LORE BUILDER: TEN: NUMBERING AND SATABALL WRAP-UP
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Hello and welcome to another installment of LORE BUILDER, where we explore the fiction of the Star Citizen universe with you, the community. As always, if you’re new to this feature, please consult the first issue for our caveats and background reading.
I hope everyone had a great holiday and New Year’s, but without further ado, let’s jump back into it. First of all:
SQUADRON NUMBERING SYSTEM
You all certainly outdid yourselves here. There were some well-thought-out systems for building a numbering system for the ships, making it very difficult to ultimately decide on an approach. Personally speaking, while an exclusively numerically based system would certainly be able to account for the vast numbers of the ships that the UEE Navy has (and has gone through), they generally felt difficult to decipher and not suited for clarity and quick identification.
Before we get into it, many of you brought up one element that was missing from the last post; Fleet designations (one step higher than group). Several of you had the great idea of tying the fleet designation to the area of operations. Assuming that there are roughly four zones for the Navy to operate in (Vanduul border, Xi’An border, Banu border, and internal security), here’s a system using colors that could be attached in front of the Group number as a single letter:
Red (R ) = Vanduul Border
Green (G) = Xi’An Border
Blue (B) = Banu Border
White (W) = Internal Security
Group = Numeric with Purpose
Numbers based on the order in which the group was founded. These groups could potentially range in size. Quintero and Infidel offer some interesting ideas regarding their purposes. Sample purposes could be Operations, Combat, Expeditionary (more exploration than the older definition), Engineering/Technical.
Wing = Phonetic Alphabet
Squadron = Numeric
Like Groups, Squadron numbers represent the order in which it was established. The only way for a Squadron to be disestablished is if the entire squadron is killed/destroyed in action; so as long as there is one survivor, the squadron lives.
Flight = Phonetic Alphabet for Role
Using the phonetic alphabet but in a system that would identify the flight’s role/purpose. Here’s a list from Sengar’s post:
ALPHA: Attack/Fighter
BRAVO: Bomber
ECHO: Electronic Warfare/Countermeasures
FROST: Fuel Ship
GIZMO: Gunship
HOTEL: Hospital/Medical Ship
ION: Interceptor/Interdiction
LUNAR: Landing Ship/Troop Transport
ORBIT: Observation/Reconnaissance/Stealth/Infiltration
PLASMA: Patrol
ROCKET: Rescue/Repair
SIERRA: Support
TANGO: Transport/Supply
UPLINK: Utility
Individual ships could be numbered and can be referred to by their flight/number or by pilot callsign. Shipboard computers would probably know the ships by their flight/number combo, not the pilot.
In the event of multiple Attack/Fighter wings (for example), the second Alpha Flight’s numbers begin at 11 and increase, the third Alpha Flight’s begin at 21. So communication to the third ship in the second Alpha flight would be “Alpha-Two-Three.”
Captain Aidenthor had a really interesting idea of naming the flights after the callsign of the wingleader, using the Wing Commander example of a flight being led by Paladin would have callsigns as “Paladin 1,” “Paladin 2,” etc. It would be a cool way to start to identify the personalities, but I did have one question. While this system works on a small scale (the flight designation is assigned before each mission based on who’s leading the flight), is it too fluid of a system on a larger scale since the names would change so often?
Putting all of it together, here’s a quick example of the entire system:
R321-A-42-A31
Red Fleet, 321st Operational Group, Alpha Wing, Forty-Second Squadron, Third Alpha (Attack) Flight, First Ship
NICKNAMES
While the system described above would be the technical/official name for the ship, many of you brought up a good point: it’s the nicknames that really capture and inflame the imagination. The nicknames should be applicable at any level of the fleets, but are probably most common for squadrons or wings.
Some rough examples:
212th Expeditionary Group “Wayfarers”
31st Alpha Squadron “Flying Vipers”
So feel free to discuss in the comments what works or doesn’t work with the above system and we’ll keep refining it. Moving on, we’re going to wrap up the other topic from the previous installment:
SATABALL
This sport is starting to feel pretty good, but let’s address some of the lingering questions from the last post:
MOVEMENT
There were compelling points on both sides of this issue, but I think the players shouldn’t be limited by steps or given a duration to hold/control the ball. Upon reflection, one other change I would like to suggest: lose binding the player’s free hand into a fist. I’m not sure exactly what we gain by having that. It would still be illegal for players to grab and/or carry the ball in their free hand, but they could still use the hand (open or as a fist) to slap or knock the ball down.
SUBSTITUTIONS
I really liked Blaze’s idea of not stopping play to allow for substitutions. That felt like a great way to keep the momentum going.
FOULS/CONTACT
Positron made a good point about the full-contact element of the Australian Rules Football being a little lost in Sataball’s development.
