{"data":{"id":19507,"title":"Star Citizen Alpha 3.21.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/19507-Star-Citizen-Alpha-3210","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/19507","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/19507","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Alpha Patch 3.21.0\nAlpha Patch VERSION 3.21.0-LIVE.8779972 has been released and is now available on the LIVE environment!\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nUpdate Warning: 3.21 has a nearly 34gb patch diff from 3.20 LIVE\nShort Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)\nLong Term Persistence (LTP): Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Derelict Colonial Outposts \u2013 AI \/ Locations \/ Design \u2013 FPS Nine Tails AI Fail to to exit AI reinforcement vehicles when they land on at a derelict outpost location\n\nUI \/ Menus \u2013 Controls \u2013 Keybindings \u2013 The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default\n\nPU \u2013 Locations \/ Vehicles \u2013 When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry\n\nMISC Hull C \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Can\u2019t undock the Hull-C\n\nPU \u2013 Crusader \/ Orison \u2013 Locations \/ Transit \u2013 It\u2019s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles\n\nPU \u2013 Art \u2013 Items \/ Character \/ Textures \u2013 Multiple clothes \/ armor \/ undersuit variants lost color \/ using the default base color\n\nPU \u2013 Multivehicle \u2013 Vehicles \/ Ships \/ Ship Components \/ Weapons \u2013 Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo\n\nHull C \u2013 Spawn \/ Cargo \/ LEO \u2013 Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port\n\nStanton \u2013 Multivehicle \u2013 RSI Constellation Series \u2013 Ship Feature \u2013 Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout after dying in the armistice zone\n\nStanton \u2013 Actor \u2013 Personal Inventory \u2013 Right click item interaction menu cannot be closed once opened\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 AI \/ Locations \u2013 Combat AI will teleport \/ pop in combat\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ Actor Feature \u2013 Medical \/ Respawn \u2013 Cannot respawn on a ship that has streamed out\n\nRoom System \/ Actor \/ Locations \u2013 Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors\n\nVehicles \u2013 Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer\n\nReclaimer \u2013 Vehicles \u2013 Stanton \u2013 Reclaimer bridge elevator interaction missing\n\nVehicles \/ GFX \u2013 Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series\n\nThe Carrack\u2019s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes\n\nLanding Pads \u2013 Multivehicle \/ Shopping \u2013 Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed\n\nStanton \u2013 AI \u2013 Mission Giver \u2013 Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nNew Jump Point Rest Stop Stations and Lagrange Points\n\nAddition of 3 additional Rest Stops to Stanton that act as the final stop before entering Jump Points. Each location is set up similarly to all the other Lagrange Points and consists of a parent Gas Cloud, a smaller Child Gas Cloud, a Gateway Rest Stop and and structures leading to the Jump Point itself. It is important to note that Jump Points are currently non-functional in 3.21 as Stanton is the only available system at this time.\n\nThese 3 new Stations with Jump Points that leave the Stanton System are:\n- Pyro Gateway \u2013 (Stanton>Pyro)\n- Magnus Gateway \u2013 (Stanton>Magnus)\n- Terra Gateway \u2013 (Stanton>Terra)\n\nGameplay\n\nNew Legal\/Illegal Mission: Retrieve Consignment\n\nIn this new mission type, player\u2019s will be challenged to go to the Underground Facilities (UGFs) and kill \/ search for data pads that contain consignments depending on the mission variant. A consignment will have a code on the top for the dispenser which will cause the items listed on its manifest to come out of the dispenser one by one. These items can be taken and sold at commodity kiosk\u2019s around the game for aUEC, this is however optional and players only need to retrieve these items from the dispenser to make way for the mission critical items if they so please. This mission will take part exclusively at the security UGFs, are shareable, and will require the drop-off of at least one box of classified files to complete the mission.\n\nThe Illegal version of this mission is offered by Ruto and the Legal version of this mission is offered by the various Security Organizations of Stanton.\n- The Legal version of the mission the player will find corpses of dead security at the facility on arrival. On these corpses will be the data pads and the player will have to deal with Ninetails defending the location they have overrun.\n- The Illegal version of the mission there will be no corpses, just security at the location which will drop the data pads as loot when killed.\n\nThis mission also introduces a new mission module called the AnteUpWaveSpawner, this module will cause AI to continuously spawn in waves at the location. These waves get progressively harder based on triggers, the triggers for this mission are Codes being successfully entered into the dispenser and every 5 minutes the player is at the location(on a looping timer). On this mission the waves will start to spawn once the first boss is killed.\n\nNew Illegal Mission: Kareah \u2013 Steal Evidence\n\nWith this new Steal Evidence mission offered by Twitch, players are tasked with stealing the next Evidence item that spawns from the Kareah contraband dispenser. To obtain this mission, players must talk to Twitch in person after completing her intro mission and having climbing in reputation. Only one instance can be active on the server at any time.\n\nThe first objective simply states to retrieve the Evidence, which will place a marker on the evidence dispenser. The mission description in the MobiGlas has a brief explanation on how to get the access code for the dispenser. When a box of evidence is spawned, the marker moves from the dispenser to the evidence, objective stays the same. Once the box of evidence has been grabbed by a mission player, the delivery destination is marked. If the box of evidence is taken away by another non-mission player, the marker will stay on it to allow recovery of the box by mission players.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Flyable Ship: Crusader Industries A1 Spirit\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nRepel Raid on Orison with New Crusader Platforms\n\nWith 3.21 we are bringing back the Repel Raid on Orison missions (Originally called Platform Assault on Orison). These FPS combat missions around Orison will now utilize newly added platform clusters that have been placed around Crusader.\n\nRe-introduction of Bounty, Assassinate, Clear All, and other missions. These FPS combat missions around Orison will now utilize newly added platform clusters that have been placed around Crusader to provide opportunities for more concurrent missions and more unique locations. These missions include eliminate all missions similar to the current UGF missions. For these islands the player will be tasked with killing everyone in a given building. These Mercenary missions available from Crusader Industries will have three difficulty curves, ranging from an easy clear of one building, to a hard clear of three buildings. Similar to eliminate all missions, Eliminate Specific Missions will task the player with killing single or multiple Bosses based on difficulty. For players to qualify and receive these missions they first need to complete Security Work Assessment for Crusader Security.\n\nAdded Support for Players to Sell Things Owned by Members of Their Party Without it Being Considered Stolen\n\nShips and Vehicles\n\nGround Vehicle Physics Updates\n\nMade further Ground Vehicle Handling Improvements for the Nova Tanks and all Wheeled Vehicles. Made Throttle Control easier and made suspension tweaks.