{"data":{"id":19221,"title":"Squadron 42 Monthly Report: March 2023","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/19221-Squadron-42-Monthly-Report-March-2023","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/19221","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/19221","channel":"Feedback","category":"Undefined","series":"None","images":[{"id":26651,"name":"STARCITIZEN_WHITE.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/y1f0boj8fak5rr\/source\/STARCITIZEN_WHITE.png","alt":"","size":73278,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2021-02-03T06:54:29+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/26651","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/26651\/similar"}],"images_count":1,"translations":{"en_EN":"Squadron 42 Monthly Report\nMarch 2023\nThis is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We\u2019re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.\n\nTO: SQUADRON 42 RECRUITS\n\nSUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,\n\nFAO Squadron 42 Recruits.\n\nWelcome to March\u2019s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.\n\nThank you for your continued support of Squadron 42.\n\nSincerely,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nAI (Content)\nAI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.\n\nFor the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship\u2019s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.\n\nAdvancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris\u2019 elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.\n\nAI Content implemented various leisure behaviors into the campaign\u2019s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.\n\nImproved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the \u2018sink\u2019 usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.\n\nFinally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.\n\nAI (Features)\nAI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month\u2019s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the \u2018following\u2019 behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.\n\nAI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to \u2018cook\u2019 and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.\n\nThe second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.\n\nUsing the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.\n\nRelated to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.\n\nAI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.\n\nAI (Tech)\nThroughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.\n\nAnother related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:\n\nStatic NVCAs are shapes\/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.\n\nDynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.\n\nAI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.\n\nOn the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.\n\nFor the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.\n\nAI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it\u2019s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.\n\nAI (Vehicle Features)\nThe Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.\n\n\u201cThis is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We\u2019ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it\u2019s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We\u2019ll be continuing this in the next month.\u201d AI Vehicle Features Team\n\nThe team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they\u2019ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.\n\nAnimation\nIn March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player\u2019s prone movement were further developed too.\n\nThe ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.\n\nOn the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.\n\nEngine\nIn March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.\n\nOn the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.\n\nImprovements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.\n\nOn the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.\n\nThe remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.\n\nFeatures (Gameplay)\nIn March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.\n\nAs part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.\n\nThey also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An \u2018app link\u2019 hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.\n\nFeatures (Vehicles)\nLast month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.\n\n\u201cThis is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.\u201d Vehicle Features Team\n\nThe new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.\n\nIn February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.\n\nMFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.\n\n\u201cRadar and Scanning is a big one and we\u2019re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.\u201d\n\nThe Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as \u2018attack this target\u2019, \u2018form up\u2019, or \u2018defend this target\u2019. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.\n\nThe ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.\n\nGameplay Story\nGameplay Story\u2019s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.\n\n\u201cThis was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.\u201d Gameplay Story\n\nAlongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.\n\nFollowing the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.\n\nThe team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.\n\nGraphics & VFX Programming\nIn March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.\n\nVarious shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.\n\nWork began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.\n\nFor Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.\n\nMeanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.\n\nIn addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.\n\nThe Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.