While the game seems to be lending itself towards a lot of passing, I think the free movement aspect will help contribute to more contact. Maybe it’s a bit more restrictive — for example, only the carrier can be hit — but we could take the rules directly from the AFL:
“Opposition players may bump or tackle the player to obtain the ball and, when tackled, the player must dispose of the ball cleanly or risk being penalised for holding the ball. The ball carrier may only be tackled between the shoulders and knees.”
That isn’t to say that there isn’t still jostling if you don’t have the ball. It’s a rough sport, after all.
So that will do it for Sataball. We have established a foundation and understanding of the basic rules and how it’s played, certainly enough to refine the initial game description document. Next week, we will continue to explore the squadron numbering system and start discussing a new topic. Feel free to submit ideas for future Lore Builder installments in the comments below.
Until next time …
I hope everyone had a great holiday and New Year’s, but without further ado, let’s jump back into it. First of all:
SQUADRON NUMBERING SYSTEM
You all certainly outdid yourselves here. There were some well-thought-out systems for building a numbering system for the ships, making it very difficult to ultimately decide on an approach. Personally speaking, while an exclusively numerically based system would certainly be able to account for the vast numbers of the ships that the UEE Navy has (and has gone through), they generally felt difficult to decipher and not suited for clarity and quick identification.
Before we get into it, many of you brought up one element that was missing from the last post; Fleet designations (one step higher than group). Several of you had the great idea of tying the fleet designation to the area of operations. Assuming that there are roughly four zones for the Navy to operate in (Vanduul border, Xi’An border, Banu border, and internal security), here’s a system using colors that could be attached in front of the Group number as a single letter:
Red (R ) = Vanduul Border
Green (G) = Xi’An Border
Blue (B) = Banu Border
White (W) = Internal Security
Group = Numeric with Purpose
Numbers based on the order in which the group was founded. These groups could potentially range in size. Quintero and Infidel offer some interesting ideas regarding their purposes. Sample purposes could be Operations, Combat, Expeditionary (more exploration than the older definition), Engineering/Technical.
Wing = Phonetic Alphabet
Squadron = Numeric
Like Groups, Squadron numbers represent the order in which it was established. The only way for a Squadron to be disestablished is if the entire squadron is killed/destroyed in action; so as long as there is one survivor, the squadron lives.
Flight = Phonetic Alphabet for Role
Using the phonetic alphabet but in a system that would identify the flight’s role/purpose. Here’s a list from Sengar’s post:
ALPHA: Attack/Fighter
BRAVO: Bomber
ECHO: Electronic Warfare/Countermeasures
FROST: Fuel Ship
GIZMO: Gunship
HOTEL: Hospital/Medical Ship
ION: Interceptor/Interdiction
LUNAR: Landing Ship/Troop Transport
ORBIT: Observation/Reconnaissance/Stealth/Infiltration
PLASMA: Patrol
ROCKET: Rescue/Repair
SIERRA: Support
TANGO: Transport/Supply
UPLINK: Utility
Individual ships could be numbered and can be referred to by their flight/number or by pilot callsign. Shipboard computers would probably know the ships by their flight/number combo, not the pilot.
In the event of multiple Attack/Fighter wings (for example), the second Alpha Flight’s numbers begin at 11 and increase, the third Alpha Flight’s begin at 21. So communication to the third ship in the second Alpha flight would be “Alpha-Two-Three.”
Captain Aidenthor had a really interesting idea of naming the flights after the callsign of the wingleader, using the Wing Commander example of a flight being led by Paladin would have callsigns as “Paladin 1,” “Paladin 2,” etc. It would be a cool way to start to identify the personalities, but I did have one question. While this system works on a small scale (the flight designation is assigned before each mission based on who’s leading the flight), is it too fluid of a system on a larger scale since the names would change so often?
Putting all of it together, here’s a quick example of the entire system:
R321-A-42-A31
Red Fleet, 321st Operational Group, Alpha Wing, Forty-Second Squadron, Third Alpha (Attack) Flight, First Ship
NICKNAMES
While the system described above would be the technical/official name for the ship, many of you brought up a good point: it’s the nicknames that really capture and inflame the imagination. The nicknames should be applicable at any level of the fleets, but are probably most common for squadrons or wings.
Some rough examples:
212th Expeditionary Group “Wayfarers”
31st Alpha Squadron “Flying Vipers”
So feel free to discuss in the comments what works or doesn’t work with the above system and we’ll keep refining it. Moving on, we’re going to wrap up the other topic from the previous installment:
SATABALL
This sport is starting to feel pretty good, but let’s address some of the lingering questions from the last post:
MOVEMENT
There were compelling points on both sides of this issue, but I think the players shouldn’t be limited by steps or given a duration to hold/control the ball. Upon reflection, one other change I would like to suggest: lose binding the player’s free hand into a fist. I’m not sure exactly what we gain by having that. It would still be illegal for players to grab and/or carry the ball in their free hand, but they could still use the hand (open or as a fist) to slap or knock the ball down.
