The Star Citizen Economy

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The promotional grace period is almost over, so get your limited ship pledges in! To celebrate the end of the campaign, we’ve asked Chris Roberts and Lead Designer Rob Irving to walk us through one of Star Citizen’s most complex and revolutionary aspects: the fully-simulated economy!

Climbing the Ladder
Tony came from humble beginnings, making a living in his early days slinging a battered Aurora Clipper around the Ellis system hauling ore for his father’s mining operation on Pinecone. The day that he was able to make the jump to Kiel and purchase a shiny new Freelancer from the Musahi showroom there was the proudest day of his young life.

From there, he found joy navigating the major trade lanes, picking up bigger and more important loads and making a name for himself in the Merchants’ Guild. The longer the run, the better: he was seeing the universe and making a living at the same time.

Within 3 years, he and a group of friends were operating two Starfarers, two Caterpillars (for the more unruly systems), and a Constellation (slightly used) and had reliable contacts in 17 systems. When even that wasn’t enough, the seven friends formed the Anvil and Forge Mining Company and began expanding their operation into mining interests.

Eventually, A&F purchased its own ore refinery to ease the costs of getting their ore into the market. Already, Tony dreams of moving up the chain, producing his own metal parts for the major weapon manufacturers.
The stars are the limit…

Meet the Economy
One of the most frequently asked-about systems in Star Citizen is the game’s economy. Today, we’d like to give you a brief introduction to that system and how it works to make the game richer, more immersive, and more fun.

Star Citizen is, at its heart, a vast living world that combines a remarkably detailed space combat simulation with an equally in-depth model of the economy of a star-spanning empire.

This article will shed some light on the engine that makes the economy go.

DISCLAIMER: As with all early releases of design information, this is a work in progress. Particularly with the economy, which is a very volatile system and will require the most careful balancing, systems and data are subject to change.

The Machine
In order to create a fairly stable economy, and yet one that is still able to be affected by player actions, the economy in Star Citizen is built to represent millions of entities (whether players or NPCs) that work together to move resources and finished goods from one end of the galaxy to the other. Miners and other resource gatherers work to extract basic resources from the available supply, traders collect those goods and deliver them to other places, escorts protect those convoys from harm (while pirates attempt the opposite), refineries turn the raw goods into processed goods, and factories collect these processed goods to build the finished products that are in demand on worlds throughout the Star Citizen universe. These goods are not assigned an arbitrary fixed price at each location. Instead, we are creating an organic system that keeps track of how much of everything is available, how much it is needed, where it is needed, and what individuals are willing to pay to get it.

Because the simulation reflects a real population going about their business, if a player is not available to carry ore from Ellis to Terra, an NPC cargo hauler will step in and run the route. If escorts are needed, and players are unavailable to escort that transport, then NPC pilots will escort the vessel. Pirates, too, might be NPC or player ships.

Meanwhile, the nodes that are producing, refining, and consuming these goods are run by non-player characters, as well. As players progress in the game, they may choose to purchase some of these facilities and take over the day-to-day oversight.

Business goes on, and players step in wherever they wish to take part.

It’s all about the Nodes
The Star Citizen universe is made up of literally thousands of nodes that drive the economy. A node is an abstract entity that accepts one or more types of input goods and outputs one or more types of output goods. The most basic nodes are “atomic” entities, meaning that they cannot be subdivided further. These atomic nodes are then combined to make up larger nodes that behave in the same fashion as the atomic nodes – requiring certain inputs and producing certain outputs. When these nodes operate together, they are able to handle some portions of their business in a self-contained fashion, while other needs must be met by external entities whether NPC trade routes, or player-run missions).

How a Node is Constructed
Each node is made up of several parts:

Node Inputs Inputs are the types of things that a node requires to operate. If too little of any given need is supplied, the node will lose productivity and alter prices and processing capacity in reaction to the shortage.



Node Storage Storage tells how much of each thing a node can have on hand at one time. If the node’s storage for a particular desired item is full, the node will stop requesting that item until quantities diminish. Conversely, if a node’s storage is nearly out of a desired good, then the node will raise prices and spawn additional missions in an attempt to rectify the shortage.

Output items also take up storage space until they are sold or transported elsewhere. Again, if there is too much of a produced item on hand, the node will slow down production and reduce prices until demand increases sufficiently. If too little is on hand, prices will increase until production can catch up.

As a node grows, it can buy additional warehouse space to expand storage capacity.
Node Processing Capacity.

A node’s processing capacity is determined by the number of workers in that node, their current happiness, and the quality of processing equipment that is currently installed. As a node grows, it can upgrade existing equipment or add additional space/equipment in order to accommodate more production.



