$3.5 Million Unlock!
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English
$3.5 million – now that’s an accomplishment! We’re now firmly the second most successful video game crowd funding project… can we reach the $4.2 million needed to take the top spot? I think so! The $3.5 million level scores three major unlocks: the 45th star system (Orion), cockpit customization (bobble heads, dinosaurs and more!) and the ship-to-ship boarding mechanic!
What’s next? The additional star system every $100k has been such a success that we’re continuing it to $4 million… so you have a chance to unlock five more systems (and the final system is, we promise, a big deal!) There will be an additional ship (plus description) unlocked at $3.75 million. Then the $4 million goal is a big one! Hitting it will add free professional mod tools for players, monthly development team webcasts. Squadron 42 will get a richer storyline and more branching missions and Star Citizen will add another ship (to be revealed!) and ten additional systems (for a total of 50.) We’ll also expand the boarding mechanic, outlined below. So let’s get there before this campaign ends: the team wants to add these elements as much as you want to see them!
And be sure to check back in the very near future for the first pieces of pledge ship art; we’re making the final preparations now! Orion System
Ownership: Abandoned Planets: 8
Planetary Rotation (Orion III): 466 days
Imports: None
Exports: None
UEE Strategic Value Rank: Red
Description: The colony on Orion III (Armitage) began life in a celebrated fashion; it was the end goal of Project Farstar, a UEE initiative aimed at expanding mankind’s reach by establishing increasingly distant colonies. To this day it remains the single farthest human world ever colonized. Earth’s most distant colony evolved peacefully for six years… until the first attack.
Armitage was, it would later be established, an occasional Vanduul feeding world. Passing clans had marked the planet as a source of fresh livestock and would occasionally return for slaughter. The violent first contact incident occured in the system and it was followed almost immediately by raids against the colony. It isn’t clear whether the Vanduul were angered by the human presence in “their” system or if they were simply eager for new victims… but raids began immediately and only increased in frequency and ferocity. Within six months, Orion had been raided fifteen times; casualties among the colonists were atrocious.
The UEE was faced with a difficult decision: deploying the Navy to such a distant star would have been difficult and expensive without an established supply chain. Ultimately, Orion was abandoned as a formal human colony, with refugees abandoning their homes and possessions for a long transport ride back to the Empire.
Today, Orion III is a destroyed world. Shattered human settlements and the remains of occasional Vanduul encampments remain on the surface, but it has been largely depopulated and defoliated. The planet’s surface, once largely inhabitable plains, is now pockmarked with impact craters and antimatter bombardment scorching.
There are few reasons to visit Orion today; the system is still in the distant reaches of space and offers no export… thrill seekers and anyone hoping to test their mettle against the Vanduul only.
Next, at $3.6 million: “Gas giant, used as a refueling planet. Floating settlements. Home of the Murray Cup, a high-speed racing competition.” Boarding Information
As promised, we’d like to share the internal concept for ship-to-ship docking and boarding concept. Please note that this is the very early pitch—some details may change as we balance the game and build out/expand the mechanic! Boarding Mechanics
The goal is to develop a system where player-to-player boarding is an occasional reward rather than something that becomes the focus of the game; we’re not building Grand Theft Starship. As such, we need a high cost of entry: players must dedicate both significant resources and skill to be able to put themselves in a position to board in the first place.
There are two major limitations on docking: 1) the target ship must be COMPLETELY disabled before it can be boarder and 2) docking requires the attacking player to dedicate credits and slots to several gate technologies, including a docking collar and a tractor beam.
Disabling a target ship is a much more difficult task than it was in Wing Commander, where leech weapons would simply wear down the target. In Star Citizen, the player needs to knock down the enemy ships’ shields and then (without causing a hull breach) pick off the individual thrusters. This is the skill barrier: if you can’t shoot well enough to take apart a ship piece by piece then you can’t board an enemy ship.
Tractor Beams are a dangerous technology. They take up a standard gun slot and are designed for collecting material significantly less massive than their host ship (escaped pilots, cargo pallets, bobbleheads, etc.) As such, there’s a constant danger of overloading when using them to dock, especially with cheaper models. Additionally, they require that the target ship be ABSOLUTELY DISABLED – firing a tractor beam at a ship that still has functional thrusters will overload it and severely damage the attacker.
A docking collar is needed to attach ships together. As with tractor beams, different levels are available which will allow connections to different sizes of ships; boarding something large like a carrier is much easier than something your own size, like a Constellation (disabling another Constellation’s thrusters will require a crack shot, to say the least, and a much more accurate collar.) If the game hits the $4 million mark, collarless external ship combat will be added with pilots in pressure suits wearing EMUs able to battle it out in space; explosive charges would be used to open the targeted ship’s airlock.
The standard VDU will not identify whether or not a ship is completely disabled; it will have a gut feel/skill element to it. Higher software upgrades will provide more in-depth scans of a target that will give you a better assurance that no maneuvering remains in place… for a price.
Also note that docking mechanics do NOT apply to ships with a single crewman or certain smaller bombers; the general rule is that if there’s not room to walk around then only the salvage mechanic can apply to it. You need a crewed ship to board in the first place and you can only board crewed ships which are larger than your own (in crew size.)
Combat
Once a ship has successfully tractored in a target vessel, it will dock at a pre-determined location on the hull (ie, you will always dock at one of the same doors on the Constellation.) There will be a 30-second period where the attacking player cuts open the target’s door. The defender can use that time to set up to fire back. Think an interactive recreation of the opening scene of Star Wars, with the Rebels nervously waiting to defend the corvette from Stormtroopers.
Players will have access to a variety of upgrades to help/hinder boarding operations. Armored space suits, hand scanners, explosives, more powerful (or functionally different) weapons and so on will be available to players on both sides of the equations.
Defending players will have upgrade options that can help put the battle in their favor: a self destruct process, a dead man’s switch, automated miniguns they can position in the cockpit and so on. It’s going to be a challenge to get onboard a targeted ship successfully, one that you’ll need to work with your friends to accomplish.
