{"data":{"id":19626,"title":"Star Citizen Alpha 3.22.0","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/\/19626-Star-Citizen-Alpha-3220","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/19626","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/19626","channel":"Transmission","category":"General","series":"Release Info","images":[],"images_count":0,"translations":{"en_EN":"Star Citizen Patch 3.22.0\nAlpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nShort Term Database Reset: Yes\nLong Term Persistence Data Base Reset: No\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nThe San\u2019tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release\n\nAC \u2013 Player can get stuck in \u201cExiting to Menu\u201d message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type \u2018quit\u2019 and hit enter)\n\nThe Final Boss NPC won\u2019t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)\n\nPU \u2013 Actor \/ UI \u2013 Character spawned headless with EVA crosshair always on screen\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Ships \/ Vehicles \/ Weapons \u2013 Missiles, Bombs, and Torpedo\u2019s disappear immediately after traveling a short distance from the player\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Underground Facility \/ UGF \u2013 AI \u2013 AI enemies get stuck in a walking animation\n\nStanton \u2013 Tractor Beam \/ Physics \/ Cargo \u2013 Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship\n\nStanton \u2013 Spawn Closet \u2013 Mission Content \/ AI \u2013 Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points\n\nStanton \u2013 Mission Feature \u2013 UGF missions \u2013 Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission\n\nPU \u2013 Vehicles \u2013 Repair services \u2013 Unable to repair vehicles that have been soft deathed\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 When docking at a station the docking arm will not extend\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 ASOP \/ Fleet Manager \u2013 ATC \u2013 When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ UI \u2013 Vehicle HUD \u2013 When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Actor \u2013 Player Spawning \u2013 Multiple Locations \u2013 When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck\n\nOrigin 890 Jump \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Fleet Manager \u2013 When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP\/Fleet Manager or on logout\n\nPU \u2013 Tractor Beam \/ Physics \u2013 When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players\u2019 tractor beams may no longer work correctly on that container\n\nMultivehicle \u2013 PU\/AC \u2013 Vehicles \/ Weapons \/ Ship Components \u2013 All energy-based weapons state \u201c0\/0\u201d in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire\n\nMultivehicle \u2013 Vehicles \/ UI \u2013 Inner Thought \u2013 Player cannot exit the ship by using the \u201cExit Seat\u201d option in PIT\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdditional Derelict Settlements\n\nInclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.\n\nNew Hurston Locations Include: Zephyr, Maker\u2019s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn\u2019s Folly, Weeping Cove, Cutter\u2019s Rig, and Rappel.\nNew MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor\u2019s Edge, Bloodshot Ridge, Harper\u2019s Point, Astor\u2019s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.\n\nGameplay\n\nSalvage: Structural\n\nImplementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.\n\nStructural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of \u201cinternal storage\u201d which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.\n\nSalvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):\nHull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.\nFracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces\nDisintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces\n\nTo start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.\n\nTo Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture\/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.\n\nOnce the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship\u2019s cargo grid.\n\nInventory: Openable Cargo Containers\n\n3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.\n\nThis also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: Aopoa San\u2019tok.y\u0101i\n\nAdded New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nPlayer Hair Update\n\nUpdating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.\n\nLocations\n\nUpdated MicroTech Locations With Denser Forests\n\nIncreased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet\n\nGameplay\n\nProcedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance\n\nIntroduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.\n\nOverall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.\n- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.\n- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.\n- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would \u2018feel\u2019 that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.\n- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.\n\nAlong with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).\n- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.\nThis is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!\n\nTractor\/Towing UI Updates\n\nMade several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle\/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements\n\nShip Mining Balance Pass\n\nAdjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.\n\nAdded New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C\n\nArmor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)\n\nShips and Vehicles\n\nShield Components Have Been Removed from Most Bikes\n\nGravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals\n\nAdjusted Spring Stiffness for Hover Bikes\n\nWeapons and Items\n\nUpdated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75\n\nUpdated the R97 Shotgun to an ammo count of 18\n\nReduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile\n\nReduced LH86 Pistol Damage\n\nCore Tech\n\nFront-End Style Update\n\nUpdated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle\/over\/down\/disabled), added messaging and UI info for Friends \/ Party \/ notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can\u2019t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations\n\n\nBug Fixes\n\nFixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs\n\nFixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions\n\nFixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation\n\nFixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison\n\nFixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)\n\nFixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended\n\nPlayer ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling\n\nFixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp\n\nUndersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet\n\nPut in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo\n\nFixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side\n\nFixed many locations having \u201cReplace Me Balls\u201d around forest biomes on MicroTech\n\nFixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly\n\nFixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues\n\nTumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm\n\nFixed Structural Salvage AR progression animation in client\n\nBoth NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue\n\nThe gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing\n\nThe Greycat STV passenger seat should now have correct interaction\n\nPlayers should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles\n\nLorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves\n\nFixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle\n\nThe Vulture\u2019s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied\n\nThe entire \u201casphalt\u201d surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision\n\nTechnical\n\nFixed 6 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nFixed a Service Crash\n\nFixed a Client Deadlock\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.22.0 Patch Notes\n\nArena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7\n\nMulticrew & Spawn Locations\nMulticrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!\n\nIn-Game Vehicle Selection\nGone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new \u201cSlots\u201d system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.\n\nEndless Vanduul Swarm\nOriginal Systems extends great appreciation to all those who partook in the \u201cMaster Modes: Endless Vanduul Swarm\u201d Experimental Mode playtests. We\u2019re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.\nFollowing feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.\n\nSee below for all the new achievements associated with the game mode!\n\n\nExperimental Modes\n\nExperimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!\nPlay every experimental mode in a patch to be eligible for the \u201c999th Test Squadron\u201d Spectrum Badge!\nYou can view the schedule here: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/spectrum\/community\/SC\/forum\/1\/thread\/arena-commander-experimental-mode-schedule\/6216752\n\nGun Rush\nWe wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an \u2018always on\u2019 mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!