Letter from the Chairman
Transmission General From the ChairmanContent
Greetings Citizens
Its been a busy week for the Star Citizen team! A good portion of the project leads have gathered in Manchester, England where we have been focusing on all issues related to characters, animation, cinematics and Squadron 42. The goal of this summit has been to sync up the rest of studios with the incredibly talented team at Foundry 42 for the major push to release the first chapter of Squadron 42 towards the back half of next year. It has been a fantastic week, full of passionate debate and pure creativity that I’m proud to say drives this project… but while we’ve been heads down making sure Squadron 42 lives up to the larger vision for Star Citizen, it seems a stretch goal or two may have passed! :)
Between the final days of the anniversary sale and the roll-out of the Anvil Carrack explorer platform, we’ve managed to surpass $66 million in crowd funding! It’s an astonishing number that both old backers and new made possible: while many existing backers pledged for Carracks, we also had over 7,400 new backers who decided to find out what all the fuss was about. Thank you to all and welcome to our new players; we’re happy to have you onboard on this adventure!
At $64 million, pets are a ‘go!’
Pets – We have repair bots, we have fish… but we haven’t implemented a pet system in Star Citizen yet. At $64 million, that changes. From Jones the Cat in Alien to the Battlestar Galactica’s Daggit, pets have a place onboard starships… and we want to give you that option in Star Citizen. Expect traditional terrestrial options, plus anything exotic we can dream up in the Star Citizen universe! (Those Torshu Grey crabs that keep escaping are just the start.) This stretch goal is in honor of Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In one of our first videos Paddington helped us get to $4 million back in the initial campaign, and sadly passed away recently.
The last letter hinted at the $65 million stretch goal: a revamp of our modular ship design drawn directly from player feedback. As Star Citizen stands today, the ships are extremely customizable. You can switch engines, thrusters, guns, missiles, turrets, sensor suites, scanners, cargo pods and some interior ‘seats’ (and much more.) Starting with 1.0, we’ve added the first iteration of the technology for a paint system that will allow us to create promised skins and ultimately let you alter your ship’s exterior appearance. For 1.0 it is used to handle the various paintjobs for the variants. But longer term this will allow us to give everyone the skins they have backed for and ultimately this system will allow for some user generated paintjobs!
One huge piece of feedback from the Constellation and Cutlass sales has been that backers want more: they want to customize the roles and the internals of their ships to a higher degree than we initially envisioned. Based on this feedback we intend to make changes to the ships that make sense to better represent what you want. The team at Foundry 42 is already building a number of modular capital ships, like the Javelin, that can change their internal and external form factors through an array of optional user-configured modules. What we intend now to do is take the technology and design work done for these capital ships and apply it back to a number of Star Citizen’s smaller personal craft.
Enhanced Ship Modularity – So you have the ship of your dreams, but really wish that it could be customized to suit your needs a bit more than the off-the-shelf models? This new goal, a massive undertaking, is going to be of interest. We are looking to overhaul any suitable ships (including the Cutlass, Avenger, Retaliator and Redeemer) to allow many modular components to be available as swap-outs. For example: if you have purchased a Redeemer, then using the new system you would have a variety of new modules available to refit the ship, internal and external, to suit your play requirements. If you wanted to make it a Bounty Hunter ship, you could buy a “Stasis Chamber module” for the lower deck and you would be able to capture and store fugitives to be delivered for their bounties at your leisure. You could configure the upper deck to be outfitted with a “long range communication suite” allowing you to keep in touch with your “Infoagent” even when in deep space. Fed up of Bounty hunting? Swap in a larger cargo module in the lower deck to make that profitable run you have been planning for a while, or add the Explorer Module with deployable vehicle for some planetside recon. Manufacturers will still be offering pre-configured variants, but should you be looking to adapt a hull to suit a certain task then your ship has come in (and is now ready for modification!)
Of course, $65 million isn’t the only milestone we need to discuss in this letter. Starting with $66 million, I want to start focusing everyone on the level of detail and immersion that everyone’s support is enabling. So instead of always having a feature or a reward I want to share a deeper view into an element of the design that has been enabled by your continuing support.
This time around, we’re going to tell you about Star Citizen’s multi-crew ship seat actions. With the release of the Carrack, there has been a lot of discussion about how ships can be flown solo, whether or not they need a crew… and there have been a lot of questions as to how any of that will even work. You can read on below to find out the answers to those questions and more. (This letter’s design update was put together with the team here in the UK, who are also currently looking forward to the multi-crew ship features for Arena Commander 2.0)
This doesn’t mean we won’t still occasionally reward backers with in-game content (flair, UEC, ship upgrades and more types to come!) or propose new ship types to celebrate major milestones but I would like the focus to be more about the amazing game that you are all enabling rather than the amounts we have raised. The real story is that with a community and the team sharing such a passion for making something special, with all of your continued support we have an opportunity to make history.
As always, thank you for making all of this possible. It’s an honor to be at the head of development of a game that already means so much to such an excellent group of backers. You’ve earned your Citizenship! Finally: please sound off in the comments section: does this new system work for you? We WILL be listening!
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Can space be more fun with friends? We think so, and we aim to prove it. In gaming, the traditional space sim storyline pits the player against the galaxy. Sure, Colonel Blair had some wingmen … but when it came time to take on the Kilrathi, he was always in the driver’s seat. But now think back to your favourite film or television series: whether it’s the straight-laced crew of the Enterprise exploring strange new worlds or scruffy Browncoats struggling to keep Serenity in the black, great stories spring from Human interaction. Mowing down an alien armada by yourself is a lot of fun … but imagine taking Luke’s seat on the Millennium Falcon, fending off TIE Fighters with the turret while your buddy plays Chewie and tries to repair the hyperdrive.
That’s exactly what the team at Foundry 42 has been charged with replicating in Star Citizen! For Squadron 42, Chris Roberts asked us to develop a system that naturally encourages cooperative play and promotes teamwork rather than forcing anything specific on the player. Like every aspect of Star Citizen, it needs to be immersive, it needs to be engaging … and it needs to function beyond our particular piece of the puzzle. The multi-crew systems we premiere in Squadron 42 will go on to appear throughout the Star Citizen world!
Coming up with this system has been a major task for our designers. We are aiming for a very particular ‘sweet spot’: multi-crew ship positions that are both fun AND that make sense in the Star Citizen world. Some positions are easy: flying a ship will always be fun, manning a turret is great … but how do we find something real and important and fun that will encourage players to want to serve as navigators or engineers?
After a lot of research and a lot of thinking (and credit where credit is due: a lot of Star Trek viewings and team games of Artemis Bridge Simulator) we’re excited to share with you our plan. As with every design post, this information represents our current thinking, not necessarily the final details. We’re beginning to implement these systems as we look forward to Squadron 42 Chapter 1 and Arena Commander 2.0 … and like everything else in the game, they will be tweaked and improved as we see them in action and get real player feedback.
We’ve put this post together largely in response to backer questions about the Carrack. The specific answer to the ongoing question is that yes, you can operate a Carrack by yourself using the control system outlined below… but that we believe that it will be significantly more fun for users of such larger ships to take on the galaxy with friends.
Overview
When we first envisioned the concept of crew stations for capital ships, we thought they could easily be adapted for multi-crew ships. However it soon became apparent that the crew station actions available to a capital ship might be too involving for one of the smaller multi-crew ships, so we split the ships into three categories.
Ships such as the Hornet or 300i, would retain the single-pilot HUD similar to what you see in Arena Commander now (note that different manufacturers will have different style HUDs). This system is geared towards helping the pilot to make quick adjustments on the fly which is perfect for when you’re dogfighting or weaving through an asteroid field! However on larger ships you may have additional crewmembers who will be able to make adjustments and tweak to your ships systems with greater fidelity.
Capital ships such as the Javelin will require multiple players (or NPCs) to run all the various ships systems, man turrets and even perform tasks such as reloading torpedo bays or repairing power relays. As there are far more weapons and ship components to manage, the station interfaces need to be more complex and therefore require each crew station to be dedicated to a single action, at least for the first iteration.
However, with multi-crew ships such as the Retaliator, Freelancer or Constellation, we needed to approach the concept of stations a little differently. You, the fans, expressed an interest in being able to fly your multi-crew ships solo as well as having the option to invite friends to man the various support stations and turrets. Therefore we decided that you should be able to fly a multi-crew ship solo, having access to the same management system seen on the HUD of any single-pilot ship. However, should you want to invite your friends along to help manage your ship, you could access additional crew support stations, giving you a little more control over the ships’ various systems. In brief, multi-crew ships needed to be entirely more flexible than either single-seat or capital ships.
Crew Stations
Crew stations are the physical object that you interact with – a console that you either sit down or stand up at to perform your duties. These stations will have a single, fixed-ratio screen where the management UI, or “action,” is displayed. Keeping the screen a fixed size is important as it allows us to use the same UI across all ships and stations without having to reinvent the layout every time.
The screen itself will be similar to the holo-table in the hangar, in that information is displayed and updated in real-time in the game world allowing others to view your performance. This is good for the captain or commander, who make sure you’re not playing Galaga, and for you as you’re logged on to the station, as they you will be able to view any action on the bridge without necessarily having to exit your station.
Actions
In Star Citizen the various systems you install on your ship drive the functionality of your crew stations and other consoles. Each station has access to a number of pre-configured actions – the interfaces that you use to manage the ships various systems. Not every station will contain every action interface.
Each interface is linked directly to the installed component therefore if you fit a cheap power plant the interface will be rudimentary however a better quality component will come equipped with a superior interface allowing you to manage power to your sub-systems more efficiently. However should you decide not to install a particular component you would not have access to the associated action interface. For example if you install a shield generator you will have access to the shield configuration interface but if you’re feeling brave you might leave your hangar without installing a shield generator and the shield configuration interface would not be available to any of the ship’s crew stations.
Action List
Shield Management: The shield management action gives the user more granular control of the ship’s shields and generators:
Reinforce shield segments which increases the segments’ maximum expansion potential as well as prioritizing its recharge position
Boost the recharge of shield segments which have been damaged
Tune the generator to be more effective in one of three areas: shield strength, recharge rate or recovery time
Radar Ops: On a basic level the radar ops action allows you to identify targets, easing the workload of the pilot. This action will be expanded to include the ability to send commands to other fleet members:
Identify targets so that the pilot does not need to
Focus the radar array to find potentially hidden targets
Flag weakened targets, allies in distress or particularly dangerous enemies
Scan and identify sub-systems on larger ships
EWAR: The electronic warfare station gives you the ability to hinder an opponent’s systems, bringing a new tactical edge to dogfighting. Use of the EWAR suite requires the installation of a specialised electronic warfare module which generates the effect in a radius. You can also fit an emitter to target specific enemies. Electronic warfare breaks down into the following areas:
Dampening: Reduce the range of opponent systems
Disruption: Hinder the operation of opponent systems
Disable: Disable an enemy system, forcing them to restart it
Debuff: Make the opponent more vulnerable
Communications: The most basic form of communication will allow you to open a channel to another vessel, set up a conference call or deliver information data such as cargo manifests or ship complement. However, when additional components are slotted, automated messages become available for you to use. For example if your ship has a docking ring, you may request to dock with another ship with a docking ring.
Fuel: On a basic level this action will enable you to decide which tank is being refuelled via the ship’s hydrogen scoops. Players with a refuelling arm gain additional functions for managing, refining and refuelling.
Scanning: The information that appears on this action depends on what scanner array you have installed.
Avionics and CPU: This action allows you more granular control of the ship’s avionics package specifically relating to CPU power. For example, you may prioritize certain systems, such as ITTS or missile lock, to gain a marginal deduction in lock-on time.
Power Management: Every component and weapon fitted to your vessel will appear in the power management screen. At multi-crew level you gain more control over the individual power level each component is receiving.
Navigation: This is where you might plan a route to another star system or plot a series of waypoints. Additional information will be made available to you such as fuel usage, time to destination and speed-through-point. These tools will allow you to generate routes based on fuel efficiency or time taken.
Station Interface Overview
When designing the overall interface we focused primarily on functionality and layout. Firstly each element on the interface must have a function – either being an object that you can interact with or a readout with relevant information. We didn’t want any fluff animations which would clutter up the screen and distract you from the task at hand. We also wanted each action to share information globally, such as the 3D schematic view pane.
(Of course the layout shown here is still WIP and subject to change!)
Action Shelf
The action shelf functions in a similar fashion to the management screen seen on the single-pilot HUD. You can flick between all available actions and choose one or more to log on to. Once logged on, you can access specific ship systems.
For multi-crew ships all available actions are shown on the action shelf. These will change from seat to seat; some command seats may offer multiple roles from a single point, others may be incredibly specific. This allows you to view important information from other ship systems without having to exit your own station.
Ship Statistics
This section shows valuable information regarding the ship’s emissions and resource usage and is available to all actions.
Emissions: Bars showing the ship’s current electromagnetic and infra-red emissions, plus a secondary bar which approximates the exterior electromagnetic and infra-red noise. If your ship’s output is significantly less than the environmental noise, you can be certain that you will be invisible to radars tuned to that emission type.
Power and CPU usage: Tracks the current power and CPU every three seconds, then marks any timeframe where these systems were bottlenecked due to heavy usage. This can be a useful tool for engineers attempting to track down the components causing the bottleneck.
Schematic View
The schematic view shows a 3D hologram of the ship and is designed to allow a crewmember to instantly appraise any issues with a glance. You can rotate, pan and zoom the hologram.
View Mode: You can choose from a number of default orthographic views by selecting one of these buttons. For example, if you simply wish a top-down orthographic view, you would select the “T” button.
Display Mode: This allows you to shift between display modes which draws the ship and its components according to the mode selected. Only one display mode may be active at any time.
DF (Default): The ship hull and components are drawn monochromatically without any specific highlighting.
HT (Heat): In Heat mode components generating the most heat are shown brighter than those generating relatively little heat.
EM (Electromagnetic): In this mode components generating the most electromagnetic signature are shown brighter than those generating less EM emissions.
DM (Damage): This view adopts the same technology seen on the single-pilot HUD. Components and hull parts which have sustained damage are shown in a color appropriate to the damage level. Damaged items are shown in amber whereas critically damaged items are shown in red.
PW (Power): This view highlights any potential power issue to the ship’s components. Systems that are at risk of stalling when active are shown in amber, whereas systems that are not receiving enough power even when idle are shown in red.
Component Filter: These check-boxes toggle the visualization for all the ship’s components. These include:
Hull: Show/Hide the ship’s exterior
Weapons: Show/Hide the ship’s weapons, including turrets and launchers
Systems: Show/Hide the ship’s systems, including shield generator, power plant, etc.
Propulsion: Show/Hide the ship’s exterior engines and thrusters
Shields: Show/Hide the ship’s shield segments
Presets
Presets allow you to save a number of configurations per action. This can be particularly helpful if you wish to create individual builds or loadouts tailored to specific situations. The preset boxes can easily be renamed.