Finally, the cost to recover a boarded ship will ultimately be high. Since you’ve disabled and otherwise crippled it in battle (and cut into the hull to board) you must conduct repairs in deep space if you wish to keep the hull rather than simply looting it… during which the ship is in danger of being boarded by a third party. Boarding parties should plan to carry an advance repair bot with them or to suffer the difficulty of flying in a depressurized cockpit (limited life support time, less responsive controls.) Finally, only one ship can be flown at once: you will need to work with a partner if you wish to keep a boarded ship and your own craft.
$4.0 million Level Additions Melee & Heavy Weapons
Zero-gravity Simulation
Suit HUD Options
Increased Customization
Outside-the-ship combat (magnetic boots on a hull; think Moonraker)
What’s next? The additional star system every $100k has been such a success that we’re continuing it to $4 million… so you have a chance to unlock five more systems (and the final system is, we promise, a big deal!) There will be an additional ship (plus description) unlocked at $3.75 million. Then the $4 million goal is a big one! Hitting it will add free professional mod tools for players, monthly development team webcasts. Squadron 42 will get a richer storyline and more branching missions and Star Citizen will add another ship (to be revealed!) and ten additional systems (for a total of 50.) We’ll also expand the boarding mechanic, outlined below. So let’s get there before this campaign ends: the team wants to add these elements as much as you want to see them!
And be sure to check back in the very near future for the first pieces of pledge ship art; we’re making the final preparations now! Orion System
Ownership: Abandoned Planets: 8
Planetary Rotation (Orion III): 466 days
Imports: None
Exports: None
UEE Strategic Value Rank: Red
Description: The colony on Orion III (Armitage) began life in a celebrated fashion; it was the end goal of Project Farstar, a UEE initiative aimed at expanding mankind’s reach by establishing increasingly distant colonies. To this day it remains the single farthest human world ever colonized. Earth’s most distant colony evolved peacefully for six years… until the first attack.
Armitage was, it would later be established, an occasional Vanduul feeding world. Passing clans had marked the planet as a source of fresh livestock and would occasionally return for slaughter. The violent first contact incident occured in the system and it was followed almost immediately by raids against the colony. It isn’t clear whether the Vanduul were angered by the human presence in “their” system or if they were simply eager for new victims… but raids began immediately and only increased in frequency and ferocity. Within six months, Orion had been raided fifteen times; casualties among the colonists were atrocious.
The UEE was faced with a difficult decision: deploying the Navy to such a distant star would have been difficult and expensive without an established supply chain. Ultimately, Orion was abandoned as a formal human colony, with refugees abandoning their homes and possessions for a long transport ride back to the Empire.
Today, Orion III is a destroyed world. Shattered human settlements and the remains of occasional Vanduul encampments remain on the surface, but it has been largely depopulated and defoliated. The planet’s surface, once largely inhabitable plains, is now pockmarked with impact craters and antimatter bombardment scorching.
There are few reasons to visit Orion today; the system is still in the distant reaches of space and offers no export… thrill seekers and anyone hoping to test their mettle against the Vanduul only.
Next, at $3.6 million: “Gas giant, used as a refueling planet. Floating settlements. Home of the Murray Cup, a high-speed racing competition.” Boarding Information
As promised, we’d like to share the internal concept for ship-to-ship docking and boarding concept. Please note that this is the very early pitch—some details may change as we balance the game and build out/expand the mechanic! Boarding Mechanics
The goal is to develop a system where player-to-player boarding is an occasional reward rather than something that becomes the focus of the game; we’re not building Grand Theft Starship. As such, we need a high cost of entry: players must dedicate both significant resources and skill to be able to put themselves in a position to board in the first place.
There are two major limitations on docking: 1) the target ship must be COMPLETELY disabled before it can be boarder and 2) docking requires the attacking player to dedicate credits and slots to several gate technologies, including a docking collar and a tractor beam.
Disabling a target ship is a much more difficult task than it was in Wing Commander, where leech weapons would simply wear down the target. In Star Citizen, the player needs to knock down the enemy ships’ shields and then (without causing a hull breach) pick off the individual thrusters. This is the skill barrier: if you can’t shoot well enough to take apart a ship piece by piece then you can’t board an enemy ship.
Tractor Beams are a dangerous technology. They take up a standard gun slot and are designed for collecting material significantly less massive than their host ship (escaped pilots, cargo pallets, bobbleheads, etc.) As such, there’s a constant danger of overloading when using them to dock, especially with cheaper models. Additionally, they require that the target ship be ABSOLUTELY DISABLED – firing a tractor beam at a ship that still has functional thrusters will overload it and severely damage the attacker.
A docking collar is needed to attach ships together. As with tractor beams, different levels are available which will allow connections to different sizes of ships; boarding something large like a carrier is much easier than something your own size, like a Constellation (disabling another Constellation’s thrusters will require a crack shot, to say the least, and a much more accurate collar.) If the game hits the $4 million mark, collarless external ship combat will be added with pilots in pressure suits wearing EMUs able to battle it out in space; explosive charges would be used to open the targeted ship’s airlock.
The standard VDU will not identify whether or not a ship is completely disabled; it will have a gut feel/skill element to it. Higher software upgrades will provide more in-depth scans of a target that will give you a better assurance that no maneuvering remains in place… for a price.
Also note that docking mechanics do NOT apply to ships with a single crewman or certain smaller bombers; the general rule is that if there’s not room to walk around then only the salvage mechanic can apply to it. You need a crewed ship to board in the first place and you can only board crewed ships which are larger than your own (in crew size.)
Combat
Once a ship has successfully tractored in a target vessel, it will dock at a pre-determined location on the hull (ie, you will always dock at one of the same doors on the Constellation.) There will be a 30-second period where the attacking player cuts open the target’s door. The defender can use that time to set up to fire back. Think an interactive recreation of the opening scene of Star Wars, with the Rebels nervously waiting to defend the corvette from Stormtroopers.
Players will have access to a variety of upgrades to help/hinder boarding operations. Armored space suits, hand scanners, explosives, more powerful (or functionally different) weapons and so on will be available to players on both sides of the equations.
Defending players will have upgrade options that can help put the battle in their favor: a self destruct process, a dead man’s switch, automated miniguns they can position in the cockpit and so on. It’s going to be a challenge to get onboard a targeted ship successfully, one that you’ll need to work with your friends to accomplish.