\n\nKill Collector\nKill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.\n\nTeam Elimination\nUEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.\n\nDuo Showdown\nDebuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that\u2019ll put more than just your piloting skills to the test.\n\nTank Royale\nTank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!\n\nTeam Tank Battle\nSlightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (\u201cTurret\u201d Spawn) or their Laser Repeater (\u201cCrew\u201d Spawn).\n\nSingle Weapon Elimination\nEver wondered how you\u2019d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.\n\nMaster Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm\nMaster Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20\/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.\n\nShips: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.\n\nModes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).\n\nA new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on \u201cspeed racing\u201d vs \u201ccorner racing\u201d. We encourage you to try out swapping the master mode (\u201cB\u201d) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.\n\nMaster Modes game modes will be active throughout the patch.\n\nSee the bottom of this post for all the details on Master Modes.\n\n\nNew Maps\n\nBloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)\n\nMaker\u2019s Point: All FPS Modes\n\nPyro Jump Point: Master Modes: Classic Race\n\n\nGame Mode Adjustments\n\nGun Rush\n\nGun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an \u2018always on\u2019 mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!\n\nSquadron Battle\n\nWith the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.\n\nRetired Core Modes\n\nDuel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.\n\n\nSystem & Balance\nExperimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.\n\nFriendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we\u2019ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.\n\nDistortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we\u2019ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.\n\nDisabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.\n\nClassic Race Updates\nRace & Lap timings now include milliseconds.\n\nRace & Lap times will now show as notifications upon completing them.\n\nRacers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.\n\nDeath Recap\nRe-enabled \u2018Death Recap\u2019 UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.\n\n\nAchievements\nBelow are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!\n\nRewards are disabled in Offline play.\n\n999th Test Squadron\n\nNew Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.\nModes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.\n\n2953 Vanduul Aggressor\n\nSurvive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock\n\n2953 Pirate Aggressor\n\nComplete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock\n\nTank Commander \u2013 Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle\n\nMaster-At-Arms \u2013 Finish 1st place in Gun Rush\n\nThere are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!\n\n\nExperimental Modes: Master Modes (Detailed)\nFeatured Game Modes\nMaster Modes: Squadron Battle\n\nMaster Modes: Classic Race \u2013 Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.\n\nMaster Modes: Free Flight\n\nMaster Modes: Endless Vanduul Swarm\n\nThe experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.\n\nFlight Model changes\nThese flight model changes apply to MM ships only\n\nUpdated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward\n\nUpdated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)\n\nAdded MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)\n\nBoost: removed 150ms pre-delay\n\nBoost: will now spool up and down\n\nBoost: reduced rotational acceleration modifier\n\nBoost: rotational rates may now increase while boost is held\n\nBoost: adapted times for all archetypes\n\n\nMaster Modes\nNew features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)\n\nPress \u201cB\u201d to switch between SCM and NAV modes.\n\nSCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited\n\nNAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds \u2013 Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting\n\nNew aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) \u2013 Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)\n\nAdded MM variants of several weapon records\n\nDecreased fire time of Gatlings\n\nMassively increased weapon ranges\n\nMM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:\n\nLag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah\n\nESP does not use smoothed PIP positions yet\n\n\nBugfixing\nFrontend\nFixed an issue where a new player joining would unready all players.\n\nFixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.\n\nFixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.\n\nFixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.\n\nFixed an issue that prevented inviting players from parties.\n\nMaps\nIn multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.\n\nIn Yadar Valley, restored multiple missing geometry.\n\nModes\nIn Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.\n\nIn Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.\n\nSystems \/ Misc\nFixed an issue where attachments would not save for the second \u201cprimary\u201d weapon.\n\nFixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.\n\nFixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.\n\nFixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.\n\nHave now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.\n\nFixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.\n\nFixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.\n\nFixed an issue where suicide would not award negative score.\n\nFixed an issue that caused \u201cDamage\u201d score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.\n\nFixed an issue where \u201cRounds Won\u201d appeared on the scoreboard for non-round modes.\n\nFixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.\n\nBack to top","de_DE":"Star Citizen Patch 3.22.0\nDer Alpha Patch 3.22.0 wurde ver\u00f6ffentlicht und kann jetzt in der LIVE-Umgebung getestet werden! Der Patch sollte jetzt anzeigen: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.\n\nEs wird dringend empfohlen, dass die Spieler\/innen nach dem Patch ihre USER- und Shader-Ordner f\u00fcr den Public-Client l\u00f6schen, vor allem, wenn es zu merkw\u00fcrdigen Problemen mit der Charaktergrafik oder Abst\u00fcrzen beim Laden kommt. Der USER-Ordner befindet sich (bei Standardinstallationen) unter C:\\Programme\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. Die Shader-Ordner findest du unter %localappdata%\\Star Citizen.\n\nKurzfristiger Datenbank-Reset: Ja\nLangfristiger Persistenz-Datenbank-Reset: Nein\nStart-AUEC: 20.000\n\n\nBekannte Probleme\n\nDas Flugtuning f\u00fcr San'tok.yai und Xl ist noch nicht vollst\u00e4ndig und wird in einer sp\u00e4teren Version nachgearbeitet.\n\nAC - Der Spieler kann in der Meldung \"Exiting to Menu\" stecken bleiben, wenn er versucht, einen Offline-Modus in AC zu verlassen (Abhilfe: \u00d6ffne die Konsole mit ~ und gib \"quit\" ein und dr\u00fccke Enter)\n\nDer Endboss-NSC spawnt nicht w\u00e4hrend der illegalen Mission \"Lieferung zur\u00fcckholen\" (die legale Version spawnt weiterhin korrekt)\n\nPU - Actor \/ UI - Charaktere spawnen ohne Kopf und das EVA-Fadenkreuz ist immer auf dem Bildschirm\n\nMultivehicle - PU - Schiffe \/ Fahrzeuge \/ Waffen - Raketen, Bomben und Torpedos verschwinden sofort, nachdem sie sich eine kurze Strecke vom Spieler entfernt haben\n\nPU - Stanton - Unterirdische Anlage \/ UGF - KI - KI-Feinde bleiben in einer Laufanimation stecken\n\nStanton - Traktorstrahl \/ Physik \/ Fracht - Wenn du den Traktorstrahl benutzt, um Fracht innerhalb eines Schiffes zu transportieren, schnappt die Fracht manchmal au\u00dferhalb des Schiffes ein.\n\nStanton - Spawn Closet - Missionsinhalt \/ KI - Die KI-Feinde k\u00f6nnen au\u00dferhalb ihrer vorgesehenen Spawn-Punkte spawnen\n\nStanton - Missionsfeature - UGF-Missionen - Verbleibende feindliche KI spawnen nicht in der UGF-Bunkermission\n\nPU - Fahrzeuge - Reparaturdienste - Fahrzeuge, die einen Softtod erlitten haben, k\u00f6nnen nicht repariert werden\n\nMultivehicle - PU - Fahrzeuge - Beim Andocken an einer Station f\u00e4hrt der Andockarm nicht aus\n\nPU - Stanton - ASOP \/ Flottenmanager - ATC - Wenn ein Schiff zur\u00fcckgeholt wird, kann es au\u00dferhalb des Hangars spawnen, dem es zugewiesen ist\n\nPU - Stanton - Area18\/GrimHex - Orte \/ Inventar \/ Respawn - Der Spieler verliert nach dem Tod in der Waffenstillstandszone seine Ausr\u00fcstung und seine Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde\n\nMehrfahrzeug - PU - Fahrzeuge \/ UI - Fahrzeug-HUD - Wenn die Raketen aufgeladen werden, wird die UI nicht aktualisiert, um anzuzeigen, wann sie abschussbereit sind.\n\nPU - Stanton - Actor - Player Spawning - Multiple Locations - Wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, sich am selben Ort einzuloggen, kann es sein, dass ihnen dasselbe Bett zugewiesen wird; diejenigen, die nach dem ersten Spieler einspawnen, bleiben stecken\n\nOrigin 890 Jump - PU - Fahrzeuge - Flottenmanager - Wenn ein Fahrzeug im Hangar des 890J gelandet ist, kann der 890J nicht mehr korrekt \u00fcber ASOP\/Flottenmanager oder beim Ausloggen verstaut werden\n\nPU - Traktorstrahl \/ Physik - Wenn mehrere Spieler mit einem Traktorstrahl mit demselben Frachtcontainer interagieren, funktionieren die Traktorstrahlen dieser Spieler m\u00f6glicherweise nicht mehr korrekt mit diesem Container.