\n\nNarrative\nThe Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they\u2019re supposed to do and where they\u2019re headed next.\n\n\u201cWhile much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn\u2019t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character\u2019s motivation align, allowing them to feel fully immersed.\u201d Narrative Team\n\nAs mentioned in last month\u2019s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game\u2019s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team\u2019s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year\u2019s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.\n\nUI\nIn March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They\u2019re currently prototyping a new \u2018modular fluff screen\u2019 system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.\n\nUI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.\n\nVFX\nLast month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.\n\nThey also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.\n\nWE'LL SEE YOU NEXT MONTH...\n\/\/ END TRANSMISSION","de_DE":"Geschwader 42 Monatsbericht\nM\u00e4rz 2023\nDies ist ein Querverweis auf den Bericht, der k\u00fcrzlich \u00fcber den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir ver\u00f6ffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zur\u00fcckgreifen kann.\n\nTO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42\n\nSUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:05:2023\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,\n\nFAO-Geschwader 42 Rekruten.\n\nWillkommen zum Entwicklungsbericht f\u00fcr Squadron 42 vom M\u00e4rz. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschlie\u00dflich KI, Weltraumminen und Augmented-Reality-Technologie.\n\nVielen Dank f\u00fcr eure anhaltende Unterst\u00fctzung von Squadron 42.\n\nMit freundlichen Gr\u00fc\u00dfen,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nAI (Inhalt)\nAI Content hat im M\u00e4rz daran gearbeitet, das KI-Verhalten zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren.\n\nF\u00fcr den Ingenieur wurden verschiedene Interaktionen und Routinen verbessert. Dazu geh\u00f6rten die Verbesserung der interaktiven Positionierung von Objekten auf der Idris Stanton und die Einrichtung eines pers\u00f6nlichen Inventars f\u00fcr den Schiffsingenieur. Die H\u00e4ufigkeit und Dauer der Besuche des Ingenieurs bei wichtigen Nutzgegenst\u00e4nden wie Wandpaneelen und Arbeitsbereichen wurde erh\u00f6ht, um das Spielerlebnis noch interessanter zu gestalten.\n\nDas Verhalten der Versorgungseinrichtungen wurde verbessert, z. B. kann die KI nun Trolleys im Aufzug der Idris benutzen. Au\u00dferdem wurde ein Spind hinzugef\u00fcgt, in dem NSCs ihre Kleidung wechseln k\u00f6nnen. Die KI benutzen jetzt auch ein Datenpad zu Beginn ihrer Schicht, um ihre Arbeitsabl\u00e4ufe realistischer zu gestalten.\n\nDer KI-Content implementierte verschiedene Freizeitverhaltensweisen in die Hauptstadtschiffe der Kampagne und unterst\u00fctzte eine Initiative zur \u00c4nderung der Konsolen-UI-Bildschirme auf der Grundlage der KI-Animation. Das Team arbeitet derzeit daran, NSCs zu gruppieren, um Tische und Sitzbereiche nat\u00fcrlicher aussehen zu lassen. Au\u00dferdem wurden an verschiedenen Spielorten Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um die Spieltiefe zu erh\u00f6hen.\n\nVerbesserte Benutzeroberfl\u00e4chen und Interaktionen wurden in den Bereichen Hygiene und Medizin hinzugef\u00fcgt. Das Waschbecken zum Beispiel kann jetzt f\u00fcr verschiedene Anwendungsf\u00e4lle genutzt werden, unabh\u00e4ngig davon, ob ein Spiegel vorhanden ist oder nicht. Au\u00dferdem kann die KI das Waschbecken jetzt im Sitzen und mit oder ohne Datapad betreten und verlassen, was die medizinischen Interaktionen noch realistischer macht.\n\nSchlie\u00dflich wurde das Hausmeisterverhalten, das 2021 geparkt wurde, zur\u00fcckgebracht.\n\nKI (Features)\nAI Features setzte die Arbeit an der in fr\u00fcheren Berichten erw\u00e4hnten Buddy-KI fort. Zu den Aufgaben des letzten Monats geh\u00f6rte es, den Kumpel dabei zu unterst\u00fctzen, den Spieler auf einem Pfad zu f\u00fchren und anzuhalten und zu warten, bis der Spieler ihn einholt, wenn er zu weit voraus ist. Au\u00dferdem wurde das \"Verfolgen\"-Verhalten verbessert, damit die Designer\/innen bestimmte Punkte von Interesse einf\u00fchren k\u00f6nnen, auf die sich der Kumpel zubewegen soll. Dies wird in beengten Situationen wie Aufz\u00fcgen und engen G\u00e4ngen genutzt. Es hilft auch dabei, das Verhalten zu steuern, wenn der Buddy bestimmte Ansichten oder interessante Punkte hervorheben muss.\n\nDie KI-Features haben auch an zwei Aspekten des Granatengebrauchs gearbeitet, wobei der erste Aspekt darin besteht, die KI dazu zu bringen, sie zu werfen. Jetzt f\u00fchrt die KI im Kampf eine Reihe von \u00dcberpr\u00fcfungen durch, um festzustellen, ob sie eine Granate werfen soll, und zwar mit dem Ziel, das Ziel aus der Deckung zu holen. Der Weg der Granate wird bestimmt und auf Kollisionen \u00fcberpr\u00fcft, und die richtigen Animationen werden abgespielt, um die Granate zu \"kochen\" und dann auf das Ziel zu werfen. Au\u00dferdem wurde sichergestellt, dass die KI die Granate werfen kann, indem sie aus einer hohen Deckung heraustritt oder aus einer niedrigen Deckung aufsteht.\n\nDer zweite Aspekt erm\u00f6glicht es der KI, sich angemessen zu verhalten, wenn eine Granate auf sie geworfen wird. Dabei geht es darum, zu erkennen, wann eine Granate gelandet ist, darauf zu reagieren (z. B. sich umzudrehen und andere KI in der N\u00e4he zu benachrichtigen) und dann darauf zu reagieren, indem sie sich in eine sichere Position au\u00dferhalb des Explosionsradius bewegt.\n\nAuf der Grundlage des Nahkampfangriffs, der f\u00fcr nicht-humanoide Kreaturen implementiert wurde, wurde das Verhalten f\u00fcr den humanoiden Nahkampf schnell mit der gleichen Struktur prototypisiert. Der Vorteil dabei ist, dass alle Verbesserungen auch den Kampf der nichthumanoiden Charaktere verbessern werden. Dazu geh\u00f6rt auch die Identifizierung und Behebung von Problemen mit dem Motion Warping, das dazu dient, die KI dazu zu bringen, sich beim Angriff auf den Spieler zu fixieren, damit sie die M\u00f6glichkeit hat, eine Verbindung herzustellen.