Finally, the cost to recover a boarded ship will ultimately be high. Since you’ve disabled and otherwise crippled it in battle (and cut into the hull to board) you must conduct repairs in deep space if you wish to keep the hull rather than simply looting it… during which the ship is in danger of being boarded by a third party. Boarding parties should plan to carry an advance repair bot with them or to suffer the difficulty of flying in a depressurized cockpit (limited life support time, less responsive controls.) Finally, only one ship can be flown at once: you will need to work with a partner if you wish to keep a boarded ship and your own craft.
$4.0 million Level Additions Melee & Heavy Weapons
Zero-gravity Simulation
Suit HUD Options
Increased Customization
Outside-the-ship combat (magnetic boots on a hull; think Moonraker)
German
3,5 Millionen Dollar - das ist eine Leistung! Wir sind jetzt das zweit erfolgreichste Projekt zur Finanzierung von Videospielen.... können wir die 4,2 Millionen Dollar erreichen, die benötigt werden, um den ersten Platz zu belegen? Ich glaube schon! Das 3,5-Millionen-Dollar-Level bietet drei wichtige Freischaltungen: das 45. Sternensystem (Orion), die Anpassung des Cockpits (Bommelköpfe, Dinosaurier und mehr!) und den Schiff-Schiff-Bordmechaniker!
Was kommt als nächstes? Das zusätzliche Sternensystem alle 100.000 $ war ein solcher Erfolg, dass wir es auf 4.000.000 $ fortsetzen.... so haben Sie die Chance, fünf weitere Systeme freizuschalten (und das letzte System ist, versprechen wir, eine große Sache!) Es wird ein zusätzliches Schiff (plus Beschreibung) geben, das für 3.75 $ Millionen freigeschaltet wird. Dann ist das 4-Millionen-Dollar-Ziel ein großes! Wenn Sie darauf klicken, werden kostenlose professionelle Mod-Tools für Spieler, monatliche Webcasts des Entwicklungsteams hinzugefügt. Staffel 42 erhält eine reichere Handlung und mehr verzweigte Missionen und Star Citizen wird ein weiteres Schiff (wird noch bekannt gegeben!) und zehn zusätzliche Systeme (für insgesamt 50.) hinzufügen. Wir werden auch den Boarding-Mechaniker erweitern, wie unten beschrieben. Also lasst uns vor Ende dieser Kampagne dort sein: Das Team will diese Elemente so sehr hinzufügen, wie ihr sie sehen wollt!
Und schauen Sie in naher Zukunft wieder vorbei, um die ersten Stücke der Pfandbootkunst zu sehen; wir treffen jetzt die letzten Vorbereitungen!
Orion-System
Eigentum: Verlassene Planeten: 8
Planetenrotation (Orion III): 466 Tage
Importe: Keine
Exporte: Keine
UEE Strategic Value Rank: Rot
Beschreibung: Die Kolonie auf Orion III (Armitage) begann ihr Leben auf gefeierte Weise; sie war das Endziel des Project Farstar, einer UEE-Initiative, die darauf abzielte, die Reichweite der Menschheit durch die Gründung immer entfernterer Kolonien zu erweitern. Bis heute ist sie die einzige am weitesten entfernte menschliche Welt, die jemals kolonisiert wurde. Die entfernteste Kolonie der Erde entwickelte sich sechs Jahre lang friedlich.... bis zum ersten Angriff.
Armitage war, wie es später festgelegt werden sollte, eine gelegentliche Vanduul-Fütterungswelt. Vorbeiziehende Clans hatten den Planeten als Quelle für frisches Vieh markiert und kehrten gelegentlich zum Schlachten zurück. Der gewalttätige Erstkontaktvorfall ereignete sich im System, und es folgten fast unmittelbar darauf Überfälle gegen die Kolonie. Es ist nicht klar, ob die Vanduul durch die menschliche Präsenz in "ihrem" System verärgert waren oder ob sie einfach nur nach neuen Opfern suchten.... aber die Überfälle begannen sofort und nahmen nur an Häufigkeit und Wildheit zu. Innerhalb von sechs Monaten war Orion fünfzehn Mal überfallen worden; die Verluste unter den Kolonisten waren grausam.
Die UEE stand vor einer schwierigen Entscheidung: Der Einsatz der Marine bei einem so entfernten Stern wäre ohne eine etablierte Lieferkette schwierig und teuer gewesen. Schließlich wurde Orion als formelle menschliche Kolonie aufgegeben, wobei Flüchtlinge ihre Häuser und Besitztümer für eine lange Transportfahrt zurück ins Imperium verließen.
Heute ist Orion III. eine zerstörte Welt. Zerstörte menschliche Siedlungen und die Überreste von gelegentlichen Vanduul-Lagern bleiben an der Oberfläche, aber sie wurden weitgehend entvölkert und entlaubt. Die Oberfläche des Planeten, einst weitgehend bewohnbare Ebenen, ist heute mit Einschlagkratern und brennenden Antimateriebombardierungen übersät.
Es gibt nur wenige Gründe, Orion heute zu besuchen; das System befindet sich immer noch in der Ferne des Weltraums und bietet keinen Export.... Nervenkitzelsucher und alle, die hoffen, ihren Mut nur gegen die Vanduul zu testen.
Als nächstes, bei 3,6 Millionen Dollar: "Gasriese, der als Tankplanet benutzt wird. Schwebende Siedlungen. Heimat des Murray Cup, einem Hochgeschwindigkeitsrennen."
Informationen zum Einsteigen
Wie versprochen, möchten wir das interne Konzept für das Ship-to-Ship Docking und Boarding-Konzept teilen. Bitte beachten Sie, dass dies die sehr frühe Tonhöhe ist - einige Details können sich ändern, wenn wir das Spiel ausbalancieren und die Mechanik aus- und ausbauen! Boarding Mechanik
Das Ziel ist es, ein System zu entwickeln, bei dem das Einsteigen von Spieler zu Spieler eher eine gelegentliche Belohnung als etwas ist, das in den Mittelpunkt des Spiels rückt; wir bauen kein Grand Theft Starship. Daher brauchen wir hohe Einstiegskosten: Die Spieler müssen sowohl erhebliche Ressourcen als auch Fähigkeiten einsetzen, um sich in die Lage zu versetzen, überhaupt an Bord zu gehen.
