{"data":{"id":19747,"title":"Squadron 42 Monthly Report: January 2024","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/comm-link\/SCW\/19747-API","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-links\/19747","api_public_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/comm-links\/19747","channel":"Undefined","category":"Undefined","series":"None","images":[{"id":26651,"name":"STARCITIZEN_WHITE.png","rsi_url":"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/media\/y1f0boj8fak5rr\/source\/STARCITIZEN_WHITE.png","alt":"","size":73278,"mime_type":"image\/png","last_modified":"2021-02-03T06:54:29+00:00","api_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/26651","similar_url":"https:\/\/api.star-citizen.wiki\/api\/comm-link-images\/26651\/similar"}],"images_count":4,"translations":{"en_EN":"Squadron 42 Monthly Report\nJanuary 2024\nThis is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We\u2019re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.\n\nTO: SQUADRON 42 RECRUITS\n\nSUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:07:2024\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX\n\nFAO Squadron 42 Recruits.\n\nWelcome to January\u2019s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Archon station, hygiene behaviors, and capital ships.\n\nThank you for your continued support of Squadron 42.\n\nSincerely,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nAI (Content)\nThroughout January, AI Content progressed with Shubin station content for chapter 5, with a focus on the main hangar, security, tram stations A and B, social hub, and main bridge. This included working on the utility, deck, bridge, and engineering crews, and security, tram passengers, hub patrons, and vendors.\n\nAI Content also continued to focus on improving a variety of personal locations and lockers. Specifically, NPCs approaching lockers, changing out of their base outfits, entering cubicles to shower, and then returning to their lockers to get dressed again.\n\nAI (Features)\nLast month, AI Features continued to polish the technology used to fire arced rocket pods. This system solves equations that have multiple variables (angle of throw and speed) and a range of solutions that need to be evaluated. On top of the arcing solution, collision checks must be performed, which repurposes existing technology created for grenades and other arced-fire weapons.\n\nFiner polish of behaviors in levels is currently underway to ensure the details of animations and systemic behaviors form a cohesive whole.\n\nAI (Tech)\nAI Tech picked up where they left off last year, cleaning up the ability for multiple NPCs to use ladders simultaneously when moving in the same direction.\n\nThe transit system received upgrades to make the \u2018UseTransit\u2019 logic smoother and more robust when handling fails, retries, and fallbacks.\n\nFor NPCs using elevators, the flow was improved to create a more efficient sequence. For example, characters won\u2019t go back and forward anymore and will instead board the elevator directly, eliminating unnecessary waiting or interim positions.\n\nAI Tech are currently refining a new loading procedure for Subsumption data. This will allow stricter requirements on the data so they can immediately identify issues. This functionality will be enabled as an additional step when submitting for validation.\n\nFor spaceships, the team focused on numerous bug fixes and improvements specifically for combat scenarios and AI traits, the latter of which helps to influence AI logic. For example, by allowing NPCs to prefer certain behaviors over others. This allows the designers to balance gameplay based upon the enemy faction players are fighting. Existing traits include Strafer Override, which forces the pilot to always choose the strafer tactic, and Speedfreak, which always chooses to boost and has slightly higher speeds.\n\nAnimation\nLast month, the Animation team further refined the feel of the AI in a number of chapters to better tell the story. They also worked on malfunctions, prone, EVA, and several boss fights, and further refined combat animations for different enemy types.\n\nThey\u2019re currently implementing several new story beats to better align how levels feel. This is supported by the Mo-cap team via focused shoots that quickly add improvements in to the game.\n\nOn the facial front, the team is hard at work implementing additional lines for Old Man to add more value to the player\u2019s relationship with him.\n\nArt (Environment)\nJanuary saw Environment Art\u2019s strike teams progress with chapters one, four, and five.\n\n\u201cWe\u2019ve pushed a lot of the Core Development teams into delivering these chapters alongside the Design teams. It\u2019s been rewarding to see the progress we\u2019ve been making together on these locations.