Design Notes: mobiGlas
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Greetings Citizens,
I’ve seen a number of questions from backers who would like to know what we are going to do about stretch goals and Chairman letters in the future. As I indicated in the last letter, I would like to celebrate the goals with increasingly in-depth design posts, one of which you find yourself reading today.
These posts take a lot more work than the average chairman letter, but I think they add quite a bit more to your knowledge of what we’re doing with Star Citizen. And as with every aspect of the game, crowd funding means that we can do them right rather than fast. Going forward, we hope to have one for you roughly every other week.
And before you think I’m just trying to get out of my correspondence, we will also have a monthly ‘Letter from the Chairman’ where I can celebrate Star Citizen’s backers, poll you on important questions and let you know what’s on my mind. Starting February, we intend to do these around the middle of the month, split between the monthly reports.
Below, you will find what may be our most comprehensive design post yet, beautifully crafted by the team at BHVR responsible for developing the mobiGlas system. It’s everything you wanted to know about Star Citizen’s in-universe AR device… plus a lot you wouldn’t have thought to ask!
mobiGlas is going to be an important aspect throughout Star Citizen’s world, and something that speaks directly to my goal of removing immersion-defeating outside menus from the game world. I’m very pleased with what BHVR (working with the rest of the teams) have come up with, and I hope this post lets you see the amount of work we’re putting into making this exactly right.
- Chris Roberts
by Dave Richard, Lead Designer at BHVR
//COMMUNICATION RECEIVED.
//OPENING MOBIGLAS COMM.
Greeting Citizens,
When we started working on Star Citizen, we were trying to wrap our minds around the daunting amount of mechanics and features that would be present in such a rich game universe. Part of the team was tasked with designing character customization and the in-game shopping experience. We were trying to figure out a way to make shopping into something intuitive, immersive and viable in a multiplayer setting with the least amount of edge cases possible.
At that time, we knew very little about the mobiGlas, except that it was going to be the mobile device of the future and that it would be built from a very strong piece of polymer known as Glas. We had a hunch that the answer to our problems rested upon this device.
As we iterated on various ways to create the shopping experience of the future, the first augmented reality (AR) design of the mobiGlas was born, and from that point, it became clear that AR interfaces would be used widely across the game.
We pitched it to Rob and Chris (more than a year ago now). The goal of this concept was to present a unified user interface for Star Citizen. We proposed a personal electronic device that all players have with them all the time. It could be used as the ultimate replacement to traditional game menus and heads-up displays, while staying true to Chris Roberts’ vision of a totally immersive experience where shopping, messaging and customizing is made in a physical way with diegetic interfaces.
Since then, collaborative work between talented individuals has made the mobiGlas grow into the current design, while staying true to its original purpose. The following article is a deep dive into the mobiGlas current design state. We’ll go over the device itself, its uses, and some of the Augmented Reality Systems, as well as an overview of the apps you’ll be using every day.
“Compact and light, it comfortably attaches to your wrist. Easy to use, it augments your life everywhere, all the time. With a mobiGlas, transform the ordinary into microTechordinary! Like all microTech products, the new mobiGlas has stunning visual design that conjugates style, power and usability without compromises.” MOBIGLAS CONCEPT
As Chris Roberts put it: “I’ve charged the mobiGlas team with a very difficult task: creating a realistic interface that will help keep your affairs in order in an expansive galaxy that we hope players will further expand in unknown directions. It’s almost like building our own in-fiction operating system for an imagined future, and it’s very different task than building spaceships.”
And it’s exactly that! Our team is imagining an operating system from the ground up. It is incredibly challenging and satisfying!
Our first goal when we initially came up with the augmented reality feature was to integrate the game’s interface in-line with Chris Roberts’ vision for a fully immersive experience. Not only do the mG and all its functions fit in fiction, they come from the fiction. The hardware is built by the in-game mega corporation microTech, while the apps are developed by various fictional in-game developers. It’s important to us that you feel the personality of each developer when using its products.
Holding a series of apps made by different companies, they need to have their own branding. So like the rest of the universe, brands are created for every single one of them. This helps advance the idea of a living, breathing universe. Like today, everything has a brand. We want to put that forward in every aspect of the mobiGlas. If you enter a shop, you might be tempted by its new arrivals, or a seasonal sale. No worries, it won’t be like the worst shopping websites you can imagine, far from it. No spam mail on your mobiGlas!
The mG is a device used by your character(s). NO gamey shenanigans. This is called diegetic interface, where what you see is the same as what the character(s) sees.
This is really exciting to us, as we get to design an interface that is an integral part of the Star Citizen universe and not just an overlay that takes you out of the experience every time you use it. The augmented reality takes advantage of the high-definition environments, as interface elements are found in the 3D space amidst the game’s reality.
One of the biggest challenges when pushing for innovative interfaces is to make them intuitive. No matter how cool it looks, an interface is only as good as its simplicity to use. Obviously we’re keeping this in mind at all times. One thing you’ll notice when playing with the mobiGlas is that even though the device is set 900 years in the future, and looks like it, the flow and controls are based on what you know and use at the moment. We’re inspired by the real world’s best interfaces, taking the systems we like and giving them a new voice in the mG. We want to keep you in the comfort zone of current user interfaces, but still offer a far-future aspect.
Augmented reality is a technology that is already available in our day and age. We wanted Star Citizen’s interface to be something more than a gimmick. It’s not just about the visuals; it’s about interconnecting every single feature of the game. The cool thing about what we’re designing is the fully contextual aspect of the interface. It adapts to your context, situation and position. The interface systems and the compatible entities found in the universe (practically anything) are interconnected, allowing us to link objects and characters to any relevant database and giving you fast access to the information you need. Aim at a character to know her affiliations; aim at a gun to get its market price in the current system; aim at a Consolidated Outland Mustang advertisement in the Terran subway to plan a route to the closest retailer. The uses are infinite and we intend to make the most of it.
The mG is an essential tool no matter your aspirations. It helps you track missions, review trades, plan routes and directly interact with the world in so many ways. It supports every gameplay role you can imagine. Not just a replacement for traditional menus, it is a tool in combat, space and planetary exploration, mining, scavenging, role-playing and more.
I’m sure by now you’ve gotten the point: your personal mobiGlas will be your best companion throughout your adventures in the ’verse, and we’re incredibly proud and excited to be working on it.
mG visuals
The first thing we’d like to clarify is that the mG can show 2D and 3D information (text, panels, objects) in two concurrent ways: through augmented reality, using an AR display such as contact lenses, and through a holographic “screen” projected from your character’s forearm. It’s important to understand that this is not a choice — both AR and holo-screen interfaces are used at the same time to create the full experience.
On top of that, we intend to make the mobiGlas connect to external devices such as ships and screens in the environment. Imagine guild members in their hangar’s conference room seamlessly exchanging information by flicking it from their mG to a giant screen.
If we get a bit deeper in the visual style of how we are developing the mobiGlas, we based our initial concepts on the work done on the ship HUDs. Because they are part of the same universe, a mobiGlas needs to feel familiar to ship pilots. We took a lot of references from sci-fi movies that utilize a futuristic UI. We had to bring a lot of thought into them, because the style seen in those movies isn’t made to be used by a normal user. They are made to seem usable, when in reality complicated screens should display only the most pertinent information and clear user experience (UX) rules. We also looked at references in the video game world, such as the Dead Space series, one of the best examples of diegetic UI. They had a different challenge though, being a (mostly) single player game with a 3rd person camera.
A key part of this FUI (fictional user interface) style is having clear shapes, mostly geometric. Also important is a strong use of straight pixel lines. Since the menus are floating screens, we are using solid color backgrounds to help separate sections visually. We used just a few colors, with strong complementary accent colors as the main visual scheme. Mainly, blue is the general color used throughout the mG screens. Blue is the culturally recognized color for holographic effects; using this helps place Star Citizen in the classic sci-fi realm. To feature light effects, most of the text is white or a paler color from the background. We are already blurring the background and putting in a subtle color filter to help legibility.
The base model mobiGlas is a holo-projector on your wrist that projects a layered series of grids above it. In that sense, our visuals all rest on a grid system. The device creates a projected cube, and the mobiGlas screens are spawned inside. The grid system is then reflected on the general layout of screens.
Fully Diegetic
What I find exceptionally amazing about the mG is the fact that it exists 100% in the game world. As opposed to the AR interface that you can only see through a contact lens, the holographic screen projected from your forearm can be seen by the other characters as well. This allows us to create powerful immersive scenarios: Imagine exchanging information by showing your mG to another character, or at the opposite extreme, spying on someone else’s mobiGlas to steal sensitive information.
Some establishment might jam or block your mG to avoid scanning patrons. Try bounty hunting in these locations without the ability to get the names and IDs of people around! We always keep in mind the in-fiction parameters on how the mobiGlas screen system and augmented reality lens would work. We want to bring immersion and gameplay even into the menu systems.
Interconnection
Probably the most important thing to understand about the mobiGlas is that it is connected with practically every other component in the universe, from player characters to Takuetsu ship models. Thanks to the TAG system, which we’ll explain further another time, the mobiGlas can fetch data on anything that has been tagged, and interpret it depending on the situation.
Through AR or through the holographic screen, you are able to collect information and cross-reference it. You can interact with the world and use it as a shortcut to a relevant app and its data. For example, while visiting planet X, you see a big billboard showing off a video commercial for a ship sale at Astro-Armada. You activate your mG AR mode to discover various holographic “buttons” floating right there beside the billboard. From here you can activate mG.compass, an app that shows you the way to Astro-Armada (think GPS), access the galactapedia network to get more information on the ship, or compare the ship stats with one of yours through mG.shipWorks. So many possibilities.
With such a wide and broad game universe the ability to connect game components through the various apps for comparison and specialised information is critical. Mastering this functionality will give you the edge in many fields.
h2. New Technologies
The mobiGlas interface is being developed so that it can be used and reused with different hardware. The Oculus VR is definitely a device that makes the mobiGlas look particularly stunning. It brings you close and personal with your mG device, putting an emphasis on the parallax effects of the holo-projector screens.
Even closer to our reality is the reuse of interface elements on your tablet or other mobile device. The idea is that the Star Citizen companion app is your character’s mobiGlas wrist device (kinda old-gen though!). The visuals would be the same as in the game, but more importantly, the functions and data would cross from the PC to the tablet and vice versa for one seamless experience.
THE MOBIGLAS DEVICE
Structure
The mobiGlas is a forearm mounted electronic device capable of projecting a holographic interface and render an augmented reality interface through any AR display, such as contact lenses, glasses, visors or screens. It is developed by microTech, a corporation specializing in electronics, based in the Stanton System. The mobiGlas is now used in a wide range of fields, both civilian and military. Here is a breakdown of the mobiGlas main components:
-Wrist mounted case Physical part of the device, solidly attached to the wrist. Fits most space suits and civilian clothing, or can be attached directly to the arm. -Universal mobiGlas Connector (UMC) The male part of the UMC. -Holographic Projector Made from a super resistant glas lens, the projector sits in a protected crease on top of the wrist case. -Holographic Screen Counts as a component even though it’s not physical. The layered screen is entirely holographic. 3D holographic objects can be projected, as well as flat (screen) holograms. -Back Panel While you see the main interface on one side of the holographic screen, the other side is displaying something else, an opaque image for example. -Biometric Battery This component feeds your device with power and monitors your vitals for security reasons. -Primary Scanner port The mobiGlas comes with the default MT.Scanner, used to get info about your surroundings. It is a short range multifunction scanner. Can be upgraded. -Specialized Scanner Port An opened slot ready for custom specialised scanners. -Data Drive This is where data is stored. The data drive is synced on the user’s genetic signature and shuts down or is destroyed if it loses contact with the user. -Intra-System Comm. Card For intra-system communication. The comm. Card can be changed for specific needs. -Power Chip The P79xx is the most powerful chip yet used in a personal device. Its technology is based on microTech’s high-end experience on ships’ electronic components. -Chip slots Open slots to insert augment chips. There is a large collection of chips, mostly by microTech but also by other developers. -Wireless Emitter This is to be connected and synced to any ship, power suit, environmental suits or power armor equipped with an AR display visor or other compatible devices. -Optional Armor Cover Add-on To protect the mobiGlas from hazards. mobiGlas Series
As mentioned earlier in this article, Star Citizen’s interface is another chance for us to expand on the fiction. The mobiGlas, as we present it, is but the first and most widely used model of intelligent device you’ll be able to own in the PU and in SQ42.
Just like ships, we aim at building various models and series of mobiGlas-like devices. Don’t be surprised if a competitor to microTech appears with their own intelligent devices introducing the type of competition we see among mobile devices today!
Different generations of mobiGlas would present different functionalities, performance and capacity. The goal here is not to limit some models but rather give a wider array of functions to some models versus less varied but more specialised functions in others. For example, the UEE navy mG and the Advocacy mG are special models built for those organizations with specific apps, functionalities and access rights.
Obviously different models have different aesthetics even in the same series. The visuals of the physical device and the interface style would be custom for each model. “Princess Glitter Pink” mobiGlas was the fad in 2942 you know. ;)
You can modify or change your mobiGlas for another model as long as you can afford it and can find the model you want. Some are rare! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+ ?
The first models available in the PU are the standard mG and the exploration mG, which was awarded to all backers before the “42 million” pledge goal:
_ “Explorer-class mobiGlas Rig – Every player who backed before we hit $42 million will start the game with their own, visually distinctive mobiGlas “ExoGlas” rig which can be used to access the Observist at any time. This backer-exclusive mobiGlas kit comes pre-loaded with additional galactic information that new players would ordinarily need to explore or barter to fill out; it’s our way of honoring the information you’ve collected about the Star Citizen universe through the RSI site and community over the past year!”_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Just like many other components in Star Citizen, we want you to be able to have a lot of choice when it comes to customizing your experience. The mobiGlas is no exception, from shady corners of the universe to top notch UEE computer science laboratories; you’ll find experts that can alter and tweak the standard mobiGlas.
Upgrading brings new or enhanced functionalities to the mG, and sometimes at a cost, either monetary or worse … try to stay legit, Citizens, or you might lose an arm in the process!
Add-Ons are physical devices clipped to or inserted in the mobiGlas case. They range from specialized scanners to shielding shells. The most diverse add-ons on the market are called augment chips. These little pieces of hardware contain code and sequences that enhance functionalities into advanced, specialized tools.
Last but not least, you’ll have a variety of apps to choose from. As you might have guessed, apps are software that are either part of the basic mobiGlas package or bought (with UEC) and downloaded from the mobiSTORE. We aim at providing many apps to choose from, that present similar content but in different ways. Beyond the basic packages, these extra apps might feature specialized content that are great for some of you and near useless for others. It’ll be up to you to find and make best use of your favorite apps.
