenn du merkw\u00fcrdige Probleme mit der Charaktergrafik oder Abst\u00fcrze beim Laden hast. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\\Star Citizen.\n\nDatenbank zur\u00fccksetzen: YES\nLangfristige Persistenz: Aktiviert\nStart-AUEC: 20.000\n\n\nBekannte Probleme\n\nDie j\u00fcngsten Arbeiten in 3.17.0 zur Verringerung von Desynchronisationsproblemen haben leider einen neuen Fehler in Bezug auf die Registrierung von Treffern durch Schiffe verursacht. Derzeit liegt die Kollisionsform eines Schiffes in Richtung seiner Geschwindigkeit leicht vor dem visuellen Modell, wobei der Versatz der Kollisionsform mit der Geschwindigkeit zunimmt. Aus zeitlichen Gr\u00fcnden und wegen des Wertes der neuen Desynch-Verbesserungen wird dieses Problem nicht rechtzeitig zum Patch-Release behoben werden und es gibt derzeit keine Abhilfe. Es wird empfohlen, dass Spieler\/innen ihre Sch\u00fcsse w\u00e4hrend des Kampfes etwas mehr f\u00fchren und es vermeiden, innerhalb des Geschwindigkeitsvektors anderer Schiffe zu schweben.\n\nSchiffe k\u00f6nnen explodieren, nachdem Spieler sie verlassen haben\n\nWenn die Valkyrie an einen Starfarer angedockt ist, kippt sie st\u00e4ndig, anstatt stehen zu bleiben.\n\nGegenst\u00e4nde werden nicht sofort von der Beutekiste ins pers\u00f6nliche Inventar \u00fcbertragen\n\nEs ist nicht m\u00f6glich, Aufs\u00e4tze an FPS-Waffen in Gesch\u00e4ften, die sie verkaufen, abzuw\u00e4hlen.\n\nKampfunterst\u00fctzungsmission scheitert - KI-Pilot der Hornet-Piraten wird nicht geladen, wenn die Mission zerst\u00f6rt wird\n\nSchaden an der Gesundheit des Spielers kann verz\u00f6gert werden und kann ausgel\u00f6st werden, nachdem der Spieler sich vollst\u00e4ndig geheilt hat\n\nDie Kampf-KI kann sich manchmal gummibandartig bewegen, teleportieren, zittern oder sich unerwartet bewegen\n\nDie Aufzugsteuerung des Argo-Flo\u00dfes kann nicht vom Innendeck aus bedient werden.\n\nDas Leeren und Nachladen von aufeinanderfolgenden Magazinen unterbricht das Nachladen\n\nDer Zielpfeil eines Schiffes kann bei manchen Spielern fehlen oder verschwinden; sie k\u00f6nnen in diesem Fall nicht anvisiert werden.\n\nDer Kopf des Charakters, das MobiGlas und andere Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde k\u00f6nnen nach der Befreiung von Klescher manchmal verloren gehen.\n\nDas medizinische Leuchtfeuer kann die Mission\/Bezahlung nicht abschlie\u00dfen, wenn der Spieler aus der Entm\u00fcndigung zur\u00fcckgebracht wird.\n\nWaffenholster werden ungewollt ein- oder ausgepackt\n\nSpieler k\u00f6nnen keine Komponenten direkt im Schiffslager kaufen\n\n\nNeue Features\n\nStandorte\n\nLorville Maria Pure of Heart - Standort im Krankenhaus\n\nUmsetzung des Krankenhauses von Maria Reines Herz in Lorville, in dem Spieler\/innen medizinisch behandelt werden, sich regenerieren, Abdr\u00fccke machen und medizinische Hilfsmittel kaufen k\u00f6nnen.\n\nRaumstation Kliniken: Variationen\n\nAlle aktuellen Raumstationskliniken wurden mit neuen zus\u00e4tzlichen Modulen und Layouts ausgestattet, damit sich jeder Ort noch einzigartiger anf\u00fchlt.\n\nFluss T0\n\nErste Implementierung der Fluss-Technologie, um die \u00d6kosysteme unserer Planeten zu verbessern. In dieser ersten Iteration wird ein einzelner Fluss mit Ernteg\u00fctern in der N\u00e4he auf MicroTech als Vorzeigeprojekt hinzugef\u00fcgt, das in zuk\u00fcnftigen Versionen weiter ausgebaut werden soll.\n\nKI\n\nCoffeeshop-Verk\u00e4ufer\n\nEin vollst\u00e4ndig interaktiver Coffeeshop-Verk\u00e4ufer wird in Area18 eingef\u00fchrt. Die KI interagiert mit drei neuen Ger\u00e4ten - Hei\u00dfgetr\u00e4nkespender, Softdrinkspender und Getr\u00e4nkek\u00fchlschrank - um dem Spieler eine Vielzahl neuer Getr\u00e4nke zu servieren.\n\nGameplay\n\nSchiff-zu-Schiff-Betankung\n\nImplementierung der Systeme, die es Spielern, die bestimmte Schiffe fliegen, erm\u00f6glichen, andere Schiffe gegen Bezahlung aufzutanken. Der Spieler kann die Treibstofftanks dieser Schiffe auf Raumstationen und in Landezonen mit dem neuen Interface \"Aufr\u00fcsten\", \"Auff\u00fcllen\" und \"Auftanken\" f\u00fcllen. Die Starfarer verf\u00fcgt \u00fcber 6 externe Treibstoffkapseln, die jeweils mit einer Treibstoffart nach Wahl des Spielers (Wasserstoff oder Quantum) bef\u00fcllt werden k\u00f6nnen. So k\u00f6nnen die Spieler\/innen unterschiedliche Mengen an Treibstoff mit sich f\u00fchren, um den Tankbedarf zu decken.