\u201d Environment Art Team\n\nLocations-wise, passes were made on the interior hangar, security, social, and bridge sections of Archon station, while the whitebox metric art for store interiors was converted to final.\n\nThe Javelin received a complete pass this month, including intact and damaged interiors, a full lighting pass, and dynamic dressing that reacts to the damaged version of the ship. Environment Art also continued to update the Javelin\u2019s exterior to a new, higher standard for capital ship exteriors. Once completed, they\u2019ll move on to the damaged version.\n\nLocations in chapter four were also worked up to a high standard, including the interior of some asteroid truckstops and an abandoned ship.\n\nFinally for Environment Art, the Odin system was updated with a new sun nebula that can be seen during downtime.\n\nCore Gameplay\nPolish on the Starmap\u2019s features continued in January, including new box-outs to give information about the selected location and what services it provides. It also gives the option to set quantum routing, drawing the route between the current location and destination (similar to the current Starmap).\n\nThe character customizer gained further improvements allowing the player to save and load in their character, which also enables the backing up and sharing of customized character appearances. A randomization function was also worked on to give aesthetically pleasing results. Core Gameplay worked alongside the Backend team to help with data serialization and compress the data size as much as possible to make sending character data to other clients as efficient as possible.\n\nGameplay Story\nThe Gameplay Story team began the year improving scenes across different chapters. For example, several scenes were updated with new mo-cap at the start or end (or both) to pose-match to systemic animations. This ensures they dovetail well with the rest of the game and makes them more robust.\n\n\u201cOne tricky scene in chapter 14 was completely overhauled with new mo-cap and is now considered by Design to be bulletproof!\u201d Gameplay Storm Team\n\nAlongside this, the team communicated with stakeholders to establish a proper standard for the grip setup for helmets. They\u2019re currently batch updating helmet animations to use the new setup, which will unblock a lot of long-standing issues.\n\nLevel Design\nSocial Narrative started the year where they left off, striving to close out Archon station\u2019s social area. This walk-and-talk section presents particular challenges, including the potential for players to leave their guide and explore the station.\n\nThe devs also closed out outstanding issues on the social section of chapter one and continued to focus on the Idris interstitials and a key scene in chapter eight. Work was also done on conversations between the Idris crew, who reference the player and current in-game situation.\n\nNarrative\nThe Narrative team began the new year further refining the narrative elements of SQ42. For example, the team identified a few key moments where additional loudspeaker announcements would help drive a sense of urgency. First, they added placeholder recordings and, once the team is satisfied with how the moments feel in-game, they'll be recorded with professional voice actors. The team also made passes on various UI elements, providing new text as needed alongside revising text to provide further clarity or impact.\n\nWork also continued on the game\u2019s collectibles. The teams continue to coordinate with the artists to create memorable and eye-catching things to discover.\n\nAdditionally, the team spent time diving deeper into how players will learn information on the game\u2019s lore through Galactapedia entries as they naturally progress through the story.\n\nUI\nIn January, the UI team continued to polish the vehicle UI, including getting some of the holographic elements to appear on physical screens for the lower-tech ships. They also improved the display of quantum-travel information and polished elements of the turret UI.\n\nThey also added various animated screens to make the scenes in-game more interesting, including enemy tech, screens for civilian areas, and help show the story in a key section near the start of the game.\n\nRegarding FPS UI, a pass was started to bring the lens up to standard now that the visor is in a good state.\n\n\u201cWe\u2019ve been working on some updated concepts to give it a fresher look, whilst also including some of the improvements we created for the visor.\u201d UI Team\n\nVFX\nLast month, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematics teams with their VFX requirements. This included updating the dynamic fire effects to work in additional locations to accommodate new gameplay scenarios.\n\nThey also created a new rota system to make sure the number of VFX-related data errors was reduced to zero; each week, an artist is picked to work directly with the embedded VFX QA team member to ensure the existing bug list is kept at zero week-to-week.