Log
This panel shows a list of messages from a number of sources including player chat, player requests, system critical information and server information. You can also enter chat text into the box below.
Notifications
This panel shows a list of notifications from other players — in other words a list of objectives from players who require you to perform a task for them. This panel is always contextual to the currently active action. For example, if the power management action is active, notifications will be related to increasing/decreasing power to the ship’s systems or turning those systems on or off.
Going forward
Multi-crew stations are just beginning, and the list of actions above will be expanded as new mechanics come online. Additionally the multi-crew stations will feed naturally into the capital ship crew stations, expanding on the amount of control you have and the complexity of the systems.
We firmly believe that multi-crew ships and the ability to come together to form a crew and manage your ship is something that’s never before been seen. Although the system may seem initially quite complex, we’re hoping that you’ll gain the tools to create personalized builds and loadouts specifically tuned to the many situations you will face in the ’verse.
Its been a busy week for the Star Citizen team! A good portion of the project leads have gathered in Manchester, England where we have been focusing on all issues related to characters, animation, cinematics and Squadron 42. The goal of this summit has been to sync up the rest of studios with the incredibly talented team at Foundry 42 for the major push to release the first chapter of Squadron 42 towards the back half of next year. It has been a fantastic week, full of passionate debate and pure creativity that I’m proud to say drives this project… but while we’ve been heads down making sure Squadron 42 lives up to the larger vision for Star Citizen, it seems a stretch goal or two may have passed! :)
Between the final days of the anniversary sale and the roll-out of the Anvil Carrack explorer platform, we’ve managed to surpass $66 million in crowd funding! It’s an astonishing number that both old backers and new made possible: while many existing backers pledged for Carracks, we also had over 7,400 new backers who decided to find out what all the fuss was about. Thank you to all and welcome to our new players; we’re happy to have you onboard on this adventure!
At $64 million, pets are a ‘go!’
Pets – We have repair bots, we have fish… but we haven’t implemented a pet system in Star Citizen yet. At $64 million, that changes. From Jones the Cat in Alien to the Battlestar Galactica’s Daggit, pets have a place onboard starships… and we want to give you that option in Star Citizen. Expect traditional terrestrial options, plus anything exotic we can dream up in the Star Citizen universe! (Those Torshu Grey crabs that keep escaping are just the start.) This stretch goal is in honor of Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In one of our first videos Paddington helped us get to $4 million back in the initial campaign, and sadly passed away recently.
The last letter hinted at the $65 million stretch goal: a revamp of our modular ship design drawn directly from player feedback. As Star Citizen stands today, the ships are extremely customizable. You can switch engines, thrusters, guns, missiles, turrets, sensor suites, scanners, cargo pods and some interior ‘seats’ (and much more.) Starting with 1.0, we’ve added the first iteration of the technology for a paint system that will allow us to create promised skins and ultimately let you alter your ship’s exterior appearance. For 1.0 it is used to handle the various paintjobs for the variants. But longer term this will allow us to give everyone the skins they have backed for and ultimately this system will allow for some user generated paintjobs!
One huge piece of feedback from the Constellation and Cutlass sales has been that backers want more: they want to customize the roles and the internals of their ships to a higher degree than we initially envisioned. Based on this feedback we intend to make changes to the ships that make sense to better represent what you want. The team at Foundry 42 is already building a number of modular capital ships, like the Javelin, that can change their internal and external form factors through an array of optional user-configured modules. What we intend now to do is take the technology and design work done for these capital ships and apply it back to a number of Star Citizen’s smaller personal craft.
Enhanced Ship Modularity – So you have the ship of your dreams, but really wish that it could be customized to suit your needs a bit more than the off-the-shelf models? This new goal, a massive undertaking, is going to be of interest. We are looking to overhaul any suitable ships (including the Cutlass, Avenger, Retaliator and Redeemer) to allow many modular components to be available as swap-outs. For example: if you have purchased a Redeemer, then using the new system you would have a variety of new modules available to refit the ship, internal and external, to suit your play requirements. If you wanted to make it a Bounty Hunter ship, you could buy a “Stasis Chamber module” for the lower deck and you would be able to capture and store fugitives to be delivered for their bounties at your leisure. You could configure the upper deck to be outfitted with a “long range communication suite” allowing you to keep in touch with your “Infoagent” even when in deep space. Fed up of Bounty hunting? Swap in a larger cargo module in the lower deck to make that profitable run you have been planning for a while, or add the Explorer Module with deployable vehicle for some planetside recon. Manufacturers will still be offering pre-configured variants, but should you be looking to adapt a hull to suit a certain task then your ship has come in (and is now ready for modification!)
Of course, $65 million isn’t the only milestone we need to discuss in this letter. Starting with $66 million, I want to start focusing everyone on the level of detail and immersion that everyone’s support is enabling. So instead of always having a feature or a reward I want to share a deeper view into an element of the design that has been enabled by your continuing support.
This time around, we’re going to tell you about Star Citizen’s multi-crew ship seat actions. With the release of the Carrack, there has been a lot of discussion about how ships can be flown solo, whether or not they need a crew… and there have been a lot of questions as to how any of that will even work. You can read on below to find out the answers to those questions and more. (This letter’s design update was put together with the team here in the UK, who are also currently looking forward to the multi-crew ship features for Arena Commander 2.0)
This doesn’t mean we won’t still occasionally reward backers with in-game content (flair, UEC, ship upgrades and more types to come!) or propose new ship types to celebrate major milestones but I would like the focus to be more about the amazing game that you are all enabling rather than the amounts we have raised. The real story is that with a community and the team sharing such a passion for making something special, with all of your continued support we have an opportunity to make history.
As always, thank you for making all of this possible. It’s an honor to be at the head of development of a game that already means so much to such an excellent group of backers. You’ve earned your Citizenship! Finally: please sound off in the comments section: does this new system work for you? We WILL be listening!
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Can space be more fun with friends? We think so, and we aim to prove it. In gaming, the traditional space sim storyline pits the player against the galaxy. Sure, Colonel Blair had some wingmen … but when it came time to take on the Kilrathi, he was always in the driver’s seat. But now think back to your favourite film or television series: whether it’s the straight-laced crew of the Enterprise exploring strange new worlds or scruffy Browncoats struggling to keep Serenity in the black, great stories spring from Human interaction. Mowing down an alien armada by yourself is a lot of fun … but imagine taking Luke’s seat on the Millennium Falcon, fending off TIE Fighters with the turret while your buddy plays Chewie and tries to repair the hyperdrive.
That’s exactly what the team at Foundry 42 has been charged with replicating in Star Citizen! For Squadron 42, Chris Roberts asked us to develop a system that naturally encourages cooperative play and promotes teamwork rather than forcing anything specific on the player. Like every aspect of Star Citizen, it needs to be immersive, it needs to be engaging … and it needs to function beyond our particular piece of the puzzle. The multi-crew systems we premiere in Squadron 42 will go on to appear throughout the Star Citizen world!
Coming up with this system has been a major task for our designers. We are aiming for a very particular ‘sweet spot’: multi-crew ship positions that are both fun AND that make sense in the Star Citizen world. Some positions are easy: flying a ship will always be fun, manning a turret is great … but how do we find something real and important and fun that will encourage players to want to serve as navigators or engineers?
After a lot of research and a lot of thinking (and credit where credit is due: a lot of Star Trek viewings and team games of Artemis Bridge Simulator) we’re excited to share with you our plan. As with every design post, this information represents our current thinking, not necessarily the final details. We’re beginning to implement these systems as we look forward to Squadron 42 Chapter 1 and Arena Commander 2.0 … and like everything else in the game, they will be tweaked and improved as we see them in action and get real player feedback.
We’ve put this post together largely in response to backer questions about the Carrack. The specific answer to the ongoing question is that yes, you can operate a Carrack by yourself using the control system outlined below… but that we believe that it will be significantly more fun for users of such larger ships to take on the galaxy with friends.
Overview
When we first envisioned the concept of crew stations for capital ships, we thought they could easily be adapted for multi-crew ships. However it soon became apparent that the crew station actions available to a capital ship might be too involving for one of the smaller multi-crew ships, so we split the ships into three categories.
Ships such as the Hornet or 300i, would retain the single-pilot HUD similar to what you see in Arena Commander now (note that different manufacturers will have different style HUDs). This system is geared towards helping the pilot to make quick adjustments on the fly which is perfect for when you’re dogfighting or weaving through an asteroid field! However on larger ships you may have additional crewmembers who will be able to make adjustments and tweak to your ships systems with greater fidelity.
Capital ships such as the Javelin will require multiple players (or NPCs) to run all the various ships systems, man turrets and even perform tasks such as reloading torpedo bays or repairing power relays. As there are far more weapons and ship components to manage, the station interfaces need to be more complex and therefore require each crew station to be dedicated to a single action, at least for the first iteration.
However, with multi-crew ships such as the Retaliator, Freelancer or Constellation, we needed to approach the concept of stations a little differently. You, the fans, expressed an interest in being able to fly your multi-crew ships solo as well as having the option to invite friends to man the various support stations and turrets. Therefore we decided that you should be able to fly a multi-crew ship solo, having access to the same management system seen on the HUD of any single-pilot ship. However, should you want to invite your friends along to help manage your ship, you could access additional crew support stations, giving you a little more control over the ships’ various systems. In brief, multi-crew ships needed to be entirely more flexible than either single-seat or capital ships.
Crew Stations
Crew stations are the physical object that you interact with – a console that you either sit down or stand up at to perform your duties. These stations will have a single, fixed-ratio screen where the management UI, or “action,” is displayed. Keeping the screen a fixed size is important as it allows us to use the same UI across all ships and stations without having to reinvent the layout every time.
The screen itself will be similar to the holo-table in the hangar, in that information is displayed and updated in real-time in the game world allowing others to view your performance. This is good for the captain or commander, who make sure you’re not playing Galaga, and for you as you’re logged on to the station, as they you will be able to view any action on the bridge without necessarily having to exit your station.
Actions
In Star Citizen the various systems you install on your ship drive the functionality of your crew stations and other consoles. Each station has access to a number of pre-configured actions – the interfaces that you use to manage the ships various systems. Not every station will contain every action interface.
Each interface is linked directly to the installed component therefore if you fit a cheap power plant the interface will be rudimentary however a better quality component will come equipped with a superior interface allowing you to manage power to your sub-systems more efficiently. However should you decide not to install a particular component you would not have access to the associated action interface. For example if you install a shield generator you will have access to the shield configuration interface but if you’re feeling brave you might leave your hangar without installing a shield generator and the shield configuration interface would not be available to any of the ship’s crew stations.
Action List
Shield Management: The shield management action gives the user more granular control of the ship’s shields and generators:
Reinforce shield segments which increases the segments’ maximum expansion potential as well as prioritizing its recharge position
Boost the recharge of shield segments which have been damaged
Tune the generator to be more effective in one of three areas: shield strength, recharge rate or recovery time
Radar Ops: On a basic level the radar ops action allows you to identify targets, easing the workload of the pilot. This action will be expanded to include the ability to send commands to other fleet members:
Identify targets so that the pilot does not need to
Focus the radar array to find potentially hidden targets
Flag weakened targets, allies in distress or particularly dangerous enemies
Scan and identify sub-systems on larger ships
EWAR: The electronic warfare station gives you the ability to hinder an opponent’s systems, bringing a new tactical edge to dogfighting. Use of the EWAR suite requires the installation of a specialised electronic warfare module which generates the effect in a radius. You can also fit an emitter to target specific enemies. Electronic warfare breaks down into the following areas:
Dampening: Reduce the range of opponent systems
Disruption: Hinder the operation of opponent systems
Disable: Disable an enemy system, forcing them to restart it
Debuff: Make the opponent more vulnerable
Communications: The most basic form of communication will allow you to open a channel to another vessel, set up a conference call or deliver information data such as cargo manifests or ship complement. However, when additional components are slotted, automated messages become available for you to use. For example if your ship has a docking ring, you may request to dock with another ship with a docking ring.
Fuel: On a basic level this action will enable you to decide which tank is being refuelled via the ship’s hydrogen scoops. Players with a refuelling arm gain additional functions for managing, refining and refuelling.
Scanning: The information that appears on this action depends on what scanner array you have installed.
Avionics and CPU: This action allows you more granular control of the ship’s avionics package specifically relating to CPU power. For example, you may prioritize certain systems, such as ITTS or missile lock, to gain a marginal deduction in lock-on time.
Power Management: Every component and weapon fitted to your vessel will appear in the power management screen. At multi-crew level you gain more control over the individual power level each component is receiving.
Navigation: This is where you might plan a route to another star system or plot a series of waypoints. Additional information will be made available to you such as fuel usage, time to destination and speed-through-point. These tools will allow you to generate routes based on fuel efficiency or time taken.
Station Interface Overview
When designing the overall interface we focused primarily on functionality and layout. Firstly each element on the interface must have a function – either being an object that you can interact with or a readout with relevant information. We didn’t want any fluff animations which would clutter up the screen and distract you from the task at hand. We also wanted each action to share information globally, such as the 3D schematic view pane.
(Of course the layout shown here is still WIP and subject to change!)
Action Shelf
The action shelf functions in a similar fashion to the management screen seen on the single-pilot HUD. You can flick between all available actions and choose one or more to log on to. Once logged on, you can access specific ship systems.
For multi-crew ships all available actions are shown on the action shelf. These will change from seat to seat; some command seats may offer multiple roles from a single point, others may be incredibly specific. This allows you to view important information from other ship systems without having to exit your own station.
Ship Statistics
This section shows valuable information regarding the ship’s emissions and resource usage and is available to all actions.
Emissions: Bars showing the ship’s current electromagnetic and infra-red emissions, plus a secondary bar which approximates the exterior electromagnetic and infra-red noise. If your ship’s output is significantly less than the environmental noise, you can be certain that you will be invisible to radars tuned to that emission type.
Power and CPU usage: Tracks the current power and CPU every three seconds, then marks any timeframe where these systems were bottlenecked due to heavy usage. This can be a useful tool for engineers attempting to track down the components causing the bottleneck.
Schematic View
The schematic view shows a 3D hologram of the ship and is designed to allow a crewmember to instantly appraise any issues with a glance. You can rotate, pan and zoom the hologram.
View Mode: You can choose from a number of default orthographic views by selecting one of these buttons. For example, if you simply wish a top-down orthographic view, you would select the “T” button.
Display Mode: This allows you to shift between display modes which draws the ship and its components according to the mode selected. Only one display mode may be active at any time.
DF (Default): The ship hull and components are drawn monochromatically without any specific highlighting.
HT (Heat): In Heat mode components generating the most heat are shown brighter than those generating relatively little heat.
EM (Electromagnetic): In this mode components generating the most electromagnetic signature are shown brighter than those generating less EM emissions.
DM (Damage): This view adopts the same technology seen on the single-pilot HUD. Components and hull parts which have sustained damage are shown in a color appropriate to the damage level. Damaged items are shown in amber whereas critically damaged items are shown in red.