Es gibt zwei wesentliche Einschränkungen beim Andocken: 1) Das Zielschiff muss vollständig deaktiviert sein, bevor es an Bord gehen kann, und 2) das Andocken erfordert, dass der angreifende Spieler Credits und Slots für verschiedene Tor-Technologien, einschließlich eines Andockringes und eines Traktorstrahls, bereitstellt.
Das Deaktivieren eines Zielschiffes ist eine viel schwierigere Aufgabe als im Wing Commander, wo Achterliekswaffen das Ziel einfach zerfressen würden. In Star Citizen muss der Spieler die Schilde der feindlichen Schiffe niederreißen und dann (ohne einen Hüllenbruch zu verursachen) die einzelnen Triebwerke abschalten. Das ist die Fertigkeitsbarriere: Wenn du nicht gut genug schießen kannst, um ein Schiff Stück für Stück auseinanderzunehmen, dann kannst du kein feindliches Schiff besteigen.
Traktorträger sind eine gefährliche Technologie. Sie nehmen einen Standard-Geschützschlitz auf und sind so konzipiert, dass sie Material sammeln, das deutlich weniger massiv ist als ihr Trägerschiff (entflohene Piloten, Frachtpaletten, Wackelköpfe usw.). Daher besteht die ständige Gefahr einer Überlastung beim Andocken, insbesondere bei billigeren Modellen. Darüber hinaus verlangen sie, dass das Zielschiff ABSOLUT deaktiviert ist - das Abfeuern eines Traktorstrahls auf ein Schiff, das noch funktionierende Triebwerke hat, überlastet es und beschädigt den Angreifer schwer.
Ein Andockring wird benötigt, um Schiffe miteinander zu verbinden. Wie bei Traktorträgern sind verschiedene Ebenen verfügbar, die Verbindungen zu verschiedenen Schiffsgrößen ermöglichen; das Einsteigen in etwas Großes wie einen Träger ist viel einfacher als etwas Eigenes, wie eine Konstellation (das Deaktivieren der Triebwerke einer anderen Konstellation erfordert einen Crack-Shot, um es vorsichtig auszudrücken, und einen viel genaueren Kragen). Wenn das Spiel die 4-Millionen-Dollar-Marke erreicht, wird ein kragenloser externer Schiffskampf mit Piloten in Druckanzügen in EMUs hinzugefügt, die in der Lage sind, ihn im Weltraum zu bekämpfen; explosive Ladungen würden verwendet, um die Luftschleuse des Zielschiffes zu öffnen.
Der Standardbildschirm erkennt nicht, ob ein Schiff vollständig deaktiviert ist oder nicht; er hat ein Bauchgefühl/Fähigkeitselement. Höhere Software-Upgrades bieten detailliertere Scans eines Ziels, die Ihnen eine bessere Sicherheit geben, dass kein Manöver an Ort und Stelle bleibt.... zu einem Preis.
Beachten Sie auch, dass die Andockmechanik NICHT für Schiffe mit einem einzelnen Besatzungsmitglied oder bestimmten kleineren Bombern gilt; die allgemeine Regel ist, dass, wenn es keinen Platz zum Gehen gibt, dann nur der Bergungsmechaniker darauf angewendet werden kann. Du brauchst ein bemanntes Schiff, um an Bord zu kommen, und du kannst nur bemannte Schiffe besteigen, die größer sind als dein eigenes (in Besatzungsstärke.)
Kampf
Sobald ein Schiff erfolgreich in einem Zielschiff getrampelt hat, dockt es an einer vorher festgelegten Stelle am Rumpf an (d.h. Sie docken immer an eine der gleichen Türen der Konstellation an). Es gibt eine 30-Sekunden-Periode, in der der der angreifende Spieler die Tür des Ziels öffnet. Der Verteidiger kann diese Zeit nutzen, um sich aufzustellen und zurückzuschießen. Denken Sie an eine interaktive Nachbildung der Eröffnungsszene von Star Wars, bei der die Rebellen nervös darauf warten, die Korvette vor Stormtroopers zu verteidigen.
Die Spieler haben Zugang zu einer Vielzahl von Upgrades, um den Einstieg zu erleichtern. Gepanzerte Raumanzüge, Handscanner, Sprengstoffe, stärkere (oder funktional unterschiedliche) Waffen usw. werden den Spielern auf beiden Seiten der Gleichung zur Verfügung stehen.
Verteidigende Spieler haben Upgrade-Optionen, die helfen können, den Kampf zu ihren Gunsten zu führen: ein Selbstzerstörungsprozess, ein Totmannschalter, automatisierte Miniguns, die sie im Cockpit positionieren können und so weiter. Es wird eine Herausforderung sein, um ein gezieltes Schiff erfolgreich an Bord zu bekommen, eines, für das Sie mit Ihren Freunden zusammenarbeiten müssen.
Schließlich werden die Kosten für die Bergung eines geboardeten Schiffes letztendlich hoch sein. Da du es im Kampf deaktiviert und anderweitig verkrüppelt hast (und in den Rumpf zum Einsteigen geschnitten hast), musst du Reparaturen im Weltraum durchführen, wenn du den Rumpf behalten willst, anstatt ihn einfach zu plündern.... während dieser Zeit besteht die Gefahr, dass das Schiff von einem Dritten geentert wird. Die Boarding-Parteien sollten planen, einen Reparaturroboter mitzunehmen oder die Schwierigkeit zu erleiden, in einem drucklosen Cockpit zu fliegen (begrenzte Lebenserwartung, weniger reagierende Kontrollen.) Schließlich kann nur ein Schiff gleichzeitig geflogen werden: Sie müssen mit einem Partner zusammenarbeiten, wenn Sie ein geentertes Schiff und Ihr eigenes Schiff behalten möchten.
