{"data":{"id":19456,"title":"Star Citizen Alpha 3.20.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/19456-Star-Citizen-Alpha-3200","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/19456","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/19456","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.20.0b\nAlpha Patch 3.20.0b has now been released and is now available on the LIVE environment! Patch should now show: VERSION 3.20.0-LIVE.8749605.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nShort Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)\nLong Term Persistence (LTP): Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nNew Features\n\nShips and Vehicles\n\nNew Flyable Ship: Anvil F8C Lightning\n\nCore Tech\n\nLocalization Support\n\nWe\u2019ve recreated functionality for our community localization volunteers to build and use their own translations via a localized global.ini file. Instruction on how and where to insert the file into your Star Citizen directories are below.\n\nTechnical Steps:\n\nFor our community localization volunteers: We now will allow a localized global.ini file to be used for translations and supported by a variety of new fonts. Instructions on how and where to insert translation files into your Star Citizen directories are below. 1. Create a new folder in the following directory: \\StarCitizen\\LIVE\\data\\Localization\\New Folder 2. Rename the folder to one of the following: chinese_(simplified)\n\nchinese_(traditional)\n\nenglish\n\nfrench_(france)\n\ngerman_(germany)\n\nitalian_(italy)\n\njapanese_(japan)\n\nkorean_(south_korea)\n\npolish_(poland)\n\nportuguese_(brazil)\n\nspanish_(latin_america)\n\nspanish_(spain\n\n3. Put your previously translated global.ini file into the new folder. 4. Add one line from below of CVAR into your \u201cuser.cfg\u201d file in your \\StarCitizen\\LIVE folder g_language = chinese_(simplified)\n\ng_language = chinese_(traditional)\n\ng_language = english\n\ng_language = french_(france)\n\ng_language = german_(germany)\n\ng_language = italian_(italy)\n\ng_language = japanese_(japan)\n\ng_language = korean_(south_korea)\n\ng_language = polish_(poland)\n\ng_language = portuguese_(brazil)\n\ng_language = spanish_(latin_america)\n\ng_language = spanish_(spain)\n\n5. Launch the game as normal and the localization should work.\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nAdded updated Ground Vehicle Handling Tweaks: Easier Throttle Control and Suspension Tweaks\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nClient Crash recovery should now correctly function\n\nCargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers\n\nFixed an issue with audio starting to cut out for extended periods after some time playing\n\nFixed an issue causing character\u2019s view to get stuck wiggling when colliding in EVA\n\nFixed targeting reticle and other Vehicle HUD elements not updating in real time in Arena Commander\n\nFixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining\n\nFixed SDR Brightness\/Contrast\/Gamma settings causing degradation in HDR quality\n\nTechnical\n\nFixed 1 Client Crashes\n\nFixed 4 Server Crashes\n\nPhysics Deadlock Fix\n\nBug Fixes\n\nWe have put in multiple LTP fixes to help resolve certain circumstances where ships purchased in game with aUEC would not be saved properly in LTP between releases.\n\nFixed multiple issues causing inventories to become corrupted and not load in the PU\n\nMirai Fury LX Paints and Decals should now display correctly\n\nFixed an issue causing players to sometimes be relocated while standing in a hangar\n\nFixed a Client Crash when Scrolling Armor in the player inventory\n\nFixed an issue causing Sabre Variants to show Debug mode arrows near thrusters when reverse strafing\n\nFixed an issue where players could only sell 1 SCU of each type of loose cargo during Jumptown\n\nDisabled non-owner bed logout in the Hull C to fix the ship disappearing when someone other than the owner uses bed logout\n\nFixed the attached Constellation snub fighters being spawned in a vertical position\n\nFixed an issue causing stowed ships purchased with aUEC to not get correctly stored in LTP\n\nTechnical\n\nWe\u2019ve implemented multiple database and backend service fixes that should resolve many of the new issues that arised after the 3.20 LIVE launch. We will continue to monitor for any related issues that may arise.\n\nFixed 3 Client Crashes\n\nFixed 3 Server Crashes\n\nFixed Missing Shadercache Issues\n\nFixed a Major Server Memory Leak\n\n\n\n\nStar Citizen Patch 3.20.0\n\nKnown Issues\n\nUI \/ Menus \u2013 Controls \u2013 Keybindings \u2013 The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default\n\nPU \u2013 Locations \/ Vehicles \u2013 When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry\n\nMISC Hull C \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Can\u2019t undock the Hull-C\n\nWorkarounds: First, If the Hull-C has cargo as part of the end of the flow, try and request detach via the Cargo center rather than regular ATC. Second, if the Hull-C doesn\u2019t have cargo, make sure the spindles are collapsed then store, retrieve again, and request via regular ATC on mG comms.\n\nPU \u2013 Cargo \/ Commodities \/ Vehicles \/ Cargo ATC \u2013 ATC fails to detect vehicles within the loading zone or fails to initiate cargo transfers\n\nAC \u2013 Client Crash \u2013 All FPS Modes \u2013 FPS Loadouts Customization \u2013 Armor \/ UI \u2013 Scrolling down to the very bottom of the leg armor rental list will result in a client crash\n\nPU \u2013 Crusader \/ Orison \u2013 Locations \/ Transit \u2013 It\u2019s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles\n\nPU \u2013 Art \u2013 Items \/ Character \/ Textures \u2013 Multiple clothes \/ armor \/ undersuit variants lost color \/ using the default base color\n\nPU \u2013 Multivehicle \u2013 Vehicles \/ Ships \/ Ship Components \/ Weapons \u2013 Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo\n\nHull C \u2013 Spawn \/ Cargo \/ LEO \u2013 Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port\n\nStanton \u2013 Multivehicle \u2013 RSI Constellation Series \u2013 Ship Feature \u2013 Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout after dying in the armistice zone\n\nStanton \u2013 Actor \u2013 Personal Inventory \u2013 Right click item interaction menu cannot be closed once opened\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 AI \/ Locations \u2013 Combat AI will teleport \/ pop in combat\n\nDrake Caterpillar \u2013 ALL VARIANTS \u2013 PU \u2013 Salvage \u2013 All of Caterpillar Hull give invalid material message for Salvager\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ Actor Feature \u2013 Medical \/ Respawn \u2013 Cannot respawn on a ship that has streamed out\n\nRoom System \/ Actor \/ Locations \u2013 Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors\n\nASOP \u2013 Ships \u2013 Vehicles \u2013 Clicked to \u201cStore\u201d ship at ASOP but it was \u201cDestroyed\u201d\n\nVehicles \u2013 Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer\n\nReclaimer \u2013 Vehicles \u2013 Stanton \u2013 Reclaimer bridge elevator interaction missing\n\nVehicles \/ GFX \u2013 Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series\n\nThe Carrack\u2019s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes\n\nVehicle Maintenance Services \u2013 Ship repair doesn\u2019t happen but still charges you\n\nLanding Pads \u2013 Multivehicle \/ Shopping \u2013 Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed\n\nInventory \/ Personal Inventory \u2013 Inventory can enter a state of becoming unresponsive, preventing the player from being able to eat or drink\n\nStanton \u2013 AI \u2013 Mission Giver \u2013 Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nSeraphim Station\n\nBringing the Crusader Port station in line with the other stations and replacing the long standing Port Olisar, Seraphim Station brings many of the amenities needed to accommodate the various features required of a station such as hangars, cargo decks, shopping, clinics, and habs.\n\nGameplay\n\nAutomated Cargo Transfer and New Cargo Packing System\n\nAlpha 3.20 includes the addition of the new automated cargo transferal experience to the PU for the Hull-C. The existing cargo transaction system, which other ships will still use for this release, will instantly pop all of the purchased cargo into a ship or instantly remove all sold cargo off the ship after the transaction has completed. The Hull C however requires a new experience where the player after buying or selling the cargo at the commodity kiosk will be prompted to pick it up\/drop it off at a loading area. To do so the player retrieves their vehicle then hails the location\u2019s Cargo Services to get assigned a loading area (similar to getting assigned a landing area from ATC). After flying their ship to the loading area they will be prompted to stop moving, and then extend the spindles on their ship. Once the ship is ready cargo will be added onto the cargo grids of the ship over a period of approximately 5 or so minutes, depending on the size of the load. Currently these boxes will just pop into place. If the player moves or someone enters the area the transfer will be interrupted until the disruption is addressed or the loading area is eventually revoked. After transfer is completed successfully the player will be prompted to leave the area, eventually getting a warning for impounding if they do not.\n\nWith the changes for the Hull-C comes a complete rewrite of how the cargo system places cargo into ships (any ships, not just the Hull-C). Previous versions of the system only dealt with 1 SCU containers, and could use fairly simple logic for placement or removal. We are now supporting various sized boxes to be placed in the cargo holds (1, 2, 4, 8, 16, 24, and 32) as well as supporting various orientations of placement in the grid to work around grid obstructions. This also includes temporary tractor beam strength changes to support the attachment\/detachment of those various sized boxes using the tractor beam.\n\nNew Mission: Illegal Salvage Coverup Mission\n\nSalvage Coverup is a new variation on the salvage missions. These new missions come as a new, illegal mission contract called The Tar Pits to cover up for the perpetrator of a crime, in this case NineTails, who want to keep their involvement under the radar. You are tasked to hull scrape their entire ship, to remove the NineTails paintjob before the ship evidence is discovered by security. If security forces arrive before you manage to perform the coverup, the security ships spot the hull colors, report back, and you will fail and be attacked if at the location. Do it in time, and the Tar Pits will pay you handsomely for your efforts, and your silence.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship: MISC Hull-C\n\nNew Ship: Mirai Fury LX\n\nCore Tech\n\nHDR Implementation\n\nHigh Dynamic Range (HDR) is now enabled for players with a compatible monitor. This is activated in Windows by going to the \u2018Windows Display Settings\u2019 and selecting \u2018Use HDR\u2019. Then, open Star Citizen and select \u2018HDR\u2019 in the \u2018Graphics tab\u2019.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nUnderground Facilities \u2013 Rastar Update\n\nRastar is a tool which is used to quickly build POI\u2019s on planet surfaces by combining pre-built modules together at the click of a button. They also change the way which mission locations are setup and streamed in, essentially, they are the future of creating planetary locations. This update moves all our original UGF\u2019s over to the new Rastar tool workflow. All UGF\u2019s have been replaced in the same positions as they were previously, with the settings they previously had applied to them reapplied where appropriate. This means functionally the current locations should be no different than they were before on the mission side of things and also art wise should be the same barring some minor adjustments to the exterior layout of each location.\n\nGameplay\n\nWheeled Vehicle Handling Improvements\n\nUpdates and improvements to current ground vehicle movement parameters and simulation, allowing for more robust tuning and identity between various ground vehicles.\n\nAI Ship Difficulty Rebalance\n\nUntil now, there has been a very small pool of ships available for use as AI in missions. With this new change we have included every ship able to QT into the mix for both Criminals and Civilians, though some that didn\u2019t make sense for Criminals have not been added, like Cutlass Blue for instance. This update includes a full AI Ship Rebalance of difficulties. Ships have been divided into difficulty bands which have mainly been derived from large data sets based on PVP analytics. Finally, we have also made a new ship difficulty band of Very Hard which is now reflected in the Very Hard bounty\/assassination missions.\n\nVaulting & Mantling \u2013 Air Ledge Grab Improvements\n\nImplementing updated Vaulting & Mantling improvements that make the process much more smooth and intuitive for players. This update allows players to now be able to grab ledges while running and jumping, low\/high vault while running and\/or in mid-air, and allows low\/high mantle while running and\/or in mid-air.\n\nServer Crash Recovery QoL Update\n\nServer Crash Recovery has been updated for PES to now remember the last location the ship hailed for landing and landed\/docked at. This will allow players who hit a server crash to have their ship spawn back at the last hailed location instead of their chosen home location where the landing area may not be equipped to handle their ships, such as a fully loaded or extended Hull-C.\n\nAnti Combat Logging\n\nAlong with 3.20, we have added a new Combat Logging mechanic to avoid as much of this issue as possible. With this updated mechanic, while a player is in combat and outside of a green zone, the player and their ship will remain in the PU for a short period after exiting the game fully or to the menu. This also comes with a warning while exiting to menu to make sure you are in a safe area before leaving as it will leave your ship and character vulnerable at the location they left the server.\n\nNotifications and Communication Settings\n\nWe have added multiple new options to help control what notifications and comms you will receive from other players. This includes blocking comms calls from non-friends as well as block friend requests, notifications from friend requests, party invites, and aUEC transactions.\n\nShip Quantum HUD Alignment\n\nWe have done a full pass on all ships to make sure all the Quantum HUDs have been properly aligned in view. Along with this, much of the Quantum UI has been removed to be much cleaner and remove unnecessary elements until a full, future quantum HUD update.\n\nArgo MOLE Pilot Improvement\n\nAdded the ability for the Pilot in the Argo MOLE to use the ships mining scanners. This will not allow the pilot to use the lasers from the seat but will give the pilot the much needed information directly while scanning mineables.\n\nMFD Persistence\n\nCustom Vehicle MFD selections should now persist for as long as you keep the vehicle intact. Players should only have to set MFD menu selection once per vehicle but losing and insurance claiming it will create a new vehicle, thus losing the saved custom MFD.\n\nMobiglas Background and Darkness Occlusion\n\nVisual updates to help the mobiGlas more readable on bright backgrounds. Vehicle\/Ship HUD and other selective UI is now hidden while opening the mobiGlas in a pilot seat.\n\nMining Stability and Polish\n\nEnhanced lifetime of ROC coolers to help adjust them overheating while in use and breaking down too quick.