PW (Power): This view highlights any potential power issue to the ship’s components. Systems that are at risk of stalling when active are shown in amber, whereas systems that are not receiving enough power even when idle are shown in red.
Component Filter: These check-boxes toggle the visualization for all the ship’s components. These include:
Hull: Show/Hide the ship’s exterior
Weapons: Show/Hide the ship’s weapons, including turrets and launchers
Systems: Show/Hide the ship’s systems, including shield generator, power plant, etc.
Propulsion: Show/Hide the ship’s exterior engines and thrusters
Shields: Show/Hide the ship’s shield segments
Presets
Presets allow you to save a number of configurations per action. This can be particularly helpful if you wish to create individual builds or loadouts tailored to specific situations. The preset boxes can easily be renamed.
Log
This panel shows a list of messages from a number of sources including player chat, player requests, system critical information and server information. You can also enter chat text into the box below.
Notifications
This panel shows a list of notifications from other players — in other words a list of objectives from players who require you to perform a task for them. This panel is always contextual to the currently active action. For example, if the power management action is active, notifications will be related to increasing/decreasing power to the ship’s systems or turning those systems on or off.
Going forward
Multi-crew stations are just beginning, and the list of actions above will be expanded as new mechanics come online. Additionally the multi-crew stations will feed naturally into the capital ship crew stations, expanding on the amount of control you have and the complexity of the systems.
We firmly believe that multi-crew ships and the ability to come together to form a crew and manage your ship is something that’s never before been seen. Although the system may seem initially quite complex, we’re hoping that you’ll gain the tools to create personalized builds and loadouts specifically tuned to the many situations you will face in the ’verse.
Grüße Bürgerinnen und Bürger
Es war eine arbeitsreiche Woche für das Star Citizen Team! Ein Großteil der Projektleiter hat sich in Manchester, England, versammelt, wo wir uns auf alle Themen rund um Charaktere, Animation, Cinematics und Squadron 42 konzentriert haben. Das Ziel dieses Gipfels war es, den Rest der Studios mit dem unglaublich talentierten Team von Foundry 42 zu synchronisieren, um das erste Kapitel von Squadron 42 in der hinteren Hälfte des nächsten Jahres zu veröffentlichen. Es war eine fantastische Woche, voller leidenschaftlicher Debatten und purer Kreativität, die ich mit Stolz sagen kann, treibt dieses Projekt voran.... aber während wir vor Ort dafür gesorgt haben, dass die Staffel 42 der größeren Vision von Star Citizen gerecht wird, scheint es, dass ein oder zwei Stretchziele überschritten wurden! :)
Zwischen den letzten Tagen des Jubiläumsverkaufs und dem Roll-out der Explorer-Plattform Anvil Carrack haben wir es geschafft, 66 Millionen Dollar an Publikumsfinanzierung zu übertreffen! Es ist eine erstaunliche Zahl, die sowohl alte als auch neue Geldgeber ermöglicht haben: Während viele bestehende Geldgeber für Carracks zugesagt haben, hatten wir auch über 7.400 neue Geldgeber, die sich entschieden haben, herauszufinden, worum es bei all dem Wirbel geht. Vielen Dank an alle und willkommen bei unseren neuen Spielern; wir freuen uns, Sie bei diesem Abenteuer an Bord zu haben!
Mit 64 Millionen Dollar sind Haustiere ein "go!".
Haustiere - Wir haben Reparatur-Bots, wir haben Fische.... aber wir haben noch kein Haustiersystem in Star Citizen implementiert. Bei 64 Millionen Dollar ändert sich das. Von Jones der Katze in Alien bis zur Daggit der Battlestar Galactica, Haustiere haben einen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir möchten Ihnen diese Möglichkeit in Star Citizen geben. Erwarten Sie traditionelle irdische Optionen und alles Exotische, was wir uns im Star Citizen Universum ausdenken können! (Diese Torshu Grey Krabben, die immer wieder entkommen, sind nur der Anfang.) Dieses Stretch-Tor ist zu Ehren von Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington, in der ersten Kampagne wieder auf 4 Millionen Dollar zu kommen, und ist leider kürzlich gestorben. Der letzte Brief deutete auf das 65 Millionen Dollar Stretch-Ziel hin: eine Überarbeitung unseres modularen Schiffsdesigns, das direkt aus dem Feedback der Spieler stammt. So wie Star Citizen heute steht, sind die Schiffe extrem anpassungsfähig. Sie können Triebwerke, Triebwerke, Geschütze, Raketen, Geschütztürme, Sensor-Suiten, Scanner, Frachtkapseln und einige Innen-Sitze (und vieles mehr) wechseln. Ab 1.0 haben wir die erste Iteration der Technologie für ein Lacksystem hinzugefügt, das es uns ermöglicht, versprochene Skins zu erstellen und Sie letztendlich das äußere Erscheinungsbild Ihres Schiffes verändern zu lassen. Für 1.0 wird es verwendet, um die verschiedenen Lackierungen für die Varianten zu verwalten. Aber langfristig wird es uns möglich sein, jedem die Skins zu geben, auf die er sich verlassen kann, und letztendlich wird dieses System einige benutzergenerierte Paintjobs ermöglichen!
Ein großes Feedback aus den Verkäufen von Constellation und Cutlass war, dass die Geldgeber mehr wollen: Sie wollen die Rollen und das Innere ihrer Schiffe in einem höheren Maße anpassen, als wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten. Basierend auf diesem Feedback beabsichtigen wir, Änderungen an den Schiffen vorzunehmen, die sinnvoll sind, um das, was Sie wollen, besser darzustellen. Das Team der Gießerei 42 baut bereits eine Reihe von modularen Großschiffen, wie die Javelin, die ihre internen und externen Formfaktoren durch eine Reihe optionaler, benutzerdefinierter Module ändern können. Was wir jetzt tun wollen, ist, die Technologie- und Designarbeit für diese Großschiffe zu übernehmen und sie auf eine Reihe von kleineren persönlichen Schiffen von Star Citizen anzuwenden.
Verbesserte Schiffsmodularität - Sie haben also das Schiff Ihrer Träume, möchten aber wirklich, dass es an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann, ein wenig mehr als die Standardmodelle? Dieses neue Ziel, ein gewaltiges Unterfangen, wird von Interesse sein. Wir sind bestrebt, alle geeigneten Schiffe (einschließlich der Entermesser, Rächer, Vergelter und Erlöser) zu überholen, damit viele modulare Komponenten als Swap-Outs verfügbar sind. Zum Beispiel: Wenn Sie einen Erlöser gekauft haben, dann haben Sie mit dem neuen System eine Vielzahl von neuen Modulen zur Verfügung, um das Schiff, intern und extern, an Ihre Spielanforderungen anzupassen. Wenn Sie es zu einem Bounty Hunter-Schiff machen wollten, könnten Sie ein "Stasis Chamber Module" für das Unterdeck kaufen und Flüchtlinge einfangen und lagern, die für ihre Bounties geliefert werden. Sie können das Oberdeck so konfigurieren, dass es mit einer "Long Range Communication Suite" ausgestattet ist, so dass Sie auch im Weltraum mit Ihrem "Infoagent" in Kontakt bleiben können. Haben Sie die Kopfgeldjagd satt? Tauschen Sie ein größeres Frachtmodul im Unterdeck ein, um den profitablen Lauf zu ermöglichen, den Sie schon seit einiger Zeit geplant haben, oder fügen Sie das Explorer-Modul mit einsetzbarem Fahrzeug für einige planetarische Erkundungen hinzu. Die Hersteller werden immer noch vorkonfigurierte Varianten anbieten, aber sollten Sie einen Rumpf an eine bestimmte Aufgabe anpassen wollen, dann ist Ihr Schiff eingetroffen (und ist jetzt bereit für eine Modifikation!). Natürlich sind 65 Millionen Dollar nicht der einzige Meilenstein, den wir in diesem Brief diskutieren müssen. Beginnend mit 66 Millionen Dollar möchte ich anfangen, jeden auf den Detaillierungsgrad und das Eintauchen zu konzentrieren, das die Unterstützung aller ermöglicht. Anstatt also immer ein Feature oder eine Belohnung zu haben, möchte ich einen tieferen Einblick in ein Element des Designs geben, das durch Ihre kontinuierliche Unterstützung ermöglicht wurde.
Diesmal werden wir Ihnen von Star Citizen's Multi-Crew-Schiffssitzaktionen erzählen. Mit dem Erscheinen der Carrack hat es viele Diskussionen darüber gegeben, wie Schiffe allein geflogen werden können, ob sie eine Crew brauchen oder nicht.... und es gab viele Fragen, wie all das überhaupt funktionieren wird. Sie können weiter unten lesen, um die Antworten auf diese und weitere Fragen zu erfahren. (Das Design-Update dieses Briefes wurde zusammen mit dem Team hier in Großbritannien erstellt, das sich derzeit auch auf die Multi-Crew-Schiffsfunktionen für Arena Commander 2.0 freut.
Das bedeutet nicht, dass wir nicht immer noch gelegentlich Geldgeber mit In-Game-Inhalten belohnen (Flair, UEC, Schiffs-Upgrades und weitere kommende Typen!) oder neue Schiffstypen vorschlagen werden, um wichtige Meilensteine zu feiern, aber ich möchte, dass der Fokus mehr auf das erstaunliche Spiel liegt, das Sie alle ermöglichen, als auf die Beträge, die wir gesammelt haben. Die wahre Geschichte ist, dass wir mit einer Gemeinschaft und dem Team, die eine solche Leidenschaft teilen, etwas Besonderes zu schaffen, mit all deiner kontinuierlichen Unterstützung die Möglichkeit haben, Geschichte zu schreiben.
Wie immer, danke, dass du all das ermöglicht hast. Es ist eine Ehre, an der Spitze der Entwicklung eines Spiels zu stehen, das einer so hervorragenden Gruppe von Geldgebern bereits so viel bedeutet. Du hast dir deine Staatsbürgerschaft verdient! Zum Schluss: Bitte im Kommentarbereich anhören: Funktioniert dieses neue System für Sie? Wir werden zuhören!
- Chris Roberts
Grüße Bürger,
Kann Raum mit Freunden mehr Spaß machen? Wir denken schon, und wir wollen es beweisen. Beim Spielen spielt die traditionelle Space-Sim-Handlung den Spieler gegen die Galaxie. Sicher, Colonel Blair hatte einige Flügelmänner.... aber als es an der Zeit war, die Kilrathi zu übernehmen, war er immer auf dem Fahrersitz. Aber denken Sie jetzt an Ihre Lieblingsfilme oder -fernsehserien: Ob es die geradlinige Crew der Enterprise ist, die seltsame neue Welten erkundet, oder die ungepflegten Browncoats, die darum kämpfen, die Gelassenheit in Schwarz zu halten, großartige Geschichten entstehen durch menschliche Interaktion. Eine außerirdische Armada allein zu mähen macht viel Spaß.... aber stellen Sie sich vor, Sie nehmen Lukes Platz auf dem Millenniumsfalken ein, wehren TIE-Kämpfer mit dem Turm ab, während Ihr Kumpel Chewie spielt und versucht, den Hyperantrieb zu reparieren.
Genau das ist es, was das Team der Gießerei 42 mit der Replikation in Star Citizen beauftragt wurde! Für die Staffel 42 bat uns Chris Roberts, ein System zu entwickeln, das natürlich das kooperative Spiel fördert und die Teamarbeit fördert, anstatt dem Spieler etwas Bestimmtes aufzuzwingen. Wie jeder Aspekt von Star Citizen muss er immersiv sein, er muss fesselnd sein.... und er muss über unser spezielles Puzzleteil hinaus funktionieren. Die Multi-Crew-Systeme, die wir in Staffel 42 erstmals vorstellen, werden weiterhin in der ganzen Welt von Star Citizen zu sehen sein!
Die Entwicklung dieses Systems war eine große Aufgabe für unsere Designer. Wir streben nach einem ganz besonderen "Sweet Spot": Multi-Crew-Schiffspositionen, die sowohl Spaß machen als auch Sinn machen in der Star Citizen-Welt. Einige Positionen sind einfach: Ein Schiff zu fliegen wird immer Spaß machen, einen Turm zu bemannen ist großartig.... aber wie finden wir etwas Reales und Wichtiges und Spaßiges, das die Spieler ermutigt, als Navigatoren oder Ingenieure dienen zu wollen?
Nach viel Recherche und viel Nachdenken (und Anerkennung, wo Anerkennung angebracht ist: viele Star Trek Besichtigungen und Teamspiele des Artemis Bridge Simulators) freuen wir uns, Ihnen unseren Plan mitzuteilen. Wie bei jedem Design-Post stellen diese Informationen unser aktuelles Denken dar, nicht unbedingt die letzten Details. Wir beginnen mit der Implementierung dieser Systeme, da wir uns auf Squadron 42 Chapter 1 und Arena Commander 2.0 freuen.... und wie alles andere im Spiel werden sie optimiert und verbessert, wenn wir sie in Aktion sehen und Feedback von echten Spielern erhalten.
Wir haben diesen Beitrag weitgehend als Antwort auf Backer-Fragen zum Carrack zusammengestellt. Die konkrete Antwort auf die aktuelle Frage ist, dass man einen Carrack mit dem unten skizzierten Steuerungssystem selbst bedienen kann.... aber wir glauben, dass es für die Nutzer solch großer Schiffe deutlich mehr Spaß machen wird, mit Freunden in die Galaxie zu gehen.
Übersicht
Als wir uns das Konzept der Besatzungsstationen für Großschiffe vorstellten, dachten wir, dass sie leicht für Mehrbesatzungsschiffe angepasst werden könnten. Es stellte sich jedoch bald heraus, dass die Aktionen der Besatzungsstation, die einem Großschiff zur Verfügung stehen, für eines der kleineren Mehrbesatzungsschiffe zu aufwändig sein könnten, so dass wir die Schiffe in drei Kategorien unterteilen.
Schiffe wie die Hornet oder 300i würden das Single-Pilot-HUD ähnlich dem, was Sie jetzt in Arena Commander sehen, beibehalten (beachten Sie, dass verschiedene Hersteller unterschiedliche Style-HUDs haben werden). Dieses System ist darauf ausgerichtet, dem Piloten zu helfen, schnelle Einstellungen während der Fahrt vorzunehmen, was perfekt ist, wenn du im Luftkampf oder beim Weben durch ein Asteroidenfeld bist! Auf größeren Schiffen können Sie jedoch zusätzliche Besatzungsmitglieder haben, die in der Lage sein werden, Anpassungen und Anpassungen an Ihren Schiffssystemen mit größerer Genauigkeit vorzunehmen.