\n\nDas Tanken besteht aus dem Fuel Giver und dem Fuel Receiver. Um den Prozess zu starten, muss der Fuel Giver (Starfarer) den Tankarm \u00fcber das Tankterminal auf der Br\u00fccke ausfahren. Dann kann der Treibstoffempf\u00e4nger (ein beliebiges Schiff) das Andocken anfordern, indem er den Treibstoffgeber anvisiert und \"N\" dr\u00fcckt (Standard-Tastenbelegung). Dies sendet eine Andockanfrage an das tankende Schiff, die es annehmen oder ablehnen kann. Wenn die Anfrage angenommen wurde, kann das Andocken manuell erfolgen, indem du den Anweisungen auf dem Bildschirm folgst, oder automatisch, indem du \"N\" dr\u00fcckst (Standard-Tastenk\u00fcrzel). Schiffe, die keinen Treibstoff mehr haben, k\u00f6nnen immer noch man\u00f6vrieren, um an die Starfarer anzudocken, wenn sie das Andocken anfordern, w\u00e4hrend sie sich in der N\u00e4he befinden.\n\nNachdem der Treibstoffempf\u00e4nger an den Treibstoffgeber angedockt hat, muss er \u00fcber das Betankungsterminal den Treibstoffpreis festlegen. Das angedockte Schiff kann dann mit seinem mobiGlas die App \"Vehicle Maintenance Services\" \u00f6ffnen, um den festgelegten Preis einzusehen und die gew\u00fcnschte Menge an Wasserstoff oder Quantenkraftstoff anzufordern. Sobald sie den Preis akzeptiert haben, kann der Treibstoffgeber den Bildschirm \"Pod Management\" \u00f6ffnen, um den Durchfluss in oder aus den Treibstoffpods, die den gew\u00fcnschten Treibstofftyp enthalten, anzupassen. Er kann dann mit dem Senden des Treibstoffs beginnen, indem er die D\u00fcse \u00f6ffnet und die Durchflussrate anpasst, wobei er darauf achten muss, dass er die nominale Durchflussrate nicht zu lange \u00fcberschreitet. Die Spieler\/innen erhalten eine Warnung, wenn die Durchflussrate zu hoch ist. Dies kann sich zu einer Gefahrenwarnung ausweiten und schlie\u00dflich den Betankungsarm oder beide Schiffe besch\u00e4digen und zum Verlust von Treibstoff f\u00fchren. Wenn die angeforderte Treibstoffmenge aufgef\u00fcllt ist, muss der Spieler den Zapfhahn am Betankungsterminal schlie\u00dfen, um ein \u00dcberlaufen des Treibstoffs zu verhindern. Sobald der Tankvorgang abgeschlossen ist und die Gelder \u00fcberwiesen wurden, k\u00f6nnen die beiden Schiffe abdocken, indem entweder der Treibstoffgeber die Taste \"Beenden\" am Betankungsterminal dr\u00fcckt oder der Treibstoffempf\u00e4nger die Taste \"N\" gedr\u00fcckt h\u00e4lt (Standardtastenbelegung).\n\nEinkaufen und Verkaufen von T0\n\nSpieler\/innen k\u00f6nnen nun Gegenst\u00e4nde aus ihrem lokalen Inventar \u00fcber ein neues Interface, das auf Building Blocks basiert, an Gesch\u00e4fte verkaufen. Dies unterst\u00fctzt das k\u00fcrzlich hinzugef\u00fcgte Feature \"Loot Generation\", mit dem diese Gegenst\u00e4nde gegen Geld verkauft werden k\u00f6nnen, und bietet auch Kiosk- und Service-Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Verkauf von Nicht-Rohstoffen. Die L\u00e4den bestimmen, welche Gegenst\u00e4nde sie kaufen, je nachdem, was sie verkaufen, w\u00e4hrend der Preisalgorithmus anhand des Zustands des Gegenstands, des Preises des n\u00e4chstgelegenen Einzelhandels\u00e4quivalents und anderer Faktoren bestimmt, wie viele Credits angeboten werden.\n\nDieses Shopping-Update bringt auch weitreichende \u00c4nderungen an den Waffen- und R\u00fcstungsgesch\u00e4ften mit sich. Viele h\u00f6herwertige Gegenst\u00e4nde wurden aus den Waffen- und R\u00fcstungsl\u00e4den entfernt und k\u00f6nnen nun ausschlie\u00dflich durch das Pl\u00fcndern von Leichen und Kisten gefunden werden. Das Shopping-Interface wurde ebenfalls \u00fcberarbeitet und erm\u00f6glicht es den Spielern nun, die Anzahl der Gegenst\u00e4nde, die sie kaufen m\u00f6chten, einzugeben und mit Hilfe eines aktualisierten Seitensystems zu navigieren.\n\nBergbau-Gadgets\n\nMit den Bergbau-Gadgets k\u00f6nnen die Spieler\/innen die Eigenschaften einer Lagerst\u00e4tte ver\u00e4ndern. Verschiedene Gadgets ver\u00e4ndern verschiedene Eigenschaften von Lagerst\u00e4tten positiv oder negativ, wie z. B. Widerstand, optimale Ladungsrate, \u00dcberladungsrate, Instabilit\u00e4t, optimales Ladungsfenster, optimale Ladungsrate und Splitterschaden. In FPS kann der Spieler ein Ger\u00e4t physisch an einer abbaubaren Lagerst\u00e4tte anbringen und so den Abbau entweder einfacher und sicherer oder schneller und riskanter machen. Spieler k\u00f6nnen diese Gadgets derzeit in New Babbage, Lorville und Port Olisar kaufen. Nach dem Kauf k\u00f6nnen sie als Ausr\u00fcstungsgegenstand an Rucks\u00e4cken befestigt werden, die dann durch Dr\u00fccken der Taste 4 (Standardtastenbelegung) in der Hand gehalten und durch Halten von R wieder gespeichert werden k\u00f6nnen. Sobald ein Spieler eine Lagerst\u00e4tte gefunden hat, die