Functionality groups
The mobiGlas is a very complex device that features many possible functionalities. To help organize them and interpret them in various game systems, such as damage states, they have been classified in four functionality groups:
Group.A Essential Functions: These functions are at the very foundation of the mobiGlas. They are critical to the mG experience and to the core game components. These functionalities appear no matter what, even in an extremely damaged or cheap version of the mobiGlas. A good example of an essential function is the ability to access your communication availability options. Group.B Advanced Functions: These functionalities are part of the core design of the mobiGlas but are not essential. They usually are more specific to a particular system, and if they don’t appear in a model or get disabled, you could manage without them. An example of an advanced feature is the planetside map and radar functions. Group.C Specialized Functions: These super advanced features are to be used in very specific cases for specific character profiles. They are usually linked to chip add-ons or special models. For example, a biometric scanner is a Group.C function. Group.D Extra Functions: Extra functions are inconsequential to gameplay. For example, these include themes and styles. In case of a damaged mobiGlas, the system cuts off Group.D functions in order to prevent further damage from unnecessary functions. Damage
Like pretty much any item, the mobiGlas is not impervious to damage. The mG damage level follows the left lower arm damage status as explained by [REDACTED]-illfonic in the “Design: Healing Your Spacemen” article.
Normal: In its normal state, the mobiGlas features are all working perfectly. Smile.
Hurt: In the hurt state, some functions are disabled and glitches can be experienced in the interface. Some Group.B functionalities are disabled. Group.C functionalities are mostly disabled.
Damaged: In damaged state, the advanced features (Group.C) such as the chip add-ons and the scanners cannot be used at all. Furthermore, the mobiGlas interface becomes very glitchy. Even more Group.B features are disabled.
Ruined: In ruined state, non-essential mobiGlas features are practically useless. Frequent glitches make it harder to use.
GLITCHED INTERFACE
When damaged, you’ll experience visual glitches with the mG and its AR display. The goal here is not to make your lives difficult when trying to interact with the interface, but just to dress it up and offer a fun challenge. Effects such as phasing, displacement and color inversions could be used sporadically to illustrate a glitched interface.
For example, the words on screen could phase and be displaced. Large chunks of pixels could move around or stay stuck to the screen until the next refresh. Portions of the screen could have inverted colors.
MOBIGLAS ZONES & RANGES
“Ranges” or “AR zones” are used to know if an object looked at through the mobiGlas AR display should be shown and if it can be interacted with. They are custom per object, relative to their size, position and context. For example, massive objects such as billboards or capital ships have mid and long range zones that go much much further than the ranges of a Thorshu Grey! All objects that are interactive with the mobiGlas have a range and angle of interaction. In order to interact with the object you must aim at it, be close enough and see it clearly on the screen. This avoids any confusion or conflicting selections.
Here’s a quick breakdown of the interface zones used by the mG:
A-Holo-Screen: The projected holographic screen takes 95% of the player’s display space when open. The main screen is where the bulk of interactions are made in the mobiGlas and the main medium for on-screen interface. In case the players have no AR display devices, it can be used as the “window frame” to the augmented reality.
B-Extended Holo-Screen: Some apps necessitate an extended, panoramic view.
C-Close Range AR: In AR, objects seen in their close range usually display low to no information as they are too close to render properly or to be read properly. In some situations a special icon tells the player the object is too close.
Being too close (zone c) to an object makes it unselectable. This is to ease the selection of components within other components (e.g. a shot of whiskey on a table). The table itself is too close to be selected, making it easier to select the shot glass.
D-Mid Range AR: In AR, this zone is the sweet spot where an object’s full AR information and interactions are available. When the object stands inside the mid range, the object shows that it is selectable. At this range, the player can select and interact with the object.
E-Far Range AR: In AR, objects in their far range appear and show minimal information. The far range objects’ information and feedback are disabled when mid range objects are in front of them. In some contexts, long ranges can be infinite.
h1. USING THE MOBIGLAS
“Your day starts with putting in your AR contacts, or AR display glasses, which automatically connect to your mG. Following a quick boot-up sequence the augmented reality interface is displayed. Now you have access to a massive amount of meta-data found in the world just by looking at things around you.” You’ll be using the mobiGlas in practically every context. Considering that all citizens are allocated a mobiGlas, it’s everybody’s personal assistant device, as ubiquitous as smart phones are today, if not more!
As it connects to all sorts of things around you, it syncs pertinent information contextual to your situation. Whether you’re reading the planetary news while taking it easy at Café Mussain or reviewing your ship’s armor status whilst in the heat of battle, the mobiGlas apps are tailored for a wide array of gameplay situations.
The AR interface is very powerful and intuitive, offering an experience closer to reality, while putting traditional interfaces in a coherent, in-fiction context. When shopping at a location, rather than getting a big scroll list of items for sale as in a traditional game interface, your shopping is done via AR overlaying actual, physical items. AR is dynamic; the interface shown in the world is filtered based on several factors such as your location. For example, while entering a shop like Cubby Blast on ArcCorp, your display shows off a connecting icon and boots the mG.easyShop app AR interface. In this context, items available for purchase are shown and highlighted right there in the world, with the addition of AR labels showing you the prices and specs of these items.
The idea is that your mobiGlas device is constantly linking to local servers for information depending on the location (so each store serves up specific local data that your AR interface can display). At any time you can choose to change the AR filter to another mode to be able to access other type of information. For example, while still in that same shop, you could switch to the exploration filter which shows AR labels for players’ information such as player handle, bounty, etc.
The mobiGlas wrist device is used for entering commands and to display objects or extra panels projected from the holo-projector. Some apps use only the holo-screen, while others rely heavily on AR. The holo-projector is similar to the ship HUD in the sense that it uses 3D objects in combination with panels and text to give you the right information.
“Forget about the old ways of touching a screen. The mobiGlas finally replaces the 900-year-old technology with an ultra-precise portable holographic interface. With the Holographic Augmented interface, project critical information directly in your reality with unprecedented clarity. What you see around and over real objects and persons becomes interactive; you can literally touch the meta-data.” Moving things around
Where it gets interesting is with the advanced uses of AR in combination with the attached wrist holo-projector. For example, you can take and move objects around in AR for various reasons. While shopping, you can “pick up” the AR version of a shelved object, effectively creating a new AR object with following labels that you could keep “on the side” for quick comparison with other products elsewhere in the shop.
The same goes for mG.shipWorks, an app allowing you to customize ship loadouts directly on your ship, using holographic representations of ship components which can be “grabbed” and moved around.
AUGMENTED REALITY
The real power of the mobiGlas comes from its augmented reality interface. Since AR requires more exploration and explanation we decided to share more information on that mode. The system is quite simple in theory: 3D Interface objects are placed directly in what you see instead of flat on your screen.
As you might have guessed, implementing an AR interface is easier said than done. Various systems must be put in place to make sure the information and interactions are well interpreted and easy to use, avoiding frustrations. I know I’ve rage-quit games because of appalling user-experiences; how about you?
AR Objects
AR objects are what appear in the AR display. There are several categories of these special objects:
ENHANCED ENTITIES
Enhanced entities are real world objects or life forms with an added effect such as outline, lighting or shader seen through the AR display. The objects are part of the environment. They move, act and collide normally. Enhanced entities have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
HOLOGRAPHIC OBJECTS
Holographic objects have very similar rules to enhanced entities, but are not real and thus have no collision. They are attributed a special material that makes them invisible by default but visible while looked at through the mobiGlas. Like enhanced entities, they have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
Navigational icons and signage are notable holographic objects that appear only in augmented reality to avoid cluttering some of the more pristine areas of the universe.
AR LABELS
AR label, or “larbels” as we like to call ’em, are 2D panels placed in the 3D world. Labels are used to view additional information and data about objects found in the environment, such as prices, descriptions, names, etc. They vary in style, shape and form, depending on their location and use.
AR labels are either always there; appearing when in long, mid or short range; or appearing when in focus. This is defined per label. On top of all this, labels can update and expand with more information the more attention you give the related object.
AR Object Status
AR objects, no matter what type they are, appear differently depending on the range at which they are viewed and the state they are in.
[Out of Range – Long] When an object is further away than its long range zone, it is invisible, even through the AR display. [Out of Range – Short] Objects that are too close are out of range. They cannot be selected. [Idle] AR objects are idle when seen at a long range. An idle object can be seen through the mobiGlas but cannot be interacted with or even selected. The highlight or holographic object should be dim. [Selectable] Every AR object seen through the mobiGlas in mid range is in a selectable state. Selectable objects have brighter highlights and the holographic objects are almost opaque. [Selected] When you focus on a selectable AR object with the mobiGlas it becomes selected. A selected object’s highlight becomes very bright and animated to clearly show what is selected. AR Object Limitations
AR information can be blocked or altered in many ways and for various reasons. Here are the various status names and descriptions.
[Altered] The mobiGlas can be hacked to display deceitful information. Altered labels are hard to detect without proper equipment and appear as legit labels with altered information. [Blocked] Blocked information is made unavailable by the user who owns the information. This is done in multiple ways using mobiGlas advanced features like jammers. Blocked labels don’t appear at all or show the following label: [UNAVAILABLE]. [Contextual] Contextual labels only appear to a user who’s in the right context to see them or needs the information at the moment based on the context. For example, to normal folks, bounties only appear if they currently own the bounty contract, but to a licensed bounty hunter with the appropriate app, all bounties are visible. [Restricted] Only members of the same faction as the restricted object/player and of a clearance level equal to or higher than the restricted level can get this data. Everyone else gets the following label: [RESTRICTED]. [Unavailable] Sometime there is no data available for the label to show. In those cases, the label doesn’t appear at all or displays the following: [UNAVAILABLE]. AR BASIC CONTROLS
Maybe you are wondering if AR is something that would always be there, ALL the time. The answer is no. AR is necessary to access a lot of information and features but doesn’t have to be ON all the time. You decide what your experience should be. While the AR display is off, some objects can be interacted with that automatically opens the mobiGlas’ AR display with the relevant filter ON.
MOVING IN AR MODE
While in AR mode, you can move freely, even though you need to be in first-person view to see the AR interface. There is no restriction on the type of movement you can do with the AR vision ON. For example, walking, running, crawling and horseback riding are all super cool in AR.
SELECTING/INTERACTING
AR objects sometime have complex interactions. To access those interactions, you must select the object first. To select an AR object, you just have to walk in the mid range of the selectable item and center your view on it. This is called focusing. When selected, the object is highlighted in the 3D space with a very bright holographic outline. To start interacting with the object and accessing all its options, hit the accept/action button.
CHANGING FILTER MODE
It’s possible to cycle between the various filtering modes (more on that later) by using a set of buttons yet to be determined. It is also possible to access a specific filtering mode automatically and contextually by focusing on an object, by entering a world area tagged with a filter type, or by interacting with filter boxes.
MOVING AR OBJECTS
One powerful thing the AR mode can do is let you move holographic objects around. This is done automatically in some modes, such as with the hangar customization furniture placement. The controls are similar as “holding” an object in most FPS games. The object stays centered in the screen except if it collides with environmental boundaries or anchor points.
We soon realised that with so many AR objects in the world, the environment would be quickly cluttered with interface items, which is something we wanted to avoid for readability. This brings us to:
AR FILTERS
There are so many interactive items available in the world that we decided to add a filtering system to focus on the objects you are interested in at the moment. While your AR display is ON, you can switch filtering modes at will. Each filter shows different categories of AR objects. Some filter modes use a combination of categories. We might even let you create your own filters at some point.
Practically any app found in the mG has its own AR filter. Here is list of filter examples:
Exploration mode This is the most global AR filter there is, and is the default filter. With the exploration filter, every AR object is shown. When an AR object has additional information that would appear in a different filter, that additional information is indicated by a specialty filter icon, allowing you to switch to that particular mode in order to display the info. Interacting with AR objects in exploration mode switches the AR filter to the correct specialty filter automatically. AR.easyShop Syncs with shops and other mobiGlas devices that are broadcasting items for sale. Your mobiGlas shows AR information for any object that can be bought or traded. AR.shipWorks Focuses on any shipWorks AR objects available, such as ships and ship components. AR.hangarService Focuses on room customization. Shows anchor points and customization grids, and highlights movable objects. Others This filtering list is forever expandable. Upgrades, mods and hacks can potentially add new filtering modes as well. AUTO-FILTER FOCUS
To ease the use of AR mode and limit the amount of button pushes necessary to get information from it, the filters are set automatically, based on the object viewed prior to opening the AR mode. For example, while you’re walking around Casaba Outlet (a clothing store) and looking at cool jackets, when you activate the mobiGlas AR vision, the system interprets that the current focus is a coat in a shop and thus switches to the shopping filter automatically.
AUTO-FILTER AREA
Opening the AR mode in auto-filter areas activates the corresponding filter automatically. That said, it does NOT force you into using that specific filter; you can always switch to another. Note that the Auto-Filter Focus has a higher priority than the Auto-Filter Area. For example, a character enters Dumper’s Depot and opens the mobiGlas in AR. The AR automatically sets itself to the Shopping Filter since Dumper’s is a shop.
FILTER ICON
Filter boxes are AR objects that show a specific object has additional AR functions in another filter than the one selected at the moment. For example, while in Exploration filter in your hangar, while looking at an expansion door you’ll spot an AR hangarService filter box. Selecting the box in mid-range switches the AR filter to the corresponding type.
AUGMENTED OBJECT TAGS
Augmented information found in the world is tagged with content type using the TAG system. This is used to filter what is to be shown in the various modes of the mobiGlas.
AR Targeting System
The AR Mode aiming reticule has 3 components: the soft selection circle©, a locked selection (B) and the cross-aim (A). The aiming reticle does not show, but is a visual representation in the illustration below of the center of the focus zones.
A-Cross-Aim Even though invisible, the cross aim is always centered in the screen and in the soft selection circle ©. The cross is used to aim at objects in the world. When aiming at something for a short time, it becomes a locked selection. Items under the cross-aim (centered on screen) become brightly highlighted, displaying a special AR visual treatment and detailed additional information. B-Locked Selection When an object is a locked selection, the outline of the object becomes brightly highlighted. If, by object movement or your movement, the locked selection exits the soft selection circle by 50% or more, the object is automatically unselected and the bright highlight disappears. While in this state, you can interact with the object. Any items inside the soft focus area get softly highlighted and some additional information is displayed. C-Soft Selection Circle This large circle defines the area where the locked selection can move without AR information being lost. When the locked selection exits the soft selection by more than 50% of its total area, the object is unselected automatically. The soft focus circle is static in location and size. All other items, which are not inside the soft focus area, show only their anchor icon and name. Other AR Systems
FOCUS SYSTEM
The focus is how much attention is given to an AR object. This is measured by how much time you look/aim at an object in the world. As your focus is prolonged on an item, its labels will expand and display more information about the object.