\n\nMultifahrzeug - PU\/AC - Fahrzeuge \/ Waffen \/ Schiffskomponenten - Alle energiebasierten Waffen zeigen bei nat\u00fcrlich gespawnten Schiffen \"0\/0\" in der Munitionsanzeige an und k\u00f6nnen nicht abgefeuert werden\n\nMultivehicle - Vehicles \/ UI - Inner Thought - Der Spieler kann das Schiff nicht \u00fcber die Option \"Exit Seat\" in PIT verlassen\n\n\nNeue Features\n\nOrte\n\nZus\u00e4tzliche verlassene Siedlungen\n\n15 neue verlassene Siedlungen mit Missionen, sozialen Elementen und Gesch\u00e4ften wurden hinzugef\u00fcgt. Diese neuen bewohnten Siedlungen sind \u00fcber die Wildnis von Hurston und MicroTech verteilt und nutzen das Rastar-Tool mit einer gr\u00f6\u00dferen, erweiterten Bibliothek neuer und bestehender Objekte. Einige Orte sind \u00fcber die Starmap erreichbar, w\u00e4hrend andere neue Siedlungen diskreter sind und hinter Missionen erscheinen. Alle NSCs an diesen Orten sind neutral und bestehen aus unabh\u00e4ngigen Zivilisten und Mitgliedern der Dusters-Fraktion. Sie wurden aktualisiert, um die neue Haartechnologie und Fraktionskleidung zu verwenden.\n\nDie neuen Hurston-Standorte sind: Zephyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig und Rappel.\nZu den neuen MicroTech-Standorten geh\u00f6ren: Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills und Dunboro.\n\nGameplay\n\nBergung: Strukturell\n\nEinf\u00fchrung der M\u00f6glichkeit, gro\u00dfe Metallbrocken aus Schiffen in ein veredelbares Material zu verwandeln.\n\nStrukturelle Bergung ist der n\u00e4chste Schritt im Beruf des Bergers. Zun\u00e4chst wird sie den beiden Bergungsschiffen DRAKE Vulture und AEGIS Reclaimer zus\u00e4tzliche Funktionen verleihen. Sie wird es den Spielern erm\u00f6glichen, ganze Schiffe in die Ressourcen RMC und Bauelemente umzuwandeln, die verkauft oder zum Herstellen verschiedener Gegenst\u00e4nde in der F\u00fcllstation verwendet werden k\u00f6nnen. Au\u00dferdem wird die Art und Weise, wie das Material auf den Bergungsschiffen gelagert wird, aktualisiert. Es wird das Konzept des \"internen Lagers\" eingef\u00fchrt, das einen Puffer im Schiff darstellt, der sich f\u00fcllt. Die Gr\u00f6\u00dfe des Pufferspeichers h\u00e4ngt von der Gr\u00f6\u00dfe des Bergungsschiffs ab: Der Reclaimer hat einen Puffer von 240 SCU, w\u00e4hrend der Vulture einen Puffer von 13 SCU hat. Wenn der Pufferspeicher voll ist, muss er an der F\u00fcllstation geleert werden. F\u00fcr Reclaimer-Besitzer\/innen ist der Bergungsmodus nur vom Co-Pilotensitz aus bedienbar. Der Reclaimer-Bergungsterminal kann jetzt Frachtcontainer der Gr\u00f6\u00dfen 1, 2, 8 und 16 SCU exportieren.\n\nDie Bergungsfunktionalit\u00e4t wird nun in mehrere Segmente aufgeteilt, wenn du den Bergungsmodus aufrufst (Standardtastenbelegung: M):\nH\u00fcllenkratzen (Standard-Keybind: G): Das aktuelle Bergungssystem, um den Rumpf von Schiffen zu entfernen. Wenn der Rumpf nicht abgekratzt wird, geht das Material bei den Schritten 2-3 verloren.\nFracturing Mode (Standard-Tastenkombination: RechtsAlt+W): In diesem Modus werden intakte Schiffe oder Wracks in kleinere Teile zerlegt.\nAufl\u00f6sen (Standard-Tastenk\u00fcrzel: RechtsAlt+S): In diesem Modus wird die Ressource aus den zerbrochenen Teilen erzeugt\n\nUm den Zerbrechungsmodus f\u00fcr ein Schiff zu starten, zeige auf das Schiff, das du zerbrechen willst, und rufe den Zerbrechungsmodus auf. Sobald der Frakturierungsmodus gestartet wurde, zerbricht das Schiff in einer bestimmten Zeitspanne, die von der Gr\u00f6\u00dfe des Schiffes abh\u00e4ngt.\n\nUm den Aufl\u00f6sungsmodus zu starten, zeigst du auf die neu zerbrochenen Teile eines Schiffes und aktivierst den Aufl\u00f6sungsmodus, um die St\u00fccke zu zerbrechen und sie in den Bergungspufferspeicher deines Schiffes zu sammeln. Die Geschwindigkeit, mit der das Fragmentierungsfeld geborgen wird, ist linear proportional zur Position und Entfernung.\n\nSobald das Bergungsmaterial den Pufferspeicher f\u00fcllt, l\u00e4sst du die F\u00fcllstation eine Warenkiste f\u00fcllen und zum Frachtgitter des Schiffes bewegen.\n\nInventar: \u00d6ffnbare Frachtcontainer\n\nMit 3.22 werden aufklappbare Frachtcontainer hinzugef\u00fcgt, in denen die Spieler\/innen Waren und Gegenst\u00e4nde lagern k\u00f6nnen. Diese neuen Container mit 1, 2, 4 und 8 SCU k\u00f6nnen in L\u00e4den gekauft und verkauft werden und aus dem Inventar deines Standorts in das Frachtgitter deines Schiffs fallen gelassen werden. Diese neuen Frachtcontainer erlauben es, den Inhalt einzeln zu verkaufen, ebenso wie die Container selbst. In diesem Fall wird der nicht verkaufte Inhalt an das Inventar geschickt, in dem sich der Container befindet.\n\nDazu geh\u00f6rt auch die Arbeit an Traktorstrahlen, die daf\u00fcr sorgen, dass die Ladung in den Frachtgittern verriegelt wird, wenn das Schiff durch die T\u00fcrintegrit\u00e4t verriegelt ist. Das hei\u00dft, solange die Integrit\u00e4t ausreicht, kann die Ladung nicht aus den Frachtgittern entfernt werden, es sei denn, sie wird vom Eigent\u00fcmer oder von Parteimitgliedern entfernt. Es gilt als Gesetzes\u00fcbertretung, wenn die Fracht in einer \u00fcberwachten Zone von einem Frachtgitter gestohlen wird.\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nNeues Schiff hinzugef\u00fcgt: Aopoa San'tok.y\u0101i\n\nNeue Fahrzeuge hinzugef\u00fcgt: Origin X1, X1 Velocity, und X1 Force\n\n\nFeature-Updates\n\nCharaktere\n\nSpieler Haar Update\n\nWir aktualisieren den Star Citizen Character Customizer mit 20 Frisuren aus Squadron 42, die unsere neueste Haartechnologie nutzen. Dazu geh\u00f6ren neue, l\u00e4ngere Frisuren sowie Aktualisierungen und \u00c4nderungen an bestehenden Kurzhaarfrisuren.\n\nStandorte\n\nAktualisierte MicroTech-Standorte mit dichteren W\u00e4ldern\n\nDie Reichweite des Kommunikationsfeldes auf dem Kreuzfahrerplaneten wurde erh\u00f6ht und umfasst nun den gesamten Planeten.\n\nGameplay\n\nProzeduraler Waffenr\u00fccksto\u00df und FPS-Kampfbalance\n\nEinf\u00fchrung des prozeduralen Waffenr\u00fccksto\u00dfes im FPS-Kampf. Mit diesem Update haben wir den R\u00fccksto\u00df der meisten Waffen \u00fcberarbeitet, um das neue und verbesserte prozedurale R\u00fccksto\u00df-Tool zu nutzen, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Dies wird die Vielfalt der Waffensandbox verbessern und es jeder Waffe erm\u00f6glichen, eine spezifischere Nischenrolle zu erf\u00fcllen und gleichzeitig einen intensiveren visuellen R\u00fccksto\u00df zu erm\u00f6glichen.\n\nInsgesamt wirst du eine gr\u00f6\u00dfere Vielfalt an Waffen finden, wie sie sich spielen und anf\u00fchlen, mit Optimierungen wie z.B. einheitlichen R\u00fccksto\u00dfmustern und dem Wegfall der ADS-Streuung.\n- Vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung der Waffen: Die Arclight-Pistole wurde komplett \u00fcberarbeitet und ist jetzt eine Burst-Pistole mit einem alternativen Feuermodus f\u00fcr Einzelfeuer. Die LH86 Pistole ist jetzt vollautomatisch.\n- \u00c4nderungen der Feuerrate: Die Demenco, die S71 und die P4AR wurden \u00fcberarbeitet, um ihre Feuerrate zu erh\u00f6hen. Die Verz\u00f6gerung des Lumin V Bursts wurde verringert.\n- Kraftreaktions-Updates: Die Kr\u00e4fte wurden bei einer Reihe von Waffen so angepasst, dass Niederschl\u00e4ge nur in Situationen auftreten, in denen sie sich auch so anf\u00fchlen. Dies sollte sich in einer allgemeinen Verringerung der Stagger und Knockdowns niederschlagen.\n- Au\u00dferdem wurden die Scharfsch\u00fctzengewehre so angepasst, dass Spieler in schwerer R\u00fcstung bei einem Treffer mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr nicht mehr mit einem Schuss getroffen werden, w\u00e4hrend dies bei Spielern in mittlerer R\u00fcstung weiterhin m\u00f6glich ist.\n\nNeben den \u00c4nderungen an der Waffenbalance haben wir auch die Gesundheit der Spieler, die Schadensmodifikatoren und die medizinische Versorgung angepasst, um die Zeit bis zum Tod (TTK) zu erh\u00f6hen.\n- Die Schadensmodifikatoren wurden angepasst, um konsistentere Feuergefechte und Zeiten zu erm\u00f6glichen. Die erh\u00f6hten Ausdauerkosten bei niedrigen Gliedma\u00dfen-HP-Pools wurden entfernt. Der Bewegungsgeschwindigkeitsabzug bei niedrigen Gliedma\u00dfen-HP-Pools wurde entfernt. Medizinische Stifte heilen die Spieler jetzt vollst\u00e4ndig.\nDies ist insgesamt der erste gro\u00dfe Durchlauf in Richtung eines neuen TTK-Ziels. Das FPS-Team ist gespannt auf euer Feedback, wie ihr die aktuellen Werte findet!\n\nTraktor\/Schlepper UI Updates\n\nEs wurden mehrere \u00c4nderungen an der UI vorgenommen, um die Lesbarkeit zu verbessern. Einige Aktualisierungen beinhalten: Ablenkung im SRV-Cockpit umgedreht, Erleichterungsfaktor in der Entfernungsleiste, Zielname \u00fcber dem Status, Kraftleiste korrigiert und enth\u00e4lt Zentrierkraft, Gas\/Gimbal-Widgets in T\u00fcrmen versteckt, Schlepp-UI vergr\u00f6\u00dfert, R\u00fcckmeldung zur Turmausrichtung deutlicher, Radarebene perspektivischer, Entfernungsleiste besser lesbar\n\nSchiffsbergbau Balance Pass\n\nAnpassung der Skalierung f\u00fcr abbaubare Schiffsknoten, um den Abbau etwas n\u00e4her an den Schwierigkeitsgrad von Sch\u00fcrfern anzupassen.