SUBSTITUTIONS
I really liked Blaze’s idea of not stopping play to allow for substitutions. That felt like a great way to keep the momentum going.
FOULS/CONTACT
Positron made a good point about the full-contact element of the Australian Rules Football being a little lost in Sataball’s development.
While the game seems to be lending itself towards a lot of passing, I think the free movement aspect will help contribute to more contact. Maybe it’s a bit more restrictive — for example, only the carrier can be hit — but we could take the rules directly from the AFL:
“Opposition players may bump or tackle the player to obtain the ball and, when tackled, the player must dispose of the ball cleanly or risk being penalised for holding the ball. The ball carrier may only be tackled between the shoulders and knees.”
That isn’t to say that there isn’t still jostling if you don’t have the ball. It’s a rough sport, after all.
So that will do it for Sataball. We have established a foundation and understanding of the basic rules and how it’s played, certainly enough to refine the initial game description document. Next week, we will continue to explore the squadron numbering system and start discussing a new topic. Feel free to submit ideas for future Lore Builder installments in the comments below.
Until next time …
Hallo und willkommen zu einer weiteren Folge von LORE BUILDER, wo wir mit Ihnen, der Gemeinschaft, die Fiktion des Star Citizen Universums erkunden. Wie immer, wenn Sie neu in dieser Funktion sind, lesen Sie bitte die erste Ausgabe für unsere Vorbehalte und Hintergrundinformationen.
Ich hoffe, alle hatten einen schönen Feiertag und Neujahr, aber ohne weiteres, lassen Sie uns wieder hinein springen. Zuerst einmal:
STAFFEL-NUMMERIERUNGSSYSTEM
Ihr alle habt euch hier sicherlich selbst übertroffen. Es gab einige gut durchdachte Systeme zum Aufbau eines Nummerierungssystems für die Schiffe, was es sehr schwierig machte, sich letztendlich für einen Ansatz zu entscheiden. Persönlich gesprochen, während ein ausschließlich numerisch basiertes System sicherlich in der Lage wäre, die große Anzahl der Schiffe zu erklären, die die UEE Navy hat (und durchlaufen hat), fühlten sie sich im Allgemeinen schwer zu entschlüsseln und waren nicht geeignet für eine klare und schnelle Identifizierung.
Bevor wir uns darauf einlassen, haben viele von euch ein Element angesprochen, das im letzten Beitrag fehlte: Flottenbezeichnungen (einen Schritt höher als die Gruppe). Einige von Ihnen hatten die großartige Idee, die Flottenbezeichnung an das Einsatzgebiet zu binden. Unter der Annahme, dass es etwa vier Zonen für die Marine gibt (Vanduul-Grenze, Xi'An-Grenze, Banu-Grenze und innere Sicherheit), gibt es hier ein System mit Farben, die als ein einziger Buchstabe vor der Gruppennummer angebracht werden können:
Rot (R) = Vanduul Grenze
Grün (G) = Xi'An Grenze
Blau (B) = Banu Grenze
Weiß (W) = Innere Sicherheit
Gruppe = Numerisch mit Zweck
Zahlen basieren auf der Reihenfolge, in der die Gruppe gegründet wurde. Diese Gruppen könnten möglicherweise in ihrer Größe variieren. Quintero und Infidel bieten einige interessante Ideen für ihre Zwecke. Beispielhafte Zwecke könnten Operations, Kampf, Expeditionary (mehr Erforschung als die ältere Definition), Engineering/Technical sein.
Wing = Phonetisches Alphabet
Geschwader = Numerisch
Wie bei Gruppen stellen die Geschwadernummern die Reihenfolge dar, in der sie aufgestellt wurden. Der einzige Weg für die Abschaffung einer Staffel ist, wenn die gesamte Staffel in Aktion getötet/zerstört wird; solange es einen Überlebenden gibt, lebt die Staffel.
Flug = Phonetisches Alphabet für die Rolle
Mit dem phonetischen Alphabet, aber in einem System, das die Rolle und den Zweck des Fluges identifizieren würde. Hier ist eine Liste von Sengars Beitrag:
ALPHA: Angriff/Jagdflugzeug BRAVO: Bomber ECHO: Elektronische Kriegsführung / Gegenmaßnahmen FROST: Treibstoffschiff GIZMO: Gunship HOTEL: Krankenhaus/Medizinschiff ION: Abfangjäger/Interdiktion LUNAR: Landungsschiff/Truppentransport ORBIT: Beobachtung/Aufklärung/Stealth/Infiltration PLASMA: Patrouille ROCKET: Rettung/Reparatur SIERRA: Unterstützung TANGO: Transport/Versorgung UPLINK: Dienstprogramm Einzelne Schiffe können nummeriert werden und können durch ihren Flug/Nummer oder durch das Rufzeichen des Piloten gekennzeichnet sein. Bordcomputer würden wahrscheinlich die Schiffe nach ihrer Flug-/Nummernkombination erkennen, nicht nach dem Piloten.