\n\nShips and Vehicles\n\nGreatly increased the internal storage of the Drake Corsair\n\nCore Tech\n\nKeybinds Updates for 3.20\n\nThere have been many changes to default keybinds in this latest 3.20 update including removing some as default keybinds. Activate Ping changed to hold & release V, Flight ready changed to Right Alt+R, Decoupled mode moved to C, Cruise Control moved to Left Alt+C. (Please note: The default keyboard visual has incorrect bindings shown for this release. Please reference the \u201cAdvanced Controls Customization\u201d for full list of updates.)\n\nUpdated EAC SDK to 1.15.5\n\nMade Several Server Performance Improvements\n\nMade Further Planetary Performance Optimizations\n\nMade Further Engine Rendering Performance Improvements\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nPlayers should no longer spin wildly when exiting a ship into EVA\n\nFixed an issue that was causing players to take unintended damage at the moment of transitioning from a ship grid into EVA\n\nFixed an issue causing players to become unbound and invisible to other players\n\nEnemy combat AI should no longer be slow to respond or react\n\nFixed an issue causing the ROC\u2019s mining laser to not function\n\nFixed an issue causing the glass material to be blocked on ships with an activated view port (Talon, Prowler, ect)\n\nFixed an issue causing vehicles to be undeliverable from ASOP terminals\n\nFixed an issue causing interaction mode to constantly re-center the screen\n\nFixed an issue causing the starmap to not show planets the first time they open it\n\nFixed misaligned inventory items on widescreen resolutions\n\nFixed an issue causing looted items to not be equipable after restarting the game session\n\nFixed Medical Beds sometimes obstructing ships in hangars\n\nSpawning ships causes the requested ship to spawn outside of the hangars\n\nShips should no longer show as \u2018Destroyed\u2019 when clicking \u2018Store\u2019 on the ASOP\n\nFixed an issue causing NPC reinforcements at outposts to wreck themselves continuously, creating piles\n\nFixed an issue causing CryAstro services to not offer the option to repair\/refuel\/restock ships\n\nThe Vulture default Baler salvage heads should now be able to be re-equipped in the VMA\n\nTransit \u2013 Area18 \u2013 Orison \u2013 Shuttles\/Trains\/Trams \u2013 Fixed an isssue causing players to fall through some trams and shuttles to their deaths\n\nEquipping more than 5 components in a single \u201cSave Changes and Equip\u201d VMA transaction should no longer fail\n\nFixed an issue causing ships to sometimes no load in the VMA\n\nFixed an issue causing players the sometimes lload in with their character dead, T-Posing, and partially submerged into the hab floor\n\nFixed an issue causing the Greycat Salvage Backpack to not equip correctly\n\nFemale player character should now be able to fully reach the medical bed terminal screen in various ships\n\nArtimex Helmet\u2019s respiratory tube should now fully attach correctly when using the set\n\nFixed an issue causing ships to float away when landed on planets (Separate issue from blown away in the wind)\n\nPlayers should no longer be instantly downed when transitioning from EVA to Gravity with a Tier 1 leg injury\n\nDeadbolt V Cannon fire should no longer be inconsistent in its damage to players on foot\n\nUrsa rovers outside of Klescher Rehabilitation Facility should no longer spawn under the garages, preventing prisoner escape\n\nTransaction failures should no longer occur when attempting to deposit Harvestables in Klescher\n\nASOPs and ATC should no longer report all landing pads full despite empty hangars\n\nNew Deal and Vantage Rental Kiosks should no longer be missing\n\nMining Deposits Fracture Difficulty should no longer randomly change\n\nRefinery terminals should no longer give a \u201cProcessing Your Request\u201d message and not load the interface\n\nThe total transaction cost of renting ships\/vehicles that\u2019s displayed on rental kiosks should no longer be incorrect to what the player is actually charged\n\nPlayers should no longer be able to enter the ANVIL Carrack via interacting with the manned turrets on foot or via EVA\n\nGreycat Multitool should now consistently stay attached to the Drake Vulture weapon rack\n\nPaints should no longer cause the captain and crew quarters windows to be opaque in the Origin 400i\n\nFixed an issue causing Ultrawide resolutions to inhibit cursor movement and block the inventory close button\n\nFixed an issue causing lootable containers to displays a red loot prompt that is not intractable\n\nTechnical\n\nFixed 7 Client crashes\n\nFixed 10 Server crashes\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.20 Patch Notes\n\nWelcome to Arena Commander 3.20. This patch is the largest Arena Commander has seen since its creation. Below you\u2019ll find all the details for all we\u2019ve been up to during Stage 1 of our revitalization of Arena Commander. This is an important stage in our plan as it sets Arena Commander up for success, though it does deliver a lot of content it unlocks even more. We\u2019re all excited to unlock Arena Commander\u2019s potential and bring it to new heights with each patch. We hope you enjoy everything this patch delivers if you\u2019d like to share your thoughts head over to the Spectrum Feedback forums!\n\nThank you,\nOriginal Systems,\nArena Commander Feature Team\n\n\nUnified Frontend & Lobby System\n\nElectronic Access, Arena Commander and Star Marine have merged under a single \u201cArena Commander\u201d frontend menu. This new frontend, powered by Building Blocks, unifies the various simulation module brands and menus into a single easy to use interface.\nIncluded in this significant refactor is a complete rewrite of Arena Commander\u2019s lobby system allowing you to squad up with people directly from your friends or party list with new squad limits per game mode, which can be seen from the game mode selection tiles.\nThis refactor sees Singleplayer, Multiplayer and Private renamed to Offline, Online and Custom respectively.\n\nExperimental Modes\nAn exciting new initiative for Arena Commander has \u201cExperimental Modes\u201d rotate for a limited time throughout a patch cycle. These modes range from simple variants of existing modes like Single Weapon Elimination to brand new modes that explore new mechanics, locations, or even in-development features before they reach the Persistent Universe like part of the new flight model, Master Modes.\n\nPlay each game mode to be eligible for the \u201c999th Test Squadron\u201d Spectrum Badge!\n\nGun Rush\n\nGun Rush is a fast-paced elimination mode where each kill changes your weapon. Victory goes to whoever progresses fastest through all ranks to claim a kill with the final weapon.\n\nTank Royale\n\nTank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode.\n\nTeam Tank Battle\n\nSlightly larger scale than Tank Royale Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode.\n\nSingle Weapon Elimination\n\nEver wondered how you\u2019d fair on an even playing field? Single Weapon Elimination debuts with the ArcLight pistol, the weapon all players have when beginning their journey in the Persistent Universe.\n\nMirror Match\n\nSingle Vehicle Elimination didn\u2019t quite have a ring to it. Mirror Match equips each player with a communal (no purchase necessary) MIRAI Fury. Prove your dog fighting skills in this 1 vs 1 game mode where each player flies the same ship.\n\nMaster Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm\n\nTry out the brand new \u201cEndless Vanduul Swarm\u201d during this limited test of Master Modes. Come nose to nose with a swarm of Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas and the 7 infamous Vanduul Primes that ravaged humanity for decades. There may never be an end to this swarm; but how long can you survive?\n\nExperimental Modes: Master Modes (Detailed)\nExperimental Versions of Free Flight, Duel and a special Endless version of Vanduul Swarm will play host a collection of features that update our flight model \u2013 the original game modes will be unaffected & remain playable. Dubbed \u201cMaster Modes\u201d this feature encompasses many changes to our flight systems, detailed below.\n\nNote below will detail default keybinds.\n\nFlight Model changes:\n\n- Added Tri-chording and Attitude Limiters: Axis combination of tri-chording and combined pitch yaw movement will not yield higher accelerations or rotates rates anymore. Highest G accelerations are now forward, best rotation axis is defined per ship. This only applies to ships used during the master modes test.\n- Gladius agility was increased\n- Boost and regen were adjusted\n\nMaster Modes:\n\n- Master Modes added (press B to swap) between NAV and SCM\n- SCM allows high capacitor regen rates, shields and weapons but restricts max speed\n- Thruster boost \/ afterburner will temporarily allow you to extend beyond the SCM boundary\n- NAV allows high speed but no shields and weapons. It also heavily restricts regen rates.\n- Swapping between master modes in not immediate\n- Shield face health is stored in a buffer up to a certain ratio when going from SCM to NAV. When going from NAV to SCM that buffer will be quickly pushed back into the faces. The shield face generation from that buffer cannot be interrupted by incoming fire.\n\nGunnery changes:\n\n- New aiming system is enabled\n- Combined fixed assist was removed.\n- Fixed assist per gun was added.\n- Auto gimbal mode: Instead of keeping of keeping the target in an 8 degree cone you only need to keep the target roughly around your aim point and your gimbals will track. When auto gimbals are not tracking they will act like manual gimbals.\n- Fixed mode: there is one PIP per projectile speed group (you will see one PIP for the KLWEs and one for the GATS).\n- Manual gimbal mode now also has fixed assist for each gun.\n- Added option: show precision lines (for fixed and manual gimbal mode)\n- Added option: Auto gimbal display (focused on average PIP or focused on target with gimbal position indicators)\n- New target bracket\n- Drastically increased ballistic ammo\n- Removed N-1 system: An S3 gimbal will now hold an S3 gun (with penalty)\n- Custom weapon stats for the Gladius weaponry\n- Shield layout for the used Gladius is now Front \/ Back\n\nTargeting changes:\n\n- Added bindings to allow setting the default convergence distance directly from an input axis, however there is no UI for this yet\n- Added binding to suppress aim assists if the button is held. Use it when you feel that aim assist works against you.\n\nSpawning & Loadout Module Refactor\nA rewrite of Arena Commander\u2019s Spawning & Loadout Modules has the legacy code updated to modern standards, utilizing Persistent Entity Streaming, new entitlement service and a new spawn screen being introduced to most game modes allowing players to select their vehicle from within the game.\n\nThis is the first part of a series of updates to how spawning & loadouts are handled in Arena Commander, laying the foundations for exciting new additions like in-game loadout customization, multicrew and spawn locations.\n\nWe have removed the ability to customize your undersuit and team-based game modes will now overwrite your armor. Ammo and Medpens are no longer manually equipped, instead players are restocked on respawn. These changes allow us to streamline the loadout customization experience while we continue work towards a refactored UI\/UX.\n\nNew Horizon Speedway Revamp\nOne of Star Citizens oldest locations sees it updated to include a real, full, planet \u2013 Green, the 3rd planet of the Ellis System. Including full atmosphere and refined track layout these new tracks bring a new challenge to Arena Commander\u2019s Classic Race game mode. In addition to the three revamped maps: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway and Defford Link.\n\nA 4th addition to the New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, introduces unique challenges with difficulty rivaling Defford Link, the hardest of all the tracks.\n\nPirate Swarm: Final Wave Capital Battle\nPirate Swarm turns its final wave up to 11 with an action filled fleet battle against Pirate Idris and its escort fleet. You won\u2019t have to fight this fearsome fleet alone, the UEE have a trick up their sleeve, if you survive.\n\n[SPOILER] The Pirate fleet consisting of 8 Pirate Gladius\u2019s, 4 Pirate Cutlass Black Elites, 2 Pirate Hammerheads and its flagship Idris warp in, the UEE send two F8 Lightning who inform you that help is on the way and to just hold out long enough. If you do survive, a UEE fleet consisting of 8 additional F8 Lightnings arrive closely followed by a UEE Javelin Destroyer.\n\nSuccessfully complete the mode to earn the new 2953 Pirate Aggressor Spectrum Badge, unlocking the Pirate Gladius & Pirate Caterpillar pledges.\n\nMaps\nAdjustments\n\nNearly all maps have received a VFX & Time of Day Lighting Pass. Increasing the overall visual quality.\n\nAll New Maps for 3.20 Arena Commander\n\n- All Game Modes (excl. Classic Race): Security Post Kareah, INS Jericho, and Winner\u2019s Circle.\n- Elimination: Echo 11\n- Classic Race: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner\u2019s Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.\n\nNew Rewards\nAlongside this content drop is several new rewards to obtain from playing Arena Commander! Rewards can only be obtained in Online matches.\nThe following badge rewards have been added, you can view your acquired badge on your Spectrum Profile.\n\n2953 Pirate Aggressor: Complete Pirate Swarm: Unlocking grants access to The Pirate Gladius and The Caterpillar Pirate Edition pledge store pages.\n\n2953 Vanduul Aggressor: Reach Wave 25 of Endless Vanduul Swarm.\n\n2953 Master-at-Arms: Win a match of Gun Rush.\n\n2953 Tank Commander: Win a match of any Tank game mode.\n\n999th Test Squadron: Play every Alpha 3.20 Experimental Mode to completion at least once.\n\nGame Modes Adjustments\n- Duel \u2013 Mode has been updated to be round-based. Players will now face off in a best-of-3 match where after each kill both players reset for the next round. Careful, ballistics & missiles will persist between rounds!\n- Control (Last Stand) \u2013 Alongside a large collection of bug fixes and quality of life improvements to the mode and its maps our objective-focused game mode \u201cLast Stand\u201d has been renamed to \u201cControl\u201d.\n- Free Flight \u2013 Reduced max players from 24 to 16 after player and performance feedback.\n\nSystem & Balance\n- Competitive Scoring \u2013 All competitive game modes now feature a new competitive scoring system where you are measured against the leaderboard rating of your opponent. Fighting the best pilot in the verse? You\u2019ll get increased score depending on the difference in rating or on the flip side experienced players now receive significantly reduced score for killing new players.\n- Death Cameras \u2013 All game modes now feature new death cameras, originally exclusive to Theaters of War, these new death cameras will follow your killer giving you a better idea of who, what and where for your killer.\n- Lobby Recovery \u2013 Introduced with the new lobby system players who disconnect by any means from their lobby (be it in-game or forming on the Frontend) you\u2019ll now be presented with an option to recover your instance, reconnecting to your lobby and if applicable automatically connecting to the match they are in.\n- New Loading Screen Flow \u2013 With 3.20 we have performed a small refactor to how loading screens operate for Arena Commander. Once you begin connecting to your match you will first see a Game Mode loading screen. Shortly following that, as soon as the map which you are connecting to is confirmed, you will transition to a loading screen specific to the map. This resolves a long-standing issue where loading screens would be inaccurate to the map you are loading into.