\n\nNeue Fahrzeuge zu den PU-L\u00e4den hinzugef\u00fcgt: MIRAI Furys und MISC Hull C\n\nDie Preise in den R\u00fcstungsl\u00e4den wurden allgemein erh\u00f6ht. (Ausgenommen Fluganz\u00fcge und Unteranz\u00fcge)\n\nSchiffe und Fahrzeuge\n\nSchildkomponenten wurden aus den meisten Fahrr\u00e4dern entfernt\n\nGravlev-Fahrzeuge gelten jetzt als Bodenfahrzeuge, wenn sie an ASOP-Terminals spawnen\n\nDie Federsteifigkeit f\u00fcr Hover Bikes wurde angepasst\n\nWaffen und Gegenst\u00e4nde\n\nBehring FS-9 Ballistic LMG auf eine Munitionsanzahl von 75 aktualisiert\n\nDie R97 Schrotflinte wurde auf eine Munitionsanzahl von 18 aktualisiert.\n\nSchaden und Geschwindigkeit des Ksar Ballistic Sniper Rifle-Projektils wurden reduziert\n\nReduzierter Schaden der LH86 Pistole\n\nKerntechnologie\n\nFront-End Style Update\n\nMen\u00fc-Titeltext, Farben und Logos aktualisiert. Aktualisierte Schaltfl\u00e4chenstile und \u00c4nderungen des Schaltfl\u00e4chenstatus (inaktiv\/\u00fcber\/unten\/deaktiviert), hinzugef\u00fcgte Nachrichten und UI-Informationen f\u00fcr Freunde\/Party\/Benachrichtigungslisten. Die Gr\u00f6\u00dfe der Sekund\u00e4rtitel wurde aktualisiert (z. B. Hauptwohnsitz und aktueller Standort). Aktualisierte Frontend-Tooltips, die erkl\u00e4ren, warum ein Server nicht ge\u00e4ndert werden kann, um die Wiederherstellung von Abst\u00fcrzen und die Kampfprotokollierung einzubeziehen. KI zu Fu\u00df Leistungsoptimierungen\n\n\nFehlerbehebungen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass viele KI an UGF-Standorten durch den Boden und die Treppen fielen\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die KI-Feinde nur langsam auf den Standort und die Aktionen des Spielers reagierten.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Objekte wie Frachtkisten w\u00e4hrend der Animation auf allen Schiffsliften rutschten.\n\nEs wurde ein Problem behoben, durch das die Anzahl der Objekte beim Laden in Orison st\u00e4rker als beabsichtigt anstieg.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass feindliche Schiffe nur dann spawnen konnten, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von 12 km befand (jetzt sollten es mehr als 20+ KM sein)\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Fahrzeuge in viel k\u00fcrzeren Abst\u00e4nden als beabsichtigt ausstr\u00f6mten.\n\nSpielerschiffe sollten nicht mehr verschwinden und die Spieler zuf\u00e4llig im Weltraum stranden lassen, wenn sie in der Quantenreise unterwegs sind.\n\nSicht- und Beleuchtungsprobleme im Freelancer-Cockpit und auf der Heckrampe behoben\n\nUnteranz\u00fcge sollten nicht mehr permanent verloren gehen, wenn du einen Helm tr\u00e4gst\n\nEs wurden weitere Korrekturen vorgenommen, um zu verhindern, dass Bodenfahrzeuge mit R\u00e4dern st\u00e4ndig vibrieren, wenn sie in der Luft stehen.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass der Gesundheitsschaden des Spielers nicht korrekt auf die UI des Schauspieler-Status auf der Client-Seite angewendet wurde.\n\nBehebung von \"Replace Me Balls\" an vielen Orten in Waldbiomen auf MicroTech\n\nDie Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung auf dem Client wurde nicht korrekt abgespielt.\n\nEs wurde ein Problem behoben, das dazu f\u00fchrte, dass Spieler gelegentlich aus ihrem Streaming-Radius herausfielen, was dazu f\u00fchrte, dass das Gebiet nicht gestreamt wurde und mit Kollisionsproblemen zur\u00fcckgestreamt wurde\n\nDie Beladung der Tumbril-Sturm-AA-Raketen kann jetzt im VMA f\u00fcr den Sturm ge\u00e4ndert werden.\n\nDie Animation zum Fortschreiten der AR-Bergung im Client wurde korrigiert.\n\nDie beiden NPCs im New Deal Ship Shop sollten nicht mehr den gleichen Dialog sprechen\n\nDie Tragen im Aufzugsschacht der medizinischen Abgabestellen sollten nicht mehr fehlen\n\nDer Beifahrersitz der Greycat STV sollte nun die richtige Interaktion haben\n\nSpieler sollten nun in der Lage sein, [W] zu dr\u00fccken, um die Sitze in einem Transit-Shuttle zu verlassen\n\nLorvilles Stra\u00dfenbahntunnel sollten nicht mehr komplett schwarz erscheinen, nachdem die Stra\u00dfenbahn abgefahren ist\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Argo SRV manchmal nicht in der Lage war, den Abschleppbalken eines Bodenfahrzeugs wieder zu aktivieren.\n\nDas Cockpitglas des Geiers sollte nicht mehr von Lichtern verdeckt werden, wenn eine nicht standardm\u00e4\u00dfige T\u00f6nung verwendet wird.\n\nDie gesamte \"Asphalt\"-Oberfl\u00e4che auf Bodenh\u00f6he in Gebiet 18 sollte nicht mehr kollisionsfrei sein.\n\nTechnisch\n\n6 Client-Abst\u00fcrze behoben\n\n5 Server-Abst\u00fcrze behoben\n\nEinen Service-Absturz behoben\n\nClient Deadlock behoben\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.22.0 Patch Notes\n\nArena Commander 3.22 f\u00fchrt viele aufregende neue Spielm\u00f6glichkeiten ein, darunter das lang erwartete Multicrew-Gameplay, brandneue experimentelle Modi, die n\u00e4chste Generation der Meistermodi sowie eine F\u00fclle neuer Lebensqualit\u00e4t, Balance und Erfolge. Schau dir unten alle Details an und wir freuen uns darauf, mit dir zu spielen! o7\n\nMulticrew & Spawn-Standorte\nMulticrew kommt endlich in den Arena Commander. Erlebe das Multicrew-Gameplay in den Modi Schwadronenkampf, Team-Panzer-Kampf, Freier Flug und Schwarm. Spawn als Turret oder Crew und k\u00e4mpfe gegen deine Gegner. Vergiss nicht, dass du dein FPS-Loadout im Frontend anpassen kannst, um Ausr\u00fcstung f\u00fcr Szenarien auszur\u00fcsten oder feindliche Schiffe zu entern!\n\nFahrzeugauswahl im Spiel\nVorbei sind die Zeiten, in denen du vergessen hast, dein Fahrzeug vor Spielbeginn auszuw\u00e4hlen, und dich damit in einen erbitterten Katz-und-Maus-Kampf begeben hast. Mit der Fahrzeugauswahl im Spiel kannst du jetzt das Fahrzeug ausw\u00e4hlen, das du im Spiel benutzen willst, und zwischen den Respawns in allen Dogfight-Modi wechseln. Dazu geh\u00f6rt ein neues \"Slot\"-System, das es dir erm\u00f6glicht, zwischen 4 Fahrzeugslots zu wechseln und sie anzupassen.\n\nEndloser Vanduul-Schwarm\nOriginal Systems bedankt sich herzlich bei allen, die an den \"Master Modes\" teilgenommen haben: Endless Vanduul Swarm\" Experimenteller Modus teilgenommen haben. Wir freuen uns, nach dem \u00fcberw\u00e4ltigend positiven und konstruktiven Feedback ank\u00fcndigen zu k\u00f6nnen, dass der Hauptmodus Vanduul Swarm durch Endless Vanduul Swarm ersetzt wird.\nAufgrund des Feedbacks aus den Master Modes Tests haben wir \u00c4nderungen an der Schwierigkeit und der Balance des Spielmodus vorgenommen.\n\nUnten findest du alle neuen Erfolge, die mit dem Spielmodus verbunden sind!\n\n\nExperimentelle Modi\n\nExperimentelle Modi sind zeitlich begrenzte Spielmodi, die w\u00e4hrend eines Patch-Zyklus rotieren. Schaue jede Woche beim Arena Commander vorbei, um einen neuen experimentellen Modus zu spielen!\nSpiele jeden experimentellen Modus in einem Patch, um dich f\u00fcr das Spektrum-Abzeichen \"999th Test Squadron\" zu qualifizieren!\nDu kannst dir den Zeitplan hier ansehen: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/spectrum\/community\/SC\/forum\/1\/thread\/arena-commander-experimental-mode-schedule\/6216752\n\nWaffenrausch\nWir m\u00f6chten an dieser Stelle verk\u00fcnden, dass Gun Rush, unser allererster experimenteller Modus, nun der erste experimentelle Modus ist, der zu einem Hauptspielmodus bef\u00f6rdert wurde. Erlebe Gun Rush jederzeit w\u00e4hrend des Patch-Zyklus als \"always on\"-Modus! Um das zu feiern, kannst du 1,5x REC f\u00fcr das Spielen des Modus verdienen!\n\nKill Collector\nBei Kill Collector k\u00e4mpfen die Spieler um mehr als nur Kills. In diesem rasanten Eliminationsmodus f\u00fcr 12 Spieler l\u00e4sst das T\u00f6ten von Gegnern mehr als nur ihre K\u00f6rper fallen. Sammle die fallen gelassenen Troph\u00e4en, um Punkte zu sammeln und schlie\u00dflich zu gewinnen.\n\nTeam-Eliminierung\nUEE gegen Piraten, eine Geschichte so alt wie die Zeit. K\u00e4mpfe in diesem 12-gegen-12-Team-Deathmatch-Modus und verk\u00fcnde den Sieg f\u00fcr dein Team.\n\nDuo Showdown\nErstmals auf der CitizenCon 2953 vorgestellt, f\u00fchrt Arena Commander den Duo Showdown ein. Nutze Teamwork und koordiniere dich gemeinsam in diesem Best-of-Three-Dogfight-Modus, der nicht nur deine fliegerischen F\u00e4higkeiten auf die Probe stellt.\n\nPanzer Royale\nIn Tank Royale treten die Spieler in verschiedenen Bodenarenen in einer Panzerschlacht gegeneinander an. Beweise dein K\u00f6nnen mit den neuen Panzertunings und der verbesserten Physik in diesem auf Eliminierung basierenden Spielmodus. Jetzt mit dem Tumbril Storm!\n\nTeam-Panzerschlacht\nIn Team Tank Battle, das etwas gr\u00f6\u00dfer ist als Tank Royale, treten zwei gegnerische Teams gegeneinander an. Dr\u00e4nge in diesem teambasierten Eliminierungsmodus gegen das gegnerische Team vor und verk\u00fcnde den Sieg f\u00fcr dein Team. Jetzt mit dem Tumbril Storm. Wer den Tumbril Nova f\u00e4hrt, kann jetzt Multicrew zulassen, d.h. Teammitglieder k\u00f6nnen ihr Hauptgesch\u00fctz (\"Turret\"-Spawn) oder ihren Laser-Repeater (\"Crew\"-Spawn) bedienen.\n\nEinzelwaffen-Eliminierung\nHast du dich schon mal gefragt, wie du auf einem ausgeglichenen Spielfeld abschneiden w\u00fcrdest? Stelle deine Zielsicherheit mit dem Gemini A03 Scharfsch\u00fctzengewehr auf die Probe.\n\nMeister-Modi: Schwadronenkampf, Klassisches Rennen, Freier Flug & Endloser Vanduul-Schwarm\nDie Hauptmodi kehren f\u00fcr eine weitere Testrunde zur\u00fcck. Dank eures hervorragenden Feedbacks aus den experimentellen Modi 3.20\/3.21 haben wir den grundlegenden Gladius FM verfeinert und erweitern ihn nun auf weitere Schiffe. Unser Ziel f\u00fcr 3.22 ist es, die Basislinie zu finden, die sinnvolle Unterschiede zwischen den J\u00e4gerklassen bringt und gleichzeitig ein Meta-Schiff vermeidet. Das bedeutet, dass wir viele Spielstunden von euch brauchen, in denen ihr euch gegenseitig austeilt. Bitte beachte, dass die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr diesen Patch nicht aktualisiert wurde. Wir h\u00f6ren uns das Feedback an und werden es in einem der n\u00e4chsten Patches ber\u00fccksichtigen.