\n\nWE'LL SEE YOU NEXT MONTH...\n\/\/ END TRANSMISSION","de_DE":"Geschwader 42 Monatsbericht\nNovember\/Dezember 2023\nDies ist ein Querverweis auf den Bericht, der k\u00fcrzlich \u00fcber den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir ver\u00f6ffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zur\u00fcckgreifen kann.\n\nTO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42\n\nSUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 01:10:2024\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX\n\nFAO-Geschwader 42 Rekruten.\n\nWillkommen zum Entwicklungsbericht f\u00fcr das Geschwader 42 im November\/Dezember. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter V\u00f6gel und Nagetiere, die Starmap und das Fortune's Cross.\n\nVielen Dank f\u00fcr deine kontinuierliche Unterst\u00fctzung von Squadron 42.\n\nMit freundlichen Gr\u00fc\u00dfen,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nKI (Features)\nIm November und Dezember entwickelten die KI-Funktionen eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumptionskontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.\n\nAuch die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden \u00fcberarbeitet, wobei das Team Probleme damit behoben hat, dass die Gegner in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen. Au\u00dferdem wurden die Todesanimationen der Vanduul mit Hilfe von neu ausgerichteten Kernanimationen der Menschen implementiert, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster f\u00fcr die Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, damit die Spieler\/innen die M\u00f6glichkeit haben, zu entkommen.\n\nAuch an einer Reihe anderer Kampfbereiche wurde gearbeitet, darunter \u00c4nderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorit\u00e4t einr\u00e4umt.\n\nEin neuer Begriff f\u00fcr die Abfrage der taktischen Position in der Deckung wurde fertiggestellt, der die Abfrage der Deckungshaltung ohne Sichtverbindung erm\u00f6glicht, und es wurde ein Problem behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Zuweisungen ohne Kampf nicht in den Kampf gingen, nachdem sie die Zuweisung verlassen hatten.\n\nAn der Feuervalidierung wurde gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, w\u00e4hrend synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden k\u00f6nnen. Dies wird in einem Bosskampf genutzt, um einen nachfolgenden synchronisierten schwachen Angriff auszuf\u00fchren, wenn der vorherige fehlschl\u00e4gt.\n\nF\u00fcr die KI-Features schlie\u00dflich hat das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem implementiert, das es der KI erm\u00f6glicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird genutzt, um die verschiedenen Schadensstufen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.\n\nKI (Tech)\nAm Ende des Jahres hat die KI-Tech Fortschritte bei den Funktionen und der Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Release-Builds gemacht. F\u00fcr Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern erm\u00f6glicht, Fische, Nagetiere und V\u00f6gel in der Umgebung zu platzieren. Zu den j\u00fcngsten Aktualisierungen geh\u00f6ren Regeln zur Vermeidung von gef\u00e4hrlichen Gebieten oder Akteuren, \u00dcbergangsregeln, die abgefeuerte Waffen und getroffene Kugeln erkennen, und die M\u00f6glichkeit, von Leerlauf\/Wandern zu einem Regelsatz f\u00fcr die Flucht zu wechseln. Das Team hat auch die Regeln f\u00fcr das T\u00f6ten von Boids-Agenten und den \u00dcbergang von einem animierten Zustand zu einer Stoffpuppe \u00fcberarbeitet. Bei V\u00f6geln wurde die Anzahl der Wanderzust\u00e4nde erweitert. Zum Beispiel k\u00f6nnen V\u00f6gel nicht nur fliegen, sondern nach einem Lande\u00fcbergang auch laufen. An der Synchronisierung zwischen dem Server und dem Client wird derzeit noch gearbeitet.\n\nAu\u00dferdem wurde an der Optimierung und Verbesserung verschiedener Funktionen gearbeitet, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.\n\nBei den Apollo-Tools hat AI Tech die Designer mit zus\u00e4tzlichen Funktionen unterst\u00fctzt, z. B. der M\u00f6glichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, der verbesserten Lesbarkeit von Subsumption-Flowgraph-Knoten und den verbesserten Undo\/Redo-Aktionen.\n\nMehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NSCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er f\u00fcr die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Karren schieben.\n\nF\u00fcr die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugef\u00fcgt. Zum Beispiel k\u00f6nnen NSCs jetzt pr\u00fcfen, ob die Leiter verf\u00fcgbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NSC sie in dieselbe Richtung klettert. Wenn die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NSCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.