\n\nIn diesem Zusammenhang haben sie an einem speziellen Nahkampfverhalten f\u00fcr eine bestimmte Begegnung gearbeitet. Dies ist eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung und erforderte ma\u00dfgeschneiderte Animationen f\u00fcr die jeweilige Situation. Zum Beispiel werden die Angriffe des Spielers nur dann erfolgreich sein, wenn der Feind einen erfolglosen Angriff durchgef\u00fchrt hat.\n\nDie KI-Funktionen haben auch ein Szenario mit den Vanduul \u00fcberarbeitet, um neue Technologien zu integrieren, damit die ma\u00dfgeschneiderten Animationen besser funktionieren. Schlie\u00dflich hat das Team die Funktionalit\u00e4t f\u00fcr ein wichtiges Fahrzeug fertiggestellt.\n\nKI (Tech)\nIm M\u00e4rz hat das KI-Tech-Team verschiedene Navigationssysteme und KI-Tool-Funktionen verbessert. Dazu geh\u00f6rte die Implementierung der Unterst\u00fctzung f\u00fcr das \u00dcberschreiben von Agententyp-Eigenschaften f\u00fcr die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern erm\u00f6glicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So k\u00f6nnen NSCs zum Beispiel Spielern in L\u00fcftungssch\u00e4chten folgen oder nach ihnen suchen.\n\nEine weitere verwandte Funktion sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmaschen und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:\n\nStatische NVCAs sind Formen\/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie m\u00f6chten, dass bestimmte Bereiche bei der Wegfindung bevorzugt oder vermieden werden.\n\nDynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit auf der Grundlage von Spieler- oder NSC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen k\u00f6nnen, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.\n\nAu\u00dferdem hat die KI-Abteilung einige bereits fertig gestellte Funktionen weiter verbessert, z. B. NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufz\u00fcge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Au\u00dferdem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Schwebebahnwagen hinzugef\u00fcgt.\n\nIm Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption Tool \u00fcberarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen geh\u00f6rt die M\u00f6glichkeit, die Tags der Motorenkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Au\u00dferdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, die Gliederungsregisterkarte wurde zur besseren \u00dcbersicht mit Symbolen versehen und es wurde eine Anzeige f\u00fcr nicht gespeicherte \u00c4nderungen hinzugef\u00fcgt.\n\nF\u00fcr den Usable Coordinator hat das Team weitere Qualit\u00e4tsverbesserungen vorgenommen und die UI-Funktionen aktualisiert.\n\nDie KI-Techniker haben auch die j\u00fcngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt k\u00f6nnen sie bestimmte Momente in Idle-Animationen korrekt markieren, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen. So k\u00f6nnen sie die von den Animatoren erwartete visuelle Qualit\u00e4t beibehalten, ohne darauf warten zu m\u00fcssen, dass die Idle-Animation vollst\u00e4ndig in die Exit-Animation \u00fcbergeht.\n\nKI (Fahrzeugfunktionen)\nDas Team f\u00fcr die Fahrzeugfunktionen hat die \u00dcberarbeitung der Kampf-KI vorangetrieben. In den vergangenen Monaten haben sie ein starkes Design f\u00fcr die Kampf-KI mit neuen Verhaltensb\u00e4umen f\u00fcr verschiedene Arten von K\u00e4mpfen entwickelt. Diese wurden im M\u00e4rz implementiert.\n\n\"Das ist ein sehr iterativer Prozess, der viel Playtesting beinhaltet. Wir haben die wichtigsten Verhaltensweisen bereits getestet und bisher sieht es viel besser aus als vorher. Die K\u00e4mpfe sind enger, fesselnder und es gibt viel mehr Bewegung. Wir werden dies im n\u00e4chsten Monat fortsetzen.\" Team f\u00fcr KI-Fahrzeugeigenschaften\n\nDas Team hat auch Gaswolken unterst\u00fctzt. KI-Schiffe k\u00f6nnen jetzt erkennen, dass sie versehentlich in eine Gaswolke geraten sind, und versuchen dann, sie zu verlassen. Bestimmte au\u00dferirdische Schiffe k\u00f6nnen jedoch ungehindert in Gaswolken eindringen, was in ihr Verhalten eingebaut werden wird.\n\nAnimation\nIm M\u00e4rz arbeitete der Animationsteam an den KI-Granatenw\u00fcrfen, der Heilung zwischen KI-Charakteren und der mechanischen Plattform Titan. Au\u00dferdem wurden verschiedene Animationen f\u00fcr das Leben der Hintergrundcharaktere und Aktivit\u00e4ten weiterentwickelt, darunter das Bewegen von Kisten und Kisten durch NSCs und das Betreten von Drehst\u00fchlen. Au\u00dferdem wurde an NSCs gearbeitet, die den Spieler mit Messern angreifen und Nahkampfangriffe und Takedowns ausf\u00fchren. Das medizinische Verhalten und die Bewegung des Spielers in Bauchlage wurden ebenfalls weiterentwickelt.\n\nDie Arbeit an der Fauna wurde fortgesetzt; die Animation lieferte Blockouts f\u00fcr eine au\u00dferirdische Kreatur und wird in K\u00fcrze mit Aufgaben f\u00fcr einen Hund fortfahren. Au\u00dferdem wurde Mo-Cap f\u00fcr verschiedene Erz\u00e4hlszenen und Gameplay-Elemente gedreht.\n\nAuf der Gesichtsseite arbeitete das Team weiter an einer gro\u00dfen Menge neuer Inhalte, die dem Spiel von Narrative hinzugef\u00fcgt wurden, und konzentrierte sich darauf, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen.\n\nEngine\nIm M\u00e4rz arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Au\u00dferdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code wurde \u00fcberarbeitet. Die Datenintegrit\u00e4t in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum w\u00e4hrend der Neupositionierung hinzugef\u00fcgt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzusto\u00dfen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.\n\nIm Renderer wurde weiterer Code f\u00fcr Gen12 \u00fcberarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunsch\u00e4rfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unn\u00f6tig ausgef\u00fchrt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterst\u00fctzung f\u00fcr Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugef\u00fcgt.