\n\nSchiffe: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.\n\nModi: Freier Flug, Endloser Vanduul-Schwarm, Klassisches Rennen, Geschwaderkampf (ersetzt das Duell).\n\nEine neue Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wird im Classic Race Test enthalten sein, um das Feedback zu \"Geschwindigkeitsrennen\" gegen\u00fcber \"Kurvenrennen\" zu f\u00f6rdern. Wir ermutigen dich, den Master-Modus (\"B\") auszuprobieren, um h\u00f6here Geschwindigkeiten in NAV oder hohe Regenerationsraten in SCM freizuschalten.\n\nDie Mastermodi werden w\u00e4hrend des gesamten Patches aktiv sein.\n\nAlle Details zu den Meistermodi findest du am Ende dieses Beitrags.\n\n\nNeue Karten\n\nBloodshot Ridge: Alle Spielmodi, (au\u00dfer Klassisches Rennen und Piratenschwarm)\n\nMaker's Point: Alle FPS-Modi\n\nPyro-Sprungpunkt: Meister-Modi: Klassisches Rennen\n\n\nSpielmodus-Anpassungen\n\nWaffenrausch\n\nGun Rush, unser allererster experimenteller Modus, ist nun der erste experimentelle Modus, der zum Hauptspielmodus bef\u00f6rdert wird. Erlebe Gun Rush w\u00e4hrend des Patch-Zyklus jederzeit als \"always on\"-Modus! Zur Feier des Tages kannst du 1,5x REC verdienen!\n\nSchwadronenkampf\n\nMit der Einf\u00fchrung von Multicrew hat sich der Modus erweitert! In Squadron Battle sind jetzt fast alle Schiffe vertreten. Du hast die Wahl, ob du dich der Crew eines Teamkameraden anschlie\u00dft oder alleine losziehst.\n\nAusgeschiedene Kernmodi\n\nDuell, Battle Royale, Eliminierung. Kernspielmodi sind Modi, die ihre Zielgruppe anlocken. Obwohl wir diese Modi lieben, sind wir der Meinung, dass zu viele Spielmodi um dieselbe Spielerbasis konkurrieren und die Spieler\/innen in vielen Spielmodi verw\u00e4ssern, anstatt sich auf einige wenige zu konzentrieren. Anstatt all diese Modi immer aktiv zu haben, werden sie in die Sammlung der Experimentellen Modi aufgenommen und bei Gelegenheit in den w\u00f6chentlichen Turnus aufgenommen.\n\n\nSystem & Balance\nBanner und Timer f\u00fcr Experimental- und Sonderereignisse: Unterhalb der Spielmodusauswahl im Frontend findest du jetzt ein Banner, das alle derzeit laufenden Experimentalmodi und den Countdown bis zur n\u00e4chsten Rotation anzeigt. Dieses Banner wird bei besonderen Ereignissen, wie z.B. Luminalia, au\u00dfer Kraft gesetzt und zeigt stattdessen die Details f\u00fcr dieses Ereignis an.\n\nFriendly Fire System: Wir haben das System \u00fcberarbeitet, um Warnungen auszugeben und Spieler\/innen bei \u00fcberm\u00e4\u00dfigem Friendly Fire wieder zu kicken. Au\u00dferdem verfolgt das System jetzt den Verzerrungsschaden.\n\nVerzerrungswertung: In unserem Bestreben, Unterst\u00fctzungsrollen zu vereinfachen und zu belohnen, haben wir Punkte f\u00fcr die Anwendung von Verzerrung auf feindliche Schiffe hinzugef\u00fcgt, mit zus\u00e4tzlichen Belohnungen f\u00fcr das vollst\u00e4ndige Ausschalten von Komponenten.\n\nDeaktivierte ballistische Persistenz: Vor ein paar Patches haben wir unter anderem die Persistenz der Ballistik in unseren Flugmodi aktiviert, wobei Pickups die einzige M\u00f6glichkeit waren, den Vorrat aufzuf\u00fcllen. Nach mehreren \u00c4nderungen an der Ballistik deaktivieren wir die Persistenz, um zu beobachten, wie die Ballistik genutzt wird, wenn sie beim Spawnen wieder aufgef\u00fcllt wird.\n\nUpdates f\u00fcr klassische Rennen\nDie Zeitangaben f\u00fcr Rennen und Runden enthalten jetzt Millisekunden.\n\nRenn- und Rundenzeiten werden jetzt als Benachrichtigung angezeigt, wenn du sie abgeschlossen hast.\n\nRennfahrer\/innen werden jetzt mit 5 Sekunden ihrer Rundenzeit bestraft, wenn sie w\u00e4hrend des Rennens sterben.\n\nTodesrekapitulation\nDie Todesanzeige wurde wieder aktiviert. Sie zeigt an, wie du gestorben bist und wie du in diesem Leben abgeschnitten hast.\n\n\nErrungenschaften\nIm Folgenden findest du alle Erfolge, die du in 3.22 erreichen kannst. Wenn du sie erreicht hast, erscheint eine Benachrichtigung auf der Benutzeroberfl\u00e4che, die dies best\u00e4tigt. Ein Neustart des Clients ist erforderlich, um dies im Spiel zu sehen. F\u00fcr jede Errungenschaft erh\u00e4ltst du ein Spektrum-Abzeichen, f\u00fcr andere gibt es andere Goodies!\n\nDie Belohnungen sind im Offline-Spiel deaktiviert.\n\n999. Teststaffel\n\nNeue Anforderungen. Ein Spieler muss bis zum Ende des Spiels an jedem Experimentiermodus teilnehmen, der in diesem Patch-Zyklus angeboten wird. Beachte, dass das Verlassen des Spiels, bevor die Anzeigetafel nach dem Spiel erscheint, nicht f\u00fcr das Abzeichen z\u00e4hlt.\nZu den Modi geh\u00f6ren: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (ersetzt Master Modes: Duel), Master Modes: Klassisches Rennen, Meisterschaftsmodi: Endloser Vanduul-Schwarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Fahrzeuge), Duo Showdown, Team Elimination.\n\n2953 Vanduul Aggressor\n\n\u00dcberlebe 25 Minuten Endloser Vanduul-Schwarm. Zus\u00e4tzliche Belohnungen: Vanduul Glaive Pledge freischalten\n\n2953 Piratenangreifer\n\nSchlie\u00dfe den Piratenschwarm ab. Zus\u00e4tzliche Belohnungen: Freischaltung des Piraten-Gladius und Freischaltung des Piraten-Raupenschwarms\n\nPanzerkommandant - Erreiche den 1. Platz in Tank Royale oder Team Tank Battle\n\nWaffenmeister - Erreiche den 1. Platz in Gun Rush\n\nAu\u00dferdem gibt es mehrere spezielle Event-Errungenschaften, die kurz vor den Events bekannt gegeben werden!\n\n\nExperimentelle Modi: Meister-Modi (detailliert)\nAusgew\u00e4hlte Spielmodi\nHauptmodi: Schwadronenkampf\n\nHauptmodi: Klassisches Rennen - Mit einer exklusiven neuen Rennstrecke rund um den Pyro-Sprungpunkt! Sie enth\u00e4lt eine Mischung aus langen Strecken, Kurven und engen, komplexen Kurven.\n\nHauptmodi: Freier Flug\n\nHauptmodi: Endloser Vanduul-Schwarm\n\nDie experimentellen Versionen der bestehenden Spielmodi haben KEINE Auswirkungen auf die urspr\u00fcnglichen Spielmodi.\n\nFlugmodell-\u00c4nderungen\nDiese Flugmodell\u00e4nderungen gelten nur f\u00fcr MM-Schiffe\n\nDer MM-Dreiklangbegrenzer wurde aktualisiert, er ist nun viel weniger strafend, wenn die Beschleunigungen nach vorne dr\u00e4ngen\n\nAktualisierte Gladius FM (h\u00f6here Grundbeschleunigungen, weniger Boost)\n\nMM- und FM-Setup f\u00fcr neue Archetypen hinzugef\u00fcgt: F7C-M (mittlerer J\u00e4ger), Vanguard (schwerer J\u00e4ger) und Buccaneer (mittlerer Abfangj\u00e4ger)\n\nBoost: 150ms Vorverz\u00f6gerung entfernt\n\nBoost: wird jetzt hoch- und runtergespult\n\nBoost: Modifikator f\u00fcr die Rotationsbeschleunigung reduziert\n\nBoost: Die Drehraten k\u00f6nnen jetzt steigen, w\u00e4hrend der Boost gehalten wird\n\nBoost: angepasste Zeiten f\u00fcr alle Archetypen\n\n\nMeister-Modi\nNeue Funktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21)\n\nDr\u00fccke \"B\", um zwischen SCM- und NAV-Modus zu wechseln.\n\nIm SCM-Modus k\u00f6nnen Waffen und Schilde benutzt werden, die Regenerationszeiten sind k\u00fcrzer, die H\u00f6chstgeschwindigkeit ist jedoch stark begrenzt.\n\nIm NAV-Modus ist der Einsatz von Waffen und Schilden nicht erlaubt, die Regenerationszeiten sind l\u00e4nger, aber die Schiffe k\u00f6nnen ihre volle Geschwindigkeit erreichen - Das Spiel mit den Kondensatoren wurde von einem niedrigen Pool mit hoher Regeneration auf einen hohen Pool mit niedriger Regeneration umgestellt Schie\u00dfen und Zielen\n\nDas neue Zielsystem und die Zielfunktionen sind weiterhin aktiviert (siehe Details in den Patch Notes 3.20, 3.21) - Der Auto-Gimbal-Modus wurde deaktiviert (wird vorerst nicht verf\u00fcgbar sein)\n\nMM-Varianten mehrerer Waffens\u00e4tze hinzugef\u00fcgt\n\nDie Feuerzeit der Gatlings wurde verringert\n\nMassiv erh\u00f6hte Waffenreichweiten\n\nMM-Varianten haben eine Mischung aus Energie- und ballistischen Waffen, die nicht angepasst werden k\u00f6nnen Bekannte Probleme:\n\nLag PIPs werden um den Sicherheitsposten Kareah korrekt angezeigt\n\nESP verwendet noch keine gegl\u00e4tteten PIP-Positionen\n\n\nFehlerbehebung\nFrontend\nEin Problem wurde behoben, bei dem ein neuer Spieler, der dem Spiel beitritt, alle anderen Spieler au\u00dfer Gefecht setzt.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem das Betreten einer Lobby, in der bereits Spieler\/innen bereit sind, zu einer Desynchronisation mit dem Bereitschaftssystem f\u00fchrte.\n\nEin Problem wurde behoben, durch das der Spielername in der Fahrzeugvorschau als ung\u00fcltiger Wert angezeigt wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem sich Spielernamen in der Lobbyliste duplizierten.\n\nEin Problem wurde behoben, das das Einladen von Spielern aus Partys verhinderte.\n\nKarten\nIn mehreren Rennkarten wurden Unstimmigkeiten beim Ausl\u00f6sen von Checkpoints in der Kurve behoben.\n\nIm Yadar-Tal wurden mehrere fehlende Geometrien wiederhergestellt.\n\nModi\nIm klassischen Rennen wurde ein Problem behoben, bei dem die Rundenzahl im Offline-Modus nicht korrekt war.\n\nIn Kontrolle wurde ein Problem behoben, bei dem der Kontrollbereich in der falschen Gr\u00f6\u00dfe angezeigt wurde.\n\nSysteme \/ Sonstiges\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem Anh\u00e4nge f\u00fcr die zweite \"prim\u00e4re\" Waffe nicht gespeichert wurden.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem nach der Verwendung eines Medpens automatisch die falsche Waffe herausgezogen wurde.