\n\nIm Bereich der SchiffskI hat das Team die Spline-Funktionalit\u00e4t verbessert und erweitert. Dazu geh\u00f6rte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).\n\nGegen Ende des Jahres hat AI Tech begonnen, nach einer besseren L\u00f6sung f\u00fcr die Generierung von Navigationsmeshs auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein k\u00f6nnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmeshs in der N\u00e4he von Planetenpolen hat (was sich auf einige Au\u00dfenposten und die dazugeh\u00f6rigen NSCs auswirkt). Daran wird derzeit gearbeitet und ein Update wird in einem zuk\u00fcnftigen Bericht ver\u00f6ffentlicht.\n\nAnimation\nDie Animationsteams arbeiteten an den Animationen f\u00fcr die Spielerf\u00e4higkeiten, wie z. B. Takedowns, Spr\u00fcnge, Mantling und \u00dcbungen, und entwickelten weitere Animationen f\u00fcr die erste Auswahl, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Au\u00dferdem haben sie die KI-Sets f\u00fcr die K\u00e4mpfe weiterentwickelt, einschlie\u00dflich eines einzigartigen Bosskampfes.\n\nDas Social Team arbeitete mit dem Level Design zusammen, um den verschiedenen Kapiteln Leben einzuhauchen, was vom Mo-Cap-Team unterst\u00fctzt wurde.\n\nAuf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler\/innen weiterhin Gesichtsinhalte f\u00fcr die Charaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Geschichte vorantreiben.\n\nFeatures (Gameplay)\nIm Bereich Gameplay-Features wurde gegen Ende des Jahres gepr\u00fcft, was n\u00f6tig ist, um einige der SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschlie\u00dflich zus\u00e4tzlicher Anforderungen, die f\u00fcr die Einzelspielerkampagne nicht ben\u00f6tigt werden. Die meisten Features werden reibungslos \u00fcbernommen, aber das neue mobiGlas erfordert Arbeit, um bestehende Apps zu unterst\u00fctzen, die es in SQ42 nicht gibt.\n\nDie Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen f\u00fcr Beschriftungen und besseren \u00dcberg\u00e4ngen zwischen der Sonnensystem- und der Minikartenansicht. Sie wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterst\u00fctzen m\u00fcssen, wenn Pyro online geht. Au\u00dferdem wurde das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosph\u00e4re f\u00fcr die neue Lande-UI weiterentwickelt, damit die Spieler\/innen die W\u00e4nde, B\u00f6den und Decken im Radar ihres Schiffes sehen k\u00f6nnen, wenn sie landen.\n\nDer Charakteranpassung wurde der letzte Schliff verpasst, einschlie\u00dflich eines besseren Renderings f\u00fcr das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte auch mit einer anderen Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die Gesichtsformung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Zurzeit wird nach M\u00f6glichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und den Platzbedarf zu verringern.\n\nDas SQ42-Frontend wurde aufpoliert: Gespeicherte Spielprofile zeigen jetzt den entsprechenden angepassten Charakter an und die Umgebung \u00e4ndert sich dynamisch je nach Spielfortschritt.\n\nGameplay Story\nEin gro\u00dfer Schwerpunkt im Bereich Gameplay Story lag im November auf dem Level Fortune's Cross, in dem ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.\n\n\"Diese Szene ist ziemlich typisch f\u00fcr viele unserer Szenen, abgesehen davon, dass sie auf einer Rolltreppe stattfindet! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung daf\u00fcr zu \u00fcbernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels \u00fcberquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Nachforschungen erforderte. Mit der Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass die Figur alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verl\u00e4sst, w\u00e4hrend sie sich bewegt.\" Gameplay Story Team\n\nAu\u00dferdem arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, in denen neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden.\n\nIm Dezember nahm das Gameplay Story Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel f\u00fcnf vor. Dazu geh\u00f6rte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Au\u00dferdem wurde neues Mo-Cap verwendet, um vier Personen zu animieren, die aus einer Stra\u00dfenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen.\n\nDas Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und nutzte zus\u00e4tzliches Mo-Cap, um eine Schl\u00fcsselfigur im vierten Kapitel von und zu einem Treffen gehen zu lassen.\n\nGrafik & VFX-Programmierung\nEnde 2023 kamen die Grafikteams mit ihren l\u00e4ngerfristigen Aufgaben weitgehend voran. So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualit\u00e4t der Gaswolken durch die Hinzuf\u00fcgung eines direktionalen Okklusionseffekts fortgesetzt. Au\u00dferdem wird die Ausgabe des Gaswolken-Systems mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, damit die neue Wolken-Upscaling-L\u00f6sung von beiden genutzt werden kann.