\n\nDer temporale Rendermodus f\u00fcr atmosph\u00e4rische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu geh\u00f6rten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften f\u00fcr Reprojektion und Transmissionsprofile.\n\nIn der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit k\u00fcrzlich aufgetretenen stillen Abst\u00fcrzen besser umgehen zu k\u00f6nnen. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verf\u00fcgung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz f\u00fcr jemalloc) implementiert, der die beobachtete \u00dcberallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterst\u00fctzung von gro\u00dfen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.\n\nDie restliche Zeit wurde mit der Unterst\u00fctzung von Alpha 3.18 verbracht. Im M\u00e4rz arbeitete das Physikteam an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Au\u00dferdem wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen und das Lock Stealing im Geometrie-Intersection Code \u00fcberarbeitet. Die Datenintegrit\u00e4t in Bezug auf die Masse, die einer physischen Geometrie zugewiesen wird, wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile eines Objekts zu finden, an denen ein Seil zwischen den Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Grenzen von Teilen im Gitterraum w\u00e4hrend der Neupositionierung hinzugef\u00fcgt. Dies sollte eine erhebliche Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung bedeuten, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zusammenzusto\u00dfen, das aus mehreren tausend Teilen besteht.\n\nIm Renderer wurde weiterer Code f\u00fcr Gen12 \u00fcberarbeitet. Transiente konstante Puffer werden jetzt in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunsch\u00e4rfe. Die Verarbeitung von mosaikartigen Objekten wurde verbessert, damit sie nicht mehr unn\u00f6tig ausgef\u00fchrt wird. Eine Menge veralteter Rendering-Code wurde entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.) und Unterst\u00fctzung f\u00fcr Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering wurde hinzugef\u00fcgt.\n\nDer temporale Rendermodus f\u00fcr atmosph\u00e4rische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu geh\u00f6rten Verbesserungen zur Stabilisierung der Farbnachbarschaften f\u00fcr Reprojektion und Transmissionsprofile.\n\nIn der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception Handler wurde erweitert, um mit k\u00fcrzlich aufgetretenen stillen Abst\u00fcrzen besser umgehen zu k\u00f6nnen. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verf\u00fcgung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz f\u00fcr jemalloc) implementiert, der die beobachtete \u00dcberallokation und Fragmentierung deutlich reduziert. Er befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterst\u00fctzung von gro\u00dfen Seiten vorgenommen. Die Arbeit an den Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherverfolgung wurde ebenfalls fortgesetzt.\n\nFeatures (Gameplay)\nIm M\u00e4rz wurden in den Gameplay-Features mehrere Benutzerprofile eingef\u00fchrt, Metadaten und globale Fortschritte (z. B. Erfolge) getrennt und die Option hinzugef\u00fcgt, im Spiel vom letzten Checkpoint aus neu zu laden.\n\nIm Rahmen der laufenden Arbeiten am Ladekran wurde mit der Implementierung eines Systems begonnen, mit dem ein Fahrzeug ferngesteuert werden kann, ohne dass man sich auf den Sitz setzen und es direkt steuern muss.\n\nAu\u00dferdem wurde das alte Fahrzeugradar durch die neue Starmap ersetzt, mit der die Spieler\/innen genauso zoomen und interagieren k\u00f6nnen wie auf dem mobiGlas. Auch f\u00fcr den mobiGlas wurden Apps f\u00fcr den pers\u00f6nlichen Status, die Erfolge und die Homepage implementiert, ebenso wie einige der Homepage-Widgets, darunter Missionsziele und der pers\u00f6nliche Status. Au\u00dferdem wurde ein \"App-Link\"-Hyperlink erstellt, der einen schnellen Zugriff auf In-App-Elemente erm\u00f6glicht, ohne dass man manuell zu ihnen navigieren muss.\n\nFunktionen (Fahrzeuge)\nIm letzten Monat hat das Team f\u00fcr die Fahrzeugeigenschaften die Weltraumminen fertiggestellt, die an verschiedenen Stellen in der Kampagne auftauchen.\n\n\"Sie sind eng mit den Bomben und dem Raketenbedienungsmodus in den Schiffen verkn\u00fcpft, so dass die Fertigstellung des Features nicht sehr komplex war. Wir werden mit den Leveldesignern zusammenarbeiten, um es bald in verschiedene Szenarien im Spiel zu integrieren.\" Fahrzeug-Features Team\n\nDas neue Quantenreise-Feature, das letzten Monat in SQ42 spielweit freigeschaltet wurde, erhielt Feedback von den Spielleitern und Testern. Dieses wurde zusammen mit der Behebung von Fehlern ber\u00fccksichtigt, um das gew\u00fcnschte Gesamterlebnis zu schaffen. Vehicle Features arbeitete auch eng mit VFX zusammen, um neue visuelle Effekte f\u00fcr Quantum zu integrieren.\n\nIm Februar begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Rendering-Methode f\u00fcr das Visier-UI. Letzten Monat begann es mit der Umsetzung, komplett mit Augmented Reality (AR)-Elementen wie dem Fadenkreuz der Waffe und HUD-Elementen wie dem Geschwindigkeitsband. Diese neue Benutzeroberfl\u00e4che ist kontextbezogen, vereinfacht und integriert sich in das neue Multifunktionsdisplay (MFD). Es ist fast fertig, um im Spiel aktiviert zu werden, was zu mehr Feedback und Tests von anderen Entwicklern f\u00fchren wird.\n\nAuch die MFDs haben sich gut entwickelt. Nachdem die zugrundeliegende Technologie fertiggestellt ist, hat das Team damit begonnen, verschiedene Spielsysteme miteinander zu verbinden, darunter auch das Radar- und Scanning-Feature.\n\n\"Radar und Scanning sind ein gro\u00dfes Thema und wir nehmen einige \u00c4nderungen daran vor, wie dieses System mit der Benutzeroberfl\u00e4che interagiert, damit alles in den MFDs angezeigt wird. Unser Ziel ist es, das neue MFD-System so schnell wie m\u00f6glich f\u00fcr das gesamte Spiel zu aktivieren und zu testen.\"\n\nDie Funktion Wingman Commands wurde weiterentwickelt, die es den Spielern erm\u00f6glicht, den unterst\u00fctzenden Piloten Befehle zu erteilen, wie z. B. \"greif dieses Ziel an\", \"formiere dich\" oder \"verteidige dieses Ziel\". Diese Funktion kombiniert Elemente der KI, der Benutzeroberfl\u00e4che und des Dialogs und steht kurz vor der Fertigstellung.