Im Falle mehrerer Angriffs-/Kampfflügel (z.B.) beginnen die Zahlen des zweiten Alpha-Fluges bei 11 und steigen, die des dritten Alpha-Fluges bei 21. Die Kommunikation mit dem dritten Schiff im zweiten Alpha-Flug wäre also "Alpha-Zwei-Drei".
Captain Aidenthor hatte eine wirklich interessante Idee, die Flüge nach dem Rufzeichen des Wingleaders zu benennen, indem er das Wing Commander-Beispiel für einen von Paladin geführten Flug verwendete, der Rufzeichen wie "Paladin 1", "Paladin 2" usw. haben würde. Es wäre ein cooler Weg, um mit der Identifizierung der Persönlichkeiten zu beginnen, aber ich hatte eine Frage. Während dieses System in kleinem Maßstab funktioniert (die Flugbezeichnung wird vor jeder Mission vergeben, basierend darauf, wer den Flug leitet), ist es zu flüssig für ein System in größerem Maßstab, da sich die Namen so oft ändern würden?
Zusammengefasst ist hier ein kurzes Beispiel für das gesamte System:
R321-A-42-A31
Rote Flotte, 321. Einsatzgruppe, Alpha-Flügel, 42. Geschwader, Dritter Alpha-Flug (Angriff), Erstes Schiff
NICKNAMEN
Während das oben beschriebene System der technische/offizielle Name für das Schiff sein würde, haben viele von Ihnen einen guten Punkt angesprochen: Es sind die Spitznamen, die die Fantasie wirklich fesseln und anregen. Die Spitznamen sollten auf jeder Ebene der Flotten anwendbar sein, sind aber wahrscheinlich am häufigsten für Geschwader oder Flügel.
Einige grobe Beispiele:
212. Expeditionsgruppe "Wanderer".
31. Alpha-Staffel "Fliegende Viper".
Also zögere nicht, in den Kommentaren zu diskutieren, was mit dem obigen System funktioniert oder nicht, und wir werden es weiter verfeinern. Weiter geht's, wir werden das andere Thema aus der vorherigen Tranche aufgreifen:
SATABALL
Dieser Sport fängt an, sich ziemlich gut zu fühlen, aber lassen Sie uns einige der verweilenden Fragen aus dem letzten Beitrag ansprechen:
BEWEGUNG
Es gab zwingende Punkte auf beiden Seiten dieses Themas, aber ich denke, die Spieler sollten nicht durch Schritte begrenzt werden oder eine Dauer erhalten, um den Ball zu halten/kontrollieren. Nach reiflicher Überlegung möchte ich noch eine weitere Änderung vorschlagen: Verlieren Sie die Bindung der freien Hand des Spielers an eine Faust. Ich bin mir nicht sicher, was genau wir davon haben. Es wäre immer noch illegal für Spieler, den Ball in der freien Hand zu greifen und/oder zu tragen, aber sie könnten immer noch die Hand (offen oder als Faust) benutzen, um den Ball zu schlagen oder niederzuschlagen.
SUBSTITUTIONEN
Ich mochte Blaze's Idee, das Spiel nicht zu stoppen, um Substitutionen zu ermöglichen. Das fühlte sich nach einer großartigen Möglichkeit an, den Schwung aufrechtzuerhalten.
FOULS/KONTAKT
Positron betonte, dass das Vollkontakt-Element des Australian Rules Football in der Entwicklung von Sataball ein wenig verloren gegangen sei.
Während sich das Spiel offenbar für viele Passagen eignet, denke ich, dass der Aspekt der Freizügigkeit zu mehr Kontakt beitragen wird. Vielleicht ist es etwas restriktiver - zum Beispiel kann nur der Träger getroffen werden - aber wir könnten die Regeln direkt von der AFL übernehmen:
"Oppositionsspieler können den Spieler stoßen oder anpacken, um den Ball zu erhalten, und wenn sie ihn in Angriff nehmen, muss der Spieler den Ball sauber entsorgen, da er sonst Gefahr läuft, für das Halten des Balls bestraft zu werden. Der Ballträger darf nur zwischen Schulter und Knie angefasst werden."
Das heißt nicht, dass es kein Drängeln mehr gibt, wenn man den Ball nicht hat. Es ist schließlich ein harter Sport.
Das wird es also für Sataball tun. Wir haben eine Grundlage und ein Verständnis für die Grundregeln und deren Anwendung geschaffen, sicherlich genug, um das erste Dokument zur Spielbeschreibung zu verfeinern. Nächste Woche werden wir das Staffel-Nummerierungssystem weiter erforschen und mit der Diskussion über ein neues Thema beginnen. Zögern Sie nicht, Ideen für zukünftige Lore Builder-Raten in den Kommentaren unten einzureichen.