er abbauen m\u00f6chte, kann er das Gadget daran befestigen, indem er zu der Lagerst\u00e4tte l\u00e4uft oder mit dem EVA dorthin fliegt, das Gadget in der Hand h\u00e4lt und es mit der linken Maustaste platziert. Die Spieler\/innen k\u00f6nnen dann die Signalwellen auf dem Bildschirm des Mining Gadgets ver\u00e4ndern, um sie in Einklang zu bringen, bevor sie es aktivieren. Zur\u00fcck im Minenschiff kann der Spieler die Lagerst\u00e4tte scannen und feststellen, dass sich die Eigenschaften je nach verwendetem Gadget ver\u00e4ndert haben. Die Gadgets k\u00f6nnen nach erfolgreichem Abbau wiedergefunden werden, nehmen aber Schaden und k\u00f6nnen zerst\u00f6rt werden, wenn sie die sicheren Abbauwerte \u00fcberschreiten oder eine Lagerst\u00e4tte \u00fcberladen.\n\nUpdates f\u00fcr das Inventar von Schiffen und Schiffskomponenten\n\nDas pers\u00f6nliche Schiffsinventar wurde grundlegend \u00fcberarbeitet, damit Schiffskomponenten in Schiffen gelagert und transportiert werden k\u00f6nnen. Die Kapazit\u00e4t des Landezonenlagers wurde von 100 SCU auf 1000 SCU erh\u00f6ht. Allen kaufbaren Schiffsgegenst\u00e4nden wurden Werte f\u00fcr die Inventargr\u00f6\u00dfe sowie f\u00fcr das Volumen und die Abmessungen hinzugef\u00fcgt, so dass Schiffe bestimmter Gr\u00f6\u00dfe gr\u00f6\u00dfere Komponenten transportieren k\u00f6nnen, die normalerweise nicht in kleinere Schiffe passen w\u00fcrden. Alle Schiffe haben jetzt mehr internen Speicher, um diese \u00c4nderung zu ber\u00fccksichtigen. Es wurden Inventarfilter f\u00fcr Komponenten hinzugef\u00fcgt.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff hinzugef\u00fcgt: MISC Hull-A\n\nWaffen und Gegenst\u00e4nde\n\nTragbare Lagerbeh\u00e4lter zu den L\u00e4den in der PU hinzugef\u00fcgt\n\n\nFeature-Updates\n\nCharaktere\n\nDNA Kopf Texturen Update\n\nArt-Updates f\u00fcr DNA-Archetyp-K\u00f6pfe, die die Qualit\u00e4t aller DNA-K\u00f6pfe deutlich verbessern, sowohl f\u00fcr Spieler als auch f\u00fcr gew\u00f6hnliche NSCs. Dieses Update bringt zus\u00e4tzliche Archetyp-K\u00f6pfe und aktualisiert au\u00dferdem die Basistexturen, Faltenkarten und Iris f\u00fcr die Originalk\u00f6pfe.\n\nStandorte\n\nDie Inventare der Stationen im niedrigen Orbit und der Landezonen wurden aktualisiert, so dass sie jetzt jeweils ein eigenes Inventar haben.\n\nGameplay\n\n\u00c4nderungen der Signaturemissionen von Bodenfahrzeugen\n\nDie Signaturemissionen von Bodenfahrzeugen wurden so angepasst, dass sie auf gr\u00f6\u00dfere Entfernungen schwerer zu entdecken sind.\n\nAktualisierungen der Schildbalance\n\nSchwere Raumj\u00e4ger und gr\u00f6\u00dfere Schiffe mit Schilden der Gr\u00f6\u00dfe 2 haben jetzt Front-R\u00fccken-Schilde anstelle von Blasenschilden. Der Schildstatus des Ziels wird nun nicht mehr auf dem MFD aktualisiert, wenn das Ziel weiter als 8 km entfernt ist.\n\nSchiffswaffen Polnischer Pass\n\nDer Schwellenwert f\u00fcr Staffelfeuer wurde erh\u00f6ht, um alle Waffen mit einer Drehzahl von bis zu 750 Umdrehungen pro Minute einzuschlie\u00dfen und die Option des Staffelfeuers zu erm\u00f6glichen. Energie-Raketen haben vor\u00fcbergehend nur noch physischen Schaden. Bei Raketen mit Energieschaden wird der Energieschaden wieder hinzugef\u00fcgt, wenn die Panzerung \u00fcberarbeitet wurde. Alle S5- bis S9-Torpedos wurden angepasst, um eine l\u00e4ngere Lebensdauer und mehr Treibstoff zu haben. Die Anzahl der Munition f\u00fcr Behring-Gatlings der Gr\u00f6\u00dfe 4 wurde reduziert. Die Verzerrungswaffen wurden in den Spieler- und KI-Varianten von Arrow, Hornet, Terrapin, Cutlass, Freelancer, Hull A, Prospector, 600i, 85X und Constellation durch Laser-Repeater ersetzt. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Gesch\u00fctzturms des Anvil Hurricane wurde verlangsamt.\n\nSpieler-Verletzungs-Pass\n\nDas Verletzungssystem wurde \u00fcberarbeitet, um die Chance auf Verletzungen bei wiederholten Kampfbegegnungen zu erh\u00f6hen und die Chance auf einen sofortigen Tod zu verringern.\n\nFPS-Waffen-Refactor\n\nLaufende Aktualisierungen, um die prozeduralen Animationen f\u00fcr das Halten von FPS-Waffen nat\u00fcrlicher zu gestalten. Anpassung der Waffenschwankung und der R\u00fccksto\u00dfwerte bei einer Vielzahl von Gewehren, SMGs, Schrotflinten und Scharfsch\u00fctzengewehren.\n\nHunger und Durst Polnischer Pass\n\nDie Verfallsrate von Hunger- und Durstwerten wurde erh\u00f6ht.\n\nKeybind-Option hinzugef\u00fcgt, um ATC Landung und Start anzufordern (standardm\u00e4\u00dfig ungebunden)\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nSchiffe und Fahrzeuge zu PU-L\u00e4den hinzugef\u00fcgt\n\nAegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel und Origin 400i hinzugef\u00fcgt.