Node Outputs When a node has the necessary raw materials, it produces output based upon its production capacity. That output is then stored in the warehouses until it can be distributed. The equation for node production will look something like this:

Production per cycle [P] = the number of units produced per “tick” of the economy

Worker morale [M] = number of workers / required workers * morale (%)

Equipment percentage [E] = size of facility * (quality of equipment / max quality)

Material co-efficient [MC] = minimum percentage available of all required construction units

P = M * E * MC



Types of Nodes
While there are many different varieties of each node, there are a limited number of general types of nodes. Each has a particular function, and requires varying amounts of the same types of inputs to create categories of outputs. The node types can be found in Table 1.0.

People are abstracted into population nodes so that every other node in the game does not have to track the basic needs of its workers in addition to its other inputs. That way, nodes other than population nodes will not need to track anything other than whether they have enough workers to determine their effectiveness on the human side. If a group of settlers arrive on a previously uninhabited planet, a population node is created first.

Every inhabited area will consist of, at the minimum, a single population node, an entertainment node, and a landing node. For outposts and other small colonies, a raw materials node will generally round out the landing zone, perhaps with a reseller for basic supplies. Some planets will have only a single cluster of nodes, while others will have much larger clusters in several different planetary locations.

Taken as whole, a planet can also be looked at as a single macro-node, as it still has a set of resources that it needs, and a set of resources available to trade.

If the people are happy and productive, then nodes will continue to grow, enabling further nodes to be added to take advantage of the additional labor. When that now-thriving colony needs to increase its production – both to satisfy its own needs and to grow trade – perhaps an entrepreneur will decide that a nearby plot of land would be perfect for a new casino to keep those workers happy.

Table 1.0 Node Types

Let’s see it all put together in a very basic example:

This sample could be a single small outpost or a network of several worlds – or even systems.

The Production Chain
The simple example above is far short of the actual complexity of the production chain, as the list of nodes indicates. You don’t just turn a lump of ore into a spaceship. Instead, there are many steps and many actors involved in the creation of just a single Aurora.

Very large amounts of raw resources must be combined into the necessary basic materials to build the ship’s frame, cockpit, electronics, HUD screens, seats (don’t forget the leather!), and other building blocks. Meanwhile, other manufacturers are building the guns and missiles that will be added to the finished ship.

Manufactured goods are not unlimited. If nearby missile factories suddenly have a shortage of necessary components, escorts who come in from an extended firefight to restock may find missile prices very high – or stocks depleted entirely.

For the biggest, most complex products, production can take a very long time. If it takes Aegis a month to produce an Idris, and there has been a recent run on corvettes, you might find yourself waiting for a while to pick up a shiny new ship from their shipyards.

Keeping Resources Flowing
Heavily-populated systems (as far as nodes are concerned) will often have very consistent needs for resources, as well as having fairly constant exports available. Systems that can meet one another’s needs may set up regular trade lanes, which will cause transport missions to be launched at a regular frequency to deliver needed goods to a constant buyer. If these lanes go through more dangerous space, they may be diverted to take longer routes, or request escorts to accompany the missions.

In such a case, players who own larger transports or are interested in escort duty can step in to take over these missions, provided that they are well-known to the corporations or organizations in question.

At any point where expected production levels have not been reached, freely-available trade goods will become more limited. Regularly-established trade routes will be the last to suffer from shortages.

Nodes where buyers have less need and nodes that are farther away from protected space, will request resources on a less frequent basis, and missions of this sort will generally be given to the lowest bidder, although relationships might be established with traders who perform frequent services for the client.

For emergencies – where deliveries have been disrupted, or some sort of major event has caused a sudden shortage of resources, higher-paying missions will be sent out on a first-come, first-served basis. Similar missions will be generated when a location that is typically self-sustaining with regards to some resources experiences a change in conditions, such as drought, riots, or other events that cause a temporary shift in that area’s ability to provide for its own basic needs.

Whatever route players choose to trade along, there will always be places for traders of any means to make a living throughout the Star Citizen universe.

Making Your Name as an Industry Giant
Even players who start out with the most humble beginnings may eventually grow vast trading empires. Starting with small on-demand cargo runs, players can grow their wealth, acquire larger ships, build their reputations with the biggest corporations, and establish their own trade lanes that span the galaxy.

Players and organizations who amass enough wealth can take control of individual production nodes and begin building an industrial empire. The most aggressive entrepreneurs may take over whole sections of a supply chain and begin producing their own goods for sale on the open market – if they can keep the resources flowing. But be warned – some large corporations don’t appreciate competition!