4,0 Mio. USD Level-Zugänge
Nahkampf & schwere Waffen Null-Schwerkraft-Simulationsanzug HUD-Optionen Erhöhte Anpassung außerhalb des Schiffskampfes (Magnetstiefel an einem Rumpf; denken Sie an Moonraker)
Was kommt als nächstes? Das zusätzliche Sternensystem alle 100.000 $ war ein solcher Erfolg, dass wir es auf 4.000.000 $ fortsetzen.... so haben Sie die Chance, fünf weitere Systeme freizuschalten (und das letzte System ist, versprechen wir, eine große Sache!) Es wird ein zusätzliches Schiff (plus Beschreibung) geben, das für 3.75 $ Millionen freigeschaltet wird. Dann ist das 4-Millionen-Dollar-Ziel ein großes! Wenn Sie darauf klicken, werden kostenlose professionelle Mod-Tools für Spieler, monatliche Webcasts des Entwicklungsteams hinzugefügt. Staffel 42 erhält eine reichere Handlung und mehr verzweigte Missionen und Star Citizen wird ein weiteres Schiff (wird noch bekannt gegeben!) und zehn zusätzliche Systeme (für insgesamt 50.) hinzufügen. Wir werden auch den Boarding-Mechaniker erweitern, wie unten beschrieben. Also lasst uns vor Ende dieser Kampagne dort sein: Das Team will diese Elemente so sehr hinzufügen, wie ihr sie sehen wollt!
Und schauen Sie in naher Zukunft wieder vorbei, um die ersten Stücke der Pfandbootkunst zu sehen; wir treffen jetzt die letzten Vorbereitungen!
Orion-System
Eigentum: Verlassene Planeten: 8
Planetenrotation (Orion III): 466 Tage
Importe: Keine
Exporte: Keine
UEE Strategic Value Rank: Rot
Beschreibung: Die Kolonie auf Orion III (Armitage) begann ihr Leben auf gefeierte Weise; sie war das Endziel des Project Farstar, einer UEE-Initiative, die darauf abzielte, die Reichweite der Menschheit durch die Gründung immer entfernterer Kolonien zu erweitern. Bis heute ist sie die einzige am weitesten entfernte menschliche Welt, die jemals kolonisiert wurde. Die entfernteste Kolonie der Erde entwickelte sich sechs Jahre lang friedlich.... bis zum ersten Angriff.
Armitage war, wie es später festgelegt werden sollte, eine gelegentliche Vanduul-Fütterungswelt. Vorbeiziehende Clans hatten den Planeten als Quelle für frisches Vieh markiert und kehrten gelegentlich zum Schlachten zurück. Der gewalttätige Erstkontaktvorfall ereignete sich im System, und es folgten fast unmittelbar darauf Überfälle gegen die Kolonie. Es ist nicht klar, ob die Vanduul durch die menschliche Präsenz in "ihrem" System verärgert waren oder ob sie einfach nur nach neuen Opfern suchten.... aber die Überfälle begannen sofort und nahmen nur an Häufigkeit und Wildheit zu. Innerhalb von sechs Monaten war Orion fünfzehn Mal überfallen worden; die Verluste unter den Kolonisten waren grausam.
Die UEE stand vor einer schwierigen Entscheidung: Der Einsatz der Marine bei einem so entfernten Stern wäre ohne eine etablierte Lieferkette schwierig und teuer gewesen. Schließlich wurde Orion als formelle menschliche Kolonie aufgegeben, wobei Flüchtlinge ihre Häuser und Besitztümer für eine lange Transportfahrt zurück ins Imperium verließen.
Heute ist Orion III. eine zerstörte Welt. Zerstörte menschliche Siedlungen und die Überreste von gelegentlichen Vanduul-Lagern bleiben an der Oberfläche, aber sie wurden weitgehend entvölkert und entlaubt. Die Oberfläche des Planeten, einst weitgehend bewohnbare Ebenen, ist heute mit Einschlagkratern und brennenden Antimateriebombardierungen übersät.
Es gibt nur wenige Gründe, Orion heute zu besuchen; das System befindet sich immer noch in der Ferne des Weltraums und bietet keinen Export.... Nervenkitzelsucher und alle, die hoffen, ihren Mut nur gegen die Vanduul zu testen.
Als nächstes, bei 3,6 Millionen Dollar: "Gasriese, der als Tankplanet benutzt wird. Schwebende Siedlungen. Heimat des Murray Cup, einem Hochgeschwindigkeitsrennen."
Informationen zum Einsteigen
Wie versprochen, möchten wir das interne Konzept für das Ship-to-Ship Docking und Boarding-Konzept teilen. Bitte beachten Sie, dass dies die sehr frühe Tonhöhe ist - einige Details können sich ändern, wenn wir das Spiel ausbalancieren und die Mechanik aus- und ausbauen! Boarding Mechanik
Das Ziel ist es, ein System zu entwickeln, bei dem das Einsteigen von Spieler zu Spieler eher eine gelegentliche Belohnung als etwas ist, das in den Mittelpunkt des Spiels rückt; wir bauen kein Grand Theft Starship. Daher brauchen wir hohe Einstiegskosten: Die Spieler müssen sowohl erhebliche Ressourcen als auch Fähigkeiten einsetzen, um sich in die Lage zu versetzen, überhaupt an Bord zu gehen.
Es gibt zwei wesentliche Einschränkungen beim Andocken: 1) Das Zielschiff muss vollständig deaktiviert sein, bevor es an Bord gehen kann, und 2) das Andocken erfordert, dass der angreifende Spieler Credits und Slots für verschiedene Tor-Technologien, einschließlich eines Andockringes und eines Traktorstrahls, bereitstellt.
Das Deaktivieren eines Zielschiffes ist eine viel schwierigere Aufgabe als im Wing Commander, wo Achterliekswaffen das Ziel einfach zerfressen würden. In Star Citizen muss der Spieler die Schilde der feindlichen Schiffe niederreißen und dann (ohne einen Hüllenbruch zu verursachen) die einzelnen Triebwerke abschalten. Das ist die Fertigkeitsbarriere: Wenn du nicht gut genug schießen kannst, um ein Schiff Stück für Stück auseinanderzunehmen, dann kannst du kein feindliches Schiff besteigen.