LAYER SYSTEM
In terms of aiming, the mobiGlas interprets what is aimed at by using the ordering of what is seen. So for example, looking at a coffee mug on a desk, the coffee mug is on top of the desk so it is prioritized.
DENSITY SYSTEM
When multiple objects are cluttered at the same spot, you are able to move the cross-aim slightly to switch between the different objects. The system cycles between the various items that are in the same general area.
Labels appear relative to density. The aimed-at or locked object information appears in priority, while the rest appear only if the current label density is judged acceptable for readability.
MOBIGLAS APPS
You might have been wondering exactly what kind of apps you can expect to find in the mobiGlas. As a last treat, we’d like to share with you short descriptions of some of the apps we’re currently developing.
MG.HOME
HOME is your hub; it’s from this customizable menu that you’ll access the rest of the mobiGlas content. Being an operating system holding various apps, the home page will have a dynamic app layout to facilitate your experience.
Mainly, HOME is a portal to the other applications that it displays with branded icons. The app selection is contextual to the current situation, featuring content that makes the most sense to you at that moment. Favorite applications and recently used applications are also found on this screen. HOME analyzes what apps you’ll likely need to see and offers quick links to them.
HOME is built with widgets that can be modified and rearranged to fit your play style. You choose which information shows up where and in how much depth this information goes. For example, I keep my alertCenter widget handy in HOME to have a glimpse at any notifications that came in recently. The news and economic data widgets are also very useful to see what kind of contract could be available in the neighboring systems.
The more you use your mobiGlas and customize HOME to fit your needs, the more accurate and efficient you’ll be.
MG.ALERTCENTER
This app is exactly what it sounds like. Anytime any of your apps receive new data, for example when you receive a contract update or a hangar invitation, you will receive a notification, which appears in the alert queue of alertCenter. Notifications also appear in a dedicated section of your AR display. That way, you’re always notified when something important happens, no matter your situation.
alertCenter offers a slew of options to customize which event should appear as a notification and when. Most of you are going to have busy, busy days in the Star Citizen universe! Use alertCenter and never miss anything.
MG.EASYSHOP
EasyShop is the mobiGlas application that allows you to buy and sell things, from ships to handkerchiefs. It is what links you to a store’s inventory and facilitates your shopping experience.
The shops in the persistent universe feature actual physical products that can be looked at and bought just as in a real world shop. To buy an item, you use the AR display with the shopping filter ON. The mobiGlas syncs with the broadcasted information of the shop to show data on shelved products.
While most shops takes advantage of the AR display, some stores choose to show their products via a catalog. easyShop is also a platform to access these catalogs. Catalogs are dynamic and feature beautiful holographic projections of products. They can be re-arranged, searched, sorted and filtered at your discretion.
MG.CARGOMANAGER
Simply put, cargoManager lets you search and manage your entire inventory. It consolidates every possible cargo you might have: hangar warehouse, ship cargo, pants pockets, etc., and categorises them into a database.
It allows you to access your entire inventory from ship to weapons, from hangar to resources. It is like an encyclopedia of your possessions. Therefore, it provides the tools needed to track, compare and manage your possessions, guiding you towards informed decisions.
MG.CONTACTS
The contacts directory is the complete repository of the contactable entities you have met, collected from the persistent universe or added manually. Primarily, it allows you to find, add, remove, ignore and block other Characters. Other functionalities, such as grouping, search options and filters, allow you to find, organize and manage your contacts. Contact entries include players, NPCs, planets, corporations, orgs and so on.
MG.SCHEDULER
mG.scheduler is a planning application. Missions, contracts and special events are automatically or manually entered and tracked by scheduler. It allows you to quickly get information about important events such as starting/end date, who issued a contract, what’s the goal, a backlog of conversations and so on.
Mundane events such as appointments and shipping estimates can be automatically entered as well. You can enter your own notes and events or sync with the scheduler of a particular individual or org. Adding custom events, reminders and appointments to the scheduler is a breeze. Enter the name of your event, a starting and end date, along with an optional location and contact label, and move on to your next task.
The scheduler is the go-to app to plan ahead and stay at the top of your game. Important events, urgent missions and critical deadlines are clearly identified. Filtering options allow you to see what is relevant to you at this moment. The scheduler automatically warns you of upcoming events and milestones, with reminders of varying degrees of urgency. Never miss a contract deadline or your mother’s birthday ever again.
MG.HANGARSERVICE
Your Hangar customization and upgrades are done through the mobiGlas by interacting with AR objects through the hangarService, an app designed to access hangar-specific functions. hangarService is provided by your hangar manufacturer to expand your hangar, customize your living quarters, purchase specialty rooms, design your interiors, change your hangar access rights, modify your ships’ placement, and more.
MG.SHIPWORKS
shipWorks is akin to the holo-table, but with added functionality that allows you to interact with your ships in augmented reality. It is an engineering app. shipWorks allows you to easily search ship components in your inventory or equipped on a ship. With the smart sort and filter features, compare similar assets to make a strategic choice and customize your ship with the perfect load-outs.
Get direct access to repair, refuel and re-arm options, tag parts of ships to be serviced, and review power management configurations and cargo space before taking off to the dangers of space travel. Get a full statistical report on your ship. Analyze the damage state of your ship’s individual parts and hull.
MG.SKYLINE
mG skyLine is the mobiGlas version of the galactic map directory and navigation planner found in ships. It features a full-blown star map to find your way around the known galaxy and its myriad of systems.
skyLine’s strength comes from its ability to be synced with other apps for dynamic information, such as market data, pirate sightings, tourist must-sees and much more. It’s a NavMap++. It’s a complete atlas, “GPS” and repository of your planetary and galactic data.
CCB FINANCE
CCB Finance app is everything about finance, economy and money. You can review your transactions (old and pending), review the market data and see your current balance. You have access to the data needed to analyze the economy. Link CCB Finance to the AR display to get market data on what you are looking at.
AND MORE
mG.handShake helps you to create contracts with the aid of templates; mG.sleeve is your collection of passports, licences and other official “papers”; mG.spectrumGate grants you access to the spectrum and the galactapedia; mG.smartTrade simplifies trading with other players. These are the first applications that will be found in the mobiGlas.
NEXT STEPS
As with any game, we can only get to a perfect result by testing it in its real context. The next steps, as features planned for Star Citizen become real, are to build, test and polish the mobiGlas, and to give you access to those features in an easy and intuitive way while staying true to the fiction.
With our internal tests, team of experts and your feedback, we can make the mobiGlas experience a fantastic one.
The next steps we have in mind are to:
Give you access to the mobiGlas to get your feedback. User testing is the only way to make a user interface near perfect.
Push the visuals. There are all sorts of little tricks to make the AR interface sit in the world in a believable way, but these little tricks necessitate a great deal of effort.
Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!
END TRANSMISSION
DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
I’ve seen a number of questions from backers who would like to know what we are going to do about stretch goals and Chairman letters in the future. As I indicated in the last letter, I would like to celebrate the goals with increasingly in-depth design posts, one of which you find yourself reading today.
These posts take a lot more work than the average chairman letter, but I think they add quite a bit more to your knowledge of what we’re doing with Star Citizen. And as with every aspect of the game, crowd funding means that we can do them right rather than fast. Going forward, we hope to have one for you roughly every other week.
And before you think I’m just trying to get out of my correspondence, we will also have a monthly ‘Letter from the Chairman’ where I can celebrate Star Citizen’s backers, poll you on important questions and let you know what’s on my mind. Starting February, we intend to do these around the middle of the month, split between the monthly reports.
Below, you will find what may be our most comprehensive design post yet, beautifully crafted by the team at BHVR responsible for developing the mobiGlas system. It’s everything you wanted to know about Star Citizen’s in-universe AR device… plus a lot you wouldn’t have thought to ask!
mobiGlas is going to be an important aspect throughout Star Citizen’s world, and something that speaks directly to my goal of removing immersion-defeating outside menus from the game world. I’m very pleased with what BHVR (working with the rest of the teams) have come up with, and I hope this post lets you see the amount of work we’re putting into making this exactly right.
- Chris Roberts
by Dave Richard, Lead Designer at BHVR
//COMMUNICATION RECEIVED.
//OPENING MOBIGLAS COMM.
Greeting Citizens,
When we started working on Star Citizen, we were trying to wrap our minds around the daunting amount of mechanics and features that would be present in such a rich game universe. Part of the team was tasked with designing character customization and the in-game shopping experience. We were trying to figure out a way to make shopping into something intuitive, immersive and viable in a multiplayer setting with the least amount of edge cases possible.
At that time, we knew very little about the mobiGlas, except that it was going to be the mobile device of the future and that it would be built from a very strong piece of polymer known as Glas. We had a hunch that the answer to our problems rested upon this device.
As we iterated on various ways to create the shopping experience of the future, the first augmented reality (AR) design of the mobiGlas was born, and from that point, it became clear that AR interfaces would be used widely across the game.
We pitched it to Rob and Chris (more than a year ago now). The goal of this concept was to present a unified user interface for Star Citizen. We proposed a personal electronic device that all players have with them all the time. It could be used as the ultimate replacement to traditional game menus and heads-up displays, while staying true to Chris Roberts’ vision of a totally immersive experience where shopping, messaging and customizing is made in a physical way with diegetic interfaces.
Since then, collaborative work between talented individuals has made the mobiGlas grow into the current design, while staying true to its original purpose. The following article is a deep dive into the mobiGlas current design state. We’ll go over the device itself, its uses, and some of the Augmented Reality Systems, as well as an overview of the apps you’ll be using every day.
“Compact and light, it comfortably attaches to your wrist. Easy to use, it augments your life everywhere, all the time. With a mobiGlas, transform the ordinary into microTechordinary! Like all microTech products, the new mobiGlas has stunning visual design that conjugates style, power and usability without compromises.” MOBIGLAS CONCEPT
As Chris Roberts put it: “I’ve charged the mobiGlas team with a very difficult task: creating a realistic interface that will help keep your affairs in order in an expansive galaxy that we hope players will further expand in unknown directions. It’s almost like building our own in-fiction operating system for an imagined future, and it’s very different task than building spaceships.”
And it’s exactly that! Our team is imagining an operating system from the ground up. It is incredibly challenging and satisfying!
Our first goal when we initially came up with the augmented reality feature was to integrate the game’s interface in-line with Chris Roberts’ vision for a fully immersive experience. Not only do the mG and all its functions fit in fiction, they come from the fiction. The hardware is built by the in-game mega corporation microTech, while the apps are developed by various fictional in-game developers. It’s important to us that you feel the personality of each developer when using its products.
Holding a series of apps made by different companies, they need to have their own branding. So like the rest of the universe, brands are created for every single one of them. This helps advance the idea of a living, breathing universe. Like today, everything has a brand. We want to put that forward in every aspect of the mobiGlas. If you enter a shop, you might be tempted by its new arrivals, or a seasonal sale. No worries, it won’t be like the worst shopping websites you can imagine, far from it. No spam mail on your mobiGlas!
The mG is a device used by your character(s). NO gamey shenanigans. This is called diegetic interface, where what you see is the same as what the character(s) sees.
This is really exciting to us, as we get to design an interface that is an integral part of the Star Citizen universe and not just an overlay that takes you out of the experience every time you use it. The augmented reality takes advantage of the high-definition environments, as interface elements are found in the 3D space amidst the game’s reality.
One of the biggest challenges when pushing for innovative interfaces is to make them intuitive. No matter how cool it looks, an interface is only as good as its simplicity to use. Obviously we’re keeping this in mind at all times. One thing you’ll notice when playing with the mobiGlas is that even though the device is set 900 years in the future, and looks like it, the flow and controls are based on what you know and use at the moment. We’re inspired by the real world’s best interfaces, taking the systems we like and giving them a new voice in the mG. We want to keep you in the comfort zone of current user interfaces, but still offer a far-future aspect.
Augmented reality is a technology that is already available in our day and age. We wanted Star Citizen’s interface to be something more than a gimmick. It’s not just about the visuals; it’s about interconnecting every single feature of the game. The cool thing about what we’re designing is the fully contextual aspect of the interface. It adapts to your context, situation and position. The interface systems and the compatible entities found in the universe (practically anything) are interconnected, allowing us to link objects and characters to any relevant database and giving you fast access to the information you need. Aim at a character to know her affiliations; aim at a gun to get its market price in the current system; aim at a Consolidated Outland Mustang advertisement in the Terran subway to plan a route to the closest retailer. The uses are infinite and we intend to make the most of it.
The mG is an essential tool no matter your aspirations. It helps you track missions, review trades, plan routes and directly interact with the world in so many ways. It supports every gameplay role you can imagine. Not just a replacement for traditional menus, it is a tool in combat, space and planetary exploration, mining, scavenging, role-playing and more.
I’m sure by now you’ve gotten the point: your personal mobiGlas will be your best companion throughout your adventures in the ’verse, and we’re incredibly proud and excited to be working on it.
mG visuals
The first thing we’d like to clarify is that the mG can show 2D and 3D information (text, panels, objects) in two concurrent ways: through augmented reality, using an AR display such as contact lenses, and through a holographic “screen” projected from your character’s forearm. It’s important to understand that this is not a choice — both AR and holo-screen interfaces are used at the same time to create the full experience.
On top of that, we intend to make the mobiGlas connect to external devices such as ships and screens in the environment. Imagine guild members in their hangar’s conference room seamlessly exchanging information by flicking it from their mG to a giant screen.
If we get a bit deeper in the visual style of how we are developing the mobiGlas, we based our initial concepts on the work done on the ship HUDs. Because they are part of the same universe, a mobiGlas needs to feel familiar to ship pilots. We took a lot of references from sci-fi movies that utilize a futuristic UI. We had to bring a lot of thought into them, because the style seen in those movies isn’t made to be used by a normal user. They are made to seem usable, when in reality complicated screens should display only the most pertinent information and clear user experience (UX) rules. We also looked at references in the video game world, such as the Dead Space series, one of the best examples of diegetic UI. They had a different challenge though, being a (mostly) single player game with a 3rd person camera.
A key part of this FUI (fictional user interface) style is having clear shapes, mostly geometric. Also important is a strong use of straight pixel lines. Since the menus are floating screens, we are using solid color backgrounds to help separate sections visually. We used just a few colors, with strong complementary accent colors as the main visual scheme. Mainly, blue is the general color used throughout the mG screens. Blue is the culturally recognized color for holographic effects; using this helps place Star Citizen in the classic sci-fi realm. To feature light effects, most of the text is white or a paler color from the background. We are already blurring the background and putting in a subtle color filter to help legibility.