While you are running your mine, refinery, or factory, you will be interested in more than just the raw materials that it needs! If your production node slows down because it doesn’t have enough workers, or their morale is low, you will need to help support the local population node or make sure that there are enough entertainment nodes to keep your workers happy and productive.

What’s in it for me?
The Star Citizen economy is certainly a vast undertaking. In addition to making a massive space combat simulation, we are also building a simulation of the economic universe in which the characters live. We offer players the ability to participate as much (or as little) in the economy as they desire. As new worlds are discovered, colonies are born, and new cities grow on the frontier, each type of player can be a link somewhere in the economic chain.

However much your character is driving the economy, the economy is helping to drive your play experience.
Die Werbefrist ist fast abgelaufen, also nehmen Sie Ihre begrenzten Schiffszusagen entgegen! Um das Ende der Kampagne zu feiern, haben wir Chris Roberts und den Lead Designer Rob Irving gebeten, uns durch einen der komplexesten und revolutionärsten Aspekte von Star Citizen zu führen: die vollständig simulierte Wirtschaft!

Aufstieg auf die Leiter
Tony stammte aus bescheidenen Anfängen und verdiente seinen Lebensunterhalt in seinen frühen Tagen damit, einen ramponierten Aurora Clipper um das Ellis-System zu schleppen, der Erz für den Bergbau seines Vaters auf Pinecone transportiert. Der Tag, an dem er den Sprung nach Kiel machen und einen glänzenden neuen Freelancer aus dem Musahi Showroom kaufen konnte, war der stolzeste Tag seines jungen Lebens.

Von dort aus fand er Freude daran, die großen Handelswege zu befahren, größere und wichtigere Ladungen aufzunehmen und sich in der Kaufmannsgilde einen Namen zu machen. Je länger der Lauf, desto besser: Er sah das Universum und verdiente gleichzeitig seinen Lebensunterhalt.

Innerhalb von 3 Jahren betrieben er und eine Gruppe von Freunden zwei Sternenwerfer, zwei Raupen (für die widerspenstigeren Systeme) und eine Konstellation (leicht benutzt) und hatten zuverlässige Kontakte in 17 Systemen. Als auch das noch nicht genug war, gründeten die sieben Freunde die Anvil and Forge Mining Company und begannen, ihre Tätigkeit auf den Bergbau auszuweiten.

Schließlich kaufte A&F eine eigene Erzraffinerie, um die Kosten für die Markteinführung ihres Erzes zu senken. Tony träumt bereits davon, die Kette nach oben zu verschieben und seine eigenen Metallteile für die großen Waffenhersteller herzustellen.
Die Sterne sind die Grenze.....

Treffen Sie die Wirtschaft
Eines der am häufigsten nachgefragten Systeme in Star Citizen ist die Wirtschaft des Spiels. Heute möchten wir Ihnen eine kurze Einführung in dieses System geben und Ihnen zeigen, wie es funktioniert, um das Spiel reicher, fesselnder und lustiger zu machen.

Star Citizen ist in seinem Herzen eine riesige Lebenswelt, die eine bemerkenswert detaillierte Weltraumkampfsimulation mit einem ebenso detaillierten Modell der Wirtschaft eines sternenübergreifenden Imperiums kombiniert.

Dieser Artikel wird etwas Licht auf den Motor werfen, der die Wirtschaft zum Laufen bringt.

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Wie bei allen frühen Versionen von Designinformationen ist dies eine laufende Arbeit. Vor allem in der Wirtschaft, die ein sehr volatiles System ist und einen sorgfältigen Ausgleich erfordert, unterliegen Systeme und Daten Veränderungen.

Die Maschine
Um eine ziemlich stabile Wirtschaft zu schaffen, die dennoch noch von Spieleraktionen beeinflusst werden kann, ist die Wirtschaft in Star Citizen so aufgebaut, dass sie Millionen von Einheiten (ob Spieler oder NSCs) repräsentiert, die zusammenarbeiten, um Ressourcen und Fertigprodukte von einem Ende der Galaxie zum anderen zu transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler arbeiten daran, grundlegende Ressourcen aus dem verfügbaren Angebot zu gewinnen, Händler sammeln diese Waren und liefern sie an andere Orte, Eskorte schützen diese Konvois vor Schäden (während Piraten das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohwaren in verarbeitete Waren, und Fabriken sammeln diese verarbeiteten Waren, um die Fertigprodukte zu bauen, die auf Welten im gesamten Star Citizen Universum gefragt sind. Diesen Waren wird kein willkürlicher Festpreis an jedem Standort zugewiesen. Stattdessen schaffen wir ein organisches System, das verfolgt, wie viel von allem verfügbar ist, wie viel es benötigt wird, wo es gebraucht wird und welche Personen bereit sind zu zahlen, um es zu bekommen.