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem die Prim\u00e4rwaffe 1 und die Prim\u00e4rwaffe 2 im FPS Customizer im Vergleich zum Spiel falsch herum angezeigt wurden.\n\nEin Problem wurde behoben, das dazu f\u00fchrte, dass die Sprachansagen nach dem Sieg und der Niederlage nicht ausgel\u00f6st wurden.\n\nSelbstmord ist jetzt in Spielmodi m\u00f6glich, in denen er vorher deaktiviert war.\n\nEs wurde ein Problem behoben, das zu einer Desynchronisation des Systems zur Spielvorbereitung f\u00fchrte.\n\nEin Problem im Zusammenhang mit den Feuermodi wurde behoben, das verhinderte, dass Waffen in den FPS-Modi abgefeuert werden konnten.\n\nEin Problem wurde behoben, bei dem Selbstmord keine negativen Punkte brachte.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem die \"Schadens\"-Punkte nur einem Spieler in der Punkte\u00fcbersicht hinzugef\u00fcgt wurden, anstatt separate Eintr\u00e4ge zu erstellen.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem \"Gewonnene Runden\" auf der Anzeigetafel f\u00fcr Nicht-Runden-Modi erschien.\n\nEs wurde ein Problem behoben, bei dem das Aufheben von Reparaturen dazu f\u00fchrte, dass Angreifer der Person, die die Reparatur aufhob, durch Friendly Fire bestraft wurden.\n\nZur\u00fcck zum Anfang","zh_CN":"Star Citizen Patch 3.22.0\nAlpha Patch 3.22.0 has been released and is now available to test on the LIVE Environment! Patch should now show: VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.\n\nIt is strongly recommended that players delete their USER and Shader folders for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\\Program Files\\Roberts Space Industries\\StarCitizen\\LIVE. The Shader folders can be found here %localappdata%\\Star Citizen.\n\nShort Term Database Reset: Yes\nLong Term Persistence Data Base Reset: No\nStarting aUEC: 20,000\n\n\nKnown Issues\n\nThe San\u2019tok.yai and Xl flight tuning is not fully complete and will require tuning in a later release\n\nAC \u2013 Player can get stuck in \u201cExiting to Menu\u201d message when attempting to exit any offline mode in AC (Workaround: Open the console with ~ and type \u2018quit\u2019 and hit enter)\n\nThe Final Boss NPC won\u2019t spawn during the Illegal Retrieve Consignment Mission (Legal version still spawns correctly)\n\nPU \u2013 Actor \/ UI \u2013 Character spawned headless with EVA crosshair always on screen\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Ships \/ Vehicles \/ Weapons \u2013 Missiles, Bombs, and Torpedo\u2019s disappear immediately after traveling a short distance from the player\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Underground Facility \/ UGF \u2013 AI \u2013 AI enemies get stuck in a walking animation\n\nStanton \u2013 Tractor Beam \/ Physics \/ Cargo \u2013 Sometimes when utilizing the tractor beam to move cargo within a ship, the cargo will snap outside of the ship\n\nStanton \u2013 Spawn Closet \u2013 Mission Content \/ AI \u2013 Enemy AI can spawn out of bounds of their intended spawn points\n\nStanton \u2013 Mission Feature \u2013 UGF missions \u2013 Remaining hostiles AI not spawning in UGF bunker mission\n\nPU \u2013 Vehicles \u2013 Repair services \u2013 Unable to repair vehicles that have been soft deathed\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 When docking at a station the docking arm will not extend\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 ASOP \/ Fleet Manager \u2013 ATC \u2013 When retrieving a ship it may spawn outside the hangar it is assigned to\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Area18\/GrimHex \u2013 Locations \/ Inventory \/ Respawn \u2013 Player loses loadout and equipped items after dying in the armistice zone\n\nMultivehicle \u2013 PU \u2013 Vehicles \/ UI \u2013 Vehicle HUD \u2013 When the missiles charge the UI does not update to reflect when they are ready to be fired\n\nPU \u2013 Stanton \u2013 Actor \u2013 Player Spawning \u2013 Multiple Locations \u2013 When multiple players attempt to log in to the same location at the same time they may be assigned the same bed; those that spawn in after the initial player will be stuck\n\nOrigin 890 Jump \u2013 PU \u2013 Vehicles \u2013 Fleet Manager \u2013 When a vehicle is landed in the hangar of the 890J, the 890J can no longer stow correctly via ASOP\/Fleet Manager or on logout\n\nPU \u2013 Tractor Beam \/ Physics \u2013 When multiple players interact with the same cargo container using a Tractor Beam, those players\u2019 tractor beams may no longer work correctly on that container\n\nMultivehicle \u2013 PU\/AC \u2013 Vehicles \/ Weapons \/ Ship Components \u2013 All energy-based weapons state \u201c0\/0\u201d in Ammo count on naturally spawned ships and cannot fire\n\nMultivehicle \u2013 Vehicles \/ UI \u2013 Inner Thought \u2013 Player cannot exit the ship by using the \u201cExit Seat\u201d option in PIT\n\n\nNew Features\n\nLocations\n\nAdditional Derelict Settlements\n\nInclusion of 15 new Derelict Settlements with both mission gameplay, social elements, and shops. These new inhabited settlements are spread throughout the wildernesses of Hurston and microTech using the Rastar tool with a larger, expanded library of new and existing assets. Some locations are accessible via the Starmap while other new settlements are more discrete and appear behind missions. All NPCs at these locations are neutral, making up a population of independent civilians and members of the Dusters faction and have been updated to use the new hair tech and faction clothing.\n\nNew Hurston Locations Include: Zephyr, Maker\u2019s Point, Ludlow, Pickers Field, Finn\u2019s Folly, Weeping Cove, Cutter\u2019s Rig, and Rappel.\nNew MicroTech Locations Include: Frostbite, Razor\u2019s Edge, Bloodshot Ridge, Harper\u2019s Point, Astor\u2019s Clearing, Moreland Hills, and Dunboro.\n\nGameplay\n\nSalvage: Structural\n\nImplementing the ability to transform large chunks of metal salvaged from ships into a refinable material.\n\nStructural salvage is the next step in the salvage profession. Initially, It will bring additional functionality to the two salvage ships, The DRAKE Vulture and AEGIS Reclaimer. It will allow players to convert full ships into the resources RMC and Construction Components that can be sold or used to craft multiple items using the filler station. It will also bring an update to the way material is stored on the salvage ships. It will introduce the concept of \u201cinternal storage\u201d which is a buffer in the ship that will fill. This buffer storage size will depend on the size of the salvaging ship with the Reclaimer getting a 240 SCU buffer while the Vulture receives a 13 SCU buffer. Once full, the buffer storage needs to be emptied using the filler station. For Reclaimer owners, the salvage mode is only operable from the co-pilot seat. The Reclaimer salvage terminal can now export size 1, 2, 8, and 16 SCU cargo containers.\n\nSalvage Functionality is now split into multiple segments after entering Salvaging Mode (Default Keybind: M):\nHull Scraping (Default Keybind: G): The Current Salvage System to remove the hull from ships. If the Hull is not scraped off the material is lost in the process when moving onto steps 2-3.\nFracturing Mode (Default Keybind: RightAlt+W): This mode will break up intact ships or derelicts into smaller pieces\nDisintegration (Default Keybind: RightAlt+S): This mode will generate the resource from the broken down pieces\n\nTo start Fracturing Mode on a ship, point to the ship you want to fracture and enter Fracturing mode. Once fracture mode has been started, the ship will then break apart in a certain period of time based on the size of the ship.\n\nTo Start Disintegration Mode, point to the newly fragmented parts of a ship and engage the Disintegration mode to break apart the chunks and collect them into the salvage buffer storage of your ship. Fracture\/Disintegration field salvage speed is linearly proportional base on position and distances.\n\nOnce the salvage material fills the buffer storage, have the filler station fill a commodity box and move to the ship\u2019s cargo grid.\n\nInventory: Openable Cargo Containers\n\n3.22 adds openable cargo containers, allowing players to be able to store commodities and items in. These new 1, 2, 4, and 8 SCU containers can be purchased and sold through shops and dropped from your location inventory into your ship cargo grid. These new cargo containers allow contents to be sold individually, as well as the containers themselves, in which case any unsold contents will be sent to the inventory the container is being held in.\n\nThis also includes work for tractor beams that will make it so cargo is locked onto cargo grids when the ship is locked by the door integrity. Meaning as long as the integrity is sufficient, cargo cannot be removed from cargo grids except by the owner or party members. It is considered a law infraction if Stolen off a cargo grid in a Monitored Zone.\n\nShips and Vehicles\n\nAdded New Ship: Aopoa San\u2019tok.y\u0101i\n\nAdded New Vehicles: Origin X1, X1 Velocity, and X1 Force\n\n\nFeature Updates\n\nCharacters\n\nPlayer Hair Update\n\nUpdating the Star Citizen character customizer with 20 hairstyles from Squadron 42 using our latest hair tech. This includes the addition of new, longer hairstyles along with updates and changes to existing short hairstyles.