Großschiffe wie die Speerwurf werden mehrere Spieler (oder NSCs) benötigen, um alle verschiedenen Schiffssysteme zu betreiben, Manntürme zu bauen und sogar Aufgaben wie das Wiederladen von Torpedobuchten oder die Reparatur von Leistungsrelais auszuführen. Da es viel mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, müssen die Schnittstellen der Station komplexer sein und erfordern daher, dass jede Besatzungsstation zumindest für die erste Iteration einer einzigen Aktion zugeordnet wird.
Bei Multi-Crew-Schiffen wie dem Vergelter, Freelancer oder der Constellation mussten wir jedoch das Konzept der Stationen etwas anders angehen. Ihr, die Fans, habt ein Interesse daran bekundet, eure mehrköpfigen Schiffe alleine fliegen zu können und die Möglichkeit zu haben, Freunde einzuladen, um die verschiedenen Stützpunkte und Türme zu bemannen. Deshalb haben wir uns entschieden, dass Sie in der Lage sein sollten, ein Multi-Crew-Schiff allein zu fliegen, das Zugang zu dem gleichen Managementsystem hat, das auf dem HUD eines jeden Ein-Pilot-Schiffes zu sehen ist. Wenn Sie jedoch Ihre Freunde einladen möchten, um Ihr Schiff zu verwalten, können Sie auf zusätzliche Crew-Supportstationen zugreifen, was Ihnen etwas mehr Kontrolle über die verschiedenen Systeme der Schiffe gibt. Kurz gesagt, Multi-Crew-Schiffe mussten völlig flexibler sein als Einsitzer- oder Großraumschiffe.
Besatzungsstationen
Besatzungsstationen sind das physische Objekt, mit dem Sie interagieren - eine Konsole, an der Sie sich entweder hinsetzen oder aufstehen, um Ihre Aufgaben zu erfüllen. Diese Stationen verfügen über einen einzigen Bildschirm mit festem Verhältnis, auf dem die Verwaltungsoberfläche oder "Aktion" angezeigt wird. Es ist wichtig, dass der Bildschirm eine feste Größe hat, da wir so die gleiche Benutzeroberfläche für alle Schiffe und Stationen verwenden können, ohne das Layout jedes Mal neu erfinden zu müssen.
Der Bildschirm selbst ähnelt dem Holotisch im Hangar, indem Informationen in Echtzeit in der Spielwelt angezeigt und aktualisiert werden, so dass andere Personen Ihre Leistung sehen können. Dies ist gut für den Kapitän oder Kommandanten, der sicherstellt, dass Sie nicht Galaga spielen, und für Sie, wenn Sie an der Station angemeldet sind, da Sie jede Aktion auf der Brücke sehen können, ohne unbedingt Ihre Station verlassen zu müssen.
Aktionen
In Star Citizen steuern die verschiedenen Systeme, die Sie auf Ihrem Schiff installieren, die Funktionalität Ihrer Crew-Stationen und anderer Konsolen. Jede Station hat Zugriff auf eine Reihe von vorkonfigurierten Aktionen - die Schnittstellen, mit denen Sie die verschiedenen Systeme der Schiffe verwalten. Nicht jede Station wird jede Action-Schnittstelle enthalten.
Jede Schnittstelle ist direkt mit der installierten Komponente verbunden. Wenn Sie also ein billiges Kraftwerk einbauen, wird die Schnittstelle rudimentär sein, aber eine qualitativ hochwertigere Komponente wird mit einer überlegenen Schnittstelle ausgestattet sein, die es Ihnen ermöglicht, die Stromversorgung Ihrer Subsysteme effizienter zu verwalten. Sollten Sie sich jedoch entscheiden, eine bestimmte Komponente nicht zu installieren, haben Sie keinen Zugriff auf die zugehörige Action-Schnittstelle. Wenn Sie zum Beispiel einen Schildgenerator installieren, haben Sie Zugang zur Schildkonfigurationsschnittstelle, aber wenn Sie sich mutig fühlen, können Sie Ihren Hangar verlassen, ohne einen Schildgenerator zu installieren, und die Schildkonfigurationsschnittstelle wäre für keine der Crewstationen des Schiffes verfügbar.
Aktionsliste
Schildmanagement: Die Schildmanagement-Aktion gibt dem Benutzer eine genauere Kontrolle über die Schilde und Generatoren des Schiffes:
Verstärken Sie Schildsegmente, die das maximale Expansionspotenzial der Segmente erhöhen und ihre Aufladeposition priorisieren Verstärken Sie die Aufladung beschädigter Schildsegmente Stellen Sie den Generator so ein, dass er in einem der drei folgenden Bereiche effektiver ist: Schildstärke, Aufladegeschwindigkeit oder Erholungszeit Radar Ops: Auf der Basis der Radar Ops-Aktion können Sie Ziele identifizieren, was die Arbeitsbelastung des Piloten erleichtert. Diese Aktion wird um die Möglichkeit erweitert, Befehle an andere Flottenmitglieder zu senden:
Identifizieren Sie Ziele, so dass der Lotse nicht die Radaranlage fokussieren muss, um potenziell versteckte Ziele zu finden. Markieren Sie geschwächte Ziele, Verbündete in Not oder besonders gefährliche Feinde Scannen und identifizieren Sie Subsysteme auf größeren Schiffen EWAR: Die elektronische Kampfstation gibt dir die Möglichkeit, die Systeme eines Gegners zu behindern und bringt dem Luftkampf einen neuen taktischen Vorteil. Der Einsatz der EWAR-Suite erfordert die Installation eines speziellen elektronischen Kampfkunstmoduls, das den Effekt in einem Radius erzeugt. Du kannst auch einen Emitter einsetzen, um bestimmte Feinde zu treffen. Die elektronische Kriegsführung gliedert sich in die folgenden Bereiche:
Dämpfung: Reduzieren Sie die Reichweite der gegnerischen Systeme Unterbrechung: Behinderung des Betriebs von gegnerischen Systemen Deaktivieren: Deaktiviere ein feindliches System und zwinge es, es neu zu starten: Mache den Gegner verwundbarer Kommunikation: Die grundlegendste Form der Kommunikation ermöglicht es Ihnen, einen Kanal zu einem anderen Schiff zu öffnen, eine Telefonkonferenz einzurichten oder Informationsdaten wie Ladungsverzeichnisse oder Schiffsergänzungen zu liefern. Wenn jedoch zusätzliche Komponenten gesteckt werden, stehen Ihnen automatisierte Nachrichten zur Verfügung. Wenn Ihr Schiff beispielsweise über einen Andockring verfügt, können Sie anfordern, an ein anderes Schiff mit einem Andockring anzulegen.
Kraftstoff: Auf der Basis dieser Aktion können Sie entscheiden, welcher Tank über die Wasserstoffschaufeln des Schiffes betankt wird. Spieler mit einem Betankungsarm erhalten zusätzliche Funktionen zur Verwaltung, Verfeinerung und Betankung.
Scannen: Die Informationen, die zu dieser Aktion angezeigt werden, hängen davon ab, welches Scanner-Array Sie installiert haben.
Avionik und CPU: Mit dieser Aktion können Sie das Avionikpaket des Schiffes genauer steuern, speziell in Bezug auf die CPU-Leistung. So können Sie beispielsweise bestimmte Systeme, wie ITTS oder Raketensperre, priorisieren, um einen marginalen Abschlag in der Lock-on-Zeit zu erhalten.
Energiemanagement: Alle Komponenten und Waffen, die an Ihrem Schiff befestigt sind, werden auf dem Energieverwaltungsbildschirm angezeigt. Auf Multi-Crew-Ebene erhalten Sie mehr Kontrolle über die individuelle Leistungsstufe, die jede Komponente erhält.
Navigation: Hier können Sie eine Route zu einem anderen Sternensystem planen oder eine Reihe von Wegpunkten zeichnen. Zusätzliche Informationen wie Kraftstoffverbrauch, Zeit bis zum Ziel und Geschwindigkeit werden Ihnen zur Verfügung gestellt. Diese Tools ermöglichen es Ihnen, Routen basierend auf der Kraftstoffeffizienz oder der benötigten Zeit zu erstellen.
Übersicht über die Stationsschnittstelle
Bei der Gestaltung der gesamten Benutzeroberfläche haben wir uns vor allem auf Funktionalität und Layout konzentriert. Erstens muss jedes Element auf der Oberfläche eine Funktion haben - entweder ein Objekt, mit dem Sie interagieren können, oder eine Anzeige mit relevanten Informationen. Wir wollten keine flusen Animationen, die den Bildschirm durcheinanderbringen und Sie von der anstehenden Aufgabe ablenken würden. Wir wollten auch, dass jede Aktion Informationen global teilt, wie z.B. das 3D-Schema-Ansichtsfenster.
(Natürlich ist das hier gezeigte Layout noch WIP und kann sich ändern!)
Aktionsregal
Die Funktionsweise des Aktionsregals ähnelt der des Verwaltungsbildschirms auf dem Single-Pilot-HUD. Sie können zwischen allen verfügbaren Aktionen wechseln und eine oder mehrere auswählen, an denen Sie sich anmelden möchten. Nach der Anmeldung können Sie auf bestimmte Schiffssysteme zugreifen.
Bei Mehrmannschiffen werden alle verfügbaren Aktionen auf dem Aktionsregal angezeigt. Diese ändern sich von Sitz zu Sitz; einige Befehlssitze können mehrere Rollen von einem einzigen Punkt aus anbieten, andere können unglaublich spezifisch sein. So können Sie wichtige Informationen aus anderen Schiffssystemen einsehen, ohne Ihre eigene Station verlassen zu müssen.
Schiffsstatistik
Dieser Abschnitt enthält wertvolle Informationen über die Emissionen und den Ressourcenverbrauch des Schiffes und steht allen Maßnahmen zur Verfügung.
Emissionen: Balken, die die aktuellen elektromagnetischen und infraroten Emissionen des Schiffes anzeigen, sowie eine Sekundärbalken, die dem äußeren elektromagnetischen und infraroten Rauschen entsprechen. Wenn die Leistung Ihres Schiffes deutlich unter dem Umgebungslärm liegt, können Sie sicher sein, dass Sie für Radare, die auf diesen Emissionstyp abgestimmt sind, nicht sichtbar sind. Strom- und CPU-Verbrauch: Verfolgt die aktuelle Leistung und CPU alle drei Sekunden und markiert dann jeden Zeitrahmen, in dem diese Systeme aufgrund der starken Nutzung Engpässe aufwiesen. Dies kann ein nützliches Werkzeug für Ingenieure sein, die versuchen, die Komponenten zu finden, die den Engpass verursachen. Schematische Darstellung
Die schematische Darstellung zeigt ein 3D-Hologramm des Schiffes und soll es einem Besatzungsmitglied ermöglichen, alle Probleme sofort mit einem Blick zu beurteilen. Sie können das Hologramm drehen, schwenken und zoomen.
Ansichtsmodus: Sie können aus einer Reihe von Standardansichten wählen, indem Sie eine dieser Schaltflächen auswählen. Wenn Sie beispielsweise nur eine orthographische Ansicht von oben nach unten wünschen, wählen Sie die Schaltfläche "T". Anzeigemodus: Dadurch können Sie zwischen den Anzeigemodi wechseln, die das Schiff und seine Komponenten entsprechend dem gewählten Modus zeichnen. Es darf immer nur ein Anzeigemodus aktiv sein. DF (Standard): Der Schiffsrumpf und die Komponenten sind monochromatisch gezeichnet, ohne besondere Hervorhebung. HT (Wärme): Im Wärmemodus werden Komponenten, die die meiste Wärme erzeugen, heller dargestellt als solche, die relativ wenig Wärme erzeugen. EM (Elektromagnetisch): In diesem Modus werden Komponenten, die die elektromagnetischste Signatur erzeugen, heller dargestellt als solche, die weniger EM-Emissionen erzeugen. DM (Schaden): Diese Ansicht verwendet die gleiche Technologie wie die des Single-Pilot-HUD. Beschädigte Komponenten und Rumpfteile werden in einer dem Schadensbild entsprechenden Farbe dargestellt. Beschädigte Gegenstände werden gelb dargestellt, während schwer beschädigte Gegenstände rot dargestellt werden. PW (Leistung): Diese Ansicht zeigt alle potenziellen Energieprobleme der Schiffskomponenten. Systeme, die bei aktivem Betrieb Gefahr laufen, zum Stillstand zu kommen, werden gelb dargestellt, während Systeme, die auch im Leerlauf nicht genügend Strom erhalten, rot dargestellt werden. Komponentenfilter: Diese Kontrollkästchen schalten die Visualisierung für alle Komponenten des Schiffes um. Dazu gehören: Rumpf: Zeigen/Verbergen der äußeren Waffen des Schiffes: Zeigen/Verbergen der Waffen des Schiffes, einschließlich Türme und Trägersysteme: Zeigen/Verbergen der Schiffssysteme, einschließlich Schildgenerator, Kraftwerk, etc. Antrieb: Zeigen/Verbergen der Außenmotoren und Triebwerke des Schiffes Schilde: Ein-/Ausblenden der Schildsegmente des Schiffes Presets
Mit den Voreinstellungen können Sie eine Reihe von Konfigurationen pro Aktion speichern. Dies kann besonders hilfreich sein, wenn Sie individuelle, auf die jeweilige Situation zugeschnittene Gebäude oder Auslastungen erstellen möchten. Die voreingestellten Felder können einfach umbenannt werden.
Protokoll
Dieses Feld zeigt eine Liste von Nachrichten aus einer Reihe von Quellen, einschließlich Spielerchat, Spieleranfragen, systemkritische Informationen und Serverinformationen. Du kannst auch Chat-Text in das untenstehende Feld eingeben.
Benachrichtigungen
Dieses Feld zeigt eine Liste von Benachrichtigungen anderer Spieler - mit anderen Worten eine Liste von Zielen von Spielern, die von dir verlangen, dass du eine Aufgabe für sie ausführst. Dieses Panel ist immer kontextabhängig zur aktuell aktiven Aktion. Wenn beispielsweise die Energieverwaltungsaktion aktiv ist, beziehen sich die Benachrichtigungen auf das Erhöhen/Verringern der Leistung für die Systeme des Schiffes oder das Ein- und Ausschalten dieser Systeme.
In Zukunft
Multi-Crew-Stationen stehen erst am Anfang, und die Liste der oben genannten Aktionen wird erweitert, wenn neue Mechaniken online gehen. Zusätzlich werden die Multi-Crew-Stationen natürlich in die Crew-Stationen der Hauptschiffe eingespeist, wodurch der Grad der Kontrolle und die Komplexität der Systeme erweitert werden.
Wir sind fest davon überzeugt, dass Multi-Crew-Schiffe und die Fähigkeit, sich zu einer Besatzung zusammenzuschließen und Ihr Schiff zu verwalten, etwas ist, das noch nie zuvor gesehen wurde. Obwohl das System zunächst recht komplex erscheinen mag, hoffen wir, dass Sie die Werkzeuge erhalten, um personalisierte Builds und Loadouts zu erstellen, die speziell auf die vielen Situationen abgestimmt sind, mit denen Sie in der Strophe konfrontiert werden.
