Introducing the RSI Constellation Mk3
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English
It’s finally here, the first preview of a Star Citizen pledge ship. We’re very proud to present a ten-page brochure outlining the capabilities—and showing off the first images—of Roberts Space Industries’ Constellation spacecraft. We think you’ll be very pleased with the ship that many of you have chosen to make your own…
The Constellation Mk3
We designed the Constellation to fill a role not found in traditional space sims: a small multi-person ship similar to the Millennium Falcon or the Firefly. For the first time you’ll be sharing the front seat with a living co-pilot while another friend covers your tail in the turret. It’s going to set Star Citizen apart from the competition and it’s going to give you a gameplay experience you won’t find anywhere else.
(Download the PDF)
Please note that the model isn’t fully finished or textured. We’re releasing it now because we just couldn’t wait to show her off. Expect more details to be added to the exterior and interior and especially the fighter. This brochure will be updated with final models and paint overs in the coming weeks. We’ll be producing material with this level of detail on ALL our ships and will be releasing them to backers and subscribers during the course of development. Next up is the MISC Freelancer, then the RSI Aurora and the Origin 300i. The Freelancer and the civilian variant of the Hornet are being worked on as we speak. This will take time: the goal is to get it right, not to do it fast. We believe in designing not only the look but also the ergonomics and the functionality, and that takes time… but it will pay off in the finished model and the finished game. We hope this goes to show the level of immersion in the world of Star Citizen we are committed to delivering to you. We’re not happy with just a sketch, or even a render of a 3D model. We want it to feel like you’re looking at a real brochure from RSI, or another one of the spaceship manufacturers in the Star Citizen universe. From the day you’ve backed, we want your experience on the RSI site to be as much “in fiction” as possible, so even though it will be a while before you can fly in the universe you feel like you are part of it just by spending time on this site.
You can start your Star Citizen career in a Constellation by pledging at the $250 level or higher, or by adding a $225 ship upgrade.
An Interview with Ryan Church
Ryan Church, the incredibly talented (and famous) artist responsible for the Constellation, was kind enough to answer some questions about his process: How does the process in designing ships work between you and Chris Roberts?
The process of designing ships for Chris starts with his description of all of the subjective and objective requirements- left brain stuff like how big, how maneuverable, crew requirements, mission. Then there is the right brain stuff- it always has to look cool and functional and fit in with his universe but it also needs to feel a certain way: tough, slick, dependable. It’s much like designing a car or any other product, there are the engineering requirements and then there’s the feeling you want to convey- look at a Ferrari and a Lambourghini. Both are high performance Italian sports cars but they have very different looks, different surface form languages. So I will start pretty rough and send a bunch of variations to Chris and he will (quickly!) weed them down and distill out what he wants. Once the shape and configuration are locked in I put on my engineer’s hat and work backwards from the functional requirements to the form. I model in Maya and Modo during the whole process until the end when I’m able to render something out and do an illustration from there.
How does the Constellation reflect your design philosophy with Star Citizen?
The design brief for the Constellation was that it has a crew of three, is heavily armed and has an ‘iconic’ shape. That’s tough to do! But I think we’ve succeeded- it has a very aggressive shape in attack/landing mode and can configure itself to a more benign looking cruise mode. At every stage while building it and figuring out the functionality I’m thinking about the Constellation class ship as a potential user: what would I want to fly? What would I want to be seen in? These questions resulted in not only the look of the ship but the layout of the interior and a lot of the functionality like the way the weapons can retract and change the silhouette of the ship. I’m a huge fan of aviation and aviation history and all of that knowledge affects my aesthetic and functionality decisions- looking back on the design process for real aviation projects is incredibly enlightning, you get to really see the tradeoffs that were made and how the designers either pushed up against what was technologically possible or in some cases repackaged old or mundane technology in a new way to come out with something innovative and successful. I try to think that way when working on these Star Citizen designs: space is scary, it’s unforgiving and it would be super scary to have nothing but an inch or two of metal or carbon or glass between you and an absolute zero vacuum. I want people to have that feeling when they’re cruising in one of these designs and feel the warm fuzzies that come from being protected inside a dependable ship they’ve been through many battles with.
What was the start goal for the Constellation, and how do you think you’ve achieved that with its current design?
The goal for the Constellation was really to be a bad ass, iconic ship- something with a very good combination of utility, speed, and firepower and that looked great- aggressive and sleek at the same time. And above all, functional.
How does designing space ships for Star Citizen differ than designing them for the film work you’ve done?
Designing ships for Star Citizen is really the most fun I’ve had designing in a long time. Film designs are almost always limited by being servants to the story being told- they must ‘read’ very quickly and be very visually strong. That’s all great but then what inevitably happens is the functionality and reality get compromised. These are issues we don’t have in Star Citizen. I’m treating it exactly as if I’m designing a real, functioning piece of equipment because in many ways that’s exactly what I’m doing- I can’t sacrifice visibility or weapon field of fire or interior packaging in the way I’ve had to do with countless movie designs. I find these limitations very cool to work under and really served as a mandate to buckle down and figure stuff out instead of what would happen on an average movie build which would be something like ‘ah, we never see it from that angle so we don’t have to worry about it’ or ‘it doesn’t really matter that the interior doesn’t match up with the exterior any more, we’ll never see it.’ With these Star Citizen designs all of that really matters as well as a hundred other things like cockpit ergonomics and airlock functionality, it’s part of an effort to make the designs as realistic as possible within the technology level inside the game and, in the end, be fun and cool to use. This is a lot of fun for my internal ‘frustrated engineer’.
What has been the biggest challenge?
