Engineering: Ship Components Systems
Undefined Undefined NoneContent
Ships are the heart of Star Citizen and your personal ship will be the heart of your Star Citizen experience. It will be your home, your mode of transportation, your line of defense against pirates, Vanduul raiders and the dangers of vacuum itself… and what’s more, it will be an expression of your personal style and gameplay preferences. Every sci-fi fan has dreamed about customizing their own Millennium Falcon or manning the stations on their own bridge of the USS Enterprise, blasting off on adventures in space against evil empires and mysterious aliens. These fantasies are at the heart of our ship customization system: when you build a ship, we want you to feel like that ship is yours; that it’s not just a carbon copy of every other Aurora or Freelancer that you encounter. You will have a sense of pride when you pilot your craft, knowing that while there may be many like it this one is your own, unique in the universe.
To accomplish this, we’ve spent a lot of time drilling down from the initial ship document that we released during the crowdfunding campaign. We’ve been working out what makes up a ship, how ships can be upgraded and how they balance against each other. There’s still a lot of work to do, but we’re far enough along that we wanted give you a glimpse into how these systems work.
Combat in Star Citizen is fast paced and dependent on player skill. There is no auto-attack or random dice rolling and pilots will not be able to buy their way to victory. One of the most important rules to remember is that the most expensive parts may not be the right tool for the job, and that even the most decked-out ship can be bested by a skilled pilot in a lesser craft. Our job was to create a system that honored this promise: one where upgrades meant building a ship that speaks to your personal preferences rather than one that’s simply the acknowledged all-around best option.
What we decided was that this style of play demands a different approach to items. You won’t necessarily find that “level 2” laser cannons are objectively better than “level 1” laser cannons. In fact, you won’t find the word level anywhere in the game – except maybe next to an elevator shaft. One of the benefits to this is that there is absolutely no level scaling. All the items in the game are there for a reason. They fill a role, and accomplish a specific task. In many ways, our equipment system has a lot more in common with legendary table top battle simulations than it has with modern fantasy MMOs.
That’s not to say every laser cannon is the same or every neutron gun is equivalent. There are going to be different grades of equipment. As in real life, some companies will provide very basic versions cheaply, while others will provide expertly designed and constructed versions that are harder to come by. You make the choice between the affordable, readily available SpaceMart laser that may break down more, generate more heat and be less efficient… or the hand-constructed German-engineered version from a master weapons builder that will set you back a stack of credits in return for an especially reliable, efficient gun. (And you don’t even want to know how the laser cannons built by Joker could end up working!)
What this all boils down to is that at its core, ship modification is a game of resource management where players will juggle space requirements, power consumption, heat load, signature, mass, CPU resources, durability and the cost and availability of parts. We’ve created a system that allows you to manage all of these individual pieces in intricate detail, but also build a unified whole that will behave the way you want it to without micromanagement during the actual combat.
We should also note that it is our intention to make all of this optional. The great challenge of game design is building something that is easy to pick up but difficult to master. You never NEED to drill down this deep to enjoy Star Citizen. If you’re itching to get out there and fight or explore or trade, grab a factory model, add the few parts that you absolutely need, and head for the stars. If you’d rather control every aspect of your ship’s functions and tweak every element of its performance until it’s just right for you, then we’re giving you that option here! As with everything else in Star Citizen, choice is the watchword: you play how you want, and we just supply the tools. We believe that many of our users will be interested in this system since so many of you build and tweak your own PCs… and doing the same for your starships feels like a natural next step!
What makes up a ship?
Here’s a look at some of the hardpoints and equipment that make up the ships of Star Citizen Hull: Hull is where you can mount additional armor for protection, reduce your mass for better handling or modify your cross-section to limit your signature.
Power Plant: Power Plants supply the power that the rest of your ship will consume. It’s the foundation on which all other systems function.
Avionics: If the Power Plant is the heart of your ship, the avionics are the brain. Avionics calculate the advanced math required for the maneuvering thrusters, track and identify targets, and automatically route power and ensure functional life support. It is unique among systems in that it can also be upgraded with additional systems such as ITTS, better turret AI and a myriad of other options.
Afterburners: Give a significant boost to thrust at the cost of expelling fuel inefficiently.
Shield Generators: Protect the ship from spaceborne debris and hostile fire. Generators come in multiple sizes, and have varying levels of segmentation (single ‘bubble’, front/back, quadrant, etc.)
Intake: Allows you to scoop free hydrogen in the vacuum of space or in the extreme upper atmosphere of gas giants to refill your working mass tank.
Fuel Tank: The fuel tanks deliver mass in the form of hydrogen to the power plant, which in turn delivers energy to supercharge the fuel and expel it at speed. If you run out far from civilized space, you better hope you have Triple A! (Your computer will warn you when you reach ‘bingo fuel’ – the point of no return after which you will not be able to reach a friendly base.)
Maneuvering Thrusters: Maneuvering thrusters are small thrusters that provide the majority of the pitch, roll and yaw control as well as correcting the ship’s velocity vector to be in the direction it’s pointing (if the IFCS is on). These can either be fixed in place, or have varying methods of articulation to improve control response.
Main Thrusters: These provide the bulk of the forward thrust of a ship. Like maneuvering thrusters these can also be fixed in place or have thrust vectoring assist with the directional control of the craft. Articulated thrusters require more robust avionics.
Miscellaneous: Weapon batteries to assist the recharge function of the energy weapons, ammo racks to store more ballistic ammunition, additional cooling systems to purge heat load, devices to hide your cargo, the list goes on and on…
Class 1 Weapon: Forward-fixed weapons that can mount larger weapon systems.
Class 2 Weapon: Gimbal-mounted weapons that have limited pivot in a fixed direction. The increased cone of fire comes at the cost of smaller weapon size.
Class 3 Hardpoint: Class 3 hardpoints can mount a variety of underbelly gear such as missile racks or extra fuel tanks.
Class 4 Hardpoint: Generally used to mount turrets, some ships can also use these hardpoints for increased cargo space and other ships systems.
Resource Management
Space
We’re not talking about stars here, we’re looking at the space your ship has for upgrades. In this sense, space comes in two flavors. First, the ship must have the appropriate hardpoint for an item, and second that hardpoint must have the capacity for the item. Larger items generally add more mass to the ship than smaller items, and that will impact your performance in certain ways. Power and Heat Load
Power Plants are the beating heart of the ship. Without power the ship (and likely the pilot) is dead in space. Power is at a premium, and pilots will find that they never seem to have enough to go around. With this in mind, will you opt to use your available power to install a more powerful weapon, or will you use it to power a larger set of thrusters?
Consuming power also generates heat that must be dispersed from a ship—much like a modern high-performance PC. If the ship can’t cool itself, it begins to damage its components. Wise pilots will install more cooling than the minimum provided by the hull to handle unforeseen heat spikes like those that might occur in battle or because of damaged components.
Signature
All ships generate an electromagnetic signature and reflect electromagnetic waves focused in their direction. These signatures are used by the avionics system to identify and track targets within its operational range. Power hungry ships will generate a much stronger EM signature while ships with minimal consumption may slip by unnoticed. Large ships reflect more radar waves back to active scanning units by virtue of their cross-sections. These signatures are also used by guided weapons to lock and navigate to their target. Signature is the primary concern for players wishing to maximize their stealth or avoid missile lock.
Mass
Mass is an important factor in determining the speed and maneuverability of your ship. As your mass goes up, your ability to rapidly change direction goes down. This stat is of primary concern for pilots who wish to maximize their speed and maneuverability.
CPU
Running the components of the ship requires advanced circuitry and highly specialized software, all of which are grouped together under the ship’s avionics system. These ‘packages’ offer more robust target identification, increased radar range, ITTS, and many other functions. In addition, other ship systems require data resources for proper operation. Examples include operation of the gimbal-mounted class 2 weapons and the AI systems for unmanned turrets.
Durability
How resilient a part is to damage will be of prime importance to pilots who expect to operate in hostile conditions. A high-output power plant is useless if it stops working with only minimal wear, or succumbs to the first laser bolt that finds its way through the shields to the hull. Cost and Availability
Every part in the game has a cost in credits that must be paid to purchase it, but just having the money isn’t enough. Not all parts are available everywhere, and even the locations that normally sell certain items can be out of stock if the supply chain to the factory has been disrupted. Players will need to travel far and wide to locate all the parts they wish to install.
Performance Tuning
Tinkering with your ship is of huge interest to many people. We see this in the real world: there are huge communities around PC overclocking and in hobbyist automotive tuning on the weekends. People just like knowing that they’ve squeezed every last drop of performance out of their gear. We know you’ll want to push your ship to the limit (or maybe just baaaarely past it) so we are including systems to let you try. Parts are manufactured within tolerances, and while every part that rolls off the line will function precisely to its rated value, its true capability can be discovered by players willing to risk the consequences of failure. Pushing hardware past its rated specifications can have disastrous results though, and even successfully tuned parts will likely be more power hungry and generate a larger signature!
What you’re doing is “overclocking” your weapons and modules, just like dedicated PC enthusiasts do to their CPUs! When Intel builds a chip it often (but not always!) has the capacity for a higher clock speed… and people who want to push their rigs to the limit will manually tweak their CPUs higher and higher. Those tolerances aren’t known, though: sometimes a laser might get a 10% boost… rarer a 20% boost… and other times you might cause your overclocked gun to just generate excessive heat… or even damage itself! We anticipate some players will make a living overclocking upgrades and selling them to others at a premium… it’s our equivalent of an MMO crafting system without the artificial “leveling” mechanic taking you out of the game.
Item Quality
Just like there are a myriad of .45 handgun producers in the real world, there are many companies that produce equivalent items in the Star Citizen universe. Not all gear is created equal, however. Some manufacturers are known for mass producing cheap gear for pilots on a budget, or for arms dealers supplying localized conflicts. As a rule, cheap gear is generally less efficient, less durable and prone to overheating, but has the advantage of being extremely inexpensive and highly available. The better manufacturers produce more efficient and reliable gear at a premium, with the best components being reserved for UEE Citizens and Military… or aboard yet to be discovered alien derelicts at the fringes of the galaxy!
Some players can just pick up a laser and start shooting while others will spend days on a quest for the PERFECT laser for how they want to work their ship. Let’s say you’re interested in turning your Hornet into a stealth ship. You’re going to buy the lowest-emission modules wherever possible: thinner shields that don’t have such an energy signature, lasers that do less damage but generate less heat… thrusters that don’t accelerate as quickly but better keep you hidden. And then you can go to increasing extremes that involve more and more gameplay: maybe you hear that a company on Terra has a low-emission laser that does more damage that you need to hunt down… or a pirate group on Spider has illegally hacked shields that add a little protection without giving out a higher signature! You’ll travel the galaxy building the perfect ship rather than sitting in one hangar to put it together.
Testing Your Equipment
An important part of this system is that it’s not a rote recipe system; you don’t find the specifications for the perfect laser and work at it until you’re there. As with overclocking a PC or tuning a car there’s always an element of chance – the tweak may fail and leave you with a module in need of repair… and you don’t want to find that out when you’re nose to nose with a pack of pirates! To counteract this, we plan to add an optional suite of testing/burn-in equipment to your hangars, and some extra goodies in your avionics to track performance. Spending a little time and a few credits to run your newly overclocked shields or your maxed out cannons on the ground could end up saving your skin later on in space!
Legality
The UEE Advocacy is part police force and part coast guard and is tasked with enforcing the safety of pilots within UEE space. To accomplish this, they regularly scan ships for contraband or illegal components. Many of the best ship parts are strictly limited to Citizens of the UEE, and others are completely forbidden. Pilots who choose to flout the rules in UEE space will be fined, have their contraband confiscated, or possibly be engaged by the Advocacy in the pursuit of their duties.