The base model mobiGlas is a holo-projector on your wrist that projects a layered series of grids above it. In that sense, our visuals all rest on a grid system. The device creates a projected cube, and the mobiGlas screens are spawned inside. The grid system is then reflected on the general layout of screens.
Fully Diegetic
What I find exceptionally amazing about the mG is the fact that it exists 100% in the game world. As opposed to the AR interface that you can only see through a contact lens, the holographic screen projected from your forearm can be seen by the other characters as well. This allows us to create powerful immersive scenarios: Imagine exchanging information by showing your mG to another character, or at the opposite extreme, spying on someone else’s mobiGlas to steal sensitive information.
Some establishment might jam or block your mG to avoid scanning patrons. Try bounty hunting in these locations without the ability to get the names and IDs of people around! We always keep in mind the in-fiction parameters on how the mobiGlas screen system and augmented reality lens would work. We want to bring immersion and gameplay even into the menu systems.
Interconnection
Probably the most important thing to understand about the mobiGlas is that it is connected with practically every other component in the universe, from player characters to Takuetsu ship models. Thanks to the TAG system, which we’ll explain further another time, the mobiGlas can fetch data on anything that has been tagged, and interpret it depending on the situation.
Through AR or through the holographic screen, you are able to collect information and cross-reference it. You can interact with the world and use it as a shortcut to a relevant app and its data. For example, while visiting planet X, you see a big billboard showing off a video commercial for a ship sale at Astro-Armada. You activate your mG AR mode to discover various holographic “buttons” floating right there beside the billboard. From here you can activate mG.compass, an app that shows you the way to Astro-Armada (think GPS), access the galactapedia network to get more information on the ship, or compare the ship stats with one of yours through mG.shipWorks. So many possibilities.
With such a wide and broad game universe the ability to connect game components through the various apps for comparison and specialised information is critical. Mastering this functionality will give you the edge in many fields.
h2. New Technologies
The mobiGlas interface is being developed so that it can be used and reused with different hardware. The Oculus VR is definitely a device that makes the mobiGlas look particularly stunning. It brings you close and personal with your mG device, putting an emphasis on the parallax effects of the holo-projector screens.
Even closer to our reality is the reuse of interface elements on your tablet or other mobile device. The idea is that the Star Citizen companion app is your character’s mobiGlas wrist device (kinda old-gen though!). The visuals would be the same as in the game, but more importantly, the functions and data would cross from the PC to the tablet and vice versa for one seamless experience.
THE MOBIGLAS DEVICE
Structure
The mobiGlas is a forearm mounted electronic device capable of projecting a holographic interface and render an augmented reality interface through any AR display, such as contact lenses, glasses, visors or screens. It is developed by microTech, a corporation specializing in electronics, based in the Stanton System. The mobiGlas is now used in a wide range of fields, both civilian and military. Here is a breakdown of the mobiGlas main components:
-Wrist mounted case Physical part of the device, solidly attached to the wrist. Fits most space suits and civilian clothing, or can be attached directly to the arm. -Universal mobiGlas Connector (UMC) The male part of the UMC. -Holographic Projector Made from a super resistant glas lens, the projector sits in a protected crease on top of the wrist case. -Holographic Screen Counts as a component even though it’s not physical. The layered screen is entirely holographic. 3D holographic objects can be projected, as well as flat (screen) holograms. -Back Panel While you see the main interface on one side of the holographic screen, the other side is displaying something else, an opaque image for example. -Biometric Battery This component feeds your device with power and monitors your vitals for security reasons. -Primary Scanner port The mobiGlas comes with the default MT.Scanner, used to get info about your surroundings. It is a short range multifunction scanner. Can be upgraded. -Specialized Scanner Port An opened slot ready for custom specialised scanners. -Data Drive This is where data is stored. The data drive is synced on the user’s genetic signature and shuts down or is destroyed if it loses contact with the user. -Intra-System Comm. Card For intra-system communication. The comm. Card can be changed for specific needs. -Power Chip The P79xx is the most powerful chip yet used in a personal device. Its technology is based on microTech’s high-end experience on ships’ electronic components. -Chip slots Open slots to insert augment chips. There is a large collection of chips, mostly by microTech but also by other developers. -Wireless Emitter This is to be connected and synced to any ship, power suit, environmental suits or power armor equipped with an AR display visor or other compatible devices. -Optional Armor Cover Add-on To protect the mobiGlas from hazards. mobiGlas Series
As mentioned earlier in this article, Star Citizen’s interface is another chance for us to expand on the fiction. The mobiGlas, as we present it, is but the first and most widely used model of intelligent device you’ll be able to own in the PU and in SQ42.
Just like ships, we aim at building various models and series of mobiGlas-like devices. Don’t be surprised if a competitor to microTech appears with their own intelligent devices introducing the type of competition we see among mobile devices today!
Different generations of mobiGlas would present different functionalities, performance and capacity. The goal here is not to limit some models but rather give a wider array of functions to some models versus less varied but more specialised functions in others. For example, the UEE navy mG and the Advocacy mG are special models built for those organizations with specific apps, functionalities and access rights.
Obviously different models have different aesthetics even in the same series. The visuals of the physical device and the interface style would be custom for each model. “Princess Glitter Pink” mobiGlas was the fad in 2942 you know. ;)
You can modify or change your mobiGlas for another model as long as you can afford it and can find the model you want. Some are rare! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+ ?
The first models available in the PU are the standard mG and the exploration mG, which was awarded to all backers before the “42 million” pledge goal:
_ “Explorer-class mobiGlas Rig – Every player who backed before we hit $42 million will start the game with their own, visually distinctive mobiGlas “ExoGlas” rig which can be used to access the Observist at any time. This backer-exclusive mobiGlas kit comes pre-loaded with additional galactic information that new players would ordinarily need to explore or barter to fill out; it’s our way of honoring the information you’ve collected about the Star Citizen universe through the RSI site and community over the past year!”_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Just like many other components in Star Citizen, we want you to be able to have a lot of choice when it comes to customizing your experience. The mobiGlas is no exception, from shady corners of the universe to top notch UEE computer science laboratories; you’ll find experts that can alter and tweak the standard mobiGlas.
Upgrading brings new or enhanced functionalities to the mG, and sometimes at a cost, either monetary or worse … try to stay legit, Citizens, or you might lose an arm in the process!
Add-Ons are physical devices clipped to or inserted in the mobiGlas case. They range from specialized scanners to shielding shells. The most diverse add-ons on the market are called augment chips. These little pieces of hardware contain code and sequences that enhance functionalities into advanced, specialized tools.
Last but not least, you’ll have a variety of apps to choose from. As you might have guessed, apps are software that are either part of the basic mobiGlas package or bought (with UEC) and downloaded from the mobiSTORE. We aim at providing many apps to choose from, that present similar content but in different ways. Beyond the basic packages, these extra apps might feature specialized content that are great for some of you and near useless for others. It’ll be up to you to find and make best use of your favorite apps.
Functionality groups
The mobiGlas is a very complex device that features many possible functionalities. To help organize them and interpret them in various game systems, such as damage states, they have been classified in four functionality groups:
Group.A Essential Functions: These functions are at the very foundation of the mobiGlas. They are critical to the mG experience and to the core game components. These functionalities appear no matter what, even in an extremely damaged or cheap version of the mobiGlas. A good example of an essential function is the ability to access your communication availability options. Group.B Advanced Functions: These functionalities are part of the core design of the mobiGlas but are not essential. They usually are more specific to a particular system, and if they don’t appear in a model or get disabled, you could manage without them. An example of an advanced feature is the planetside map and radar functions. Group.C Specialized Functions: These super advanced features are to be used in very specific cases for specific character profiles. They are usually linked to chip add-ons or special models. For example, a biometric scanner is a Group.C function. Group.D Extra Functions: Extra functions are inconsequential to gameplay. For example, these include themes and styles. In case of a damaged mobiGlas, the system cuts off Group.D functions in order to prevent further damage from unnecessary functions. Damage
Like pretty much any item, the mobiGlas is not impervious to damage. The mG damage level follows the left lower arm damage status as explained by [REDACTED]-illfonic in the “Design: Healing Your Spacemen” article.
Normal: In its normal state, the mobiGlas features are all working perfectly. Smile.
Hurt: In the hurt state, some functions are disabled and glitches can be experienced in the interface. Some Group.B functionalities are disabled. Group.C functionalities are mostly disabled.
Damaged: In damaged state, the advanced features (Group.C) such as the chip add-ons and the scanners cannot be used at all. Furthermore, the mobiGlas interface becomes very glitchy. Even more Group.B features are disabled.
Ruined: In ruined state, non-essential mobiGlas features are practically useless. Frequent glitches make it harder to use.
GLITCHED INTERFACE
When damaged, you’ll experience visual glitches with the mG and its AR display. The goal here is not to make your lives difficult when trying to interact with the interface, but just to dress it up and offer a fun challenge. Effects such as phasing, displacement and color inversions could be used sporadically to illustrate a glitched interface.
For example, the words on screen could phase and be displaced. Large chunks of pixels could move around or stay stuck to the screen until the next refresh. Portions of the screen could have inverted colors.
MOBIGLAS ZONES & RANGES
“Ranges” or “AR zones” are used to know if an object looked at through the mobiGlas AR display should be shown and if it can be interacted with. They are custom per object, relative to their size, position and context. For example, massive objects such as billboards or capital ships have mid and long range zones that go much much further than the ranges of a Thorshu Grey! All objects that are interactive with the mobiGlas have a range and angle of interaction. In order to interact with the object you must aim at it, be close enough and see it clearly on the screen. This avoids any confusion or conflicting selections.
Here’s a quick breakdown of the interface zones used by the mG:
A-Holo-Screen: The projected holographic screen takes 95% of the player’s display space when open. The main screen is where the bulk of interactions are made in the mobiGlas and the main medium for on-screen interface. In case the players have no AR display devices, it can be used as the “window frame” to the augmented reality.
B-Extended Holo-Screen: Some apps necessitate an extended, panoramic view.
C-Close Range AR: In AR, objects seen in their close range usually display low to no information as they are too close to render properly or to be read properly. In some situations a special icon tells the player the object is too close.
Being too close (zone c) to an object makes it unselectable. This is to ease the selection of components within other components (e.g. a shot of whiskey on a table). The table itself is too close to be selected, making it easier to select the shot glass.
D-Mid Range AR: In AR, this zone is the sweet spot where an object’s full AR information and interactions are available. When the object stands inside the mid range, the object shows that it is selectable. At this range, the player can select and interact with the object.
E-Far Range AR: In AR, objects in their far range appear and show minimal information. The far range objects’ information and feedback are disabled when mid range objects are in front of them. In some contexts, long ranges can be infinite.
h1. USING THE MOBIGLAS
“Your day starts with putting in your AR contacts, or AR display glasses, which automatically connect to your mG. Following a quick boot-up sequence the augmented reality interface is displayed. Now you have access to a massive amount of meta-data found in the world just by looking at things around you.” You’ll be using the mobiGlas in practically every context. Considering that all citizens are allocated a mobiGlas, it’s everybody’s personal assistant device, as ubiquitous as smart phones are today, if not more!
As it connects to all sorts of things around you, it syncs pertinent information contextual to your situation. Whether you’re reading the planetary news while taking it easy at Café Mussain or reviewing your ship’s armor status whilst in the heat of battle, the mobiGlas apps are tailored for a wide array of gameplay situations.
The AR interface is very powerful and intuitive, offering an experience closer to reality, while putting traditional interfaces in a coherent, in-fiction context. When shopping at a location, rather than getting a big scroll list of items for sale as in a traditional game interface, your shopping is done via AR overlaying actual, physical items. AR is dynamic; the interface shown in the world is filtered based on several factors such as your location. For example, while entering a shop like Cubby Blast on ArcCorp, your display shows off a connecting icon and boots the mG.easyShop app AR interface. In this context, items available for purchase are shown and highlighted right there in the world, with the addition of AR labels showing you the prices and specs of these items.
The idea is that your mobiGlas device is constantly linking to local servers for information depending on the location (so each store serves up specific local data that your AR interface can display). At any time you can choose to change the AR filter to another mode to be able to access other type of information. For example, while still in that same shop, you could switch to the exploration filter which shows AR labels for players’ information such as player handle, bounty, etc.
The mobiGlas wrist device is used for entering commands and to display objects or extra panels projected from the holo-projector. Some apps use only the holo-screen, while others rely heavily on AR. The holo-projector is similar to the ship HUD in the sense that it uses 3D objects in combination with panels and text to give you the right information.
“Forget about the old ways of touching a screen. The mobiGlas finally replaces the 900-year-old technology with an ultra-precise portable holographic interface. With the Holographic Augmented interface, project critical information directly in your reality with unprecedented clarity. What you see around and over real objects and persons becomes interactive; you can literally touch the meta-data.” Moving things around
Where it gets interesting is with the advanced uses of AR in combination with the attached wrist holo-projector. For example, you can take and move objects around in AR for various reasons. While shopping, you can “pick up” the AR version of a shelved object, effectively creating a new AR object with following labels that you could keep “on the side” for quick comparison with other products elsewhere in the shop.
The same goes for mG.shipWorks, an app allowing you to customize ship loadouts directly on your ship, using holographic representations of ship components which can be “grabbed” and moved around.
AUGMENTED REALITY
The real power of the mobiGlas comes from its augmented reality interface. Since AR requires more exploration and explanation we decided to share more information on that mode. The system is quite simple in theory: 3D Interface objects are placed directly in what you see instead of flat on your screen.
As you might have guessed, implementing an AR interface is easier said than done. Various systems must be put in place to make sure the information and interactions are well interpreted and easy to use, avoiding frustrations. I know I’ve rage-quit games because of appalling user-experiences; how about you?
AR Objects
AR objects are what appear in the AR display. There are several categories of these special objects:
ENHANCED ENTITIES
Enhanced entities are real world objects or life forms with an added effect such as outline, lighting or shader seen through the AR display. The objects are part of the environment. They move, act and collide normally. Enhanced entities have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
HOLOGRAPHIC OBJECTS
Holographic objects have very similar rules to enhanced entities, but are not real and thus have no collision. They are attributed a special material that makes them invisible by default but visible while looked at through the mobiGlas. Like enhanced entities, they have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
Navigational icons and signage are notable holographic objects that appear only in augmented reality to avoid cluttering some of the more pristine areas of the universe.
AR LABELS
AR label, or “larbels” as we like to call ’em, are 2D panels placed in the 3D world. Labels are used to view additional information and data about objects found in the environment, such as prices, descriptions, names, etc. They vary in style, shape and form, depending on their location and use.