\n\nErh\u00f6hte H\u00fcllengesundheit f\u00fcr ARGO MPUV, Drake Cutlass Variants, MISC Starfarer und MISC Prospector.\n\nKerntechnologie\n\nDesync-Verbesserungen\n\nEs wurde ein Netzwerk-Update durchgef\u00fchrt, um Desync-Probleme zwischen Schiffen zu reduzieren. Die Richtung und Position anderer Spielerschiffe sollte jetzt n\u00e4her an der Echtzeit aktualisiert werden und sich viel genauer anf\u00fchlen.\n\nGPU-Partikel-Leistungspass\n\nDie Partikel des Xi'an Scout und des Aopoa Nox Thrusters werden nun von der GPU statt von der CPU gerendert.\n\nOptimierte Streaming-Bubble um den Spieler, um die Leistung des Asset-Streamings zu verbessern\n\nPartielles Gen12-Szenen-Rendering\n\nClient Bind Culling in der Replikationsschicht\n\nEntit\u00e4tszentrierte Entit\u00e4tskomponente Update Scheduler\n\nZone Lock Thread Contention behebt\n\n\nWichtige Fehlerbehebungen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Funktionen zum Reparieren und Wiederauff\u00fcllen nicht durchg\u00e4ngig funktionierten\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Spieler keine Versicherung f\u00fcr Fahrzeuge beantragen konnten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem Schiffe in einem unbekannten Zustand an Au\u00dfenposten gelagert werden konnten\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Quantenantrieb nicht immer aktiviert wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler keine Routen oder QTs f\u00fcr bestimmte Missionen festlegen konnten.\n\nAufz\u00fcge in unterirdischen Einrichtungen und in der Grimmigen Verhexung sollten nicht mehr doppelt vorhanden sein\n\nReparaturdienste sollten zerst\u00f6rte Motoren nun korrekt reparieren\n\nDer Status des Zielschildes sollte nun korrekt auf dem MFD angezeigt werden.\n\nDas HUD-Element \"Inner Thought\" sollte nicht mehr mit den MFDs der Talon, 85X und 890 Jump interferieren.\n\nGranaten sollten nun konsistent explodieren, wenn sie gez\u00fcndet werden\n\nDas Leeren und Nachladen von aufeinanderfolgenden Magazinen sollte das Nachladen nicht mehr unterbrechen\n\nSpieler sollten nicht mehr kurz nach dem Verlassen des Bettes zur\u00fcck ins Bett teleportiert werden\n\nAuf Landepl\u00e4tzen zur\u00fcckgelassene Gegenst\u00e4nde sollten nun aufger\u00e4umt werden, so dass sie nicht mehr das Spawnen von Schiffen auf den Pl\u00e4tzen blockieren\n\nDas Scannen von abbaubarem Gestein sollte nicht mehr unzuverl\u00e4ssig sein und nicht mehr eine vollst\u00e4ndig rote kritische Anzeige liefern\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Missionsbroker nicht mehr aktualisiert wurde und neue Instanzen von Missionen mit Reputationsstatus anzeigte.\n\nWallace Klim sollte den Spielern nun korrekt Missionen \u00fcber den mobiGlas-Vertragsmanager anbieten\n\nSpieler sollten nun in der Lage sein, KI-Raupen zu zerst\u00f6ren und korrekt Missionspunkte zu erhalten\n\nSpieler\/innen sollten nicht mehr unter starken Verz\u00f6gerungen leiden, wenn sie mit dem Inventar interagieren, nachdem sie an Orten mit einer gro\u00dfen Menge an gelagerten Gegenst\u00e4nden geladen haben\n\nDas Erschie\u00dfen eines anderen Spielers sollte nicht mehr immer den sofortigen Tod zur Folge haben, anstatt den Spieler zuerst in einen kampfunf\u00e4higen Zustand zu versetzen\n\nDas Ablegen eines am Boden liegenden Spielers auf einem Krankenbett sollte nun korrekt abgeschlossen werden.\n\nDas Krankenbett in der Karacke sollte nun Verletzungen der Stufe 3 heilen.\n\nWenn du deine eigene Leiche mit einem Schiff triffst, solltest du keine Verbrechensstatistik mehr erhalten.\n\nEs wurden mehrere Bereiche von Schiffen behoben, bei denen die Schilde nicht vollst\u00e4ndig abdeckten, so dass Schaden durch die Avenger-Serie, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter-Serie, Buccaneer, 400i, 85X, Tumbril Cyclone hindurchging\n\nDie Fahrwerke von Buccaneer, Constellation Phoenix, Aurora LX und Khartu-al sollten nach dem Ausfahren nicht mehr zur\u00fcckschnellen.\n\nDer Scheinwerfer der Cutlass Steel sollte nicht mehr nach rechts versetzt\/gedreht sein.\n\nFarben, die auf die Origin 600i Executive Edition aufgetragen werden, sollten nun korrekt angezeigt werden.\n\nWenn du eine Constellation in den Arena Commander l\u00e4dst, wird der Spieler nicht mehr in der angedockten Merlin gespawnt.