Bis zum nächsten Mal.....
Ich hoffe, alle hatten einen schönen Feiertag und Neujahr, aber ohne weiteres, lassen Sie uns wieder hinein springen. Zuerst einmal:
STAFFEL-NUMMERIERUNGSSYSTEM
Ihr alle habt euch hier sicherlich selbst übertroffen. Es gab einige gut durchdachte Systeme zum Aufbau eines Nummerierungssystems für die Schiffe, was es sehr schwierig machte, sich letztendlich für einen Ansatz zu entscheiden. Persönlich gesprochen, während ein ausschließlich numerisch basiertes System sicherlich in der Lage wäre, die große Anzahl der Schiffe zu erklären, die die UEE Navy hat (und durchlaufen hat), fühlten sie sich im Allgemeinen schwer zu entschlüsseln und waren nicht geeignet für eine klare und schnelle Identifizierung.
Bevor wir uns darauf einlassen, haben viele von euch ein Element angesprochen, das im letzten Beitrag fehlte: Flottenbezeichnungen (einen Schritt höher als die Gruppe). Einige von Ihnen hatten die großartige Idee, die Flottenbezeichnung an das Einsatzgebiet zu binden. Unter der Annahme, dass es etwa vier Zonen für die Marine gibt (Vanduul-Grenze, Xi'An-Grenze, Banu-Grenze und innere Sicherheit), gibt es hier ein System mit Farben, die als ein einziger Buchstabe vor der Gruppennummer angebracht werden können:
Rot (R) = Vanduul Grenze
Grün (G) = Xi'An Grenze
Blau (B) = Banu Grenze
Weiß (W) = Innere Sicherheit
Gruppe = Numerisch mit Zweck
Zahlen basieren auf der Reihenfolge, in der die Gruppe gegründet wurde. Diese Gruppen könnten möglicherweise in ihrer Größe variieren. Quintero und Infidel bieten einige interessante Ideen für ihre Zwecke. Beispielhafte Zwecke könnten Operations, Kampf, Expeditionary (mehr Erforschung als die ältere Definition), Engineering/Technical sein.
Wing = Phonetisches Alphabet
Geschwader = Numerisch
Wie bei Gruppen stellen die Geschwadernummern die Reihenfolge dar, in der sie aufgestellt wurden. Der einzige Weg für die Abschaffung einer Staffel ist, wenn die gesamte Staffel in Aktion getötet/zerstört wird; solange es einen Überlebenden gibt, lebt die Staffel.
Flug = Phonetisches Alphabet für die Rolle
Mit dem phonetischen Alphabet, aber in einem System, das die Rolle und den Zweck des Fluges identifizieren würde. Hier ist eine Liste von Sengars Beitrag:
ALPHA: Angriff/Jagdflugzeug BRAVO: Bomber ECHO: Elektronische Kriegsführung / Gegenmaßnahmen FROST: Treibstoffschiff GIZMO: Gunship HOTEL: Krankenhaus/Medizinschiff ION: Abfangjäger/Interdiktion LUNAR: Landungsschiff/Truppentransport ORBIT: Beobachtung/Aufklärung/Stealth/Infiltration PLASMA: Patrouille ROCKET: Rettung/Reparatur SIERRA: Unterstützung TANGO: Transport/Versorgung UPLINK: Dienstprogramm Einzelne Schiffe können nummeriert werden und können durch ihren Flug/Nummer oder durch das Rufzeichen des Piloten gekennzeichnet sein. Bordcomputer würden wahrscheinlich die Schiffe nach ihrer Flug-/Nummernkombination erkennen, nicht nach dem Piloten.
Im Falle mehrerer Angriffs-/Kampfflügel (z.B.) beginnen die Zahlen des zweiten Alpha-Fluges bei 11 und steigen, die des dritten Alpha-Fluges bei 21. Die Kommunikation mit dem dritten Schiff im zweiten Alpha-Flug wäre also "Alpha-Zwei-Drei".
Captain Aidenthor hatte eine wirklich interessante Idee, die Flüge nach dem Rufzeichen des Wingleaders zu benennen, indem er das Wing Commander-Beispiel für einen von Paladin geführten Flug verwendete, der Rufzeichen wie "Paladin 1", "Paladin 2" usw. haben würde. Es wäre ein cooler Weg, um mit der Identifizierung der Persönlichkeiten zu beginnen, aber ich hatte eine Frage. Während dieses System in kleinem Maßstab funktioniert (die Flugbezeichnung wird vor jeder Mission vergeben, basierend darauf, wer den Flug leitet), ist es zu flüssig für ein System in größerem Maßstab, da sich die Namen so oft ändern würden?