AR labels are either always there; appearing when in long, mid or short range; or appearing when in focus. This is defined per label. On top of all this, labels can update and expand with more information the more attention you give the related object.
AR Object Status
AR objects, no matter what type they are, appear differently depending on the range at which they are viewed and the state they are in.
[Out of Range – Long] When an object is further away than its long range zone, it is invisible, even through the AR display. [Out of Range – Short] Objects that are too close are out of range. They cannot be selected. [Idle] AR objects are idle when seen at a long range. An idle object can be seen through the mobiGlas but cannot be interacted with or even selected. The highlight or holographic object should be dim. [Selectable] Every AR object seen through the mobiGlas in mid range is in a selectable state. Selectable objects have brighter highlights and the holographic objects are almost opaque. [Selected] When you focus on a selectable AR object with the mobiGlas it becomes selected. A selected object’s highlight becomes very bright and animated to clearly show what is selected. AR Object Limitations
AR information can be blocked or altered in many ways and for various reasons. Here are the various status names and descriptions.
[Altered] The mobiGlas can be hacked to display deceitful information. Altered labels are hard to detect without proper equipment and appear as legit labels with altered information. [Blocked] Blocked information is made unavailable by the user who owns the information. This is done in multiple ways using mobiGlas advanced features like jammers. Blocked labels don’t appear at all or show the following label: [UNAVAILABLE]. [Contextual] Contextual labels only appear to a user who’s in the right context to see them or needs the information at the moment based on the context. For example, to normal folks, bounties only appear if they currently own the bounty contract, but to a licensed bounty hunter with the appropriate app, all bounties are visible. [Restricted] Only members of the same faction as the restricted object/player and of a clearance level equal to or higher than the restricted level can get this data. Everyone else gets the following label: [RESTRICTED]. [Unavailable] Sometime there is no data available for the label to show. In those cases, the label doesn’t appear at all or displays the following: [UNAVAILABLE]. AR BASIC CONTROLS
Maybe you are wondering if AR is something that would always be there, ALL the time. The answer is no. AR is necessary to access a lot of information and features but doesn’t have to be ON all the time. You decide what your experience should be. While the AR display is off, some objects can be interacted with that automatically opens the mobiGlas’ AR display with the relevant filter ON.
MOVING IN AR MODE
While in AR mode, you can move freely, even though you need to be in first-person view to see the AR interface. There is no restriction on the type of movement you can do with the AR vision ON. For example, walking, running, crawling and horseback riding are all super cool in AR.
SELECTING/INTERACTING
AR objects sometime have complex interactions. To access those interactions, you must select the object first. To select an AR object, you just have to walk in the mid range of the selectable item and center your view on it. This is called focusing. When selected, the object is highlighted in the 3D space with a very bright holographic outline. To start interacting with the object and accessing all its options, hit the accept/action button.
CHANGING FILTER MODE
It’s possible to cycle between the various filtering modes (more on that later) by using a set of buttons yet to be determined. It is also possible to access a specific filtering mode automatically and contextually by focusing on an object, by entering a world area tagged with a filter type, or by interacting with filter boxes.
MOVING AR OBJECTS
One powerful thing the AR mode can do is let you move holographic objects around. This is done automatically in some modes, such as with the hangar customization furniture placement. The controls are similar as “holding” an object in most FPS games. The object stays centered in the screen except if it collides with environmental boundaries or anchor points.
We soon realised that with so many AR objects in the world, the environment would be quickly cluttered with interface items, which is something we wanted to avoid for readability. This brings us to:
AR FILTERS
There are so many interactive items available in the world that we decided to add a filtering system to focus on the objects you are interested in at the moment. While your AR display is ON, you can switch filtering modes at will. Each filter shows different categories of AR objects. Some filter modes use a combination of categories. We might even let you create your own filters at some point.
Practically any app found in the mG has its own AR filter. Here is list of filter examples:
Exploration mode This is the most global AR filter there is, and is the default filter. With the exploration filter, every AR object is shown. When an AR object has additional information that would appear in a different filter, that additional information is indicated by a specialty filter icon, allowing you to switch to that particular mode in order to display the info. Interacting with AR objects in exploration mode switches the AR filter to the correct specialty filter automatically. AR.easyShop Syncs with shops and other mobiGlas devices that are broadcasting items for sale. Your mobiGlas shows AR information for any object that can be bought or traded. AR.shipWorks Focuses on any shipWorks AR objects available, such as ships and ship components. AR.hangarService Focuses on room customization. Shows anchor points and customization grids, and highlights movable objects. Others This filtering list is forever expandable. Upgrades, mods and hacks can potentially add new filtering modes as well. AUTO-FILTER FOCUS
To ease the use of AR mode and limit the amount of button pushes necessary to get information from it, the filters are set automatically, based on the object viewed prior to opening the AR mode. For example, while you’re walking around Casaba Outlet (a clothing store) and looking at cool jackets, when you activate the mobiGlas AR vision, the system interprets that the current focus is a coat in a shop and thus switches to the shopping filter automatically.
AUTO-FILTER AREA
Opening the AR mode in auto-filter areas activates the corresponding filter automatically. That said, it does NOT force you into using that specific filter; you can always switch to another. Note that the Auto-Filter Focus has a higher priority than the Auto-Filter Area. For example, a character enters Dumper’s Depot and opens the mobiGlas in AR. The AR automatically sets itself to the Shopping Filter since Dumper’s is a shop.
FILTER ICON
Filter boxes are AR objects that show a specific object has additional AR functions in another filter than the one selected at the moment. For example, while in Exploration filter in your hangar, while looking at an expansion door you’ll spot an AR hangarService filter box. Selecting the box in mid-range switches the AR filter to the corresponding type.
AUGMENTED OBJECT TAGS
Augmented information found in the world is tagged with content type using the TAG system. This is used to filter what is to be shown in the various modes of the mobiGlas.
AR Targeting System
The AR Mode aiming reticule has 3 components: the soft selection circle©, a locked selection (B) and the cross-aim (A). The aiming reticle does not show, but is a visual representation in the illustration below of the center of the focus zones.
A-Cross-Aim Even though invisible, the cross aim is always centered in the screen and in the soft selection circle ©. The cross is used to aim at objects in the world. When aiming at something for a short time, it becomes a locked selection. Items under the cross-aim (centered on screen) become brightly highlighted, displaying a special AR visual treatment and detailed additional information. B-Locked Selection When an object is a locked selection, the outline of the object becomes brightly highlighted. If, by object movement or your movement, the locked selection exits the soft selection circle by 50% or more, the object is automatically unselected and the bright highlight disappears. While in this state, you can interact with the object. Any items inside the soft focus area get softly highlighted and some additional information is displayed. C-Soft Selection Circle This large circle defines the area where the locked selection can move without AR information being lost. When the locked selection exits the soft selection by more than 50% of its total area, the object is unselected automatically. The soft focus circle is static in location and size. All other items, which are not inside the soft focus area, show only their anchor icon and name. Other AR Systems
FOCUS SYSTEM
The focus is how much attention is given to an AR object. This is measured by how much time you look/aim at an object in the world. As your focus is prolonged on an item, its labels will expand and display more information about the object.
LAYER SYSTEM
In terms of aiming, the mobiGlas interprets what is aimed at by using the ordering of what is seen. So for example, looking at a coffee mug on a desk, the coffee mug is on top of the desk so it is prioritized.
DENSITY SYSTEM
When multiple objects are cluttered at the same spot, you are able to move the cross-aim slightly to switch between the different objects. The system cycles between the various items that are in the same general area.
Labels appear relative to density. The aimed-at or locked object information appears in priority, while the rest appear only if the current label density is judged acceptable for readability.
MOBIGLAS APPS
You might have been wondering exactly what kind of apps you can expect to find in the mobiGlas. As a last treat, we’d like to share with you short descriptions of some of the apps we’re currently developing.
MG.HOME
HOME is your hub; it’s from this customizable menu that you’ll access the rest of the mobiGlas content. Being an operating system holding various apps, the home page will have a dynamic app layout to facilitate your experience.
Mainly, HOME is a portal to the other applications that it displays with branded icons. The app selection is contextual to the current situation, featuring content that makes the most sense to you at that moment. Favorite applications and recently used applications are also found on this screen. HOME analyzes what apps you’ll likely need to see and offers quick links to them.
HOME is built with widgets that can be modified and rearranged to fit your play style. You choose which information shows up where and in how much depth this information goes. For example, I keep my alertCenter widget handy in HOME to have a glimpse at any notifications that came in recently. The news and economic data widgets are also very useful to see what kind of contract could be available in the neighboring systems.
The more you use your mobiGlas and customize HOME to fit your needs, the more accurate and efficient you’ll be.
MG.ALERTCENTER
This app is exactly what it sounds like. Anytime any of your apps receive new data, for example when you receive a contract update or a hangar invitation, you will receive a notification, which appears in the alert queue of alertCenter. Notifications also appear in a dedicated section of your AR display. That way, you’re always notified when something important happens, no matter your situation.
alertCenter offers a slew of options to customize which event should appear as a notification and when. Most of you are going to have busy, busy days in the Star Citizen universe! Use alertCenter and never miss anything.
MG.EASYSHOP
EasyShop is the mobiGlas application that allows you to buy and sell things, from ships to handkerchiefs. It is what links you to a store’s inventory and facilitates your shopping experience.
The shops in the persistent universe feature actual physical products that can be looked at and bought just as in a real world shop. To buy an item, you use the AR display with the shopping filter ON. The mobiGlas syncs with the broadcasted information of the shop to show data on shelved products.
While most shops takes advantage of the AR display, some stores choose to show their products via a catalog. easyShop is also a platform to access these catalogs. Catalogs are dynamic and feature beautiful holographic projections of products. They can be re-arranged, searched, sorted and filtered at your discretion.
MG.CARGOMANAGER
Simply put, cargoManager lets you search and manage your entire inventory. It consolidates every possible cargo you might have: hangar warehouse, ship cargo, pants pockets, etc., and categorises them into a database.
It allows you to access your entire inventory from ship to weapons, from hangar to resources. It is like an encyclopedia of your possessions. Therefore, it provides the tools needed to track, compare and manage your possessions, guiding you towards informed decisions.
MG.CONTACTS
The contacts directory is the complete repository of the contactable entities you have met, collected from the persistent universe or added manually. Primarily, it allows you to find, add, remove, ignore and block other Characters. Other functionalities, such as grouping, search options and filters, allow you to find, organize and manage your contacts. Contact entries include players, NPCs, planets, corporations, orgs and so on.
MG.SCHEDULER
mG.scheduler is a planning application. Missions, contracts and special events are automatically or manually entered and tracked by scheduler. It allows you to quickly get information about important events such as starting/end date, who issued a contract, what’s the goal, a backlog of conversations and so on.
Mundane events such as appointments and shipping estimates can be automatically entered as well. You can enter your own notes and events or sync with the scheduler of a particular individual or org. Adding custom events, reminders and appointments to the scheduler is a breeze. Enter the name of your event, a starting and end date, along with an optional location and contact label, and move on to your next task.
The scheduler is the go-to app to plan ahead and stay at the top of your game. Important events, urgent missions and critical deadlines are clearly identified. Filtering options allow you to see what is relevant to you at this moment. The scheduler automatically warns you of upcoming events and milestones, with reminders of varying degrees of urgency. Never miss a contract deadline or your mother’s birthday ever again.
MG.HANGARSERVICE
Your Hangar customization and upgrades are done through the mobiGlas by interacting with AR objects through the hangarService, an app designed to access hangar-specific functions. hangarService is provided by your hangar manufacturer to expand your hangar, customize your living quarters, purchase specialty rooms, design your interiors, change your hangar access rights, modify your ships’ placement, and more.
MG.SHIPWORKS
shipWorks is akin to the holo-table, but with added functionality that allows you to interact with your ships in augmented reality. It is an engineering app. shipWorks allows you to easily search ship components in your inventory or equipped on a ship. With the smart sort and filter features, compare similar assets to make a strategic choice and customize your ship with the perfect load-outs.
Get direct access to repair, refuel and re-arm options, tag parts of ships to be serviced, and review power management configurations and cargo space before taking off to the dangers of space travel. Get a full statistical report on your ship. Analyze the damage state of your ship’s individual parts and hull.
MG.SKYLINE
mG skyLine is the mobiGlas version of the galactic map directory and navigation planner found in ships. It features a full-blown star map to find your way around the known galaxy and its myriad of systems.
skyLine’s strength comes from its ability to be synced with other apps for dynamic information, such as market data, pirate sightings, tourist must-sees and much more. It’s a NavMap++. It’s a complete atlas, “GPS” and repository of your planetary and galactic data.
CCB FINANCE
CCB Finance app is everything about finance, economy and money. You can review your transactions (old and pending), review the market data and see your current balance. You have access to the data needed to analyze the economy. Link CCB Finance to the AR display to get market data on what you are looking at.
AND MORE
mG.handShake helps you to create contracts with the aid of templates; mG.sleeve is your collection of passports, licences and other official “papers”; mG.spectrumGate grants you access to the spectrum and the galactapedia; mG.smartTrade simplifies trading with other players. These are the first applications that will be found in the mobiGlas.
NEXT STEPS
As with any game, we can only get to a perfect result by testing it in its real context. The next steps, as features planned for Star Citizen become real, are to build, test and polish the mobiGlas, and to give you access to those features in an easy and intuitive way while staying true to the fiction.
With our internal tests, team of experts and your feedback, we can make the mobiGlas experience a fantastic one.
The next steps we have in mind are to:
Give you access to the mobiGlas to get your feedback. User testing is the only way to make a user interface near perfect.
Push the visuals. There are all sorts of little tricks to make the AR interface sit in the world in a believable way, but these little tricks necessitate a great deal of effort.
Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!
END TRANSMISSION
DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
Grüße Bürger,
Ich habe eine Reihe von Fragen von Geldgebern gesehen, die wissen möchten, was wir in Zukunft mit Stretchzielen und Chairman Lettern machen werden. Wie ich bereits im letzten Brief angedeutet habe, möchte ich die Ziele mit immer tieferen Design-Posts feiern, von denen einer heute gelesen wird.
Diese Stellen erfordern viel mehr Arbeit als der durchschnittliche Brief des Vorsitzenden, aber ich denke, sie tragen ein wenig mehr zu Ihrem Wissen darüber bei, was wir mit Star Citizen machen. Und wie bei jedem Aspekt des Spiels bedeutet die Finanzierung von Menschenmassen, dass wir sie richtig und nicht schnell erledigen können. In Zukunft hoffen wir, etwa jede zweite Woche einen für Sie zu haben.