Pipes
So that’s all great, but how do the parts work together? We accomplish this with various ‘pipes’ connecting the systems together. The power pipe supplies each device with power, while the data pipe transmits data between components. For example, the shield generator sends data out on the data pipe so the shield level can be displayed on the HUD. Pipes can be disrupted with varying repercussions! We want emergent gameplay to happen in your ship, not just in the larger game world, and a fully interconnected system of ship components allows us to make that happen.
Here’s an example of how the pipe system was initially designed:
All this detail and flexibility is great if you are into it, but what if you just want to strap in and blast off without worrying about how deep the customization system goes? No problem! Customization will allow you to specialize your ship, but you’ll still be able to enjoy the game without tweaking all the nuts and bolts. Not everyone geeks out on the specifics: some just want to have fun blasting aliens and pirates from the cockpits of their space fighters. We’ll definitely be catering to that play style too!
We’re very excited about the direction of the ship upgrades system, and this is just the tip of the iceberg! Stay tuned over the coming months for more details!
To accomplish this, we’ve spent a lot of time drilling down from the initial ship document that we released during the crowdfunding campaign. We’ve been working out what makes up a ship, how ships can be upgraded and how they balance against each other. There’s still a lot of work to do, but we’re far enough along that we wanted give you a glimpse into how these systems work.
Combat in Star Citizen is fast paced and dependent on player skill. There is no auto-attack or random dice rolling and pilots will not be able to buy their way to victory. One of the most important rules to remember is that the most expensive parts may not be the right tool for the job, and that even the most decked-out ship can be bested by a skilled pilot in a lesser craft. Our job was to create a system that honored this promise: one where upgrades meant building a ship that speaks to your personal preferences rather than one that’s simply the acknowledged all-around best option.
What we decided was that this style of play demands a different approach to items. You won’t necessarily find that “level 2” laser cannons are objectively better than “level 1” laser cannons. In fact, you won’t find the word level anywhere in the game – except maybe next to an elevator shaft. One of the benefits to this is that there is absolutely no level scaling. All the items in the game are there for a reason. They fill a role, and accomplish a specific task. In many ways, our equipment system has a lot more in common with legendary table top battle simulations than it has with modern fantasy MMOs.
That’s not to say every laser cannon is the same or every neutron gun is equivalent. There are going to be different grades of equipment. As in real life, some companies will provide very basic versions cheaply, while others will provide expertly designed and constructed versions that are harder to come by. You make the choice between the affordable, readily available SpaceMart laser that may break down more, generate more heat and be less efficient… or the hand-constructed German-engineered version from a master weapons builder that will set you back a stack of credits in return for an especially reliable, efficient gun. (And you don’t even want to know how the laser cannons built by Joker could end up working!)
What this all boils down to is that at its core, ship modification is a game of resource management where players will juggle space requirements, power consumption, heat load, signature, mass, CPU resources, durability and the cost and availability of parts. We’ve created a system that allows you to manage all of these individual pieces in intricate detail, but also build a unified whole that will behave the way you want it to without micromanagement during the actual combat.
We should also note that it is our intention to make all of this optional. The great challenge of game design is building something that is easy to pick up but difficult to master. You never NEED to drill down this deep to enjoy Star Citizen. If you’re itching to get out there and fight or explore or trade, grab a factory model, add the few parts that you absolutely need, and head for the stars. If you’d rather control every aspect of your ship’s functions and tweak every element of its performance until it’s just right for you, then we’re giving you that option here! As with everything else in Star Citizen, choice is the watchword: you play how you want, and we just supply the tools. We believe that many of our users will be interested in this system since so many of you build and tweak your own PCs… and doing the same for your starships feels like a natural next step!
What makes up a ship?
Here’s a look at some of the hardpoints and equipment that make up the ships of Star Citizen Hull: Hull is where you can mount additional armor for protection, reduce your mass for better handling or modify your cross-section to limit your signature.
Power Plant: Power Plants supply the power that the rest of your ship will consume. It’s the foundation on which all other systems function.
Avionics: If the Power Plant is the heart of your ship, the avionics are the brain. Avionics calculate the advanced math required for the maneuvering thrusters, track and identify targets, and automatically route power and ensure functional life support. It is unique among systems in that it can also be upgraded with additional systems such as ITTS, better turret AI and a myriad of other options.
Afterburners: Give a significant boost to thrust at the cost of expelling fuel inefficiently.
Shield Generators: Protect the ship from spaceborne debris and hostile fire. Generators come in multiple sizes, and have varying levels of segmentation (single ‘bubble’, front/back, quadrant, etc.)
Intake: Allows you to scoop free hydrogen in the vacuum of space or in the extreme upper atmosphere of gas giants to refill your working mass tank.
Fuel Tank: The fuel tanks deliver mass in the form of hydrogen to the power plant, which in turn delivers energy to supercharge the fuel and expel it at speed. If you run out far from civilized space, you better hope you have Triple A! (Your computer will warn you when you reach ‘bingo fuel’ – the point of no return after which you will not be able to reach a friendly base.)
Maneuvering Thrusters: Maneuvering thrusters are small thrusters that provide the majority of the pitch, roll and yaw control as well as correcting the ship’s velocity vector to be in the direction it’s pointing (if the IFCS is on). These can either be fixed in place, or have varying methods of articulation to improve control response.
Main Thrusters: These provide the bulk of the forward thrust of a ship. Like maneuvering thrusters these can also be fixed in place or have thrust vectoring assist with the directional control of the craft. Articulated thrusters require more robust avionics.
Miscellaneous: Weapon batteries to assist the recharge function of the energy weapons, ammo racks to store more ballistic ammunition, additional cooling systems to purge heat load, devices to hide your cargo, the list goes on and on…
Class 1 Weapon: Forward-fixed weapons that can mount larger weapon systems.
Class 2 Weapon: Gimbal-mounted weapons that have limited pivot in a fixed direction. The increased cone of fire comes at the cost of smaller weapon size.
Class 3 Hardpoint: Class 3 hardpoints can mount a variety of underbelly gear such as missile racks or extra fuel tanks.
Class 4 Hardpoint: Generally used to mount turrets, some ships can also use these hardpoints for increased cargo space and other ships systems.
Resource Management
Space
We’re not talking about stars here, we’re looking at the space your ship has for upgrades. In this sense, space comes in two flavors. First, the ship must have the appropriate hardpoint for an item, and second that hardpoint must have the capacity for the item. Larger items generally add more mass to the ship than smaller items, and that will impact your performance in certain ways. Power and Heat Load
Power Plants are the beating heart of the ship. Without power the ship (and likely the pilot) is dead in space. Power is at a premium, and pilots will find that they never seem to have enough to go around. With this in mind, will you opt to use your available power to install a more powerful weapon, or will you use it to power a larger set of thrusters?
Consuming power also generates heat that must be dispersed from a ship—much like a modern high-performance PC. If the ship can’t cool itself, it begins to damage its components. Wise pilots will install more cooling than the minimum provided by the hull to handle unforeseen heat spikes like those that might occur in battle or because of damaged components.
Signature
All ships generate an electromagnetic signature and reflect electromagnetic waves focused in their direction. These signatures are used by the avionics system to identify and track targets within its operational range. Power hungry ships will generate a much stronger EM signature while ships with minimal consumption may slip by unnoticed. Large ships reflect more radar waves back to active scanning units by virtue of their cross-sections. These signatures are also used by guided weapons to lock and navigate to their target. Signature is the primary concern for players wishing to maximize their stealth or avoid missile lock.
Mass
Mass is an important factor in determining the speed and maneuverability of your ship. As your mass goes up, your ability to rapidly change direction goes down. This stat is of primary concern for pilots who wish to maximize their speed and maneuverability.
CPU
Running the components of the ship requires advanced circuitry and highly specialized software, all of which are grouped together under the ship’s avionics system. These ‘packages’ offer more robust target identification, increased radar range, ITTS, and many other functions. In addition, other ship systems require data resources for proper operation. Examples include operation of the gimbal-mounted class 2 weapons and the AI systems for unmanned turrets.
Durability
How resilient a part is to damage will be of prime importance to pilots who expect to operate in hostile conditions. A high-output power plant is useless if it stops working with only minimal wear, or succumbs to the first laser bolt that finds its way through the shields to the hull. Cost and Availability
Every part in the game has a cost in credits that must be paid to purchase it, but just having the money isn’t enough. Not all parts are available everywhere, and even the locations that normally sell certain items can be out of stock if the supply chain to the factory has been disrupted. Players will need to travel far and wide to locate all the parts they wish to install.
Performance Tuning
Tinkering with your ship is of huge interest to many people. We see this in the real world: there are huge communities around PC overclocking and in hobbyist automotive tuning on the weekends. People just like knowing that they’ve squeezed every last drop of performance out of their gear. We know you’ll want to push your ship to the limit (or maybe just baaaarely past it) so we are including systems to let you try. Parts are manufactured within tolerances, and while every part that rolls off the line will function precisely to its rated value, its true capability can be discovered by players willing to risk the consequences of failure. Pushing hardware past its rated specifications can have disastrous results though, and even successfully tuned parts will likely be more power hungry and generate a larger signature!
What you’re doing is “overclocking” your weapons and modules, just like dedicated PC enthusiasts do to their CPUs! When Intel builds a chip it often (but not always!) has the capacity for a higher clock speed… and people who want to push their rigs to the limit will manually tweak their CPUs higher and higher. Those tolerances aren’t known, though: sometimes a laser might get a 10% boost… rarer a 20% boost… and other times you might cause your overclocked gun to just generate excessive heat… or even damage itself! We anticipate some players will make a living overclocking upgrades and selling them to others at a premium… it’s our equivalent of an MMO crafting system without the artificial “leveling” mechanic taking you out of the game.
Item Quality
Just like there are a myriad of .45 handgun producers in the real world, there are many companies that produce equivalent items in the Star Citizen universe. Not all gear is created equal, however. Some manufacturers are known for mass producing cheap gear for pilots on a budget, or for arms dealers supplying localized conflicts. As a rule, cheap gear is generally less efficient, less durable and prone to overheating, but has the advantage of being extremely inexpensive and highly available. The better manufacturers produce more efficient and reliable gear at a premium, with the best components being reserved for UEE Citizens and Military… or aboard yet to be discovered alien derelicts at the fringes of the galaxy!
Some players can just pick up a laser and start shooting while others will spend days on a quest for the PERFECT laser for how they want to work their ship. Let’s say you’re interested in turning your Hornet into a stealth ship. You’re going to buy the lowest-emission modules wherever possible: thinner shields that don’t have such an energy signature, lasers that do less damage but generate less heat… thrusters that don’t accelerate as quickly but better keep you hidden. And then you can go to increasing extremes that involve more and more gameplay: maybe you hear that a company on Terra has a low-emission laser that does more damage that you need to hunt down… or a pirate group on Spider has illegally hacked shields that add a little protection without giving out a higher signature! You’ll travel the galaxy building the perfect ship rather than sitting in one hangar to put it together.
Testing Your Equipment
An important part of this system is that it’s not a rote recipe system; you don’t find the specifications for the perfect laser and work at it until you’re there. As with overclocking a PC or tuning a car there’s always an element of chance – the tweak may fail and leave you with a module in need of repair… and you don’t want to find that out when you’re nose to nose with a pack of pirates! To counteract this, we plan to add an optional suite of testing/burn-in equipment to your hangars, and some extra goodies in your avionics to track performance. Spending a little time and a few credits to run your newly overclocked shields or your maxed out cannons on the ground could end up saving your skin later on in space!