\n- Pickup Balance \u2013 Ballistic pickups now award 100% of your ammo divided by the number of ballistic weapons (i.e. 4 ballistic weapons will receive 25% each upon pickup, while a single ballistic will be fully restored). Ballistic Pickups now also award Countermeasures.\n- Medpens \u2013 Resolved an issue that caused some medpens to heal ~3% health. Alongside this change we have made a number of quality-of-life improvements to Medpens overall including that once healed you will automatically switch back to your weapon, and you should now automatically discard empty medpens among other quality of life and bugfixing.\n- Scoreboard Updates \u2013 The first of a series of updates to the scoreboard was added, including a minor visual update primarily for team-based game modes, now showing team names, logos and rounds won. Squad members will now be highlighted differently.\n- Lethal Takedowns \u2013 You can now hold the takedown button to perform a lethal takedown, regardless of having a knife. Tap the takedown button to perform a non-lethal takedown.\n- Entitlement Refactor & Communal Vehicles \u2013 A refactor how entitlements and free vehicles\/equipment are handled in Arena Commander. This should provide a faster and more stable experience when using or renting vehicles and equipment. We\u2019re introducing a \u201cCommunal\u201d concept, which allows us to grant players vehicles or equipment on a per-game mode basis without the overhead of the entitlement systems. These communal vehicles are free to all players but non-customizable; however, in most cases if the player already owns the vehicle, they will be able to utilize their vehicle with full customization (though some game modes may purposely limit customization).\n\nLeaderboards\nWhile we work on a full refactor of our leaderboards, we have delivered some updates to the existing. In-Game Leaderboards have been removed; however, you can still access the website version here on the RSI Website.\n\nBattle Royale has been removed from the leaderboards.\n\nDuel has been added to the leaderboards.\n\n\u201cLast Stand\u201d has been renamed to \u201cControl\u201d to match the in-game name.\n\nFixed an issue that caused individual entries per map.\n\nFixed several missing statistics.\n\nArena Commander Bugfixing\n\nFrontend\nFixed an issue where switching between game modules or network type would cause you to load into the wrong instance type.\n\nMaps\nIn all maps, fixed an issue where a map would start with the wrong \u201cTime of Day\u201d.\n\nIn all maps, fixed several locations which appeared too dark.\n\nIn all maps, fixed a collection of cases where the player could get out of bounds.\n\nIn all maps, removed the black & red out effects caused by being out-of-bounds.\n\nIn The Good Doctor, fixed an issue which caused players to clip under the facility.\n\nIn The Good Doctor, fixed an issue that caused the planet to become baron.\n\nIn The Good Doctor, fixed a large collection of vis-area related issues.\n\nModes\nIn Classic Race, fixed an issue where races would end after one lap.\n\nIn Classic Race, fixed the \u201cFastest Lap\u201d appearing incorrectly on the scoreboard.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where the game feed would report a bad string for checkpoints.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where players would spawn on-top of each other during the pre-game.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where with 4 or more players the player would spawn at checkpoint spawns rather than at the starting line.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where the player would not match cycle.\n\nIn Control, fixed the scoreboard appearing inconsistently between rounds.\n\nIn Control, fixed an issue where objective text was not appearing.\n\nIn Control, fixed an issue where rounds would end prematurely.\n\nIn Control, fixed an issue where players were getting stuck interacting with the terminals.\n\nIn Control, fixed an issue where teams were scrambled in Round 3\n\nIn Control, fixed an issue where players would spawn on the wrong spawn point between rounds.\n\nIn Control, fixed an issue where the capture area VFX was sized incorrectly.\n\nIn FPS modes, fixed an issue where the pre-game countdown was ignored.\n\nIn Squadron Battle, fixed players self-destruct punishment not applying.\n\nIn Swarm, fixed an issue where victory score awards were not triggering.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the game would not end after all enemies were defeated.\n\nIn Swarm, fixed an issue where enemy ships would not spawn.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the AI would fly out of the playable area.\n\nIn Swarm, fixed an issue where if a player left during an active wave the enemy AI would stop spawning.\n\nIn Swarm, fixed an issue where AI would spawn and not move.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the match would not end after all players lost their respawns.\n\nIn Swarm, fixed an issue where AI names were not present.\n\nIn Swarm, fixed an issue where Legendary Pirate or Vanduul names were not present.\n\nIn Swarm, fixed an issue where an AI assignment node was failing, resulting in AI behaving irregularly.\n\nIn Pirate Swarm, fixed an issue where several voice lines were not triggering.\n\nSystems \/ Misc\nFixed an issue where pickups were not collectable.\n\nFixed an issue where pickups did not award the correct number of consumables.\n\nFixed a collection of issues relating to Rounds with a full refactor of the system.\n\nFixed a rare threading crash when flying through Racing Rings.\n\nFixed an issue where players would spawn too early, allowing players to enter combat with them before they had properly spawned.\n\nFixed a collection of issues with spawn invulnerability.\n\nFixed team scoring being inconsistent with actual score earned. Teams now gain 10% of player damage & kill scoring.\n\nFixed suicide & self-destruct punishment contributing to team scoring.\n\nFixed a collection of issues with Analytics where players events were either not reporting Singleplayer instances or providing inaccurate information.\n\nFixed an issue where the player could get stuck spawning due to not waiting for the OC to load.\n\nFixed an issue where games would not end.\n\nFixed broken weapon audio with Lumin V\n\nFixed a crash after receiving your second pickup.\n\nFixed an issue which award players positive score for attacking friendlies.\n\nFixed an issue where the players weapon would randomly drop.\n\nFixed several issues with \u201cJoin Friend\u201d for Arena Commander instances.\n\nFixed an issue that prevented players suiciding\/self-destructing in all game modes.\n\nFixed various cases of ship names or descriptions being wrong in the VMA.\n\nFixed various issues caused by players joining mid-match.\n\nFixed an issue where the med-dispensers supplied the wrong medpen.\n\nFixed an issue where the med-dispenser marker would not appear.\n\nFixed an issue which caused players to get stuck in a death\/respawn loop after killing an AI.\n\nFixed an issue where the player would always respawn in the same spot.\n\nFixed an issue where mineable were appearing in modes other than Free Flight.\n\nFixed an issue where players would matchmake into games that have already started, resulting in a 30014 error.\n\nFixed an issue where \u201cWaiting for Players\u201d count would reset when a player died.\n\nFixed an issue where after renting an item the player would not receive it until they restart their client.\n\nFixed a collection of issues which resulted in an infinite load due to bad spawn parameters.\n\nFixed an issue where match cycling would not select a new random map, causing players to get stuck repeatedly matchmaking into the same map.\n\nFixed an issue where award UI would appear in Offline (prev. Singleplayer), where awards are not possible.\n\nFixed an issue which prevented the mouse being enabled during \u201cSearching for Match\u201d match cycling.\n\nFixed an issue where selecting \u201cCancel\u201d during \u201cSearching for Match\u201d would not work.\n\nFixed a collection of issues which resulted in the wrong loading screen being displayed.\n\nFixed an issue where the ready system would not timeout after a set time, causing some servers to get stuck with AFK players not starting the match.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.20.0a\nDer Alpha Patch 3.20.0a wurde jetzt ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt in der LIVE Umgebung verf\u00fcgbar! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.20.0-LIVE.8717119.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass die Spieler\/innen nach dem Patch ihre USER- und Shader-Ordner f\u00fcr den Public-Client l\u00f6schen, vor allem, wenn es zu merkw\u00fcrdigen Problemen mit der Charaktergrafik oder Abst\u00fcrzen beim Laden kommt. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\\Star Citizen.\n\nKurzfristiger Datenbank-Reset: Ja (Verlust von Gegenst\u00e4nden, die nicht in LTP gespeichert sind)\nLangfristige Persistenz (LTP): Aktiviert\nAnfangs-AUEC: 20.000\n\nFehlerbehebungen\n\nWir haben mehrere LTP-Fehlerbehebungen vorgenommen, um bestimmte Situationen zu beheben, in denen Schiffe, die im Spiel mit aUEC gekauft wurden, zwischen den Ver\u00f6ffentlichungen nicht richtig im LTP gespeichert wurden.\n\nMehrere Probleme wurden behoben, die dazu f\u00fchrten, dass Inventare besch\u00e4digt wurden und nicht in die PU geladen werden konnten.\n\nDie Farben und Abziehbilder der Mirai Fury LX sollten nun korrekt angezeigt werden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler manchmal verschoben wurden, w\u00e4hrend sie in einem Hangar standen\n\nEin Client-Absturz beim Scrollen von R\u00fcstungen im Spielerinventar wurde behoben.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Sabre-Varianten im Debug-Modus Pfeile in der N\u00e4he der Triebwerke anzeigten, wenn sie r\u00fcckw\u00e4rts flogen.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nur 1 SCU jeder Art von loser Fracht w\u00e4hrend Jumptown verkaufen konnten.\n\nDeaktivierung der Bettabmeldung f\u00fcr Nicht-Besitzer in Rumpf C, damit das Schiff nicht mehr verschwindet, wenn jemand anderes als der Besitzer die Bettabmeldung benutzt\n\nDie angeh\u00e4ngten Constellation Snub-Fighter werden nun in einer vertikalen Position gespawnt.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass mit aUEC gekaufte gestaute Schiffe nicht korrekt im LTP gespeichert wurden.\n\nTechnisch\n\nWir haben mehrere Datenbank- und Backend-Service-Fixes implementiert, die viele der neuen Probleme beheben sollten, die nach dem 3.20 LIVE-Launch aufgetreten sind. Wir werden auch weiterhin alle damit zusammenh\u00e4ngenden Probleme beobachten, die auftreten k\u00f6nnen.\n\n3 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n3 Serverabst\u00fcrze behoben\n\nFehlende Shadercache-Probleme behoben\n\nEin gro\u00dfes Server-Speicherleck behoben\n\n\n\n\nStar Citizen Patch 3.20.0\n\nBekannte Probleme\n\nUI \/ Menus - Controls - Keybindings - Die voreingestellten Bilder f\u00fcr die Tastatur- und Gamepad-Steuerung stimmen nicht mit den Standard-Bindungen \u00fcberein\n\nPU - Orte \/ Fahrzeuge - Wenn ein Schiff an einem Docking Port spawnen soll, wird das Schiff in die Geometrie des Docking Ports eingeschlossen.\n\nMISC Rumpf C - PU - Fahrzeuge - Der Rumpf C kann nicht abgedockt werden\n\nUmgehungen: Erstens: Wenn die Hull-C Fracht als Teil des Endes des Flusses hat, versuche, die Abkopplung \u00fcber das Frachtzentrum anzufordern und nicht \u00fcber die normale ATC. Zweitens: Wenn die Hull-C keine Ladung hat, vergewissere dich, dass die Spindeln eingeklappt sind, lagere sie ein, hole sie wieder ein und fordere sie \u00fcber die regul\u00e4re ATC auf mG comms an.\n\nPU - Fracht \/ Waren \/ Fahrzeuge \/ Fracht ATC - ATC erkennt keine Fahrzeuge in der Ladezone oder kann keine Frachttransfers einleiten\n\nAC - Client-Absturz - Alle FPS-Modi - FPS-Loadouts Anpassung - R\u00fcstung \/ UI - Wenn du ganz nach unten in der Liste der Bein-R\u00fcstungsmiete scrollst, st\u00fcrzt der Client ab\n\nPU - Crusader \/ Orison - Standorte \/ Transit - Es kann vorkommen, dass sich Abbiegetore nicht \u00f6ffnen und Spieler nicht in Shuttles einsteigen k\u00f6nnen\n\nPU - Kunst - Gegenst\u00e4nde \/ Charaktere \/ Texturen - Mehrere Kleidungs- \/ R\u00fcstungs- \/ Unteranzugsvarianten haben ihre Farbe verloren \/ verwenden die Standard-Grundfarbe\n\nPU - Multivehicle - Fahrzeuge \/ Schiffe \/ Schiffskomponenten \/ Waffen - Der Laser-Repeater h\u00f6rt gelegentlich auf zu feuern, verbraucht aber weiterhin Munition\n\nRumpf C - Spawn \/ Fracht \/ LEO - Rumpf C mit Fracht kann in einem gro\u00dfen Hangar statt im Docking Port spawnen.\n\nStanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Schiffseigenschaft - Snub Ship Clips durch Constellation Varianten in vertikaler Position, wenn sie aus ASOP geholt werden\n\nPU - Stanton - Area18\/GrimHex - Standorte \/ Inventar \/ Respawn - Spieler verliert Loadout, wenn er in der Waffenstillstandszone stirbt\n\nStanton - Schauspieler - Pers\u00f6nliches Inventar - Rechtsklick-Men\u00fc kann nicht geschlossen werden, wenn es einmal ge\u00f6ffnet wurde\n\nPU - Stanton - KI \/ Orte - Die Kampf-KI teleportiert \/ springt im Kampf\n\nDrake Caterpillar - ALLE VARIANTEN - PU - Bergung - Die gesamte H\u00fclle der Caterpillar gibt eine ung\u00fcltige Materialmeldung f\u00fcr den Salvager aus\n\nMultivehicle - PU - Vehicles \/ Actor Feature - Medical \/ Respawn - Kann nicht auf einem Schiff respawnen, das herausgestr\u00f6mt ist\n\nRaumsystem \/ Actor \/ Locations - Das Raumsystem sch\u00fctzt den Spieler-Actor nicht vor extremen Wetterbedingungen in Lorville Interiors\n\nASOP - Schiffe - Fahrzeuge - Ich habe auf \"Speichern\" geklickt, aber das Schiff wurde \"Zerst\u00f6rt\".\n\nFahrzeuge - Spieler und Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen durch das Unterdeck der Redeemer fallen\n\nReclaimer - Fahrzeuge - Stanton - Interaktion mit dem Br\u00fcckenaufzug des Reclaimers fehlt\n\nFahrzeuge \/ GFX - Die FPS des Clients sinken, solange sich Spieler im Cockpit der Drake Cutlass befinden\n\nDer Hauptaufzug der Carrack wird blockiert und f\u00e4ngt an, sich auf unbestimmte Zeit zu drehen, nachdem man die Etagen f\u00fcr ein paar Minuten gespammt hat\n\nFahrzeugwartungsdienste - Schiffsreparaturen werden nicht durchgef\u00fchrt, aber trotzdem berechnet\n\nLandepl\u00e4tze - Multifahrzeug \/ Einkaufen - Tanken, Reparieren und Aufr\u00fcsten sind nach der Landung nicht mehr m\u00f6glich\n\nInventar \/ Pers\u00f6nliches Inventar - Das Inventar kann in einen Zustand geraten, in dem es nicht mehr reagiert und der Spieler nicht mehr essen oder trinken kann\n\nStanton - KI - Missionsgeber - Wallace Klim ist an seinem Standort in Grim Hex nicht sichtbar\n\n\nNeue Features\n\nStandorte\n\nStation Seraphim\n\nDie Seraphim Station bringt die Crusader Port Station in Einklang mit den anderen Stationen und ersetzt den langj\u00e4hrigen Port Olisar. Sie bietet viele der Annehmlichkeiten, die f\u00fcr eine Station ben\u00f6tigt werden, wie Hangars, Frachtdecks, Einkaufsm\u00f6glichkeiten, Kliniken und Habs.\n\nGameplay\n\nAutomatischer Frachttransfer und neues Frachtpacksystem\n\nMit Alpha 3.20 wird das PU f\u00fcr die Hull-C um das neue automatische Frachttransfersystem erweitert. Das bestehende Frachttransaktionssystem, das auch andere Schiffe in dieser Version nutzen werden, packt alle gekaufte Fracht sofort in ein Schiff oder entfernt alle verkaufte Fracht sofort vom Schiff, nachdem die Transaktion abgeschlossen wurde. Die H\u00fclle C erfordert jedoch eine neue Erfahrung, bei der der Spieler nach dem Kauf oder Verkauf der Fracht am Warenkiosk aufgefordert wird, sie an einer Ladefl\u00e4che abzuholen\/abzuladen. Dazu holt der Spieler sein Fahrzeug ab und wendet sich an den Frachtdienst des Ortes, um einen Ladeplatz zugewiesen zu bekommen (\u00e4hnlich wie bei der Zuweisung eines Landeplatzes durch ATC). Nachdem sie ihr Schiff zum Ladebereich geflogen haben, werden sie aufgefordert, die Fahrt zu stoppen und die Spindeln ihres Schiffes auszufahren. Sobald das Schiff bereit ist, wird die Ladung je nach Gr\u00f6\u00dfe der Ladung innerhalb von etwa 5 Minuten in die Frachtgitter des Schiffes geladen. Zurzeit werden diese Kisten einfach an ihren Platz gestellt. Wenn sich der\/die Spieler\/in bewegt oder jemand den Bereich betritt, wird der Transfer unterbrochen, bis die St\u00f6rung behoben ist oder der Ladebereich wieder freigegeben wird. Nachdem der Transfer erfolgreich abgeschlossen wurde, wird der Spieler\/die Spielerin aufgefordert, den Bereich zu verlassen, und erh\u00e4lt eventuell eine Verwarnung wegen Beschlagnahmung, wenn er\/sie dies nicht tut.