Und bevor Sie denken, dass ich nur versuche, aus meiner Korrespondenz auszusteigen, werden wir auch einen monatlichen "Brief des Vorsitzenden" haben, in dem ich die Unterstützer von Star Citizen feiern, Sie zu wichtigen Fragen befragen und Sie wissen lassen kann, woran ich denke. Ab Februar wollen wir dies etwa Mitte des Monats tun, aufgeteilt auf die Monatsberichte.
Nachfolgend finden Sie unseren vielleicht umfangreichsten Design-Post, der vom Team des BHVR, das für die Entwicklung des mobiGlas-Systems verantwortlich ist, liebevoll gestaltet wurde. Es ist alles, was Sie über Star Citizens in-universelles AR-Gerät wissen wollten.... und vieles, woran Sie nicht gedacht hätten zu fragen!
mobiGlas wird ein wichtiger Aspekt in der Welt von Star Citizen sein, und etwas, das direkt zu meinem Ziel spricht, immersionsfeindliche Außenmenüs aus der Spielwelt zu entfernen. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was BHVR (in Zusammenarbeit mit dem Rest der Teams) entwickelt hat, und ich hoffe, dass dieser Beitrag Ihnen zeigt, wie viel Arbeit wir investieren, um dies genau richtig zu machen.
- Chris Roberts
von Dave Richard, Lead Designer bei BHVR
//KOMMUNIKATION ERHALTEN.
/ÖFFNEN VON MOBIGLAS COMM.
Grüße an die Bürger,
Als wir begannen, an Star Citizen zu arbeiten, versuchten wir, unseren Verstand um die gewaltige Menge an Mechaniken und Funktionen zu wickeln, die in einem so reichen Spieluniversum vorhanden sein würden. Ein Teil des Teams war damit beauftragt, die Charakteranpassung und das Einkaufserlebnis im Spiel zu gestalten. Wir haben versucht, einen Weg zu finden, den Einkauf zu etwas Intuitivem, Immersivem und Lebensfähigem in einer Mehrspielerumgebung mit der geringstmöglichen Anzahl von Edge Cases zu machen.
Damals wussten wir noch sehr wenig über das mobiGlas, außer dass es das mobile Gerät der Zukunft sein würde und dass es aus einem sehr starken Stück Polymer, bekannt als Glas, gebaut werden würde. Wir hatten eine Ahnung, dass die Antwort auf unsere Probleme auf diesem Gerät lag.
Als wir über verschiedene Wege nachdachten, um das Einkaufserlebnis der Zukunft zu gestalten, war das erste Augmented Reality (AR)-Design des mobiGlas geboren, und von da an wurde klar, dass AR-Schnittstellen im gesamten Spiel weit verbreitet sein würden.
Wir haben es Rob und Chris (vor mehr als einem Jahr) mitgeteilt. Ziel dieses Konzepts war es, eine einheitliche Benutzeroberfläche für Star Citizen zu präsentieren. Wir haben ein persönliches elektronisches Gerät vorgeschlagen, das alle Spieler die ganze Zeit dabei haben. Es könnte als ultimativer Ersatz für traditionelle Spielmenüs und Heads-Up-Displays verwendet werden, während es gleichzeitig Chris Roberts' Vision von einem völlig fesselnden Erlebnis treu bleibt, bei dem Einkaufen, Messaging und Anpassen auf physische Weise mit diegetischen Schnittstellen erfolgt.
Seitdem hat die Zusammenarbeit zwischen talentierten Personen dazu geführt, dass sich das mobiGlas in das aktuelle Design einfügt und gleichzeitig seinem ursprünglichen Zweck treu bleibt. Der folgende Artikel ist ein tiefer Einblick in den aktuellen Konstruktionszustand von mobiGlas. Wir gehen auf das Gerät selbst, seine Anwendungen und einige der Augmented Reality Systeme ein und geben einen Überblick über die Anwendungen, die Sie täglich verwenden werden.
"Kompakt und leicht, lässt es sich bequem am Handgelenk befestigen. Einfach zu bedienen, erweitert es Ihr Leben überall und jederzeit. Verwandeln Sie mit einem mobiGlas das Gewöhnliche in microTechordinary! Wie alle microTech-Produkte zeichnet sich auch das neue mobiGlas durch ein atemberaubendes visuelles Design aus, das Stil, Leistung und Benutzerfreundlichkeit kompromisslos verbindet."
MOBIGLASKONZEPT
Wie Chris Roberts es ausdrückte: "Ich habe das mobiGlas-Team mit einer sehr schwierigen Aufgabe betraut: eine realistische Oberfläche zu schaffen, die dazu beiträgt, Ihre Angelegenheiten in Ordnung zu halten in einer expansiven Galaxie, von der wir hoffen, dass die Spieler weiter in unbekannte Richtungen expandieren werden. Es ist fast so, als würde man ein eigenes fiktives Betriebssystem für eine imaginäre Zukunft bauen, und es ist eine ganz andere Aufgabe als der Bau von Raumschiffen."
Und genau das ist es! Unser Team stellt sich ein Betriebssystem von Grund auf vor. Es ist unglaublich herausfordernd und befriedigend!
Unser erstes Ziel bei der Entwicklung des Augmented-Reality-Features war es, das Interface des Spiels in Einklang mit Chris Roberts' Vision für ein völlig fesselndes Erlebnis zu bringen. Das mG und alle seine Funktionen passen nicht nur in die Fiktion, sie stammen auch aus der Fiktion. Die Hardware wird von der In-Game Mega Corporation microTech gebaut, während die Apps von verschiedenen fiktiven In-Game Entwicklern entwickelt werden. Es ist uns wichtig, dass Sie die Persönlichkeit jedes Entwicklers bei der Verwendung seiner Produkte spüren.
Mit einer Reihe von Apps, die von verschiedenen Unternehmen hergestellt werden, müssen sie ein eigenes Branding haben. So werden, wie der Rest des Universums, Marken für jeden einzelnen von ihnen geschaffen. Dies trägt dazu bei, die Idee eines lebendigen, atmenden Universums voranzutreiben. Wie heute hat alles eine Marke. Das wollen wir in allen Bereichen des mobiGlases zum Ausdruck bringen. Wenn Sie einen Laden betreten, werden Sie vielleicht von seinen Neuzugängen oder einem saisonalen Verkauf verführt. Keine Sorge, es wird nicht wie die schlimmsten Shopping-Websites sein, die Sie sich vorstellen können, ganz im Gegenteil. Keine Spam-Mails auf deinem mobiGlas!
Das mG ist ein Gerät, das von deinen Charakteren benutzt wird. KEINE spielerischen Spielereien. Dies wird als diegetische Schnittstelle bezeichnet, bei der das, was Sie sehen, das gleiche ist wie das, was die Figur(en) sieht.
Das ist für uns wirklich aufregend, da wir eine Benutzeroberfläche entwerfen, die ein integraler Bestandteil des Star Citizen-Universums ist und nicht nur ein Overlay, das Sie bei jeder Nutzung aus der Erfahrung herausholt. Die Augmented Reality nutzt die Vorteile der hochauflösenden Umgebungen, da sich im 3D-Raum inmitten der Spielrealität Oberflächenelemente befinden.
Eine der größten Herausforderungen bei der Suche nach innovativen Schnittstellen ist es, diese intuitiv zu gestalten. Egal wie cool es aussieht, eine Schnittstelle ist nur so gut wie ihre einfache Handhabung. Natürlich behalten wir das immer im Hinterkopf. Eine Sache, die Sie beim Spielen mit dem mobiGlas bemerken werden, ist, dass, obwohl das Gerät 900 Jahre in der Zukunft eingestellt ist und so aussieht, der Fluss und die Steuerung auf dem basieren, was Sie im Moment kennen und verwenden. Wir sind inspiriert von den besten Schnittstellen der realen Welt, indem wir die Systeme, die uns gefallen, übernehmen und ihnen eine neue Stimme im mG geben. Wir wollen Sie in der Komfortzone der aktuellen Benutzeroberflächen halten, aber dennoch einen weitsichtigen Aspekt bieten.
Augmented Reality ist eine Technologie, die bereits in der heutigen Zeit verfügbar ist. Wir wollten, dass das Interface von Star Citizen etwas mehr als nur ein Gimmick ist. Es geht nicht nur um die Grafik, sondern auch darum, jedes einzelne Feature des Spiels miteinander zu verbinden. Das Coole an dem, was wir entwerfen, ist der vollständig kontextuelle Aspekt der Oberfläche. Es passt sich Ihrem Kontext, Ihrer Situation und Position an. Die Schnittstellensysteme und die kompatiblen Einheiten des Universums (praktisch alles) sind miteinander verbunden, so dass wir Objekte und Charaktere mit jeder relevanten Datenbank verknüpfen können und Ihnen ein schneller Zugriff auf die benötigten Informationen ermöglicht wird. Zielen Sie auf einen Charakter, um seine Zugehörigkeit zu kennen; zielen Sie auf eine Waffe, um ihren Marktpreis im aktuellen System zu erhalten; zielen Sie auf eine konsolidierte Mustang-Werbung in der Terranischen U-Bahn, um eine Route zum nächsten Einzelhändler zu planen. Die Einsatzmöglichkeiten sind unendlich und wir wollen das Beste daraus machen.
Das mG ist ein unverzichtbares Werkzeug, unabhängig von Ihren Wünschen. Es hilft Ihnen, Missionen zu verfolgen, Trades zu überprüfen, Routen zu planen und auf so viele Arten direkt mit der Welt zu interagieren. Es unterstützt jede denkbare Gameplay-Rolle. Es ist nicht nur ein Ersatz für traditionelle Menüs, sondern auch ein Werkzeug für Kampf, Weltraum- und Planetenerkundung, Bergbau, Plünderung, Rollenspiele und mehr.
Ich bin sicher, dass Sie inzwischen den Punkt erreicht haben: Ihr persönliches mobiGlas wird Ihr bester Begleiter bei Ihren Abenteuern im Vers sein, und wir sind unglaublich stolz und gespannt, daran zu arbeiten.
mG-Bilder
Als Erstes möchten wir klarstellen, dass das mG 2D- und 3D-Informationen (Texte, Panels, Objekte) auf zwei verschiedene Arten gleichzeitig darstellen kann: durch Augmented Reality, durch die Verwendung eines AR-Displays wie Kontaktlinsen und durch einen holographischen "Bildschirm", der auf den Unterarm Ihrer Figur projiziert wird. Es ist wichtig zu verstehen, dass dies keine Option ist - sowohl AR- als auch Holo-Screen-Schnittstellen werden gleichzeitig verwendet, um das volle Erlebnis zu schaffen.
Darüber hinaus wollen wir das mobiGlas mit externen Geräten wie Schiffen und Bildschirmen in der Umwelt verbinden. Stellen Sie sich vor, Gildenmitglieder im Konferenzraum ihres Hangars tauschen nahtlos Informationen aus, indem sie sie von ihrem mG auf einen riesigen Bildschirm schnippen.
Wenn wir etwas tiefer in den visuellen Stil der Entwicklung des mobiGlas einsteigen, haben wir unsere ersten Konzepte auf die Arbeit an den Schiffs-HUDs gestützt. Da sie Teil desselben Universums sind, muss sich ein mobiGlas den Schiffspiloten vertraut vorkommen. Wir haben viele Referenzen aus Sci-Fi-Filmen entnommen, die eine futuristische Benutzeroberfläche verwenden. Wir mussten viel darüber nachdenken, denn der Stil, der in diesen Filmen zu sehen ist, ist nicht dafür gemacht, von einem normalen Benutzer verwendet zu werden. Sie werden so gestaltet, dass sie brauchbar erscheinen, obwohl in Wirklichkeit komplizierte Bildschirme nur die relevantesten Informationen und klare Regeln für die Benutzererfahrung (UX) anzeigen sollten. Wir haben uns auch Referenzen in der Videospielwelt angesehen, wie z.B. die Dead Space Serie, eines der besten Beispiele für diegetische UI. Sie hatten jedoch eine andere Herausforderung, nämlich ein (meist) Einzelspielerspiel mit einer 3rd-Person-Kamera.
Ein wichtiger Bestandteil dieses FUI-Stils (fiktive Benutzeroberfläche) ist die klare, meist geometrische Form. Wichtig ist auch eine starke Verwendung von geraden Pixellinien. Da es sich bei den Menüs um schwebende Bildschirme handelt, verwenden wir Vollton-Hintergründe, um die visuelle Trennung von Abschnitten zu erleichtern. Wir verwendeten nur wenige Farben, mit starken komplementären Akzentfarben als Hauptmerkmal. Hauptsächlich ist Blau die allgemeine Farbe, die in den mG-Bildschirmen verwendet wird. Blau ist die kulturell anerkannte Farbe für holographische Effekte; die Verwendung hilft, Star Citizen in den klassischen Science-Fiction-Bereich zu bringen. Um Lichteffekte zu erzielen, ist der größte Teil des Textes weiß oder heller als der Hintergrund. Wir verwischen bereits den Hintergrund und setzen einen subtilen Farbfilter ein, um die Lesbarkeit zu verbessern.
Das Basismodell mobiGlas ist ein Holo-Projektor am Handgelenk, der eine mehrschichtige Serie von Gittern über das Handgelenk projiziert. In diesem Sinne ruhen unsere Bilder alle auf einem Rastersystem. Das Gerät erzeugt einen projizierten Würfel, und die mobiGlas-Screens werden im Inneren gelaicht. Das Rastersystem spiegelt sich dann in der allgemeinen Anordnung der Bildschirme wider.
Vollständig diätetisch
Was ich an dem mG besonders erstaunlich finde, ist die Tatsache, dass es zu 100% in der Spielwelt existiert. Im Gegensatz zur AR-Schnittstelle, die man nur durch eine Kontaktlinse sehen kann, kann der von Ihrem Unterarm projizierte holographische Bildschirm auch von den anderen Charakteren gesehen werden. Dies ermöglicht es uns, leistungsstarke, immersive Szenarien zu erstellen: Stellen Sie sich vor, Sie tauschen Informationen aus, indem Sie Ihr mG einem anderen Charakter zeigen, oder im entgegengesetzten Extrem, indem Sie das mobiGlas eines anderen ausspionieren, um sensible Informationen zu stehlen.
Einige Unternehmen könnten Ihr mG blockieren oder blockieren, um das Scannen von Besuchern zu vermeiden. Versuchen Sie die Kopfgeldjagd an diesen Orten, ohne die Möglichkeit, die Namen und Ausweise der Personen zu erhalten! Wir behalten immer die fiktiven Parameter im Auge, wie das mobiGlas-Bildschirmsystem und das Augmented-Reality-Objektiv funktionieren würden. Wir wollen Immersion und Gameplay auch in die Menüsysteme bringen.