\n\nDriver Remote Turret QoL Improvements\n\nZoom has been added for all vehicles where a Drivers\/Pilots that can use a remote turret. Added Stages to Turret Zoom: None, 2x Zoom, and 4x Zoom. Press or Hold Z to activate. Gyro mode is now enabled & togglable (G) for Driver Remote Turrets for all ground vehicles.\n\n\nBug Fixes\n\nFixed and issue causing players to become unstowed and not have an option to enter the Star Citizen Universe\n\nHigh winds on planets should no longer blow ships away\n\nCargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers\n\nFixed an issue causing character\u2019s view to get stuck wiggling when colliding in EVA\n\nFixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining\n\nFixed Medical Bay Bed and Screen Obstruction in Hangars\n\nCarrack\u2019s bridge should no longer cause extreme performance drops\n\nFixed an issue causing low client FPS around Hammerheads\n\nFixed the ARGO RAFT being unable to collect refinery orders\n\nFixed an issue causing an incorrect model to appear while using the DNA Character Customizer\n\nFixed SDR Brightness\/Contrast\/Gamma settings causing degradation in HDR quality\n\nAI NPCs should no longer face the wrong directions when performing a leaning animation\n\nAI NPCs should no longer begin to float while standing within a useable\n\nFixed an issue causing AI to not exit reinforcement vehicles at derelict outpost locations\n\nFixed an issue causing unconscious AI preventing spawn closet doors from closing when inside them, which caused no more AI to spawn\n\nPlayers in the Anvil Pisces should no longer get pushed out the top of the ship or get stuck when using the bed\n\nCamera should no longer be forced into third person after the player stands up from any vehicle seat twice\n\nToggling power on\/off and Changing Weapon Groupings should no longer cause mouse clicks to not respond\n\nFixed Ship weapons not being able to charge or show no ammo after being retrieved\n\nBartenders should no longer be missing in multiple bars in major cities\n\nGreen Imperial Medical Regeneration Kiosks should now correctly display their UI\n\nFixed Excessive ATC Cargo communication while loading or unloading Hull-C\n\nFixed auto-docking the Hull C causing it dock wrong into the port and damage the ship\n\nFixed an issue causing players who accepted a shared salvage mission to not have permission to salvage the mission ship\n\nCamera should no longer be stuck on players feet while trying on backpacks in shops\n\nAI NPCs can begin to float while standing within a useable\n\nFixed spawn closets sometimes placing enemy AI out of bounds of their intended spawn points\n\nFixed an issue causing player legs and arms to become contorted in many ship cockpits\n\nThe Caterpillar should no longer be missing flare and chaff countermeasures\n\nATC should no longer repeat \u201cyou are clear for launch\u201d and provide no other function after undocking from a location\n\nPlayers should now fully be able to equip looted items after restarting game session\n\nSalvaged weapons and components should no longer disappear from ship cargo bay after storing\n\nThe Ballista should now be able to hit locked targets with missiles instead of hitting itself with the missiles\n\nTechnical\n\nFixed 7 Client Crashes\n\nFixed 5 Server Crashes\n\nFixed a Server Deadlock\n\nMade Further Server Entity Optimizations\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.21.0 Patch Notes\n\nArena Commander 3.21.0: Feature Updates\n\nMaps\n\nWinners Circle \u2013 Due to issues with AI flight in atmosphere, particularly the UEE Javelin, not being atmosphere-suitable, we have disabled Winners Circle for Pirate Swarm.\n\nWinners Circle \u2013 The playable area has increased to 10km Altitude (was 6km)\n\n\nGame Modes Adjustments Gun Rush \u2013 Special Event\n\nVisit Gun Rush October 19th til November 10th to take part in a special event for the UEE celebration \u201cDay of the Vara\u201d, where Gun Rush will be sure to send shivers down your spine! Details: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/19463-Halloween-2023\n\nEndless Vanduul Swarm (Master Modes) \u2013 Significant Wave Balance Adjustment\n\nEndless Vanduul Swarm (currently exclusive to the Master Modes Experimental Test) has received a significant balance adjustment. The number of AI that spawn per wave, in general, has been reduced; however, the \u201cElite\u201d wave where 7 Vanduul Primes spawn now includes all 13 Legendary Vanduul Pilots!\nThe strength of Vanduul ships and skill of Vanduul pilots now scales per wave. While we won\u2019t be sharing the exact details of this scaling, we are excited to see how players adapt and look forward to the feedback.\nReach wave 25 (24 minutes) to earn the 2953 Vanduul Aggressor Badge!\n\nPirate Swarm \u2013 Wave & AI Skill Adjustments\n\nFollowing feedback from players and internal testing, we\u2019ve made changes to waves 7, 8 and 9 of Pirate Swarm for a better experience. This has us replace any use of Merlins & Constellations with other ships while we await improvements to the ships and radar\/scanning systems. We\u2019ve also adjusted AI skills between wave 4 and 8 for a better difficulty curve.\n\nWave 7: Constellation & Merlin replaced with Corsair.\nWave 8: Wave replaced with an intermediately skilled Hammerhead.\nWave 9: Added 2x Buccaneers & 1x Corsair.\n\n\nSystem & Balance\nMatch Cycle Improvements \u2013 A small update to match cycling will make it extremely rare to get the same map in your next match. A collection of new logging & error handling has been added to match cycling which will give developers and players better visibility on the issues preventing their match from cycling. A rare but major bug which caused match cycling to get stuck on \u201cSearching for Match\u201d has also been resolved.\n\nF8C Removal \u2013 Removed the F8C from the allowed vehicles of Battle Royale & Duel, as these modes are limited to Light & Medium Fighters. Also adjusted its score to 3,500 to better represent its class and ability.\n\nForce Ready System \u2013 While introduced with 3.20 this system lacked some essential UI. To prevent players holding the lobby in pre-game for too long we have added a Force Ready System wherein after some time after reaching the required minimum players a countdown will begin which once concluded will force all players ready and continue the pre-game sequence. The countdown is now displayed alongside the ready up message.\n\n(Game-wide) Added Driver Staged Zoom (Remote Turret) \u2013 Furthering the introduction of zoom [default: Z) to remote turrets operated by drivers (such as in the TMBR Nova Tank) we have added staged zoom, allowing the player to cycle between 1x, 2x and 4x zoom.\n\n\nArena Commander 3.210: Bug Fixes & Technical\n\nFrontend \/ Lobby System\n- Added clearer messaging for when a lobby is not ready.\n- Fixed an issue where lobby invites were spammable.\n- Fixed an issue where lobby members would appear multiple times.\n- Fixed an issue where lobby members\u2019 ready status was inaccurate for some members.\n- Fixed an issue where recovery to a lobby that is still on the frontend can put the lobby in a bad state.\n- Fixed an issue where a host leaving then returning to a lobby would put the lobby in a bad state.\n- Fixed an issue where players who accepted lobby invites while in-game would put the lobby and their client in a bad state.\n- Fixed an issue where players could accept multiple invites to the same lobby, which puts the lobby into a bad state.\n\nMaps\n- In Broken Moon, adjusted the glare of the terraforming laser to be less blinding.\n- In Defford Link, fixed an issue where a large billboard from Winners Circle appeared in the distance.\n- In INS Jericho, removed the vehicle impound area.\n- In Miners Lament, adjusted checkpoint 14 & 15.