Blast from the Past: Times of Lore
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English
It’s little-remembered today, but when Chris Roberts changed the world with Wing Commander in 1990 he was already a household name among gamers. His first title for Origin, Times of Lore, had been released in 1988 to excellent sales and critical acclaim. Like most Origin games developed before Wing Commander, Times of Lore was a serious RPG. In terms of story, the game followed the typical RPG path at the time, asking the player to choose among character classes and then sending him to locate and retrieve magic artifacts to save a kingdom. But that seeming simplicity belied a technological marvel: the game featured an impossibly intricate world map and boasted an unheard of lack of in-game load time. With that feat alone, Chris established himself as a master programmer.
The game’s biggest influence—one still being felt today—was more subtle. Earlier RPGs, chief among them Origin’s Ultima series, featured a text-based interface. The player would need to remember that you O-P-E-N a door, P-I-C-K a lock, T-A-L-K to an NPC and so on. As games became more complex, the number of commands multiplied. For times of Lore, Chris developed something far simpler: a mouse-drive icon-based interface. Instead of L-O-O-King at something you would click an eye, instead of T-A-L-King you would click on a mouth. Times of Lore managed elegantly with eight icons what contemporary RPGs and adventure games were doing with dozens of commands; perhaps the first indication of the attention to detail and cinematic styling that would be let loose upon the game industry a few years later…
The game’s biggest influence—one still being felt today—was more subtle. Earlier RPGs, chief among them Origin’s Ultima series, featured a text-based interface. The player would need to remember that you O-P-E-N a door, P-I-C-K a lock, T-A-L-K to an NPC and so on. As games became more complex, the number of commands multiplied. For times of Lore, Chris developed something far simpler: a mouse-drive icon-based interface. Instead of L-O-O-King at something you would click an eye, instead of T-A-L-King you would click on a mouth. Times of Lore managed elegantly with eight icons what contemporary RPGs and adventure games were doing with dozens of commands; perhaps the first indication of the attention to detail and cinematic styling that would be let loose upon the game industry a few years later…
German
Es ist heute wenig in Erinnerung, aber als Chris Roberts 1990 mit Wing Commander die Welt veränderte, war er bereits ein Begriff unter den Spielern. Sein erster Titel für Origin, Times of Lore, wurde 1988 mit hervorragenden Verkäufen und viel Anerkennung von der Kritik veröffentlicht. Wie die meisten Origin-Spiele, die vor Wing Commander entwickelt wurden, war Times of Lore ein ernsthaftes RPG. In Bezug auf die Geschichte folgte das Spiel dem damals typischen Rollenspielpfad, bat den Spieler, sich für eine der Charakterklassen zu entscheiden und schickte ihn dann, magische Artefakte zu finden und zu finden, um ein Königreich zu retten. Aber diese scheinbare Einfachheit verleugnete ein technologisches Wunderwerk: Das Spiel enthielt eine unmöglich komplizierte Weltkarte und rühmte sich eines ungeahnten Mangels an Ladezeiten im Spiel. Allein mit dieser Leistung etablierte sich Chris als Masterprogrammierer.
Der größte Einfluss des Spiels - einer, der auch heute noch spürbar ist - war subtiler. Frühere RPGs, vor allem die Ultima-Serie von Origin, verfügen über eine textbasierte Oberfläche. Der Spieler sollte sich daran erinnern, dass man O-P-E-N eine Tür, P-I-C-K ein Schloss, T-A-L-K zu einem NSC und so weiter. Mit zunehmender Komplexität der Spiele vervielfachte sich die Anzahl der Befehle. Für die Zeit der Überlieferung entwickelte Chris etwas viel Einfacheres: eine Maussteuerung mit Symbolen. Anstelle von L-O-O-O-King bei etwas, das man mit einem Auge anklicken würde, würden Sie anstelle von T-A-L-King auf einen Mund klicken. Times of Lore schaffte es elegant mit acht Symbolen, was zeitgenössische Rollenspiele und Adventures mit Dutzenden von Befehlen taten; vielleicht der erste Hinweis auf die Liebe zum Detail und das filmische Styling, das einige Jahre später auf die Spieleindustrie losgelassen werden würde.....
Der größte Einfluss des Spiels - einer, der auch heute noch spürbar ist - war subtiler. Frühere RPGs, vor allem die Ultima-Serie von Origin, verfügen über eine textbasierte Oberfläche. Der Spieler sollte sich daran erinnern, dass man O-P-E-N eine Tür, P-I-C-K ein Schloss, T-A-L-K zu einem NSC und so weiter. Mit zunehmender Komplexität der Spiele vervielfachte sich die Anzahl der Befehle. Für die Zeit der Überlieferung entwickelte Chris etwas viel Einfacheres: eine Maussteuerung mit Symbolen. Anstelle von L-O-O-O-King bei etwas, das man mit einem Auge anklicken würde, würden Sie anstelle von T-A-L-King auf einen Mund klicken. Times of Lore schaffte es elegant mit acht Symbolen, was zeitgenössische Rollenspiele und Adventures mit Dutzenden von Befehlen taten; vielleicht der erste Hinweis auf die Liebe zum Detail und das filmische Styling, das einige Jahre später auf die Spieleindustrie losgelassen werden würde.....
Chinese
It’s little-remembered today, but when Chris Roberts changed the world with Wing Commander in 1990 he was already a household name among gamers. His first title for Origin, Times of Lore, had been released in 1988 to excellent sales and critical acclaim. Like most Origin games developed before Wing Commander, Times of Lore was a serious RPG. In terms of story, the game followed the typical RPG path at the time, asking the player to choose among character classes and then sending him to locate and retrieve magic artifacts to save a kingdom. But that seeming simplicity belied a technological marvel: the game featured an impossibly intricate world map and boasted an unheard of lack of in-game load time. With that feat alone, Chris established himself as a master programmer.
The game’s biggest influence—one still being felt today—was more subtle. Earlier RPGs, chief among them Origin’s Ultima series, featured a text-based interface. The player would need to remember that you O-P-E-N a door, P-I-C-K a lock, T-A-L-K to an NPC and so on. As games became more complex, the number of commands multiplied. For times of Lore, Chris developed something far simpler: a mouse-drive icon-based interface. Instead of L-O-O-King at something you would click an eye, instead of T-A-L-King you would click on a mouth. Times of Lore managed elegantly with eight icons what contemporary RPGs and adventure games were doing with dozens of commands; perhaps the first indication of the attention to detail and cinematic styling that would be let loose upon the game industry a few years later…
The game’s biggest influence—one still being felt today—was more subtle. Earlier RPGs, chief among them Origin’s Ultima series, featured a text-based interface. The player would need to remember that you O-P-E-N a door, P-I-C-K a lock, T-A-L-K to an NPC and so on. As games became more complex, the number of commands multiplied. For times of Lore, Chris developed something far simpler: a mouse-drive icon-based interface. Instead of L-O-O-King at something you would click an eye, instead of T-A-L-King you would click on a mouth. Times of Lore managed elegantly with eight icons what contemporary RPGs and adventure games were doing with dozens of commands; perhaps the first indication of the attention to detail and cinematic styling that would be let loose upon the game industry a few years later…
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Metadata
- CIG ID
- 12671
- Channel
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- Category
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- Published
- 13 years ago (2012-09-13T00:00:00+00:00)