Design: Updating Ship Stats for Gameplay

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Or: Holy @#$*! What did you do to my (insert ship name here)?!
You might have noticed that as more ships are becoming battle-ready, some of their stats are changing. Sometimes, these changes look very dramatic. The important thing to remember as you see these numbers changing is that no matter what the changes are, we are not changing the purpose of any ship. What you see in that brief paragraph of description is precisely what we’re attempting to reach with each and every stat change.

An ongoing game balancing
Most of the numbers that appeared early in Star Citizen’s development were the conceptualizations by the design staff of what these ships might be relative to one another. As you’ve seen over the years, many of our original ideas on how the game would work have evolved (and improved!) during the process of developing the game. This is the inevitable result of taking design concepts and bringing them to life in code and art. Each department adds its own insight to the process, and the resulting hybrid is pretty much always something markedly different from the original words on paper (or Confluence, or bar napkins, or what have you). That’s just the way these projects grow.

Often, numbers were envisioned before the systems that would support them were fully fleshed out, and those systems also were changing and evolving over the course of development. So what we initially thought would define (as much as a handful of numbers can define anything) a ship that served a particular purpose wasn’t always the same as what that ship would end up actually being. Once artists start conceptualizing these visually, things change even more. We might have thought initially that the M50 would be about the same size as the Hornet, but it turned out much smaller (and really awesome looking, to boot). The Idris doubled in size during construction (that’s one reason why it’s a frigate now). The Starfarer tripled just because the concept art looked so cool at that larger size!

Re: Jump Drives
To address the current hot topic of jump drives: not every ship will include one. Our philosophy is that sometimes small craft (especially ones that are carrier based) won’t start out with a jump drive … but jump drives will be available, inexpensive and able to be mounted to any ship larger than the parasite fighters (Merlin-class). We don’t see the lack of jump drive on, say, the M50 as limiting gameplay in any way; if players want to take their interceptor off to explore another system they’ll be able to configure it for that mission almost immediately! (Think back to Chris Roberts’ Privateer, which began without a jump point, and offered a true thrill once the ability to go beyond a home system was earned.)

Each time stats change, it’s because the team feels like we’re making that ship better – and a better representation of its specific role. That, after all, is our most important goal in building this game. (But let us stress once again: each ship will be what you make it; because we present the M50 as a racer in one example and an interceptor in another does not mean it can’t be kitted out as an info runner, a dogfighter or a fast personal transport!)

The impact of Physics
One of the systems that the engineering team has spent the most time and effort on is the physics model for our ships. What that model allows us to do with Star Citizen’s ships is downright amazing. But it also sets certain realistic constraints on what will really work for each ship. As you’ve seen, the feel of each individual ship has already changed multiple times, just in the time since Arena Commander released. That’s because getting the numbers just right for the physics system is a very painstaking process. If the engines on a ship are too big, stopping becomes too difficult, and that makes turning sloppier. If there aren’t enough maneuvering thrusters, or they’re too small, the ship turns like a whale, but if they’re too big, then flying the ship becomes a white-knuckled, vomit-inducing terror ride.

Cargo and Freight
Cargo is the same way: we estimate rough numbers based on our initial conception of the size of a ship, but once that ship is built out in all of its glory, those numbers can turn out to be pretty far off. You won’t see “real” numbers for cargo until we have a real ship built and in the game, carrying cargo.

One thing to remember is that the number of freight units isn’t the same thing as the sum value of a ship’s cargo hold. There are many other factors to consider, including how well protected cargo is against damage, whether it can be identified with various types of scans, and even how attractive the ship is to those wishing to ship goods. (A VIP would likely rather travel on a luxury Phoenix than a bare-bones Freelancer!)