\n\nDie Third-Person-Kamera sollte nicht mehr stecken bleiben, nachdem das Schiff beschlagnahmt wurde\n\nDie Walk\u00fcre-Rampe durchbricht nicht mehr den Boden, so dass das Schiff durch den Hangar h\u00fcpft\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass massiver hallged\u00e4mpfter Sound nach starken G-Kr\u00e4ften stecken blieb.\n\nSpieler sollten nicht mehr bei \"Awaiting Selection\" h\u00e4ngen bleiben und keine Schiffe f\u00fcr andere AC-Modi als Free Flight ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen\n\nDer Zugriff auf das mobiGlas, w\u00e4hrend eine Beutekiste in der Hand gehalten wird, verbindet die Kiste nicht mehr mit dem Spieler, so dass die Kiste nicht mehr fallen gelassen werden kann, es sei denn durch Waffentausch, was zu einem Verlust der Greiffunktion f\u00fchrt.\n\nHunger- und Durstwerte sollten nun zwischen Client-Sitzungen bestehen bleiben\n\nSpieler sollten nicht mehr in der Bauchlage feststecken, wenn sie beim Betreten eines Schiffes aus dem EVA fallen\n\nDer Spieler sollte nicht mehr aus dem persistenten Universum geworfen werden, wenn er am Boden liegt und darauf wartet, wiederbelebt zu werden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass OxyPens den Sauerstoff nicht wieder auff\u00fcllten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass feindliche Aktionen gegen KI-gesteuerte Schiffe nicht korrekt mit feindlichen Aktionen gegen Spieler \u00fcbereinstimmten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, durch das die Ampulle nicht aus dem medizinischen Ger\u00e4t heraussprang, wenn sie im Selbstheilungsmodus ersch\u00f6pft war.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die AR-Karten der Medgun teilweise au\u00dferhalb des Bildschirms angezeigt wurden, wenn der Spieler mehrere Verletzungen hat.\n\nEs wurde ein Problem behoben, durch das bestimmte FPS-Waffen bei Armverletzungen der Stufe 1 nicht korrekt fallen gelassen wurden.\n\nEs wurde ein Problem behoben, durch das mehrere R\u00e4ume im GrimHex-Krankenhaus unter falschem Druck standen und keine Atmosph\u00e4re hatten.\n\nEs wurden mehrere Stellen behoben, an denen Spieler hinter Kisten in verlassenen Geb\u00e4uden stecken bleiben konnten.\n\nTechnisch\n\n11 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n2 Serverabst\u00fcrze behoben\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.17.0\nAlpha Patch 3.17.0 has been released and is now available! Patch should now show: VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nDatabase Reset: YES\nLong Term Persistence: Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nThe recent work done in 3.17.0 to reduce desynchronization issues has unfortunately introduced a new bug related to how ships register hits. Currently, the collision shape of a ship will be slightly in front of the visual model in the direction of its velocity, with the amount the collision shape is offset increasing alongside the velocity. Due to timing, and the value of the new desynch improvements, this issue will not be fixed in time for the patch release and there is currently no workaround. It is recommended that players lead their shots a bit more during combat and avoid hovering within the velocity vector of other ships.\n\nShips can explode after players exit them\n\nWhile docked to a Starfarer the Valkyrie will continuously tilt instead of remaining stationary\n\nItems do not immediately transfer from loot crate to personal inventory\n\nIt\u2019s not possible to \u201cDe-select\u201d attachments on FPS weapons in shops that sell them\n\nCombat Assistance Mission Fails to Progress \u2013 Hornet Pirate AI Pilot Doesn\u2019t Load In stalling the mission when destroyed\n\nDamage to player health can become delayed and can trigger after the player has fully healed themselves\n\nCombat AI can sometimes rubberband, teleport, jitter, or move unexpectedly\n\nThe Argo Raft\u2019s elevator controls cannot be interacted with from either inside deck\n\nEmptying and reloading consecutive magazines will break reloading\n\nA ship\u2019s targeting pip may be missing or disappear for some players; they cannot be targeted when this happens\n\nCharacter\u2019s head, mobiGlas, and other equipment can sometimes go missing after being released from Klescher\n\nMedical beacon may not complete mission\/payment when player is brought back from incapacitation\n\nWeapon holsters or un-holsters unintentionally\n\nPlayers cannot buy components directly into ship storage\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nLorville Maria Pure of Heart \u2013 Hospital Interior Location\n\nImplementation of Maria Pure of Heart hospital in Lorville, where players can receive medical treatment, regenerate, make imprints, and purchase medical supplies.