\n\nDie laufenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden ebenfalls vorangetrieben. Im letzten Monat hat Vehicle Features mit dem Level Design zusammengearbeitet, um herauszufinden, was sie von Radar und Scanning brauchen, damit die Level funktionieren.\n\nGameplay Story\nDer Schwerpunkt von Gameplay Story lag im M\u00e4rz auf der Verwendung des neuen Mo-Cap, um einen kompletten Wartungskreislauf f\u00fcr die Deckscrew zu erstellen. So kann die KI eine mobile Leiter in Position schieben, mit ihr auf einen Gladius klettern, dann herunterkommen und die Leiter zur\u00fcckbringen.\n\n\"Das war ziemlich kompliziert und hat viel Zeit gekostet, aber das Endergebnis sieht im Spiel sehr gut aus.\" Gameplay Story\n\nDar\u00fcber hinaus gab es eine Reihe kleinerer Aktualisierungen f\u00fcr Leerlauf und Posenanpassung in mehreren Kapiteln.\n\nNach der Aufl\u00f6sung der Blocker wurde eine Auswahl von Szenen in der Krankenstation fertiggestellt. Das bedeutet, dass sich die Charaktere jetzt in ihren St\u00fchlen drehen und medizinische Schr\u00e4nke \u00f6ffnen k\u00f6nnen, um mit den darin befindlichen Requisiten zu interagieren.\n\nDas Team hat auch Szenen fertiggestellt, in denen eine Figur nahtlos in ein Argo-Schiff klettert, die Steuerung \u00fcbernimmt und davonfliegt.\n\nGrafik & VFX-Programmierung\nIm M\u00e4rz stellte das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertig, die f\u00fcr Sprungpunkttunnel verwendet wird.\n\nEs wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, u. a. die Neueinf\u00e4rbung der Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr anpassbares Make-up und Tattoos. Au\u00dferdem wurden die Wasserreflexion, die Lichtbrechung und die Nebelbildung verbessert.\n\nEs wurde damit begonnen, die Formate f\u00fcr statische und geh\u00e4utete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Au\u00dferdem wurde damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Au\u00dferdem nahm das Grafikteam verschiedene \u00c4nderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die f\u00fcr die Innenraumkartenfunktion ben\u00f6tigt werden.\n\nF\u00fcr Vulkan wurden Aktualisierungen am Backend vorgenommen, um die visuelle Parit\u00e4t mit DX11 zu verbessern. Au\u00dferdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugef\u00fcgt, um die Funktionalit\u00e4t des Legacy-Renderers zu \u00fcbertreffen.\n\nIn der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich jetzt korrekt in Abh\u00e4ngigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. F\u00fcr das Feuersystem wurde das Framework f\u00fcr GPU-Feuerpartikelspawning hinzugef\u00fcgt, um eine viel h\u00f6here Partikelanzahl zu erm\u00f6glichen. Entit\u00e4ten k\u00f6nnen jetzt auch W\u00e4rme mit dem Raum austauschen, in dem sie sich befinden.\n\nDar\u00fcber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.\n\nDas Planet Tech-Team arbeitete weiter an Wasser, verbesserte die Simulationsqualit\u00e4t und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen f\u00fcr Wasseroberfl\u00e4chen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, die Gestaltung und Verteilung von Asteroiden wesentlich flexibler zu gestalten.\n\nNarrative\nDas Narrative Team verbrachte im M\u00e4rz Zeit damit, einen der gr\u00f6\u00dferen Abschnitte des Spiels einer gr\u00fcndlichen \u00dcberpr\u00fcfung zu unterziehen. Dabei ging es nicht nur darum, das Skript zu \u00fcberarbeiten, sondern auch darum, dass der Spieler wei\u00df, was er zu tun hat und wohin er als N\u00e4chstes gehen muss.\n\n\"Viele dieser Informationen k\u00f6nnen zwar durch Bildschirmanweisungen und Zielmarkierungen vermittelt werden, aber wenn sie nicht mit dem \u00fcbereinstimmen, was die Spielfigur gerade erlebt, kann es zu erz\u00e4hlerischen Unstimmigkeiten kommen. Unser Ziel ist es also, die Informationen so di\u00e4tetisch wie m\u00f6glich zu pr\u00e4sentieren, damit die Motivation des Spielers und der Spielfigur \u00fcbereinstimmen und sie sich voll und ganz in das Spiel eintauchen k\u00f6nnen.\" Narrative Team\n\nWie im letzten Bericht erw\u00e4hnt, war das Narrative Team in Gro\u00dfbritannien, um einen Mo-Cap-Dreh zu beaufsichtigen, bei dem eine Vielzahl von Materialien aufgenommen wurde, darunter auch dynamische Gespr\u00e4che. Dort wurde auch der aktuelle Stand des Drehbuchs besprochen und Pl\u00e4ne f\u00fcr den Feinschliff der letzten verbleibenden Abschnitte in Abstimmung mit den Level-Flow-Anpassungen des Design-Teams ausgearbeitet. Dies half dem Team, die anstehenden Mo-Cap-Drehs des Jahres genau zu planen und sicherzustellen, dass sie die ben\u00f6tigten Skripte im Voraus fertig haben.\n\nUI\nIm M\u00e4rz hat das UI-Art-Team Konzepte f\u00fcr einen neuen Fahrzeug-UI-Stil und R\u00e4tselbildschirme in verschiedenen Levels erstellt. Derzeit arbeiten sie an einem Prototyp f\u00fcr ein neues \"modulares Fluff-Screen-System\", mit dem sie Umgebungsbildschirme erstellen k\u00f6nnen, mit denen die KI-Charaktere interagieren k\u00f6nnen. Au\u00dferdem haben sie mit der Arbeit an den neuen Visier- und Linsenbildern begonnen und einigen Bildschirmen nach einem Feature Team Pass den letzten Schliff gegeben.\n\nUI Tech hat die Arbeit an den zugrunde liegenden Systemen f\u00fcr AR-Marker abgeschlossen. Der neue Visor und die Linse sind ebenfalls bereit, an die Feature-Teams und K\u00fcnstler\/innen \u00fcbergeben zu werden. Au\u00dferdem wurden verschiedene Bereiche wie Textbearbeitungsfelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.\n\nVFX\nIm letzten Monat hat sich das VFX-Team besonders um die gro\u00dffl\u00e4chigen Weltraumschaupl\u00e4tze gek\u00fcmmert und eng mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um verschiedene Effekte wie gef\u00e4hrlich aussehende Blitze und Tr\u00fcmmer von Asteroidenfeldern zu erstellen.\n\nAu\u00dferdem wurden die Platzhaltereffekte an mehreren Orten durch ma\u00dfgeschneiderte Versionen ersetzt, die besser zur Umgebung passen.\n\nWIR SEHEN UNS N\u00c4CHSTEN MONAT WIEDER...