Extremely small ships like the M50 and the 350r don’t have any measurable ‘freight units’ … but they do have room for passengers and personal cargo, and they do a better job than a massive transport or frigate of keeping that cargo safe. So if you’re looking to move a spy across Vanduul lines or transport a briefcase full of diamonds, one of the racers might be a great choice! (For those interested in shipping bulk goods with a speedy ship, cargo drop pods will be available; ORIGIN doesn’t include them as standard because they aren’t very sexy!)

What is not shown
And then there are a lot of numbers that you can’t see yet, as well. Given some of the reactions to just the few that we have published and changed (and changed some more), adding more theoretical numbers that we’ll inevitably also have to change once they’re implemented in the game just seems unfair. Wondering why the Freelancer seems light on cargo space compared to other cargo ships? Maybe that’s because it has the best cargo shielding in the business. What does that mean? Your cargo is harder to scan, and it’s also better protected against being damaged when things get a little rough out there. Likewise, the new, smaller values for the M50 engines don’t change the fact that it has one of the best top speeds in the ’verse, and it also has the snappiest maneuvering of the racers. We just realized that slapping TR4 engines on that now-much-more-compact baby would turn its poor driver into mush the first time you cranked up the throttle! Meanwhile, the M50 becomes the first small ship with redundant power plants. The guns got smaller, because bigger guns looked silly on a ship that size – but it got a few missiles!

That’s the important takeaway from this letter : there is no need to panic and melt your favorite ship when its stats are updated. Just keep in mind that your baby just got better at its job.
Oder: Heilige @#$*! Was hast du mit meinem (hier Schiffsnamen eintragen) gemacht?!
Du hast vielleicht bemerkt, dass sich einige ihrer Statistiken ändern, wenn mehr Schiffe kampfbereit werden. Manchmal sehen diese Veränderungen sehr dramatisch aus. Die wichtige Sache, zum sich zu erinnern, während Sie diese Zahlen sehen, die ändern, ist, dass, egal was die Änderungen sind, wir nicht den Zweck irgendeines Schiffes ändern. Was du in diesem kurzen Absatz der Beschreibung siehst, ist genau das, was wir mit jeder einzelnen Statistikänderung zu erreichen versuchen.

Eine kontinuierliche Spielbalance
Die meisten der Zahlen, die schon früh in der Entwicklung von Star Citizen auftauchten, waren die Konzeptualisierungen durch das Designteam, was diese Schiffe im Verhältnis zueinander sein könnten. Wie Sie im Laufe der Jahre gesehen haben, haben sich viele unserer originellen Ideen, wie das Spiel funktionieren würde, während der Entwicklung des Spiels weiterentwickelt (und verbessert!). Dies ist das unvermeidliche Ergebnis, wenn man Designkonzepte aufgreift und sie in Code und Kunst zum Leben erweckt. Jede Abteilung fügt ihren eigenen Einblick in den Prozess hinzu, und der resultierende Hybrid ist so ziemlich immer etwas wie etwas deutlich anderes als die ursprünglichen Worte auf Papier (oder Confluence, oder Servietten, oder was auch immer Sie haben). Das ist genau die Art und Weise, wie diese Projekte wachsen.

Häufig wurden sich Zahlen vorgestellt, bevor die Systeme, die sie unterstützen würden, vollständig ausgearbeitet wurden, und auch diese Systeme änderten sich und entwickelten sich im Laufe der Entwicklung. Was wir anfangs dachten, würde also ein Schiff definieren (so viel wie eine Handvoll Zahlen kann alles definieren), das einem bestimmten Zweck diente, war nicht immer dasselbe wie das, was dieses Schiff tatsächlich sein würde. Sobald Künstler damit beginnen, diese visuell zu visualisieren, ändern sich die Dinge noch mehr. Wir hätten zunächst gedacht, dass die M50 ungefähr die gleiche Größe wie die Hornet haben würde, aber sie wurde viel kleiner (und sah außerdem wirklich fantastisch aus). Die Idris hat sich während des Baus verdoppelt (das ist ein Grund, warum sie jetzt eine Fregatte ist). Der Starfarer verdreifachte sich, nur weil die Konzeptkunst bei dieser größeren Größe so cool aussah!