Es war eine arbeitsreiche Woche für das Star Citizen Team! Ein Großteil der Projektleiter hat sich in Manchester, England, versammelt, wo wir uns auf alle Themen rund um Charaktere, Animation, Cinematics und Squadron 42 konzentriert haben. Das Ziel dieses Gipfels war es, den Rest der Studios mit dem unglaublich talentierten Team von Foundry 42 zu synchronisieren, um das erste Kapitel von Squadron 42 in der hinteren Hälfte des nächsten Jahres zu veröffentlichen. Es war eine fantastische Woche, voller leidenschaftlicher Debatten und purer Kreativität, die ich mit Stolz sagen kann, treibt dieses Projekt voran.... aber während wir vor Ort dafür gesorgt haben, dass die Staffel 42 der größeren Vision von Star Citizen gerecht wird, scheint es, dass ein oder zwei Stretchziele überschritten wurden! :)
Zwischen den letzten Tagen des Jubiläumsverkaufs und dem Roll-out der Explorer-Plattform Anvil Carrack haben wir es geschafft, 66 Millionen Dollar an Publikumsfinanzierung zu übertreffen! Es ist eine erstaunliche Zahl, die sowohl alte als auch neue Geldgeber ermöglicht haben: Während viele bestehende Geldgeber für Carracks zugesagt haben, hatten wir auch über 7.400 neue Geldgeber, die sich entschieden haben, herauszufinden, worum es bei all dem Wirbel geht. Vielen Dank an alle und willkommen bei unseren neuen Spielern; wir freuen uns, Sie bei diesem Abenteuer an Bord zu haben!
Mit 64 Millionen Dollar sind Haustiere ein "go!".
Haustiere - Wir haben Reparatur-Bots, wir haben Fische.... aber wir haben noch kein Haustiersystem in Star Citizen implementiert. Bei 64 Millionen Dollar ändert sich das. Von Jones der Katze in Alien bis zur Daggit der Battlestar Galactica, Haustiere haben einen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir möchten Ihnen diese Möglichkeit in Star Citizen geben. Erwarten Sie traditionelle irdische Optionen und alles Exotische, was wir uns im Star Citizen Universum ausdenken können! (Diese Torshu Grey Krabben, die immer wieder entkommen, sind nur der Anfang.) Dieses Stretch-Tor ist zu Ehren von Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington, in der ersten Kampagne wieder auf 4 Millionen Dollar zu kommen, und ist leider kürzlich gestorben. Der letzte Brief deutete auf das 65 Millionen Dollar Stretch-Ziel hin: eine Überarbeitung unseres modularen Schiffsdesigns, das direkt aus dem Feedback der Spieler stammt. So wie Star Citizen heute steht, sind die Schiffe extrem anpassungsfähig. Sie können Triebwerke, Triebwerke, Geschütze, Raketen, Geschütztürme, Sensor-Suiten, Scanner, Frachtkapseln und einige Innen-Sitze (und vieles mehr) wechseln. Ab 1.0 haben wir die erste Iteration der Technologie für ein Lacksystem hinzugefügt, das es uns ermöglicht, versprochene Skins zu erstellen und Sie letztendlich das äußere Erscheinungsbild Ihres Schiffes verändern zu lassen. Für 1.0 wird es verwendet, um die verschiedenen Lackierungen für die Varianten zu verwalten. Aber langfristig wird es uns möglich sein, jedem die Skins zu geben, auf die er sich verlassen kann, und letztendlich wird dieses System einige benutzergenerierte Paintjobs ermöglichen!
Ein großes Feedback aus den Verkäufen von Constellation und Cutlass war, dass die Geldgeber mehr wollen: Sie wollen die Rollen und das Innere ihrer Schiffe in einem höheren Maße anpassen, als wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten. Basierend auf diesem Feedback beabsichtigen wir, Änderungen an den Schiffen vorzunehmen, die sinnvoll sind, um das, was Sie wollen, besser darzustellen. Das Team der Gießerei 42 baut bereits eine Reihe von modularen Großschiffen, wie die Javelin, die ihre internen und externen Formfaktoren durch eine Reihe optionaler, benutzerdefinierter Module ändern können. Was wir jetzt tun wollen, ist, die Technologie- und Designarbeit für diese Großschiffe zu übernehmen und sie auf eine Reihe von kleineren persönlichen Schiffen von Star Citizen anzuwenden.
Verbesserte Schiffsmodularität - Sie haben also das Schiff Ihrer Träume, möchten aber wirklich, dass es an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann, ein wenig mehr als die Standardmodelle? Dieses neue Ziel, ein gewaltiges Unterfangen, wird von Interesse sein. Wir sind bestrebt, alle geeigneten Schiffe (einschließlich der Entermesser, Rächer, Vergelter und Erlöser) zu überholen, damit viele modulare Komponenten als Swap-Outs verfügbar sind. Zum Beispiel: Wenn Sie einen Erlöser gekauft haben, dann haben Sie mit dem neuen System eine Vielzahl von neuen Modulen zur Verfügung, um das Schiff, intern und extern, an Ihre Spielanforderungen anzupassen. Wenn Sie es zu einem Bounty Hunter-Schiff machen wollten, könnten Sie ein "Stasis Chamber Module" für das Unterdeck kaufen und Flüchtlinge einfangen und lagern, die für ihre Bounties geliefert werden. Sie können das Oberdeck so konfigurieren, dass es mit einer "Long Range Communication Suite" ausgestattet ist, so dass Sie auch im Weltraum mit Ihrem "Infoagent" in Kontakt bleiben können. Haben Sie die Kopfgeldjagd satt? Tauschen Sie ein größeres Frachtmodul im Unterdeck ein, um den profitablen Lauf zu ermöglichen, den Sie schon seit einiger Zeit geplant haben, oder fügen Sie das Explorer-Modul mit einsetzbarem Fahrzeug für einige planetarische Erkundungen hinzu. Die Hersteller werden immer noch vorkonfigurierte Varianten anbieten, aber sollten Sie einen Rumpf an eine bestimmte Aufgabe anpassen wollen, dann ist Ihr Schiff eingetroffen (und ist jetzt bereit für eine Modifikation!). Natürlich sind 65 Millionen Dollar nicht der einzige Meilenstein, den wir in diesem Brief diskutieren müssen. Beginnend mit 66 Millionen Dollar möchte ich anfangen, jeden auf den Detaillierungsgrad und das Eintauchen zu konzentrieren, das die Unterstützung aller ermöglicht. Anstatt also immer ein Feature oder eine Belohnung zu haben, möchte ich einen tieferen Einblick in ein Element des Designs geben, das durch Ihre kontinuierliche Unterstützung ermöglicht wurde.
Diesmal werden wir Ihnen von Star Citizen's Multi-Crew-Schiffssitzaktionen erzählen. Mit dem Erscheinen der Carrack hat es viele Diskussionen darüber gegeben, wie Schiffe allein geflogen werden können, ob sie eine Crew brauchen oder nicht.... und es gab viele Fragen, wie all das überhaupt funktionieren wird. Sie können weiter unten lesen, um die Antworten auf diese und weitere Fragen zu erfahren. (Das Design-Update dieses Briefes wurde zusammen mit dem Team hier in Großbritannien erstellt, das sich derzeit auch auf die Multi-Crew-Schiffsfunktionen für Arena Commander 2.0 freut.
Das bedeutet nicht, dass wir nicht immer noch gelegentlich Geldgeber mit In-Game-Inhalten belohnen (Flair, UEC, Schiffs-Upgrades und weitere kommende Typen!) oder neue Schiffstypen vorschlagen werden, um wichtige Meilensteine zu feiern, aber ich möchte, dass der Fokus mehr auf das erstaunliche Spiel liegt, das Sie alle ermöglichen, als auf die Beträge, die wir gesammelt haben. Die wahre Geschichte ist, dass wir mit einer Gemeinschaft und dem Team, die eine solche Leidenschaft teilen, etwas Besonderes zu schaffen, mit all deiner kontinuierlichen Unterstützung die Möglichkeit haben, Geschichte zu schreiben.
Wie immer, danke, dass du all das ermöglicht hast. Es ist eine Ehre, an der Spitze der Entwicklung eines Spiels zu stehen, das einer so hervorragenden Gruppe von Geldgebern bereits so viel bedeutet. Du hast dir deine Staatsbürgerschaft verdient! Zum Schluss: Bitte im Kommentarbereich anhören: Funktioniert dieses neue System für Sie? Wir werden zuhören!
- Chris Roberts
Grüße Bürger,
Kann Raum mit Freunden mehr Spaß machen? Wir denken schon, und wir wollen es beweisen. Beim Spielen spielt die traditionelle Space-Sim-Handlung den Spieler gegen die Galaxie. Sicher, Colonel Blair hatte einige Flügelmänner.... aber als es an der Zeit war, die Kilrathi zu übernehmen, war er immer auf dem Fahrersitz. Aber denken Sie jetzt an Ihre Lieblingsfilme oder -fernsehserien: Ob es die geradlinige Crew der Enterprise ist, die seltsame neue Welten erkundet, oder die ungepflegten Browncoats, die darum kämpfen, die Gelassenheit in Schwarz zu halten, großartige Geschichten entstehen durch menschliche Interaktion. Eine außerirdische Armada allein zu mähen macht viel Spaß.... aber stellen Sie sich vor, Sie nehmen Lukes Platz auf dem Millenniumsfalken ein, wehren TIE-Kämpfer mit dem Turm ab, während Ihr Kumpel Chewie spielt und versucht, den Hyperantrieb zu reparieren.
Genau das ist es, was das Team der Gießerei 42 mit der Replikation in Star Citizen beauftragt wurde! Für die Staffel 42 bat uns Chris Roberts, ein System zu entwickeln, das natürlich das kooperative Spiel fördert und die Teamarbeit fördert, anstatt dem Spieler etwas Bestimmtes aufzuzwingen. Wie jeder Aspekt von Star Citizen muss er immersiv sein, er muss fesselnd sein.... und er muss über unser spezielles Puzzleteil hinaus funktionieren. Die Multi-Crew-Systeme, die wir in Staffel 42 erstmals vorstellen, werden weiterhin in der ganzen Welt von Star Citizen zu sehen sein!
Die Entwicklung dieses Systems war eine große Aufgabe für unsere Designer. Wir streben nach einem ganz besonderen "Sweet Spot": Multi-Crew-Schiffspositionen, die sowohl Spaß machen als auch Sinn machen in der Star Citizen-Welt. Einige Positionen sind einfach: Ein Schiff zu fliegen wird immer Spaß machen, einen Turm zu bemannen ist großartig.... aber wie finden wir etwas Reales und Wichtiges und Spaßiges, das die Spieler ermutigt, als Navigatoren oder Ingenieure dienen zu wollen?
Nach viel Recherche und viel Nachdenken (und Anerkennung, wo Anerkennung angebracht ist: viele Star Trek Besichtigungen und Teamspiele des Artemis Bridge Simulators) freuen wir uns, Ihnen unseren Plan mitzuteilen. Wie bei jedem Design-Post stellen diese Informationen unser aktuelles Denken dar, nicht unbedingt die letzten Details. Wir beginnen mit der Implementierung dieser Systeme, da wir uns auf Squadron 42 Chapter 1 und Arena Commander 2.0 freuen.... und wie alles andere im Spiel werden sie optimiert und verbessert, wenn wir sie in Aktion sehen und Feedback von echten Spielern erhalten.
Wir haben diesen Beitrag weitgehend als Antwort auf Backer-Fragen zum Carrack zusammengestellt. Die konkrete Antwort auf die aktuelle Frage ist, dass man einen Carrack mit dem unten skizzierten Steuerungssystem selbst bedienen kann.... aber wir glauben, dass es für die Nutzer solch großer Schiffe deutlich mehr Spaß machen wird, mit Freunden in die Galaxie zu gehen.
Übersicht
Als wir uns das Konzept der Besatzungsstationen für Großschiffe vorstellten, dachten wir, dass sie leicht für Mehrbesatzungsschiffe angepasst werden könnten. Es stellte sich jedoch bald heraus, dass die Aktionen der Besatzungsstation, die einem Großschiff zur Verfügung stehen, für eines der kleineren Mehrbesatzungsschiffe zu aufwändig sein könnten, so dass wir die Schiffe in drei Kategorien unterteilen.
Schiffe wie die Hornet oder 300i würden das Single-Pilot-HUD ähnlich dem, was Sie jetzt in Arena Commander sehen, beibehalten (beachten Sie, dass verschiedene Hersteller unterschiedliche Style-HUDs haben werden). Dieses System ist darauf ausgerichtet, dem Piloten zu helfen, schnelle Einstellungen während der Fahrt vorzunehmen, was perfekt ist, wenn du im Luftkampf oder beim Weben durch ein Asteroidenfeld bist! Auf größeren Schiffen können Sie jedoch zusätzliche Besatzungsmitglieder haben, die in der Lage sein werden, Anpassungen und Anpassungen an Ihren Schiffssystemen mit größerer Genauigkeit vorzunehmen.
Großschiffe wie die Speerwurf werden mehrere Spieler (oder NSCs) benötigen, um alle verschiedenen Schiffssysteme zu betreiben, Manntürme zu bauen und sogar Aufgaben wie das Wiederladen von Torpedobuchten oder die Reparatur von Leistungsrelais auszuführen. Da es viel mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, müssen die Schnittstellen der Station komplexer sein und erfordern daher, dass jede Besatzungsstation zumindest für die erste Iteration einer einzigen Aktion zugeordnet wird.
Bei Multi-Crew-Schiffen wie dem Vergelter, Freelancer oder der Constellation mussten wir jedoch das Konzept der Stationen etwas anders angehen. Ihr, die Fans, habt ein Interesse daran bekundet, eure mehrköpfigen Schiffe alleine fliegen zu können und die Möglichkeit zu haben, Freunde einzuladen, um die verschiedenen Stützpunkte und Türme zu bemannen. Deshalb haben wir uns entschieden, dass Sie in der Lage sein sollten, ein Multi-Crew-Schiff allein zu fliegen, das Zugang zu dem gleichen Managementsystem hat, das auf dem HUD eines jeden Ein-Pilot-Schiffes zu sehen ist. Wenn Sie jedoch Ihre Freunde einladen möchten, um Ihr Schiff zu verwalten, können Sie auf zusätzliche Crew-Supportstationen zugreifen, was Ihnen etwas mehr Kontrolle über die verschiedenen Systeme der Schiffe gibt. Kurz gesagt, Multi-Crew-Schiffe mussten völlig flexibler sein als Einsitzer- oder Großraumschiffe.
Besatzungsstationen
Besatzungsstationen sind das physische Objekt, mit dem Sie interagieren - eine Konsole, an der Sie sich entweder hinsetzen oder aufstehen, um Ihre Aufgaben zu erfüllen. Diese Stationen verfügen über einen einzigen Bildschirm mit festem Verhältnis, auf dem die Verwaltungsoberfläche oder "Aktion" angezeigt wird. Es ist wichtig, dass der Bildschirm eine feste Größe hat, da wir so die gleiche Benutzeroberfläche für alle Schiffe und Stationen verwenden können, ohne das Layout jedes Mal neu erfinden zu müssen.