The biggest challenge with my Star Citizen work has been finding the loose, first read, iconic shape and silhouette. Coming up with something that makes Chris say ‘that’s it!!’ That really makes or breaks the design- the detail kind of accrues organically and the requirements help decide the placement and configuration of weapons, engines, cockpits, etc. but that ‘squint your eyes’ shape is always the first- and hardest- part of the assignment.
What has been the most rewarding?
The most rewarding part of this job is seeing the equipment rendered out and inside the game engine. It’s really close to the feeling of walking on to a set you’ve designed- only in Star Citizen the plan is to be able to live with, customize and live and die in these things, it’s like being the star of a movie or actually living in Chris’ Star Citizen universe.
The Constellation Mk3
We designed the Constellation to fill a role not found in traditional space sims: a small multi-person ship similar to the Millennium Falcon or the Firefly. For the first time you’ll be sharing the front seat with a living co-pilot while another friend covers your tail in the turret. It’s going to set Star Citizen apart from the competition and it’s going to give you a gameplay experience you won’t find anywhere else.
(Download the PDF)
Please note that the model isn’t fully finished or textured. We’re releasing it now because we just couldn’t wait to show her off. Expect more details to be added to the exterior and interior and especially the fighter. This brochure will be updated with final models and paint overs in the coming weeks. We’ll be producing material with this level of detail on ALL our ships and will be releasing them to backers and subscribers during the course of development. Next up is the MISC Freelancer, then the RSI Aurora and the Origin 300i. The Freelancer and the civilian variant of the Hornet are being worked on as we speak. This will take time: the goal is to get it right, not to do it fast. We believe in designing not only the look but also the ergonomics and the functionality, and that takes time… but it will pay off in the finished model and the finished game. We hope this goes to show the level of immersion in the world of Star Citizen we are committed to delivering to you. We’re not happy with just a sketch, or even a render of a 3D model. We want it to feel like you’re looking at a real brochure from RSI, or another one of the spaceship manufacturers in the Star Citizen universe. From the day you’ve backed, we want your experience on the RSI site to be as much “in fiction” as possible, so even though it will be a while before you can fly in the universe you feel like you are part of it just by spending time on this site.
You can start your Star Citizen career in a Constellation by pledging at the $250 level or higher, or by adding a $225 ship upgrade.
An Interview with Ryan Church
Ryan Church, the incredibly talented (and famous) artist responsible for the Constellation, was kind enough to answer some questions about his process: How does the process in designing ships work between you and Chris Roberts?
The process of designing ships for Chris starts with his description of all of the subjective and objective requirements- left brain stuff like how big, how maneuverable, crew requirements, mission. Then there is the right brain stuff- it always has to look cool and functional and fit in with his universe but it also needs to feel a certain way: tough, slick, dependable. It’s much like designing a car or any other product, there are the engineering requirements and then there’s the feeling you want to convey- look at a Ferrari and a Lambourghini. Both are high performance Italian sports cars but they have very different looks, different surface form languages. So I will start pretty rough and send a bunch of variations to Chris and he will (quickly!) weed them down and distill out what he wants. Once the shape and configuration are locked in I put on my engineer’s hat and work backwards from the functional requirements to the form. I model in Maya and Modo during the whole process until the end when I’m able to render something out and do an illustration from there.
How does the Constellation reflect your design philosophy with Star Citizen?
The design brief for the Constellation was that it has a crew of three, is heavily armed and has an ‘iconic’ shape. That’s tough to do! But I think we’ve succeeded- it has a very aggressive shape in attack/landing mode and can configure itself to a more benign looking cruise mode. At every stage while building it and figuring out the functionality I’m thinking about the Constellation class ship as a potential user: what would I want to fly? What would I want to be seen in? These questions resulted in not only the look of the ship but the layout of the interior and a lot of the functionality like the way the weapons can retract and change the silhouette of the ship. I’m a huge fan of aviation and aviation history and all of that knowledge affects my aesthetic and functionality decisions- looking back on the design process for real aviation projects is incredibly enlightning, you get to really see the tradeoffs that were made and how the designers either pushed up against what was technologically possible or in some cases repackaged old or mundane technology in a new way to come out with something innovative and successful. I try to think that way when working on these Star Citizen designs: space is scary, it’s unforgiving and it would be super scary to have nothing but an inch or two of metal or carbon or glass between you and an absolute zero vacuum. I want people to have that feeling when they’re cruising in one of these designs and feel the warm fuzzies that come from being protected inside a dependable ship they’ve been through many battles with.
What was the start goal for the Constellation, and how do you think you’ve achieved that with its current design?
The goal for the Constellation was really to be a bad ass, iconic ship- something with a very good combination of utility, speed, and firepower and that looked great- aggressive and sleek at the same time. And above all, functional.
How does designing space ships for Star Citizen differ than designing them for the film work you’ve done?
Designing ships for Star Citizen is really the most fun I’ve had designing in a long time. Film designs are almost always limited by being servants to the story being told- they must ‘read’ very quickly and be very visually strong. That’s all great but then what inevitably happens is the functionality and reality get compromised. These are issues we don’t have in Star Citizen. I’m treating it exactly as if I’m designing a real, functioning piece of equipment because in many ways that’s exactly what I’m doing- I can’t sacrifice visibility or weapon field of fire or interior packaging in the way I’ve had to do with countless movie designs. I find these limitations very cool to work under and really served as a mandate to buckle down and figure stuff out instead of what would happen on an average movie build which would be something like ‘ah, we never see it from that angle so we don’t have to worry about it’ or ‘it doesn’t really matter that the interior doesn’t match up with the exterior any more, we’ll never see it.’ With these Star Citizen designs all of that really matters as well as a hundred other things like cockpit ergonomics and airlock functionality, it’s part of an effort to make the designs as realistic as possible within the technology level inside the game and, in the end, be fun and cool to use. This is a lot of fun for my internal ‘frustrated engineer’.