Re: Sprungantriebe
Um das aktuelle Top-Thema der Sprungantriebe anzusprechen: Nicht jedes Schiff wird einen haben. Unsere Philosophie ist, dass manchmal kleine Schiffe (vor allem solche, die carrierbasiert sind) nicht mit einem Sprungantrieb beginnen.... aber Sprungantriebe werden verfügbar, kostengünstig und in der Lage sein, auf jedes Schiff montiert zu werden, das größer ist als die Parasitenjäger (Merlin-Klasse). Wir sehen den Mangel an Sprungantrieb auf dem M50 nicht als Einschränkung des Gameplays; wenn Spieler ihren Abfangjäger abnehmen wollen, um ein anderes System zu erkunden, können sie es fast sofort für diese Mission konfigurieren! (Denken Sie zurück an Chris Roberts' Freibeuter, der ohne Sprungpunkt begann und einen wahren Nervenkitzel bot, sobald die Fähigkeit, über ein Heimsystem hinauszugehen, erworben wurde.

Jedes Mal, wenn sich die Statistiken ändern, liegt das daran, dass das Team das Gefühl hat, dass wir das Schiff besser machen - und eine bessere Darstellung seiner spezifischen Rolle. Das ist schließlich unser wichtigstes Ziel bei der Entwicklung dieses Spiels. (Aber lassen Sie uns noch einmal betonen: Jedes Schiff wird das sein, was Sie daraus machen; denn wir präsentieren die M50 in einem Beispiel als Rennfahrer und in einem anderen als Abfangjäger, was nicht bedeutet, dass sie nicht als Infoläufer, Luftkämpfer oder schneller Personentransport ausgestattet werden kann!

Die Auswirkungen der Physik
Eines der Systeme, mit denen das Ingenieurteam am meisten Zeit und Mühe investiert hat, ist das Physikmodell für unsere Schiffe. Was dieses Modell uns erlaubt, mit den Schiffen von Star Citizen zu machen, ist geradezu erstaunlich. Aber es setzt auch gewisse realistische Grenzen für das, was wirklich für jedes Schiff funktionieren wird. Wie Sie gesehen haben, hat sich das Gefühl jedes einzelnen Schiffes bereits mehrfach verändert, gerade in der Zeit seit der Veröffentlichung von Arena Commander. Das liegt daran, dass es ein sehr mühsamer Prozess ist, die Zahlen für das physikalische System genau richtig zu bestimmen. Wenn die Motoren auf einem Schiff zu groß sind, wird das Anhalten zu schwierig, und das macht das Drehen schlampiger. Wenn es nicht genügend Manövriertriebwerke gibt oder sie zu klein sind, dreht sich das Schiff wie ein Wal, aber wenn sie zu groß sind, dann wird das Fliegen des Schiffes zu einem weißknöcheligen, erbrechenden Terrorritt.

Fracht und Fracht
Cargo ist derselbe Weg: Wir schätzen grobe Zahlen auf der Grundlage unserer anfänglichen Vorstellung von der Größe eines Schiffes, aber sobald dieses Schiff in seiner ganzen Pracht gebaut ist, können sich diese Zahlen als ziemlich weit entfernt erweisen. Sie werden keine "echten" Zahlen für die Ladung sehen, bis wir ein echtes Schiff gebaut haben und im Spiel die Ladung transportieren.

Zu beachten ist, dass die Anzahl der Frachteinheiten nicht mit dem Gesamtwert des Laderaums eines Schiffes übereinstimmt. Es gibt noch viele andere Faktoren zu berücksichtigen, darunter, wie gut die Ladung vor Beschädigungen geschützt ist, ob sie mit verschiedenen Arten von Scans identifiziert werden kann und wie attraktiv das Schiff für diejenigen ist, die Waren versenden wollen. (Ein VIP würde wahrscheinlich lieber mit einem luxuriösen Phönix reisen als mit einem Freelancer ohne Knochen!)