\n\/\/ ENDE DER \u00dcBERTRAGUNG","zh_CN":"Squadron 42 Monthly Report\nMarch 2023\nThis is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We\u2019re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.\n\nTO: SQUADRON 42 RECRUITS\n\nSUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:05:2023\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,\n\nFAO Squadron 42 Recruits.\n\nWelcome to March\u2019s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including buddy AI, space mines, and augmented reality tech.\n\nThank you for your continued support of Squadron 42.\n\nSincerely,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nAI (Content)\nAI Content worked throughout March to refine AI behaviors and implement new features.\n\nFor the engineer, they enhanced various interactions and routines, which involved improving interactive entity positioning in the Idris Stanton and setting up a personal inventory for the ship\u2019s engineer. The frequency and duration of the engineer's visits to key usables, like wall panels and work zones, were increased to create a more engaging experience.\n\nAdvancements were made on the utility behavior, including enabling AI to use trolleys in the Idris\u2019 elevator. A locker entity was added too, where NPCs can change their outfits. AI now also use a datapad at the start of their shifts to enhance the realism of their routines.\n\nAI Content implemented various leisure behaviors into the campaign\u2019s capital ships and supported an initiative to change console UI screens based on AI animation. The team are currently working on clustering NPCs together for a more natural look at tables and seating areas. Security was also added to various game locations to add further depth.\n\nImproved usables and interactions were added to the hygiene and medical behaviors. For example, the \u2018sink\u2019 usable now includes idle and usable actions for different use cases, whether a mirror is present or not. Additionally, AI can now enter and exit the sink usable and seated, angled console with or without a datapad, making medical interactions more realistic.\n\nFinally, the janitor behavior, which was parked in 2021, was brought back.\n\nAI (Features)\nAI Features continued work on the buddy AI mentioned in previous reports. Last month\u2019s tasks included supporting the buddy leading the player along a path and stopping and waiting for the player to catch up if they get too far ahead. They also improved the \u2018following\u2019 behavior to allow the designers to introduce specific points of interest for the buddy to move toward. This will be used in cramped situations, such as lifts and narrow corridors. It also helps to direct the behavior when the buddy needs to highlight certain views or points of interest.\n\nAI Features also worked on two aspects of grenade use, the first of which is getting the AI to throw them. Now, AI in combat will perform a series of checks to determine if they should throw a grenade based upon the idea of flushing the target out from cover. The grenade path is determined and checked for collisions and the correct animations are played to \u2018cook\u2019 and then throw the grenade toward the target. Further work was also done to ensure this is something the AI can do by stepping out from high cover or standing up from low cover.\n\nThe second aspect enables the AI to behave appropriately when a grenade is thrown at them. This involves detecting when a grenade has landed, reacting to it (e.g. turning to face it and notifying other nearby AI), and then responding to it by moving to a safe position outside of the explosion radius.\n\nUsing the basis of the melee attack setup implemented for non-humanoid creatures, the behavior for humanoid melee combat was rapidly prototyped using the same structure. The benefit here is that any improvements will also improve the non-humanoid character combat. This includes identifying and fixing issues with motion warping, which is used to get the AI to lock on to the player while attacking so that it has the possibility of connecting.\n\nRelated to this, they worked on a specialized melee combat behavior for a specific encounter. This is more of a challenge and required bespoke animations specific to the situation. For example, player attacks will only be successful following an unsuccessful attack from the enemy.\n\nAI Features also revisited a scenario featuring the Vanduul to integrate new tech to better play bespoke animations. Finally, the team completed the functionality groundwork for a key vehicle.\n\nAI (Tech)\nThroughout March, AI Tech made significant improvements to various navigation systems and AI tool features. This included implementing support for overriding agent-type properties for navigation mesh generation, which enables the designers to generate meshes inside narrow areas and create more complex levels. For example, NPCs will be able to follow or search for players inside vents.\n\nAnother related feature is navigation volume cost areas (NVCA), which will impact navigation-mesh generation and the dynamic path computed during movement requests. There are both static and dynamic NVCA types:\n\nStatic NVCAs are shapes\/volumes preplaced by the level designers when they want certain areas to be preferred or avoided during pathfinding.\n\nDynamic NVCAs are shapes created at runtime based on player or NPC actions. For example, fire areas that can expand or shrink, or areas featuring obstacles placed by players.\n\nAI Tech also continued to iterate and polish some otherwise completed features, including NPCs pushing trolleys and NPCs using transit systems and elevators (with or without trolleys). Support was also added for hover trolleys.\n\nOn the AI Tools side, the team iterated and added new functionality to the Apollo Subsumption tool. Some of the new functionality includes being able to reference engine component tags as part of the TagSelector variable. They also moved the graph map to its own tab, added icons to the outline tab for easier viewing, and added a prompt for unsaved changes.