\n- In Old Vanderval, removed a race camera that was in the centre of the track.\n- Adjusted various checkpoints & their trigger areas in Yadar Valley, Icebreaker & The Snake Pit to better represent the holographic checkpoints.\n\nModes\n- In Classic Race, fixed an issue where players appeared in the wrong positions on the scoreboard after completing a match.\n- In Classic Race, fixed an issue where the lap count would not appear until atleast one lap had been complete.\n- In Classic Race, fixed several issues caused by players completing extra laps after a race had concluded, such as their leaderboard stats being nullified or scoreboard displaying incorrect values.\n- In Gun Rush, fixed an issue where players who won would not appear at the top of the scoreboard.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would appear 5-8km away from where they should.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would only attack players within a 10km radius from the central point.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would take fighting above the playable area in Winner\u2019s Circle\n- In Swarm, fixed an issue where the mission would not start if the level loaded, and game began too fast.\n- In Swarm, fixed an issue where the mission would stop progressing if all players were dead at the time of the wave changing.\n\nSystem \/ Misc\n- Added the ability to change vehicle configuration during pre-game.\n- Added the ability to use in-game chat during the post-game. Be sure to let your opponents know it was a good game \u2003.\n- Fixed an issue where players were unable to change their vehicle or loadout within the same match.\n- Fixed an issue where the Win\/Loss score bonus was not accounted for in the REC awards.\n- Fixed an issue that caused squad members to be separated in team-based game modes.\n- Fixed an issue where collisions with friendly vehicles would give a positive score.\n- Fixed an issue that caused the players name to not be set properly in the HUD.\n- Fixed an issue that caused the \u201cRounds Won\u201d counter to appear on the scoreboard for non-round game modes.\n- Fixed an issue where the client did not recognize newly acquired badges until restarted.\n- Fixed an issue where the post-game flow would leave PlayerAwards state earlier than expected and spend longer than intended in the Scoreboard state.\n- Fixed an issue where upon Match Cycling the player would get stuck on \u201cSearching for Match\u201d.\n- Fixed an issue that caused the GMNI S71 Ballistic Rifle to be unavailable in Arena Commander.\n- Fixed an issue that caused the armours for RRS Heavy Mozorov-SH (7 each type) and Light Arden-SL (4 each type) to be unavailable in Arena Commander.\n- Fixed an issue where the TMBL Nova had the wrong career & role set.\n- Fixed an issue that caused the wrong string to display in non-team modes for \u201cFinal Kill\u201d UI.\n- Fixed an issue where the local clients player name would sometimes not appear in AC UI.\n- Fixed several instances where the scoreboard would incorrectly order players.\n- Fixed several issues with joining an AC match from the SC Frontend.\n- Fixed an issue where the player numbers on scoreboard past 10 would get cut-off.\n- Fixed an issue where on the scoreboard players stats would go to the right of the screen rather than making the scoreboard scrollable.\n- Fixed an issue where teams were the wrong colours on the scoreboard.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Alpha Patch 3.21.0\nDer Alpha Patch VERSION 3.21.0-LIVE.8779972 wurde ver\u00f6ffentlicht und ist jetzt in der LIVE-Umgebung verf\u00fcgbar!\n\nEs wird den Spielern dringend empfohlen, ihre USER- und Shader-Ordner f\u00fcr den Public Client nach dem Patch zu l\u00f6schen, vor allem, wenn du merkw\u00fcrdige Probleme mit der Grafik deines Charakters oder Abst\u00fcrze beim Laden feststellst. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\\Star Citizen.\n\nUpdate-Warnung: 3.21 hat einen fast 34gb gro\u00dfen Patch-Diff von 3.20 LIVE\nKurzfristiger Datenbank-Reset: Ja (Verlust von Gegenst\u00e4nden, die nicht in LTP gespeichert sind)\nLangfristige Persistenz (LTP): Aktiviert\nStart-AUEC: 20.000\n\n\nBekannte Probleme\n\nPU - Stanton - Verlassene koloniale Au\u00dfenposten - KI \/ Standorte \/ Design - FPS Nine Tails KI verl\u00e4sst die KI-Verst\u00e4rkungsfahrzeuge nicht, wenn sie an einem verlassenen Au\u00dfenposten landen\n\nUI \/ Men\u00fcs - Steuerung - Tastenbelegung - Die voreingestellten Bilder f\u00fcr die Tastatur- und Gamepad-Steuerung stimmen nicht mit der Standardbelegung \u00fcberein\n\nPU - Orte \/ Fahrzeuge - Wenn ein Schiff an einem Andockhafen spawnen soll, wird das Schiff in die Geometrie des Andockhafens eingef\u00fcgt.\n\nMISC Rumpf C - PU - Fahrzeuge - Der Rumpf C kann nicht abgedockt werden\n\nPU - Crusader \/ Orison - Standorte \/ Transit - Es ist m\u00f6glich, dass sich die Abbiegetore nicht \u00f6ffnen und Spieler nicht in die Shuttles einsteigen k\u00f6nnen.\n\nPU - Kunst - Gegenst\u00e4nde \/ Charaktere \/ Texturen - Mehrere Kleidungs- \/ R\u00fcstungs- \/ Unteranzugsvarianten haben ihre Farbe verloren \/ verwenden die Standard-Grundfarbe\n\nPU - Multivehicle - Fahrzeuge \/ Schiffe \/ Schiffskomponenten \/ Waffen - Der Laser-Repeater h\u00f6rt gelegentlich auf zu feuern, verbraucht aber weiterhin Munition\n\nRumpf C - Spawn \/ Fracht \/ LEO - Rumpf C mit Fracht kann in einem gro\u00dfen Hangar statt im Docking Port spawnen.\n\nStanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Schiffseigenschaft - Snub Ship Clips durch Constellation Varianten in vertikaler Position, wenn sie aus ASOP geholt werden\n\nPU - Stanton - Area18\/GrimHex - Standorte \/ Inventar \/ Respawn - Spieler verliert Loadout, wenn er in der Waffenstillstandszone stirbt\n\nStanton - Schauspieler - Pers\u00f6nliches Inventar - Rechtsklick-Men\u00fc kann nicht geschlossen werden, wenn es einmal ge\u00f6ffnet wurde\n\nPU - Stanton - KI \/ Orte - Die Kampf-KI teleportiert \/ springt im Kampf\n\nMultivehicle - PU - Fahrzeuge \/ Actor Feature - Medical \/ Respawn - Kann nicht auf einem Schiff respawnen, das herausgestr\u00f6mt ist\n\nRaumsystem \/ Akteur \/ Orte - Das Raumsystem sch\u00fctzt den Spielerakteur nicht vor extremen Wetterbedingungen in Lorville Interiors\n\nFahrzeuge - Spieler und Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen durch das Unterdeck der Redeemer fallen\n\nReclaimer - Fahrzeuge - Stanton - Interaktion mit dem Br\u00fcckenaufzug des Reclaimers fehlt\n\nFahrzeuge \/ GFX - Die FPS des Clients sinken, solange sich Spieler im Cockpit der Drake Cutlass befinden\n\nDer Hauptaufzug der Carrack wird blockiert und f\u00e4ngt an, sich auf unbestimmte Zeit zu drehen, nachdem man die Etagen f\u00fcr ein paar Minuten gespammt hat\n\nLandepl\u00e4tze - Multifahrzeug \/ Einkaufen - Tanken, Reparieren und Aufr\u00fcsten sind nach der Landung nicht mehr m\u00f6glich\n\nStanton - KI - Missionsgeber - Wallace Klim ist an seinem Standort in Grim Hex nicht sichtbar\n\n\nNeue Features\n\nStandorte\n\nNeue Sprungpunkt-Raststationen und Lagrange-Punkte\n\nIn Stanton wurden 3 zus\u00e4tzliche Rastpl\u00e4tze hinzugef\u00fcgt, die als letzte Station vor den Sprungpunkten dienen. Jeder Standort ist \u00e4hnlich aufgebaut wie alle anderen Lagrange-Punkte und besteht aus einer \u00fcbergeordneten Gaswolke, einer kleineren untergeordneten Gaswolke, einem Gateway-Rastplatz und Strukturen, die zum eigentlichen Sprungpunkt f\u00fchren. Es ist wichtig zu wissen, dass die Sprungpunkte in 3.21 noch nicht funktionieren, da Stanton derzeit das einzige verf\u00fcgbare System ist.