Extrem kleine Schiffe wie die M50 und die 350r haben keine messbaren "Frachteinheiten".... aber sie haben Platz für Passagiere und persönliche Güter, und sie leisten mehr als ein massiver Transport oder eine Fregatte, um diese Güter sicher zu halten. Wenn Sie also einen Spion über die Vanduul-Linien bringen oder eine Aktentasche mit Diamanten transportieren wollen, könnte einer der Rennfahrer eine gute Wahl sein! (Für diejenigen, die daran interessiert sind, Massengüter mit einem schnellen Schiff zu versenden, werden Cargo Drop Pods verfügbar sein; ORIGIN enthält sie nicht als Standard, da sie nicht sehr sexy sind!

Was nicht angezeigt wird
Und dann gibt es noch eine Menge Zahlen, die man noch nicht sehen kann. Angesichts einiger der Reaktionen auf nur die wenigen, die wir veröffentlicht und geändert haben (und noch mehr geändert haben), erscheint das Hinzufügen weiterer theoretischer Zahlen, die wir zwangsläufig auch ändern müssen, sobald sie im Spiel implementiert sind, einfach unfair. Sie fragen sich, warum der Freelancer im Vergleich zu anderen Frachtschiffen wenig Frachtraum hat? Vielleicht liegt das daran, dass es die beste Ladungssicherung im Geschäft hat. Was bedeutet das? Ihre Ladung ist schwerer zu scannen, und sie ist auch besser vor Beschädigungen geschützt, wenn es da draußen ein wenig rau wird. Auch die neuen, kleineren Werte für die M50-Motoren ändern nichts daran, dass sie eine der besten Höchstgeschwindigkeiten in der Strophe hat und auch das schnellste Manöver der Rennfahrer. Wir haben gerade erst bemerkt, dass das Schlagen von TR4-Motoren auf dieses jetzt viel kompaktere Baby seinen armen Fahrer in Brei verwandeln würde, wenn man das erste Mal das Gaspedal aufdreht! Inzwischen ist die M50 das erste kleine Schiff mit redundanten Kraftwerken. Die Waffen wurden kleiner, weil größere Waffen auf einem Schiff dieser Größe albern aussahen - aber es gab ein paar Raketen!

Das ist der wichtige Takeaway aus diesem Brief: Es besteht kein Grund zur Panik und zum Schmelzen Ihres Lieblingsschiffes, wenn seine Statistiken aktualisiert werden. Denken Sie nur daran, dass Ihr Baby bei seiner Arbeit gerade besser geworden ist.
Or: Holy @#$*! What did you do to my (insert ship name here)?!
You might have noticed that as more ships are becoming battle-ready, some of their stats are changing. Sometimes, these changes look very dramatic. The important thing to remember as you see these numbers changing is that no matter what the changes are, we are not changing the purpose of any ship. What you see in that brief paragraph of description is precisely what we’re attempting to reach with each and every stat change.

An ongoing game balancing
Most of the numbers that appeared early in Star Citizen’s development were the conceptualizations by the design staff of what these ships might be relative to one another. As you’ve seen over the years, many of our original ideas on how the game would work have evolved (and improved!) during the process of developing the game. This is the inevitable result of taking design concepts and bringing them to life in code and art. Each department adds its own insight to the process, and the resulting hybrid is pretty much always something markedly different from the original words on paper (or Confluence, or bar napkins, or what have you). That’s just the way these projects grow.

Often, numbers were envisioned before the systems that would support them were fully fleshed out, and those systems also were changing and evolving over the course of development. So what we initially thought would define (as much as a handful of numbers can define anything) a ship that served a particular purpose wasn’t always the same as what that ship would end up actually being. Once artists start conceptualizing these visually, things change even more. We might have thought initially that the M50 would be about the same size as the Hornet, but it turned out much smaller (and really awesome looking, to boot). The Idris doubled in size during construction (that’s one reason why it’s a frigate now). The Starfarer tripled just because the concept art looked so cool at that larger size!