\n\nFor the Usable Coordinator, the team continued with quality-of-life improvements and updated UI functionality.\n\nAI Tech also completed a pass on the recent idle-system improvements. Now, they can correctly mark up specific moments in idle animations where it\u2019s safe to leave. This allows them to maintain the visual quality the animators expect without needing to wait for the idle animation to fully transition into the exit animation.\n\nAI (Vehicle Features)\nThe Vehicle Feature team progressed with the combat AI rework. In previous months, they established a strong design for combat AI with new behavior trees for different types of combat. These were implemented in March.\n\n\u201cThis is a very iterative process that involves a lot of playtesting. We\u2019ve already done playtests of the most critical behaviors and, so far, it\u2019s looking way better than before. Combat is closer, more engaging, and there is much more movement. We\u2019ll be continuing this in the next month.\u201d AI Vehicle Features Team\n\nThe team also supported gas clouds. AI ships are now able to detect that they\u2019ve entered a gas cloud accidentally and prioritize getting out. However, certain alien ships have the ability to freely enter gas clouds, which will be built into their behaviors.\n\nAnimation\nIn March, Animation worked on AI grenade throwing, healing between AI characters, and the Titan mechanized platform. They also progressed with various background character life animations and activities, including NPCs moving crates and boxes and entering swivel chairs. Work was also done on NPCs attacking the player with knives and melee attacks and takedowns. The medical behavior and player\u2019s prone movement were further developed too.\n\nThe ongoing fauna work continued; Animation delivered blockouts for an alien creature and will shortly move on to tasks for a dog. Mo-cap was also shot for various narrative scenes and gameplay elements.\n\nOn the facial side, the team continued to work through a large amount of new content added to the game by Narrative, with a focus on bringing more life to the game.\n\nEngine\nIn March, the Physics team worked on the consistent handling of wheeled vehicles between different gravity fields. Additionally, further improvements were made to OBB box pruning, while lock stealing in the geometry intersection code was reworked. Data integrity regarding the mass assigned to physical geometry was tightened, and a method was implemented to find the parts of an entity that a rope is attached to between sessions. An optional update of grid space part bounds during reposition was added. This should save significant time during collision detection if thousands of crates attempt to collide with a ship consisting of several thousand parts.\n\nOn the renderer, more code was refactored for Gen12. Transient constant buffers are now used in more code. For example, in SSDO and motion blur. The processing of tessellated objects was improved so it will no longer execute unnecessarily. A lot of legacy render code was removed (deferred shading, shadow rendering, etc), and support for debug viz of antialiasing and shadow mask rendering was added.\n\nImprovements to the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds continued. This included improvements to stabilize color neighborhoods for reprojection and transmittance profiles.\n\nOn the core engine, the remote shader compiler server received a final round of substantial performance improvements. The exception handler was extended to better deal with recently occurring silent crashes. Based on the memory tracking information made available by Alpha 3.18 PTU, a new custom system allocator (to replace jemalloc) was implemented, which significantly reduces observed overallocation and fragmentation. This is currently in test. Further improvements were made to huge pages support. Work on streaming system improvements and the new memory-tracking tool continued too.\n\nThe remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18.\n\nFeatures (Gameplay)\nIn March, Gameplay Features implemented multiple user profiles, separated out metadata and global progress (such as achievements), and added the in-game option to reload from the last checkpoint.\n\nAs part of the ongoing cargo crane work, they began implementing a system to remotely control a vehicle without having to sit in its seat and directly pilot it.\n\nThey also swapped out the old vehicle radar and replaced it with the new Starmap, which allows players to zoom and interact the same way as viewing it on the mobiGlas. Also for the mobiGlas, personal status, achievements, and homepage apps were implemented alongside some of the homepage widgets, including mission objectives and personal status. An \u2018app link\u2019 hyperlink was also created to give quick access to in-app elements without having to manually navigate to them.\n\nFeatures (Vehicles)\nLast month the Vehicle Features team completed space mines, which appear in several areas throughout the campaign.\n\n\u201cThis is deeply integrated with bombs and the Missile Operator Mode in ships, so the feature has not been very complex to complete. We will be working with the level designers to integrate it with various scenarios in the game soon.\u201d Vehicle Features Team\n\nThe new quantum travel feature, which was enabled game-wide in SQ42 last month, received feedback from the directors and testers. This was addressed alongside bug fixing to create the overall desired experience. Vehicle Features also worked closely with VFX to integrate new visual effects for quantum.\n\nIn February, the team began working with a new visor UI rendering method. Last month, they began implementing it, complete with augmented reality (AR) elements, such as gun reticles, and HUD elements, like the velocity tape. This new UI is contextual, simplified, and integrates with the new multi-function display (MFD) system. This is almost ready to be enabled in-game, which will lead to more feedback and testing from other devs.\n\nMFDs also progressed well. Now that the underlying tech is complete, the team began connecting various game systems, including the Radar and Scanning feature.