Zusammengefasst ist hier ein kurzes Beispiel für das gesamte System:
R321-A-42-A31
Rote Flotte, 321. Einsatzgruppe, Alpha-Flügel, 42. Geschwader, Dritter Alpha-Flug (Angriff), Erstes Schiff
NICKNAMEN
Während das oben beschriebene System der technische/offizielle Name für das Schiff sein würde, haben viele von Ihnen einen guten Punkt angesprochen: Es sind die Spitznamen, die die Fantasie wirklich fesseln und anregen. Die Spitznamen sollten auf jeder Ebene der Flotten anwendbar sein, sind aber wahrscheinlich am häufigsten für Geschwader oder Flügel.
Einige grobe Beispiele:
212. Expeditionsgruppe "Wanderer".
31. Alpha-Staffel "Fliegende Viper".
Also zögere nicht, in den Kommentaren zu diskutieren, was mit dem obigen System funktioniert oder nicht, und wir werden es weiter verfeinern. Weiter geht's, wir werden das andere Thema aus der vorherigen Tranche aufgreifen:
SATABALL
Dieser Sport fängt an, sich ziemlich gut zu fühlen, aber lassen Sie uns einige der verweilenden Fragen aus dem letzten Beitrag ansprechen:
BEWEGUNG
Es gab zwingende Punkte auf beiden Seiten dieses Themas, aber ich denke, die Spieler sollten nicht durch Schritte begrenzt werden oder eine Dauer erhalten, um den Ball zu halten/kontrollieren. Nach reiflicher Überlegung möchte ich noch eine weitere Änderung vorschlagen: Verlieren Sie die Bindung der freien Hand des Spielers an eine Faust. Ich bin mir nicht sicher, was genau wir davon haben. Es wäre immer noch illegal für Spieler, den Ball in der freien Hand zu greifen und/oder zu tragen, aber sie könnten immer noch die Hand (offen oder als Faust) benutzen, um den Ball zu schlagen oder niederzuschlagen.
SUBSTITUTIONEN
Ich mochte Blaze's Idee, das Spiel nicht zu stoppen, um Substitutionen zu ermöglichen. Das fühlte sich nach einer großartigen Möglichkeit an, den Schwung aufrechtzuerhalten.
FOULS/KONTAKT
Positron betonte, dass das Vollkontakt-Element des Australian Rules Football in der Entwicklung von Sataball ein wenig verloren gegangen sei.
Während sich das Spiel offenbar für viele Passagen eignet, denke ich, dass der Aspekt der Freizügigkeit zu mehr Kontakt beitragen wird. Vielleicht ist es etwas restriktiver - zum Beispiel kann nur der Träger getroffen werden - aber wir könnten die Regeln direkt von der AFL übernehmen:
"Oppositionsspieler können den Spieler stoßen oder anpacken, um den Ball zu erhalten, und wenn sie ihn in Angriff nehmen, muss der Spieler den Ball sauber entsorgen, da er sonst Gefahr läuft, für das Halten des Balls bestraft zu werden. Der Ballträger darf nur zwischen Schulter und Knie angefasst werden."
Das heißt nicht, dass es kein Drängeln mehr gibt, wenn man den Ball nicht hat. Es ist schließlich ein harter Sport.
Das wird es also für Sataball tun. Wir haben eine Grundlage und ein Verständnis für die Grundregeln und deren Anwendung geschaffen, sicherlich genug, um das erste Dokument zur Spielbeschreibung zu verfeinern. Nächste Woche werden wir das Staffel-Nummerierungssystem weiter erforschen und mit der Diskussion über ein neues Thema beginnen. Zögern Sie nicht, Ideen für zukünftige Lore Builder-Raten in den Kommentaren unten einzureichen.
Bis zum nächsten Mal.....
Hello and welcome to another installment of LORE BUILDER, where we explore the fiction of the Star Citizen universe with you, the community. As always, if you’re new to this feature, please consult the first issue for our caveats and background reading.
I hope everyone had a great holiday and New Year’s, but without further ado, let’s jump back into it. First of all:
SQUADRON NUMBERING SYSTEM
You all certainly outdid yourselves here. There were some well-thought-out systems for building a numbering system for the ships, making it very difficult to ultimately decide on an approach. Personally speaking, while an exclusively numerically based system would certainly be able to account for the vast numbers of the ships that the UEE Navy has (and has gone through), they generally felt difficult to decipher and not suited for clarity and quick identification.
Before we get into it, many of you brought up one element that was missing from the last post; Fleet designations (one step higher than group). Several of you had the great idea of tying the fleet designation to the area of operations. Assuming that there are roughly four zones for the Navy to operate in (Vanduul border, Xi’An border, Banu border, and internal security), here’s a system using colors that could be attached in front of the Group number as a single letter:
Red (R ) = Vanduul Border
Green (G) = Xi’An Border
Blue (B) = Banu Border
White (W) = Internal Security
Group = Numeric with Purpose
Numbers based on the order in which the group was founded. These groups could potentially range in size. Quintero and Infidel offer some interesting ideas regarding their purposes. Sample purposes could be Operations, Combat, Expeditionary (more exploration than the older definition), Engineering/Technical.