Der Bildschirm selbst ähnelt dem Holotisch im Hangar, indem Informationen in Echtzeit in der Spielwelt angezeigt und aktualisiert werden, so dass andere Personen Ihre Leistung sehen können. Dies ist gut für den Kapitän oder Kommandanten, der sicherstellt, dass Sie nicht Galaga spielen, und für Sie, wenn Sie an der Station angemeldet sind, da Sie jede Aktion auf der Brücke sehen können, ohne unbedingt Ihre Station verlassen zu müssen.
Aktionen
In Star Citizen steuern die verschiedenen Systeme, die Sie auf Ihrem Schiff installieren, die Funktionalität Ihrer Crew-Stationen und anderer Konsolen. Jede Station hat Zugriff auf eine Reihe von vorkonfigurierten Aktionen - die Schnittstellen, mit denen Sie die verschiedenen Systeme der Schiffe verwalten. Nicht jede Station wird jede Action-Schnittstelle enthalten.
Jede Schnittstelle ist direkt mit der installierten Komponente verbunden. Wenn Sie also ein billiges Kraftwerk einbauen, wird die Schnittstelle rudimentär sein, aber eine qualitativ hochwertigere Komponente wird mit einer überlegenen Schnittstelle ausgestattet sein, die es Ihnen ermöglicht, die Stromversorgung Ihrer Subsysteme effizienter zu verwalten. Sollten Sie sich jedoch entscheiden, eine bestimmte Komponente nicht zu installieren, haben Sie keinen Zugriff auf die zugehörige Action-Schnittstelle. Wenn Sie zum Beispiel einen Schildgenerator installieren, haben Sie Zugang zur Schildkonfigurationsschnittstelle, aber wenn Sie sich mutig fühlen, können Sie Ihren Hangar verlassen, ohne einen Schildgenerator zu installieren, und die Schildkonfigurationsschnittstelle wäre für keine der Crewstationen des Schiffes verfügbar.
Aktionsliste
Schildmanagement: Die Schildmanagement-Aktion gibt dem Benutzer eine genauere Kontrolle über die Schilde und Generatoren des Schiffes:
Verstärken Sie Schildsegmente, die das maximale Expansionspotenzial der Segmente erhöhen und ihre Aufladeposition priorisieren Verstärken Sie die Aufladung beschädigter Schildsegmente Stellen Sie den Generator so ein, dass er in einem der drei folgenden Bereiche effektiver ist: Schildstärke, Aufladegeschwindigkeit oder Erholungszeit Radar Ops: Auf der Basis der Radar Ops-Aktion können Sie Ziele identifizieren, was die Arbeitsbelastung des Piloten erleichtert. Diese Aktion wird um die Möglichkeit erweitert, Befehle an andere Flottenmitglieder zu senden:
Identifizieren Sie Ziele, so dass der Lotse nicht die Radaranlage fokussieren muss, um potenziell versteckte Ziele zu finden. Markieren Sie geschwächte Ziele, Verbündete in Not oder besonders gefährliche Feinde Scannen und identifizieren Sie Subsysteme auf größeren Schiffen EWAR: Die elektronische Kampfstation gibt dir die Möglichkeit, die Systeme eines Gegners zu behindern und bringt dem Luftkampf einen neuen taktischen Vorteil. Der Einsatz der EWAR-Suite erfordert die Installation eines speziellen elektronischen Kampfkunstmoduls, das den Effekt in einem Radius erzeugt. Du kannst auch einen Emitter einsetzen, um bestimmte Feinde zu treffen. Die elektronische Kriegsführung gliedert sich in die folgenden Bereiche:
Dämpfung: Reduzieren Sie die Reichweite der gegnerischen Systeme Unterbrechung: Behinderung des Betriebs von gegnerischen Systemen Deaktivieren: Deaktiviere ein feindliches System und zwinge es, es neu zu starten: Mache den Gegner verwundbarer Kommunikation: Die grundlegendste Form der Kommunikation ermöglicht es Ihnen, einen Kanal zu einem anderen Schiff zu öffnen, eine Telefonkonferenz einzurichten oder Informationsdaten wie Ladungsverzeichnisse oder Schiffsergänzungen zu liefern. Wenn jedoch zusätzliche Komponenten gesteckt werden, stehen Ihnen automatisierte Nachrichten zur Verfügung. Wenn Ihr Schiff beispielsweise über einen Andockring verfügt, können Sie anfordern, an ein anderes Schiff mit einem Andockring anzulegen.
Kraftstoff: Auf der Basis dieser Aktion können Sie entscheiden, welcher Tank über die Wasserstoffschaufeln des Schiffes betankt wird. Spieler mit einem Betankungsarm erhalten zusätzliche Funktionen zur Verwaltung, Verfeinerung und Betankung.
Scannen: Die Informationen, die zu dieser Aktion angezeigt werden, hängen davon ab, welches Scanner-Array Sie installiert haben.
Avionik und CPU: Mit dieser Aktion können Sie das Avionikpaket des Schiffes genauer steuern, speziell in Bezug auf die CPU-Leistung. So können Sie beispielsweise bestimmte Systeme, wie ITTS oder Raketensperre, priorisieren, um einen marginalen Abschlag in der Lock-on-Zeit zu erhalten.
Energiemanagement: Alle Komponenten und Waffen, die an Ihrem Schiff befestigt sind, werden auf dem Energieverwaltungsbildschirm angezeigt. Auf Multi-Crew-Ebene erhalten Sie mehr Kontrolle über die individuelle Leistungsstufe, die jede Komponente erhält.
Navigation: Hier können Sie eine Route zu einem anderen Sternensystem planen oder eine Reihe von Wegpunkten zeichnen. Zusätzliche Informationen wie Kraftstoffverbrauch, Zeit bis zum Ziel und Geschwindigkeit werden Ihnen zur Verfügung gestellt. Diese Tools ermöglichen es Ihnen, Routen basierend auf der Kraftstoffeffizienz oder der benötigten Zeit zu erstellen.
Übersicht über die Stationsschnittstelle
Bei der Gestaltung der gesamten Benutzeroberfläche haben wir uns vor allem auf Funktionalität und Layout konzentriert. Erstens muss jedes Element auf der Oberfläche eine Funktion haben - entweder ein Objekt, mit dem Sie interagieren können, oder eine Anzeige mit relevanten Informationen. Wir wollten keine flusen Animationen, die den Bildschirm durcheinanderbringen und Sie von der anstehenden Aufgabe ablenken würden. Wir wollten auch, dass jede Aktion Informationen global teilt, wie z.B. das 3D-Schema-Ansichtsfenster.
(Natürlich ist das hier gezeigte Layout noch WIP und kann sich ändern!)
Aktionsregal
Die Funktionsweise des Aktionsregals ähnelt der des Verwaltungsbildschirms auf dem Single-Pilot-HUD. Sie können zwischen allen verfügbaren Aktionen wechseln und eine oder mehrere auswählen, an denen Sie sich anmelden möchten. Nach der Anmeldung können Sie auf bestimmte Schiffssysteme zugreifen.
Bei Mehrmannschiffen werden alle verfügbaren Aktionen auf dem Aktionsregal angezeigt. Diese ändern sich von Sitz zu Sitz; einige Befehlssitze können mehrere Rollen von einem einzigen Punkt aus anbieten, andere können unglaublich spezifisch sein. So können Sie wichtige Informationen aus anderen Schiffssystemen einsehen, ohne Ihre eigene Station verlassen zu müssen.
Schiffsstatistik
Dieser Abschnitt enthält wertvolle Informationen über die Emissionen und den Ressourcenverbrauch des Schiffes und steht allen Maßnahmen zur Verfügung.
Emissionen: Balken, die die aktuellen elektromagnetischen und infraroten Emissionen des Schiffes anzeigen, sowie eine Sekundärbalken, die dem äußeren elektromagnetischen und infraroten Rauschen entsprechen. Wenn die Leistung Ihres Schiffes deutlich unter dem Umgebungslärm liegt, können Sie sicher sein, dass Sie für Radare, die auf diesen Emissionstyp abgestimmt sind, nicht sichtbar sind. Strom- und CPU-Verbrauch: Verfolgt die aktuelle Leistung und CPU alle drei Sekunden und markiert dann jeden Zeitrahmen, in dem diese Systeme aufgrund der starken Nutzung Engpässe aufwiesen. Dies kann ein nützliches Werkzeug für Ingenieure sein, die versuchen, die Komponenten zu finden, die den Engpass verursachen. Schematische Darstellung
Die schematische Darstellung zeigt ein 3D-Hologramm des Schiffes und soll es einem Besatzungsmitglied ermöglichen, alle Probleme sofort mit einem Blick zu beurteilen. Sie können das Hologramm drehen, schwenken und zoomen.
Ansichtsmodus: Sie können aus einer Reihe von Standardansichten wählen, indem Sie eine dieser Schaltflächen auswählen. Wenn Sie beispielsweise nur eine orthographische Ansicht von oben nach unten wünschen, wählen Sie die Schaltfläche "T". Anzeigemodus: Dadurch können Sie zwischen den Anzeigemodi wechseln, die das Schiff und seine Komponenten entsprechend dem gewählten Modus zeichnen. Es darf immer nur ein Anzeigemodus aktiv sein. DF (Standard): Der Schiffsrumpf und die Komponenten sind monochromatisch gezeichnet, ohne besondere Hervorhebung. HT (Wärme): Im Wärmemodus werden Komponenten, die die meiste Wärme erzeugen, heller dargestellt als solche, die relativ wenig Wärme erzeugen. EM (Elektromagnetisch): In diesem Modus werden Komponenten, die die elektromagnetischste Signatur erzeugen, heller dargestellt als solche, die weniger EM-Emissionen erzeugen. DM (Schaden): Diese Ansicht verwendet die gleiche Technologie wie die des Single-Pilot-HUD. Beschädigte Komponenten und Rumpfteile werden in einer dem Schadensbild entsprechenden Farbe dargestellt. Beschädigte Gegenstände werden gelb dargestellt, während schwer beschädigte Gegenstände rot dargestellt werden. PW (Leistung): Diese Ansicht zeigt alle potenziellen Energieprobleme der Schiffskomponenten. Systeme, die bei aktivem Betrieb Gefahr laufen, zum Stillstand zu kommen, werden gelb dargestellt, während Systeme, die auch im Leerlauf nicht genügend Strom erhalten, rot dargestellt werden. Komponentenfilter: Diese Kontrollkästchen schalten die Visualisierung für alle Komponenten des Schiffes um. Dazu gehören: Rumpf: Zeigen/Verbergen der äußeren Waffen des Schiffes: Zeigen/Verbergen der Waffen des Schiffes, einschließlich Türme und Trägersysteme: Zeigen/Verbergen der Schiffssysteme, einschließlich Schildgenerator, Kraftwerk, etc. Antrieb: Zeigen/Verbergen der Außenmotoren und Triebwerke des Schiffes Schilde: Ein-/Ausblenden der Schildsegmente des Schiffes Presets
Mit den Voreinstellungen können Sie eine Reihe von Konfigurationen pro Aktion speichern. Dies kann besonders hilfreich sein, wenn Sie individuelle, auf die jeweilige Situation zugeschnittene Gebäude oder Auslastungen erstellen möchten. Die voreingestellten Felder können einfach umbenannt werden.
Protokoll
Dieses Feld zeigt eine Liste von Nachrichten aus einer Reihe von Quellen, einschließlich Spielerchat, Spieleranfragen, systemkritische Informationen und Serverinformationen. Du kannst auch Chat-Text in das untenstehende Feld eingeben.
Benachrichtigungen
Dieses Feld zeigt eine Liste von Benachrichtigungen anderer Spieler - mit anderen Worten eine Liste von Zielen von Spielern, die von dir verlangen, dass du eine Aufgabe für sie ausführst. Dieses Panel ist immer kontextabhängig zur aktuell aktiven Aktion. Wenn beispielsweise die Energieverwaltungsaktion aktiv ist, beziehen sich die Benachrichtigungen auf das Erhöhen/Verringern der Leistung für die Systeme des Schiffes oder das Ein- und Ausschalten dieser Systeme.
In Zukunft
Multi-Crew-Stationen stehen erst am Anfang, und die Liste der oben genannten Aktionen wird erweitert, wenn neue Mechaniken online gehen. Zusätzlich werden die Multi-Crew-Stationen natürlich in die Crew-Stationen der Hauptschiffe eingespeist, wodurch der Grad der Kontrolle und die Komplexität der Systeme erweitert werden.
Wir sind fest davon überzeugt, dass Multi-Crew-Schiffe und die Fähigkeit, sich zu einer Besatzung zusammenzuschließen und Ihr Schiff zu verwalten, etwas ist, das noch nie zuvor gesehen wurde. Obwohl das System zunächst recht komplex erscheinen mag, hoffen wir, dass Sie die Werkzeuge erhalten, um personalisierte Builds und Loadouts zu erstellen, die speziell auf die vielen Situationen abgestimmt sind, mit denen Sie in der Strophe konfrontiert werden.
Greetings Citizens
Its been a busy week for the Star Citizen team! A good portion of the project leads have gathered in Manchester, England where we have been focusing on all issues related to characters, animation, cinematics and Squadron 42. The goal of this summit has been to sync up the rest of studios with the incredibly talented team at Foundry 42 for the major push to release the first chapter of Squadron 42 towards the back half of next year. It has been a fantastic week, full of passionate debate and pure creativity that I’m proud to say drives this project… but while we’ve been heads down making sure Squadron 42 lives up to the larger vision for Star Citizen, it seems a stretch goal or two may have passed! :)
Between the final days of the anniversary sale and the roll-out of the Anvil Carrack explorer platform, we’ve managed to surpass $66 million in crowd funding! It’s an astonishing number that both old backers and new made possible: while many existing backers pledged for Carracks, we also had over 7,400 new backers who decided to find out what all the fuss was about. Thank you to all and welcome to our new players; we’re happy to have you onboard on this adventure!
At $64 million, pets are a ‘go!’
Pets – We have repair bots, we have fish… but we haven’t implemented a pet system in Star Citizen yet. At $64 million, that changes. From Jones the Cat in Alien to the Battlestar Galactica’s Daggit, pets have a place onboard starships… and we want to give you that option in Star Citizen. Expect traditional terrestrial options, plus anything exotic we can dream up in the Star Citizen universe! (Those Torshu Grey crabs that keep escaping are just the start.) This stretch goal is in honor of Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In one of our first videos Paddington helped us get to $4 million back in the initial campaign, and sadly passed away recently.