Da die Simulation eine reale Bevölkerung widerspiegelt, die ihr Geschäft betreibt, wird, wenn ein Spieler nicht verfügbar ist, um Erz von Ellis nach Terra zu transportieren, ein NSC-Frachtschlepper eingreifen und die Route ausführen. Wenn Eskorten benötigt werden und die Spieler nicht in der Lage sind, diesen Transport zu begleiten, dann werden NSC-Piloten das Schiff begleiten. Auch Piraten können NSCs oder Spielerschiffe sein.

In der Zwischenzeit werden die Knoten, die diese Waren produzieren, veredeln und verbrauchen, auch von Nicht-Player-Charakteren betrieben. Im Laufe des Spiels können die Spieler einige dieser Einrichtungen kaufen und die tägliche Aufsicht übernehmen.

Das Geschäft geht weiter, und die Spieler treten ein, wo immer sie teilnehmen wollen.

Es dreht sich alles um die Knoten.
Das Star Citizen-Universum besteht aus buchstäblich Tausenden von Knoten, die die Wirtschaft antreiben. Ein Knoten ist eine abstrakte Einheit, die eine oder mehrere Arten von Input-Gütern akzeptiert und eine oder mehrere Arten von Output-Gütern ausgibt. Die grundlegendsten Knoten sind "atomare" Einheiten, d.h. sie können nicht weiter unterteilt werden. Diese Atomknoten werden dann zu größeren Knoten zusammengefasst, die sich genauso verhalten wie die Atomknoten, was bestimmte Eingänge erfordert und bestimmte Ausgänge erzeugt. Wenn diese Knoten zusammen arbeiten, sind sie in der Lage, einige Teile ihres Geschäfts in einer in sich geschlossenen Weise abzuwickeln, während andere Bedürfnisse von externen Einheiten erfüllt werden müssen, seien es NSC-Handelsrouten oder von Spielern geführte Missionen).

Wie ein Knoten aufgebaut ist
Jeder Knoten besteht aus mehreren Teilen:

Node Inputs Inputs Inputs sind die Art von Dingen, die ein Knoten benötigt, um zu funktionieren. Wenn von einem bestimmten Bedarf zu wenig geliefert wird, verliert der Knoten an Produktivität und ändert als Reaktion auf den Mangel die Preise und die Verarbeitungskapazität.

Node Storage Storage gibt an, wie viel von jeder Sache, die ein Knoten auf einmal zur Verfügung haben kann. Wenn der Speicher des Knotens für einen bestimmten gewünschten Artikel voll ist, stoppt der Knoten die Anforderung dieses Artikels, bis die Mengen abnehmen. Umgekehrt, wenn der Speicher eines Knotens fast aus einem gewünschten Gut heraus ist, dann wird der Knoten die Preise erhöhen und zusätzliche Missionen hervorbringen, um den Mangel zu beheben.

Output-Artikel beanspruchen auch Lagerplatz, bis sie verkauft oder anderweitig transportiert werden. Auch hier gilt: Wenn zu viel von einem produzierten Artikel auf Lager ist, wird der Knoten die Produktion verlangsamen und die Preise senken, bis die Nachfrage ausreichend steigt. Wenn zu wenig zur Verfügung steht, werden die Preise steigen, bis die Produktion aufholen kann.

Wenn ein Knoten wächst, kann er zusätzliche Lagerfläche kaufen, um die Lagerkapazität zu erweitern.
Kapazität der Knotenverarbeitung.

Die Verarbeitungskapazität eines Knotens wird durch die Anzahl der Mitarbeiter in diesem Knoten, ihr momentanes Glück und die Qualität der derzeit installierten Verarbeitungsanlagen bestimmt. Wenn ein Knoten wächst, kann er bestehende Anlagen aufrüsten oder zusätzliche Flächen/Ausrüstungen hinzufügen, um mehr Produktion zu ermöglichen.

Knotenausgaben Wenn ein Knoten über die erforderlichen Rohstoffe verfügt, erzeugt er auf der Grundlage seiner Produktionskapazität einen Output. Diese Leistung wird dann in den Lagern gespeichert, bis sie verteilt werden kann. Die Gleichung für die Knotenproduktion wird in etwa so aussehen:

Produktion pro Zyklus[P] = die Anzahl der produzierten Einheiten pro "Tick" der Wirtschaft Arbeitsmoral[M] = Anzahl der Arbeiter / benötigten Arbeiter * Moral (%) Ausrüstungsprozentsatz[E] = Größe der Anlage * (Qualität der Ausrüstung / maximale Qualität) Materialkoeffizient[MC] = Mindestprozentsatz aller benötigten Bauteile verfügbar P = M * E * MC Arten von Nodes
Während es viele verschiedene Varianten jedes Knotens gibt, gibt es eine begrenzte Anzahl von allgemeinen Arten von Knoten. Jede hat eine bestimmte Funktion und erfordert unterschiedliche Mengen der gleichen Arten von Eingängen, um Kategorien von Ausgängen zu erstellen. Die Knotentypen finden Sie in Tabelle 1.0.