Re: Jump Drives
To address the current hot topic of jump drives: not every ship will include one. Our philosophy is that sometimes small craft (especially ones that are carrier based) won’t start out with a jump drive … but jump drives will be available, inexpensive and able to be mounted to any ship larger than the parasite fighters (Merlin-class). We don’t see the lack of jump drive on, say, the M50 as limiting gameplay in any way; if players want to take their interceptor off to explore another system they’ll be able to configure it for that mission almost immediately! (Think back to Chris Roberts’ Privateer, which began without a jump point, and offered a true thrill once the ability to go beyond a home system was earned.)

Each time stats change, it’s because the team feels like we’re making that ship better – and a better representation of its specific role. That, after all, is our most important goal in building this game. (But let us stress once again: each ship will be what you make it; because we present the M50 as a racer in one example and an interceptor in another does not mean it can’t be kitted out as an info runner, a dogfighter or a fast personal transport!)

The impact of Physics
One of the systems that the engineering team has spent the most time and effort on is the physics model for our ships. What that model allows us to do with Star Citizen’s ships is downright amazing. But it also sets certain realistic constraints on what will really work for each ship. As you’ve seen, the feel of each individual ship has already changed multiple times, just in the time since Arena Commander released. That’s because getting the numbers just right for the physics system is a very painstaking process. If the engines on a ship are too big, stopping becomes too difficult, and that makes turning sloppier. If there aren’t enough maneuvering thrusters, or they’re too small, the ship turns like a whale, but if they’re too big, then flying the ship becomes a white-knuckled, vomit-inducing terror ride.

Cargo and Freight
Cargo is the same way: we estimate rough numbers based on our initial conception of the size of a ship, but once that ship is built out in all of its glory, those numbers can turn out to be pretty far off. You won’t see “real” numbers for cargo until we have a real ship built and in the game, carrying cargo.

One thing to remember is that the number of freight units isn’t the same thing as the sum value of a ship’s cargo hold. There are many other factors to consider, including how well protected cargo is against damage, whether it can be identified with various types of scans, and even how attractive the ship is to those wishing to ship goods. (A VIP would likely rather travel on a luxury Phoenix than a bare-bones Freelancer!)

Extremely small ships like the M50 and the 350r don’t have any measurable ‘freight units’ … but they do have room for passengers and personal cargo, and they do a better job than a massive transport or frigate of keeping that cargo safe. So if you’re looking to move a spy across Vanduul lines or transport a briefcase full of diamonds, one of the racers might be a great choice! (For those interested in shipping bulk goods with a speedy ship, cargo drop pods will be available; ORIGIN doesn’t include them as standard because they aren’t very sexy!)

What is not shown
And then there are a lot of numbers that you can’t see yet, as well. Given some of the reactions to just the few that we have published and changed (and changed some more), adding more theoretical numbers that we’ll inevitably also have to change once they’re implemented in the game just seems unfair. Wondering why the Freelancer seems light on cargo space compared to other cargo ships? Maybe that’s because it has the best cargo shielding in the business. What does that mean? Your cargo is harder to scan, and it’s also better protected against being damaged when things get a little rough out there. Likewise, the new, smaller values for the M50 engines don’t change the fact that it has one of the best top speeds in the ’verse, and it also has the snappiest maneuvering of the racers. We just realized that slapping TR4 engines on that now-much-more-compact baby would turn its poor driver into mush the first time you cranked up the throttle! Meanwhile, the M50 becomes the first small ship with redundant power plants. The guns got smaller, because bigger guns looked silly on a ship that size – but it got a few missiles!

That’s the important takeaway from this letter : there is no need to panic and melt your favorite ship when its stats are updated. Just keep in mind that your baby just got better at its job.

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11 years ago (2014-09-12T00:00:00+00:00)