\n\nDiese 3 neuen Stationen mit Sprungpunkten, die das Stanton-System verlassen, sind:\n- Pyro Gateway - (Stanton>Pyro)\n- Magnus Gateway - (Stanton>Magnus)\n- Terra Gateway - (Stanton>Terra)\n\nGameplay\n\nNeue legale\/illegale Mission: Sendung zur\u00fcckholen\n\nIn dieser neuen Missionsart m\u00fcssen die Spieler\/innen zu den unterirdischen Einrichtungen (UGFs) gehen und je nach Missionsvariante Datenpads t\u00f6ten oder suchen, die Sendungen enthalten. Eine Sendung hat einen Code auf der Oberseite des Spenders, der dazu f\u00fchrt, dass die Gegenst\u00e4nde, die auf der Ladeliste stehen, einer nach dem anderen aus dem Spender kommen. Diese Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen mitgenommen und an den Warenkiosken im Spiel gegen AEU verkauft werden. Dies ist jedoch optional und die Spieler m\u00fcssen diese Gegenst\u00e4nde nur aus dem Dispenser holen, um Platz f\u00fcr die missionskritischen Gegenst\u00e4nde zu schaffen, wenn sie das m\u00f6chten. Diese Mission findet ausschlie\u00dflich in den Sicherheits-UGFs statt, kann geteilt werden und erfordert die Abgabe von mindestens einer Kiste mit Geheimakten, um die Mission abzuschlie\u00dfen.\n\nDie illegale Version dieser Mission wird von Ruto angeboten und die legale Version von den verschiedenen Sicherheitsorganisationen Stantons.\n- In der legalen Version der Mission findet der Spieler bei seiner Ankunft in der Einrichtung die Leichen toter Sicherheitskr\u00e4fte. Auf diesen Leichen befinden sich die Datenpads und der Spieler muss sich mit Ninetails auseinandersetzen, die den Ort verteidigen, den sie \u00fcberrannt haben.\n- In der illegalen Version der Mission gibt es keine Leichen, sondern nur Sicherheitsleute, die die Datenpads als Beute fallen lassen, wenn sie get\u00f6tet werden.\n\nIn dieser Mission wird au\u00dferdem ein neues Missionsmodul namens AnteUpWaveSpawner eingef\u00fchrt, das daf\u00fcr sorgt, dass die KI kontinuierlich in Wellen an dem Ort spawnen. Diese Wellen werden je nach Ausl\u00f6ser immer h\u00e4rter. Die Ausl\u00f6ser f\u00fcr diese Mission sind Codes, die erfolgreich in den Dispenser eingegeben wurden, und alle 5 Minuten, wenn der Spieler an dem Ort ist (mit einem Loop-Timer). In dieser Mission beginnen die Wellen zu spawnen, sobald der erste Boss get\u00f6tet wurde.\n\nNeue illegale Mission: Kareah - Beweise stehlen\n\nIn der neuen Mission \"Beweise stehlen\", die von Twitch angeboten wird, sollen die Spieler\/innen den n\u00e4chsten Beweisgegenstand stehlen, der aus dem Schmuggelspender von Kareah spawnen wird. Um diese Mission zu erhalten, m\u00fcssen die Spieler\/innen mit Twitch pers\u00f6nlich sprechen, nachdem sie ihre Intro-Mission abgeschlossen und ihren Ruf gesteigert haben. Es kann immer nur eine Instanz auf dem Server aktiv sein.\n\nDas erste Ziel besteht darin, die Beweise zu holen, die eine Markierung auf dem Beweismittelspender setzen. In der Missionsbeschreibung im MobiGlas steht eine kurze Erkl\u00e4rung, wie du den Zugangscode f\u00fcr den Spender bekommst. Wenn eine Kiste mit Beweisen gespawnt wird, bewegt sich der Marker vom Spender zu den Beweisen, das Ziel bleibt dasselbe. Sobald die Kiste mit den Beweisen von einem Missionsspieler geschnappt wurde, wird das Lieferziel markiert. Wenn die Kiste von einem anderen Spieler, der nicht an einer Mission teilnimmt, mitgenommen wird, bleibt die Markierung an der Kiste, damit die Missionsspieler die Kiste zur\u00fcckholen k\u00f6nnen.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues fliegbares Schiff hinzugef\u00fcgt: Crusader Industries A1 Spirit\n\n\nFeature-Updates\n\nGameplay\n\n\u00dcberfall auf Orison mit neuen Kreuzfahrerplattformen abwehren\n\nMit Version 3.21 bringen wir die Missionen \"Repel Raid on Orison\" (urspr\u00fcnglich \"Platform Assault on Orison\") zur\u00fcck. Diese FPS-Kampfmissionen rund um Orison nutzen jetzt neu hinzugef\u00fcgte Plattform-Cluster, die rund um Crusader platziert wurden.\n\nWiedereinf\u00fchrung von \"Kopfgeld\", \"Meucheln\", \"Alles l\u00f6schen\" und anderen Missionen. Diese FPS-Kampfmissionen rund um Orison nutzen jetzt neu hinzugef\u00fcgte Plattform-Cluster, die rund um Crusader platziert wurden, um mehr gleichzeitige Missionen und mehr einzigartige Orte zu erm\u00f6glichen. Zu diesen Missionen geh\u00f6ren auch \"Eliminiere alle\" Missionen, \u00e4hnlich wie die aktuellen UGF-Missionen. Bei diesen Inseln hat der Spieler die Aufgabe, jeden in einem bestimmten Geb\u00e4ude zu t\u00f6ten. Diese S\u00f6ldnermissionen, die bei Crusader Industries erh\u00e4ltlich sind, haben drei Schwierigkeitsgrade, die von der leichten Beseitigung eines Geb\u00e4udes bis zur schweren Beseitigung von drei Geb\u00e4uden reichen. \u00c4hnlich wie bei den Missionen zur Eliminierung aller Geb\u00e4ude m\u00fcssen die Spieler\/innen bei den speziellen Eliminierungsmissionen je nach Schwierigkeitsgrad einzelne oder mehrere Bosse t\u00f6ten. Um sich f\u00fcr diese Missionen zu qualifizieren und sie zu erhalten, m\u00fcssen die Spieler\/innen zun\u00e4chst die Sicherheitsbeurteilung f\u00fcr Crusader Security abschlie\u00dfen.\n\nSpieler k\u00f6nnen jetzt Dinge verkaufen, die Mitgliedern ihrer Gruppe geh\u00f6ren, ohne dass sie als gestohlen gelten.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nUpdates f\u00fcr die Physik von Bodenfahrzeugen\n\nDas Fahrverhalten der Bodenfahrzeuge wurde f\u00fcr die Nova-Panzer und alle Radfahrzeuge weiter verbessert. Die Drosselklappensteuerung wurde vereinfacht und die Aufh\u00e4ngung wurde verbessert.\n\nQoL-Verbesserungen f\u00fcr den ferngesteuerten Gesch\u00fctzturm\n\nDer Zoom wurde f\u00fcr alle Fahrzeuge hinzugef\u00fcgt, deren Fahrer\/Piloten einen ferngesteuerten Gesch\u00fctzturm verwenden k\u00f6nnen. Es wurden Stufen f\u00fcr den Gesch\u00fctzturm-Zoom hinzugef\u00fcgt: Kein, 2x Zoom und 4x Zoom. Dr\u00fccke oder halte Z zum Aktivieren. Der Gyro-Modus ist jetzt f\u00fcr alle Bodenfahrzeuge mit ferngesteuerten Gesch\u00fctzt\u00fcrmen aktiviert und umschaltbar (G).\n\n\nFehlerbehebungen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler nicht in das Star Citizen Universum einsteigen konnten.\n\nStarke Winde auf Planeten sollten Schiffe nicht mehr wegblasen\n\nCargo ATC sollte nicht mehr versagen, Fahrzeuge innerhalb der Ladezone zu erkennen oder Frachttransfers zu initiieren\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Ansicht des Charakters bei Kollisionen in EVA nicht mehr wackelte\n\nEin Problem wurde behoben, durch das die Serverleistung beim Bergbau schnell in die H\u00f6he schie\u00dfen konnte.\n\nDas Bett in der Krankenstation und die Behinderung des Bildschirms im Hangar wurden behoben.\n\nDie Br\u00fccke von Carrack sollte keine extremen Leistungseinbr\u00fcche mehr verursachen\n\nEin Problem behoben, das zu niedrigen Client-FPS in der N\u00e4he von Hammerheads f\u00fchrte\n\nDas Problem, dass die ARGO RAFT keine Raffinerie-Auftr\u00e4ge sammeln kann, wurde behoben.\n\nEin Problem wurde behoben, durch das bei der Verwendung des DNA-Charakteranpassers ein falsches Modell angezeigt wurde.\n\nSDR-Helligkeit\/Kontrast\/Gamma-Einstellungen, die zu einer Verschlechterung der HDR-Qualit\u00e4t f\u00fchrten, wurden behoben\n\nKI-NPCs sollten nicht mehr in die falschen Richtungen schauen, wenn sie eine Neigungsanimation durchf\u00fchren\n\nKI-NPCs sollten nicht mehr anfangen zu schweben, wenn sie in einem nutzbaren Bereich stehen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die KI die Verst\u00e4rkungsfahrzeuge an verlassenen Au\u00dfenposten nicht verlie\u00df.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass bewusstlose KI die T\u00fcren von Spawn-Schr\u00e4nken nicht schlossen, wenn sie sich darin befanden, was dazu f\u00fchrte, dass keine KI mehr spawnte\n\nSpieler in der Anvil Pisces sollten nicht mehr oben aus dem Schiff gesto\u00dfen werden oder stecken bleiben, wenn sie das Bett benutzen\n\nDie Kamera sollte nicht mehr in die dritte Person gezwungen werden, wenn der Spieler zweimal von einem Fahrzeugsitz aufsteht.\n\nDas Ein- und Ausschalten der Stromversorgung und das \u00c4ndern der Waffengruppierungen sollte nicht mehr dazu f\u00fchren, dass Mausklicks nicht mehr reagieren.\n\nSchiffswaffen k\u00f6nnen nicht mehr aufgeladen werden oder zeigen keine Munition mehr an, nachdem sie geholt wurden.