What has been the biggest challenge?
The biggest challenge with my Star Citizen work has been finding the loose, first read, iconic shape and silhouette. Coming up with something that makes Chris say ‘that’s it!!’ That really makes or breaks the design- the detail kind of accrues organically and the requirements help decide the placement and configuration of weapons, engines, cockpits, etc. but that ‘squint your eyes’ shape is always the first- and hardest- part of the assignment.
What has been the most rewarding?
The most rewarding part of this job is seeing the equipment rendered out and inside the game engine. It’s really close to the feeling of walking on to a set you’ve designed- only in Star Citizen the plan is to be able to live with, customize and live and die in these things, it’s like being the star of a movie or actually living in Chris’ Star Citizen universe.
German
Es ist endlich soweit, die erste Vorschau auf ein Star Citizen Pfandboot. Wir sind sehr stolz darauf, eine zehnseitige Broschüre präsentieren zu können, die die Fähigkeiten umreißt und die ersten Bilder der Raumsonden Constellation von Roberts Space Industries zeigt. Wir denken, dass Sie mit dem Schiff, das viele von Ihnen gewählt haben, um Ihr eigenes zu bauen, sehr zufrieden sein werden.....
Das Sternbild Mk3
Wir haben die Constellation so konzipiert, dass sie eine Rolle spielt, die in herkömmlichen Weltraumsimulationen nicht zu finden ist: ein kleines Mehrpersonenschiff ähnlich dem Millennium Falcon oder der Firefly. Zum ersten Mal teilen Sie sich den Vordersitz mit einem lebenden Co-Piloten, während ein anderer Freund Ihren Schwanz im Turm bedeckt. Es wird Star Citizen von der Konkurrenz abheben und Ihnen ein Gameplay-Erlebnis bieten, das Sie nirgendwo sonst finden werden.
(Das PDF herunterladen)
Bitte beachten Sie, dass das Modell nicht vollständig fertig oder strukturiert ist. Wir veröffentlichen es jetzt, weil wir es einfach nicht erwarten konnten, sie zu zeigen. Erwarten Sie, dass dem Äußeren und Inneren und vor allem dem Kämpfer weitere Details hinzugefügt werden. Diese Broschüre wird in den kommenden Wochen mit den endgültigen Modellen und Lackierungen aktualisiert. Wir werden Material mit diesem Detaillierungsgrad auf ALLEN unseren Schiffen produzieren und es im Laufe der Entwicklung an Geldgeber und Abonnenten weitergeben. Als nächstes kommt der MISC Freelancer, dann der RSI Aurora und der Origin 300i. Der Freelancer und die zivile Variante der Hornisse werden gerade bearbeitet. Das wird Zeit brauchen: Das Ziel ist es, es richtig zu machen, nicht, es schnell zu tun. Wir glauben daran, nicht nur das Aussehen, sondern auch die Ergonomie und die Funktionalität zu gestalten, und das braucht Zeit.... aber es wird sich im fertigen Modell und im fertigen Spiel auszahlen. Wir hoffen, dass dies zeigt, wie sehr wir in die Welt von Star Citizen eintauchen und wie sehr wir uns bemühen, Ihnen diese zu liefern. Wir sind nicht zufrieden mit einer einfachen Skizze oder gar einem Rendering eines 3D-Modells. Wir möchten, dass es sich anfühlt, als ob Sie sich eine echte Broschüre von RSI oder einem anderen Raumschiffhersteller im Star Citizen-Universum ansehen. Von dem Tag an, den du unterstützt hast, wollen wir, dass deine Erfahrungen auf der RSI-Seite so viel "in Fiktion" wie möglich sind, also, obwohl es noch eine Weile dauern wird, bis du im Universum fliegen kannst, fühlst du dich, als wärst du Teil davon, nur weil du Zeit auf dieser Seite verbringst.
Du kannst deine Karriere als Star Citizen in einer Konstellation beginnen, indem du dich auf der Stufe 250 $ oder höher verpfändest oder ein Schiffs-Upgrade von 225 $ hinzufügst.
Ein Interview mit der Ryan Church
Ryan Church, der unglaublich talentierte (und berühmte) Künstler, der für die Konstellation verantwortlich ist, war so freundlich, einige Fragen über seinen Prozess zu beantworten: Wie funktioniert der Prozess beim Design von Schiffen zwischen Ihnen und Chris Roberts?
Der Prozess des Schiffsentwurfs für Chris beginnt mit seiner Beschreibung aller subjektiven und objektiven Anforderungen - linkes Gehirn, wie z.B. wie groß, wie wendig, Crew-Anforderungen, Mission. Dann gibt es noch das rechte Gehirn - es muss immer cool und funktional aussehen und in sein Universum passen, aber es muss sich auch auf eine bestimmte Weise anfühlen: hart, glatt, zuverlässig. Es ist ähnlich wie beim Entwerfen eines Autos oder eines anderen Produkts, es gibt die technischen Anforderungen und dann gibt es das Gefühl, dass man vermitteln möchte - schauen Sie sich einen Ferrari und einen Lambourghini an. Beide sind leistungsstarke italienische Sportwagen, aber sie haben ein sehr unterschiedliches Aussehen und unterschiedliche Oberflächenformen. Also werde ich ziemlich grob anfangen und einen Haufen Variationen an Chris schicken und er wird sie (schnell!) ausmerzen und herausdestillieren, was er will. Sobald die Form und Konfiguration festgelegt sind, setze ich meinen Ingenieurhut auf und arbeite rückwärts von den funktionalen Anforderungen an die Form. Ich modelliere in Maya und Modo während des gesamten Prozesses bis zum Ende, dann kann ich etwas ausgeben und von dort aus eine Illustration machen.