Legality
The UEE Advocacy is part police force and part coast guard and is tasked with enforcing the safety of pilots within UEE space. To accomplish this, they regularly scan ships for contraband or illegal components. Many of the best ship parts are strictly limited to Citizens of the UEE, and others are completely forbidden. Pilots who choose to flout the rules in UEE space will be fined, have their contraband confiscated, or possibly be engaged by the Advocacy in the pursuit of their duties.
Pipes
So that’s all great, but how do the parts work together? We accomplish this with various ‘pipes’ connecting the systems together. The power pipe supplies each device with power, while the data pipe transmits data between components. For example, the shield generator sends data out on the data pipe so the shield level can be displayed on the HUD. Pipes can be disrupted with varying repercussions! We want emergent gameplay to happen in your ship, not just in the larger game world, and a fully interconnected system of ship components allows us to make that happen.
Here’s an example of how the pipe system was initially designed:
All this detail and flexibility is great if you are into it, but what if you just want to strap in and blast off without worrying about how deep the customization system goes? No problem! Customization will allow you to specialize your ship, but you’ll still be able to enjoy the game without tweaking all the nuts and bolts. Not everyone geeks out on the specifics: some just want to have fun blasting aliens and pirates from the cockpits of their space fighters. We’ll definitely be catering to that play style too!
We’re very excited about the direction of the ship upgrades system, and this is just the tip of the iceberg! Stay tuned over the coming months for more details!
Schiffe sind das Herzstück von Star Citizen und Ihr persönliches Schiff wird das Herzstück Ihrer Erfahrung mit Star Citizen sein. Es wird Ihr Zuhause sein, Ihr Transportmittel, Ihre Verteidigungslinie gegen Piraten, Vanduul-Räuber und die Gefahren des Staubsaugers selbst.... und außerdem wird es ein Ausdruck Ihres persönlichen Stils und Ihrer Spielvorlieben sein. Jeder Sci-Fi-Fan hat davon geträumt, seinen eigenen Millenniumsfalken zu bauen oder die Stationen auf seiner eigenen Brücke der USS Enterprise zu besetzen und Abenteuer im All gegen böse Reiche und mysteriöse Außerirdische zu erleben. Diese Fantasien sind das Herzstück unseres Schiffsanpassungssystems: Wenn Sie ein Schiff bauen, möchten wir, dass Sie das Gefühl haben, dass dieses Schiff Ihnen gehört; dass es nicht nur eine Kopie von jedem anderen Aurora oder Freelancer ist, dem Sie begegnen. Du wirst ein Gefühl des Stolzes haben, wenn du dein Schiff steuerst, weil du weißt, dass es zwar viele solche gibt, aber dieses ist dein eigenes, einzigartiges im Universum.
Um dies zu erreichen, haben wir viel Zeit damit verbracht, das erste Schiffsdokument, das wir während der Crowdfunding-Kampagne veröffentlicht haben, zu analysieren. Wir haben herausgefunden, was ein Schiff ausmacht, wie Schiffe aufgerüstet werden können und wie sie sich gegeneinander abwägen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sind weit genug entfernt, um Ihnen einen Einblick in die Funktionsweise dieser Systeme zu geben.
Der Kampf im Sternenbürger ist schnell und abhängig von der Fähigkeit des Spielers. Es gibt keinen Auto-Angriff oder zufälliges Würfeln und die Piloten werden nicht in der Lage sein, sich ihren Weg zum Sieg zu kaufen. Eine der wichtigsten Regeln, die man sich merken sollte, ist, dass die teuersten Teile möglicherweise nicht das richtige Werkzeug für den Job sind, und dass selbst das am meisten gedeckte Schiff von einem erfahrenen Lotsen in einem kleineren Schiff besiegt werden kann. Unsere Aufgabe war es, ein System zu schaffen, das dieses Versprechen einhält: eines, bei dem Upgrades den Bau eines Schiffes bedeuteten, das auf Ihre persönlichen Vorlieben eingeht, und nicht eines, das einfach die anerkannt rundum beste Option ist.
Was wir entschieden haben, war, dass diese Spielweise eine andere Herangehensweise an Gegenstände erfordert. Sie werden nicht unbedingt feststellen, dass "Level 2" Laserkanonen objektiv besser sind als "Level 1" Laserkanonen. Tatsächlich wirst du den Wortlevel nirgendwo im Spiel finden - außer vielleicht neben einem Aufzugsschacht. Einer der Vorteile dabei ist, dass es absolut keine Stufenskalierung gibt. Alle Gegenstände im Spiel sind aus einem bestimmten Grund vorhanden. Sie erfüllen eine Rolle und erfüllen eine bestimmte Aufgabe. In vielerlei Hinsicht hat unser Equipment-System viel mehr gemeinsam mit legendären Table Top Battle Simulationen als mit modernen Fantasy MMOs.
Das heißt nicht, dass jede Laserkanone gleich ist oder jede Neutronenkanone gleichwertig ist. Es wird verschiedene Ausstattungsstufen geben. Wie im wirklichen Leben werden einige Unternehmen sehr einfache Versionen billig anbieten, während andere professionell entworfene und konstruierte Versionen anbieten, die schwerer zu bekommen sind. Sie treffen die Wahl zwischen dem erschwinglichen, leicht erhältlichen SpaceMart-Laser, der mehr Schaden anrichten kann, mehr Wärme erzeugt und weniger effizient ist.... oder der handgefertigten deutschen Version eines Waffenmeisters, die Sie gegen eine besonders zuverlässige und effiziente Waffe einen Stapel Credits zurücksetzen wird. (Und du willst nicht einmal wissen, wie die Laserkanonen von Joker funktionieren könnten!)
Was das alles zusammenfasst, ist, dass die Schiffsmodifikation in ihrem Kern ein Spiel des Ressourcenmanagements ist, bei dem die Spieler mit Platzbedarf, Stromverbrauch, Wärmelast, Signatur, Masse, CPU-Ressourcen, Haltbarkeit sowie den Kosten und der Verfügbarkeit von Teilen jonglieren. Wir haben ein System entwickelt, das es Ihnen ermöglicht, alle diese Einzelteile bis ins kleinste Detail zu verwalten, aber auch ein einheitliches Ganzes zu bilden, das sich ohne Mikromanagement während des eigentlichen Kampfes so verhält, wie Sie es sich wünschen.
Wir sollten auch beachten, dass wir beabsichtigen, all dies optional zu machen. Die große Herausforderung des Spieldesigns besteht darin, etwas aufzubauen, das leicht zu erlernen, aber schwer zu beherrschen ist. Man muss nie so tief eindringen, um Star Citizen zu genießen. Wenn du darauf aus bist, da rauszukommen und zu kämpfen oder zu erforschen oder zu handeln, nimm dir ein Fabrikmodell, füge die wenigen Teile hinzu, die du unbedingt brauchst, und gehe zu den Sternen. Wenn Sie lieber jeden Aspekt der Funktionen Ihres Schiffes kontrollieren und jedes Element seiner Leistung optimieren möchten, bis es genau das Richtige für Sie ist, dann geben wir Ihnen hier diese Möglichkeit! Wie bei allem anderen in Star Citizen ist Auswahl das Stichwort: Sie spielen, wie Sie wollen, und wir liefern nur die Werkzeuge. Wir glauben, dass viele unserer Benutzer an diesem System interessiert sein werden, da so viele von Ihnen Ihre eigenen PCs bauen und optimieren.... und das Gleiche für Ihre Raumschiffe zu tun, fühlt sich wie ein natürlicher nächster Schritt an!
Was macht ein Schiff aus?
Hier ist ein Blick auf einige der Schwierigkeiten und Ausrüstungen, aus denen die Schiffe von Star Citizen bestehen.
Rumpf: Im Rumpf können Sie zusätzliche Schutzpanzerungen montieren, Ihre Masse für eine bessere Handhabung reduzieren oder Ihren Querschnitt ändern, um Ihre Signatur zu begrenzen. Kraftwerk: Kraftwerke liefern den Strom, den der Rest deines Schiffes verbraucht. Es ist die Grundlage, auf der alle anderen Systeme funktionieren. Avionik: Wenn das Kraftwerk das Herzstück Ihres Schiffes ist, ist die Avionik das Gehirn. Die Avionik berechnet die fortgeschrittene Mathematik, die für die Manövriertriebwerke benötigt wird, verfolgt und identifiziert Ziele, leitet automatisch die Leistung weiter und sorgt für eine funktionelle Lebenserhaltung. Es ist einzigartig unter den Systemen, da es auch mit zusätzlichen Systemen wie ITTS, besserer Turm-KI und einer Vielzahl anderer Optionen aufgerüstet werden kann. Nachbrenner: Geben Sie dem Schub einen deutlichen Schub auf Kosten des ineffizienten Treibstoffausstoßes. Schildgeneratoren: Schützen Sie das Schiff vor Weltraummüll und feindlichem Feuer. Generatoren gibt es in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichen Stufen der Segmentierung (einzelne "Blase", Vorder-/Rückseite, Quadrant usw.): Ermöglicht es Ihnen, freien Wasserstoff im Vakuum des Weltraums oder in der extremen oberen Atmosphäre von Gasriesen zu schöpfen, um Ihren Arbeitsmassentank wieder aufzufüllen. Kraftstofftank: Die Kraftstofftanks liefern die Masse in Form von Wasserstoff an das Kraftwerk, das wiederum Energie liefert, um den Kraftstoff aufzuladen und mit hoher Geschwindigkeit auszutreiben. Wenn du weit weg vom zivilisierten Raum rennst, hoffst du besser, dass du Triple A hast! (Ihr Computer wird Sie warnen, wenn Sie "Bingo-Treibstoff" erreichen - der Punkt ohne Rückkehr, nach dem Sie keine freundliche Basis erreichen können.) Manövriertriebwerke: Manövriertriebwerke sind kleine Triebwerke, die den Großteil der Neigungs-, Roll- und Gierregelung sowie die Korrektur des Geschwindigkeitsvektors des Schiffes in die Richtung, in die es zeigt (wenn das IFCS eingeschaltet ist), übernehmen. Diese können entweder fixiert sein oder mit unterschiedlichen Artikulationsmethoden zur Verbesserung der Steuerreaktion ausgestattet sein. Haupttriebwerke: Diese stellen den Hauptanteil des Vorwärtsschubs eines Schiffes dar. Wie Manövriertriebwerke können diese auch fixiert werden oder haben eine Schubvektorunterstützung bei der Richtungssteuerung des Fahrzeugs. Gelenktriebwerke erfordern eine robustere Avionik. Sonstiges: Waffenbatterien zur Unterstützung der Wiederaufladefunktion der Energiewaffen, Munitionsgestelle zur Lagerung von ballistischer Munition, zusätzliche Kühlsysteme zur Wärmerückgewinnung, Geräte zum Verstecken Ihrer Ladung, die Liste geht weiter und weiter.... Klasse 1 Waffe: Vorwärts befestigte Waffen, die größere Waffensysteme aufnehmen können. Klasse 2 Waffe: Kardanisch aufgehängte Waffen, die einen begrenzten Drehpunkt in eine feste Richtung haben. Der erhöhte Schusskegel geht zu Lasten der kleineren Waffengröße. Klasse 3 Hardpoint: Die Befestigungspunkte der Klasse 3 können eine Vielzahl von Unterbauteilen wie Raketengestelle oder zusätzliche Kraftstofftanks aufnehmen. Klasse 4 Hardpoint: Einige Schiffe, die im Allgemeinen zur Montage von Türmen verwendet werden, können diese Fixpunkte auch für einen vergrößerten Laderaum und andere Schiffssysteme nutzen.