\n\nMit den \u00c4nderungen f\u00fcr die Hull-C wurde auch das Ladungssystem f\u00fcr Schiffe (alle Schiffe, nicht nur die Hull-C) komplett \u00fcberarbeitet. Fr\u00fchere Versionen des Systems konnten nur mit 1 SCU-Containern umgehen und konnten eine relativ einfache Logik f\u00fcr die Platzierung oder Entfernung verwenden. Wir unterst\u00fctzen jetzt die Platzierung von Containern verschiedener Gr\u00f6\u00dfen in den Lader\u00e4umen (1, 2, 4, 8, 16, 24 und 32) sowie verschiedene Ausrichtungen der Platzierung im Gitter, um Hindernisse im Gitter zu umgehen. Dazu geh\u00f6rt auch die vor\u00fcbergehende \u00c4nderung der St\u00e4rke des Traktorstrahls, um das Anbringen\/Abnehmen dieser unterschiedlich gro\u00dfen Kisten mit dem Traktorstrahl zu unterst\u00fctzen.\n\nNeue Mission: Illegale Bergungsvertuschungsmission\n\nDie Bergungsvertuschung ist eine neue Variante der Bergungsmissionen. Diese neuen Missionen sind ein neuer, illegaler Missionsauftrag mit dem Namen \"Die Teergruben\", bei dem es darum geht, den T\u00e4ter eines Verbrechens, in diesem Fall NineTails, zu decken, der seine Beteiligung unter dem Radar halten will. Du hast den Auftrag, das gesamte Schiff zu verschrotten, um die NineTails-Lackierung zu entfernen, bevor die Sicherheitskr\u00e4fte das Schiff entdecken. Wenn die Sicherheitskr\u00e4fte eintreffen, bevor du es schaffst, die Vertuschung durchzuf\u00fchren, entdecken die Sicherheitsschiffe die Rumpfbemalung, melden es und du wirst scheitern und angegriffen werden, wenn du vor Ort bist. Wenn du es rechtzeitig schaffst, werden dich die Teergruben f\u00fcr deine Bem\u00fchungen und dein Schweigen gro\u00dfz\u00fcgig entlohnen.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff: MISC Hull-C\n\nNeues Schiff: Mirai Fury LX\n\nKerntechnologie\n\nHDR-Implementierung\n\nHigh Dynamic Range (HDR) ist jetzt f\u00fcr Spieler\/innen mit einem kompatiblen Monitor aktiviert. Dies wird in Windows aktiviert, indem du in den \"Windows Anzeigeeinstellungen\" die Option \"HDR verwenden\" ausw\u00e4hlst. \u00d6ffne dann Star Citizen und w\u00e4hle \"HDR\" auf der Registerkarte \"Grafik\".\n\n\nFeature Updates\n\nOrte\n\nUnterirdische Anlagen - Rastar Update\n\nRastar ist ein Tool, mit dem du schnell POIs auf Planetenoberfl\u00e4chen erstellen kannst, indem du vorgefertigte Module auf Knopfdruck miteinander kombinierst. Sie ver\u00e4ndern auch die Art und Weise, wie Missionsstandorte eingerichtet und gestreamt werden - im Grunde sind sie die Zukunft der Erstellung von Planetenstandorten. Mit diesem Update werden alle urspr\u00fcnglichen UGFs in den neuen Rastar-Werkzeug-Workflow \u00fcberf\u00fchrt. Alle UGFs wurden an denselben Positionen wie zuvor ersetzt, wobei die Einstellungen, die zuvor auf sie angewendet wurden, wieder \u00fcbernommen wurden. Das bedeutet, dass sich die aktuellen Standorte funktional nicht von den vorherigen unterscheiden sollten und auch k\u00fcnstlerisch sollten sie gleich sein, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen am Au\u00dfenlayout der einzelnen Standorte.\n\nGameplay\n\nVerbesserungen bei der Handhabung von Fahrzeugen auf R\u00e4dern\n\nAktualisierungen und Verbesserungen an den aktuellen Bewegungsparametern und der Simulation von Bodenfahrzeugen, die eine robustere Abstimmung und Identit\u00e4t zwischen verschiedenen Bodenfahrzeugen erm\u00f6glichen.\n\nKI-Schiff-Schwierigkeit neu ausbalanciert\n\nBisher gab es nur einen sehr kleinen Pool an Schiffen, die als KI in Missionen eingesetzt werden konnten. Mit dieser neuen \u00c4nderung haben wir alle Schiffe, die QT k\u00f6nnen, sowohl f\u00fcr Kriminelle als auch f\u00fcr Zivilisten in den Mix aufgenommen, obwohl einige, die f\u00fcr Kriminelle keinen Sinn machten, nicht hinzugef\u00fcgt wurden, wie z.B. Cutlass Blue. Dieses Update beinhaltet ein komplettes Rebalancing der Schwierigkeitsgrade f\u00fcr KI-Schiffe. Die Schiffe wurden in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die haupts\u00e4chlich aus gro\u00dfen Datens\u00e4tzen auf der Grundlage von PVP-Analysen abgeleitet wurden. Au\u00dferdem haben wir den neuen Schwierigkeitsgrad \"Sehr schwer\" eingef\u00fchrt, der sich nun auch in den sehr schweren Kopfgeld- und Attentatsmissionen widerspiegelt.\n\nVaulting & Mantling - Verbesserungen am Luftkantengriff\n\nWir haben Verbesserungen beim Springen und Umh\u00fcllen eingef\u00fchrt, die den Prozess f\u00fcr die Spieler viel reibungsloser und intuitiver machen. Mit diesem Update k\u00f6nnen die Spieler jetzt beim Laufen und Springen nach Leisten greifen, beim Laufen und\/oder in der Luft tief\/hoch springen und beim Laufen und\/oder in der Luft tief\/hoch manteln.\n\nServer-Absturz-Wiederherstellung QoL-Update\n\nDie Server-Crash-Wiederherstellung wurde f\u00fcr PES aktualisiert und merkt sich nun den letzten Ort, an dem das Schiff gelandet ist und an dem es angedockt hat. Dadurch k\u00f6nnen Spieler\/innen, die einen Serverabsturz erleiden, ihr Schiff wieder an dem Ort spawnen lassen, an dem sie zuletzt gelandet sind, und nicht an dem Ort, den sie als Heimatort gew\u00e4hlt haben, wenn der Landeplatz nicht f\u00fcr ihre Schiffe ausger\u00fcstet ist, wie z.B. eine voll beladene oder erweiterte Hull-C.\n\nAnti Combat Logging\n\nMit der Version 3.20 haben wir eine neue Kampflogging-Mechanik eingef\u00fchrt, um dieses Problem so weit wie m\u00f6glich zu vermeiden. Wenn ein Spieler im Kampf ist und sich au\u00dferhalb einer gr\u00fcnen Zone befindet, bleiben der Spieler und sein Schiff f\u00fcr eine kurze Zeit im PU, nachdem er das Spiel vollst\u00e4ndig verlassen hat oder ins Men\u00fc gegangen ist. Au\u00dferdem wird beim Verlassen des Men\u00fcs eine Warnung ausgegeben, dass du dich in einem sicheren Gebiet befinden musst, bevor du das Spiel verl\u00e4sst, da dein Schiff und dein Charakter an der Stelle, an der sie den Server verlassen haben, ungesch\u00fctzt bleiben.\n\nBenachrichtigungen und Kommunikationseinstellungen\n\nWir haben mehrere neue Optionen hinzugef\u00fcgt, mit denen du kontrollieren kannst, welche Benachrichtigungen und Kommunikationen du von anderen Spielern erh\u00e4ltst. Dazu geh\u00f6rt das Blockieren von Anrufen von Nicht-Freunden sowie das Blockieren von Freundschaftsanfragen, Benachrichtigungen \u00fcber Freundschaftsanfragen, Partyeinladungen und aUEC-Transaktionen.\n\nSchiff Quantum HUD-Ausrichtung\n\nWir haben alle Schiffe \u00fcberpr\u00fcft, um sicherzustellen, dass alle Quantum HUDs richtig ausgerichtet sind. Au\u00dferdem wurde ein gro\u00dfer Teil der Quantum-UI entfernt, um sie sauberer zu gestalten und unn\u00f6tige Elemente bis zu einem zuk\u00fcnftigen Quantum-HUD-Update zu entfernen.\n\nArgo MOLE Pilot Verbesserung\n\nDer Pilot in der Argo MOLE kann nun die Bergbauscanner des Schiffes benutzen. Dadurch kann der Pilot die Laser nicht vom Sitz aus benutzen, aber er erh\u00e4lt die dringend ben\u00f6tigten Informationen direkt beim Scannen von Minenobjekten.\n\nMFD-Nachhaltigkeit\n\nBenutzerdefinierte Fahrzeug-MFDs bleiben jetzt so lange erhalten, wie das Fahrzeug intakt bleibt. Die Spieler sollten die MFD-Men\u00fcauswahl nur einmal pro Fahrzeug einstellen m\u00fcssen, aber wenn du es verlierst und versicherst, wird ein neues Fahrzeug erstellt, wodurch das gespeicherte benutzerdefinierte MFD verloren geht.\n\nMobiglas-Hintergrund und Darkness Occlusion\n\nVisuelle Updates, damit das MobiGlas auf hellen Hintergr\u00fcnden besser lesbar ist. Das Fahrzeug-\/Schiffs-HUD und andere selektive Benutzeroberfl\u00e4chen werden jetzt ausgeblendet, wenn das mobiGlas auf dem Pilotensitz ge\u00f6ffnet wird.\n\nStabilit\u00e4t und Politur im Bergbau\n\nDie Lebensdauer der ROC-K\u00fchler wurde erh\u00f6ht, um zu verhindern, dass sie w\u00e4hrend des Betriebs \u00fcberhitzen und zu schnell kaputt gehen.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nDer interne Speicher der Drake Corsair wurde erheblich vergr\u00f6\u00dfert.\n\nKerntechnologie\n\nKeybinds Updates f\u00fcr 3.20\n\nMit dem neuesten Update 3.20 wurden viele \u00c4nderungen an den Standardtastenbelegungen vorgenommen, darunter auch das Entfernen einiger Standardtastenbelegungen. Ping aktivieren\" hei\u00dft jetzt \"V halten und loslassen\", \"Flugbereitschaft\" hei\u00dft jetzt \"Rechts Alt+R\", \"Entkoppelter Modus\" hei\u00dft jetzt \"C\" und \"Tempomat\" hei\u00dft jetzt \"Links Alt+C\". (Bitte beachte: Die Standardtastatur hat in dieser Version die falschen Tastenkombinationen angezeigt. Eine vollst\u00e4ndige Liste der Aktualisierungen findest du unter \"Erweiterte Steuerungsanpassung\").\n\nEAC SDK auf 1.15.5 aktualisiert\n\nMehrere Verbesserungen an der Serverleistung vorgenommen\n\nWeitere Optimierungen der planetarischen Leistung\n\nWeitere Leistungsverbesserungen beim Rendering der Engine\n\n\nWichtige Fehlerbehebungen\n\nSpieler sollten sich nicht mehr wild drehen, wenn sie ein Schiff in EVA verlassen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler unbeabsichtigt Schaden nahmen, wenn sie von einem Schiffsgitter in den EVA \u00fcbergingen.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler\/innen ungebunden und f\u00fcr andere Spieler\/innen unsichtbar wurden\n\nDie gegnerische Kampf-KI sollte nicht mehr so langsam reagieren.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Minenlaser des ROC nicht funktionierte.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass das Glasmaterial auf Schiffen mit aktiviertem Sichtfenster (Talon, Prowler usw.) blockiert wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Fahrzeuge von ASOP-Terminals nicht ausgeliefert werden konnten.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Interaktionsmodus den Bildschirm st\u00e4ndig neu zentrierte\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Sternenkarte beim ersten \u00d6ffnen keine Planeten anzeigte.\n\nFalsch ausgerichtete Inventargegenst\u00e4nde bei Widescreen-Aufl\u00f6sungen behoben\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass erbeutete Gegenst\u00e4nde nach einem Neustart der Spielsitzung nicht mehr ausger\u00fcstet werden konnten.\n\nMedizinische Betten behinderten manchmal Schiffe in Hangars\n\nDas Spawning von Schiffen f\u00fchrt dazu, dass das angeforderte Schiff au\u00dferhalb der Hangars spawnt\n\nSchiffe sollten nicht mehr als \"Zerst\u00f6rt\" angezeigt werden, wenn du im ASOP auf \"Speichern\" klickst\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass sich NSC-Verst\u00e4rkungen an Au\u00dfenposten st\u00e4ndig selbst zerst\u00f6rten und Haufen bildeten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die CryAstro-Dienste nicht die M\u00f6glichkeit boten, Schiffe zu reparieren, aufzutanken oder aufzuf\u00fcllen.\n\nDie Vulture-Standard-Baler-Bergungsk\u00f6pfe sollten jetzt in der VMA wieder aufger\u00fcstet werden k\u00f6nnen\n\nTransit - Area18 - Orison - Shuttles\/Z\u00fcge\/Trams - Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler durch manche Trams und Shuttles in den Tod fielen\n\nDas Ausr\u00fcsten von mehr als 5 Komponenten in einem einzigen \"\u00c4nderungen speichern und ausr\u00fcsten\"-VMA-Vorgang sollte nicht mehr fehlschlagen\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Schiffe im VMA manchmal nicht geladen wurden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler manchmal mit totem Charakter, T-Posing und teilweise untergetauchtem Boden in die VMA geladen wurden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Graukatzen-Bergungsrucksack nicht korrekt ausger\u00fcstet wurde.\n\nWeibliche Spielercharaktere sollten nun in der Lage sein, den Bildschirm f\u00fcr das medizinische Bett in verschiedenen Schiffen vollst\u00e4ndig zu erreichen\n\nDer Atemschlauch des Artimex-Helms sollte nun korrekt angebracht werden, wenn du das Set benutzt.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Schiffe bei der Landung auf Planeten davonschwebten (ein anderes Problem als das, dass sie vom Wind weggeblasen wurden)\n\nSpieler sollten nicht mehr sofort abst\u00fcrzen, wenn sie mit einer Beinverletzung der Stufe 1 vom EVA in die Schwerkraft wechseln\n\nDas Feuer der Deadbolt V-Kanone sollte bei Spielern, die zu Fu\u00df unterwegs sind, nicht mehr inkonsistent sein.\n\nUrsa-Rover au\u00dferhalb der Klescher-Rehabilitationseinrichtung sollten nicht mehr unter den Garagen spawnen und so die Flucht der Gefangenen verhindern\n\nEs sollte nicht mehr zu Transaktionsfehlern kommen, wenn du versuchst, Erntegut in Klescher abzulegen\n\nASOPs und ATC sollten nicht mehr alle Landepl\u00e4tze trotz leerer Hangars als voll melden\n\nNew Deal und Vantage Rental Kiosks sollten nicht mehr fehlen\n\nDer Schwierigkeitsgrad von Bergbauvorkommen sollte sich nicht mehr zuf\u00e4llig \u00e4ndern\n\nRaffinerie-Terminals sollten nicht mehr die Meldung \"Ihre Anfrage wird bearbeitet\" ausgeben und das Interface nicht mehr laden\n\nDie Gesamttransaktionskosten f\u00fcr das Mieten von Schiffen\/Fahrzeugen, die an den Vermietungskiosken angezeigt werden, sollten nicht mehr mit dem \u00fcbereinstimmen, was dem Spieler tats\u00e4chlich berechnet wird\n\nSpieler sollten nicht mehr in der Lage sein, die ANVIL-Kaserne zu betreten, indem sie zu Fu\u00df oder per EVA mit den bemannten Gesch\u00fctzt\u00fcrmen interagieren.\n\nDas Greycat Multitool sollte nun immer am Drake Vulture Waffenst\u00e4nder befestigt bleiben.\n\nFarben sollten nicht mehr dazu f\u00fchren, dass die Fenster der Kapit\u00e4ns- und Mannschaftsquartiere in der Origin 400i undurchsichtig sind.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass bei Ultrawide-Aufl\u00f6sungen die Bewegung des Cursors behindert und die Schaltfl\u00e4che zum Schlie\u00dfen des Inventars blockiert wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass bei pl\u00fcnderbaren Containern eine rote Beuteaufforderung angezeigt wurde, die nicht unl\u00f6sbar war\n\nTechnisch\n\n7 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n10 Serverabst\u00fcrze behoben\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.20 Patch Notes\n\nWillkommen zu Arena Commander 3.20. Dieser Patch ist der gr\u00f6\u00dfte, den Arena Commander seit seiner Gr\u00fcndung erlebt hat. Im Folgenden findest du alle Details zu dem, was wir in Phase 1 unserer Wiederbelebung von Arena Commander vorhaben. Dies ist eine wichtige Phase in unserem Plan, da sie Arena Commander auf Erfolgskurs bringt, obwohl sie eine Menge Inhalte liefert, die noch mehr freischalten. Wir freuen uns darauf, das Potenzial von Arena Commander freizuschalten und es mit jedem Patch auf ein neues Niveau zu heben. Wir hoffen, dass dir alles gef\u00e4llt, was dieser Patch mit sich bringt. Wenn du uns deine Meinung mitteilen m\u00f6chtest, besuche das Spectrum Feedback Forum!\n\nWir danken euch,\nOriginal Systems,\nArena Commander Feature Team\n\n\nVereinheitlichtes Frontend & Lobbysystem\n\nElectronic Access, Arena Commander und Star Marine wurden unter einem einzigen Frontend-Men\u00fc \"Arena Commander\" zusammengef\u00fchrt. Dieses neue Frontend, das von Building Blocks unterst\u00fctzt wird, vereint die verschiedenen Simulationsmodule und Men\u00fcs in einer einzigen, einfach zu bedienenden Oberfl\u00e4che.