Traktorträger sind eine gefährliche Technologie. Sie nehmen einen Standard-Geschützschlitz auf und sind so konzipiert, dass sie Material sammeln, das deutlich weniger massiv ist als ihr Trägerschiff (entflohene Piloten, Frachtpaletten, Wackelköpfe usw.). Daher besteht die ständige Gefahr einer Überlastung beim Andocken, insbesondere bei billigeren Modellen. Darüber hinaus verlangen sie, dass das Zielschiff ABSOLUT deaktiviert ist - das Abfeuern eines Traktorstrahls auf ein Schiff, das noch funktionierende Triebwerke hat, überlastet es und beschädigt den Angreifer schwer.
Ein Andockring wird benötigt, um Schiffe miteinander zu verbinden. Wie bei Traktorträgern sind verschiedene Ebenen verfügbar, die Verbindungen zu verschiedenen Schiffsgrößen ermöglichen; das Einsteigen in etwas Großes wie einen Träger ist viel einfacher als etwas Eigenes, wie eine Konstellation (das Deaktivieren der Triebwerke einer anderen Konstellation erfordert einen Crack-Shot, um es vorsichtig auszudrücken, und einen viel genaueren Kragen). Wenn das Spiel die 4-Millionen-Dollar-Marke erreicht, wird ein kragenloser externer Schiffskampf mit Piloten in Druckanzügen in EMUs hinzugefügt, die in der Lage sind, ihn im Weltraum zu bekämpfen; explosive Ladungen würden verwendet, um die Luftschleuse des Zielschiffes zu öffnen.
Der Standardbildschirm erkennt nicht, ob ein Schiff vollständig deaktiviert ist oder nicht; er hat ein Bauchgefühl/Fähigkeitselement. Höhere Software-Upgrades bieten detailliertere Scans eines Ziels, die Ihnen eine bessere Sicherheit geben, dass kein Manöver an Ort und Stelle bleibt.... zu einem Preis.
Beachten Sie auch, dass die Andockmechanik NICHT für Schiffe mit einem einzelnen Besatzungsmitglied oder bestimmten kleineren Bombern gilt; die allgemeine Regel ist, dass, wenn es keinen Platz zum Gehen gibt, dann nur der Bergungsmechaniker darauf angewendet werden kann. Du brauchst ein bemanntes Schiff, um an Bord zu kommen, und du kannst nur bemannte Schiffe besteigen, die größer sind als dein eigenes (in Besatzungsstärke.)
Kampf
Sobald ein Schiff erfolgreich in einem Zielschiff getrampelt hat, dockt es an einer vorher festgelegten Stelle am Rumpf an (d.h. Sie docken immer an eine der gleichen Türen der Konstellation an). Es gibt eine 30-Sekunden-Periode, in der der der angreifende Spieler die Tür des Ziels öffnet. Der Verteidiger kann diese Zeit nutzen, um sich aufzustellen und zurückzuschießen. Denken Sie an eine interaktive Nachbildung der Eröffnungsszene von Star Wars, bei der die Rebellen nervös darauf warten, die Korvette vor Stormtroopers zu verteidigen.
Die Spieler haben Zugang zu einer Vielzahl von Upgrades, um den Einstieg zu erleichtern. Gepanzerte Raumanzüge, Handscanner, Sprengstoffe, stärkere (oder funktional unterschiedliche) Waffen usw. werden den Spielern auf beiden Seiten der Gleichung zur Verfügung stehen.
Verteidigende Spieler haben Upgrade-Optionen, die helfen können, den Kampf zu ihren Gunsten zu führen: ein Selbstzerstörungsprozess, ein Totmannschalter, automatisierte Miniguns, die sie im Cockpit positionieren können und so weiter. Es wird eine Herausforderung sein, um ein gezieltes Schiff erfolgreich an Bord zu bekommen, eines, für das Sie mit Ihren Freunden zusammenarbeiten müssen.
Schließlich werden die Kosten für die Bergung eines geboardeten Schiffes letztendlich hoch sein. Da du es im Kampf deaktiviert und anderweitig verkrüppelt hast (und in den Rumpf zum Einsteigen geschnitten hast), musst du Reparaturen im Weltraum durchführen, wenn du den Rumpf behalten willst, anstatt ihn einfach zu plündern.... während dieser Zeit besteht die Gefahr, dass das Schiff von einem Dritten geentert wird. Die Boarding-Parteien sollten planen, einen Reparaturroboter mitzunehmen oder die Schwierigkeit zu erleiden, in einem drucklosen Cockpit zu fliegen (begrenzte Lebenserwartung, weniger reagierende Kontrollen.) Schließlich kann nur ein Schiff gleichzeitig geflogen werden: Sie müssen mit einem Partner zusammenarbeiten, wenn Sie ein geentertes Schiff und Ihr eigenes Schiff behalten möchten.
4,0 Mio. USD Level-Zugänge
Nahkampf & schwere Waffen Null-Schwerkraft-Simulationsanzug HUD-Optionen Erhöhte Anpassung außerhalb des Schiffskampfes (Magnetstiefel an einem Rumpf; denken Sie an Moonraker)
Chinese
$3.5 million – now that’s an accomplishment! We’re now firmly the second most successful video game crowd funding project… can we reach the $4.2 million needed to take the top spot? I think so! The $3.5 million level scores three major unlocks: the 45th star system (Orion), cockpit customization (bobble heads, dinosaurs and more!) and the ship-to-ship boarding mechanic!
What’s next? The additional star system every $100k has been such a success that we’re continuing it to $4 million… so you have a chance to unlock five more systems (and the final system is, we promise, a big deal!) There will be an additional ship (plus description) unlocked at $3.75 million. Then the $4 million goal is a big one! Hitting it will add free professional mod tools for players, monthly development team webcasts. Squadron 42 will get a richer storyline and more branching missions and Star Citizen will add another ship (to be revealed!) and ten additional systems (for a total of 50.) We’ll also expand the boarding mechanic, outlined below. So let’s get there before this campaign ends: the team wants to add these elements as much as you want to see them!