\n\nDas Global Illumination Team hat die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Transparenz durch ein dichtes Voxel-Gitter mit niedriger Aufl\u00f6sung und ein sp\u00e4rlicheres Zonen-Raum-Gitter mit h\u00f6herer Aufl\u00f6sung hinzugef\u00fcgt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.\n\nVulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen darauf ab, Stotterer zu reduzieren, indem sie an der Zwischenspeicherung der Shader\/PSO-Kompilierung und der allgemeinen Leistungsoptimierung vor der ersten Ver\u00f6ffentlichung arbeiten.\n\nDas Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speicherverbrauch und Leistung konzentriert. Au\u00dferdem hat das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl f\u00fcr die Umgebung als auch f\u00fcr den Visor\/die Kameralinse verbessert.\n\nDas VFX-Programmierungsteam arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahrenvisualisierung, untersuchte die Netzwerkunterst\u00fctzung f\u00fcr das Feuergefahrensystem und f\u00fcgte Unterst\u00fctzung f\u00fcr Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr eindeutige IDs f\u00fcr jeden Partikeleffekt hinzugef\u00fcgt, um eine robuste Referenzierung und die Neuorganisation von Effekten zu erm\u00f6glichen.\n\nLevel Design\nDas Social Narrative Team von Level Design hat die Idris-Zwischensequenzen weiter vorangetrieben, indem es der Krankenstation und den Korridorabschnitten Priorit\u00e4t einger\u00e4umt und den R\u00fcckstau an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blocker beseitigt hat.\n\nDer soziale Abschnitt von Javelin in Kapitel eins war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl dieser Abschnitt vergleichsweise klein ist, ist er als Er\u00f6ffnung des Spiels enorm wichtig, da er den Rahmen f\u00fcr das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere \u00dcberpr\u00fcfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu f\u00fchrten, dass das Team den Inhalt \u00fcberarbeitete und neues Mo-Cap hinzuf\u00fcgte, wobei letzteres einen erheblichen Qualit\u00e4tsunterschied ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Fertigstellung von Mo-Cap sehr lange dauern. Dank des neuen Studios vor Ort k\u00f6nnen die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein.\n\nEin weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation f\u00fchrt. Auch die Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihrem t\u00e4glichen Gesch\u00e4ft nachgehen, wurde intensiv bearbeitet. Dabei wurde mit dem Team f\u00fcr KI-Inhalte zusammengearbeitet, das die KI in diesen Abschnitten so \u00fcberzeugend wie m\u00f6glich gestalten wollte.\n\nErz\u00e4hlung\nGegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterst\u00fctzte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den letzten zwei Monaten hat das Narrative Team gemeinsam mit der Produktion alle Aufgaben \u00fcberpr\u00fcft, die ihm derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Aufgaben abgedeckt sind. Diese Aufgaben k\u00f6nnen sich aufgrund der weiteren Entwicklung \u00e4ndern, aber dieser Prozess erm\u00f6glicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team hat auch die Drehbuchbearbeitung \u00fcberarbeitet, um alle \u00c4nderungen im Ablauf seit der letzten Version zu ber\u00fccksichtigen.\n\nDie Erz\u00e4hlung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.\n\n\"Je mehr Inhalte in das Spiel einflie\u00dfen, desto wichtiger ist es, die verschiedenen Level mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die Sozialteams haben sich in letzter Zeit auf die gr\u00f6\u00dferen sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bev\u00f6lkert und lebendig wirken.\" Narrative Team\n\nTechnische Animation\nDas Team der technischen Animation hat das Jahresende damit verbracht, f\u00fcr die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.\n\nDazu geh\u00f6rt ein Outfit-Manager, der alle Assets f\u00fcr jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenfasst und den Animationsteams hilft, spezifische Inhalte zu erstellen.\n\nDie Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugef\u00fcgt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiv und effizient zu gestalten. Au\u00dferdem wurde ein Editor f\u00fcr Animationsereignisse hinzugef\u00fcgt, mit dem Audio projekt\u00fcbergreifend mit Animationen verkn\u00fcpft werden kann. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern au\u00dferdem dabei, Probleme mit komplexen XML-Formatdateien zu erkennen und zu diagnostizieren, die einen historischen Kontext ben\u00f6tigen, um n\u00fctzlich zu sein.\n\nEin Ersatz f\u00fcr ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde erstellt.\n\n\"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und m\u00f6glicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu \u00e4ndern, um neue M\u00f6glichkeiten in der Pipeline zu erforschen. Technisches Animationsteam\n\nDar\u00fcber hinaus hat Technical Animation weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen f\u00fcr zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten entwickelt, wie sie sich dem Goldmaster n\u00e4hern k\u00f6nnen.