\nIm Rahmen dieser grundlegenden \u00dcberarbeitung wurde auch das Lobbysystem von Arena Commander komplett \u00fcberarbeitet, so dass du dich direkt mit Leuten aus deiner Freundes- oder Gruppenliste zusammentun kannst, und zwar mit neuen Squad-Limits pro Spielmodus, die in den Spielmodus-Auswahlkacheln angezeigt werden.\nMit dieser \u00dcberarbeitung werden Einzelspieler, Mehrspieler und Privat in Offline, Online bzw. Benutzerdefiniert umbenannt.\n\nExperimentelle Modi\nEine aufregende neue Initiative f\u00fcr Arena Commander sind die \"Experimentellen Modi\", die f\u00fcr eine begrenzte Zeit w\u00e4hrend eines Patch-Zyklus rotieren. Diese Modi reichen von einfachen Varianten bestehender Modi wie Single Weapon Elimination bis hin zu brandneuen Modi, die neue Mechaniken, Schaupl\u00e4tze oder sogar in der Entwicklung befindliche Features erforschen, bevor sie das persistente Universum erreichen, wie z.B. ein Teil des neuen Flugmodells, Master Modes.\n\nSpiele jeden Spielmodus, um dich f\u00fcr das Spektrum-Abzeichen der 999.\n\nWaffenrausch\n\nGun Rush ist ein rasanter Eliminierungsmodus, bei dem jeder Kill deine Waffe ver\u00e4ndert. Der Sieg geht an denjenigen, der am schnellsten alle R\u00e4nge durchl\u00e4uft, um einen Kill mit der letzten Waffe zu erzielen.\n\nPanzer Royale\n\nIn Tank Royale treten die Spieler\/innen in einer freien Panzerschlacht in verschiedenen Bodenarenen gegeneinander an. Beweise dein K\u00f6nnen mit den neuen Panzertunings und der verbesserten Physik in diesem auf Eliminierung basierenden Spielmodus.\n\nTeam-Panzerschlacht\n\nIn Team Tank Battle, das etwas gr\u00f6\u00dfer ist als Tank Royale, treten zwei gegnerische Teams gegeneinander an. Dr\u00e4nge in diesem teambasierten Eliminierungsmodus gegen das gegnerische Team vor und verk\u00fcnde den Sieg f\u00fcr dein Team.\n\nEinzelwaffen-Eliminierung\n\nHast du dich schon mal gefragt, wie du auf einem ausgeglichenen Spielfeld abschneiden w\u00fcrdest? Die Einzelwaffen-Eliminierung beginnt mit der ArcLight-Pistole, der Waffe, die alle Spieler\/innen haben, wenn sie ihre Reise im persistenten Universum beginnen.\n\nMirror Match\n\nSingle Vehicle Elimination hatte nicht ganz den richtigen Klang. Mirror Match stattet jeden Spieler mit einem Gemeinschaftsfahrzeug (kein Kauf notwendig) MIRAI Fury aus. Beweise deine F\u00e4higkeiten im Hundekampf in diesem 1 gegen 1 Spielmodus, bei dem jeder Spieler das gleiche Schiff fliegt.\n\nHauptmodi: Freier Flug, Duell & Endloser Vanduul-Schwarm\n\nProbiere den brandneuen \"Endlosen Vanduul-Schwarm\" w\u00e4hrend dieses begrenzten Tests der Meister-Modi aus. Tritt gegen einen Schwarm von Vanduul Scavengern, J\u00e4gern, Alphas und den 7 ber\u00fcchtigten Vanduul Primes an, die die Menschheit jahrzehntelang verw\u00fcstet haben. Dieser Schwarm wird vielleicht nie enden; aber wie lange kannst du \u00fcberleben?\n\nExperimentelle Modi: Hauptmodi (detailliert)\nExperimentelle Versionen von Freiflug, Duell und eine spezielle Endlosversion von Vanduul Swarm werden eine Reihe von Features enthalten, die unser Flugmodell aktualisieren - die urspr\u00fcnglichen Spielmodi bleiben davon unber\u00fchrt und sind weiterhin spielbar. Unter dem Namen \"Master Modes\" umfasst dieses Feature viele \u00c4nderungen an unseren Flugsystemen, die im Folgenden beschrieben werden.\n\nIm Folgenden werden die Standard-Tastenbelegungen beschrieben.\n\n\u00c4nderungen am Flugmodell:\n\n- Tri-Chording und Attitude Limiter wurden hinzugef\u00fcgt: Achsenkombinationen aus Tri-Chording und kombinierter Nick-Gier-Bewegung f\u00fchren nicht mehr zu h\u00f6heren Beschleunigungen oder Drehgeschwindigkeiten. Die h\u00f6chsten G-Beschleunigungen sind jetzt vorw\u00e4rts, die beste Rotationsachse wird pro Schiff definiert. Dies gilt nur f\u00fcr Schiffe, die w\u00e4hrend des Tests der Mastermodi verwendet wurden.\n- Die Agilit\u00e4t des Gladius wurde erh\u00f6ht\n- Boost und Regeneration wurden angepasst\n\nHauptmodi:\n\n- Hauptmodi hinzugef\u00fcgt (dr\u00fccke B zum Wechseln) zwischen NAV und SCM\n- SCM erlaubt hohe Regenerationsraten der Kondensatoren, Schilde und Waffen, schr\u00e4nkt aber die H\u00f6chstgeschwindigkeit ein\n- Thruster-Boost \/ Nachbrenner erlaubt dir vor\u00fcbergehend, \u00fcber die SCM-Grenze hinaus zu fliegen\n- NAV erlaubt hohe Geschwindigkeiten, aber keine Schilde und Waffen. Au\u00dferdem werden die Regenerationsraten stark eingeschr\u00e4nkt.\n- Der Wechsel zwischen den Master-Modi erfolgt nicht sofort\n- Die Gesundheit der Schilde wird bis zu einem bestimmten Verh\u00e4ltnis in einem Puffer gespeichert, wenn du von SCM zu NAV wechselst. Wenn du von NAV zu SCM wechselst, wird dieser Puffer schnell wieder in die Gesichter zur\u00fcckgeschoben. Die Generierung von Schildfl\u00e4chen aus diesem Puffer kann nicht durch eingehendes Feuer unterbrochen werden.\n\n\u00c4nderungen an der Bewaffnung:\n\n- Das neue Zielsystem ist aktiviert\n- Die kombinierte feste Unterst\u00fctzung wurde entfernt.\n- Feste Unterst\u00fctzung pro Waffe wurde hinzugef\u00fcgt.\n- Automatischer Kardan-Modus: Anstatt das Ziel in einem 8-Grad-Kegel zu halten, musst du das Ziel nur noch ungef\u00e4hr um deinen Zielpunkt herum halten und deine Kardanringe werden nachgef\u00fchrt. Wenn die automatischen Kardanringe nicht nachgef\u00fchrt werden, verhalten sie sich wie manuelle Kardanringe.\n- Fester Modus: Es gibt ein PIP pro Projektilgeschwindigkeitsgruppe (du siehst ein PIP f\u00fcr die KLWEs und eines f\u00fcr die GATS).\n- Der manuelle Kardanmodus hat jetzt auch eine feste Unterst\u00fctzung f\u00fcr jede Waffe.\n- Option hinzugef\u00fcgt: Pr\u00e4zisionslinien anzeigen (f\u00fcr den festen und manuellen Kardanmodus)\n- Option hinzugef\u00fcgt: Automatische Kardananzeige (fokussiert auf das durchschnittliche PIP oder fokussiert auf das Ziel mit Kardanpositionsanzeigen)\n- Neue Zielhalterung\n- Drastische Erh\u00f6hung der ballistischen Munition\n- Das N-1 System wurde entfernt: Ein S3-Gimbal h\u00e4lt jetzt eine S3-Waffe (mit Abz\u00fcgen)\n- Benutzerdefinierte Waffenstatistiken f\u00fcr die Gladius-Waffen\n- Das Schildlayout f\u00fcr den gebrauchten Gladius ist jetzt vorne \/ hinten\n\n\u00c4nderungen beim Zielen:\n\n- Bindungen wurden hinzugef\u00fcgt, um die Standard-Konvergenzdistanz direkt von einer Eingabeachse aus einzustellen, allerdings gibt es daf\u00fcr noch keine Benutzeroberfl\u00e4che\n- Es wurde eine Bindung hinzugef\u00fcgt, um die Zielhilfe zu unterdr\u00fccken, wenn die Taste gehalten wird. Verwende sie, wenn du das Gef\u00fchl hast, dass die Zielhilfe gegen dich arbeitet.\n\n\u00dcberarbeitung des Spawning & Loadout Moduls\nDas Spawning- und Ausr\u00fcstungsmodul des Arena Commanders wurde neu geschrieben und der alte Code auf moderne Standards aktualisiert. Dabei wurden Persistent Entity Streaming, ein neuer Berechtigungsdienst und ein neuer Spawn-Bildschirm f\u00fcr die meisten Spielmodi eingef\u00fchrt, der es den Spielern erm\u00f6glicht, ihr Fahrzeug aus dem Spiel heraus auszuw\u00e4hlen.\n\nDies ist der erste Teil einer Reihe von Aktualisierungen, die das Spawning und die Ausr\u00fcstungen in Arena Commander betreffen und den Grundstein f\u00fcr aufregende Neuerungen wie die Anpassung der Ausr\u00fcstungen im Spiel, Multicrew und Spawn-Standorte legen.\n\nWir haben die M\u00f6glichkeit entfernt, deinen Unteranzug anzupassen, und in teambasierten Spielmodi wird deine R\u00fcstung nun \u00fcberschrieben. Munition und Medpens werden nicht mehr manuell ausger\u00fcstet, sondern beim Respawn wieder aufgef\u00fcllt. Diese \u00c4nderungen erm\u00f6glichen es uns, die Ausr\u00fcstungsanpassung zu vereinfachen, w\u00e4hrend wir weiter an einer \u00fcberarbeiteten Benutzeroberfl\u00e4che arbeiten.\n\n\u00dcberarbeitung des New Horizon Speedway\nEiner der \u00e4ltesten Schaupl\u00e4tze von Star Citizens wurde aktualisiert und enth\u00e4lt nun einen echten, vollst\u00e4ndigen Planeten - Green, den dritten Planeten des Ellis-Systems. Die neuen Strecken bieten eine neue Herausforderung f\u00fcr den Spielmodus \"Klassisches Rennen\" des Arena Commanders, mit voller Atmosph\u00e4re und verbessertem Streckenlayout. Zus\u00e4tzlich zu den drei neu gestalteten Karten: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link.\n\nDie vierte Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, bietet einzigartige Herausforderungen, deren Schwierigkeitsgrad mit Defford Link, der h\u00e4rtesten aller Strecken, konkurriert.\n\nPiratenschwarm: Finale Welle Kapitalschlacht\nIn der letzten Welle von Pirate Swarm geht es in einer actionreichen Flottenschlacht gegen den Piraten Idris und seine Eskortflotte hoch her. Du musst diese furchterregende Flotte nicht allein bek\u00e4mpfen, denn die UEE haben einen Trick in petto, wenn du \u00fcberlebst.\n\n[SPOILER] Die Piratenflotte, bestehend aus 8 Piraten Gladius, 4 Piraten Cutlass Black Elites, 2 Piraten Hammerheads und ihrem Flaggschiff Idris, warpt sich heran. Die UEE schickt zwei F8 Lightning, die dir mitteilen, dass Hilfe unterwegs ist und du nur lange genug durchhalten musst. Wenn du \u00fcberlebst, trifft eine UEE-Flotte bestehend aus 8 weiteren F8 Lightnings ein, dicht gefolgt von einem UEE Javelin Destroyer.\n\nWenn du den Modus erfolgreich abschlie\u00dft, erh\u00e4ltst du das neue 2953 Piratenaggressor-Spektrumabzeichen, mit dem du die Abzeichen Piraten-Gladius und Piraten-Raupe freischalten kannst.\n\nKarten\nAnpassungen\n\nFast alle Karten haben einen VFX & Time of Day Lighting Pass erhalten. Dadurch wird die visuelle Qualit\u00e4t insgesamt verbessert.\n\nAlle neuen Karten f\u00fcr 3.20 Arena Commander\n\n- Alle Spielmodi (au\u00dfer Classic Race): Sicherheitsposten Kareah, INS Jericho und Winner's Circle.\n- Eliminierung: Echo 11\n- Klassisches Rennen: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.\n\nNeue Belohnungen\nNeben diesem Content-Drop gibt es auch einige neue Belohnungen, die du beim Spielen von Arena Commander erhalten kannst! Die Belohnungen k\u00f6nnen nur in Online-Matches erhalten werden.\nDie folgenden Abzeichen wurden hinzugef\u00fcgt. Du kannst dein erworbenes Abzeichen in deinem Spectrum-Profil einsehen.\n\n2953 Piratenangreifer: Schlie\u00dfe den Piratenschwarm ab: Das Freischalten gew\u00e4hrt Zugang zu den Pledge-Store-Seiten The Pirate Gladius und The Caterpillar Pirate Edition.\n\n2953 Vanduul-Aggressor: Erreiche Welle 25 des Endlosen Vanduul-Schwarms.\n\n2953 Waffenmeister: Gewinne ein Spiel von Gun Rush.\n\n2953 Panzerkommandant: Gewinne ein Spiel in einem beliebigen Panzer-Spielmodus.\n\n999. Teststaffel: Spiele jeden Alpha 3.20 Experimentalmodus mindestens einmal zu Ende.\n\nAnpassungen der Spielmodi\n- Duell - Der Modus wurde aktualisiert und ist nun rundenbasiert. Die Spieler treten jetzt in einem Best-of-3-Match gegeneinander an, bei dem beide Spieler nach jedem Kill f\u00fcr die n\u00e4chste Runde zur\u00fcckgesetzt werden. Vorsicht, Ballistik und Raketen bleiben zwischen den Runden erhalten!\n- Kontrolle (Last Stand) - Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Lebensqualit\u00e4t im Modus und auf den Karten wurde unser zielorientierter Spielmodus \"Last Stand\" in \"Kontrolle\" umbenannt.\n- Freies Fliegen - Die maximale Spielerzahl wurde von 24 auf 16 reduziert, nachdem Spieler- und Leistungsfeedback eingegangen waren.\n\nSystem & Balance\n- Wettbewerbswertung - Alle wettbewerbsf\u00e4higen Spielmodi verf\u00fcgen jetzt \u00fcber ein neues Wettbewerbssystem, bei dem du an der Ranglistenwertung deines Gegners gemessen wirst. Du k\u00e4mpfst gegen den besten Piloten in der Verse? Umgekehrt erhalten erfahrene Spieler jetzt deutlich weniger Punkte f\u00fcr das T\u00f6ten neuer Spieler.\n- Todeskameras - In allen Spielmodi gibt es jetzt neue Todeskameras, die urspr\u00fcnglich exklusiv f\u00fcr Theaters of War waren. Diese neuen Todeskameras folgen deinem Killer und geben dir einen besseren \u00dcberblick dar\u00fcber, wer, was und wo dein Killer ist.\n- Wiederherstellung der Lobby - Mit dem neuen Lobbysystem wird Spielern, die die Verbindung zu ihrer Lobby unterbrechen (sei es im Spiel oder \u00fcber das Frontend), die M\u00f6glichkeit geboten, ihre Instanz wiederherzustellen, indem sie sich wieder mit ihrer Lobby und ggf. automatisch mit dem Spiel verbinden, in dem sie sich befinden.\n- Neuer Ladebildschirm - Mit Version 3.20 haben wir die Ladebildschirme f\u00fcr Arena Commander ein wenig umgestaltet. Sobald du eine Verbindung zu deinem Spiel herstellst, siehst du zun\u00e4chst einen Ladebildschirm f\u00fcr den Spielmodus. Kurz darauf, sobald die Karte, mit der du dich verbindest, best\u00e4tigt ist, wird ein Ladebildschirm f\u00fcr die Karte eingeblendet. Damit wird ein langj\u00e4hriges Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme nicht mit der Karte \u00fcbereinstimmten, auf die du gerade l\u00e4dst.\n- Pickup-Balance - Ballistische Pickups gew\u00e4hren jetzt 100 % deiner Munition geteilt durch die Anzahl der ballistischen Waffen (d.h. 4 ballistische Waffen erhalten jeweils 25 %, w\u00e4hrend eine einzelne ballistische Waffe vollst\u00e4ndig wiederhergestellt wird). Ballistische Pickups gew\u00e4hren jetzt auch Gegenma\u00dfnahmen.\n- Medpens - Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass einige Medpens nur ~3% Gesundheit heilen konnten. Neben dieser \u00c4nderung haben wir eine Reihe von Verbesserungen an den Medpens vorgenommen, u.a. dass du nach der Heilung automatisch wieder zu deiner Waffe wechselst und dass du leere Medpens jetzt automatisch entsorgst, um die Lebensqualit\u00e4t zu verbessern und Fehler zu beheben.\n- Aktualisierungen der Anzeigetafel - Die erste einer Reihe von Aktualisierungen der Anzeigetafel wurde hinzugef\u00fcgt, einschlie\u00dflich einer kleinen visuellen Aktualisierung haupts\u00e4chlich f\u00fcr teambasierte Spielmodi, die nun Teamnamen, Logos und gewonnene Runden anzeigt. Squad-Mitglieder werden jetzt anders hervorgehoben.\n- T\u00f6dliche Takedowns - Du kannst jetzt die Takedown-Taste gedr\u00fcckt halten, um einen t\u00f6dlichen Takedown durchzuf\u00fchren, auch wenn du ein Messer hast. Tippe auf die Takedown-Taste, um einen nicht-t\u00f6dlichen Takedown durchzuf\u00fchren.\n- Refactor f\u00fcr Berechtigungen und Gemeinschaftsfahrzeuge - Die Handhabung von Berechtigungen und kostenlosen Fahrzeugen\/Ausr\u00fcstungen im Arena Commander wurde \u00fcberarbeitet. Dies sollte f\u00fcr ein schnelleres und stabileres Erlebnis bei der Nutzung oder dem Verleih von Fahrzeugen und Ausr\u00fcstung sorgen. Wir f\u00fchren ein \"Gemeinschafts\"-Konzept ein, das es uns erm\u00f6glicht, den Spielern Fahrzeuge oder Ausr\u00fcstung auf einer Spielmodus-Basis zu gew\u00e4hren, ohne den Overhead des Berechtigungssystems. Diese Gemeinschaftsfahrzeuge sind f\u00fcr alle Spieler\/innen kostenlos, aber nicht anpassbar. Wenn der\/die Spieler\/in das Fahrzeug bereits besitzt, kann er\/sie in den meisten F\u00e4llen sein\/ihr Fahrzeug mit allen Anpassungsm\u00f6glichkeiten nutzen (obwohl einige Spielmodi die Anpassungsm\u00f6glichkeiten absichtlich einschr\u00e4nken k\u00f6nnen).\n\nBestenlisten\nW\u00e4hrend wir an einer vollst\u00e4ndigen \u00dcberarbeitung unserer Ranglisten arbeiten, haben wir einige Aktualisierungen an den bestehenden vorgenommen. Die In-Game-Ranglisten wurden entfernt, du kannst aber weiterhin auf die Website-Version hier auf der RSI-Website zugreifen.\n\nBattle Royale wurde aus den Ranglisten entfernt.\n\nDuell wurde zu den Ranglisten hinzugef\u00fcgt.\n\n\"Last Stand\" wurde in \"Control\" umbenannt, um dem Namen im Spiel zu entsprechen.\n\nEin Problem wurde behoben, das zu einzelnen Eintr\u00e4gen pro Karte f\u00fchrte.\n\nMehrere fehlende Statistiken wurden behoben.\n\nArena Commander Fehlerbehebung\n\nFrontend\nEin Problem wurde behoben, bei dem der Wechsel zwischen Spielmodulen oder Netzwerktypen dazu f\u00fchrte, dass du in den falschen Instanztyp geladen wurdest.\n\nKarten\nIn allen Karten wurde ein Problem behoben, bei dem eine Karte mit der falschen \"Tageszeit\" begann.\n\nIn allen Karten wurden einige Orte behoben, die zu dunkel erschienen.