Ressourcenmanagement
Raum
Wir sprechen hier nicht von Sternen, sondern von dem Raum, den dein Schiff für Upgrades hat. In diesem Sinne gibt es den Raum in zwei Varianten. Erstens muss das Schiff den geeigneten Hartpunkt für einen Gegenstand haben, und zweitens muss dieser Hartpunkt die Kapazität für den Gegenstand haben. Größere Gegenstände verleihen dem Schiff im Allgemeinen mehr Masse als kleinere Gegenstände, und das wirkt sich in gewisser Weise auf deine Leistung aus. Strom- und Wärmelast
Kraftwerke sind das schlagende Herz des Schiffes. Ohne Strom ist das Schiff (und wahrscheinlich auch der Lotse) im Raum tot. Die Leistung ist sehr begrenzt, und die Piloten werden feststellen, dass sie nie genug zu haben scheinen, um sich zu bewegen. In diesem Sinne, werden Sie sich entscheiden, Ihre verfügbare Energie zu nutzen, um eine mächtigere Waffe zu installieren, oder werden Sie sie verwenden, um einen größeren Satz von Triebwerken anzutreiben?
Beim Stromverbrauch entsteht auch Wärme, die von einem Schiff verteilt werden muss - ähnlich wie bei einem modernen Hochleistungs-PC. Wenn sich das Schiff nicht selbst kühlen kann, beginnt es, seine Komponenten zu beschädigen. Weise Piloten installieren mehr Kühlung als das Minimum des Rumpfes, um unvorhergesehene Wärmespitzen zu bewältigen, wie sie im Kampf oder aufgrund beschädigter Komponenten auftreten können.
Unterschrift
Alle Schiffe erzeugen eine elektromagnetische Signatur und reflektieren elektromagnetische Wellen, die in ihre Richtung gerichtet sind. Diese Signaturen werden vom Avioniksystem verwendet, um Ziele innerhalb seines Betriebsbereichs zu identifizieren und zu verfolgen. Stromfressende Schiffe werden eine viel stärkere EM-Signatur erzeugen, während Schiffe mit minimalem Verbrauch unbemerkt vorbeiziehen können. Große Schiffe reflektieren aufgrund ihrer Querschnitte mehr Radarwellen an aktive Abtasteinheiten zurück. Diese Signaturen werden auch von Lenkwaffen verwendet, um ihr Ziel zu erfassen und zu steuern. Die Unterschrift ist das Hauptanliegen der Spieler, die ihre Tarnung maximieren oder eine Raketenabwehr vermeiden wollen.
Masse
Die Masse ist ein wichtiger Faktor bei der Bestimmung der Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit Ihres Schiffes. Wenn deine Masse steigt, sinkt deine Fähigkeit, die Richtung schnell zu ändern. Diese Statistik ist von größter Bedeutung für Piloten, die ihre Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit maximieren wollen.
CPU
Der Betrieb der Komponenten des Schiffes erfordert fortschrittliche Schaltungen und hochspezialisierte Software, die alle unter dem Avioniksystem des Schiffes zusammengefasst sind. Diese "Pakete" bieten eine robustere Zielerkennung, eine größere Radarreichweite, ITTS und viele andere Funktionen. Darüber hinaus benötigen andere Schiffssysteme Datenressourcen für den ordnungsgemäßen Betrieb. Beispiele sind der Betrieb der kardanisch aufgehängten Klasse-2-Waffen und die KI-Systeme für unbemannte Geschütztürme.
Langlebigkeit
Wie widerstandsfähig ein Teil gegen Beschädigung ist, ist von größter Bedeutung für Piloten, die erwarten, unter widrigen Bedingungen zu arbeiten. Ein leistungsstarkes Kraftwerk ist nutzlos, wenn es mit minimalem Verschleiß aufhört zu arbeiten oder dem ersten Laserbolzen erliegt, der seinen Weg durch die Schilde zum Rumpf findet. Kosten und Verfügbarkeit
Jeder Teil des Spiels hat einen Preis in Credits, die bezahlt werden müssen, um es zu kaufen, aber das Geld zu haben ist nicht genug. Nicht alle Teile sind überall verfügbar, und selbst die Standorte, an denen normalerweise bestimmte Artikel verkauft werden, können nicht auf Lager sein, wenn die Lieferkette zur Fabrik unterbrochen wurde. Die Spieler müssen weit und breit reisen, um alle Teile zu finden, die sie installieren möchten.
Leistungssteigerung
Das Basteln an deinem Schiff ist für viele Menschen von großem Interesse. Wir sehen das in der Praxis: Es gibt riesige Communities rund um die PC-Übertaktung und im Hobby-Autotuning am Wochenende. Menschen mögen es einfach zu wissen, dass sie jeden letzten Tropfen Leistung aus ihrer Ausrüstung gepresst haben. Wir wissen, dass Sie Ihr Schiff bis an die Grenze bringen wollen (oder vielleicht auch nur baaaarely darüber hinaus), also schließen wir Systeme ein, mit denen Sie es versuchen können. Die Teile werden innerhalb von Toleranzen hergestellt, und während jedes Teil, das von der Linie rollt, genau mit seinem Nennwert funktioniert, kann seine wahre Leistungsfähigkeit von Spielern entdeckt werden, die bereit sind, die Folgen eines Ausfalls zu riskieren. Das Überschreiten der Nenndaten der Hardware kann jedoch verheerende Folgen haben, und selbst erfolgreich abgestimmte Teile werden wahrscheinlich mehr Strom verbrauchen und eine größere Signatur erzeugen!
Was Sie tun, ist, Ihre Waffen und Module zu "übertakten", genau wie engagierte PC-Enthusiasten ihre CPUs! Wenn Intel einen Chip baut, hat er oft (aber nicht immer!) die Kapazität für eine höhere Taktfrequenz.... und Leute, die ihre Rigs bis an die Grenze bringen wollen, werden ihre CPUs manuell immer höher und höher optimieren. Diese Toleranzen sind jedoch nicht bekannt: Manchmal könnte ein Laser eine 10%ige Erhöhung erhalten.... seltener eine 20%ige Erhöhung.... und manchmal könnten Sie Ihre übertaktete Waffe dazu bringen, einfach übermäßige Hitze zu erzeugen.... oder sogar sich selbst zu beschädigen! Wir gehen davon aus, dass einige Spieler ihr Geld mit Übertaktungs-Upgrades verdienen und diese gegen eine Prämie an andere verkaufen werden.... es ist unser Äquivalent zu einem MMO-Crafting-System ohne den künstlichen "Leveling"-Mechaniker, der Sie aus dem Spiel herausholt.
Artikelqualität
So wie es in der realen Welt eine Unzahl von .45 Handfeuerwaffenherstellern gibt, gibt es viele Unternehmen, die gleichwertige Artikel im Star Citizen Universum herstellen. Nicht alle Zahnräder sind jedoch gleichwertig. Einige Hersteller sind dafür bekannt, dass sie billige Ausrüstung für Piloten mit einem begrenzten Budget in Serie herstellen oder Waffenhändler, die lokalisierte Konflikte liefern. Billige Getriebe sind in der Regel weniger effizient, langlebig und überhitzungsanfällig, haben aber den Vorteil, dass sie extrem preiswert und hoch verfügbar sind. Die besseren Hersteller produzieren effizientere und zuverlässigere Ausrüstung auf höchstem Niveau, wobei die besten Komponenten für UEE-Bürger und Militär reserviert sind... oder an Bord, die noch nicht entdeckt wurden, außerirdische Vergehen am Rande der Galaxie!
Einige Spieler können einfach einen Laser nehmen und anfangen zu schießen, während andere Tage auf der Suche nach dem PERFEKTEN Laser verbringen, um herauszufinden, wie sie ihr Schiff bedienen wollen. Angenommen, Sie sind daran interessiert, Ihre Hornisse in ein Tarnschiff zu verwandeln. Sie werden die emissionsärmsten Module kaufen, wo immer es möglich ist: dünnere Schilde, die keine solche Energiesignatur haben, Laser, die weniger Schaden anrichten, aber weniger Wärme erzeugen.... Triebwerke, die nicht so schnell beschleunigen, sondern Sie besser versteckt halten. Und dann kannst du zu immer größeren Extremen übergehen, die immer mehr Gameplay beinhalten: Vielleicht hörst du, dass eine Firma auf Terra einen emissionsarmen Laser hat, der mehr Schaden anrichtet, als du zur Jagd brauchst.... oder eine Piratengruppe auf Spider hat illegal Schilde gehackt, die ein wenig Schutz bieten, ohne eine höhere Signatur auszugeben! Sie reisen durch die Galaxie und bauen das perfekte Schiff, anstatt in einem Hangar zu sitzen, um es zusammenzubauen.
Testen Sie Ihre Ausrüstung
Ein wichtiger Teil dieses Systems ist, dass es sich nicht um ein rotes Rezeptsystem handelt; man findet die Spezifikationen für den perfekten Laser nicht und arbeitet daran, bis man dort ist. Wie bei der Übertaktung eines PCs oder dem Tuning eines Autos gibt es immer ein Element der Chance - der Tweak kann fehlschlagen und Sie mit einem reparaturbedürftigen Modul zurücklassen.... und das wollen Sie nicht herausfinden, wenn Sie mit einem Haufen Piraten von Nase zu Nase unterwegs sind! Um dem entgegenzuwirken, planen wir, eine optionale Suite von Test-/Burn-In-Ausrüstung für Ihre Hangars und einige zusätzliche Goodies in Ihrer Avionik zur Leistungsverfolgung hinzuzufügen. Ein wenig Zeit und ein paar Credits zu investieren, um deine neu übertakteten Schilde oder deine maximalen Kanonen auf dem Boden laufen zu lassen, könnte dazu führen, dass deine Haut später im Weltraum gerettet wird!
Rechtmäßigkeit
Die UEE Advocacy ist Teil der Polizei und Teil der Küstenwache und hat die Aufgabe, die Sicherheit der Piloten im UEE-Raum zu gewährleisten. Dazu scannen sie regelmäßig Schiffe nach Schmuggelware oder illegalen Komponenten. Viele der besten Schiffsteile sind streng auf die Bürger der UEE beschränkt, und andere sind völlig verboten. Piloten, die sich dafür entscheiden, die Regeln im UEE-Raum zu missachten, werden mit einer Geldstrafe belegt, ihr Schmuggelartikel beschlagnahmt oder möglicherweise von der Advocacy mit der Ausübung ihrer Aufgaben beauftragt.
Rohre
Das ist also alles toll, aber wie funktionieren die Teile zusammen? Wir erreichen dies mit verschiedenen "Rohren", die die Systeme miteinander verbinden. Die Stromleitung versorgt jedes Gerät mit Strom, während die Datenleitung Daten zwischen den Komponenten überträgt. So sendet beispielsweise der Schildgenerator Daten über die Datenleitung, so dass der Schirmdruckpegel auf dem HUD angezeigt werden kann. Rohre können mit unterschiedlichen Auswirkungen unterbrochen werden! Wir wollen, dass auf Ihrem Schiff ein aufkommendes Gameplay stattfindet, nicht nur in der größeren Spielwelt, und ein vollständig vernetztes System von Schiffskomponenten ermöglicht es uns, dies zu erreichen.