Wing = Phonetic Alphabet
Squadron = Numeric
Like Groups, Squadron numbers represent the order in which it was established. The only way for a Squadron to be disestablished is if the entire squadron is killed/destroyed in action; so as long as there is one survivor, the squadron lives.
Flight = Phonetic Alphabet for Role
Using the phonetic alphabet but in a system that would identify the flight’s role/purpose. Here’s a list from Sengar’s post:
ALPHA: Attack/Fighter
BRAVO: Bomber
ECHO: Electronic Warfare/Countermeasures
FROST: Fuel Ship
GIZMO: Gunship
HOTEL: Hospital/Medical Ship
ION: Interceptor/Interdiction
LUNAR: Landing Ship/Troop Transport
ORBIT: Observation/Reconnaissance/Stealth/Infiltration
PLASMA: Patrol
ROCKET: Rescue/Repair
SIERRA: Support
TANGO: Transport/Supply
UPLINK: Utility
Individual ships could be numbered and can be referred to by their flight/number or by pilot callsign. Shipboard computers would probably know the ships by their flight/number combo, not the pilot.
In the event of multiple Attack/Fighter wings (for example), the second Alpha Flight’s numbers begin at 11 and increase, the third Alpha Flight’s begin at 21. So communication to the third ship in the second Alpha flight would be “Alpha-Two-Three.”
Captain Aidenthor had a really interesting idea of naming the flights after the callsign of the wingleader, using the Wing Commander example of a flight being led by Paladin would have callsigns as “Paladin 1,” “Paladin 2,” etc. It would be a cool way to start to identify the personalities, but I did have one question. While this system works on a small scale (the flight designation is assigned before each mission based on who’s leading the flight), is it too fluid of a system on a larger scale since the names would change so often?
Putting all of it together, here’s a quick example of the entire system:
R321-A-42-A31
Red Fleet, 321st Operational Group, Alpha Wing, Forty-Second Squadron, Third Alpha (Attack) Flight, First Ship
NICKNAMES
While the system described above would be the technical/official name for the ship, many of you brought up a good point: it’s the nicknames that really capture and inflame the imagination. The nicknames should be applicable at any level of the fleets, but are probably most common for squadrons or wings.
Some rough examples:
212th Expeditionary Group “Wayfarers”
31st Alpha Squadron “Flying Vipers”
So feel free to discuss in the comments what works or doesn’t work with the above system and we’ll keep refining it. Moving on, we’re going to wrap up the other topic from the previous installment:
SATABALL
This sport is starting to feel pretty good, but let’s address some of the lingering questions from the last post:
MOVEMENT
There were compelling points on both sides of this issue, but I think the players shouldn’t be limited by steps or given a duration to hold/control the ball. Upon reflection, one other change I would like to suggest: lose binding the player’s free hand into a fist. I’m not sure exactly what we gain by having that. It would still be illegal for players to grab and/or carry the ball in their free hand, but they could still use the hand (open or as a fist) to slap or knock the ball down.
SUBSTITUTIONS
I really liked Blaze’s idea of not stopping play to allow for substitutions. That felt like a great way to keep the momentum going.
FOULS/CONTACT
Positron made a good point about the full-contact element of the Australian Rules Football being a little lost in Sataball’s development.
While the game seems to be lending itself towards a lot of passing, I think the free movement aspect will help contribute to more contact. Maybe it’s a bit more restrictive — for example, only the carrier can be hit — but we could take the rules directly from the AFL:
“Opposition players may bump or tackle the player to obtain the ball and, when tackled, the player must dispose of the ball cleanly or risk being penalised for holding the ball. The ball carrier may only be tackled between the shoulders and knees.”
That isn’t to say that there isn’t still jostling if you don’t have the ball. It’s a rough sport, after all.
So that will do it for Sataball. We have established a foundation and understanding of the basic rules and how it’s played, certainly enough to refine the initial game description document. Next week, we will continue to explore the squadron numbering system and start discussing a new topic. Feel free to submit ideas for future Lore Builder installments in the comments below.
Until next time …
I hope everyone had a great holiday and New Year’s, but without further ado, let’s jump back into it. First of all:
SQUADRON NUMBERING SYSTEM
You all certainly outdid yourselves here. There were some well-thought-out systems for building a numbering system for the ships, making it very difficult to ultimately decide on an approach. Personally speaking, while an exclusively numerically based system would certainly be able to account for the vast numbers of the ships that the UEE Navy has (and has gone through), they generally felt difficult to decipher and not suited for clarity and quick identification.