\n\nIn allen Karten wurde eine Reihe von F\u00e4llen behoben, in denen der Spieler aus dem Rahmen fallen konnte.\n\nIn allen Karten wurden die schwarzen und roten Out-Effekte entfernt, die durch das Verlassen der Grenzen verursacht wurden.\n\nIn \"The Good Doctor\" wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler\/innen unter die Anlage gerieten.\n\nIn \"The Good Doctor\" wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Planet zu einem Baron wurde.\n\nIn The Good Doctor wurde eine gro\u00dfe Anzahl von Problemen mit dem Sichtbereich behoben.\n\nModi\nIn Klassisches Rennen wurde ein Problem behoben, durch das Rennen nach einer Runde beendet wurden.\n\nIn Klassisches Rennen wird die \"Schnellste Runde\" nicht mehr korrekt auf der Anzeigetafel angezeigt.\n\nIm Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spiel-Feed eine falsche Zeichenfolge f\u00fcr Kontrollpunkte meldete.\n\nIm Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler w\u00e4hrend des Vorspiels \u00fcbereinander spawnen konnten.\n\nIm Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler bei 4 oder mehr Spielern an den Checkpoints spawnen konnte, anstatt an der Startlinie.\n\nIm Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler nicht mit dem Zyklus \u00fcbereinstimmte.\n\nIn Kontrolle wurde die Anzeigetafel zwischen den Runden nicht mehr korrekt angezeigt.\n\nIn der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem der Zieltext nicht angezeigt wurde.\n\nBei der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem Runden vorzeitig beendet wurden.\n\nIn der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler\/innen bei der Interaktion mit den Terminals stecken blieben.\n\nIn der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die Teams in Runde 3 durcheinandergew\u00fcrfelt wurden.\n\nIn der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler\/innen zwischen den Runden am falschen Spawnpunkt spawnen konnten.\n\nIn der Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem die VFX des Einnahmebereichs nicht richtig bemessen waren.\n\nIn den FPS-Modi wurde ein Problem behoben, bei dem der Countdown vor dem Spiel ignoriert wurde.\n\nIm Geschwaderkampf wurde die Selbstzerst\u00f6rungsbestrafung der Spieler nicht angewendet.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Siegespunktvergabe nicht ausgel\u00f6st wurde.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel nicht endete, nachdem alle Gegner besiegt waren.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem feindliche Schiffe nicht spawnen konnten.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI aus dem spielbaren Bereich herausfliegen konnte.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die gegnerische KI aufh\u00f6rte zu spawnen, wenn ein Spieler w\u00e4hrend einer aktiven Welle den Schwarm verlie\u00df.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI spawnen und sich nicht bewegen konnte.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel nicht beendet wurde, nachdem alle Spieler ihre Respawns verloren hatten.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI-Namen nicht vorhanden waren.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Namen von legend\u00e4ren Piraten oder Vanduul nicht angezeigt wurden.\n\nIm Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem ein KI-Zuweisungsknoten fehlschlug, was dazu f\u00fchrte, dass sich die KI unregelm\u00e4\u00dfig verhielt.\n\nIm Piratenschwarm wurde ein Problem behoben, bei dem mehrere Sprachlinien nicht ausgel\u00f6st wurden.\n\nSysteme \/ Sonstiges\nEin Problem wurde behoben, bei dem Pickups nicht eingesammelt werden konnten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Pickups nicht die richtige Anzahl an Verbrauchsg\u00fctern gew\u00e4hrten.\n\nEine Reihe von Problemen im Zusammenhang mit Runden wurde behoben, indem das System komplett \u00fcberarbeitet wurde.\n\nEin seltener Threading-Absturz beim Fliegen durch Rennringe wurde behoben.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler zu fr\u00fch spawnen konnten, so dass sie in den Kampf einsteigen konnten, bevor sie richtig gespawnt waren.\n\nEine Reihe von Problemen mit der Unverwundbarkeit beim Spawnen wurde behoben.\n\nDie Teamwertung stimmte nicht mehr mit der tats\u00e4chlich erzielten Punktzahl \u00fcberein. Teams erhalten jetzt 10% des Spielerschadens und der Kill-Wertung.\n\nDie Selbstmord- und Selbstzerst\u00f6rungsbestrafung tr\u00e4gt jetzt zur Teamwertung bei.\n\nEine Reihe von Problemen mit der Analyse wurde behoben, bei denen Spielerereignisse entweder nicht als Einzelspieler-Instanzen gemeldet wurden oder ungenaue Informationen lieferten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler beim Spawnen stecken bleiben konnte, weil er nicht auf das Laden des OC gewartet hat.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem Spiele nicht beendet werden konnten.\n\nFehlerhaftes Waffen-Audio mit Lumin V behoben\n\nEin Absturz nach dem Erhalt deines zweiten Pickups wurde behoben.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem Spieler f\u00fcr Angriffe auf Freunde positive Punkte erhielten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Waffe des Spielers zuf\u00e4llig fallen gelassen wurde.\n\nMehrere Probleme mit der Funktion \"Freund beitreten\" f\u00fcr Arena-Kommandanten-Instanzen wurden behoben.\n\nEin Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Spieler in allen Spielmodi Selbstmord begehen oder sich selbst zerst\u00f6ren konnten.\n\nVerschiedene F\u00e4lle, in denen Schiffsnamen oder -beschreibungen in der VMA falsch waren, wurden behoben.\n\nVerschiedene Probleme behoben, die dadurch entstanden, dass Spieler mitten im Spiel beitraten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Medikamentenspender die falschen Medpens lieferten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Markierung f\u00fcr den Medikamentenspender nicht angezeigt wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler nach dem T\u00f6ten einer KI in einer Todes-\/Respawn-Schleife stecken blieben.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem der Spieler immer an der gleichen Stelle respawnte.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem verminbare Objekte in anderen Modi als dem freien Flug erschienen.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler in bereits begonnene Spiele einsteigen konnten, was zu einem Fehler 30014 f\u00fchrte.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Anzahl der wartenden Spieler zur\u00fcckgesetzt wurde, wenn ein Spieler starb.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem der Spieler nach dem Ausleihen eines Gegenstandes diesen erst nach einem Neustart des Clients erhielt.\n\nEs wurde eine Reihe von Problemen behoben, die zu einem unendlichen Ladevorgang aufgrund fehlerhafter Spawn-Parameter f\u00fchrten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem das Matchmaking keine neue zuf\u00e4llige Karte ausw\u00e4hlte, so dass die Spieler\/innen immer wieder auf derselben Karte stecken blieben.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem das Belohnungs-UI im Offline-Modus (vormals Einzelspieler) angezeigt wurde, wo keine Belohnungen m\u00f6glich sind.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die Maus w\u00e4hrend des Match Cycling \"Searching for Match\" nicht aktiviert werden konnte.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl von \"Abbrechen\" w\u00e4hrend der \"Matchsuche\" nicht funktionierte.\n\nEs wurde eine Reihe von Problemen behoben, die dazu f\u00fchrten, dass der falsche Ladebildschirm angezeigt wurde.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem das Bereitschaftssystem nicht nach einer bestimmten Zeit abschaltete, was dazu f\u00fchrte, dass auf einigen Servern AFK-Spieler\/innen das Spiel nicht starten konnten.\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.20.0b\nAlpha Patch 3.20.0b has now been released and is now available on the LIVE environment! Patch should now show: VERSION 3.20.0-LIVE.8749605.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nShort Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)\nLong Term Persistence (LTP): Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\nNew Features\n\nShips and Vehicles\n\nNew Flyable Ship: Anvil F8C Lightning\n\nCore Tech\n\nLocalization Support\n\nWe\u2019ve recreated functionality for our community localization volunteers to build and use their own translations via a localized global.ini file. Instruction on how and where to insert the file into your Star Citizen directories are below.\n\nTechnical Steps:\n\nFor our community localization volunteers: We now will allow a localized global.ini file to be used for translations and supported by a variety of new fonts. Instructions on how and where to insert translation files into your Star Citizen directories are below. 1. Create a new folder in the following directory: \\StarCitizen\\LIVE\\data\\Localization\\New Folder 2. Rename the folder to one of the following: chinese_(simplified)\n\nchinese_(traditional)\n\nenglish\n\nfrench_(france)\n\ngerman_(germany)\n\nitalian_(italy)\n\njapanese_(japan)\n\nkorean_(south_korea)\n\npolish_(poland)\n\nportuguese_(brazil)\n\nspanish_(latin_america)\n\nspanish_(spain\n\n3. Put your previously translated global.ini file into the new folder. 4. Add one line from below of CVAR into your \u201cuser.cfg\u201d file in your \\StarCitizen\\LIVE folder g_language = chinese_(simplified)\n\ng_language = chinese_(traditional)\n\ng_language = english\n\ng_language = french_(france)\n\ng_language = german_(germany)\n\ng_language = italian_(italy)\n\ng_language = japanese_(japan)\n\ng_language = korean_(south_korea)\n\ng_language = polish_(poland)\n\ng_language = portuguese_(brazil)\n\ng_language = spanish_(latin_america)\n\ng_language = spanish_(spain)\n\n5. Launch the game as normal and the localization should work.\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nAdded updated Ground Vehicle Handling Tweaks: Easier Throttle Control and Suspension Tweaks\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nClient Crash recovery should now correctly function\n\nCargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers\n\nFixed an issue with audio starting to cut out for extended periods after some time playing\n\nFixed an issue causing character\u2019s view to get stuck wiggling when colliding in EVA\n\nFixed targeting reticle and other Vehicle HUD elements not updating in real time in Arena Commander\n\nFixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining\n\nFixed SDR Brightness\/Contrast\/Gamma settings causing degradation in HDR quality\n\nTechnical\n\nFixed 1 Client Crashes\n\nFixed 4 Server Crashes\n\nPhysics Deadlock Fix\n\nBug Fixes\n\nWe have put in multiple LTP fixes to help resolve certain circumstances where ships purchased in game with aUEC would not be saved properly in LTP between releases.\n\nFixed multiple issues causing inventories to become corrupted and not load in the PU\n\nMirai Fury LX Paints and Decals should now display correctly\n\nFixed an issue causing players to sometimes be relocated while standing in a hangar\n\nFixed a Client Crash when Scrolling Armor in the player inventory\n\nFixed an issue causing Sabre Variants to show Debug mode arrows near thrusters when reverse strafing\n\nFixed an issue where players could only sell 1 SCU of each type of loose cargo during Jumptown\n\nDisabled non-owner bed logout in the Hull C to fix the ship disappearing when someone other than the owner uses bed logout\n\nFixed the attached Constellation snub fighters being spawned in a vertical position\n\nFixed an issue causing stowed ships purchased with aUEC to not get correctly stored in LTP\n\nTechnical\n\nWe\u2019ve implemented multiple database and backend service fixes that should resolve many of the new issues that arised after the 3.20 LIVE launch. We will continue to monitor for any related issues that may arise.\n\nFixed 3 Client Crashes\n\nFixed 3 Server Crashes\n\nFixed Missing Shadercache Issues\n\nFixed a Major Server Memory Leak\n\n\n\n\nStar Citizen Patch 3.20.0\n\nKnown Issues\n\nUI \/ Menus \u2013 Controls \u2013 Keybindings \u2013 The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default\n\nPU \u2013 Locations \/ Vehicles \u2013 When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry\n\nMISC Hull C \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Can\u2019t undock the Hull-C\n\nWorkarounds: First, If the Hull-C has cargo as part of the end of the flow, try and request detach via the Cargo center rather than regular ATC. Second, if the Hull-C doesn\u2019t have cargo, make sure the spindles are collapsed then store, retrieve again, and request via regular ATC on mG comms.\n\nPU \u2013 Cargo \/ Commodities \/ Vehicles \/ Cargo ATC \u2013 ATC fails to detect vehicles within the loading zone or fails to initiate cargo transfers\n\nAC \u2013 Client Crash \u2013 All FPS Modes \u2013 FPS Loadouts Customization \u2013 Armor \/ UI \u2013 Scrolling down to the very bottom of the leg armor rental list will result in a client crash\n\nPU \u2013 Crusader \/ Orison \u2013 Locations \/ Transit \u2013 It\u2019s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles\n\nPU \u2013 Art \u2013 Items \/ Character \/ Textures \u2013 Multiple clothes \/ armor \/ undersuit variants lost color \/ using the default base color\n\nPU \u2013 Multivehicle \u2013 Vehicles \/ Ships \/ Ship Components \/ Weapons \u2013 Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo\n\nHull C \u2013 Spawn \/ Cargo \/ LEO \u2013 Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port\n\nStanton \u2013 Multivehicle \u2013 RSI Constellation Series \u2013 Ship Feature \u2013 Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout after dying in the armistice zone\n\nStanton \u2013 Actor \u2013 Personal Inventory \u2013 Right click item interaction menu cannot be closed once opened\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 AI \/ Locations \u2013 Combat AI will teleport \/ pop in combat\n\nDrake Caterpillar \u2013 ALL VARIANTS \u2013 PU \u2013 Salvage \u2013 All of Caterpillar Hull give invalid material message for Salvager\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ Actor Feature \u2013 Medical \/ Respawn \u2013 Cannot respawn on a ship that has streamed out\n\nRoom System \/ Actor \/ Locations \u2013 Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors\n\nASOP \u2013 Ships \u2013 Vehicles \u2013 Clicked to \u201cStore\u201d ship at ASOP but it was \u201cDestroyed\u201d\n\nVehicles \u2013 Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer\n\nReclaimer \u2013 Vehicles \u2013 Stanton \u2013 Reclaimer bridge elevator interaction missing\n\nVehicles \/ GFX \u2013 Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series\n\nThe Carrack\u2019s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes\n\nVehicle Maintenance Services \u2013 Ship repair doesn\u2019t happen but still charges you\n\nLanding Pads \u2013 Multivehicle \/ Shopping \u2013 Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed\n\nInventory \/ Personal Inventory \u2013 Inventory can enter a state of becoming unresponsive, preventing the player from being able to eat or drink\n\nStanton \u2013 AI \u2013 Mission Giver \u2013 Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nSeraphim Station\n\nBringing the Crusader Port station in line with the other stations and replacing the long standing Port Olisar, Seraphim Station brings many of the amenities needed to accommodate the various features required of a station such as hangars, cargo decks, shopping, clinics, and habs.