Hier ist ein Beispiel dafür, wie das Rohrsystem ursprünglich konzipiert wurde:
All dieses Detail und diese Flexibilität ist großartig, wenn Sie es mögen, aber was ist, wenn Sie nur anschnallen und abheben wollen, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie tief das Anpassungssystem geht? Kein Problem! Die Anpassung ermöglicht es Ihnen, Ihr Schiff zu spezialisieren, aber Sie können das Spiel trotzdem genießen, ohne alle Schrauben und Muttern zu verändern. Nicht jeder verrät die Details: Einige wollen einfach nur Spaß daran haben, Aliens und Piraten aus den Cockpits ihrer Raumjäger zu sprengen. Wir werden uns definitiv auch an diesen Spielstil halten!
Wir sind sehr gespannt auf die Richtung des Schiffsaufrüstungssystems, und das ist nur die Spitze des Eisbergs! Bleiben Sie auf dem Laufenden in den kommenden Monaten für weitere Details!
Um dies zu erreichen, haben wir viel Zeit damit verbracht, das erste Schiffsdokument, das wir während der Crowdfunding-Kampagne veröffentlicht haben, zu analysieren. Wir haben herausgefunden, was ein Schiff ausmacht, wie Schiffe aufgerüstet werden können und wie sie sich gegeneinander abwägen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sind weit genug entfernt, um Ihnen einen Einblick in die Funktionsweise dieser Systeme zu geben.
Der Kampf im Sternenbürger ist schnell und abhängig von der Fähigkeit des Spielers. Es gibt keinen Auto-Angriff oder zufälliges Würfeln und die Piloten werden nicht in der Lage sein, sich ihren Weg zum Sieg zu kaufen. Eine der wichtigsten Regeln, die man sich merken sollte, ist, dass die teuersten Teile möglicherweise nicht das richtige Werkzeug für den Job sind, und dass selbst das am meisten gedeckte Schiff von einem erfahrenen Lotsen in einem kleineren Schiff besiegt werden kann. Unsere Aufgabe war es, ein System zu schaffen, das dieses Versprechen einhält: eines, bei dem Upgrades den Bau eines Schiffes bedeuteten, das auf Ihre persönlichen Vorlieben eingeht, und nicht eines, das einfach die anerkannt rundum beste Option ist.
Was wir entschieden haben, war, dass diese Spielweise eine andere Herangehensweise an Gegenstände erfordert. Sie werden nicht unbedingt feststellen, dass "Level 2" Laserkanonen objektiv besser sind als "Level 1" Laserkanonen. Tatsächlich wirst du den Wortlevel nirgendwo im Spiel finden - außer vielleicht neben einem Aufzugsschacht. Einer der Vorteile dabei ist, dass es absolut keine Stufenskalierung gibt. Alle Gegenstände im Spiel sind aus einem bestimmten Grund vorhanden. Sie erfüllen eine Rolle und erfüllen eine bestimmte Aufgabe. In vielerlei Hinsicht hat unser Equipment-System viel mehr gemeinsam mit legendären Table Top Battle Simulationen als mit modernen Fantasy MMOs.
Das heißt nicht, dass jede Laserkanone gleich ist oder jede Neutronenkanone gleichwertig ist. Es wird verschiedene Ausstattungsstufen geben. Wie im wirklichen Leben werden einige Unternehmen sehr einfache Versionen billig anbieten, während andere professionell entworfene und konstruierte Versionen anbieten, die schwerer zu bekommen sind. Sie treffen die Wahl zwischen dem erschwinglichen, leicht erhältlichen SpaceMart-Laser, der mehr Schaden anrichten kann, mehr Wärme erzeugt und weniger effizient ist.... oder der handgefertigten deutschen Version eines Waffenmeisters, die Sie gegen eine besonders zuverlässige und effiziente Waffe einen Stapel Credits zurücksetzen wird. (Und du willst nicht einmal wissen, wie die Laserkanonen von Joker funktionieren könnten!)
Was das alles zusammenfasst, ist, dass die Schiffsmodifikation in ihrem Kern ein Spiel des Ressourcenmanagements ist, bei dem die Spieler mit Platzbedarf, Stromverbrauch, Wärmelast, Signatur, Masse, CPU-Ressourcen, Haltbarkeit sowie den Kosten und der Verfügbarkeit von Teilen jonglieren. Wir haben ein System entwickelt, das es Ihnen ermöglicht, alle diese Einzelteile bis ins kleinste Detail zu verwalten, aber auch ein einheitliches Ganzes zu bilden, das sich ohne Mikromanagement während des eigentlichen Kampfes so verhält, wie Sie es sich wünschen.
Wir sollten auch beachten, dass wir beabsichtigen, all dies optional zu machen. Die große Herausforderung des Spieldesigns besteht darin, etwas aufzubauen, das leicht zu erlernen, aber schwer zu beherrschen ist. Man muss nie so tief eindringen, um Star Citizen zu genießen. Wenn du darauf aus bist, da rauszukommen und zu kämpfen oder zu erforschen oder zu handeln, nimm dir ein Fabrikmodell, füge die wenigen Teile hinzu, die du unbedingt brauchst, und gehe zu den Sternen. Wenn Sie lieber jeden Aspekt der Funktionen Ihres Schiffes kontrollieren und jedes Element seiner Leistung optimieren möchten, bis es genau das Richtige für Sie ist, dann geben wir Ihnen hier diese Möglichkeit! Wie bei allem anderen in Star Citizen ist Auswahl das Stichwort: Sie spielen, wie Sie wollen, und wir liefern nur die Werkzeuge. Wir glauben, dass viele unserer Benutzer an diesem System interessiert sein werden, da so viele von Ihnen Ihre eigenen PCs bauen und optimieren.... und das Gleiche für Ihre Raumschiffe zu tun, fühlt sich wie ein natürlicher nächster Schritt an!
Was macht ein Schiff aus?
Hier ist ein Blick auf einige der Schwierigkeiten und Ausrüstungen, aus denen die Schiffe von Star Citizen bestehen.
Rumpf: Im Rumpf können Sie zusätzliche Schutzpanzerungen montieren, Ihre Masse für eine bessere Handhabung reduzieren oder Ihren Querschnitt ändern, um Ihre Signatur zu begrenzen. Kraftwerk: Kraftwerke liefern den Strom, den der Rest deines Schiffes verbraucht. Es ist die Grundlage, auf der alle anderen Systeme funktionieren. Avionik: Wenn das Kraftwerk das Herzstück Ihres Schiffes ist, ist die Avionik das Gehirn. Die Avionik berechnet die fortgeschrittene Mathematik, die für die Manövriertriebwerke benötigt wird, verfolgt und identifiziert Ziele, leitet automatisch die Leistung weiter und sorgt für eine funktionelle Lebenserhaltung. Es ist einzigartig unter den Systemen, da es auch mit zusätzlichen Systemen wie ITTS, besserer Turm-KI und einer Vielzahl anderer Optionen aufgerüstet werden kann. Nachbrenner: Geben Sie dem Schub einen deutlichen Schub auf Kosten des ineffizienten Treibstoffausstoßes. Schildgeneratoren: Schützen Sie das Schiff vor Weltraummüll und feindlichem Feuer. Generatoren gibt es in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichen Stufen der Segmentierung (einzelne "Blase", Vorder-/Rückseite, Quadrant usw.): Ermöglicht es Ihnen, freien Wasserstoff im Vakuum des Weltraums oder in der extremen oberen Atmosphäre von Gasriesen zu schöpfen, um Ihren Arbeitsmassentank wieder aufzufüllen. Kraftstofftank: Die Kraftstofftanks liefern die Masse in Form von Wasserstoff an das Kraftwerk, das wiederum Energie liefert, um den Kraftstoff aufzuladen und mit hoher Geschwindigkeit auszutreiben. Wenn du weit weg vom zivilisierten Raum rennst, hoffst du besser, dass du Triple A hast! (Ihr Computer wird Sie warnen, wenn Sie "Bingo-Treibstoff" erreichen - der Punkt ohne Rückkehr, nach dem Sie keine freundliche Basis erreichen können.) Manövriertriebwerke: Manövriertriebwerke sind kleine Triebwerke, die den Großteil der Neigungs-, Roll- und Gierregelung sowie die Korrektur des Geschwindigkeitsvektors des Schiffes in die Richtung, in die es zeigt (wenn das IFCS eingeschaltet ist), übernehmen. Diese können entweder fixiert sein oder mit unterschiedlichen Artikulationsmethoden zur Verbesserung der Steuerreaktion ausgestattet sein. Haupttriebwerke: Diese stellen den Hauptanteil des Vorwärtsschubs eines Schiffes dar. Wie Manövriertriebwerke können diese auch fixiert werden oder haben eine Schubvektorunterstützung bei der Richtungssteuerung des Fahrzeugs. Gelenktriebwerke erfordern eine robustere Avionik. Sonstiges: Waffenbatterien zur Unterstützung der Wiederaufladefunktion der Energiewaffen, Munitionsgestelle zur Lagerung von ballistischer Munition, zusätzliche Kühlsysteme zur Wärmerückgewinnung, Geräte zum Verstecken Ihrer Ladung, die Liste geht weiter und weiter.... Klasse 1 Waffe: Vorwärts befestigte Waffen, die größere Waffensysteme aufnehmen können. Klasse 2 Waffe: Kardanisch aufgehängte Waffen, die einen begrenzten Drehpunkt in eine feste Richtung haben. Der erhöhte Schusskegel geht zu Lasten der kleineren Waffengröße. Klasse 3 Hardpoint: Die Befestigungspunkte der Klasse 3 können eine Vielzahl von Unterbauteilen wie Raketengestelle oder zusätzliche Kraftstofftanks aufnehmen. Klasse 4 Hardpoint: Einige Schiffe, die im Allgemeinen zur Montage von Türmen verwendet werden, können diese Fixpunkte auch für einen vergrößerten Laderaum und andere Schiffssysteme nutzen.
Ressourcenmanagement
Raum
Wir sprechen hier nicht von Sternen, sondern von dem Raum, den dein Schiff für Upgrades hat. In diesem Sinne gibt es den Raum in zwei Varianten. Erstens muss das Schiff den geeigneten Hartpunkt für einen Gegenstand haben, und zweitens muss dieser Hartpunkt die Kapazität für den Gegenstand haben. Größere Gegenstände verleihen dem Schiff im Allgemeinen mehr Masse als kleinere Gegenstände, und das wirkt sich in gewisser Weise auf deine Leistung aus. Strom- und Wärmelast
Kraftwerke sind das schlagende Herz des Schiffes. Ohne Strom ist das Schiff (und wahrscheinlich auch der Lotse) im Raum tot. Die Leistung ist sehr begrenzt, und die Piloten werden feststellen, dass sie nie genug zu haben scheinen, um sich zu bewegen. In diesem Sinne, werden Sie sich entscheiden, Ihre verfügbare Energie zu nutzen, um eine mächtigere Waffe zu installieren, oder werden Sie sie verwenden, um einen größeren Satz von Triebwerken anzutreiben?
Beim Stromverbrauch entsteht auch Wärme, die von einem Schiff verteilt werden muss - ähnlich wie bei einem modernen Hochleistungs-PC. Wenn sich das Schiff nicht selbst kühlen kann, beginnt es, seine Komponenten zu beschädigen. Weise Piloten installieren mehr Kühlung als das Minimum des Rumpfes, um unvorhergesehene Wärmespitzen zu bewältigen, wie sie im Kampf oder aufgrund beschädigter Komponenten auftreten können.
Unterschrift
Alle Schiffe erzeugen eine elektromagnetische Signatur und reflektieren elektromagnetische Wellen, die in ihre Richtung gerichtet sind. Diese Signaturen werden vom Avioniksystem verwendet, um Ziele innerhalb seines Betriebsbereichs zu identifizieren und zu verfolgen. Stromfressende Schiffe werden eine viel stärkere EM-Signatur erzeugen, während Schiffe mit minimalem Verbrauch unbemerkt vorbeiziehen können. Große Schiffe reflektieren aufgrund ihrer Querschnitte mehr Radarwellen an aktive Abtasteinheiten zurück. Diese Signaturen werden auch von Lenkwaffen verwendet, um ihr Ziel zu erfassen und zu steuern. Die Unterschrift ist das Hauptanliegen der Spieler, die ihre Tarnung maximieren oder eine Raketenabwehr vermeiden wollen.