\n\nVFX\nIm November und Dezember hat das VFX-Team weiterhin Effekte f\u00fcr eine Vielzahl von Schaupl\u00e4tzen und einige wichtige Filmsequenzen bereitgestellt. Au\u00dferdem arbeiteten sie weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten.\n\nWIR SEHEN UNS N\u00c4CHSTEN MONAT...\n\/\/ ENDE DER \u00dcBERTRAGUNG","zh_CN":"Squadron 42 Monthly Report\nJanuary 2024\nThis is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We\u2019re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.\n\nTO: SQUADRON 42 RECRUITS\n\nSUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:07:2024\n\nREF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX\n\nFAO Squadron 42 Recruits.\n\nWelcome to January\u2019s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Archon station, hygiene behaviors, and capital ships.\n\nThank you for your continued support of Squadron 42.\n\nSincerely,\n\nCIG COMMUNICATIONS\n\nAI (Content)\nThroughout January, AI Content progressed with Shubin station content for chapter 5, with a focus on the main hangar, security, tram stations A and B, social hub, and main bridge. This included working on the utility, deck, bridge, and engineering crews, and security, tram passengers, hub patrons, and vendors.\n\nAI Content also continued to focus on improving a variety of personal locations and lockers. Specifically, NPCs approaching lockers, changing out of their base outfits, entering cubicles to shower, and then returning to their lockers to get dressed again.\n\nAI (Features)\nLast month, AI Features continued to polish the technology used to fire arced rocket pods. This system solves equations that have multiple variables (angle of throw and speed) and a range of solutions that need to be evaluated. On top of the arcing solution, collision checks must be performed, which repurposes existing technology created for grenades and other arced-fire weapons.\n\nFiner polish of behaviors in levels is currently underway to ensure the details of animations and systemic behaviors form a cohesive whole.\n\nAI (Tech)\nAI Tech picked up where they left off last year, cleaning up the ability for multiple NPCs to use ladders simultaneously when moving in the same direction.\n\nThe transit system received upgrades to make the \u2018UseTransit\u2019 logic smoother and more robust when handling fails, retries, and fallbacks.\n\nFor NPCs using elevators, the flow was improved to create a more efficient sequence. For example, characters won\u2019t go back and forward anymore and will instead board the elevator directly, eliminating unnecessary waiting or interim positions.\n\nAI Tech are currently refining a new loading procedure for Subsumption data. This will allow stricter requirements on the data so they can immediately identify issues. This functionality will be enabled as an additional step when submitting for validation.\n\nFor spaceships, the team focused on numerous bug fixes and improvements specifically for combat scenarios and AI traits, the latter of which helps to influence AI logic. For example, by allowing NPCs to prefer certain behaviors over others. This allows the designers to balance gameplay based upon the enemy faction players are fighting. Existing traits include Strafer Override, which forces the pilot to always choose the strafer tactic, and Speedfreak, which always chooses to boost and has slightly higher speeds.\n\nAnimation\nLast month, the Animation team further refined the feel of the AI in a number of chapters to better tell the story. They also worked on malfunctions, prone, EVA, and several boss fights, and further refined combat animations for different enemy types.\n\nThey\u2019re currently implementing several new story beats to better align how levels feel. This is supported by the Mo-cap team via focused shoots that quickly add improvements in to the game.\n\nOn the facial front, the team is hard at work implementing additional lines for Old Man to add more value to the player\u2019s relationship with him.\n\nArt (Environment)\nJanuary saw Environment Art\u2019s strike teams progress with chapters one, four, and five.\n\n\u201cWe\u2019ve pushed a lot of the Core Development teams into delivering these chapters alongside the Design teams. It\u2019s been rewarding to see the progress we\u2019ve been making together on these locations.\u201d Environment Art Team\n\nLocations-wise, passes were made on the interior hangar, security, social, and bridge sections of Archon station, while the whitebox metric art for store interiors was converted to final.\n\nThe Javelin received a complete pass this month, including intact and damaged interiors, a full lighting pass, and dynamic dressing that reacts to the damaged version of the ship. Environment Art also continued to update the Javelin\u2019s exterior to a new, higher standard for capital ship exteriors. Once completed, they\u2019ll move on to the damaged version.