\n\nLocations\n\nUpdated MicroTech Locations With Denser Forests\n\nIncreased Crusader Planet Comm Array Range to Encompass All of the Planet\n\nGameplay\n\nProcedural Weapon Recoil and FPS Combat Balance\n\nIntroduction of Procedural Weapon Aim Recoil to FPS combat. With this update we have overhauled the recoil of the majority of the weapons to use the new and improved procedural recoil tool shown at CitizenCon, this will improve the diversity of the weapon sandbox allowing each weapon to fulfil a more specific and niche role whilst allowing for more intense visual recoil.\n\nOverall you will find greater weapon variety in how weapons play and feel with tweaks such as weapons now having consistent recoil patterns and the removal of ADS spread.\n- Full Weapon Reworks: The Arclight Pistol has had a full rework and is now a burst pistol with an alt fire mode of single fire. The LH86 Pistol is now fully automatic.\n- Fire Rate Changes: Demenco, S71, and P4AR have all been reworked to increase their fire rates. Lumin V burst delay has been decreased.\n- Force Reaction Updates: Forces have been tweaked across a range of weapons to make knockdowns only occur in situations where that would \u2018feel\u2019 that should occur. This should appear as an overall reduction in staggers & knockdowns.\n- Other changes include balances to sniper rifles to avoid players in heavy armor being 1 shot when hit by a sniper rifle while still allowing this to happen to players wearing medium armor.\n\nAlong with weapon balance changes we have adjusted player health, damage modifiers, and medical to increase time to kill (TTK).\n- Damage modifiers have been adjusted to allow for more consistent fire fights & times. Removed increased stamina costs on limb HP pools being low. Removed movement speed penalty on limb HP pools being low. Medical Pens will now fully heal players.\nThis is overall the first pass major pass towards a new TTK goal, the FPS team is eager to hear feedback about how you feel about the current values!\n\nTractor\/Towing UI Updates\n\nMade several UI positional changes to help increase readability. Several updates include: Deflection flipped in SRV cockpit, range bar ease factor, target name above status, force bar fixes and includes centering force, throttle\/gimbal widgets hidden in turrets, towing UI scale-up, turret orientation feedback more marked, radar plane more perspective, range bar readability improvements\n\nShip Mining Balance Pass\n\nAdjustment to scaling for ship mineable nodes to adjust mining to trend slightly closer to Prospector difficulties.\n\nAdded New Vehicles to PU Shops: MIRAI Furys, and MISC Hull C\n\nArmor Shop Prices Have All Been Increased Across the Board. (Excluding Flight Suits and Undersuits)\n\nShips and Vehicles\n\nShield Components Have Been Removed from Most Bikes\n\nGravlev Vehicles are Now Considered Ground Vehicles When Spawning at ASOP Terminals\n\nAdjusted Spring Stiffness for Hover Bikes\n\nWeapons and Items\n\nUpdated Behring FS-9 Ballistic LMG to an ammo count of 75\n\nUpdated the R97 Shotgun to an ammo count of 18\n\nReduced Damage and Speed of the Ksar Ballistic Sniper Rifle Projectile\n\nReduced LH86 Pistol Damage\n\nCore Tech\n\nFront-End Style Update\n\nUpdated menu title text, colors, and logos. Updated Button Styles and button state changes (idle\/over\/down\/disabled), added messaging and UI info for Friends \/ Party \/ notification lists. Updated secondary title type size (ex: Primary Residence and Current Location titles). Updated frontend tooltips explaining why a server can\u2019t be changed to include crash recovery as well as combat logging. AI On Foot Performance Optimizations\n\n\nBug Fixes\n\nFixed an issue causing many AI in UGF locations to fall through the floor and stairs\n\nFixed an issue causing AI enemies to be slow to respond to player location and actions\n\nFixed an issue causing entities such as cargo boxes to slide on all ship lifts during animation\n\nFixed an issue causing a larger than intended increase of entity count when loading into Orison\n\nFixed an issue causing enemy ships to not spawn in unless the player is within 12 km of them (Should be more than 20+ KM now)\n\nFixed an issue causing vehicles to stream out at much shorter distances than intended\n\nPlayer ships should no longer disappear and strand players in space randomly when Quantum Travelling\n\nFixed visarea and lighting issues on freelancer cockpit and rear ramp\n\nUndersuits should no longer have a chance to be permanently lost when you equip a helmet\n\nPut in further fixes to help resolve wheeled ground vehicles continuously vibrating when stationary in atmo\n\nFixed an issue that was causing player health damage to not correctly apply to the actor status UI on client-side\n\nFixed many locations having \u201cReplace Me Balls\u201d around forest biomes on MicroTech\n\nFixed Structural Salvage AR progression animation in client not playing correctly\n\nFixed an issue causing players to occasionally phase out of their streaming radius, causing the area to unstream and stream back in with collision issues\n\nTumbril Storm AA missile loadout can now be changed in VMA for the Storm\n\nFixed Structural Salvage AR progression animation in client\n\nBoth NPCs of New Deal Ship Shop should no longer share identical voiceset dialogue\n\nThe gurneys in the elevator shaft of the medical drop off locations should no longer be missing\n\nThe Greycat STV passenger seat should now have correct interaction\n\nPlayers should now be able to press [W] to leave the seats inside a transit shuttles\n\nLorville tram tunnels should no longer appear solid black after the tram leaves\n\nFixed an issue causing the Argo SRV to sometimes nobe be able to re-engage the tow beam on a ground vehicle\n\nThe Vulture\u2019s cockpit glass should no longer be obscured with lights when any non-default tint is applied\n\nThe entire \u201casphalt\u201d surface at ground level in Area18 should no longer be missing collision\n\nTechnical\n\nFixed 6 Client crashes\n\nFixed 5 Server crashes\n\nFixed a Service Crash\n\nFixed a Client Deadlock\n\n\n\n\n\n\n\n\nArena Commander 3.22.0 Patch Notes\n\nArena Commander 3.22 introduces many exciting, new ways to play including the much anticipated addition of Multicrew Gameplay, brand new Experimental Modes, the next iteration of Master Modes, alongside an abundance of new quality of life, balance, and achievements. Check out all the details below and we look forward to playing with you all! o7\n\nMulticrew & Spawn Locations\nMulticrew finally comes to Arena Commander. Experience Multicrew gameplay in Squadron Battle, Team Tank Battle, Free Flight and Swarm modes. Spawn as Turret or Crew and battle it out with your opponents. Do not forget that you can customize your FPS loadout from the Frontend to equip gear to play scenarios or board enemy ships!\n\nIn-Game Vehicle Selection\nGone are the days when forgetting to pick your vehicle before the game starts locked you into a fierce battle of cat and mouse. In-Game Vehicle Selection now allows you to pick which vehicle you want to use in-game and switch between respawns in all dogfighting modes. This includes a new \u201cSlots\u201d system allowing you to switch and customize between 4 vehicle slots.\n\nEndless Vanduul Swarm\nOriginal Systems extends great appreciation to all those who partook in the \u201cMaster Modes: Endless Vanduul Swarm\u201d Experimental Mode playtests. We\u2019re pleased to announce after overwhelmingly positive and constructive feedback that the core Vanduul Swarm mode is being replaced with Endless Vanduul Swarm.\nFollowing feedback from the Master Modes tests we have made changes to the difficulty & balance of the game mode.\n\nSee below for all the new achievements associated with the game mode!\n\n\nExperimental Modes\n\nExperimental Modes are limited time game modes which rotate throughout a patch cycle. Be sure to check in with Arena Commander each week to play a new Experimental Mode!\nPlay every experimental mode in a patch to be eligible for the \u201c999th Test Squadron\u201d Spectrum Badge!\nYou can view the schedule here: https:\/\/robertsspaceindustries.com\/spectrum\/community\/SC\/forum\/1\/thread\/arena-commander-experimental-mode-schedule\/6216752\n\nGun Rush\nWe wanted to first take a moment to announce here that Gun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an \u2018always on\u2019 mode! To celebrate you can earn 1.5x REC for playing the mode!\n\nKill Collector\nKill Collector has players fight for more than just kills. In this fast paced 12 player elimination style mode where killing opponents drops more than their bodies. Collect the dropped trophies to earn points and ultimately, win.\n\nTeam Elimination\nUEE vs Pirates, a tale as old as time. Battle it out in this 12 vs 12 team deathmatch mode and declare victory for your team.\n\nDuo Showdown\nDebuted during CitizenCon 2953 Arena Commander introduces Duo Showdown. Utilize teamwork and coordinate together in this best-of-three dogfighting mode that\u2019ll put more than just your piloting skills to the test.\n\nTank Royale\nTank Royale faces players off in a free-for-all tank battle across various ground arenas. Prove your skill using the new tank tunings & improved physics in this elimination-based game mode. Now including the Tumbril Storm!\n\nTeam Tank Battle\nSlightly larger scale than Tank Royale, Team Tank Battle pits two opposing teams against each other, push forward against the enemy team and declare victory for your team in this team-based elimination mode. Now including the Tumbril Storm. Those driving the Tumbril Nova can now allow multicrew, allowing team members to operate their main gun (\u201cTurret\u201d Spawn) or their Laser Repeater (\u201cCrew\u201d Spawn).