\n\nGameplay\n\nAutomated Cargo Transfer and New Cargo Packing System\n\nAlpha 3.20 includes the addition of the new automated cargo transferal experience to the PU for the Hull-C. The existing cargo transaction system, which other ships will still use for this release, will instantly pop all of the purchased cargo into a ship or instantly remove all sold cargo off the ship after the transaction has completed. The Hull C however requires a new experience where the player after buying or selling the cargo at the commodity kiosk will be prompted to pick it up\/drop it off at a loading area. To do so the player retrieves their vehicle then hails the location\u2019s Cargo Services to get assigned a loading area (similar to getting assigned a landing area from ATC). After flying their ship to the loading area they will be prompted to stop moving, and then extend the spindles on their ship. Once the ship is ready cargo will be added onto the cargo grids of the ship over a period of approximately 5 or so minutes, depending on the size of the load. Currently these boxes will just pop into place. If the player moves or someone enters the area the transfer will be interrupted until the disruption is addressed or the loading area is eventually revoked. After transfer is completed successfully the player will be prompted to leave the area, eventually getting a warning for impounding if they do not.\n\nWith the changes for the Hull-C comes a complete rewrite of how the cargo system places cargo into ships (any ships, not just the Hull-C). Previous versions of the system only dealt with 1 SCU containers, and could use fairly simple logic for placement or removal. We are now supporting various sized boxes to be placed in the cargo holds (1, 2, 4, 8, 16, 24, and 32) as well as supporting various orientations of placement in the grid to work around grid obstructions. This also includes temporary tractor beam strength changes to support the attachment\/detachment of those various sized boxes using the tractor beam.\n\nNew Mission: Illegal Salvage Coverup Mission\n\nSalvage Coverup is a new variation on the salvage missions. These new missions come as a new, illegal mission contract called The Tar Pits to cover up for the perpetrator of a crime, in this case NineTails, who want to keep their involvement under the radar. You are tasked to hull scrape their entire ship, to remove the NineTails paintjob before the ship evidence is discovered by security. If security forces arrive before you manage to perform the coverup, the security ships spot the hull colors, report back, and you will fail and be attacked if at the location. Do it in time, and the Tar Pits will pay you handsomely for your efforts, and your silence.\n\nShips and Vehicles\n\nNew Ship: MISC Hull-C\n\nNew Ship: Mirai Fury LX\n\nCore Tech\n\nHDR Implementation\n\nHigh Dynamic Range (HDR) is now enabled for players with a compatible monitor. This is activated in Windows by going to the \u2018Windows Display Settings\u2019 and selecting \u2018Use HDR\u2019. Then, open Star Citizen and select \u2018HDR\u2019 in the \u2018Graphics tab\u2019.\n\n\nFeature Updates\n\nLocations\n\nUnderground Facilities \u2013 Rastar Update\n\nRastar is a tool which is used to quickly build POI\u2019s on planet surfaces by combining pre-built modules together at the click of a button. They also change the way which mission locations are setup and streamed in, essentially, they are the future of creating planetary locations. This update moves all our original UGF\u2019s over to the new Rastar tool workflow. All UGF\u2019s have been replaced in the same positions as they were previously, with the settings they previously had applied to them reapplied where appropriate. This means functionally the current locations should be no different than they were before on the mission side of things and also art wise should be the same barring some minor adjustments to the exterior layout of each location.\n\nGameplay\n\nWheeled Vehicle Handling Improvements\n\nUpdates and improvements to current ground vehicle movement parameters and simulation, allowing for more robust tuning and identity between various ground vehicles.\n\nAI Ship Difficulty Rebalance\n\nUntil now, there has been a very small pool of ships available for use as AI in missions. With this new change we have included every ship able to QT into the mix for both Criminals and Civilians, though some that didn\u2019t make sense for Criminals have not been added, like Cutlass Blue for instance. This update includes a full AI Ship Rebalance of difficulties. Ships have been divided into difficulty bands which have mainly been derived from large data sets based on PVP analytics. Finally, we have also made a new ship difficulty band of Very Hard which is now reflected in the Very Hard bounty\/assassination missions.\n\nVaulting & Mantling \u2013 Air Ledge Grab Improvements\n\nImplementing updated Vaulting & Mantling improvements that make the process much more smooth and intuitive for players. This update allows players to now be able to grab ledges while running and jumping, low\/high vault while running and\/or in mid-air, and allows low\/high mantle while running and\/or in mid-air.\n\nServer Crash Recovery QoL Update\n\nServer Crash Recovery has been updated for PES to now remember the last location the ship hailed for landing and landed\/docked at. This will allow players who hit a server crash to have their ship spawn back at the last hailed location instead of their chosen home location where the landing area may not be equipped to handle their ships, such as a fully loaded or extended Hull-C.\n\nAnti Combat Logging\n\nAlong with 3.20, we have added a new Combat Logging mechanic to avoid as much of this issue as possible. With this updated mechanic, while a player is in combat and outside of a green zone, the player and their ship will remain in the PU for a short period after exiting the game fully or to the menu. This also comes with a warning while exiting to menu to make sure you are in a safe area before leaving as it will leave your ship and character vulnerable at the location they left the server.\n\nNotifications and Communication Settings\n\nWe have added multiple new options to help control what notifications and comms you will receive from other players. This includes blocking comms calls from non-friends as well as block friend requests, notifications from friend requests, party invites, and aUEC transactions.\n\nShip Quantum HUD Alignment\n\nWe have done a full pass on all ships to make sure all the Quantum HUDs have been properly aligned in view. Along with this, much of the Quantum UI has been removed to be much cleaner and remove unnecessary elements until a full, future quantum HUD update.\n\nArgo MOLE Pilot Improvement\n\nAdded the ability for the Pilot in the Argo MOLE to use the ships mining scanners. This will not allow the pilot to use the lasers from the seat but will give the pilot the much needed information directly while scanning mineables.\n\nMFD Persistence\n\nCustom Vehicle MFD selections should now persist for as long as you keep the vehicle intact. Players should only have to set MFD menu selection once per vehicle but losing and insurance claiming it will create a new vehicle, thus losing the saved custom MFD.\n\nMobiglas Background and Darkness Occlusion\n\nVisual updates to help the mobiGlas more readable on bright backgrounds. Vehicle\/Ship HUD and other selective UI is now hidden while opening the mobiGlas in a pilot seat.\n\nMining Stability and Polish\n\nEnhanced lifetime of ROC coolers to help adjust them overheating while in use and breaking down too quick.\n\nShips and Vehicles\n\nGreatly increased the internal storage of the Drake Corsair\n\nCore Tech\n\nKeybinds Updates for 3.20\n\nThere have been many changes to default keybinds in this latest 3.20 update including removing some as default keybinds. Activate Ping changed to hold & release V, Flight ready changed to Right Alt+R, Decoupled mode moved to C, Cruise Control moved to Left Alt+C. (Please note: The default keyboard visual has incorrect bindings shown for this release. Please reference the \u201cAdvanced Controls Customization\u201d for full list of updates.)\n\nUpdated EAC SDK to 1.15.5\n\nMade Several Server Performance Improvements\n\nMade Further Planetary Performance Optimizations\n\nMade Further Engine Rendering Performance Improvements\n\n\nMajor Bug Fixes\n\nPlayers should no longer spin wildly when exiting a ship into EVA\n\nFixed an issue that was causing players to take unintended damage at the moment of transitioning from a ship grid into EVA\n\nFixed an issue causing players to become unbound and invisible to other players\n\nEnemy combat AI should no longer be slow to respond or react\n\nFixed an issue causing the ROC\u2019s mining laser to not function\n\nFixed an issue causing the glass material to be blocked on ships with an activated view port (Talon, Prowler, ect)\n\nFixed an issue causing vehicles to be undeliverable from ASOP terminals\n\nFixed an issue causing interaction mode to constantly re-center the screen\n\nFixed an issue causing the starmap to not show planets the first time they open it\n\nFixed misaligned inventory items on widescreen resolutions\n\nFixed an issue causing looted items to not be equipable after restarting the game session\n\nFixed Medical Beds sometimes obstructing ships in hangars\n\nSpawning ships causes the requested ship to spawn outside of the hangars\n\nShips should no longer show as \u2018Destroyed\u2019 when clicking \u2018Store\u2019 on the ASOP\n\nFixed an issue causing NPC reinforcements at outposts to wreck themselves continuously, creating piles\n\nFixed an issue causing CryAstro services to not offer the option to repair\/refuel\/restock ships\n\nThe Vulture default Baler salvage heads should now be able to be re-equipped in the VMA\n\nTransit \u2013 Area18 \u2013 Orison \u2013 Shuttles\/Trains\/Trams \u2013 Fixed an isssue causing players to fall through some trams and shuttles to their deaths\n\nEquipping more than 5 components in a single \u201cSave Changes and Equip\u201d VMA transaction should no longer fail\n\nFixed an issue causing ships to sometimes no load in the VMA\n\nFixed an issue causing players the sometimes lload in with their character dead, T-Posing, and partially submerged into the hab floor\n\nFixed an issue causing the Greycat Salvage Backpack to not equip correctly\n\nFemale player character should now be able to fully reach the medical bed terminal screen in various ships\n\nArtimex Helmet\u2019s respiratory tube should now fully attach correctly when using the set\n\nFixed an issue causing ships to float away when landed on planets (Separate issue from blown away in the wind)\n\nPlayers should no longer be instantly downed when transitioning from EVA to Gravity with a Tier 1 leg injury\n\nDeadbolt V Cannon fire should no longer be inconsistent in its damage to players on foot\n\nUrsa rovers outside of Klescher Rehabilitation Facility should no longer spawn under the garages, preventing prisoner escape\n\nTransaction failures should no longer occur when attempting to deposit Harvestables in Klescher\n\nASOPs and ATC should no longer report all landing pads full despite empty hangars\n\nNew Deal and Vantage Rental Kiosks should no longer be missing\n\nMining Deposits Fracture Difficulty should no longer randomly change\n\nRefinery terminals should no longer give a \u201cProcessing Your Request\u201d message and not load the interface\n\nThe total transaction cost of renting ships\/vehicles that\u2019s displayed on rental kiosks should no longer be incorrect to what the player is actually charged\n\nPlayers should no longer be able to enter the ANVIL Carrack via interacting with the manned turrets on foot or via EVA\n\nGreycat Multitool should now consistently stay attached to the Drake Vulture weapon rack\n\nPaints should no longer cause the captain and crew quarters windows to be opaque in the Origin 400i\n\nFixed an issue causing Ultrawide resolutions to inhibit cursor movement and block the inventory close button\n\nFixed an issue causing lootable containers to displays a red loot prompt that is not intractable\n\nTechnical\n\nFixed 7 Client crashes\n\nFixed 10 Server crashes\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.20 Patch Notes\n\nWelcome to Arena Commander 3.20. This patch is the largest Arena Commander has seen since its creation. Below you\u2019ll find all the details for all we\u2019ve been up to during Stage 1 of our revitalization of Arena Commander. This is an important stage in our plan as it sets Arena Commander up for success, though it does deliver a lot of content it unlocks even more. We\u2019re all excited to unlock Arena Commander\u2019s potential and bring it to new heights with each patch. We hope you enjoy everything this patch delivers if you\u2019d like to share your thoughts head over to the Spectrum Feedback forums!\n\nThank you,\nOriginal Systems,\nArena Commander Feature Team\n\n\nUnified Frontend & Lobby System\n\nElectronic Access, Arena Commander and Star Marine have merged under a single \u201cArena Commander\u201d frontend menu. This new frontend, powered by Building Blocks, unifies the various simulation module brands and menus into a single easy to use interface.\nIncluded in this significant refactor is a complete rewrite of Arena Commander\u2019s lobby system allowing you to squad up with people directly from your friends or party list with new squad limits per game mode, which can be seen from the game mode selection tiles.\nThis refactor sees Singleplayer, Multiplayer and Private renamed to Offline, Online and Custom respectively.\n\nExperimental Modes\nAn exciting new initiative for Arena Commander has \u201cExperimental Modes\u201d rotate for a limited time throughout a patch cycle. These modes range from simple variants of existing modes like Single Weapon Elimination to brand new modes that explore new mechanics, locations, or even in-development features before they reach the Persistent Universe like part of the new flight model, Master Modes.\n\nPlay each game mode to be eligible for the \u201c999th Test Squadron\u201d Spectrum Badge!\n\nGun Rush\n\nGun Rush is a fast-paced elimination mode where each kill changes your weapon. Victory goes to whoever progresses fastest through all ranks to claim a kill with the final weapon.\n\nTank Royale\n\nTank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode.\n\nTeam Tank Battle\n\nSlightly larger scale than Tank Royale Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode.\n\nSingle Weapon Elimination\n\nEver wondered how you\u2019d fair on an even playing field? Single Weapon Elimination debuts with the ArcLight pistol, the weapon all players have when beginning their journey in the Persistent Universe.\n\nMirror Match\n\nSingle Vehicle Elimination didn\u2019t quite have a ring to it. Mirror Match equips each player with a communal (no purchase necessary) MIRAI Fury. Prove your dog fighting skills in this 1 vs 1 game mode where each player flies the same ship.\n\nMaster Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm\n\nTry out the brand new \u201cEndless Vanduul Swarm\u201d during this limited test of Master Modes. Come nose to nose with a swarm of Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas and the 7 infamous Vanduul Primes that ravaged humanity for decades. There may never be an end to this swarm; but how long can you survive?\n\nExperimental Modes: Master Modes (Detailed)\nExperimental Versions of Free Flight, Duel and a special Endless version of Vanduul Swarm will play host a collection of features that update our flight model \u2013 the original game modes will be unaffected & remain playable. Dubbed \u201cMaster Modes\u201d this feature encompasses many changes to our flight systems, detailed below.\n\nNote below will detail default keybinds.\n\nFlight Model changes:\n\n- Added Tri-chording and Attitude Limiters: Axis combination of tri-chording and combined pitch yaw movement will not yield higher accelerations or rotates rates anymore. Highest G accelerations are now forward, best rotation axis is defined per ship. This only applies to ships used during the master modes test.