\n\n\u201cRadar and Scanning is a big one and we\u2019re making some changes to how that system interacts with UI to get it all shown in the MFDs. Our goal similarly is to get the new MFD system enabled game-wide for testing sooner rather than later.\u201d\n\nThe Wingman Commands feature progressed, which allows players to give orders to supporting pilots, such as \u2018attack this target\u2019, \u2018form up\u2019, or \u2018defend this target\u2019. This feature combines elements of AI, UI, and dialogue and is nearing completion.\n\nThe ongoing radar and scanning tasks progressed too. Last month, Vehicle Features worked with Level Design to determine what they need from radar and scanning to make the levels work.\n\nGameplay Story\nGameplay Story\u2019s focus in March was using new mo-cap to build a complete maintenance loop for the deck crew. This enables the AI to push a mobile ladder into position, use it to climb on top of a Gladius, then come down and return the ladder.\n\n\u201cThis was quite complicated and took a lot of time to get right, but the end result is looking very good in-game.\u201d Gameplay Story\n\nAlongside this, they made a number of smaller updates to idles and pose matching across several chapters.\n\nFollowing the resolution of blockers, they finalized a selection of scenes in the med-bay. This means that characters can now rotate in their chairs and open medical cupboards to interact with the props inside.\n\nThe team also finalized scenes with a character seamlessly climbing into an Argo ship, grabbing the controls, and flying away.\n\nGraphics & VFX Programming\nIn March, the Graphics team completed a version of mesh generation from spline inputs, which will be used for jump point tunnels.\n\nVarious shader improvements were made, including recoloring skin using physically based melanin controls and adding the initial support for customizable makeup and tattoos. Improvements were also made to water reflection, refraction, and fogging.\n\nWork began to unify the static and skinned mesh formats, which should lead to large draw call reductions on complex meshes. They also started to integrate new logic into each individual streaming system for testing. In addition, the Graphics team made various changes to the render-to-texture system, including new culling options that will be required for the interior-map feature.\n\nFor Vulkan, updates were made to the backend to help visual parity with DX11. Various debug modes were also added to Gen12 to surpass the functionality of the legacy renderer.\n\nMeanwhile, the VFX Programming team continued their work on quantum travel and fire. Quantum travel effects now rotate correctly based on movement direction, and various visual improvements were made based on feedback. For the fire system, the framework for GPU fire particle spawning was added to allow for much greater particle counts. Entities can now exchange heat with the room they reside within too.\n\nIn addition, the VFX team continued improving their editor, adding the ability to reference effects from each other. They also made improvements to lightning effects in gas clouds.\n\nThe Planet Tech team progressed with water, iterating on the simulation quality and building a system to manage and combine simulations for water surfaces. Work on the asteroid system continued too, with the aim of achieving a much more flexible setup for shaping and distribution.\n\nNarrative\nThe Narrative team spent time in March on an in-depth level review of one of the bigger sections of the game. Along with a focus on revising the script as needed, they looked at the moment-to-moment flow, ensuring the player knows what they\u2019re supposed to do and where they\u2019re headed next.\n\n\u201cWhile much of this information could be communicated through onscreen prompts and objective markers, if it doesn\u2019t align with what the character is experiencing, there could be narrative dissonance. So, our goal is to ensure that information is presented as dietetically as possible so that the player and character\u2019s motivation align, allowing them to feel fully immersed.\u201d Narrative Team\n\nAs mentioned in last month\u2019s report, the Narrative team was in the UK to oversee a mo-cap shoot to capture a wide variety of materials, including dynamic conversations. While there, they also held high-level discussions on the current state of the game\u2019s script and finalized plans for polishing the last few remaining sections in coordination with the Design team\u2019s level-flow adjustments. This helped the team to begin to accurately schedule the year\u2019s upcoming mo-cap shoots, ensuring they have the needed scripts ready in advance.\n\nUI\nIn March, the UI Art team created concepts for a new vehicle UI style and puzzle screens found across various levels. They\u2019re currently prototyping a new \u2018modular fluff screen\u2019 system, which will allow them to create environmental screens that AI characters can interact with. They also began work on the new visor and lens visuals and added visual polish to several screens following a Feature team pass.\n\nUI Tech completed work on the underlying systems for AR markers. The new visor and lens are also ready to hand over to the Feature teams and artists. Finally, they made incremental improvements to several areas, including text edit boxes, scrollbars, holo-volume interactions, and hyperlinks.\n\nVFX\nLast month, the VFX team paid particular attention to large-scale space locations, working closely with the Art team to provide several effects, including dangerous-looking lightning and debris from asteroid fields.\n\nThey also continued to clean up placeholder effects across several locations, swapping them out for bespoke versions that better match the environment.\n\nWE'LL SEE YOU NEXT MONTH...\n\/\/ END TRANSMISSION"},"links_count":0,"comment_count":0,"created_at":"2023-04-12T22:00:00+00:00","created_at_human":"3 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-07 19:11:29","valid_relations":["images","links"],"prev_id":19220,"next_id":19222}}