Masse
Die Masse ist ein wichtiger Faktor bei der Bestimmung der Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit Ihres Schiffes. Wenn deine Masse steigt, sinkt deine Fähigkeit, die Richtung schnell zu ändern. Diese Statistik ist von größter Bedeutung für Piloten, die ihre Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit maximieren wollen.
CPU
Der Betrieb der Komponenten des Schiffes erfordert fortschrittliche Schaltungen und hochspezialisierte Software, die alle unter dem Avioniksystem des Schiffes zusammengefasst sind. Diese "Pakete" bieten eine robustere Zielerkennung, eine größere Radarreichweite, ITTS und viele andere Funktionen. Darüber hinaus benötigen andere Schiffssysteme Datenressourcen für den ordnungsgemäßen Betrieb. Beispiele sind der Betrieb der kardanisch aufgehängten Klasse-2-Waffen und die KI-Systeme für unbemannte Geschütztürme.
Langlebigkeit
Wie widerstandsfähig ein Teil gegen Beschädigung ist, ist von größter Bedeutung für Piloten, die erwarten, unter widrigen Bedingungen zu arbeiten. Ein leistungsstarkes Kraftwerk ist nutzlos, wenn es mit minimalem Verschleiß aufhört zu arbeiten oder dem ersten Laserbolzen erliegt, der seinen Weg durch die Schilde zum Rumpf findet. Kosten und Verfügbarkeit
Jeder Teil des Spiels hat einen Preis in Credits, die bezahlt werden müssen, um es zu kaufen, aber das Geld zu haben ist nicht genug. Nicht alle Teile sind überall verfügbar, und selbst die Standorte, an denen normalerweise bestimmte Artikel verkauft werden, können nicht auf Lager sein, wenn die Lieferkette zur Fabrik unterbrochen wurde. Die Spieler müssen weit und breit reisen, um alle Teile zu finden, die sie installieren möchten.
Leistungssteigerung
Das Basteln an deinem Schiff ist für viele Menschen von großem Interesse. Wir sehen das in der Praxis: Es gibt riesige Communities rund um die PC-Übertaktung und im Hobby-Autotuning am Wochenende. Menschen mögen es einfach zu wissen, dass sie jeden letzten Tropfen Leistung aus ihrer Ausrüstung gepresst haben. Wir wissen, dass Sie Ihr Schiff bis an die Grenze bringen wollen (oder vielleicht auch nur baaaarely darüber hinaus), also schließen wir Systeme ein, mit denen Sie es versuchen können. Die Teile werden innerhalb von Toleranzen hergestellt, und während jedes Teil, das von der Linie rollt, genau mit seinem Nennwert funktioniert, kann seine wahre Leistungsfähigkeit von Spielern entdeckt werden, die bereit sind, die Folgen eines Ausfalls zu riskieren. Das Überschreiten der Nenndaten der Hardware kann jedoch verheerende Folgen haben, und selbst erfolgreich abgestimmte Teile werden wahrscheinlich mehr Strom verbrauchen und eine größere Signatur erzeugen!
Was Sie tun, ist, Ihre Waffen und Module zu "übertakten", genau wie engagierte PC-Enthusiasten ihre CPUs! Wenn Intel einen Chip baut, hat er oft (aber nicht immer!) die Kapazität für eine höhere Taktfrequenz.... und Leute, die ihre Rigs bis an die Grenze bringen wollen, werden ihre CPUs manuell immer höher und höher optimieren. Diese Toleranzen sind jedoch nicht bekannt: Manchmal könnte ein Laser eine 10%ige Erhöhung erhalten.... seltener eine 20%ige Erhöhung.... und manchmal könnten Sie Ihre übertaktete Waffe dazu bringen, einfach übermäßige Hitze zu erzeugen.... oder sogar sich selbst zu beschädigen! Wir gehen davon aus, dass einige Spieler ihr Geld mit Übertaktungs-Upgrades verdienen und diese gegen eine Prämie an andere verkaufen werden.... es ist unser Äquivalent zu einem MMO-Crafting-System ohne den künstlichen "Leveling"-Mechaniker, der Sie aus dem Spiel herausholt.
Artikelqualität
So wie es in der realen Welt eine Unzahl von .45 Handfeuerwaffenherstellern gibt, gibt es viele Unternehmen, die gleichwertige Artikel im Star Citizen Universum herstellen. Nicht alle Zahnräder sind jedoch gleichwertig. Einige Hersteller sind dafür bekannt, dass sie billige Ausrüstung für Piloten mit einem begrenzten Budget in Serie herstellen oder Waffenhändler, die lokalisierte Konflikte liefern. Billige Getriebe sind in der Regel weniger effizient, langlebig und überhitzungsanfällig, haben aber den Vorteil, dass sie extrem preiswert und hoch verfügbar sind. Die besseren Hersteller produzieren effizientere und zuverlässigere Ausrüstung auf höchstem Niveau, wobei die besten Komponenten für UEE-Bürger und Militär reserviert sind... oder an Bord, die noch nicht entdeckt wurden, außerirdische Vergehen am Rande der Galaxie!
Einige Spieler können einfach einen Laser nehmen und anfangen zu schießen, während andere Tage auf der Suche nach dem PERFEKTEN Laser verbringen, um herauszufinden, wie sie ihr Schiff bedienen wollen. Angenommen, Sie sind daran interessiert, Ihre Hornisse in ein Tarnschiff zu verwandeln. Sie werden die emissionsärmsten Module kaufen, wo immer es möglich ist: dünnere Schilde, die keine solche Energiesignatur haben, Laser, die weniger Schaden anrichten, aber weniger Wärme erzeugen.... Triebwerke, die nicht so schnell beschleunigen, sondern Sie besser versteckt halten. Und dann kannst du zu immer größeren Extremen übergehen, die immer mehr Gameplay beinhalten: Vielleicht hörst du, dass eine Firma auf Terra einen emissionsarmen Laser hat, der mehr Schaden anrichtet, als du zur Jagd brauchst.... oder eine Piratengruppe auf Spider hat illegal Schilde gehackt, die ein wenig Schutz bieten, ohne eine höhere Signatur auszugeben! Sie reisen durch die Galaxie und bauen das perfekte Schiff, anstatt in einem Hangar zu sitzen, um es zusammenzubauen.
Testen Sie Ihre Ausrüstung
Ein wichtiger Teil dieses Systems ist, dass es sich nicht um ein rotes Rezeptsystem handelt; man findet die Spezifikationen für den perfekten Laser nicht und arbeitet daran, bis man dort ist. Wie bei der Übertaktung eines PCs oder dem Tuning eines Autos gibt es immer ein Element der Chance - der Tweak kann fehlschlagen und Sie mit einem reparaturbedürftigen Modul zurücklassen.... und das wollen Sie nicht herausfinden, wenn Sie mit einem Haufen Piraten von Nase zu Nase unterwegs sind! Um dem entgegenzuwirken, planen wir, eine optionale Suite von Test-/Burn-In-Ausrüstung für Ihre Hangars und einige zusätzliche Goodies in Ihrer Avionik zur Leistungsverfolgung hinzuzufügen. Ein wenig Zeit und ein paar Credits zu investieren, um deine neu übertakteten Schilde oder deine maximalen Kanonen auf dem Boden laufen zu lassen, könnte dazu führen, dass deine Haut später im Weltraum gerettet wird!
Rechtmäßigkeit
Die UEE Advocacy ist Teil der Polizei und Teil der Küstenwache und hat die Aufgabe, die Sicherheit der Piloten im UEE-Raum zu gewährleisten. Dazu scannen sie regelmäßig Schiffe nach Schmuggelware oder illegalen Komponenten. Viele der besten Schiffsteile sind streng auf die Bürger der UEE beschränkt, und andere sind völlig verboten. Piloten, die sich dafür entscheiden, die Regeln im UEE-Raum zu missachten, werden mit einer Geldstrafe belegt, ihr Schmuggelartikel beschlagnahmt oder möglicherweise von der Advocacy mit der Ausübung ihrer Aufgaben beauftragt.
Rohre
Das ist also alles toll, aber wie funktionieren die Teile zusammen? Wir erreichen dies mit verschiedenen "Rohren", die die Systeme miteinander verbinden. Die Stromleitung versorgt jedes Gerät mit Strom, während die Datenleitung Daten zwischen den Komponenten überträgt. So sendet beispielsweise der Schildgenerator Daten über die Datenleitung, so dass der Schirmdruckpegel auf dem HUD angezeigt werden kann. Rohre können mit unterschiedlichen Auswirkungen unterbrochen werden! Wir wollen, dass auf Ihrem Schiff ein aufkommendes Gameplay stattfindet, nicht nur in der größeren Spielwelt, und ein vollständig vernetztes System von Schiffskomponenten ermöglicht es uns, dies zu erreichen.
Hier ist ein Beispiel dafür, wie das Rohrsystem ursprünglich konzipiert wurde:
All dieses Detail und diese Flexibilität ist großartig, wenn Sie es mögen, aber was ist, wenn Sie nur anschnallen und abheben wollen, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie tief das Anpassungssystem geht? Kein Problem! Die Anpassung ermöglicht es Ihnen, Ihr Schiff zu spezialisieren, aber Sie können das Spiel trotzdem genießen, ohne alle Schrauben und Muttern zu verändern. Nicht jeder verrät die Details: Einige wollen einfach nur Spaß daran haben, Aliens und Piraten aus den Cockpits ihrer Raumjäger zu sprengen. Wir werden uns definitiv auch an diesen Spielstil halten!
Wir sind sehr gespannt auf die Richtung des Schiffsaufrüstungssystems, und das ist nur die Spitze des Eisbergs! Bleiben Sie auf dem Laufenden in den kommenden Monaten für weitere Details!
Ships are the heart of Star Citizen and your personal ship will be the heart of your Star Citizen experience. It will be your home, your mode of transportation, your line of defense against pirates, Vanduul raiders and the dangers of vacuum itself… and what’s more, it will be an expression of your personal style and gameplay preferences. Every sci-fi fan has dreamed about customizing their own Millennium Falcon or manning the stations on their own bridge of the USS Enterprise, blasting off on adventures in space against evil empires and mysterious aliens. These fantasies are at the heart of our ship customization system: when you build a ship, we want you to feel like that ship is yours; that it’s not just a carbon copy of every other Aurora or Freelancer that you encounter. You will have a sense of pride when you pilot your craft, knowing that while there may be many like it this one is your own, unique in the universe.
To accomplish this, we’ve spent a lot of time drilling down from the initial ship document that we released during the crowdfunding campaign. We’ve been working out what makes up a ship, how ships can be upgraded and how they balance against each other. There’s still a lot of work to do, but we’re far enough along that we wanted give you a glimpse into how these systems work.
Combat in Star Citizen is fast paced and dependent on player skill. There is no auto-attack or random dice rolling and pilots will not be able to buy their way to victory. One of the most important rules to remember is that the most expensive parts may not be the right tool for the job, and that even the most decked-out ship can be bested by a skilled pilot in a lesser craft. Our job was to create a system that honored this promise: one where upgrades meant building a ship that speaks to your personal preferences rather than one that’s simply the acknowledged all-around best option.