Die Menschen werden zu Populationsknoten abstrahiert, so dass jeder andere Knoten im Spiel nicht zusätzlich zu den anderen Eingaben die Grundbedürfnisse seiner Mitarbeiter verfolgen muss. Auf diese Weise müssen andere Knoten als Populationsknoten nichts anderes verfolgen, als ob sie genügend Arbeiter haben, um ihre Effektivität auf der menschlichen Seite zu bestimmen. Wenn eine Gruppe von Siedlern auf einem zuvor unbewohnten Planeten ankommt, wird zuerst ein Populationsknoten angelegt.

Jedes bewohnte Gebiet besteht mindestens aus einem einzigen Bevölkerungsknoten, einem Unterhaltungsknoten und einem Landeknoten. Für Außenposten und andere kleine Kolonien wird ein Rohstoffknoten in der Regel die Landezone abrunden, vielleicht mit einem Wiederverkäufer für die Grundversorgung. Einige Planeten haben nur einen einzigen Cluster von Knoten, während andere viel größere Cluster an mehreren verschiedenen Planetenstandorten haben.

Insgesamt kann ein Planet auch als ein einzelner Makroknoten betrachtet werden, da er immer noch über eine Reihe von Ressourcen verfügt, die er benötigt, und eine Reihe von Ressourcen, die für den Handel zur Verfügung stehen.

Wenn die Menschen glücklich und produktiv sind, dann werden die Knoten weiter wachsen, so dass weitere Knoten hinzugefügt werden können, um die Vorteile der zusätzlichen Arbeit zu nutzen. Wenn diese jetzt blühende Kolonie ihre Produktion steigern muss - sowohl um ihre eigenen Bedürfnisse zu befriedigen als auch um den Handel zu fördern - wird vielleicht ein Unternehmer entscheiden, dass ein nahegelegenes Grundstück perfekt für ein neues Casino wäre, um diese Arbeiter glücklich zu halten.

Tabelle 1.0 Knotentypen

Lassen Sie uns das alles in einem sehr einfachen Beispiel zusammenfassen:

Dieses Beispiel könnte ein einzelner kleiner Außenposten oder ein Netzwerk aus mehreren Welten - oder sogar Systemen - sein.

Die Produktionskette
Das einfache Beispiel oben ist weit von der tatsächlichen Komplexität der Produktionskette entfernt, wie die Liste der Knoten zeigt. Man verwandelt nicht nur einen Klumpen Erz in ein Raumschiff. Stattdessen gibt es viele Schritte und viele Akteure, die an der Schaffung nur eines einzigen Aurora beteiligt sind.

Sehr große Mengen an Rohstoffen müssen zu den notwendigen Rohstoffen kombiniert werden, um Schiffsrahmen, Cockpit, Elektronik, HUD-Bildschirme, Sitze (nicht zu vergessen das Leder!) und andere Bausteine zu bauen. In der Zwischenzeit bauen andere Hersteller die Kanonen und Raketen, die dem fertigen Schiff hinzugefügt werden.

Die hergestellten Waren sind nicht unbegrenzt. Wenn es in den nahegelegenen Raketenfabriken plötzlich an notwendigen Komponenten mangelt, können Eskorte, die aus einer verlängerten Feuerwehr kommen, um die Bestände aufzufüllen, die Raketenpreise sehr hoch finden - oder die Bestände sind vollständig aufgebraucht.

Bei den größten und komplexesten Produkten kann die Produktion sehr lange dauern. Wenn Aegis einen Monat braucht, um einen Idris zu produzieren, und es gab kürzlich einen Lauf mit Korvetten, werden Sie vielleicht eine Weile darauf warten müssen, ein glänzendes neues Schiff von ihren Werften abzuholen.

Ressourcen im Fluss halten
Stark besetzte Systeme (was die Knoten betrifft) haben oft einen sehr konstanten Ressourcenbedarf und verfügen über relativ konstante Exporte. Systeme, die den Bedarf des anderen decken können, können regelmäßige Handelsrouten einrichten, was dazu führt, dass Transportmissionen in regelmäßigen Abständen gestartet werden, um die benötigten Waren an einen ständigen Käufer zu liefern. Wenn diese Spuren durch einen gefährlicheren Raum führen, können sie umgeleitet werden, um längere Routen zu nehmen oder Eskorte zu bitten, die die Missionen begleiten.