\n\nBarkeeper sollten nicht mehr in mehreren Bars in Gro\u00dfst\u00e4dten fehlen\n\nGr\u00fcne kaiserliche medizinische Regenerationskioske sollten nun ihre UI korrekt anzeigen\n\n\u00dcberm\u00e4\u00dfige ATC-Frachtkommunikation beim Be- und Entladen von Hull-C behoben\n\nBeim automatischen Andocken der H\u00fclle C wurde das Schiff falsch an den Hafen angedockt und besch\u00e4digt.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler, die eine gemeinsame Bergungsmission angenommen haben, nicht die Erlaubnis hatten, das Missionsschiff zu bergen\n\nDie Kamera sollte nicht mehr an den F\u00fc\u00dfen der Spieler h\u00e4ngen bleiben, wenn sie Rucks\u00e4cke in Gesch\u00e4ften anprobieren\n\nKI-NPCs k\u00f6nnen anfangen zu schweben, wenn sie in einem nutzbaren Bereich stehen\n\nEs wurde behoben, dass gegnerische KI manchmal au\u00dferhalb ihrer vorgesehenen Spawn-Punkte platziert wurden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Beine und Arme des Spielers in vielen Schiffscockpits verdreht waren.\n\nDer Caterpillar sollten keine Fackeln und Chaff-Gegenma\u00dfnahmen mehr fehlen\n\nDie Flugverkehrskontrolle sollte nach dem Abdocken von einem Ort nicht mehr wiederholen: \"Sie haben Startfreigabe\" und keine weitere Funktion anbieten\n\nSpieler sollten nun in der Lage sein, gepl\u00fcnderte Gegenst\u00e4nde nach einem Neustart des Spiels vollst\u00e4ndig auszur\u00fcsten\n\nGeborgene Waffen und Komponenten sollten nach dem Einlagern nicht mehr aus dem Schiffsladeraum verschwinden\n\nDie Ballista sollte nun in der Lage sein, gesperrte Ziele mit Raketen zu treffen, anstatt sich selbst mit den Raketen zu treffen\n\nTechnisch\n\n7 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n5 Server-Abst\u00fcrze behoben\n\nEinen Server Deadlock behoben\n\nWeitere Optimierungen an den Server-Entit\u00e4ten vorgenommen\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.21.0 Patch Notes\n\nArena-Befehlshaber 3.21.0: Feature-Updates\n\nKarten\n\nSiegerkreis - Aufgrund von Problemen mit dem KI-Flug in der Atmosph\u00e4re, insbesondere mit der UEE Javelin, die nicht f\u00fcr die Atmosph\u00e4re geeignet ist, haben wir den Siegerkreis f\u00fcr den Piratenschwarm deaktiviert.\n\nWinners Circle - Der spielbare Bereich wurde auf 10 km H\u00f6he erweitert (vorher 6 km).\n\n\nSpielmodi Anpassungen Gun Rush - Besonderes Ereignis\n\nBesuche Gun Rush vom 19. Oktober bis zum 10. November, um an einem besonderen Event anl\u00e4sslich der UEE-Feier \"Day of the Vara\" teilzunehmen, bei dem Gun Rush dir garantiert einen Schauer \u00fcber den R\u00fccken jagen wird! Details: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/19463-Halloween-2023\n\nEndloser Vanduul-Schwarm (Meister-Modi) - Signifikante Wellenbalance-Anpassung\n\nEndless Vanduul Swarm (derzeit exklusiv f\u00fcr den Master Modes Experimental Test) hat eine signifikante Balanceanpassung erhalten. Die Anzahl der KI, die pro Welle spawnen, wurde im Allgemeinen reduziert; die \"Elite\"-Welle, in der 7 Vanduul Primes spawnen, enth\u00e4lt jetzt jedoch alle 13 legend\u00e4ren Vanduul-Piloten!\nDie St\u00e4rke der Vanduul-Schiffe und die F\u00e4higkeiten der Vanduul-Piloten skalieren jetzt pro Welle. Auch wenn wir die genauen Details dieser Skalierung nicht verraten werden, sind wir gespannt, wie sich die Spieler darauf einstellen und freuen uns auf das Feedback.\nErreiche Welle 25 (24 Minuten), um das 2953 Vanduul Aggressor Abzeichen zu erhalten!\n\nPiratenschwarm - Wellen- und KI-F\u00e4higkeitsanpassungen\n\nNach dem Feedback der Spieler und internen Tests haben wir die Wellen 7, 8 und 9 von Piratenschwarm ge\u00e4ndert, um das Spielerlebnis zu verbessern. So haben wir den Einsatz von Merlins und Constellations durch andere Schiffe ersetzt, w\u00e4hrend wir auf Verbesserungen an den Schiffen und Radar-\/Scansystemen warten. Au\u00dferdem haben wir die KI-F\u00e4higkeiten zwischen Welle 4 und 8 angepasst, um eine bessere Schwierigkeitskurve zu erreichen.\n\nWelle 7: Constellation und Merlin werden durch Corsair ersetzt.\nWelle 8: Die Welle wurde durch eine Hammerhead mit mittlerem K\u00f6nnen ersetzt.\nWelle 9: 2x Buccaneers und 1x Corsair hinzugef\u00fcgt.\n\n\nSystem & Balance\nVerbesserungen am Match Cycle - Ein kleines Update am Match Cycle sorgt daf\u00fcr, dass es extrem selten vorkommt, dass du in deinem n\u00e4chsten Match die gleiche Karte bekommst. Der Spielzyklus wurde um eine Reihe neuer Logging- und Fehlerfunktionen erweitert, die Entwicklern und Spielern einen besseren \u00dcberblick \u00fcber die Probleme geben, die den Spielzyklus verhindern. Ein seltener, aber schwerwiegender Fehler, der dazu f\u00fchrte, dass das Match Cycling bei \"Suche nach Match\" stecken blieb, wurde ebenfalls behoben.\n\nEntfernung des F8C - Der F8C wurde aus den erlaubten Fahrzeugen in Battle Royale und Duel entfernt, da diese Modi auf leichte und mittlere J\u00e4ger beschr\u00e4nkt sind. Au\u00dferdem wurde seine Punktzahl auf 3.500 angepasst, um seine Klasse und F\u00e4higkeiten besser zu repr\u00e4sentieren.\n\nForce Ready System - Dieses System wurde mit Version 3.20 eingef\u00fchrt, aber es fehlte eine wichtige Benutzeroberfl\u00e4che. Um zu verhindern, dass Spieler\/innen die Lobby zu lange im Pre-Game halten, haben wir ein Force Ready System eingef\u00fchrt, bei dem nach einer gewissen Zeit, nachdem die erforderliche Mindestanzahl an Spieler\/innen erreicht wurde, ein Countdown beginnt, der alle Spieler\/innen dazu zwingt, bereit zu sein und die Pre-Game-Sequenz fortzusetzen. Der Countdown wird jetzt neben der Bereitschaftsmeldung angezeigt.\n\n(Spielweit) Gestufter Zoom f\u00fcr Fahrer (Ferngesteuerter Gesch\u00fctzturm) - Die Einf\u00fchrung des Zooms [Standard: Z) bei ferngesteuerten Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, die von Fahrern bedient werden (z. B. im TMBR Nova Tank), haben wir einen gestuften Zoom hinzugef\u00fcgt, mit dem der Spieler zwischen 1x, 2x und 4x Zoom wechseln kann.\n\n\nArena Commander 3.210: Fehlerbehebungen & Technisches\n\nFrontend \/ Lobbysystem\n- Es wurde eine klarere Benachrichtigung hinzugef\u00fcgt, wenn eine Lobby nicht bereit ist.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem Lobby-Einladungen spammbar waren.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem Lobbymitglieder mehrfach auftauchen konnten.\n- Der Bereitschaftsstatus von Lobbymitgliedern war bei einigen Mitgliedern ungenau.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wiederherstellung einer Lobby, die sich noch im Frontend befindet, die Lobby in einen schlechten Zustand versetzen kann.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem ein Gastgeber, der die Lobby verlie\u00df und dann wieder in die Lobby zur\u00fcckkehrte, die Lobby in einen schlechten Zustand versetzte.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler\/innen, die Lobbyeinladungen im Spiel annahmen, die Lobby und ihren Client in einen schlechten Zustand versetzten.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler\/innen mehrere Einladungen in dieselbe Lobby annehmen konnten, was die Lobby in einen schlechten Zustand versetzte.\n\nKarten\n- In Broken Moon wurde die Blendwirkung des Terraforming-Lasers angepasst, damit er weniger blendet.\n- In Defford Link wurde ein Problem behoben, bei dem eine gro\u00dfe Werbetafel von Winners Circle in der Ferne erschien.\n- In INS Jericho wurde die Fahrzeugabstellfl\u00e4che entfernt.\n- In Miners Lament wurden die Kontrollpunkte 14 und 15 angepasst.\n- In Old Vanderval wurde eine Rennkamera entfernt, die sich in der Mitte der Strecke befand.\n- Verschiedene Kontrollpunkte und ihre Ausl\u00f6sebereiche in Yadar Valley, Icebreaker und The Snake Pit wurden angepasst, um die holografischen Kontrollpunkte besser darzustellen.\n\nModi\n- Im Klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler\/innen nach Abschluss eines Matches in der falschen Position auf der Anzeigetafel erschienen.