The last letter hinted at the $65 million stretch goal: a revamp of our modular ship design drawn directly from player feedback. As Star Citizen stands today, the ships are extremely customizable. You can switch engines, thrusters, guns, missiles, turrets, sensor suites, scanners, cargo pods and some interior ‘seats’ (and much more.) Starting with 1.0, we’ve added the first iteration of the technology for a paint system that will allow us to create promised skins and ultimately let you alter your ship’s exterior appearance. For 1.0 it is used to handle the various paintjobs for the variants. But longer term this will allow us to give everyone the skins they have backed for and ultimately this system will allow for some user generated paintjobs!
One huge piece of feedback from the Constellation and Cutlass sales has been that backers want more: they want to customize the roles and the internals of their ships to a higher degree than we initially envisioned. Based on this feedback we intend to make changes to the ships that make sense to better represent what you want. The team at Foundry 42 is already building a number of modular capital ships, like the Javelin, that can change their internal and external form factors through an array of optional user-configured modules. What we intend now to do is take the technology and design work done for these capital ships and apply it back to a number of Star Citizen’s smaller personal craft.
Enhanced Ship Modularity – So you have the ship of your dreams, but really wish that it could be customized to suit your needs a bit more than the off-the-shelf models? This new goal, a massive undertaking, is going to be of interest. We are looking to overhaul any suitable ships (including the Cutlass, Avenger, Retaliator and Redeemer) to allow many modular components to be available as swap-outs. For example: if you have purchased a Redeemer, then using the new system you would have a variety of new modules available to refit the ship, internal and external, to suit your play requirements. If you wanted to make it a Bounty Hunter ship, you could buy a “Stasis Chamber module” for the lower deck and you would be able to capture and store fugitives to be delivered for their bounties at your leisure. You could configure the upper deck to be outfitted with a “long range communication suite” allowing you to keep in touch with your “Infoagent” even when in deep space. Fed up of Bounty hunting? Swap in a larger cargo module in the lower deck to make that profitable run you have been planning for a while, or add the Explorer Module with deployable vehicle for some planetside recon. Manufacturers will still be offering pre-configured variants, but should you be looking to adapt a hull to suit a certain task then your ship has come in (and is now ready for modification!)
Of course, $65 million isn’t the only milestone we need to discuss in this letter. Starting with $66 million, I want to start focusing everyone on the level of detail and immersion that everyone’s support is enabling. So instead of always having a feature or a reward I want to share a deeper view into an element of the design that has been enabled by your continuing support.
This time around, we’re going to tell you about Star Citizen’s multi-crew ship seat actions. With the release of the Carrack, there has been a lot of discussion about how ships can be flown solo, whether or not they need a crew… and there have been a lot of questions as to how any of that will even work. You can read on below to find out the answers to those questions and more. (This letter’s design update was put together with the team here in the UK, who are also currently looking forward to the multi-crew ship features for Arena Commander 2.0)
This doesn’t mean we won’t still occasionally reward backers with in-game content (flair, UEC, ship upgrades and more types to come!) or propose new ship types to celebrate major milestones but I would like the focus to be more about the amazing game that you are all enabling rather than the amounts we have raised. The real story is that with a community and the team sharing such a passion for making something special, with all of your continued support we have an opportunity to make history.
As always, thank you for making all of this possible. It’s an honor to be at the head of development of a game that already means so much to such an excellent group of backers. You’ve earned your Citizenship! Finally: please sound off in the comments section: does this new system work for you? We WILL be listening!
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Can space be more fun with friends? We think so, and we aim to prove it. In gaming, the traditional space sim storyline pits the player against the galaxy. Sure, Colonel Blair had some wingmen … but when it came time to take on the Kilrathi, he was always in the driver’s seat. But now think back to your favourite film or television series: whether it’s the straight-laced crew of the Enterprise exploring strange new worlds or scruffy Browncoats struggling to keep Serenity in the black, great stories spring from Human interaction. Mowing down an alien armada by yourself is a lot of fun … but imagine taking Luke’s seat on the Millennium Falcon, fending off TIE Fighters with the turret while your buddy plays Chewie and tries to repair the hyperdrive.
That’s exactly what the team at Foundry 42 has been charged with replicating in Star Citizen! For Squadron 42, Chris Roberts asked us to develop a system that naturally encourages cooperative play and promotes teamwork rather than forcing anything specific on the player. Like every aspect of Star Citizen, it needs to be immersive, it needs to be engaging … and it needs to function beyond our particular piece of the puzzle. The multi-crew systems we premiere in Squadron 42 will go on to appear throughout the Star Citizen world!
Coming up with this system has been a major task for our designers. We are aiming for a very particular ‘sweet spot’: multi-crew ship positions that are both fun AND that make sense in the Star Citizen world. Some positions are easy: flying a ship will always be fun, manning a turret is great … but how do we find something real and important and fun that will encourage players to want to serve as navigators or engineers?
After a lot of research and a lot of thinking (and credit where credit is due: a lot of Star Trek viewings and team games of Artemis Bridge Simulator) we’re excited to share with you our plan. As with every design post, this information represents our current thinking, not necessarily the final details. We’re beginning to implement these systems as we look forward to Squadron 42 Chapter 1 and Arena Commander 2.0 … and like everything else in the game, they will be tweaked and improved as we see them in action and get real player feedback.
We’ve put this post together largely in response to backer questions about the Carrack. The specific answer to the ongoing question is that yes, you can operate a Carrack by yourself using the control system outlined below… but that we believe that it will be significantly more fun for users of such larger ships to take on the galaxy with friends.
Overview
When we first envisioned the concept of crew stations for capital ships, we thought they could easily be adapted for multi-crew ships. However it soon became apparent that the crew station actions available to a capital ship might be too involving for one of the smaller multi-crew ships, so we split the ships into three categories.
Ships such as the Hornet or 300i, would retain the single-pilot HUD similar to what you see in Arena Commander now (note that different manufacturers will have different style HUDs). This system is geared towards helping the pilot to make quick adjustments on the fly which is perfect for when you’re dogfighting or weaving through an asteroid field! However on larger ships you may have additional crewmembers who will be able to make adjustments and tweak to your ships systems with greater fidelity.
Capital ships such as the Javelin will require multiple players (or NPCs) to run all the various ships systems, man turrets and even perform tasks such as reloading torpedo bays or repairing power relays. As there are far more weapons and ship components to manage, the station interfaces need to be more complex and therefore require each crew station to be dedicated to a single action, at least for the first iteration.
However, with multi-crew ships such as the Retaliator, Freelancer or Constellation, we needed to approach the concept of stations a little differently. You, the fans, expressed an interest in being able to fly your multi-crew ships solo as well as having the option to invite friends to man the various support stations and turrets. Therefore we decided that you should be able to fly a multi-crew ship solo, having access to the same management system seen on the HUD of any single-pilot ship. However, should you want to invite your friends along to help manage your ship, you could access additional crew support stations, giving you a little more control over the ships’ various systems. In brief, multi-crew ships needed to be entirely more flexible than either single-seat or capital ships.
Crew Stations
Crew stations are the physical object that you interact with – a console that you either sit down or stand up at to perform your duties. These stations will have a single, fixed-ratio screen where the management UI, or “action,” is displayed. Keeping the screen a fixed size is important as it allows us to use the same UI across all ships and stations without having to reinvent the layout every time.
The screen itself will be similar to the holo-table in the hangar, in that information is displayed and updated in real-time in the game world allowing others to view your performance. This is good for the captain or commander, who make sure you’re not playing Galaga, and for you as you’re logged on to the station, as they you will be able to view any action on the bridge without necessarily having to exit your station.
Actions
In Star Citizen the various systems you install on your ship drive the functionality of your crew stations and other consoles. Each station has access to a number of pre-configured actions – the interfaces that you use to manage the ships various systems. Not every station will contain every action interface.
Each interface is linked directly to the installed component therefore if you fit a cheap power plant the interface will be rudimentary however a better quality component will come equipped with a superior interface allowing you to manage power to your sub-systems more efficiently. However should you decide not to install a particular component you would not have access to the associated action interface. For example if you install a shield generator you will have access to the shield configuration interface but if you’re feeling brave you might leave your hangar without installing a shield generator and the shield configuration interface would not be available to any of the ship’s crew stations.
Action List
Shield Management: The shield management action gives the user more granular control of the ship’s shields and generators:
Reinforce shield segments which increases the segments’ maximum expansion potential as well as prioritizing its recharge position
Boost the recharge of shield segments which have been damaged
Tune the generator to be more effective in one of three areas: shield strength, recharge rate or recovery time
Radar Ops: On a basic level the radar ops action allows you to identify targets, easing the workload of the pilot. This action will be expanded to include the ability to send commands to other fleet members:
Identify targets so that the pilot does not need to
Focus the radar array to find potentially hidden targets
Flag weakened targets, allies in distress or particularly dangerous enemies
Scan and identify sub-systems on larger ships
EWAR: The electronic warfare station gives you the ability to hinder an opponent’s systems, bringing a new tactical edge to dogfighting. Use of the EWAR suite requires the installation of a specialised electronic warfare module which generates the effect in a radius. You can also fit an emitter to target specific enemies. Electronic warfare breaks down into the following areas:
Dampening: Reduce the range of opponent systems
Disruption: Hinder the operation of opponent systems
Disable: Disable an enemy system, forcing them to restart it
Debuff: Make the opponent more vulnerable
Communications: The most basic form of communication will allow you to open a channel to another vessel, set up a conference call or deliver information data such as cargo manifests or ship complement. However, when additional components are slotted, automated messages become available for you to use. For example if your ship has a docking ring, you may request to dock with another ship with a docking ring.
Fuel: On a basic level this action will enable you to decide which tank is being refuelled via the ship’s hydrogen scoops. Players with a refuelling arm gain additional functions for managing, refining and refuelling.
Scanning: The information that appears on this action depends on what scanner array you have installed.
Avionics and CPU: This action allows you more granular control of the ship’s avionics package specifically relating to CPU power. For example, you may prioritize certain systems, such as ITTS or missile lock, to gain a marginal deduction in lock-on time.
Power Management: Every component and weapon fitted to your vessel will appear in the power management screen. At multi-crew level you gain more control over the individual power level each component is receiving.
Navigation: This is where you might plan a route to another star system or plot a series of waypoints. Additional information will be made available to you such as fuel usage, time to destination and speed-through-point. These tools will allow you to generate routes based on fuel efficiency or time taken.
Station Interface Overview
When designing the overall interface we focused primarily on functionality and layout. Firstly each element on the interface must have a function – either being an object that you can interact with or a readout with relevant information. We didn’t want any fluff animations which would clutter up the screen and distract you from the task at hand. We also wanted each action to share information globally, such as the 3D schematic view pane.
(Of course the layout shown here is still WIP and subject to change!)
Action Shelf
The action shelf functions in a similar fashion to the management screen seen on the single-pilot HUD. You can flick between all available actions and choose one or more to log on to. Once logged on, you can access specific ship systems.
For multi-crew ships all available actions are shown on the action shelf. These will change from seat to seat; some command seats may offer multiple roles from a single point, others may be incredibly specific. This allows you to view important information from other ship systems without having to exit your own station.
Ship Statistics
This section shows valuable information regarding the ship’s emissions and resource usage and is available to all actions.
Emissions: Bars showing the ship’s current electromagnetic and infra-red emissions, plus a secondary bar which approximates the exterior electromagnetic and infra-red noise. If your ship’s output is significantly less than the environmental noise, you can be certain that you will be invisible to radars tuned to that emission type.
Power and CPU usage: Tracks the current power and CPU every three seconds, then marks any timeframe where these systems were bottlenecked due to heavy usage. This can be a useful tool for engineers attempting to track down the components causing the bottleneck.
Schematic View
The schematic view shows a 3D hologram of the ship and is designed to allow a crewmember to instantly appraise any issues with a glance. You can rotate, pan and zoom the hologram.
View Mode: You can choose from a number of default orthographic views by selecting one of these buttons. For example, if you simply wish a top-down orthographic view, you would select the “T” button.
Display Mode: This allows you to shift between display modes which draws the ship and its components according to the mode selected. Only one display mode may be active at any time.
DF (Default): The ship hull and components are drawn monochromatically without any specific highlighting.
HT (Heat): In Heat mode components generating the most heat are shown brighter than those generating relatively little heat.
EM (Electromagnetic): In this mode components generating the most electromagnetic signature are shown brighter than those generating less EM emissions.
DM (Damage): This view adopts the same technology seen on the single-pilot HUD. Components and hull parts which have sustained damage are shown in a color appropriate to the damage level. Damaged items are shown in amber whereas critically damaged items are shown in red.
PW (Power): This view highlights any potential power issue to the ship’s components. Systems that are at risk of stalling when active are shown in amber, whereas systems that are not receiving enough power even when idle are shown in red.
Component Filter: These check-boxes toggle the visualization for all the ship’s components. These include:
Hull: Show/Hide the ship’s exterior
Weapons: Show/Hide the ship’s weapons, including turrets and launchers
Systems: Show/Hide the ship’s systems, including shield generator, power plant, etc.
Propulsion: Show/Hide the ship’s exterior engines and thrusters
Shields: Show/Hide the ship’s shield segments
Presets
Presets allow you to save a number of configurations per action. This can be particularly helpful if you wish to create individual builds or loadouts tailored to specific situations. The preset boxes can easily be renamed.
Log
This panel shows a list of messages from a number of sources including player chat, player requests, system critical information and server information. You can also enter chat text into the box below.
Notifications
This panel shows a list of notifications from other players — in other words a list of objectives from players who require you to perform a task for them. This panel is always contextual to the currently active action. For example, if the power management action is active, notifications will be related to increasing/decreasing power to the ship’s systems or turning those systems on or off.
Going forward
Multi-crew stations are just beginning, and the list of actions above will be expanded as new mechanics come online. Additionally the multi-crew stations will feed naturally into the capital ship crew stations, expanding on the amount of control you have and the complexity of the systems.
We firmly believe that multi-crew ships and the ability to come together to form a crew and manage your ship is something that’s never before been seen. Although the system may seem initially quite complex, we’re hoping that you’ll gain the tools to create personalized builds and loadouts specifically tuned to the many situations you will face in the ’verse.
Its been a busy week for the Star Citizen team! A good portion of the project leads have gathered in Manchester, England where we have been focusing on all issues related to characters, animation, cinematics and Squadron 42. The goal of this summit has been to sync up the rest of studios with the incredibly talented team at Foundry 42 for the major push to release the first chapter of Squadron 42 towards the back half of next year. It has been a fantastic week, full of passionate debate and pure creativity that I’m proud to say drives this project… but while we’ve been heads down making sure Squadron 42 lives up to the larger vision for Star Citizen, it seems a stretch goal or two may have passed! :)
Between the final days of the anniversary sale and the roll-out of the Anvil Carrack explorer platform, we’ve managed to surpass $66 million in crowd funding! It’s an astonishing number that both old backers and new made possible: while many existing backers pledged for Carracks, we also had over 7,400 new backers who decided to find out what all the fuss was about. Thank you to all and welcome to our new players; we’re happy to have you onboard on this adventure!