In diesem Fall können Spieler, die größere Transporte besitzen oder an Eskorte interessiert sind, diese Missionen übernehmen, sofern sie den betreffenden Unternehmen oder Organisationen bekannt sind.

Überall dort, wo das erwartete Produktionsniveau nicht erreicht wird, werden die frei verfügbaren Handelsgüter stärker eingeschränkt. Regelmäßig etablierte Handelsrouten werden die letzten sein, die unter Engpässen leiden.

Knoten, bei denen Käufer weniger Bedarf haben und Knoten, die weiter vom geschützten Raum entfernt sind, werden weniger häufig Ressourcen anfordern, und Missionen dieser Art werden in der Regel an den niedrigsten Bieter vergeben, obwohl Beziehungen zu Händlern aufgebaut werden können, die häufige Dienstleistungen für den Kunden erbringen.

In Notfällen - wenn die Lieferungen unterbrochen wurden oder ein Großereignis zu einer plötzlichen Verknappung der Ressourcen geführt hat - werden höher bezahlte Missionen nach dem Windhundverfahren verschickt. Ähnliche Missionen werden generiert, wenn ein Ort, der sich typischerweise in Bezug auf einige Ressourcen selbst trägt, eine Veränderung der Bedingungen erfährt, wie Dürre, Unruhen oder andere Ereignisse, die eine vorübergehende Veränderung der Fähigkeit dieses Bereichs zur Deckung seiner eigenen Grundbedürfnisse bewirken.

Welche Route die Spieler auch wählen, um entlang zu handeln, es wird immer Orte für Händler geben, an denen sie mit allen Mitteln ihren Lebensunterhalt im gesamten Star Citizen-Universum verdienen können.

Sich als Branchenriese einen Namen machen
Selbst Spieler, die mit den bescheidensten Anfängen beginnen, können irgendwann riesige Handelsimperien aufbauen. Ausgehend von kleinen On-Demand-Cargodurchläufen können die Spieler ihren Reichtum steigern, größere Schiffe erwerben, ihren Ruf bei den größten Unternehmen aufbauen und ihre eigenen Handelsrouten in der gesamten Galaxie errichten.

Spieler und Organisationen, die genügend Reichtum anhäufen, können die Kontrolle über einzelne Produktionsknoten übernehmen und mit dem Aufbau eines Industrieimperiums beginnen. Die aggressivsten Unternehmer können ganze Teile einer Lieferkette übernehmen und anfangen, eigene Waren für den Verkauf auf dem freien Markt zu produzieren - wenn sie die Ressourcen fließen lassen können. Aber seien Sie gewarnt - einige große Unternehmen schätzen den Wettbewerb nicht!

Während Sie Ihre Mine, Raffinerie oder Fabrik betreiben, werden Sie sich nicht nur für die Rohstoffe interessieren, die sie benötigen! Wenn Ihr Produktionsknoten verlangsamt wird, weil er nicht genügend Arbeiter hat, oder wenn ihre Moral niedrig ist, müssen Sie helfen, den lokalen Bevölkerungsknoten zu unterstützen oder sicherstellen, dass es genügend Unterhaltungsknoten gibt, um Ihre Arbeiter glücklich und produktiv zu halten.

Was springt für mich dabei raus?
Die Star Citizen Economy ist sicherlich ein riesiges Unterfangen. Zusätzlich zu einer massiven Weltraumkampfsimulation erstellen wir auch eine Simulation des Wirtschaftsuniversums, in dem die Charaktere leben. Wir bieten Spielern die Möglichkeit, so viel (oder so wenig) an der Wirtschaft teilzunehmen, wie sie wollen. Wenn neue Welten entdeckt werden, Kolonien entstehen und neue Städte an der Grenze wachsen, kann jeder Spielertyp ein Glied irgendwo in der Wirtschaftskette sein.

Wie sehr auch immer Ihr Charakter die Wirtschaft antreibt, die Wirtschaft trägt dazu bei, Ihr Spielerlebnis zu verbessern.
The promotional grace period is almost over, so get your limited ship pledges in! To celebrate the end of the campaign, we’ve asked Chris Roberts and Lead Designer Rob Irving to walk us through one of Star Citizen’s most complex and revolutionary aspects: the fully-simulated economy!

Climbing the Ladder
Tony came from humble beginnings, making a living in his early days slinging a battered Aurora Clipper around the Ellis system hauling ore for his father’s mining operation on Pinecone. The day that he was able to make the jump to Kiel and purchase a shiny new Freelancer from the Musahi showroom there was the proudest day of his young life.