\n\nSingle Weapon Elimination\nEver wondered how you\u2019d fair on an even playing field? Put your aim to the test using the Gemini A03 Sniper Rifle.\n\nMaster Modes: Squadron Battle, Classic Race, Free Flight & Endless Vanduul Swarm\nMaster Modes returns for another round of testing. With your excellent feedback from the 3.20\/3.21 experimental modes, we have fine-tuned the basic Gladius FM and we are now expanding the setup to additional ships. Our goal for 3.22 is to find the baseline that brings meaningful differences between the fighter classes while avoiding a meta ship. That means we need a lot of play hours from you players dishing it out on each other. Please note that the UI has not been updated for this patch. We hear all the feedback on it and will address it in another upcoming patch.\n\nShips: Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.\n\nModes: Free Flight, Endless Vanduul Swarm, Classic Race, Squadron Battle (replacing Duel).\n\nA new racetrack around the Pyro Jump Point will feature in the Classic Race test to promote feedback on \u201cspeed racing\u201d vs \u201ccorner racing\u201d. We encourage you to try out swapping the master mode (\u201cB\u201d) to unlock higher speeds in NAV or high regenerations rates in SCM.\n\nMaster Modes game modes will be active throughout the patch.\n\nSee the bottom of this post for all the details on Master Modes.\n\n\nNew Maps\n\nBloodshot Ridge: All Game Modes, (excl. Classic Race & Pirate Swarm)\n\nMaker\u2019s Point: All FPS Modes\n\nPyro Jump Point: Master Modes: Classic Race\n\n\nGame Mode Adjustments\n\nGun Rush\n\nGun Rush, our first ever experimental mode, is now the first experimental mode to be promoted to a Core game mode. Experience Gun Rush anytime through the patch cycle as an \u2018always on\u2019 mode! To celebrate you can earn 1.5x REC!\n\nSquadron Battle\n\nWith the introduction of Multicrew the mode has expanded! Squadron Battle now features almost all ships. Join a team-mates crew or go it solo, the choice is yours.\n\nRetired Core Modes\n\nDuel, Battle Royale, Elimination. Core Game Modes are modes which flagship their target demographic. While we love these modes, we feel that there were too many game modes competing for the same player-base, diluting players across many game modes rather than concentrated on a few. Rather than having all these modes always active they will be added to the Experimental Mode collection, returning for weekly rotation, on occasion.\n\n\nSystem & Balance\nExperimental & Special Event Banner & Timer: Below the game mode selection on the frontend you can now find a banner which details any currently running Experimental Modes and the countdown until the next rotation. This banner is overridden during special events, such as Luminalia, to display details for that instead.\n\nFriendly Fire System: Friendly Fire was among the systems lost to time, we\u2019ve refactored the system to produce warnings and kick players once again for excessive friendly fire. In addition, the system now tracks distortion damage.\n\nDistortion Scoring: In our continued effort to facilitate and award support roles we\u2019ve added scoring for applying distortion to hostile ships, with additional awards for fully disabling components.\n\nDisabled Ballistic Persistence: A few patches ago we enabled persistence of ballistics among other things in our flight modes, with pickups being the only way to restock. After several changes to ballistics, we are disabling persistence to monitor how ballistics are utilized when replenished upon spawn.\n\nClassic Race Updates\nRace & Lap timings now include milliseconds.\n\nRace & Lap times will now show as notifications upon completing them.\n\nRacers will now be punished 5 seconds of their lap time for deaths during the race.\n\nDeath Recap\nRe-enabled \u2018Death Recap\u2019 UI which details how you died and how you performed in that life alongside a collection of bug fixes that caused it to be disabled.\n\n\nAchievements\nBelow are all achievements earnable in 3.22. Upon achieving each, a UI notification will appear confirming this. A client restart is required to see this reflected in-game. Each achievement earns you a Spectrum Badge, others may reward other goodies!\n\nRewards are disabled in Offline play.\n\n999th Test Squadron\n\nNew Requirements. A player must participate, until match completion, in every Experimental Mode featured during this patch cycle. Note that leaving the match before the post-game scoreboard appears will not count towards the badge.\nModes include: Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes: Squadron Battle (replaced Master Modes: Duel), Master Modes: Classic Race, Master Modes: Endless Vanduul Swarm, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Vehicles), Duo Showdown, Team Elimination.\n\n2953 Vanduul Aggressor\n\nSurvive 25 Minutes Endless Vanduul Swarm. Additional Rewards: Vanduul Glaive Pledge Unlock\n\n2953 Pirate Aggressor\n\nComplete Pirate Swarm. Additional Rewards: Pirate Gladius Pledge Unlock and Pirate Caterpillar Pledge Unlock\n\nTank Commander \u2013 Finish 1st place in either Tank Royale or Team Tank Battle\n\nMaster-At-Arms \u2013 Finish 1st place in Gun Rush\n\nThere are also Several Special Event Achievements to be revealed closer to the events!\n\n\nExperimental Modes: Master Modes (Detailed)\nFeatured Game Modes\nMaster Modes: Squadron Battle\n\nMaster Modes: Classic Race \u2013 Featuring an exclusive new racetrack around the Pyro Jump Point! Containing a mixture of long stretches, curves and tight complex turns.\n\nMaster Modes: Free Flight\n\nMaster Modes: Endless Vanduul Swarm\n\nThe experimental versions of existing game modes will NOT affect the original game modes.\n\nFlight Model changes\nThese flight model changes apply to MM ships only\n\nUpdated the MM tri-chording limiter, it is a lot less punishing when the accelerations push forward\n\nUpdated Gladius FM (higher base accelerations, less boost)\n\nAdded MM & FM setup for new archetypes: F7C-M (medium fighter), Vanguard (heavy fighter) and Buccaneer (medium interceptor)\n\nBoost: removed 150ms pre-delay\n\nBoost: will now spool up and down\n\nBoost: reduced rotational acceleration modifier\n\nBoost: rotational rates may now increase while boost is held\n\nBoost: adapted times for all archetypes\n\n\nMaster Modes\nNew features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes)\n\nPress \u201cB\u201d to switch between SCM and NAV modes.\n\nSCM mode allows weapons and shield usage, regeneration times are shorter, however top speeds are harshly limited\n\nNAV mode disallows weapon and shield usage, regeneration times are longer, however ships can reach their full speeds \u2013 Capacitor gameplay moved from low-pool-high-regen to high-pool-low-regen Gunnery & Targeting\n\nNew aiming system and targeting features still enabled (see details in 3.20, 3.21 patch notes) \u2013 Auto Gimbal mode deactivated (will not be available for the time being)\n\nAdded MM variants of several weapon records\n\nDecreased fire time of Gatlings\n\nMassively increased weapon ranges\n\nMM variants have a mix of energy and ballistic weapons which cannot be adjusted Known issues:\n\nLag PIPs do show up correctly around Security Post Kareah\n\nESP does not use smoothed PIP positions yet\n\n\nBugfixing\nFrontend\nFixed an issue where a new player joining would unready all players.\n\nFixed an issue where joining a lobby where players are already readied up caused desync with the ready system.\n\nFixed an issue that caused the players name on the vehicle preview to appear as an invalid value.\n\nFixed an issue that caused player names to duplicate in the lobby list.\n\nFixed an issue that prevented inviting players from parties.\n\nMaps\nIn multiple racing maps, fixed inconsistencies in checkpoint inner-turn triggers.\n\nIn Yadar Valley, restored multiple missing geometry.\n\nModes\nIn Classic Race, fixed an issue where lap count would be incorrect in Offline mode.\n\nIn Control, fixed an issue where the control area would appear the wrong size.\n\nSystems \/ Misc\nFixed an issue where attachments would not save for the second \u201cprimary\u201d weapon.\n\nFixed an issue where after using a medpen the wrong weapon would automatically pull out.\n\nFixed an issue where Primary 1 & Primary 2 weapons were the wrong way around in the FPS Customizer vs In-Game.\n\nFixed an issue that caused post-game victory and defeat voice lines to not trigger.\n\nHave now enabled suicide in game modes where it was previously disabled.\n\nFixed an issue that caused desync with the pre-game ready system.\n\nFixed an issue, related to fire-modes, that prevented guns from firing in FPS modes.\n\nFixed an issue where suicide would not award negative score.\n\nFixed an issue that caused \u201cDamage\u201d score to be added to only one player in the score feed, rather than separate entries.\n\nFixed an issue where \u201cRounds Won\u201d appeared on the scoreboard for non-round modes.\n\nFixed an issue that caused repair pickups to inflict friendly fire punishment to attackers of the person who picked up the repair.\n\nBack to top"},"links_count":1,"comment_count":34,"created_at":"2023-12-14T00:00:00+00:00","created_at_human":"2 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-26 09:34:24","valid_relations":["images","links"],"prev_id":19625,"next_id":19627}}