\n- In Klassisches Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Rundenzahl erst angezeigt wurde, nachdem mindestens eine Runde absolviert worden war.\n- Im Klassischen Rennen wurden mehrere Probleme behoben, die dadurch entstanden, dass Spieler\/innen nach Abschluss eines Rennens zus\u00e4tzliche Runden fuhren, z. B. dass ihre Ranglistenstatistiken nichtig waren oder die Anzeigetafel falsche Werte anzeigte.\n- In Gun Rush wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler, die gewonnen haben, nicht an der Spitze der Punktetafel erschienen.\n- Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI 5-8 km von der richtigen Position entfernt erschien.\n- Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI nur Spieler in einem Radius von 10 km um den zentralen Punkt angriff.\n- Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die KI K\u00e4mpfe oberhalb des spielbaren Bereichs im Winner's Circle \u00fcbernahm.\n- Im Schwarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Mission nicht startete, wenn der Level geladen wurde und das Spiel zu schnell begann.\n- In Swarm wurde ein Problem behoben, bei dem die Mission nicht weiterging, wenn alle Spieler zum Zeitpunkt des Wellenwechsels tot waren.\n\nSystem \/ Sonstiges\n- Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die Fahrzeugkonfiguration w\u00e4hrend der Spielvorbereitung zu \u00e4ndern.\n- Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, den In-Game-Chat w\u00e4hrend des Post-Games zu nutzen. Lass deine Gegner wissen, dass es ein gutes Spiel war.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Spieler\/innen ihr Fahrzeug oder ihre Ausr\u00fcstung innerhalb eines Spiels nicht \u00e4ndern konnten.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Sieg\/Niederlage-Bonus bei den REC-Auszeichnungen nicht ber\u00fccksichtigt wurde.\n- Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Squad-Mitglieder in teambasierten Spielmodi getrennt wurden.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem Kollisionen mit befreundeten Fahrzeugen eine positive Punktzahl ergaben.\n- Es wurde ein Problem behoben, durch das der Spielername im HUD nicht richtig angezeigt wurde.\n- Es wurde ein Problem behoben, durch das der Z\u00e4hler \"Gewonnene Runden\" bei Spielmodi ohne Runden auf der Anzeigetafel erschien.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Client neu erworbene Abzeichen erst nach einem Neustart erkannte.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Post-Game-Flow den PlayerAwards-Status fr\u00fcher als erwartet verlie\u00df und l\u00e4nger als vorgesehen im Scoreboard-Status verweilte.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler beim Match Cycling bei \"Searching for Match\" h\u00e4ngen blieb.\n- Ein Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass das GMNI S71 Ballistic Rifle im Arena Commander nicht verf\u00fcgbar war.\n- Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die R\u00fcstungen f\u00fcr RRS Heavy Mozorov-SH (7 pro Typ) und Light Arden-SL (4 pro Typ) im Arena Commander nicht verf\u00fcgbar waren.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der TMBL Nova die falsche Karriere und Rolle hatte.\n- Es wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass in Nicht-Team-Modi die falsche Zeichenfolge f\u00fcr die \"Final Kill\"-UI angezeigt wurde.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spielername des lokalen Clients manchmal nicht in der AC-Benutzeroberfl\u00e4che angezeigt wurde.\n- Es wurden mehrere F\u00e4lle behoben, in denen die Punktetafel die Spieler falsch anordnete.\n- Mehrere Probleme beim Beitritt zu einem AC-Match \u00fcber das SC-Frontend wurden behoben.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Spielernummern auf der Anzeigetafel nach 10 abgeschnitten wurden.\n- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Spielerstatistiken auf der Anzeigetafel auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt wurden, anstatt die Anzeigetafel scrollbar zu machen.\n- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Mannschaften auf der Anzeigetafel die falschen Farben hatten.\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Alpha Patch 3.21.0\nAlpha Patch VERSION 3.21.0-LIVE.8779972 has been released and is now available on the LIVE environment!\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nUpdate Warning: 3.21 has a nearly 34gb patch diff from 3.20 LIVE\nShort Term Database Reset: Yes (Loss of items not stored in LTP)\nLong Term Persistence (LTP): Enabled\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Derelict Colonial Outposts \u2013 AI \/ Locations \/ Design \u2013 FPS Nine Tails AI Fail to to exit AI reinforcement vehicles when they land on at a derelict outpost location\n\nUI \/ Menus \u2013 Controls \u2013 Keybindings \u2013 The Default Preset Images for the keyboard and gamepad control schemes do not match what is bound by default\n\nPU \u2013 Locations \/ Vehicles \u2013 When spawning a ship at a Docking Port, the ship will spawn clipped into the docking port geometry\n\nMISC Hull C \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Can\u2019t undock the Hull-C\n\nPU \u2013 Crusader \/ Orison \u2013 Locations \/ Transit \u2013 It\u2019s possible for turn gates to not open preventing players from entering shuttles\n\nPU \u2013 Art \u2013 Items \/ Character \/ Textures \u2013 Multiple clothes \/ armor \/ undersuit variants lost color \/ using the default base color\n\nPU \u2013 Multivehicle \u2013 Vehicles \/ Ships \/ Ship Components \/ Weapons \u2013 Laser Repeater occasionally stops firing but still consumes ammo\n\nHull C \u2013 Spawn \/ Cargo \/ LEO \u2013 Hull C with cargo can spawn extended in a large Hangar instead of Docking Port\n\nStanton \u2013 Multivehicle \u2013 RSI Constellation Series \u2013 Ship Feature \u2013 Snub Ship clips through Constellation variants in vertical position when retrieved from ASOP\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout after dying in the armistice zone\n\nStanton \u2013 Actor \u2013 Personal Inventory \u2013 Right click item interaction menu cannot be closed once opened\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 AI \/ Locations \u2013 Combat AI will teleport \/ pop in combat\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ Actor Feature \u2013 Medical \/ Respawn \u2013 Cannot respawn on a ship that has streamed out\n\nRoom System \/ Actor \/ Locations \u2013 Room System does not protect player actor from extreme weather conditions in Lorville Interiors\n\nVehicles \u2013 Players and items can fall through the bottom deck of the Redeemer\n\nReclaimer \u2013 Vehicles \u2013 Stanton \u2013 Reclaimer bridge elevator interaction missing\n\nVehicles \/ GFX \u2013 Client FPS will drop as long as players are inside of the cockpit of the Drake Cutlass series\n\nThe Carrack\u2019s main elevator will get locked in place and begin to spin indefinitely after spamming the floors for a few minutes\n\nLanding Pads \u2013 Multivehicle \/ Shopping \u2013 Refuel, repair, and rearm services unavailable when landed\n\nStanton \u2013 AI \u2013 Mission Giver \u2013 Wallace Klim is not visible at his location in Grim Hex\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nNew Jump Point Rest Stop Stations and Lagrange Points\n\nAddition of 3 additional Rest Stops to Stanton that act as the final stop before entering Jump Points. Each location is set up similarly to all the other Lagrange Points and consists of a parent Gas Cloud, a smaller Child Gas Cloud, a Gateway Rest Stop and and structures leading to the Jump Point itself. It is important to note that Jump Points are currently non-functional in 3.21 as Stanton is the only available system at this time.