Wie spiegelt die Konstellation Ihre Designphilosophie mit Star Citizen wider?
Der Entwurf für die Constellation war, dass sie eine Crew von drei Personen hat, schwer bewaffnet ist und eine "ikonische" Form hat. Das ist schwer zu machen! Aber ich denke, wir haben es geschafft - es hat eine sehr aggressive Form im Angriffs-/Lande-Modus und kann sich in einen gutartig aussehenden Kreuzfahrtmodus konfigurieren. In jeder Phase des Baus und der Ermittlung der Funktionalität denke ich an das Schiff der Constellation-Klasse als potenziellen Nutzer: Was würde ich fliegen wollen? Worin sollte ich mich sehen lassen? Diese Fragen führten nicht nur zum Aussehen des Schiffes, sondern auch zum Layout des Innenraums und zu vielen Funktionen wie dem Einziehen der Waffen und der Veränderung der Silhouette des Schiffes. Ich bin ein großer Fan der Luftfahrt- und Luftfahrtgeschichte und all dieses Wissen beeinflusst meine ästhetischen und funktionalen Entscheidungen - der Rückblick auf den Designprozess für echte Luftfahrtprojekte ist unglaublich aufschlussreich, man sieht wirklich, welche Kompromisse eingegangen sind und wie die Designer entweder gegen das technologisch Mögliche vorgegangen sind oder in einigen Fällen alte oder alltägliche Technologien auf eine neue Art und Weise neu verpackt haben, um mit etwas Innovativem und Erfolg herauszukommen. Ich versuche, so zu denken, wenn ich an diesen Star Citizen-Designs arbeite: Der Raum ist beängstigend, er ist unversöhnlich und es wäre super beängstigend, nichts als ein oder zwei Zoll Metall, Kohlenstoff oder Glas zwischen sich zu haben und ein absolutes Nullvakuum. Ich möchte, dass die Leute dieses Gefühl haben, wenn sie in einem dieser Designs kreuzen und die warmen Fuzzies spüren, die davon kommen, dass sie in einem zuverlässigen Schiff geschützt sind, mit dem sie viele Kämpfe erlebt haben.
Was war das Startziel der Konstellation, und wie haben Sie das Ihrer Meinung nach mit dem aktuellen Design erreicht?
Das Ziel der Constellation war es, ein knallhartes, ikonisches Schiff zu sein - etwas mit einer sehr guten Kombination aus Nutzwert, Geschwindigkeit und Feuerkraft, das gleichzeitig großartig aggressiv und elegant aussah. Und vor allem funktional.
Inwiefern unterscheidet sich das Design von Raumschiffen für Star Citizen von dem Design für die Filmarbeit, die Sie geleistet haben?
Das Entwerfen von Schiffen für Star Citizen ist wirklich der größte Spaß, den ich seit langem beim Entwerfen hatte. Filmdesigns sind fast immer darauf beschränkt, Diener der zu erzählenden Geschichte zu sein - sie müssen sehr schnell "lesen" und sehr visuell stark sein. Das ist alles großartig, aber was dann unvermeidlich passiert, ist, dass die Funktionalität und Realität beeinträchtigt werden. Das sind Themen, die wir in Star Citizen nicht haben. Ich behandle es genau so, als würde ich ein echtes, funktionierendes Gerät entwerfen, denn in vielerlei Hinsicht ist es genau das, was ich tue - ich kann die Sichtbarkeit, das Waffenfeld des Feuers oder die Innenverpackung nicht so opfern, wie ich es mit unzähligen Filmdesigns gemacht habe. Ich finde diese Einschränkungen sehr cool, unter denen man arbeiten kann und die wirklich als Mandat dienten, sich zu verkrallen und Dinge herauszufinden, anstatt das, was bei einem durchschnittlichen Filmbuild passieren würde, das so etwas wie 'ah wäre, wir sehen es nie aus diesem Blickwinkel, so dass wir uns keine Sorgen machen müssen' oder 'es spielt keine Rolle, dass das Innere nicht mehr mit dem Äußeren übereinstimmt, wir werden es nie wieder sehen. Mit diesen Star Citizen-Designs ist all das wirklich wichtig, ebenso wie hundert andere Dinge wie Cockpit-Ergonomie und Luftschleusenfunktionalität, es ist Teil der Bemühungen, die Designs so realistisch wie möglich innerhalb des technologischen Niveaus innerhalb des Spiels zu gestalten und am Ende Spaß und cool zu bedienen. Das macht meinem internen "frustrierten Ingenieur" viel Spaß.
Was war die größte Herausforderung?
Die größte Herausforderung bei meiner Arbeit mit Star Citizen war es, die lose, zuerst lesbare, ikonische Form und Silhouette zu finden. Etwas zu finden, das Chris dazu bringt, zu sagen: "Das war's!". Das macht oder bricht das Design wirklich - die Art der Details entsteht organisch und die Anforderungen helfen bei der Entscheidung über die Platzierung und Konfiguration von Waffen, Triebwerken, Cockpits usw., aber diese Form der "Augenzwinkern" ist immer der erste und härteste Teil des Auftrags.
Was war das Lohnendste?