Zusammenschaltung
Das wohl Wichtigste, was man über das mobiGlas wissen sollte, ist, dass es mit praktisch jeder anderen Komponente im Universum verbunden ist, von Spielercharakteren bis hin zu Takuetsu-Schiffsmodellen. Dank des TAG-Systems, das wir ein weiteres Mal erläutern werden, kann das mobiGlas Daten über alles, was markiert wurde, abrufen und situationsbedingt interpretieren.
Durch AR oder durch den holographischen Bildschirm sind Sie in der Lage, Informationen zu sammeln und zu vergleichen. Sie können mit der Welt interagieren und sie als Abkürzung zu einer relevanten App und ihren Daten verwenden. Wenn Sie beispielsweise den Planeten X besuchen, sehen Sie eine große Plakatwand, auf der Sie eine Videowerbung für einen Schiffsverkauf in Astro-Armada sehen. Sie aktivieren Ihren mG AR-Modus, um verschiedene holografische "Buttons" zu entdecken, die direkt neben der Plakatwand schweben. Von hier aus können Sie mG.compass aktivieren, eine App, die Ihnen den Weg zur Astro-Armada zeigt (denken Sie an GPS), auf das Galactapedia-Netzwerk zugreifen, um mehr Informationen über das Schiff zu erhalten, oder die Schiffsstatistiken mit einem von Ihnen über mG.shipWorks vergleichen. So viele Möglichkeiten.
Bei einem so breiten und breiten Spieluniversum ist die Fähigkeit, Spielkomponenten über die verschiedenen Apps zum Vergleich und zu speziellen Informationen zu verbinden, von entscheidender Bedeutung. Die Beherrschung dieser Funktionalität wird Ihnen in vielen Bereichen einen Vorteil verschaffen.
h2. Neue Technologien
Die mobiGlas-Schnittstelle wird so entwickelt, dass sie mit unterschiedlicher Hardware verwendet und wiederverwendet werden kann. Der Oculus VR ist definitiv ein Gerät, das das mobiGlas besonders atemberaubend aussehen lässt. Es bringt Sie mit Ihrem mG-Gerät näher und persönlicher und betont die Parallaxeffekte der Holo-Projektor-Scheiben.
Noch näher an unserer Realität ist die Wiederverwendung von Oberflächenelementen auf Ihrem Tablett oder anderen mobilen Geräten. Die Idee ist, dass die Star Citizen Begleiter-App das mobiGlas-Armbandgerät deiner Figur ist (allerdings ein bisschen altmodisch!). Die Visuals wären die gleichen wie im Spiel, aber noch wichtiger ist, dass die Funktionen und Daten vom PC zum Tablett und umgekehrt übertragen werden, um ein nahtloses Erlebnis zu ermöglichen.
DAS MOBIGLASGERÄT
Struktur
Das mobiGlas ist ein am Unterarm montiertes elektronisches Gerät, das in der Lage ist, eine holographische Schnittstelle zu projizieren und eine Augmented-Reality-Schnittstelle über jedes AR-Display, wie Kontaktlinsen, Brillen, Visiere oder Bildschirme, darzustellen. Entwickelt wird es von microTech, einem auf Elektronik spezialisierten Unternehmen mit Sitz im Stanton-System. Das mobiGlas wird heute in den verschiedensten Bereichen eingesetzt, sowohl zivil als auch militärisch. Hier ist eine Aufschlüsselung der mobiGlas Hauptkomponenten:
Gehäuse am Handgelenk Physischer Teil des Gerätes, fest mit dem Handgelenk verbunden. Passt zu den meisten Raumanzügen und Zivilkleidung oder kann direkt am Arm befestigt werden. Universeller mobiGlasverbinder (UMC) Der männliche Teil des UMC. Holografischer Projektor Hergestellt aus einer superbeständigen Glaslinse, sitzt der Projektor in einer geschützten Falte auf der Oberseite der Handgelenkschale. Der holographische Bildschirm zählt als Komponente, auch wenn er nicht physisch ist. Der mehrschichtige Bildschirm ist vollständig holographisch. 3D-Holografieobjekte können projiziert werden, ebenso wie flache (Bildschirm-)Hologramme. Rückansicht Während Sie die Hauptschnittstelle auf der einen Seite des holographischen Bildschirms sehen, zeigt die andere Seite etwas anderes an, zum Beispiel ein undurchsichtiges Bild. Biometrische Batterie Diese Komponente versorgt Ihr Gerät mit Strom und überwacht Ihre Vitalfunktionen aus Sicherheitsgründen. Der mobiGlas wird mit dem Standard-MT.Scanner geliefert, mit dem Sie Informationen über Ihre Umgebung erhalten. Es handelt sich um einen Kurzstrecken-Multifunktionsscanner. Kann aktualisiert werden. Spezieller Scanner-Anschluss Ein offener Steckplatz, der für kundenspezifische spezialisierte Scanner geeignet ist. Datenlaufwerk Hier werden die Daten gespeichert. Das Datenlaufwerk wird mit der genetischen Signatur des Benutzers synchronisiert und schaltet sich ab oder wird zerstört, wenn es den Kontakt zum Benutzer verliert. -Intra-System Comm. Karte Für die systeminterne Kommunikation. Die Komm. Die Karte kann nach Bedarf gewechselt werden. Power Chip Der P79xx ist der leistungsstärkste Chip, der bisher in einem persönlichen Gerät verwendet wurde. Die Technologie basiert auf der High-End-Erfahrung von microTech mit elektronischen Komponenten für Schiffe. Chipslots Offene Slots zum Einsetzen von Erweiterungschips. Es gibt eine große Sammlung von Chips, meist von microTech, aber auch von anderen Entwicklern. Drahtloser Emitter Dies ist anzuschließen und zu synchronisieren mit jedem Schiff, Power Suit, Environment Suit oder Power Armor, das mit einem AR-Display-Visier oder anderen kompatiblen Geräten ausgestattet ist. Optionales Panzerabdeckungszubehör Zum Schutz des mobiGlas vor Gefahren. mobiGlas-Serie
Wie bereits in diesem Artikel erwähnt, ist die Star Citizen-Schnittstelle eine weitere Chance für uns, die Fiktion zu erweitern. Das mobiGlas, wie wir es präsentieren, ist nur das erste und am weitesten verbreitete Modell eines intelligenten Gerätes, das Sie in der PU und im SQ42 besitzen können.
Wie bei Schiffen sind wir bestrebt, verschiedene Modelle und Serien von mobiGlasartigen Geräten zu bauen. Wundern Sie sich nicht, wenn ein Wettbewerber von microTech mit eigenen intelligenten Geräten auftaucht und die Art von Wettbewerb einführt, wie wir sie heute bei mobilen Geräten sehen!
Verschiedene Generationen von mobiGlas würden unterschiedliche Funktionalitäten, Leistungen und Kapazitäten aufweisen. Das Ziel ist es hier nicht, einige Modelle zu begrenzen, sondern einigen Modellen eine größere Funktionsvielfalt zu geben als weniger vielfältigen, aber spezialisierteren Funktionen in anderen. So sind beispielsweise die UEE navy mG und die Advocacy mG spezielle Modelle für Unternehmen mit spezifischen Anwendungen, Funktionalitäten und Zugriffsrechten.
Offensichtlich haben verschiedene Modelle auch in der gleichen Serie eine unterschiedliche Ästhetik. Die Visualisierungen des physischen Geräts und des Schnittstellenstils sind für jedes Modell individuell. "Princess Glitter Pink" mobiGlas war die Modeerscheinung im Jahr 2942. ;)
Sie können Ihr mobiGlas gegen ein anderes Modell austauschen, solange Sie es sich leisten können und das gewünschte Modell finden. Einige sind selten! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+?
Die ersten im PU verfügbaren Modelle sind das Standard mG und das Exploration mG, das vor dem Versprechensziel "42 Millionen" an alle Geldgeber vergeben wurde:
_ "Explorer-Klasse mobiGlas Rig - Jeder Spieler, der vor unserem 42-Millionen-Dollar-Kurs unterstützt hat, startet das Spiel mit seinem eigenen, optisch unverwechselbaren mobiGlas "ExoGlas" Rig, mit dem er jederzeit auf den Observist zugreifen kann. Dieses Backer-exklusive mobiGlas-Kit enthält vorinstalliert zusätzliche galaktische Informationen, die neue Spieler normalerweise erforschen oder tauschen müssten, um sie auszufüllen; es ist unsere Art, die Informationen, die Sie über das Star Citizen-Universum gesammelt haben, über die RSI-Website und die Community im letzten Jahr zu honorieren!"_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Wie viele andere Komponenten in Star Citizen möchten wir, dass Sie eine große Auswahl haben, wenn es darum geht, Ihre Erfahrung anzupassen. Das mobiGlas macht da keine Ausnahme, von schattigen Ecken des Universums bis hin zu erstklassigen UEE-Informatiklabors; hier finden Sie Experten, die den Standard mobiGlas verändern und optimieren können.
Das Upgraden bringt neue oder erweiterte Funktionalitäten in das mG, und manchmal gegen einen Preis, entweder monetär oder schlechter.... versuchen Sie, legitim zu bleiben, Bürger, oder Sie könnten dabei einen Arm verlieren!
Add-Ons sind physische Geräte, die an das mobiGlas-Gehäuse angeklemmt oder in dieses eingesetzt werden. Sie reichen von speziellen Scannern bis hin zu abschirmenden Granaten. Die unterschiedlichsten Add-ons auf dem Markt werden als Augment Chips bezeichnet. Diese kleinen Hardwareteile enthalten Code und Sequenzen, die die Funktionalitäten zu fortschrittlichen, spezialisierten Tools erweitern.
Last but not least haben Sie eine Vielzahl von Apps zur Auswahl. Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, sind Apps Software, die entweder Teil des mobiGlas-Basispakets sind oder gekauft (mit UEC) und aus dem mobiSTORE heruntergeladen wurden. Unser Ziel ist es, viele Apps zur Auswahl anzubieten, die ähnliche Inhalte präsentieren, aber auf unterschiedliche Weise. Neben den Basispaketen können diese zusätzlichen Anwendungen spezielle Inhalte enthalten, die für einige von Ihnen großartig und für andere nahezu nutzlos sind. Es liegt an Ihnen, Ihre Lieblings-Apps zu finden und optimal zu nutzen.
Funktionalitätsgruppen
Das mobiGlas ist ein sehr komplexes Gerät mit vielen möglichen Funktionalitäten. Um sie zu organisieren und in verschiedenen Spielsystemen, wie beispielsweise Schadenszuständen, zu interpretieren, wurden sie in vier Funktionsgruppen eingeteilt:
Group.A Wesentliche Funktionen: Diese Funktionen stehen im Mittelpunkt des mobiGlas. Sie sind entscheidend für das mG-Erlebnis und für die Kernkomponenten des Spiels. Diese Funktionalitäten erscheinen auf jeden Fall, auch in einer extrem beschädigten oder billigen Version des mobiGlas. Ein gutes Beispiel für eine wesentliche Funktion ist die Möglichkeit, auf Ihre Kommunikationsverfügbarkeitsoptionen zuzugreifen. Group.B Erweiterte Funktionen: Diese Funktionalitäten gehören zum Kerndesign des mobiGlas, sind aber nicht zwingend erforderlich. Sie sind in der Regel spezifischer für ein bestimmtes System, und wenn sie nicht in einem Modell erscheinen oder deaktiviert werden, können Sie ohne sie auskommen. Ein Beispiel für ein erweitertes Feature sind die planetarischen Karten- und Radarfunktionen. Group.C Spezialisierte Funktionen: Diese hochentwickelten Funktionen sind in sehr spezifischen Fällen für spezifische Charakterprofile zu verwenden. Sie sind in der Regel mit Chip-Add-ons oder Sondermodellen verknüpft. Ein biometrischer Scanner ist beispielsweise eine Group.C-Funktion. Group.D Zusätzliche Funktionen: Zusätzliche Funktionen sind für das Gameplay unwichtig. Dazu gehören beispielsweise Themen und Stile. Im Falle eines beschädigten mobiGlases schaltet das System die Group.D-Funktionen ab, um weitere Schäden durch unnötige Funktionen zu vermeiden. Schaden
Wie so ziemlich jeder Gegenstand ist das mobiGlas nicht unempfindlich gegen Beschädigungen. Die mG-Schadenshöhe folgt dem Schadenszustand des linken Unterarms, wie von[REDACTED] -illfonic im "Design: Healing Your Spacemen" Artikel.
Normal: Im Normalzustand funktionieren die mobiGlas-Funktionen einwandfrei. Lächle. Verletzung: Im Verletzungszustand sind einige Funktionen deaktiviert und es können Störungen in der Schnittstelle auftreten. Einige Group.B-Funktionalitäten sind deaktiviert. Group.C-Funktionalitäten sind meist deaktiviert. Beschädigt: Im beschädigten Zustand können die erweiterten Funktionen (Group.C) wie die Chip-Add-ons und die Scanner überhaupt nicht genutzt werden. Außerdem wird die mobiGlas-Schnittstelle sehr störanfällig. Noch mehr Group.B-Funktionen sind deaktiviert. Ruiniert: Im zerstörten Zustand sind nicht essentielle mobiGlas-Funktionen praktisch nutzlos. Häufige Störungen erschweren die Verwendung. GESTÖRTE SCHNITTSTELLE
Bei Beschädigung kommt es zu visuellen Störungen des mG und des AR-Displays. Das Ziel ist es hier nicht, Ihnen das Leben schwer zu machen, wenn Sie versuchen, mit dem Interface zu interagieren, sondern nur, es zu verkleiden und eine lustige Herausforderung zu bieten. Effekte wie Phasen-, Verschiebungs- und Farbinversionen können sporadisch genutzt werden, um eine gestörte Oberfläche zu veranschaulichen.
Beispielsweise könnten die Wörter auf dem Bildschirm phasenverschoben und verschoben werden. Große Pixelbrocken können sich bewegen oder bis zur nächsten Aktualisierung am Bildschirm haften bleiben. Teile des Bildschirms können invertierte Farben aufweisen.
MOBIGLAS ZONEN & REICHWEITEN
"Bereiche" oder "AR-Zonen" werden verwendet, um zu wissen, ob ein durch das mobiGlas AR-Display betrachtetes Objekt angezeigt werden soll und ob es interagiert werden kann. Sie sind benutzerdefiniert pro Objekt, bezogen auf Größe, Position und Kontext. Zum Beispiel haben massive Objekte wie Reklametafeln oder Großraumschiffe Mittel- und Langstreckenzonen, die viel weiter reichen als die Reichweiten eines Thorshu Grey! Alle Objekte, die mit dem mobiGlas interaktiv sind, haben einen Interaktionsbereich und -winkel. Um mit dem Objekt zu interagieren, musst du auf es zielen, nah genug sein und es auf dem Bildschirm klar sehen. Dadurch werden Verwechslungen und widersprüchliche Auswahlen vermieden.