\n\nThese 3 new Stations with Jump Points that leave the Stanton System are:\n- Pyro Gateway \u2013 (Stanton>Pyro)\n- Magnus Gateway \u2013 (Stanton>Magnus)\n- Terra Gateway \u2013 (Stanton>Terra)\n\nGameplay\n\nNew Legal\/Illegal Mission: Retrieve Consignment\n\nIn this new mission type, player\u2019s will be challenged to go to the Underground Facilities (UGFs) and kill \/ search for data pads that contain consignments depending on the mission variant. A consignment will have a code on the top for the dispenser which will cause the items listed on its manifest to come out of the dispenser one by one. These items can be taken and sold at commodity kiosk\u2019s around the game for aUEC, this is however optional and players only need to retrieve these items from the dispenser to make way for the mission critical items if they so please. This mission will take part exclusively at the security UGFs, are shareable, and will require the drop-off of at least one box of classified files to complete the mission.\n\nThe Illegal version of this mission is offered by Ruto and the Legal version of this mission is offered by the various Security Organizations of Stanton.\n- The Legal version of the mission the player will find corpses of dead security at the facility on arrival. On these corpses will be the data pads and the player will have to deal with Ninetails defending the location they have overrun.\n- The Illegal version of the mission there will be no corpses, just security at the location which will drop the data pads as loot when killed.\n\nThis mission also introduces a new mission module called the AnteUpWaveSpawner, this module will cause AI to continuously spawn in waves at the location. These waves get progressively harder based on triggers, the triggers for this mission are Codes being successfully entered into the dispenser and every 5 minutes the player is at the location(on a looping timer). On this mission the waves will start to spawn once the first boss is killed.\n\nNew Illegal Mission: Kareah \u2013 Steal Evidence\n\nWith this new Steal Evidence mission offered by Twitch, players are tasked with stealing the next Evidence item that spawns from the Kareah contraband dispenser. To obtain this mission, players must talk to Twitch in person after completing her intro mission and having climbing in reputation. Only one instance can be active on the server at any time.\n\nThe first objective simply states to retrieve the Evidence, which will place a marker on the evidence dispenser. The mission description in the MobiGlas has a brief explanation on how to get the access code for the dispenser. When a box of evidence is spawned, the marker moves from the dispenser to the evidence, objective stays the same. Once the box of evidence has been grabbed by a mission player, the delivery destination is marked. If the box of evidence is taken away by another non-mission player, the marker will stay on it to allow recovery of the box by mission players.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Flyable Ship: Crusader Industries A1 Spirit\n\n\nFeature Updates\n\nGameplay\n\nRepel Raid on Orison with New Crusader Platforms\n\nWith 3.21 we are bringing back the Repel Raid on Orison missions (Originally called Platform Assault on Orison). These FPS combat missions around Orison will now utilize newly added platform clusters that have been placed around Crusader.\n\nRe-introduction of Bounty, Assassinate, Clear All, and other missions. These FPS combat missions around Orison will now utilize newly added platform clusters that have been placed around Crusader to provide opportunities for more concurrent missions and more unique locations. These missions include eliminate all missions similar to the current UGF missions. For these islands the player will be tasked with killing everyone in a given building. These Mercenary missions available from Crusader Industries will have three difficulty curves, ranging from an easy clear of one building, to a hard clear of three buildings. Similar to eliminate all missions, Eliminate Specific Missions will task the player with killing single or multiple Bosses based on difficulty. For players to qualify and receive these missions they first need to complete Security Work Assessment for Crusader Security.\n\nAdded Support for Players to Sell Things Owned by Members of Their Party Without it Being Considered Stolen\n\nShips and Vehicles\n\nGround Vehicle Physics Updates\n\nMade further Ground Vehicle Handling Improvements for the Nova Tanks and all Wheeled Vehicles. Made Throttle Control easier and made suspension tweaks.\n\nDriver Remote Turret QoL Improvements\n\nZoom has been added for all vehicles where a Drivers\/Pilots that can use a remote turret. Added Stages to Turret Zoom: None, 2x Zoom, and 4x Zoom. Press or Hold Z to activate. Gyro mode is now enabled & togglable (G) for Driver Remote Turrets for all ground vehicles.\n\n\nBug Fixes\n\nFixed and issue causing players to become unstowed and not have an option to enter the Star Citizen Universe\n\nHigh winds on planets should no longer blow ships away\n\nCargo ATC should no longer fail to detect vehicles within the loading zone or fail to initiate cargo transfers\n\nFixed an issue causing character\u2019s view to get stuck wiggling when colliding in EVA\n\nFixed an issue that could cause server performance to create rapid Spikes in Charge Level when Mining\n\nFixed Medical Bay Bed and Screen Obstruction in Hangars\n\nCarrack\u2019s bridge should no longer cause extreme performance drops\n\nFixed an issue causing low client FPS around Hammerheads\n\nFixed the ARGO RAFT being unable to collect refinery orders\n\nFixed an issue causing an incorrect model to appear while using the DNA Character Customizer\n\nFixed SDR Brightness\/Contrast\/Gamma settings causing degradation in HDR quality\n\nAI NPCs should no longer face the wrong directions when performing a leaning animation\n\nAI NPCs should no longer begin to float while standing within a useable\n\nFixed an issue causing AI to not exit reinforcement vehicles at derelict outpost locations\n\nFixed an issue causing unconscious AI preventing spawn closet doors from closing when inside them, which caused no more AI to spawn\n\nPlayers in the Anvil Pisces should no longer get pushed out the top of the ship or get stuck when using the bed\n\nCamera should no longer be forced into third person after the player stands up from any vehicle seat twice\n\nToggling power on\/off and Changing Weapon Groupings should no longer cause mouse clicks to not respond\n\nFixed Ship weapons not being able to charge or show no ammo after being retrieved\n\nBartenders should no longer be missing in multiple bars in major cities\n\nGreen Imperial Medical Regeneration Kiosks should now correctly display their UI\n\nFixed Excessive ATC Cargo communication while loading or unloading Hull-C\n\nFixed auto-docking the Hull C causing it dock wrong into the port and damage the ship\n\nFixed an issue causing players who accepted a shared salvage mission to not have permission to salvage the mission ship\n\nCamera should no longer be stuck on players feet while trying on backpacks in shops\n\nAI NPCs can begin to float while standing within a useable\n\nFixed spawn closets sometimes placing enemy AI out of bounds of their intended spawn points\n\nFixed an issue causing player legs and arms to become contorted in many ship cockpits\n\nThe Caterpillar should no longer be missing flare and chaff countermeasures\n\nATC should no longer repeat \u201cyou are clear for launch\u201d and provide no other function after undocking from a location\n\nPlayers should now fully be able to equip looted items after restarting game session\n\nSalvaged weapons and components should no longer disappear from ship cargo bay after storing\n\nThe Ballista should now be able to hit locked targets with missiles instead of hitting itself with the missiles\n\nTechnical\n\nFixed 7 Client Crashes\n\nFixed 5 Server Crashes\n\nFixed a Server Deadlock\n\nMade Further Server Entity Optimizations\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.21.0 Patch Notes\n\nArena Commander 3.21.0: Feature Updates\n\nMaps\n\nWinners Circle \u2013 Due to issues with AI flight in atmosphere, particularly the UEE Javelin, not being atmosphere-suitable, we have disabled Winners Circle for Pirate Swarm.