Der lohnendste Teil dieses Jobs ist es, die Ausrüstung aus und in der Game Engine zu sehen. Es ist wirklich nah an dem Gefühl, zu einem Set zu gehen, das man entworfen hat - nur in Star Citizen ist der Plan, mit diesen Dingen leben, anpassen und leben und sterben zu können, es ist, als wäre man der Star eines Films oder lebt man tatsächlich im Chris' Star Citizen Universum.
Das Sternbild Mk3
Wir haben die Constellation so konzipiert, dass sie eine Rolle spielt, die in herkömmlichen Weltraumsimulationen nicht zu finden ist: ein kleines Mehrpersonenschiff ähnlich dem Millennium Falcon oder der Firefly. Zum ersten Mal teilen Sie sich den Vordersitz mit einem lebenden Co-Piloten, während ein anderer Freund Ihren Schwanz im Turm bedeckt. Es wird Star Citizen von der Konkurrenz abheben und Ihnen ein Gameplay-Erlebnis bieten, das Sie nirgendwo sonst finden werden.
(Das PDF herunterladen)
Bitte beachten Sie, dass das Modell nicht vollständig fertig oder strukturiert ist. Wir veröffentlichen es jetzt, weil wir es einfach nicht erwarten konnten, sie zu zeigen. Erwarten Sie, dass dem Äußeren und Inneren und vor allem dem Kämpfer weitere Details hinzugefügt werden. Diese Broschüre wird in den kommenden Wochen mit den endgültigen Modellen und Lackierungen aktualisiert. Wir werden Material mit diesem Detaillierungsgrad auf ALLEN unseren Schiffen produzieren und es im Laufe der Entwicklung an Geldgeber und Abonnenten weitergeben. Als nächstes kommt der MISC Freelancer, dann der RSI Aurora und der Origin 300i. Der Freelancer und die zivile Variante der Hornisse werden gerade bearbeitet. Das wird Zeit brauchen: Das Ziel ist es, es richtig zu machen, nicht, es schnell zu tun. Wir glauben daran, nicht nur das Aussehen, sondern auch die Ergonomie und die Funktionalität zu gestalten, und das braucht Zeit.... aber es wird sich im fertigen Modell und im fertigen Spiel auszahlen. Wir hoffen, dass dies zeigt, wie sehr wir in die Welt von Star Citizen eintauchen und wie sehr wir uns bemühen, Ihnen diese zu liefern. Wir sind nicht zufrieden mit einer einfachen Skizze oder gar einem Rendering eines 3D-Modells. Wir möchten, dass es sich anfühlt, als ob Sie sich eine echte Broschüre von RSI oder einem anderen Raumschiffhersteller im Star Citizen-Universum ansehen. Von dem Tag an, den du unterstützt hast, wollen wir, dass deine Erfahrungen auf der RSI-Seite so viel "in Fiktion" wie möglich sind, also, obwohl es noch eine Weile dauern wird, bis du im Universum fliegen kannst, fühlst du dich, als wärst du Teil davon, nur weil du Zeit auf dieser Seite verbringst.
Du kannst deine Karriere als Star Citizen in einer Konstellation beginnen, indem du dich auf der Stufe 250 $ oder höher verpfändest oder ein Schiffs-Upgrade von 225 $ hinzufügst.
Ein Interview mit der Ryan Church
Ryan Church, der unglaublich talentierte (und berühmte) Künstler, der für die Konstellation verantwortlich ist, war so freundlich, einige Fragen über seinen Prozess zu beantworten: Wie funktioniert der Prozess beim Design von Schiffen zwischen Ihnen und Chris Roberts?
Der Prozess des Schiffsentwurfs für Chris beginnt mit seiner Beschreibung aller subjektiven und objektiven Anforderungen - linkes Gehirn, wie z.B. wie groß, wie wendig, Crew-Anforderungen, Mission. Dann gibt es noch das rechte Gehirn - es muss immer cool und funktional aussehen und in sein Universum passen, aber es muss sich auch auf eine bestimmte Weise anfühlen: hart, glatt, zuverlässig. Es ist ähnlich wie beim Entwerfen eines Autos oder eines anderen Produkts, es gibt die technischen Anforderungen und dann gibt es das Gefühl, dass man vermitteln möchte - schauen Sie sich einen Ferrari und einen Lambourghini an. Beide sind leistungsstarke italienische Sportwagen, aber sie haben ein sehr unterschiedliches Aussehen und unterschiedliche Oberflächenformen. Also werde ich ziemlich grob anfangen und einen Haufen Variationen an Chris schicken und er wird sie (schnell!) ausmerzen und herausdestillieren, was er will. Sobald die Form und Konfiguration festgelegt sind, setze ich meinen Ingenieurhut auf und arbeite rückwärts von den funktionalen Anforderungen an die Form. Ich modelliere in Maya und Modo während des gesamten Prozesses bis zum Ende, dann kann ich etwas ausgeben und von dort aus eine Illustration machen.
Wie spiegelt die Konstellation Ihre Designphilosophie mit Star Citizen wider?