\n\nSpace Station Clinics: Variations\n\nUpdated all current space station clinics with new additional modules and layouts to help each location feel more unique.\n\nRiver T0\n\nInitial implementation of river tech to enhance the ecosystems of our planets. This first iteration will add a single river with harvestables nearby onto microTech as a showcase with the intention of expanding on this in future releases.\n\nAI\n\nCoffee Shop Vendor\n\nThe addition of a fully interactable coffee shop vendor in Area18. The AI will interact with three new usables \u2013 hot drink dispenser, soft drink dispenser, and drinks fridge \u2013 to serve the player with a variety of new drinks.\n\nGameplay\n\nShip to Ship Refueling\n\nImplementation of the systems that will allow players flying specific ships to refuel other ships in exchange for payment. The player can fill those specific ships\u2019 fuel tanks at space stations and landing zones using the newly updated Rearm, Restock, and Refuel interface. The Starfarer has 6 external fuel pods, and each individual pod can be filled with one fuel type of the player\u2019s choosing (hydrogen or quantum). This allows players to carry varying amounts of fuel to cater to refueling needs.\n\nRefueling consists of the Fuel Giver and the Fuel Receiver. To start the process, the Fuel Giver (Starfarer) must deploy the refueling arm using the refueling terminal on the bridge. This allows the Fuel Receiver (any ship) to request docking by targeting the Fuel Giver and pressing \u201cN\u201d (default keybind). This sends a docking request message to the refueling ship that they can accept or deny. Once accepted, docking can be done manually by following the on-screen UI or automatically by holding \u201cN\u201d (default keybind). Ships that are completely out of fuel will still be able to maneuver to dock with the Starfarer if they request docking while they are in close proximity.\n\nAfter the Fuel Receiver is docked to the Fuel Giver, they must use the refueling terminal to define the fuel price. The docked ship can then use their mobiGlas to open the \u201cVehicle Maintenance Services\u201d app to view the set price and request the amount of hydrogen or quantum fuel they desire. Once they accept the price, the Fuel Giver can open the \u201cPod Management\u201d screen to adjust flow in or out of fuel pods that contain the desired fuel type. They can then start sending fuel by opening the nozzle and adjusting flow rate, while making sure not to extend past the nominal flow rate for too long. Players will receive a warning error when their flow rate is too high, which can escalate to a danger warning and eventually damage the refueling arm or both ships and result in loss of fuel. When the amount of requested fuel is filled, the player must close the nozzle on the refueling terminal to prevent overflow fuel spillage. Once refueling is complete and the funds are transferred, the two ships can undock by either the Fuel Giver pressing \u201cTerminate\u201d button on the refueling terminal or the Fuel Receiver holding \u201cN\u201d (default keybind).\n\nShopping and Selling T0\n\nAdded the ability for players to sell items from their local inventory to shops using a new interface powered by Building Blocks. This supports the recently added Loot Generation feature, allowing these items to be sold for money and includes kiosk and service support for sale of non-commodities as well. The shops will dictate which items they will buy based on what they sell while the pricing algorithm will determine how many credits are offered based on the state of item, price of closest retail equivalent, and other factors.\n\nThis shopping update also brings sweeping changes to what each weapon and armor shop sells. Many higher-end items have been removed from weapon and armor shops and can now be found exclusively by looting corpses and crates. The shopping interface has also been updated with the ability for players to type in the amount of items they want to purchase, as well as navigate using an updated paging system.