And be sure to check back in the very near future for the first pieces of pledge ship art; we’re making the final preparations now! Orion System
Ownership: Abandoned Planets: 8
Planetary Rotation (Orion III): 466 days
Imports: None
Exports: None
UEE Strategic Value Rank: Red
Description: The colony on Orion III (Armitage) began life in a celebrated fashion; it was the end goal of Project Farstar, a UEE initiative aimed at expanding mankind’s reach by establishing increasingly distant colonies. To this day it remains the single farthest human world ever colonized. Earth’s most distant colony evolved peacefully for six years… until the first attack.
Armitage was, it would later be established, an occasional Vanduul feeding world. Passing clans had marked the planet as a source of fresh livestock and would occasionally return for slaughter. The violent first contact incident occured in the system and it was followed almost immediately by raids against the colony. It isn’t clear whether the Vanduul were angered by the human presence in “their” system or if they were simply eager for new victims… but raids began immediately and only increased in frequency and ferocity. Within six months, Orion had been raided fifteen times; casualties among the colonists were atrocious.
The UEE was faced with a difficult decision: deploying the Navy to such a distant star would have been difficult and expensive without an established supply chain. Ultimately, Orion was abandoned as a formal human colony, with refugees abandoning their homes and possessions for a long transport ride back to the Empire.
Today, Orion III is a destroyed world. Shattered human settlements and the remains of occasional Vanduul encampments remain on the surface, but it has been largely depopulated and defoliated. The planet’s surface, once largely inhabitable plains, is now pockmarked with impact craters and antimatter bombardment scorching.
There are few reasons to visit Orion today; the system is still in the distant reaches of space and offers no export… thrill seekers and anyone hoping to test their mettle against the Vanduul only.
Next, at $3.6 million: “Gas giant, used as a refueling planet. Floating settlements. Home of the Murray Cup, a high-speed racing competition.” Boarding Information
As promised, we’d like to share the internal concept for ship-to-ship docking and boarding concept. Please note that this is the very early pitch—some details may change as we balance the game and build out/expand the mechanic! Boarding Mechanics
The goal is to develop a system where player-to-player boarding is an occasional reward rather than something that becomes the focus of the game; we’re not building Grand Theft Starship. As such, we need a high cost of entry: players must dedicate both significant resources and skill to be able to put themselves in a position to board in the first place.
There are two major limitations on docking: 1) the target ship must be COMPLETELY disabled before it can be boarder and 2) docking requires the attacking player to dedicate credits and slots to several gate technologies, including a docking collar and a tractor beam.
Disabling a target ship is a much more difficult task than it was in Wing Commander, where leech weapons would simply wear down the target. In Star Citizen, the player needs to knock down the enemy ships’ shields and then (without causing a hull breach) pick off the individual thrusters. This is the skill barrier: if you can’t shoot well enough to take apart a ship piece by piece then you can’t board an enemy ship.
Tractor Beams are a dangerous technology. They take up a standard gun slot and are designed for collecting material significantly less massive than their host ship (escaped pilots, cargo pallets, bobbleheads, etc.) As such, there’s a constant danger of overloading when using them to dock, especially with cheaper models. Additionally, they require that the target ship be ABSOLUTELY DISABLED – firing a tractor beam at a ship that still has functional thrusters will overload it and severely damage the attacker.
A docking collar is needed to attach ships together. As with tractor beams, different levels are available which will allow connections to different sizes of ships; boarding something large like a carrier is much easier than something your own size, like a Constellation (disabling another Constellation’s thrusters will require a crack shot, to say the least, and a much more accurate collar.) If the game hits the $4 million mark, collarless external ship combat will be added with pilots in pressure suits wearing EMUs able to battle it out in space; explosive charges would be used to open the targeted ship’s airlock.
The standard VDU will not identify whether or not a ship is completely disabled; it will have a gut feel/skill element to it. Higher software upgrades will provide more in-depth scans of a target that will give you a better assurance that no maneuvering remains in place… for a price.
Also note that docking mechanics do NOT apply to ships with a single crewman or certain smaller bombers; the general rule is that if there’s not room to walk around then only the salvage mechanic can apply to it. You need a crewed ship to board in the first place and you can only board crewed ships which are larger than your own (in crew size.)
Combat
Once a ship has successfully tractored in a target vessel, it will dock at a pre-determined location on the hull (ie, you will always dock at one of the same doors on the Constellation.) There will be a 30-second period where the attacking player cuts open the target’s door. The defender can use that time to set up to fire back. Think an interactive recreation of the opening scene of Star Wars, with the Rebels nervously waiting to defend the corvette from Stormtroopers.
Players will have access to a variety of upgrades to help/hinder boarding operations. Armored space suits, hand scanners, explosives, more powerful (or functionally different) weapons and so on will be available to players on both sides of the equations.
Defending players will have upgrade options that can help put the battle in their favor: a self destruct process, a dead man’s switch, automated miniguns they can position in the cockpit and so on. It’s going to be a challenge to get onboard a targeted ship successfully, one that you’ll need to work with your friends to accomplish.
Finally, the cost to recover a boarded ship will ultimately be high. Since you’ve disabled and otherwise crippled it in battle (and cut into the hull to board) you must conduct repairs in deep space if you wish to keep the hull rather than simply looting it… during which the ship is in danger of being boarded by a third party. Boarding parties should plan to carry an advance repair bot with them or to suffer the difficulty of flying in a depressurized cockpit (limited life support time, less responsive controls.) Finally, only one ship can be flown at once: you will need to work with a partner if you wish to keep a boarded ship and your own craft.
$4.0 million Level Additions Melee & Heavy Weapons
Zero-gravity Simulation
Suit HUD Options
Increased Customization
Outside-the-ship combat (magnetic boots on a hull; think Moonraker)
What’s next? The additional star system every $100k has been such a success that we’re continuing it to $4 million… so you have a chance to unlock five more systems (and the final system is, we promise, a big deal!) There will be an additional ship (plus description) unlocked at $3.75 million. Then the $4 million goal is a big one! Hitting it will add free professional mod tools for players, monthly development team webcasts. Squadron 42 will get a richer storyline and more branching missions and Star Citizen will add another ship (to be revealed!) and ten additional systems (for a total of 50.) We’ll also expand the boarding mechanic, outlined below. So let’s get there before this campaign ends: the team wants to add these elements as much as you want to see them!