\n\nWinners Circle \u2013 The playable area has increased to 10km Altitude (was 6km)\n\n\nGame Modes Adjustments Gun Rush \u2013 Special Event\n\nVisit Gun Rush October 19th til November 10th to take part in a special event for the UEE celebration \u201cDay of the Vara\u201d, where Gun Rush will be sure to send shivers down your spine! Details: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/transmission\/19463-Halloween-2023\n\nEndless Vanduul Swarm (Master Modes) \u2013 Significant Wave Balance Adjustment\n\nEndless Vanduul Swarm (currently exclusive to the Master Modes Experimental Test) has received a significant balance adjustment. The number of AI that spawn per wave, in general, has been reduced; however, the \u201cElite\u201d wave where 7 Vanduul Primes spawn now includes all 13 Legendary Vanduul Pilots!\nThe strength of Vanduul ships and skill of Vanduul pilots now scales per wave. While we won\u2019t be sharing the exact details of this scaling, we are excited to see how players adapt and look forward to the feedback.\nReach wave 25 (24 minutes) to earn the 2953 Vanduul Aggressor Badge!\n\nPirate Swarm \u2013 Wave & AI Skill Adjustments\n\nFollowing feedback from players and internal testing, we\u2019ve made changes to waves 7, 8 and 9 of Pirate Swarm for a better experience. This has us replace any use of Merlins & Constellations with other ships while we await improvements to the ships and radar\/scanning systems. We\u2019ve also adjusted AI skills between wave 4 and 8 for a better difficulty curve.\n\nWave 7: Constellation & Merlin replaced with Corsair.\nWave 8: Wave replaced with an intermediately skilled Hammerhead.\nWave 9: Added 2x Buccaneers & 1x Corsair.\n\n\nSystem & Balance\nMatch Cycle Improvements \u2013 A small update to match cycling will make it extremely rare to get the same map in your next match. A collection of new logging & error handling has been added to match cycling which will give developers and players better visibility on the issues preventing their match from cycling. A rare but major bug which caused match cycling to get stuck on \u201cSearching for Match\u201d has also been resolved.\n\nF8C Removal \u2013 Removed the F8C from the allowed vehicles of Battle Royale & Duel, as these modes are limited to Light & Medium Fighters. Also adjusted its score to 3,500 to better represent its class and ability.\n\nForce Ready System \u2013 While introduced with 3.20 this system lacked some essential UI. To prevent players holding the lobby in pre-game for too long we have added a Force Ready System wherein after some time after reaching the required minimum players a countdown will begin which once concluded will force all players ready and continue the pre-game sequence. The countdown is now displayed alongside the ready up message.\n\n(Game-wide) Added Driver Staged Zoom (Remote Turret) \u2013 Furthering the introduction of zoom [default: Z) to remote turrets operated by drivers (such as in the TMBR Nova Tank) we have added staged zoom, allowing the player to cycle between 1x, 2x and 4x zoom.\n\n\nArena Commander 3.210: Bug Fixes & Technical\n\nFrontend \/ Lobby System\n- Added clearer messaging for when a lobby is not ready.\n- Fixed an issue where lobby invites were spammable.\n- Fixed an issue where lobby members would appear multiple times.\n- Fixed an issue where lobby members\u2019 ready status was inaccurate for some members.\n- Fixed an issue where recovery to a lobby that is still on the frontend can put the lobby in a bad state.\n- Fixed an issue where a host leaving then returning to a lobby would put the lobby in a bad state.\n- Fixed an issue where players who accepted lobby invites while in-game would put the lobby and their client in a bad state.\n- Fixed an issue where players could accept multiple invites to the same lobby, which puts the lobby into a bad state.\n\nMaps\n- In Broken Moon, adjusted the glare of the terraforming laser to be less blinding.\n- In Defford Link, fixed an issue where a large billboard from Winners Circle appeared in the distance.\n- In INS Jericho, removed the vehicle impound area.\n- In Miners Lament, adjusted checkpoint 14 & 15.\n- In Old Vanderval, removed a race camera that was in the centre of the track.\n- Adjusted various checkpoints & their trigger areas in Yadar Valley, Icebreaker & The Snake Pit to better represent the holographic checkpoints.\n\nModes\n- In Classic Race, fixed an issue where players appeared in the wrong positions on the scoreboard after completing a match.\n- In Classic Race, fixed an issue where the lap count would not appear until atleast one lap had been complete.\n- In Classic Race, fixed several issues caused by players completing extra laps after a race had concluded, such as their leaderboard stats being nullified or scoreboard displaying incorrect values.\n- In Gun Rush, fixed an issue where players who won would not appear at the top of the scoreboard.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would appear 5-8km away from where they should.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would only attack players within a 10km radius from the central point.\n- In Swarm, fixed an issue where AI would take fighting above the playable area in Winner\u2019s Circle\n- In Swarm, fixed an issue where the mission would not start if the level loaded, and game began too fast.\n- In Swarm, fixed an issue where the mission would stop progressing if all players were dead at the time of the wave changing.\n\nSystem \/ Misc\n- Added the ability to change vehicle configuration during pre-game.\n- Added the ability to use in-game chat during the post-game. Be sure to let your opponents know it was a good game \u2003.\n- Fixed an issue where players were unable to change their vehicle or loadout within the same match.\n- Fixed an issue where the Win\/Loss score bonus was not accounted for in the REC awards.\n- Fixed an issue that caused squad members to be separated in team-based game modes.\n- Fixed an issue where collisions with friendly vehicles would give a positive score.\n- Fixed an issue that caused the players name to not be set properly in the HUD.\n- Fixed an issue that caused the \u201cRounds Won\u201d counter to appear on the scoreboard for non-round game modes.\n- Fixed an issue where the client did not recognize newly acquired badges until restarted.\n- Fixed an issue where the post-game flow would leave PlayerAwards state earlier than expected and spend longer than intended in the Scoreboard state.\n- Fixed an issue where upon Match Cycling the player would get stuck on \u201cSearching for Match\u201d.\n- Fixed an issue that caused the GMNI S71 Ballistic Rifle to be unavailable in Arena Commander.\n- Fixed an issue that caused the armours for RRS Heavy Mozorov-SH (7 each type) and Light Arden-SL (4 each type) to be unavailable in Arena Commander.\n- Fixed an issue where the TMBL Nova had the wrong career & role set.\n- Fixed an issue that caused the wrong string to display in non-team modes for \u201cFinal Kill\u201d UI.\n- Fixed an issue where the local clients player name would sometimes not appear in AC UI.\n- Fixed several instances where the scoreboard would incorrectly order players.\n- Fixed several issues with joining an AC match from the SC Frontend.\n- Fixed an issue where the player numbers on scoreboard past 10 would get cut-off.\n- Fixed an issue where on the scoreboard players stats would go to the right of the screen rather than making the scoreboard scrollable.\n- Fixed an issue where teams were the wrong colours on the scoreboard.\n\nBack to top"},"links_count":0,"comment_count":42,"created_at":"2023-10-19T00:00:00+00:00","created_at_human":"2 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-09 02:14:58","valid_relations":["images","links"],"prev_id":19505,"next_id":19510}}