Before we get into it, many of you brought up one element that was missing from the last post; Fleet designations (one step higher than group). Several of you had the great idea of tying the fleet designation to the area of operations. Assuming that there are roughly four zones for the Navy to operate in (Vanduul border, Xi’An border, Banu border, and internal security), here’s a system using colors that could be attached in front of the Group number as a single letter:
Red (R ) = Vanduul Border
Green (G) = Xi’An Border
Blue (B) = Banu Border
White (W) = Internal Security
Group = Numeric with Purpose
Numbers based on the order in which the group was founded. These groups could potentially range in size. Quintero and Infidel offer some interesting ideas regarding their purposes. Sample purposes could be Operations, Combat, Expeditionary (more exploration than the older definition), Engineering/Technical.
Wing = Phonetic Alphabet
Squadron = Numeric
Like Groups, Squadron numbers represent the order in which it was established. The only way for a Squadron to be disestablished is if the entire squadron is killed/destroyed in action; so as long as there is one survivor, the squadron lives.
Flight = Phonetic Alphabet for Role
Using the phonetic alphabet but in a system that would identify the flight’s role/purpose. Here’s a list from Sengar’s post:
ALPHA: Attack/Fighter
BRAVO: Bomber
ECHO: Electronic Warfare/Countermeasures
FROST: Fuel Ship
GIZMO: Gunship
HOTEL: Hospital/Medical Ship
ION: Interceptor/Interdiction
LUNAR: Landing Ship/Troop Transport
ORBIT: Observation/Reconnaissance/Stealth/Infiltration
PLASMA: Patrol
ROCKET: Rescue/Repair
SIERRA: Support
TANGO: Transport/Supply
UPLINK: Utility
Individual ships could be numbered and can be referred to by their flight/number or by pilot callsign. Shipboard computers would probably know the ships by their flight/number combo, not the pilot.
In the event of multiple Attack/Fighter wings (for example), the second Alpha Flight’s numbers begin at 11 and increase, the third Alpha Flight’s begin at 21. So communication to the third ship in the second Alpha flight would be “Alpha-Two-Three.”
Captain Aidenthor had a really interesting idea of naming the flights after the callsign of the wingleader, using the Wing Commander example of a flight being led by Paladin would have callsigns as “Paladin 1,” “Paladin 2,” etc. It would be a cool way to start to identify the personalities, but I did have one question. While this system works on a small scale (the flight designation is assigned before each mission based on who’s leading the flight), is it too fluid of a system on a larger scale since the names would change so often?
Putting all of it together, here’s a quick example of the entire system:
R321-A-42-A31
Red Fleet, 321st Operational Group, Alpha Wing, Forty-Second Squadron, Third Alpha (Attack) Flight, First Ship
NICKNAMES
While the system described above would be the technical/official name for the ship, many of you brought up a good point: it’s the nicknames that really capture and inflame the imagination. The nicknames should be applicable at any level of the fleets, but are probably most common for squadrons or wings.
Some rough examples:
212th Expeditionary Group “Wayfarers”
31st Alpha Squadron “Flying Vipers”
So feel free to discuss in the comments what works or doesn’t work with the above system and we’ll keep refining it. Moving on, we’re going to wrap up the other topic from the previous installment:
SATABALL
This sport is starting to feel pretty good, but let’s address some of the lingering questions from the last post:
MOVEMENT
There were compelling points on both sides of this issue, but I think the players shouldn’t be limited by steps or given a duration to hold/control the ball. Upon reflection, one other change I would like to suggest: lose binding the player’s free hand into a fist. I’m not sure exactly what we gain by having that. It would still be illegal for players to grab and/or carry the ball in their free hand, but they could still use the hand (open or as a fist) to slap or knock the ball down.
SUBSTITUTIONS
I really liked Blaze’s idea of not stopping play to allow for substitutions. That felt like a great way to keep the momentum going.
FOULS/CONTACT
Positron made a good point about the full-contact element of the Australian Rules Football being a little lost in Sataball’s development.
While the game seems to be lending itself towards a lot of passing, I think the free movement aspect will help contribute to more contact. Maybe it’s a bit more restrictive — for example, only the carrier can be hit — but we could take the rules directly from the AFL:
“Opposition players may bump or tackle the player to obtain the ball and, when tackled, the player must dispose of the ball cleanly or risk being penalised for holding the ball. The ball carrier may only be tackled between the shoulders and knees.”
That isn’t to say that there isn’t still jostling if you don’t have the ball. It’s a rough sport, after all.
So that will do it for Sataball. We have established a foundation and understanding of the basic rules and how it’s played, certainly enough to refine the initial game description document. Next week, we will continue to explore the squadron numbering system and start discussing a new topic. Feel free to submit ideas for future Lore Builder installments in the comments below.
Until next time …
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Metadata
- CIG ID
- 13462
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- Lore Builder
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- Published
- 12 years ago (2014-01-03T00:00:00+00:00)