\n\nMining Gadgets\n\nAdded Mining Gadgets to allow players to modify a deposit\u2019s properties. Different gadgets will positively or negatively modify various deposit properties like Resistance, Optimal Charge Rate, Overcharge Rate, Instability, Optimal Charge Window, Optimal Charge Rate, and Shatter Damage. While in FPS, the player can attach a device physically to a mineable deposit, making mining either easier and safer, or faster and riskier. Players can currently buy these gadgets in New Babbage, Lorville, and Port Olisar. Once purchased, they can be attached to backpacks as an equipped item that can then be held in the hands by pressing 4 (default keybind) and re-stored by holding R. Once a player finds a deposit they want to mine, they can attach the gadget onto it by walking or EVAing up to the deposit, holding the gadget in their hands, and holding left mouse button to place it. Players can then modify the signal waves on the mining gadget screen to bring them into alignment before activating it. Once back in their mining ship, the player can scan the deposit and notice that the properties have changed based on the gadget used. Gadgets are retrievable after successfully mining but will take damage and can be destroyed if going above safe mining levels or overcharging a deposit.\n\nShip and Ship Components Inventory Updates\n\nMajor overhaul of the ship personal inventory storage to allow for ship components to be stored and transported inside ships. Increased the capacity of Landing Zone storage from 100 SCU to 1000 SCU. Added inventory size values to all purchasable ship items along with volume and dimensions, which will require certain size ships to transport larger size components that wouldn\u2019t normally fit inside the smaller ships. Updated all ships to have more internal storage to accommodate this change. Added inventory filters for components.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: MISC Hull-A\n\nWeapons and Items\n\nAdded Carryable Storage Container to shops in the PU\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nDNA Head Textures Update\n\nArt updates for DNA archetype heads that greatly improve the quality of all DNA heads, both for players and common NPCs. This update brings additional archetype heads, while also updating base textures, wrinkle maps, and irises for the original heads.\n\nLocations\n\nUpdated the inventories of Low Orbit Stations and Landing Zones so that each will now have their own separate inventory\n\nGameplay\n\nGround Vehicle Signature Emissions Changes\n\nAdjusted ground vehicle signature emissions so that they are more difficult to detect at higher ranges.\n\nShield Balance Updates\n\nConverted heavy fighter and larger ships with size 2 shields to have front-back shield faces instead of bubble shields. Target shield status will now stop updating on the MFD when the target is beyond 8 km away.\n\nShip Weapons Polish Pass\n\nIncreased stagger fire threshold to include all weapons up to 750 RPM to allow the option to be stagger fired. Temporarily retuned energy missiles to only have physical damage. Energy damage missiles will have energy damage re-added when armor has been redesigned. Adjusted all S5 through S9 torpedoes to have a longer life span and more fuel. Reduced ammo count for Size 4 Behring Gatlings. Distortion weapons have been replaced with laser repeaters in player and AI variants of the Arrow, Hornet, Terrapin, Cutlass, Freelancer, Hull A, Prospector, 600i, 85X, and Constellation. Slowed down the Anvil Hurricane\u2019s turret movement speed.\n\nPlayer Injury Polish Pass\n\nOverhauled the injury system to increase the chance of injuries occurring during repeated combat encounters and decrease the chance of instant death.\n\nFPS Weapon Refactor\n\nOngoing updates to make procedural animations more natural for holding FPS weapons. Adjusted weapon sway and recoil values across a wide range of rifles, SMGs, shotguns, and sniper rifles.\n\nHunger and Thirst Polish Pass\n\nIncreased the decay rate of hunger and thirst values.\n\nAdded Keybind Option to Request ATC Landing and Takeoff (Unbound by Default)\n\nShips and Vehicles\n\nAdded Ships and Vehicles to PU Shops\n\nAdded Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel, and Origin 400i.\n\nIncreased Hull Health for ARGO MPUV, Drake Cutlass Variants, MISC Starfarer, and MISC Prospector.\n\nCore Tech\n\nDesync Improvements\n\nIncluded a networking updated to reduce ship to ship desync issues. The direction and position of other player ships should now update closer to real time and feel much more accurate.\n\nGPU Particle Performance Pass\n\nConverted Xi\u2019an Scout and Aopoa Nox thruster particles to render through GPU instead of CPU.