What we decided was that this style of play demands a different approach to items. You won’t necessarily find that “level 2” laser cannons are objectively better than “level 1” laser cannons. In fact, you won’t find the word level anywhere in the game – except maybe next to an elevator shaft. One of the benefits to this is that there is absolutely no level scaling. All the items in the game are there for a reason. They fill a role, and accomplish a specific task. In many ways, our equipment system has a lot more in common with legendary table top battle simulations than it has with modern fantasy MMOs.
That’s not to say every laser cannon is the same or every neutron gun is equivalent. There are going to be different grades of equipment. As in real life, some companies will provide very basic versions cheaply, while others will provide expertly designed and constructed versions that are harder to come by. You make the choice between the affordable, readily available SpaceMart laser that may break down more, generate more heat and be less efficient… or the hand-constructed German-engineered version from a master weapons builder that will set you back a stack of credits in return for an especially reliable, efficient gun. (And you don’t even want to know how the laser cannons built by Joker could end up working!)
What this all boils down to is that at its core, ship modification is a game of resource management where players will juggle space requirements, power consumption, heat load, signature, mass, CPU resources, durability and the cost and availability of parts. We’ve created a system that allows you to manage all of these individual pieces in intricate detail, but also build a unified whole that will behave the way you want it to without micromanagement during the actual combat.
We should also note that it is our intention to make all of this optional. The great challenge of game design is building something that is easy to pick up but difficult to master. You never NEED to drill down this deep to enjoy Star Citizen. If you’re itching to get out there and fight or explore or trade, grab a factory model, add the few parts that you absolutely need, and head for the stars. If you’d rather control every aspect of your ship’s functions and tweak every element of its performance until it’s just right for you, then we’re giving you that option here! As with everything else in Star Citizen, choice is the watchword: you play how you want, and we just supply the tools. We believe that many of our users will be interested in this system since so many of you build and tweak your own PCs… and doing the same for your starships feels like a natural next step!
What makes up a ship?
Here’s a look at some of the hardpoints and equipment that make up the ships of Star Citizen Hull: Hull is where you can mount additional armor for protection, reduce your mass for better handling or modify your cross-section to limit your signature.
Power Plant: Power Plants supply the power that the rest of your ship will consume. It’s the foundation on which all other systems function.
Avionics: If the Power Plant is the heart of your ship, the avionics are the brain. Avionics calculate the advanced math required for the maneuvering thrusters, track and identify targets, and automatically route power and ensure functional life support. It is unique among systems in that it can also be upgraded with additional systems such as ITTS, better turret AI and a myriad of other options.
Afterburners: Give a significant boost to thrust at the cost of expelling fuel inefficiently.
Shield Generators: Protect the ship from spaceborne debris and hostile fire. Generators come in multiple sizes, and have varying levels of segmentation (single ‘bubble’, front/back, quadrant, etc.)
Intake: Allows you to scoop free hydrogen in the vacuum of space or in the extreme upper atmosphere of gas giants to refill your working mass tank.
Fuel Tank: The fuel tanks deliver mass in the form of hydrogen to the power plant, which in turn delivers energy to supercharge the fuel and expel it at speed. If you run out far from civilized space, you better hope you have Triple A! (Your computer will warn you when you reach ‘bingo fuel’ – the point of no return after which you will not be able to reach a friendly base.)
Maneuvering Thrusters: Maneuvering thrusters are small thrusters that provide the majority of the pitch, roll and yaw control as well as correcting the ship’s velocity vector to be in the direction it’s pointing (if the IFCS is on). These can either be fixed in place, or have varying methods of articulation to improve control response.
Main Thrusters: These provide the bulk of the forward thrust of a ship. Like maneuvering thrusters these can also be fixed in place or have thrust vectoring assist with the directional control of the craft. Articulated thrusters require more robust avionics.
Miscellaneous: Weapon batteries to assist the recharge function of the energy weapons, ammo racks to store more ballistic ammunition, additional cooling systems to purge heat load, devices to hide your cargo, the list goes on and on…
Class 1 Weapon: Forward-fixed weapons that can mount larger weapon systems.
Class 2 Weapon: Gimbal-mounted weapons that have limited pivot in a fixed direction. The increased cone of fire comes at the cost of smaller weapon size.
Class 3 Hardpoint: Class 3 hardpoints can mount a variety of underbelly gear such as missile racks or extra fuel tanks.
Class 4 Hardpoint: Generally used to mount turrets, some ships can also use these hardpoints for increased cargo space and other ships systems.
Resource Management
Space
We’re not talking about stars here, we’re looking at the space your ship has for upgrades. In this sense, space comes in two flavors. First, the ship must have the appropriate hardpoint for an item, and second that hardpoint must have the capacity for the item. Larger items generally add more mass to the ship than smaller items, and that will impact your performance in certain ways. Power and Heat Load
Power Plants are the beating heart of the ship. Without power the ship (and likely the pilot) is dead in space. Power is at a premium, and pilots will find that they never seem to have enough to go around. With this in mind, will you opt to use your available power to install a more powerful weapon, or will you use it to power a larger set of thrusters?
Consuming power also generates heat that must be dispersed from a ship—much like a modern high-performance PC. If the ship can’t cool itself, it begins to damage its components. Wise pilots will install more cooling than the minimum provided by the hull to handle unforeseen heat spikes like those that might occur in battle or because of damaged components.
Signature
All ships generate an electromagnetic signature and reflect electromagnetic waves focused in their direction. These signatures are used by the avionics system to identify and track targets within its operational range. Power hungry ships will generate a much stronger EM signature while ships with minimal consumption may slip by unnoticed. Large ships reflect more radar waves back to active scanning units by virtue of their cross-sections. These signatures are also used by guided weapons to lock and navigate to their target. Signature is the primary concern for players wishing to maximize their stealth or avoid missile lock.
Mass
Mass is an important factor in determining the speed and maneuverability of your ship. As your mass goes up, your ability to rapidly change direction goes down. This stat is of primary concern for pilots who wish to maximize their speed and maneuverability.
CPU
Running the components of the ship requires advanced circuitry and highly specialized software, all of which are grouped together under the ship’s avionics system. These ‘packages’ offer more robust target identification, increased radar range, ITTS, and many other functions. In addition, other ship systems require data resources for proper operation. Examples include operation of the gimbal-mounted class 2 weapons and the AI systems for unmanned turrets.
Durability
How resilient a part is to damage will be of prime importance to pilots who expect to operate in hostile conditions. A high-output power plant is useless if it stops working with only minimal wear, or succumbs to the first laser bolt that finds its way through the shields to the hull. Cost and Availability
Every part in the game has a cost in credits that must be paid to purchase it, but just having the money isn’t enough. Not all parts are available everywhere, and even the locations that normally sell certain items can be out of stock if the supply chain to the factory has been disrupted. Players will need to travel far and wide to locate all the parts they wish to install.
Performance Tuning
Tinkering with your ship is of huge interest to many people. We see this in the real world: there are huge communities around PC overclocking and in hobbyist automotive tuning on the weekends. People just like knowing that they’ve squeezed every last drop of performance out of their gear. We know you’ll want to push your ship to the limit (or maybe just baaaarely past it) so we are including systems to let you try. Parts are manufactured within tolerances, and while every part that rolls off the line will function precisely to its rated value, its true capability can be discovered by players willing to risk the consequences of failure. Pushing hardware past its rated specifications can have disastrous results though, and even successfully tuned parts will likely be more power hungry and generate a larger signature!
What you’re doing is “overclocking” your weapons and modules, just like dedicated PC enthusiasts do to their CPUs! When Intel builds a chip it often (but not always!) has the capacity for a higher clock speed… and people who want to push their rigs to the limit will manually tweak their CPUs higher and higher. Those tolerances aren’t known, though: sometimes a laser might get a 10% boost… rarer a 20% boost… and other times you might cause your overclocked gun to just generate excessive heat… or even damage itself! We anticipate some players will make a living overclocking upgrades and selling them to others at a premium… it’s our equivalent of an MMO crafting system without the artificial “leveling” mechanic taking you out of the game.
Item Quality
Just like there are a myriad of .45 handgun producers in the real world, there are many companies that produce equivalent items in the Star Citizen universe. Not all gear is created equal, however. Some manufacturers are known for mass producing cheap gear for pilots on a budget, or for arms dealers supplying localized conflicts. As a rule, cheap gear is generally less efficient, less durable and prone to overheating, but has the advantage of being extremely inexpensive and highly available. The better manufacturers produce more efficient and reliable gear at a premium, with the best components being reserved for UEE Citizens and Military… or aboard yet to be discovered alien derelicts at the fringes of the galaxy!
Some players can just pick up a laser and start shooting while others will spend days on a quest for the PERFECT laser for how they want to work their ship. Let’s say you’re interested in turning your Hornet into a stealth ship. You’re going to buy the lowest-emission modules wherever possible: thinner shields that don’t have such an energy signature, lasers that do less damage but generate less heat… thrusters that don’t accelerate as quickly but better keep you hidden. And then you can go to increasing extremes that involve more and more gameplay: maybe you hear that a company on Terra has a low-emission laser that does more damage that you need to hunt down… or a pirate group on Spider has illegally hacked shields that add a little protection without giving out a higher signature! You’ll travel the galaxy building the perfect ship rather than sitting in one hangar to put it together.
Testing Your Equipment
An important part of this system is that it’s not a rote recipe system; you don’t find the specifications for the perfect laser and work at it until you’re there. As with overclocking a PC or tuning a car there’s always an element of chance – the tweak may fail and leave you with a module in need of repair… and you don’t want to find that out when you’re nose to nose with a pack of pirates! To counteract this, we plan to add an optional suite of testing/burn-in equipment to your hangars, and some extra goodies in your avionics to track performance. Spending a little time and a few credits to run your newly overclocked shields or your maxed out cannons on the ground could end up saving your skin later on in space!
Legality
The UEE Advocacy is part police force and part coast guard and is tasked with enforcing the safety of pilots within UEE space. To accomplish this, they regularly scan ships for contraband or illegal components. Many of the best ship parts are strictly limited to Citizens of the UEE, and others are completely forbidden. Pilots who choose to flout the rules in UEE space will be fined, have their contraband confiscated, or possibly be engaged by the Advocacy in the pursuit of their duties.
Pipes
So that’s all great, but how do the parts work together? We accomplish this with various ‘pipes’ connecting the systems together. The power pipe supplies each device with power, while the data pipe transmits data between components. For example, the shield generator sends data out on the data pipe so the shield level can be displayed on the HUD. Pipes can be disrupted with varying repercussions! We want emergent gameplay to happen in your ship, not just in the larger game world, and a fully interconnected system of ship components allows us to make that happen.
Here’s an example of how the pipe system was initially designed:
All this detail and flexibility is great if you are into it, but what if you just want to strap in and blast off without worrying about how deep the customization system goes? No problem! Customization will allow you to specialize your ship, but you’ll still be able to enjoy the game without tweaking all the nuts and bolts. Not everyone geeks out on the specifics: some just want to have fun blasting aliens and pirates from the cockpits of their space fighters. We’ll definitely be catering to that play style too!
We’re very excited about the direction of the ship upgrades system, and this is just the tip of the iceberg! Stay tuned over the coming months for more details!
To accomplish this, we’ve spent a lot of time drilling down from the initial ship document that we released during the crowdfunding campaign. We’ve been working out what makes up a ship, how ships can be upgraded and how they balance against each other. There’s still a lot of work to do, but we’re far enough along that we wanted give you a glimpse into how these systems work.