From there, he found joy navigating the major trade lanes, picking up bigger and more important loads and making a name for himself in the Merchants’ Guild. The longer the run, the better: he was seeing the universe and making a living at the same time.

Within 3 years, he and a group of friends were operating two Starfarers, two Caterpillars (for the more unruly systems), and a Constellation (slightly used) and had reliable contacts in 17 systems. When even that wasn’t enough, the seven friends formed the Anvil and Forge Mining Company and began expanding their operation into mining interests.

Eventually, A&F purchased its own ore refinery to ease the costs of getting their ore into the market. Already, Tony dreams of moving up the chain, producing his own metal parts for the major weapon manufacturers.
The stars are the limit…

Meet the Economy
One of the most frequently asked-about systems in Star Citizen is the game’s economy. Today, we’d like to give you a brief introduction to that system and how it works to make the game richer, more immersive, and more fun.

Star Citizen is, at its heart, a vast living world that combines a remarkably detailed space combat simulation with an equally in-depth model of the economy of a star-spanning empire.

This article will shed some light on the engine that makes the economy go.

DISCLAIMER: As with all early releases of design information, this is a work in progress. Particularly with the economy, which is a very volatile system and will require the most careful balancing, systems and data are subject to change.

The Machine
In order to create a fairly stable economy, and yet one that is still able to be affected by player actions, the economy in Star Citizen is built to represent millions of entities (whether players or NPCs) that work together to move resources and finished goods from one end of the galaxy to the other. Miners and other resource gatherers work to extract basic resources from the available supply, traders collect those goods and deliver them to other places, escorts protect those convoys from harm (while pirates attempt the opposite), refineries turn the raw goods into processed goods, and factories collect these processed goods to build the finished products that are in demand on worlds throughout the Star Citizen universe. These goods are not assigned an arbitrary fixed price at each location. Instead, we are creating an organic system that keeps track of how much of everything is available, how much it is needed, where it is needed, and what individuals are willing to pay to get it.

Because the simulation reflects a real population going about their business, if a player is not available to carry ore from Ellis to Terra, an NPC cargo hauler will step in and run the route. If escorts are needed, and players are unavailable to escort that transport, then NPC pilots will escort the vessel. Pirates, too, might be NPC or player ships.

Meanwhile, the nodes that are producing, refining, and consuming these goods are run by non-player characters, as well. As players progress in the game, they may choose to purchase some of these facilities and take over the day-to-day oversight.

Business goes on, and players step in wherever they wish to take part.

It’s all about the Nodes
The Star Citizen universe is made up of literally thousands of nodes that drive the economy. A node is an abstract entity that accepts one or more types of input goods and outputs one or more types of output goods. The most basic nodes are “atomic” entities, meaning that they cannot be subdivided further. These atomic nodes are then combined to make up larger nodes that behave in the same fashion as the atomic nodes – requiring certain inputs and producing certain outputs. When these nodes operate together, they are able to handle some portions of their business in a self-contained fashion, while other needs must be met by external entities whether NPC trade routes, or player-run missions).

How a Node is Constructed
Each node is made up of several parts:

Node Inputs Inputs are the types of things that a node requires to operate. If too little of any given need is supplied, the node will lose productivity and alter prices and processing capacity in reaction to the shortage.



Node Storage Storage tells how much of each thing a node can have on hand at one time. If the node’s storage for a particular desired item is full, the node will stop requesting that item until quantities diminish. Conversely, if a node’s storage is nearly out of a desired good, then the node will raise prices and spawn additional missions in an attempt to rectify the shortage.

Output items also take up storage space until they are sold or transported elsewhere. Again, if there is too much of a produced item on hand, the node will slow down production and reduce prices until demand increases sufficiently. If too little is on hand, prices will increase until production can catch up.

As a node grows, it can buy additional warehouse space to expand storage capacity.
Node Processing Capacity.

A node’s processing capacity is determined by the number of workers in that node, their current happiness, and the quality of processing equipment that is currently installed. As a node grows, it can upgrade existing equipment or add additional space/equipment in order to accommodate more production.



Node Outputs When a node has the necessary raw materials, it produces output based upon its production capacity. That output is then stored in the warehouses until it can be distributed. The equation for node production will look something like this:

Production per cycle [P] = the number of units produced per “tick” of the economy

Worker morale [M] = number of workers / required workers * morale (%)

Equipment percentage [E] = size of facility * (quality of equipment / max quality)

Material co-efficient [MC] = minimum percentage available of all required construction units

P = M * E * MC



Types of Nodes
While there are many different varieties of each node, there are a limited number of general types of nodes. Each has a particular function, and requires varying amounts of the same types of inputs to create categories of outputs. The node types can be found in Table 1.0.