\n\nLocations in chapter four were also worked up to a high standard, including the interior of some asteroid truckstops and an abandoned ship.\n\nFinally for Environment Art, the Odin system was updated with a new sun nebula that can be seen during downtime.\n\nCore Gameplay\nPolish on the Starmap\u2019s features continued in January, including new box-outs to give information about the selected location and what services it provides. It also gives the option to set quantum routing, drawing the route between the current location and destination (similar to the current Starmap).\n\nThe character customizer gained further improvements allowing the player to save and load in their character, which also enables the backing up and sharing of customized character appearances. A randomization function was also worked on to give aesthetically pleasing results. Core Gameplay worked alongside the Backend team to help with data serialization and compress the data size as much as possible to make sending character data to other clients as efficient as possible.\n\nGameplay Story\nThe Gameplay Story team began the year improving scenes across different chapters. For example, several scenes were updated with new mo-cap at the start or end (or both) to pose-match to systemic animations. This ensures they dovetail well with the rest of the game and makes them more robust.\n\n\u201cOne tricky scene in chapter 14 was completely overhauled with new mo-cap and is now considered by Design to be bulletproof!\u201d Gameplay Storm Team\n\nAlongside this, the team communicated with stakeholders to establish a proper standard for the grip setup for helmets. They\u2019re currently batch updating helmet animations to use the new setup, which will unblock a lot of long-standing issues.\n\nLevel Design\nSocial Narrative started the year where they left off, striving to close out Archon station\u2019s social area. This walk-and-talk section presents particular challenges, including the potential for players to leave their guide and explore the station.\n\nThe devs also closed out outstanding issues on the social section of chapter one and continued to focus on the Idris interstitials and a key scene in chapter eight. Work was also done on conversations between the Idris crew, who reference the player and current in-game situation.\n\nNarrative\nThe Narrative team began the new year further refining the narrative elements of SQ42. For example, the team identified a few key moments where additional loudspeaker announcements would help drive a sense of urgency. First, they added placeholder recordings and, once the team is satisfied with how the moments feel in-game, they'll be recorded with professional voice actors. The team also made passes on various UI elements, providing new text as needed alongside revising text to provide further clarity or impact.\n\nWork also continued on the game\u2019s collectibles. The teams continue to coordinate with the artists to create memorable and eye-catching things to discover.\n\nAdditionally, the team spent time diving deeper into how players will learn information on the game\u2019s lore through Galactapedia entries as they naturally progress through the story.\n\nUI\nIn January, the UI team continued to polish the vehicle UI, including getting some of the holographic elements to appear on physical screens for the lower-tech ships. They also improved the display of quantum-travel information and polished elements of the turret UI.\n\nThey also added various animated screens to make the scenes in-game more interesting, including enemy tech, screens for civilian areas, and help show the story in a key section near the start of the game.\n\nRegarding FPS UI, a pass was started to bring the lens up to standard now that the visor is in a good state.\n\n\u201cWe\u2019ve been working on some updated concepts to give it a fresher look, whilst also including some of the improvements we created for the visor.\u201d UI Team\n\nVFX\nLast month, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematics teams with their VFX requirements. This included updating the dynamic fire effects to work in additional locations to accommodate new gameplay scenarios.\n\nThey also created a new rota system to make sure the number of VFX-related data errors was reduced to zero; each week, an artist is picked to work directly with the embedded VFX QA team member to ensure the existing bug list is kept at zero week-to-week.\n\nWE'LL SEE YOU NEXT MONTH...\n\/\/ END TRANSMISSION"},"links_count":0,"comment_count":0,"created_at":"2024-01-17T18:00:00+00:00","created_at_human":"2 years ago"},"meta":{"processed_at":"2026-05-07 20:45:15","valid_relations":["images","links"],"prev_id":19746,"next_id":19750}}