Der Entwurf für die Constellation war, dass sie eine Crew von drei Personen hat, schwer bewaffnet ist und eine "ikonische" Form hat. Das ist schwer zu machen! Aber ich denke, wir haben es geschafft - es hat eine sehr aggressive Form im Angriffs-/Lande-Modus und kann sich in einen gutartig aussehenden Kreuzfahrtmodus konfigurieren. In jeder Phase des Baus und der Ermittlung der Funktionalität denke ich an das Schiff der Constellation-Klasse als potenziellen Nutzer: Was würde ich fliegen wollen? Worin sollte ich mich sehen lassen? Diese Fragen führten nicht nur zum Aussehen des Schiffes, sondern auch zum Layout des Innenraums und zu vielen Funktionen wie dem Einziehen der Waffen und der Veränderung der Silhouette des Schiffes. Ich bin ein großer Fan der Luftfahrt- und Luftfahrtgeschichte und all dieses Wissen beeinflusst meine ästhetischen und funktionalen Entscheidungen - der Rückblick auf den Designprozess für echte Luftfahrtprojekte ist unglaublich aufschlussreich, man sieht wirklich, welche Kompromisse eingegangen sind und wie die Designer entweder gegen das technologisch Mögliche vorgegangen sind oder in einigen Fällen alte oder alltägliche Technologien auf eine neue Art und Weise neu verpackt haben, um mit etwas Innovativem und Erfolg herauszukommen. Ich versuche, so zu denken, wenn ich an diesen Star Citizen-Designs arbeite: Der Raum ist beängstigend, er ist unversöhnlich und es wäre super beängstigend, nichts als ein oder zwei Zoll Metall, Kohlenstoff oder Glas zwischen sich zu haben und ein absolutes Nullvakuum. Ich möchte, dass die Leute dieses Gefühl haben, wenn sie in einem dieser Designs kreuzen und die warmen Fuzzies spüren, die davon kommen, dass sie in einem zuverlässigen Schiff geschützt sind, mit dem sie viele Kämpfe erlebt haben.
Was war das Startziel der Konstellation, und wie haben Sie das Ihrer Meinung nach mit dem aktuellen Design erreicht?
Das Ziel der Constellation war es, ein knallhartes, ikonisches Schiff zu sein - etwas mit einer sehr guten Kombination aus Nutzwert, Geschwindigkeit und Feuerkraft, das gleichzeitig großartig aggressiv und elegant aussah. Und vor allem funktional.
Inwiefern unterscheidet sich das Design von Raumschiffen für Star Citizen von dem Design für die Filmarbeit, die Sie geleistet haben?
Das Entwerfen von Schiffen für Star Citizen ist wirklich der größte Spaß, den ich seit langem beim Entwerfen hatte. Filmdesigns sind fast immer darauf beschränkt, Diener der zu erzählenden Geschichte zu sein - sie müssen sehr schnell "lesen" und sehr visuell stark sein. Das ist alles großartig, aber was dann unvermeidlich passiert, ist, dass die Funktionalität und Realität beeinträchtigt werden. Das sind Themen, die wir in Star Citizen nicht haben. Ich behandle es genau so, als würde ich ein echtes, funktionierendes Gerät entwerfen, denn in vielerlei Hinsicht ist es genau das, was ich tue - ich kann die Sichtbarkeit, das Waffenfeld des Feuers oder die Innenverpackung nicht so opfern, wie ich es mit unzähligen Filmdesigns gemacht habe. Ich finde diese Einschränkungen sehr cool, unter denen man arbeiten kann und die wirklich als Mandat dienten, sich zu verkrallen und Dinge herauszufinden, anstatt das, was bei einem durchschnittlichen Filmbuild passieren würde, das so etwas wie 'ah wäre, wir sehen es nie aus diesem Blickwinkel, so dass wir uns keine Sorgen machen müssen' oder 'es spielt keine Rolle, dass das Innere nicht mehr mit dem Äußeren übereinstimmt, wir werden es nie wieder sehen. Mit diesen Star Citizen-Designs ist all das wirklich wichtig, ebenso wie hundert andere Dinge wie Cockpit-Ergonomie und Luftschleusenfunktionalität, es ist Teil der Bemühungen, die Designs so realistisch wie möglich innerhalb des technologischen Niveaus innerhalb des Spiels zu gestalten und am Ende Spaß und cool zu bedienen. Das macht meinem internen "frustrierten Ingenieur" viel Spaß.
Was war die größte Herausforderung?
Die größte Herausforderung bei meiner Arbeit mit Star Citizen war es, die lose, zuerst lesbare, ikonische Form und Silhouette zu finden. Etwas zu finden, das Chris dazu bringt, zu sagen: "Das war's!". Das macht oder bricht das Design wirklich - die Art der Details entsteht organisch und die Anforderungen helfen bei der Entscheidung über die Platzierung und Konfiguration von Waffen, Triebwerken, Cockpits usw., aber diese Form der "Augenzwinkern" ist immer der erste und härteste Teil des Auftrags.
Was war das Lohnendste?
Der lohnendste Teil dieses Jobs ist es, die Ausrüstung aus und in der Game Engine zu sehen. Es ist wirklich nah an dem Gefühl, zu einem Set zu gehen, das man entworfen hat - nur in Star Citizen ist der Plan, mit diesen Dingen leben, anpassen und leben und sterben zu können, es ist, als wäre man der Star eines Films oder lebt man tatsächlich im Chris' Star Citizen Universum.
Chinese
It’s finally here, the first preview of a Star Citizen pledge ship. We’re very proud to present a ten-page brochure outlining the capabilities—and showing off the first images—of Roberts Space Industries’ Constellation spacecraft. We think you’ll be very pleased with the ship that many of you have chosen to make your own…
The Constellation Mk3
We designed the Constellation to fill a role not found in traditional space sims: a small multi-person ship similar to the Millennium Falcon or the Firefly. For the first time you’ll be sharing the front seat with a living co-pilot while another friend covers your tail in the turret. It’s going to set Star Citizen apart from the competition and it’s going to give you a gameplay experience you won’t find anywhere else.