People are abstracted into population nodes so that every other node in the game does not have to track the basic needs of its workers in addition to its other inputs. That way, nodes other than population nodes will not need to track anything other than whether they have enough workers to determine their effectiveness on the human side. If a group of settlers arrive on a previously uninhabited planet, a population node is created first.

Every inhabited area will consist of, at the minimum, a single population node, an entertainment node, and a landing node. For outposts and other small colonies, a raw materials node will generally round out the landing zone, perhaps with a reseller for basic supplies. Some planets will have only a single cluster of nodes, while others will have much larger clusters in several different planetary locations.

Taken as whole, a planet can also be looked at as a single macro-node, as it still has a set of resources that it needs, and a set of resources available to trade.

If the people are happy and productive, then nodes will continue to grow, enabling further nodes to be added to take advantage of the additional labor. When that now-thriving colony needs to increase its production – both to satisfy its own needs and to grow trade – perhaps an entrepreneur will decide that a nearby plot of land would be perfect for a new casino to keep those workers happy.

Table 1.0 Node Types

Let’s see it all put together in a very basic example:

This sample could be a single small outpost or a network of several worlds – or even systems.

The Production Chain
The simple example above is far short of the actual complexity of the production chain, as the list of nodes indicates. You don’t just turn a lump of ore into a spaceship. Instead, there are many steps and many actors involved in the creation of just a single Aurora.

Very large amounts of raw resources must be combined into the necessary basic materials to build the ship’s frame, cockpit, electronics, HUD screens, seats (don’t forget the leather!), and other building blocks. Meanwhile, other manufacturers are building the guns and missiles that will be added to the finished ship.

Manufactured goods are not unlimited. If nearby missile factories suddenly have a shortage of necessary components, escorts who come in from an extended firefight to restock may find missile prices very high – or stocks depleted entirely.

For the biggest, most complex products, production can take a very long time. If it takes Aegis a month to produce an Idris, and there has been a recent run on corvettes, you might find yourself waiting for a while to pick up a shiny new ship from their shipyards.

Keeping Resources Flowing
Heavily-populated systems (as far as nodes are concerned) will often have very consistent needs for resources, as well as having fairly constant exports available. Systems that can meet one another’s needs may set up regular trade lanes, which will cause transport missions to be launched at a regular frequency to deliver needed goods to a constant buyer. If these lanes go through more dangerous space, they may be diverted to take longer routes, or request escorts to accompany the missions.

In such a case, players who own larger transports or are interested in escort duty can step in to take over these missions, provided that they are well-known to the corporations or organizations in question.

At any point where expected production levels have not been reached, freely-available trade goods will become more limited. Regularly-established trade routes will be the last to suffer from shortages.

Nodes where buyers have less need and nodes that are farther away from protected space, will request resources on a less frequent basis, and missions of this sort will generally be given to the lowest bidder, although relationships might be established with traders who perform frequent services for the client.

For emergencies – where deliveries have been disrupted, or some sort of major event has caused a sudden shortage of resources, higher-paying missions will be sent out on a first-come, first-served basis. Similar missions will be generated when a location that is typically self-sustaining with regards to some resources experiences a change in conditions, such as drought, riots, or other events that cause a temporary shift in that area’s ability to provide for its own basic needs.

Whatever route players choose to trade along, there will always be places for traders of any means to make a living throughout the Star Citizen universe.

Making Your Name as an Industry Giant
Even players who start out with the most humble beginnings may eventually grow vast trading empires. Starting with small on-demand cargo runs, players can grow their wealth, acquire larger ships, build their reputations with the biggest corporations, and establish their own trade lanes that span the galaxy.

Players and organizations who amass enough wealth can take control of individual production nodes and begin building an industrial empire. The most aggressive entrepreneurs may take over whole sections of a supply chain and begin producing their own goods for sale on the open market – if they can keep the resources flowing. But be warned – some large corporations don’t appreciate competition!

While you are running your mine, refinery, or factory, you will be interested in more than just the raw materials that it needs! If your production node slows down because it doesn’t have enough workers, or their morale is low, you will need to help support the local population node or make sure that there are enough entertainment nodes to keep your workers happy and productive.

What’s in it for me?
The Star Citizen economy is certainly a vast undertaking. In addition to making a massive space combat simulation, we are also building a simulation of the economic universe in which the characters live. We offer players the ability to participate as much (or as little) in the economy as they desire. As new worlds are discovered, colonies are born, and new cities grow on the frontier, each type of player can be a link somewhere in the economic chain.

However much your character is driving the economy, the economy is helping to drive your play experience.

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12 years ago (2013-07-05T00:00:00+00:00)