Combat in Star Citizen is fast paced and dependent on player skill. There is no auto-attack or random dice rolling and pilots will not be able to buy their way to victory. One of the most important rules to remember is that the most expensive parts may not be the right tool for the job, and that even the most decked-out ship can be bested by a skilled pilot in a lesser craft. Our job was to create a system that honored this promise: one where upgrades meant building a ship that speaks to your personal preferences rather than one that’s simply the acknowledged all-around best option.
What we decided was that this style of play demands a different approach to items. You won’t necessarily find that “level 2” laser cannons are objectively better than “level 1” laser cannons. In fact, you won’t find the word level anywhere in the game – except maybe next to an elevator shaft. One of the benefits to this is that there is absolutely no level scaling. All the items in the game are there for a reason. They fill a role, and accomplish a specific task. In many ways, our equipment system has a lot more in common with legendary table top battle simulations than it has with modern fantasy MMOs.
That’s not to say every laser cannon is the same or every neutron gun is equivalent. There are going to be different grades of equipment. As in real life, some companies will provide very basic versions cheaply, while others will provide expertly designed and constructed versions that are harder to come by. You make the choice between the affordable, readily available SpaceMart laser that may break down more, generate more heat and be less efficient… or the hand-constructed German-engineered version from a master weapons builder that will set you back a stack of credits in return for an especially reliable, efficient gun. (And you don’t even want to know how the laser cannons built by Joker could end up working!)
What this all boils down to is that at its core, ship modification is a game of resource management where players will juggle space requirements, power consumption, heat load, signature, mass, CPU resources, durability and the cost and availability of parts. We’ve created a system that allows you to manage all of these individual pieces in intricate detail, but also build a unified whole that will behave the way you want it to without micromanagement during the actual combat.
We should also note that it is our intention to make all of this optional. The great challenge of game design is building something that is easy to pick up but difficult to master. You never NEED to drill down this deep to enjoy Star Citizen. If you’re itching to get out there and fight or explore or trade, grab a factory model, add the few parts that you absolutely need, and head for the stars. If you’d rather control every aspect of your ship’s functions and tweak every element of its performance until it’s just right for you, then we’re giving you that option here! As with everything else in Star Citizen, choice is the watchword: you play how you want, and we just supply the tools. We believe that many of our users will be interested in this system since so many of you build and tweak your own PCs… and doing the same for your starships feels like a natural next step!
What makes up a ship?
Here’s a look at some of the hardpoints and equipment that make up the ships of Star Citizen Hull: Hull is where you can mount additional armor for protection, reduce your mass for better handling or modify your cross-section to limit your signature.
Power Plant: Power Plants supply the power that the rest of your ship will consume. It’s the foundation on which all other systems function.
Avionics: If the Power Plant is the heart of your ship, the avionics are the brain. Avionics calculate the advanced math required for the maneuvering thrusters, track and identify targets, and automatically route power and ensure functional life support. It is unique among systems in that it can also be upgraded with additional systems such as ITTS, better turret AI and a myriad of other options.
Afterburners: Give a significant boost to thrust at the cost of expelling fuel inefficiently.
Shield Generators: Protect the ship from spaceborne debris and hostile fire. Generators come in multiple sizes, and have varying levels of segmentation (single ‘bubble’, front/back, quadrant, etc.)
Intake: Allows you to scoop free hydrogen in the vacuum of space or in the extreme upper atmosphere of gas giants to refill your working mass tank.
Fuel Tank: The fuel tanks deliver mass in the form of hydrogen to the power plant, which in turn delivers energy to supercharge the fuel and expel it at speed. If you run out far from civilized space, you better hope you have Triple A! (Your computer will warn you when you reach ‘bingo fuel’ – the point of no return after which you will not be able to reach a friendly base.)
Maneuvering Thrusters: Maneuvering thrusters are small thrusters that provide the majority of the pitch, roll and yaw control as well as correcting the ship’s velocity vector to be in the direction it’s pointing (if the IFCS is on). These can either be fixed in place, or have varying methods of articulation to improve control response.
Main Thrusters: These provide the bulk of the forward thrust of a ship. Like maneuvering thrusters these can also be fixed in place or have thrust vectoring assist with the directional control of the craft. Articulated thrusters require more robust avionics.
Miscellaneous: Weapon batteries to assist the recharge function of the energy weapons, ammo racks to store more ballistic ammunition, additional cooling systems to purge heat load, devices to hide your cargo, the list goes on and on…
Class 1 Weapon: Forward-fixed weapons that can mount larger weapon systems.
Class 2 Weapon: Gimbal-mounted weapons that have limited pivot in a fixed direction. The increased cone of fire comes at the cost of smaller weapon size.
Class 3 Hardpoint: Class 3 hardpoints can mount a variety of underbelly gear such as missile racks or extra fuel tanks.
Class 4 Hardpoint: Generally used to mount turrets, some ships can also use these hardpoints for increased cargo space and other ships systems.
Resource Management
Space
We’re not talking about stars here, we’re looking at the space your ship has for upgrades. In this sense, space comes in two flavors. First, the ship must have the appropriate hardpoint for an item, and second that hardpoint must have the capacity for the item. Larger items generally add more mass to the ship than smaller items, and that will impact your performance in certain ways. Power and Heat Load
Power Plants are the beating heart of the ship. Without power the ship (and likely the pilot) is dead in space. Power is at a premium, and pilots will find that they never seem to have enough to go around. With this in mind, will you opt to use your available power to install a more powerful weapon, or will you use it to power a larger set of thrusters?
Consuming power also generates heat that must be dispersed from a ship—much like a modern high-performance PC. If the ship can’t cool itself, it begins to damage its components. Wise pilots will install more cooling than the minimum provided by the hull to handle unforeseen heat spikes like those that might occur in battle or because of damaged components.
Signature
All ships generate an electromagnetic signature and reflect electromagnetic waves focused in their direction. These signatures are used by the avionics system to identify and track targets within its operational range. Power hungry ships will generate a much stronger EM signature while ships with minimal consumption may slip by unnoticed. Large ships reflect more radar waves back to active scanning units by virtue of their cross-sections. These signatures are also used by guided weapons to lock and navigate to their target. Signature is the primary concern for players wishing to maximize their stealth or avoid missile lock.
Mass
Mass is an important factor in determining the speed and maneuverability of your ship. As your mass goes up, your ability to rapidly change direction goes down. This stat is of primary concern for pilots who wish to maximize their speed and maneuverability.
CPU
Running the components of the ship requires advanced circuitry and highly specialized software, all of which are grouped together under the ship’s avionics system. These ‘packages’ offer more robust target identification, increased radar range, ITTS, and many other functions. In addition, other ship systems require data resources for proper operation. Examples include operation of the gimbal-mounted class 2 weapons and the AI systems for unmanned turrets.
Durability
How resilient a part is to damage will be of prime importance to pilots who expect to operate in hostile conditions. A high-output power plant is useless if it stops working with only minimal wear, or succumbs to the first laser bolt that finds its way through the shields to the hull. Cost and Availability
Every part in the game has a cost in credits that must be paid to purchase it, but just having the money isn’t enough. Not all parts are available everywhere, and even the locations that normally sell certain items can be out of stock if the supply chain to the factory has been disrupted. Players will need to travel far and wide to locate all the parts they wish to install.
Performance Tuning
Tinkering with your ship is of huge interest to many people. We see this in the real world: there are huge communities around PC overclocking and in hobbyist automotive tuning on the weekends. People just like knowing that they’ve squeezed every last drop of performance out of their gear. We know you’ll want to push your ship to the limit (or maybe just baaaarely past it) so we are including systems to let you try. Parts are manufactured within tolerances, and while every part that rolls off the line will function precisely to its rated value, its true capability can be discovered by players willing to risk the consequences of failure. Pushing hardware past its rated specifications can have disastrous results though, and even successfully tuned parts will likely be more power hungry and generate a larger signature!
What you’re doing is “overclocking” your weapons and modules, just like dedicated PC enthusiasts do to their CPUs! When Intel builds a chip it often (but not always!) has the capacity for a higher clock speed… and people who want to push their rigs to the limit will manually tweak their CPUs higher and higher. Those tolerances aren’t known, though: sometimes a laser might get a 10% boost… rarer a 20% boost… and other times you might cause your overclocked gun to just generate excessive heat… or even damage itself! We anticipate some players will make a living overclocking upgrades and selling them to others at a premium… it’s our equivalent of an MMO crafting system without the artificial “leveling” mechanic taking you out of the game.
Item Quality
Just like there are a myriad of .45 handgun producers in the real world, there are many companies that produce equivalent items in the Star Citizen universe. Not all gear is created equal, however. Some manufacturers are known for mass producing cheap gear for pilots on a budget, or for arms dealers supplying localized conflicts. As a rule, cheap gear is generally less efficient, less durable and prone to overheating, but has the advantage of being extremely inexpensive and highly available. The better manufacturers produce more efficient and reliable gear at a premium, with the best components being reserved for UEE Citizens and Military… or aboard yet to be discovered alien derelicts at the fringes of the galaxy!
Some players can just pick up a laser and start shooting while others will spend days on a quest for the PERFECT laser for how they want to work their ship. Let’s say you’re interested in turning your Hornet into a stealth ship. You’re going to buy the lowest-emission modules wherever possible: thinner shields that don’t have such an energy signature, lasers that do less damage but generate less heat… thrusters that don’t accelerate as quickly but better keep you hidden. And then you can go to increasing extremes that involve more and more gameplay: maybe you hear that a company on Terra has a low-emission laser that does more damage that you need to hunt down… or a pirate group on Spider has illegally hacked shields that add a little protection without giving out a higher signature! You’ll travel the galaxy building the perfect ship rather than sitting in one hangar to put it together.
Testing Your Equipment
An important part of this system is that it’s not a rote recipe system; you don’t find the specifications for the perfect laser and work at it until you’re there. As with overclocking a PC or tuning a car there’s always an element of chance – the tweak may fail and leave you with a module in need of repair… and you don’t want to find that out when you’re nose to nose with a pack of pirates! To counteract this, we plan to add an optional suite of testing/burn-in equipment to your hangars, and some extra goodies in your avionics to track performance. Spending a little time and a few credits to run your newly overclocked shields or your maxed out cannons on the ground could end up saving your skin later on in space!
Legality
The UEE Advocacy is part police force and part coast guard and is tasked with enforcing the safety of pilots within UEE space. To accomplish this, they regularly scan ships for contraband or illegal components. Many of the best ship parts are strictly limited to Citizens of the UEE, and others are completely forbidden. Pilots who choose to flout the rules in UEE space will be fined, have their contraband confiscated, or possibly be engaged by the Advocacy in the pursuit of their duties.
Pipes
So that’s all great, but how do the parts work together? We accomplish this with various ‘pipes’ connecting the systems together. The power pipe supplies each device with power, while the data pipe transmits data between components. For example, the shield generator sends data out on the data pipe so the shield level can be displayed on the HUD. Pipes can be disrupted with varying repercussions! We want emergent gameplay to happen in your ship, not just in the larger game world, and a fully interconnected system of ship components allows us to make that happen.
Here’s an example of how the pipe system was initially designed:
All this detail and flexibility is great if you are into it, but what if you just want to strap in and blast off without worrying about how deep the customization system goes? No problem! Customization will allow you to specialize your ship, but you’ll still be able to enjoy the game without tweaking all the nuts and bolts. Not everyone geeks out on the specifics: some just want to have fun blasting aliens and pirates from the cockpits of their space fighters. We’ll definitely be catering to that play style too!
We’re very excited about the direction of the ship upgrades system, and this is just the tip of the iceberg! Stay tuned over the coming months for more details!
Links
No links available.
Images
10Metadata
- CIG ID
- 12936
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 303
- Published
- 13 years ago (2013-03-26T00:00:00+00:00)