(Download the PDF)
Please note that the model isn’t fully finished or textured. We’re releasing it now because we just couldn’t wait to show her off. Expect more details to be added to the exterior and interior and especially the fighter. This brochure will be updated with final models and paint overs in the coming weeks. We’ll be producing material with this level of detail on ALL our ships and will be releasing them to backers and subscribers during the course of development. Next up is the MISC Freelancer, then the RSI Aurora and the Origin 300i. The Freelancer and the civilian variant of the Hornet are being worked on as we speak. This will take time: the goal is to get it right, not to do it fast. We believe in designing not only the look but also the ergonomics and the functionality, and that takes time… but it will pay off in the finished model and the finished game. We hope this goes to show the level of immersion in the world of Star Citizen we are committed to delivering to you. We’re not happy with just a sketch, or even a render of a 3D model. We want it to feel like you’re looking at a real brochure from RSI, or another one of the spaceship manufacturers in the Star Citizen universe. From the day you’ve backed, we want your experience on the RSI site to be as much “in fiction” as possible, so even though it will be a while before you can fly in the universe you feel like you are part of it just by spending time on this site.
You can start your Star Citizen career in a Constellation by pledging at the $250 level or higher, or by adding a $225 ship upgrade.
An Interview with Ryan Church
Ryan Church, the incredibly talented (and famous) artist responsible for the Constellation, was kind enough to answer some questions about his process: How does the process in designing ships work between you and Chris Roberts?
The process of designing ships for Chris starts with his description of all of the subjective and objective requirements- left brain stuff like how big, how maneuverable, crew requirements, mission. Then there is the right brain stuff- it always has to look cool and functional and fit in with his universe but it also needs to feel a certain way: tough, slick, dependable. It’s much like designing a car or any other product, there are the engineering requirements and then there’s the feeling you want to convey- look at a Ferrari and a Lambourghini. Both are high performance Italian sports cars but they have very different looks, different surface form languages. So I will start pretty rough and send a bunch of variations to Chris and he will (quickly!) weed them down and distill out what he wants. Once the shape and configuration are locked in I put on my engineer’s hat and work backwards from the functional requirements to the form. I model in Maya and Modo during the whole process until the end when I’m able to render something out and do an illustration from there.
How does the Constellation reflect your design philosophy with Star Citizen?
The design brief for the Constellation was that it has a crew of three, is heavily armed and has an ‘iconic’ shape. That’s tough to do! But I think we’ve succeeded- it has a very aggressive shape in attack/landing mode and can configure itself to a more benign looking cruise mode. At every stage while building it and figuring out the functionality I’m thinking about the Constellation class ship as a potential user: what would I want to fly? What would I want to be seen in? These questions resulted in not only the look of the ship but the layout of the interior and a lot of the functionality like the way the weapons can retract and change the silhouette of the ship. I’m a huge fan of aviation and aviation history and all of that knowledge affects my aesthetic and functionality decisions- looking back on the design process for real aviation projects is incredibly enlightning, you get to really see the tradeoffs that were made and how the designers either pushed up against what was technologically possible or in some cases repackaged old or mundane technology in a new way to come out with something innovative and successful. I try to think that way when working on these Star Citizen designs: space is scary, it’s unforgiving and it would be super scary to have nothing but an inch or two of metal or carbon or glass between you and an absolute zero vacuum. I want people to have that feeling when they’re cruising in one of these designs and feel the warm fuzzies that come from being protected inside a dependable ship they’ve been through many battles with.
What was the start goal for the Constellation, and how do you think you’ve achieved that with its current design?
The goal for the Constellation was really to be a bad ass, iconic ship- something with a very good combination of utility, speed, and firepower and that looked great- aggressive and sleek at the same time. And above all, functional.
How does designing space ships for Star Citizen differ than designing them for the film work you’ve done?
Designing ships for Star Citizen is really the most fun I’ve had designing in a long time. Film designs are almost always limited by being servants to the story being told- they must ‘read’ very quickly and be very visually strong. That’s all great but then what inevitably happens is the functionality and reality get compromised. These are issues we don’t have in Star Citizen. I’m treating it exactly as if I’m designing a real, functioning piece of equipment because in many ways that’s exactly what I’m doing- I can’t sacrifice visibility or weapon field of fire or interior packaging in the way I’ve had to do with countless movie designs. I find these limitations very cool to work under and really served as a mandate to buckle down and figure stuff out instead of what would happen on an average movie build which would be something like ‘ah, we never see it from that angle so we don’t have to worry about it’ or ‘it doesn’t really matter that the interior doesn’t match up with the exterior any more, we’ll never see it.’ With these Star Citizen designs all of that really matters as well as a hundred other things like cockpit ergonomics and airlock functionality, it’s part of an effort to make the designs as realistic as possible within the technology level inside the game and, in the end, be fun and cool to use. This is a lot of fun for my internal ‘frustrated engineer’.
What has been the biggest challenge?
The biggest challenge with my Star Citizen work has been finding the loose, first read, iconic shape and silhouette. Coming up with something that makes Chris say ‘that’s it!!’ That really makes or breaks the design- the detail kind of accrues organically and the requirements help decide the placement and configuration of weapons, engines, cockpits, etc. but that ‘squint your eyes’ shape is always the first- and hardest- part of the assignment.
What has been the most rewarding?
The most rewarding part of this job is seeing the equipment rendered out and inside the game engine. It’s really close to the feeling of walking on to a set you’ve designed- only in Star Citizen the plan is to be able to live with, customize and live and die in these things, it’s like being the star of a movie or actually living in Chris’ Star Citizen universe.
The Constellation Mk3
We designed the Constellation to fill a role not found in traditional space sims: a small multi-person ship similar to the Millennium Falcon or the Firefly. For the first time you’ll be sharing the front seat with a living co-pilot while another friend covers your tail in the turret. It’s going to set Star Citizen apart from the competition and it’s going to give you a gameplay experience you won’t find anywhere else.