\n- Gladius agility was increased\n- Boost and regen were adjusted\n\nMaster Modes:\n\n- Master Modes added (press B to swap) between NAV and SCM\n- SCM allows high capacitor regen rates, shields and weapons but restricts max speed\n- Thruster boost \/ afterburner will temporarily allow you to extend beyond the SCM boundary\n- NAV allows high speed but no shields and weapons. It also heavily restricts regen rates.\n- Swapping between master modes in not immediate\n- Shield face health is stored in a buffer up to a certain ratio when going from SCM to NAV. When going from NAV to SCM that buffer will be quickly pushed back into the faces. The shield face generation from that buffer cannot be interrupted by incoming fire.\n\nGunnery changes:\n\n- New aiming system is enabled\n- Combined fixed assist was removed.\n- Fixed assist per gun was added.\n- Auto gimbal mode: Instead of keeping of keeping the target in an 8 degree cone you only need to keep the target roughly around your aim point and your gimbals will track. When auto gimbals are not tracking they will act like manual gimbals.\n- Fixed mode: there is one PIP per projectile speed group (you will see one PIP for the KLWEs and one for the GATS).\n- Manual gimbal mode now also has fixed assist for each gun.\n- Added option: show precision lines (for fixed and manual gimbal mode)\n- Added option: Auto gimbal display (focused on average PIP or focused on target with gimbal position indicators)\n- New target bracket\n- Drastically increased ballistic ammo\n- Removed N-1 system: An S3 gimbal will now hold an S3 gun (with penalty)\n- Custom weapon stats for the Gladius weaponry\n- Shield layout for the used Gladius is now Front \/ Back\n\nTargeting changes:\n\n- Added bindings to allow setting the default convergence distance directly from an input axis, however there is no UI for this yet\n- Added binding to suppress aim assists if the button is held. Use it when you feel that aim assist works against you.\n\nSpawning & Loadout Module Refactor\nA rewrite of Arena Commander\u2019s Spawning & Loadout Modules has the legacy code updated to modern standards, utilizing Persistent Entity Streaming, new entitlement service and a new spawn screen being introduced to most game modes allowing players to select their vehicle from within the game.\n\nThis is the first part of a series of updates to how spawning & loadouts are handled in Arena Commander, laying the foundations for exciting new additions like in-game loadout customization, multicrew and spawn locations.\n\nWe have removed the ability to customize your undersuit and team-based game modes will now overwrite your armor. Ammo and Medpens are no longer manually equipped, instead players are restocked on respawn. These changes allow us to streamline the loadout customization experience while we continue work towards a refactored UI\/UX.\n\nNew Horizon Speedway Revamp\nOne of Star Citizens oldest locations sees it updated to include a real, full, planet \u2013 Green, the 3rd planet of the Ellis System. Including full atmosphere and refined track layout these new tracks bring a new challenge to Arena Commander\u2019s Classic Race game mode. In addition to the three revamped maps: Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway and Defford Link.\n\nA 4th addition to the New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, introduces unique challenges with difficulty rivaling Defford Link, the hardest of all the tracks.\n\nPirate Swarm: Final Wave Capital Battle\nPirate Swarm turns its final wave up to 11 with an action filled fleet battle against Pirate Idris and its escort fleet. You won\u2019t have to fight this fearsome fleet alone, the UEE have a trick up their sleeve, if you survive.\n\n[SPOILER] The Pirate fleet consisting of 8 Pirate Gladius\u2019s, 4 Pirate Cutlass Black Elites, 2 Pirate Hammerheads and its flagship Idris warp in, the UEE send two F8 Lightning who inform you that help is on the way and to just hold out long enough. If you do survive, a UEE fleet consisting of 8 additional F8 Lightnings arrive closely followed by a UEE Javelin Destroyer.\n\nSuccessfully complete the mode to earn the new 2953 Pirate Aggressor Spectrum Badge, unlocking the Pirate Gladius & Pirate Caterpillar pledges.\n\nMaps\nAdjustments\n\nNearly all maps have received a VFX & Time of Day Lighting Pass. Increasing the overall visual quality.\n\nAll New Maps for 3.20 Arena Commander\n\n- All Game Modes (excl. Classic Race): Security Post Kareah, INS Jericho, and Winner\u2019s Circle.\n- Elimination: Echo 11\n- Classic Race: Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner\u2019s Lament, New Horizon Speedway: Halloran Circuit.\n\nNew Rewards\nAlongside this content drop is several new rewards to obtain from playing Arena Commander! Rewards can only be obtained in Online matches.\nThe following badge rewards have been added, you can view your acquired badge on your Spectrum Profile.\n\n2953 Pirate Aggressor: Complete Pirate Swarm: Unlocking grants access to The Pirate Gladius and The Caterpillar Pirate Edition pledge store pages.\n\n2953 Vanduul Aggressor: Reach Wave 25 of Endless Vanduul Swarm.\n\n2953 Master-at-Arms: Win a match of Gun Rush.\n\n2953 Tank Commander: Win a match of any Tank game mode.\n\n999th Test Squadron: Play every Alpha 3.20 Experimental Mode to completion at least once.\n\nGame Modes Adjustments\n- Duel \u2013 Mode has been updated to be round-based. Players will now face off in a best-of-3 match where after each kill both players reset for the next round. Careful, ballistics & missiles will persist between rounds!\n- Control (Last Stand) \u2013 Alongside a large collection of bug fixes and quality of life improvements to the mode and its maps our objective-focused game mode \u201cLast Stand\u201d has been renamed to \u201cControl\u201d.\n- Free Flight \u2013 Reduced max players from 24 to 16 after player and performance feedback.\n\nSystem & Balance\n- Competitive Scoring \u2013 All competitive game modes now feature a new competitive scoring system where you are measured against the leaderboard rating of your opponent. Fighting the best pilot in the verse? You\u2019ll get increased score depending on the difference in rating or on the flip side experienced players now receive significantly reduced score for killing new players.\n- Death Cameras \u2013 All game modes now feature new death cameras, originally exclusive to Theaters of War, these new death cameras will follow your killer giving you a better idea of who, what and where for your killer.\n- Lobby Recovery \u2013 Introduced with the new lobby system players who disconnect by any means from their lobby (be it in-game or forming on the Frontend) you\u2019ll now be presented with an option to recover your instance, reconnecting to your lobby and if applicable automatically connecting to the match they are in.\n- New Loading Screen Flow \u2013 With 3.20 we have performed a small refactor to how loading screens operate for Arena Commander. Once you begin connecting to your match you will first see a Game Mode loading screen. Shortly following that, as soon as the map which you are connecting to is confirmed, you will transition to a loading screen specific to the map. This resolves a long-standing issue where loading screens would be inaccurate to the map you are loading into.\n- Pickup Balance \u2013 Ballistic pickups now award 100% of your ammo divided by the number of ballistic weapons (i.e. 4 ballistic weapons will receive 25% each upon pickup, while a single ballistic will be fully restored). Ballistic Pickups now also award Countermeasures.\n- Medpens \u2013 Resolved an issue that caused some medpens to heal ~3% health. Alongside this change we have made a number of quality-of-life improvements to Medpens overall including that once healed you will automatically switch back to your weapon, and you should now automatically discard empty medpens among other quality of life and bugfixing.\n- Scoreboard Updates \u2013 The first of a series of updates to the scoreboard was added, including a minor visual update primarily for team-based game modes, now showing team names, logos and rounds won. Squad members will now be highlighted differently.\n- Lethal Takedowns \u2013 You can now hold the takedown button to perform a lethal takedown, regardless of having a knife. Tap the takedown button to perform a non-lethal takedown.\n- Entitlement Refactor & Communal Vehicles \u2013 A refactor how entitlements and free vehicles\/equipment are handled in Arena Commander. This should provide a faster and more stable experience when using or renting vehicles and equipment. We\u2019re introducing a \u201cCommunal\u201d concept, which allows us to grant players vehicles or equipment on a per-game mode basis without the overhead of the entitlement systems. These communal vehicles are free to all players but non-customizable; however, in most cases if the player already owns the vehicle, they will be able to utilize their vehicle with full customization (though some game modes may purposely limit customization).\n\nLeaderboards\nWhile we work on a full refactor of our leaderboards, we have delivered some updates to the existing. In-Game Leaderboards have been removed; however, you can still access the website version here on the RSI Website.\n\nBattle Royale has been removed from the leaderboards.\n\nDuel has been added to the leaderboards.\n\n\u201cLast Stand\u201d has been renamed to \u201cControl\u201d to match the in-game name.\n\nFixed an issue that caused individual entries per map.\n\nFixed several missing statistics.\n\nArena Commander Bugfixing\n\nFrontend\nFixed an issue where switching between game modules or network type would cause you to load into the wrong instance type.\n\nMaps\nIn all maps, fixed an issue where a map would start with the wrong \u201cTime of Day\u201d.\n\nIn all maps, fixed several locations which appeared too dark.\n\nIn all maps, fixed a collection of cases where the player could get out of bounds.\n\nIn all maps, removed the black & red out effects caused by being out-of-bounds.\n\nIn The Good Doctor, fixed an issue which caused players to clip under the facility.\n\nIn The Good Doctor, fixed an issue that caused the planet to become baron.\n\nIn The Good Doctor, fixed a large collection of vis-area related issues.\n\nModes\nIn Classic Race, fixed an issue where races would end after one lap.\n\nIn Classic Race, fixed the \u201cFastest Lap\u201d appearing incorrectly on the scoreboard.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where the game feed would report a bad string for checkpoints.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where players would spawn on-top of each other during the pre-game.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where with 4 or more players the player would spawn at checkpoint spawns rather than at the starting line.\n\nIn Classic Race, fixed an issue where the player would not match cycle.\n\nIn Control, fixed the scoreboard appearing inconsistently between rounds.\n\nIn Control, fixed an issue where objective text was not appearing.\n\nIn Control, fixed an issue where rounds would end prematurely.\n\nIn Control, fixed an issue where players were getting stuck interacting with the terminals.\n\nIn Control, fixed an issue where teams were scrambled in Round 3\n\nIn Control, fixed an issue where players would spawn on the wrong spawn point between rounds.\n\nIn Control, fixed an issue where the capture area VFX was sized incorrectly.\n\nIn FPS modes, fixed an issue where the pre-game countdown was ignored.\n\nIn Squadron Battle, fixed players self-destruct punishment not applying.\n\nIn Swarm, fixed an issue where victory score awards were not triggering.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the game would not end after all enemies were defeated.\n\nIn Swarm, fixed an issue where enemy ships would not spawn.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the AI would fly out of the playable area.\n\nIn Swarm, fixed an issue where if a player left during an active wave the enemy AI would stop spawning.\n\nIn Swarm, fixed an issue where AI would spawn and not move.\n\nIn Swarm, fixed an issue where the match would not end after all players lost their respawns.\n\nIn Swarm, fixed an issue where AI names were not present.\n\nIn Swarm, fixed an issue where Legendary Pirate or Vanduul names were not present.\n\nIn Swarm, fixed an issue where an AI assignment node was failing, resulting in AI behaving irregularly.\n\nIn Pirate Swarm, fixed an issue where several voice lines were not triggering.\n\nSystems \/ Misc\nFixed an issue where pickups were not collectable.\n\nFixed an issue where pickups did not award the correct number of consumables.\n\nFixed a collection of issues relating to Rounds with a full refactor of the system.\n\nFixed a rare threading crash when flying through Racing Rings.\n\nFixed an issue where players would spawn too early, allowing players to enter combat with them before they had properly spawned.\n\nFixed a collection of issues with spawn invulnerability.\n\nFixed team scoring being inconsistent with actual score earned. Teams now gain 10% of player damage & kill scoring.\n\nFixed suicide & self-destruct punishment contributing to team scoring.\n\nFixed a collection of issues with Analytics where players events were either not reporting Singleplayer instances or providing inaccurate information.\n\nFixed an issue where the player could get stuck spawning due to not waiting for the OC to load.\n\nFixed an issue where games would not end.\n\nFixed broken weapon audio with Lumin V\n\nFixed a crash after receiving your second pickup.\n\nFixed an issue which award players positive score for attacking friendlies.\n\nFixed an issue where the players weapon would randomly drop.\n\nFixed several issues with \u201cJoin Friend\u201d for Arena Commander instances.\n\nFixed an issue that prevented players suiciding\/self-destructing in all game modes.\n\nFixed various cases of ship names or descriptions being wrong in the VMA.\n\nFixed various issues caused by players joining mid-match.\n\nFixed an issue where the med-dispensers supplied the wrong medpen.\n\nFixed an issue where the med-dispenser marker would not appear.\n\nFixed an issue which caused players to get stuck in a death\/respawn loop after killing an AI.\n\nFixed an issue where the player would always respawn in the same spot.\n\nFixed an issue where mineable were appearing in modes other than Free Flight.\n\nFixed an issue where players would matchmake into games that have already started, resulting in a 30014 error.\n\nFixed an issue where \u201cWaiting for Players\u201d count would reset when a player died.\n\nFixed an issue where after renting an item the player would not receive it until they restart their client.\n\nFixed a collection of issues which resulted in an infinite load due to bad spawn parameters.\n\nFixed an issue where match cycling would not select a new random map, causing players to get stuck repeatedly matchmaking into the same map.\n\nFixed an issue where award UI would appear in Offline (prev. Singleplayer), where awards are not possible.\n\nFixed an issue which prevented the mouse being enabled during \u201cSearching for Match\u201d match cycling.\n\nFixed an issue where selecting \u201cCancel\u201d during \u201cSearching for Match\u201d would not work.\n\nFixed a collection of issues which resulted in the wrong loading screen being displayed.\n\nFixed an issue where the ready system would not timeout after a set time, causing some servers to get stuck with AFK players not starting the match.\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":54,"created_at":"2023-09-19T00:00:00+00:00","created_at_human":"2 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-08 23:05:54","valid_relations":["images","links"],"prev_id":19455,"next_id":19457}}