And be sure to check back in the very near future for the first pieces of pledge ship art; we’re making the final preparations now! Orion System
Ownership: Abandoned Planets: 8
Planetary Rotation (Orion III): 466 days
Imports: None
Exports: None
UEE Strategic Value Rank: Red
Description: The colony on Orion III (Armitage) began life in a celebrated fashion; it was the end goal of Project Farstar, a UEE initiative aimed at expanding mankind’s reach by establishing increasingly distant colonies. To this day it remains the single farthest human world ever colonized. Earth’s most distant colony evolved peacefully for six years… until the first attack.
Armitage was, it would later be established, an occasional Vanduul feeding world. Passing clans had marked the planet as a source of fresh livestock and would occasionally return for slaughter. The violent first contact incident occured in the system and it was followed almost immediately by raids against the colony. It isn’t clear whether the Vanduul were angered by the human presence in “their” system or if they were simply eager for new victims… but raids began immediately and only increased in frequency and ferocity. Within six months, Orion had been raided fifteen times; casualties among the colonists were atrocious.
The UEE was faced with a difficult decision: deploying the Navy to such a distant star would have been difficult and expensive without an established supply chain. Ultimately, Orion was abandoned as a formal human colony, with refugees abandoning their homes and possessions for a long transport ride back to the Empire.
Today, Orion III is a destroyed world. Shattered human settlements and the remains of occasional Vanduul encampments remain on the surface, but it has been largely depopulated and defoliated. The planet’s surface, once largely inhabitable plains, is now pockmarked with impact craters and antimatter bombardment scorching.
There are few reasons to visit Orion today; the system is still in the distant reaches of space and offers no export… thrill seekers and anyone hoping to test their mettle against the Vanduul only.
Next, at $3.6 million: “Gas giant, used as a refueling planet. Floating settlements. Home of the Murray Cup, a high-speed racing competition.” Boarding Information
As promised, we’d like to share the internal concept for ship-to-ship docking and boarding concept. Please note that this is the very early pitch—some details may change as we balance the game and build out/expand the mechanic! Boarding Mechanics
The goal is to develop a system where player-to-player boarding is an occasional reward rather than something that becomes the focus of the game; we’re not building Grand Theft Starship. As such, we need a high cost of entry: players must dedicate both significant resources and skill to be able to put themselves in a position to board in the first place.
There are two major limitations on docking: 1) the target ship must be COMPLETELY disabled before it can be boarder and 2) docking requires the attacking player to dedicate credits and slots to several gate technologies, including a docking collar and a tractor beam.
Disabling a target ship is a much more difficult task than it was in Wing Commander, where leech weapons would simply wear down the target. In Star Citizen, the player needs to knock down the enemy ships’ shields and then (without causing a hull breach) pick off the individual thrusters. This is the skill barrier: if you can’t shoot well enough to take apart a ship piece by piece then you can’t board an enemy ship.
Tractor Beams are a dangerous technology. They take up a standard gun slot and are designed for collecting material significantly less massive than their host ship (escaped pilots, cargo pallets, bobbleheads, etc.) As such, there’s a constant danger of overloading when using them to dock, especially with cheaper models. Additionally, they require that the target ship be ABSOLUTELY DISABLED – firing a tractor beam at a ship that still has functional thrusters will overload it and severely damage the attacker.
A docking collar is needed to attach ships together. As with tractor beams, different levels are available which will allow connections to different sizes of ships; boarding something large like a carrier is much easier than something your own size, like a Constellation (disabling another Constellation’s thrusters will require a crack shot, to say the least, and a much more accurate collar.) If the game hits the $4 million mark, collarless external ship combat will be added with pilots in pressure suits wearing EMUs able to battle it out in space; explosive charges would be used to open the targeted ship’s airlock.
The standard VDU will not identify whether or not a ship is completely disabled; it will have a gut feel/skill element to it. Higher software upgrades will provide more in-depth scans of a target that will give you a better assurance that no maneuvering remains in place… for a price.
Also note that docking mechanics do NOT apply to ships with a single crewman or certain smaller bombers; the general rule is that if there’s not room to walk around then only the salvage mechanic can apply to it. You need a crewed ship to board in the first place and you can only board crewed ships which are larger than your own (in crew size.)
Combat
Once a ship has successfully tractored in a target vessel, it will dock at a pre-determined location on the hull (ie, you will always dock at one of the same doors on the Constellation.) There will be a 30-second period where the attacking player cuts open the target’s door. The defender can use that time to set up to fire back. Think an interactive recreation of the opening scene of Star Wars, with the Rebels nervously waiting to defend the corvette from Stormtroopers.
Players will have access to a variety of upgrades to help/hinder boarding operations. Armored space suits, hand scanners, explosives, more powerful (or functionally different) weapons and so on will be available to players on both sides of the equations.
Defending players will have upgrade options that can help put the battle in their favor: a self destruct process, a dead man’s switch, automated miniguns they can position in the cockpit and so on. It’s going to be a challenge to get onboard a targeted ship successfully, one that you’ll need to work with your friends to accomplish.
Finally, the cost to recover a boarded ship will ultimately be high. Since you’ve disabled and otherwise crippled it in battle (and cut into the hull to board) you must conduct repairs in deep space if you wish to keep the hull rather than simply looting it… during which the ship is in danger of being boarded by a third party. Boarding parties should plan to carry an advance repair bot with them or to suffer the difficulty of flying in a depressurized cockpit (limited life support time, less responsive controls.) Finally, only one ship can be flown at once: you will need to work with a partner if you wish to keep a boarded ship and your own craft.
$4.0 million Level Additions Melee & Heavy Weapons
Zero-gravity Simulation
Suit HUD Options
Increased Customization
Outside-the-ship combat (magnetic boots on a hull; think Moonraker)
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Metadata
- CIG ID
- 12777
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- From the Chairman
- Comments
- 161
- Published
- 13 years ago (2012-11-14T00:00:00+00:00)