(Download the PDF)
Please note that the model isn’t fully finished or textured. We’re releasing it now because we just couldn’t wait to show her off. Expect more details to be added to the exterior and interior and especially the fighter. This brochure will be updated with final models and paint overs in the coming weeks. We’ll be producing material with this level of detail on ALL our ships and will be releasing them to backers and subscribers during the course of development. Next up is the MISC Freelancer, then the RSI Aurora and the Origin 300i. The Freelancer and the civilian variant of the Hornet are being worked on as we speak. This will take time: the goal is to get it right, not to do it fast. We believe in designing not only the look but also the ergonomics and the functionality, and that takes time… but it will pay off in the finished model and the finished game. We hope this goes to show the level of immersion in the world of Star Citizen we are committed to delivering to you. We’re not happy with just a sketch, or even a render of a 3D model. We want it to feel like you’re looking at a real brochure from RSI, or another one of the spaceship manufacturers in the Star Citizen universe. From the day you’ve backed, we want your experience on the RSI site to be as much “in fiction” as possible, so even though it will be a while before you can fly in the universe you feel like you are part of it just by spending time on this site.
You can start your Star Citizen career in a Constellation by pledging at the $250 level or higher, or by adding a $225 ship upgrade.
An Interview with Ryan Church
Ryan Church, the incredibly talented (and famous) artist responsible for the Constellation, was kind enough to answer some questions about his process: How does the process in designing ships work between you and Chris Roberts?
The process of designing ships for Chris starts with his description of all of the subjective and objective requirements- left brain stuff like how big, how maneuverable, crew requirements, mission. Then there is the right brain stuff- it always has to look cool and functional and fit in with his universe but it also needs to feel a certain way: tough, slick, dependable. It’s much like designing a car or any other product, there are the engineering requirements and then there’s the feeling you want to convey- look at a Ferrari and a Lambourghini. Both are high performance Italian sports cars but they have very different looks, different surface form languages. So I will start pretty rough and send a bunch of variations to Chris and he will (quickly!) weed them down and distill out what he wants. Once the shape and configuration are locked in I put on my engineer’s hat and work backwards from the functional requirements to the form. I model in Maya and Modo during the whole process until the end when I’m able to render something out and do an illustration from there.
How does the Constellation reflect your design philosophy with Star Citizen?
The design brief for the Constellation was that it has a crew of three, is heavily armed and has an ‘iconic’ shape. That’s tough to do! But I think we’ve succeeded- it has a very aggressive shape in attack/landing mode and can configure itself to a more benign looking cruise mode. At every stage while building it and figuring out the functionality I’m thinking about the Constellation class ship as a potential user: what would I want to fly? What would I want to be seen in? These questions resulted in not only the look of the ship but the layout of the interior and a lot of the functionality like the way the weapons can retract and change the silhouette of the ship. I’m a huge fan of aviation and aviation history and all of that knowledge affects my aesthetic and functionality decisions- looking back on the design process for real aviation projects is incredibly enlightning, you get to really see the tradeoffs that were made and how the designers either pushed up against what was technologically possible or in some cases repackaged old or mundane technology in a new way to come out with something innovative and successful. I try to think that way when working on these Star Citizen designs: space is scary, it’s unforgiving and it would be super scary to have nothing but an inch or two of metal or carbon or glass between you and an absolute zero vacuum. I want people to have that feeling when they’re cruising in one of these designs and feel the warm fuzzies that come from being protected inside a dependable ship they’ve been through many battles with.
What was the start goal for the Constellation, and how do you think you’ve achieved that with its current design?
The goal for the Constellation was really to be a bad ass, iconic ship- something with a very good combination of utility, speed, and firepower and that looked great- aggressive and sleek at the same time. And above all, functional.
How does designing space ships for Star Citizen differ than designing them for the film work you’ve done?
Designing ships for Star Citizen is really the most fun I’ve had designing in a long time. Film designs are almost always limited by being servants to the story being told- they must ‘read’ very quickly and be very visually strong. That’s all great but then what inevitably happens is the functionality and reality get compromised. These are issues we don’t have in Star Citizen. I’m treating it exactly as if I’m designing a real, functioning piece of equipment because in many ways that’s exactly what I’m doing- I can’t sacrifice visibility or weapon field of fire or interior packaging in the way I’ve had to do with countless movie designs. I find these limitations very cool to work under and really served as a mandate to buckle down and figure stuff out instead of what would happen on an average movie build which would be something like ‘ah, we never see it from that angle so we don’t have to worry about it’ or ‘it doesn’t really matter that the interior doesn’t match up with the exterior any more, we’ll never see it.’ With these Star Citizen designs all of that really matters as well as a hundred other things like cockpit ergonomics and airlock functionality, it’s part of an effort to make the designs as realistic as possible within the technology level inside the game and, in the end, be fun and cool to use. This is a lot of fun for my internal ‘frustrated engineer’.
What has been the biggest challenge?
The biggest challenge with my Star Citizen work has been finding the loose, first read, iconic shape and silhouette. Coming up with something that makes Chris say ‘that’s it!!’ That really makes or breaks the design- the detail kind of accrues organically and the requirements help decide the placement and configuration of weapons, engines, cockpits, etc. but that ‘squint your eyes’ shape is always the first- and hardest- part of the assignment.
What has been the most rewarding?
The most rewarding part of this job is seeing the equipment rendered out and inside the game engine. It’s really close to the feeling of walking on to a set you’ve designed- only in Star Citizen the plan is to be able to live with, customize and live and die in these things, it’s like being the star of a movie or actually living in Chris’ Star Citizen universe.
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- 13 years ago (2012-11-15T00:00:00+00:00)