At $64 million, pets are a ‘go!’
Pets – We have repair bots, we have fish… but we haven’t implemented a pet system in Star Citizen yet. At $64 million, that changes. From Jones the Cat in Alien to the Battlestar Galactica’s Daggit, pets have a place onboard starships… and we want to give you that option in Star Citizen. Expect traditional terrestrial options, plus anything exotic we can dream up in the Star Citizen universe! (Those Torshu Grey crabs that keep escaping are just the start.) This stretch goal is in honor of Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In one of our first videos Paddington helped us get to $4 million back in the initial campaign, and sadly passed away recently.
The last letter hinted at the $65 million stretch goal: a revamp of our modular ship design drawn directly from player feedback. As Star Citizen stands today, the ships are extremely customizable. You can switch engines, thrusters, guns, missiles, turrets, sensor suites, scanners, cargo pods and some interior ‘seats’ (and much more.) Starting with 1.0, we’ve added the first iteration of the technology for a paint system that will allow us to create promised skins and ultimately let you alter your ship’s exterior appearance. For 1.0 it is used to handle the various paintjobs for the variants. But longer term this will allow us to give everyone the skins they have backed for and ultimately this system will allow for some user generated paintjobs!
One huge piece of feedback from the Constellation and Cutlass sales has been that backers want more: they want to customize the roles and the internals of their ships to a higher degree than we initially envisioned. Based on this feedback we intend to make changes to the ships that make sense to better represent what you want. The team at Foundry 42 is already building a number of modular capital ships, like the Javelin, that can change their internal and external form factors through an array of optional user-configured modules. What we intend now to do is take the technology and design work done for these capital ships and apply it back to a number of Star Citizen’s smaller personal craft.
Enhanced Ship Modularity – So you have the ship of your dreams, but really wish that it could be customized to suit your needs a bit more than the off-the-shelf models? This new goal, a massive undertaking, is going to be of interest. We are looking to overhaul any suitable ships (including the Cutlass, Avenger, Retaliator and Redeemer) to allow many modular components to be available as swap-outs. For example: if you have purchased a Redeemer, then using the new system you would have a variety of new modules available to refit the ship, internal and external, to suit your play requirements. If you wanted to make it a Bounty Hunter ship, you could buy a “Stasis Chamber module” for the lower deck and you would be able to capture and store fugitives to be delivered for their bounties at your leisure. You could configure the upper deck to be outfitted with a “long range communication suite” allowing you to keep in touch with your “Infoagent” even when in deep space. Fed up of Bounty hunting? Swap in a larger cargo module in the lower deck to make that profitable run you have been planning for a while, or add the Explorer Module with deployable vehicle for some planetside recon. Manufacturers will still be offering pre-configured variants, but should you be looking to adapt a hull to suit a certain task then your ship has come in (and is now ready for modification!)
Of course, $65 million isn’t the only milestone we need to discuss in this letter. Starting with $66 million, I want to start focusing everyone on the level of detail and immersion that everyone’s support is enabling. So instead of always having a feature or a reward I want to share a deeper view into an element of the design that has been enabled by your continuing support.
This time around, we’re going to tell you about Star Citizen’s multi-crew ship seat actions. With the release of the Carrack, there has been a lot of discussion about how ships can be flown solo, whether or not they need a crew… and there have been a lot of questions as to how any of that will even work. You can read on below to find out the answers to those questions and more. (This letter’s design update was put together with the team here in the UK, who are also currently looking forward to the multi-crew ship features for Arena Commander 2.0)
This doesn’t mean we won’t still occasionally reward backers with in-game content (flair, UEC, ship upgrades and more types to come!) or propose new ship types to celebrate major milestones but I would like the focus to be more about the amazing game that you are all enabling rather than the amounts we have raised. The real story is that with a community and the team sharing such a passion for making something special, with all of your continued support we have an opportunity to make history.
As always, thank you for making all of this possible. It’s an honor to be at the head of development of a game that already means so much to such an excellent group of backers. You’ve earned your Citizenship! Finally: please sound off in the comments section: does this new system work for you? We WILL be listening!
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Can space be more fun with friends? We think so, and we aim to prove it. In gaming, the traditional space sim storyline pits the player against the galaxy. Sure, Colonel Blair had some wingmen … but when it came time to take on the Kilrathi, he was always in the driver’s seat. But now think back to your favourite film or television series: whether it’s the straight-laced crew of the Enterprise exploring strange new worlds or scruffy Browncoats struggling to keep Serenity in the black, great stories spring from Human interaction. Mowing down an alien armada by yourself is a lot of fun … but imagine taking Luke’s seat on the Millennium Falcon, fending off TIE Fighters with the turret while your buddy plays Chewie and tries to repair the hyperdrive.
That’s exactly what the team at Foundry 42 has been charged with replicating in Star Citizen! For Squadron 42, Chris Roberts asked us to develop a system that naturally encourages cooperative play and promotes teamwork rather than forcing anything specific on the player. Like every aspect of Star Citizen, it needs to be immersive, it needs to be engaging … and it needs to function beyond our particular piece of the puzzle. The multi-crew systems we premiere in Squadron 42 will go on to appear throughout the Star Citizen world!
Coming up with this system has been a major task for our designers. We are aiming for a very particular ‘sweet spot’: multi-crew ship positions that are both fun AND that make sense in the Star Citizen world. Some positions are easy: flying a ship will always be fun, manning a turret is great … but how do we find something real and important and fun that will encourage players to want to serve as navigators or engineers?
After a lot of research and a lot of thinking (and credit where credit is due: a lot of Star Trek viewings and team games of Artemis Bridge Simulator) we’re excited to share with you our plan. As with every design post, this information represents our current thinking, not necessarily the final details. We’re beginning to implement these systems as we look forward to Squadron 42 Chapter 1 and Arena Commander 2.0 … and like everything else in the game, they will be tweaked and improved as we see them in action and get real player feedback.
We’ve put this post together largely in response to backer questions about the Carrack. The specific answer to the ongoing question is that yes, you can operate a Carrack by yourself using the control system outlined below… but that we believe that it will be significantly more fun for users of such larger ships to take on the galaxy with friends.
Overview
When we first envisioned the concept of crew stations for capital ships, we thought they could easily be adapted for multi-crew ships. However it soon became apparent that the crew station actions available to a capital ship might be too involving for one of the smaller multi-crew ships, so we split the ships into three categories.
Ships such as the Hornet or 300i, would retain the single-pilot HUD similar to what you see in Arena Commander now (note that different manufacturers will have different style HUDs). This system is geared towards helping the pilot to make quick adjustments on the fly which is perfect for when you’re dogfighting or weaving through an asteroid field! However on larger ships you may have additional crewmembers who will be able to make adjustments and tweak to your ships systems with greater fidelity.
Capital ships such as the Javelin will require multiple players (or NPCs) to run all the various ships systems, man turrets and even perform tasks such as reloading torpedo bays or repairing power relays. As there are far more weapons and ship components to manage, the station interfaces need to be more complex and therefore require each crew station to be dedicated to a single action, at least for the first iteration.
However, with multi-crew ships such as the Retaliator, Freelancer or Constellation, we needed to approach the concept of stations a little differently. You, the fans, expressed an interest in being able to fly your multi-crew ships solo as well as having the option to invite friends to man the various support stations and turrets. Therefore we decided that you should be able to fly a multi-crew ship solo, having access to the same management system seen on the HUD of any single-pilot ship. However, should you want to invite your friends along to help manage your ship, you could access additional crew support stations, giving you a little more control over the ships’ various systems. In brief, multi-crew ships needed to be entirely more flexible than either single-seat or capital ships.
Crew Stations
Crew stations are the physical object that you interact with – a console that you either sit down or stand up at to perform your duties. These stations will have a single, fixed-ratio screen where the management UI, or “action,” is displayed. Keeping the screen a fixed size is important as it allows us to use the same UI across all ships and stations without having to reinvent the layout every time.
The screen itself will be similar to the holo-table in the hangar, in that information is displayed and updated in real-time in the game world allowing others to view your performance. This is good for the captain or commander, who make sure you’re not playing Galaga, and for you as you’re logged on to the station, as they you will be able to view any action on the bridge without necessarily having to exit your station.
Actions
In Star Citizen the various systems you install on your ship drive the functionality of your crew stations and other consoles. Each station has access to a number of pre-configured actions – the interfaces that you use to manage the ships various systems. Not every station will contain every action interface.
Each interface is linked directly to the installed component therefore if you fit a cheap power plant the interface will be rudimentary however a better quality component will come equipped with a superior interface allowing you to manage power to your sub-systems more efficiently. However should you decide not to install a particular component you would not have access to the associated action interface. For example if you install a shield generator you will have access to the shield configuration interface but if you’re feeling brave you might leave your hangar without installing a shield generator and the shield configuration interface would not be available to any of the ship’s crew stations.
Action List
Shield Management: The shield management action gives the user more granular control of the ship’s shields and generators:
Reinforce shield segments which increases the segments’ maximum expansion potential as well as prioritizing its recharge position
Boost the recharge of shield segments which have been damaged
Tune the generator to be more effective in one of three areas: shield strength, recharge rate or recovery time
Radar Ops: On a basic level the radar ops action allows you to identify targets, easing the workload of the pilot. This action will be expanded to include the ability to send commands to other fleet members:
Identify targets so that the pilot does not need to
Focus the radar array to find potentially hidden targets
Flag weakened targets, allies in distress or particularly dangerous enemies
Scan and identify sub-systems on larger ships
EWAR: The electronic warfare station gives you the ability to hinder an opponent’s systems, bringing a new tactical edge to dogfighting. Use of the EWAR suite requires the installation of a specialised electronic warfare module which generates the effect in a radius. You can also fit an emitter to target specific enemies. Electronic warfare breaks down into the following areas:
Dampening: Reduce the range of opponent systems
Disruption: Hinder the operation of opponent systems
Disable: Disable an enemy system, forcing them to restart it
Debuff: Make the opponent more vulnerable
Communications: The most basic form of communication will allow you to open a channel to another vessel, set up a conference call or deliver information data such as cargo manifests or ship complement. However, when additional components are slotted, automated messages become available for you to use. For example if your ship has a docking ring, you may request to dock with another ship with a docking ring.
Fuel: On a basic level this action will enable you to decide which tank is being refuelled via the ship’s hydrogen scoops. Players with a refuelling arm gain additional functions for managing, refining and refuelling.
Scanning: The information that appears on this action depends on what scanner array you have installed.
Avionics and CPU: This action allows you more granular control of the ship’s avionics package specifically relating to CPU power. For example, you may prioritize certain systems, such as ITTS or missile lock, to gain a marginal deduction in lock-on time.
Power Management: Every component and weapon fitted to your vessel will appear in the power management screen. At multi-crew level you gain more control over the individual power level each component is receiving.
Navigation: This is where you might plan a route to another star system or plot a series of waypoints. Additional information will be made available to you such as fuel usage, time to destination and speed-through-point. These tools will allow you to generate routes based on fuel efficiency or time taken.
Station Interface Overview
When designing the overall interface we focused primarily on functionality and layout. Firstly each element on the interface must have a function – either being an object that you can interact with or a readout with relevant information. We didn’t want any fluff animations which would clutter up the screen and distract you from the task at hand. We also wanted each action to share information globally, such as the 3D schematic view pane.
(Of course the layout shown here is still WIP and subject to change!)
Action Shelf
The action shelf functions in a similar fashion to the management screen seen on the single-pilot HUD. You can flick between all available actions and choose one or more to log on to. Once logged on, you can access specific ship systems.
For multi-crew ships all available actions are shown on the action shelf. These will change from seat to seat; some command seats may offer multiple roles from a single point, others may be incredibly specific. This allows you to view important information from other ship systems without having to exit your own station.
Ship Statistics
This section shows valuable information regarding the ship’s emissions and resource usage and is available to all actions.
Emissions: Bars showing the ship’s current electromagnetic and infra-red emissions, plus a secondary bar which approximates the exterior electromagnetic and infra-red noise. If your ship’s output is significantly less than the environmental noise, you can be certain that you will be invisible to radars tuned to that emission type.
Power and CPU usage: Tracks the current power and CPU every three seconds, then marks any timeframe where these systems were bottlenecked due to heavy usage. This can be a useful tool for engineers attempting to track down the components causing the bottleneck.
Schematic View
The schematic view shows a 3D hologram of the ship and is designed to allow a crewmember to instantly appraise any issues with a glance. You can rotate, pan and zoom the hologram.
View Mode: You can choose from a number of default orthographic views by selecting one of these buttons. For example, if you simply wish a top-down orthographic view, you would select the “T” button.
Display Mode: This allows you to shift between display modes which draws the ship and its components according to the mode selected. Only one display mode may be active at any time.
DF (Default): The ship hull and components are drawn monochromatically without any specific highlighting.
HT (Heat): In Heat mode components generating the most heat are shown brighter than those generating relatively little heat.
EM (Electromagnetic): In this mode components generating the most electromagnetic signature are shown brighter than those generating less EM emissions.
DM (Damage): This view adopts the same technology seen on the single-pilot HUD. Components and hull parts which have sustained damage are shown in a color appropriate to the damage level. Damaged items are shown in amber whereas critically damaged items are shown in red.
PW (Power): This view highlights any potential power issue to the ship’s components. Systems that are at risk of stalling when active are shown in amber, whereas systems that are not receiving enough power even when idle are shown in red.
Component Filter: These check-boxes toggle the visualization for all the ship’s components. These include:
Hull: Show/Hide the ship’s exterior
Weapons: Show/Hide the ship’s weapons, including turrets and launchers
Systems: Show/Hide the ship’s systems, including shield generator, power plant, etc.
Propulsion: Show/Hide the ship’s exterior engines and thrusters
Shields: Show/Hide the ship’s shield segments
Presets
Presets allow you to save a number of configurations per action. This can be particularly helpful if you wish to create individual builds or loadouts tailored to specific situations. The preset boxes can easily be renamed.
Log
This panel shows a list of messages from a number of sources including player chat, player requests, system critical information and server information. You can also enter chat text into the box below.
Notifications
This panel shows a list of notifications from other players — in other words a list of objectives from players who require you to perform a task for them. This panel is always contextual to the currently active action. For example, if the power management action is active, notifications will be related to increasing/decreasing power to the ship’s systems or turning those systems on or off.
Going forward
Multi-crew stations are just beginning, and the list of actions above will be expanded as new mechanics come online. Additionally the multi-crew stations will feed naturally into the capital ship crew stations, expanding on the amount of control you have and the complexity of the systems.
We firmly believe that multi-crew ships and the ability to come together to form a crew and manage your ship is something that’s never before been seen. Although the system may seem initially quite complex, we’re hoping that you’ll gain the tools to create personalized builds and loadouts specifically tuned to the many situations you will face in the ’verse.
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- 14354
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- 11 years ago (2014-12-06T00:00:00+00:00)