\n\nOptimized streaming bubble around player to improve asset streaming performance\n\nPartial Gen12 Scene Rendering\n\nClient Bind Culling in the Replication Layer\n\nEntity Centric Entity Component Update Scheduler\n\nZone Lock Thread Contention fixes\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nFixed an issue causing the repair and restock functions to not work consistently\n\nFixed an issue where players were unable to claim insurance on vehicles\n\nFixed an issue where ships could get stored in an unknown state at outposts\n\nFixed an issue causing the quantum drive to not engage consistently\n\nFixed an issue causing players to be unable to set routes or QT towards certain missions\n\nElevators in underground facilities and Grim Hex should no longer become duplicated\n\nRepair services should now correctly repair destroyed engines\n\nTarget Shield Status should now display correctly on the MFD\n\nHUD element Inner Thought prompts should no longer interfere with the Talon, 85X, and 890 Jump MFDs\n\nGrenades should now consistently explode when detonated\n\nEmptying and reloading consecutive magazines should no longer break reloading\n\nPlayers should no longer experience being teleported back into bed shortly after getting out of it\n\nItems left on landing pads should now be cleaned up, so that they no longer block ships from spawning on the pads\n\nScanning minable rocks should no longer be unreliable and should no longer give a full red critical display\n\nFixed an issue causing the mission broker to stop updating and displaying new instances of reputation-gated missions\n\nWallace Klim should now correctly offer missions to players via the mobiGlas contract manager\n\nPlayers should now be able to destroy AI Caterpillars and correctly receive mission credit\n\nPlayers should no longer experience severe delays when interacting with inventory after loading into locations that have a large amount of stored items\n\nShooting another player should no longer always result with instant death rather than placing player in an incapacitated state first\n\nPlacing a downed player on medical bed should now complete correctly\n\nThe Carrack Medical Bed should now heal Tier 3 Injuries\n\nHitting your own corpse with a ship should no longer give you a crime stat\n\nFixed several areas of ships where the shields did not fully extend coverage, allowing damage to pass through in the Avenger series, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter series, Buccaneer, 400i, 85X, Tumbril Cyclone\n\nThe landing gears of the Buccaneer, Constellation Phoenix, Aurora LX, and Khartu-al should no longer snap back after deploying\n\nCutlass Steel spotlight should no longer be offset \/ rotated to the right\n\nPaints applied to the Origin 600i Executive Edition should now correctly appear\n\nLoading a Constellation into Arena Commander will no longer spawn the player into the docked Merlin\n\nThird person camera should no longer get stuck after ship is impounded\n\nThe Valkyrie ramp will no longer clip through the floor causing the ship to bounce throughout the hangar\n\nFixed an issue causing massive reverb muffled sound to get stuck after heavy g-forces\n\nPlayers should no longer get stuck on \u201cAwaiting Selection\u201d and be unable to select ships for AC modes other than Free Flight\n\nAccessing the mobiGlas while holding a loot crate will no longer attach the crate to the player, preventing the crate from being dropped except via weapon swap and causing a loss of Grab functionality\n\nHunger and Thirst values should now persist between client sessions\n\nPlayers should no longer have a chance to be stuck in prone if falling down when entering a ship from EVA\n\nThe player should no longer be kicked out of the Persistent Universe while in a downed state waiting to be revived\n\nFixed an issue causing OxyPens to not replenish oxygen\n\nFixed an issue that was causing hostile actions against AI-piloted ships to not correctly match hostile actions against players\n\nFixed an issue causing the vial to not pop out of the medical device when depleted in self-heal mode\n\nFixed an issue causing the medgun\u2019s AR cards to display partially off-screen when the player has multiple injuries\n\nFixed an issue causing certain FPS weapons to be incorrectly dropped with Tier 1 arm injuries\n\nFixed an issue causing multiple rooms in the GrimHex hospital to be incorrectly pressurized and not have atmosphere\n\nFixed multiple locations where players can get stuck behind crates in derelicts\n\nTechnical\n\nFixed 11 Client crashes\n\nFixed 2 Server crashes\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":97,"created_at":"2022-04-29T00:00:00+00:00","created_at_human":"3 years 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