Hier ist eine schnelle Aufschlüsselung der vom mG verwendeten Interface-Zonen:
A-Holo-Screen: Der projizierte holografische Bildschirm nimmt im geöffneten Zustand 95% der Displayfläche des Spielers ein. Der Hauptbildschirm ist der Ort, an dem der Großteil der Interaktionen im mobiGlas und dem Hauptmedium für die On-Screen-Oberfläche stattfindet. Falls die Spieler keine AR-Displays haben, kann es als "Fensterrahmen" für die erweiterte Realität verwendet werden. B-erweiterte Holoscheibe: Einige Apps erfordern eine erweiterte, panoramische Sicht. C-Close Range AR: In AR zeigen Objekte, die in ihrem Nahbereich gesehen werden, normalerweise niedrige bis keine Informationen an, da sie zu nah dran sind, um richtig zu rendern oder richtig gelesen zu werden. In manchen Situationen zeigt ein spezielles Symbol dem Spieler an, dass das Objekt zu nah ist.
Eine zu große Nähe (Zone c) zu einem Objekt macht es unauswählbar. Dies soll die Auswahl von Komponenten innerhalb anderer Komponenten erleichtern (z.B. ein Schuss Whiskey auf einem Tisch). Der Tisch selbst ist zu nahe, um ausgewählt zu werden, was die Auswahl des Schnapsglases erleichtert. D-Mid Range AR: In AR ist diese Zone der Sweet Spot, in dem die vollständigen AR-Informationen und -Interaktionen eines Objekts verfügbar sind. Wenn sich das Objekt im mittleren Bereich befindet, zeigt das Objekt an, dass es wählbar ist. In diesem Bereich kann der Spieler das Objekt auswählen und mit ihm interagieren. E-Far Range AR: In AR erscheinen Objekte in ihrem Fernbereich und zeigen minimale Informationen. Die Informationen und Rückmeldungen der Objekte im Fernbereich sind deaktiviert, wenn sich Objekte im mittleren Bereich vor ihnen befinden. In einigen Zusammenhängen können lange Reichweiten unendlich sein.
h1. VERWENDUNG DER MOBIGLAS "Ihr Tag beginnt mit dem Einsetzen Ihrer AR-Kontakte oder AR-Display-Brillen, die sich automatisch mit Ihrem mG verbinden. Nach einer kurzen Boot-Sequenz wird die Augmented-Reality-Schnittstelle angezeigt. Jetzt hast du Zugang zu einer riesigen Menge von Metadaten, die auf der Welt gefunden werden, nur weil du dir die Dinge um dich herum ansiehst." Sie werden das mobiGlas in praktisch jedem Kontext einsetzen. Wenn man bedenkt, dass allen Bürgern ein mobiGlas zugeordnet ist, ist es das persönliche Assistenzgerät für jeden, so allgegenwärtig wie Smartphones heute sind, wenn nicht sogar mehr!
Da es sich mit allen möglichen Dingen um Sie herum verbindet, synchronisiert es relevante Informationen, die kontextbezogen zu Ihrer Situation sind. Ob Sie die planetarischen Nachrichten lesen, während Sie sich im Café Mussain entspannen oder den Rüstungsstatus Ihres Schiffes in der Hitze des Gefechts überprüfen, die mobiGlas Apps sind auf eine Vielzahl von Spielsituationen zugeschnitten.
Die AR-Oberfläche ist sehr leistungsfähig und intuitiv und bietet ein realitätsnäheres Erlebnis, während traditionelle Oberflächen in einen kohärenten, fiktiven Kontext gestellt werden. Wenn Sie an einem Ort einkaufen, anstatt eine große Liste von Artikeln zu erhalten, die zum Verkauf stehen, wie in einer traditionellen Spieloberfläche, wird Ihr Einkauf über AR durchgeführt, die tatsächliche, physische Artikel überlagert. AR ist dynamisch; die weltweit angezeigte Schnittstelle wird anhand mehrerer Faktoren gefiltert, wie beispielsweise Ihres Standorts. Wenn Sie beispielsweise einen Shop wie Cubby Blast auf ArcCorp betreten, zeigt Ihr Display ein Verbindungssymbol an und startet die mG.easyShop App AR-Schnittstelle. In diesem Zusammenhang werden die zum Kauf verfügbaren Artikel weltweit angezeigt und hervorgehoben, wobei AR-Labels hinzugefügt werden, die Ihnen die Preise und Spezifikationen dieser Artikel anzeigen.
Die Idee ist, dass Ihr mobiGlas-Gerät ständig mit lokalen Servern verbunden ist, um standortabhängige Informationen zu erhalten (so dass jeder Store spezifische lokale Daten aufbereitet, die Ihre AR-Schnittstelle anzeigen kann). Sie können den AR-Filter jederzeit in einen anderen Modus wechseln, um auf andere Arten von Informationen zugreifen zu können. Wenn Sie sich beispielsweise noch im selben Shop befinden, können Sie zum Erkundungsfilter wechseln, der AR-Labels für Spielerinformationen wie Spielerhandle, Bounty usw. anzeigt.
Das Handgelenkgerät mobiGlas dient zur Eingabe von Befehlen und zur Anzeige von Objekten oder zusätzlichen Panels, die vom Holo-Projektor projiziert werden. Einige Apps verwenden nur den Holo-Screen, während andere sich stark auf AR verlassen. Der Holo-Projektor ähnelt dem Schiff HUD in dem Sinne, dass er 3D-Objekte in Kombination mit Panels und Text verwendet, um Ihnen die richtigen Informationen zu liefern.
"Vergiss die alten Wege, einen Bildschirm zu berühren. Das mobiGlas ersetzt schließlich die 900 Jahre alte Technologie durch eine hochpräzise tragbare holographische Schnittstelle. Mit der Holographic Augmented Interface projizieren Sie kritische Informationen direkt in Ihrer Realität mit beispielloser Klarheit. Was Sie um und über reale Objekte und Personen herum sehen, wird interaktiv; Sie können die Metadaten buchstäblich berühren." Dinge bewegen
Interessant wird es bei den fortgeschrittenen Anwendungen von AR in Kombination mit dem angebrachten Handgelenk-Holoprojektor. Beispielsweise können Sie in AR aus verschiedenen Gründen Objekte aufnehmen und bewegen. Beim Einkaufen können Sie die AR-Version eines Regalobjekts "abholen" und so ein neues AR-Objekt mit folgenden Labels erstellen, die Sie zum schnellen Vergleich mit anderen Produkten an anderer Stelle im Shop "auf der Seite" halten können.
Das Gleiche gilt für mG.shipWorks, eine App, mit der Sie Schiffsladungen direkt auf Ihrem Schiff anpassen können, indem Sie holografische Darstellungen von Schiffskomponenten verwenden, die Sie "greifen" und bewegen können.
AUGMENTED REALITY
Die eigentliche Stärke des mobiGlas liegt in der Augmented-Reality-Schnittstelle. Da AR mehr Erforschung und Erklärung erfordert, haben wir uns entschieden, mehr Informationen über diesen Modus zu teilen. Das System ist in der Theorie recht einfach: 3D-Interface-Objekte werden direkt in dem, was Sie sehen, platziert, anstatt flach auf dem Bildschirm.
Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, ist die Implementierung einer AR-Schnittstelle einfacher gesagt als getan. Es müssen verschiedene Systeme eingerichtet werden, um sicherzustellen, dass die Informationen und Interaktionen gut interpretiert und einfach zu bedienen sind und Frustrationen vermieden werden. Ich weiß, dass ich Wutausbrüche wegen schrecklicher Benutzererfahrungen habe; was ist mit dir?
AR-Objekte
AR-Objekte sind die Objekte, die in der AR-Anzeige erscheinen. Es gibt mehrere Kategorien dieser speziellen Objekte:
ERWEITERTE EINHEITEN
Verbesserte Entitäten sind reale Objekte oder Lebensformen mit zusätzlichen Effekten wie Kontur, Beleuchtung oder Shader, die durch das AR-Display betrachtet werden. Die Objekte sind Teil der Umgebung. Sie bewegen, handeln und kollidieren normal. Verbesserte Entitäten haben kurze, mittlere und lange Werte und Zustände, die ihr Aussehen verändern.
HOLOGRAPHISCHE OBJEKTE
Holographische Objekte haben sehr ähnliche Regeln wie erweiterte Objekte, sind aber nicht real und haben daher keine Kollision. Ihnen wird ein spezielles Material zugeschrieben, das sie standardmäßig unsichtbar, aber beim Betrachten durch das mobiGlas sichtbar macht. Wie verbesserte Entitäten haben sie kurze, mittlere und lange Werte und Zustände, die ihr Aussehen verändern.
Navigationssymbole und Beschilderungen sind bemerkenswerte holografische Objekte, die nur in der erweiterten Realität erscheinen, um nicht einige der unberührteren Bereiche des Universums zu überladen.
AR-ETIKETTEN
AR-Label, oder "Larbels", wie wir sie gerne nennen, sind 2D-Panels, die in der 3D-Welt platziert werden. Labels werden verwendet, um zusätzliche Informationen und Daten über in der Umgebung gefundene Objekte wie Preise, Beschreibungen, Namen usw. anzuzeigen. Sie unterscheiden sich in Stil, Form und Form, je nach Lage und Verwendung.
AR-Labels sind entweder immer vorhanden; sie erscheinen bei langen, mittleren oder kurzen Raps. nge; oder erscheint, wenn sie im Fokus ist. Dies wird pro Etikett definiert. Darüber hinaus können Etiketten mit mehr Informationen aktualisiert und erweitert werden, je mehr Aufmerksamkeit Sie dem zugehörigen Objekt schenken.
AR-Objektstatus
AR-Objekte, egal welcher Art sie sind, erscheinen unterschiedlich, je nachdem, in welchem Bereich sie betrachtet werden und in welchem Zustand sie sich befinden.
[Außerhalb der Reichweite - Lang] Wenn ein Objekt weiter entfernt ist als seine Zone mit großer Reichweite, ist es auch durch die AR-Anzeige unsichtbar. Objekte, die zu nah sind, sind außerhalb des Bereichs. Sie können nicht ausgewählt werden. AR-Objekte sind im Leerlauf, wenn sie aus großer Entfernung gesehen werden. Ein ungenutztes Objekt ist durch das mobiGlas sichtbar, kann aber nicht mit ihm interagiert oder sogar ausgewählt werden. Das Highlight oder holographische Objekt sollte abgedunkelt sein. Jedes AR-Objekt, das im mittleren Bereich durch das mobiGlas gesehen wird, befindet sich in einem wählbaren Zustand. Wählbare Objekte haben hellere Highlights und die holographischen Objekte sind fast undurchsichtig. Wenn Sie mit dem mobiGlas auf ein wählbares AR-Objekt fokussieren, wird es ausgewählt. Das Highlight eines ausgewählten Objekts wird sehr hell und animiert, um das ausgewählte Objekt deutlich zu zeigen. Einschränkungen des AR-Objekts
AR-Informationen können auf vielfältige Weise und aus verschiedenen Gründen blockiert oder verändert werden. Hier sind die verschiedenen Statusnamen und Beschreibungen.
Das mobiGlas kann gehackt werden, um betrügerische Informationen anzuzeigen. Geänderte Etiketten sind ohne entsprechende Ausrüstung schwer zu erkennen und erscheinen als legitime Etiketten mit geänderten Informationen. Gesperrte Informationen werden von dem Benutzer, der die Informationen besitzt, nicht zur Verfügung gestellt. Dies geschieht auf vielfältige Weise mit Hilfe von mobiGlas erweiterten Funktionen wie Jammern. Blockierte Labels erscheinen gar nicht oder zeigen das folgende Label: (UNERREICHBAR). Kontextuelle Bezeichnungen erscheinen nur für einen Benutzer, der sich im richtigen Kontext befindet, um sie zu sehen, oder der die Informationen benötigt, die im Moment auf der Grundlage des Kontextes benötigt werden. Zum Beispiel, für normale Leute, erscheinen Bounties nur, wenn sie derzeit den Bounty-Vertrag besitzen, aber für einen lizenzierten Bounty-Jäger mit der entsprechenden App sind alle Bounties sichtbar. Nur Mitglieder derselben Fraktion wie das eingeschränkte Objekt/Spieler und mit einem Freigabelevel, der gleich oder höher als das eingeschränkte Level ist, können diese Daten erhalten. Alle anderen erhalten das folgende Label: (EINSCHRÄNKUNG). Manchmal sind keine Daten verfügbar, die das Label anzeigen könnte. In diesen Fällen erscheint das Label überhaupt nicht oder zeigt folgendes an: (UNERREICHBAR). GRUNDLEGENDE KONTROLLEN
Möglicherweise wundern Sie sich, wenn AR etwas ist, das immer da sein würde, die ganze Zeit. Die Antwort ist nein. AR ist notwendig, um auf viele Informationen und Funktionen zuzugreifen, muss aber nicht ständig eingeschaltet sein. Du entscheidest, wie deine Erfahrung aussehen soll. Während die AR-Anzeige ausgeschaltet ist, können einige Objekte interagiert werden, die automatisch die AR-Anzeige des mobiGlas mit dem entsprechenden Filter EIN öffnen.
BEWEGEN IM AR-MODUS
Im AR-Modus können Sie sich frei bewegen, auch wenn Sie sich in der First-Person-Ansicht befinden müssen, um die AR-Schnittstelle zu sehen. Es gibt keine Einschränkung in der Art der Bewegung, die Sie mit dem AR-Vision ON durchführen können. Zum Beispiel sind Gehen, Laufen, Krabbeln und Reiten in AR super cool.
AUSWAHL/INTERAKTION
AR-Objekte haben manchmal komplexe Interaktionen. Um auf diese Interaktionen zuzugreifen, müssen Sie zuerst das Objekt auswählen. Um ein AR-Objekt auszuwählen, müssen Sie nur im mittleren Bereich des wählbaren Elements gehen und Ihre Ansicht darauf zentrieren. Dies wird als Fokussierung bezeichnet. Wenn ausgewählt, wird das Objekt im 3D-Raum mit einer sehr hellen holografischen Kontur hervorgehoben. Um mit der Interaktion mit dem Objekt und dem Zugriff auf alle seine Optionen zu beginnen, klicken Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren/Aktion.
ÄNDERN DES FILTERMODUS
Es ist möglich, zwischen den verschiedenen Filtermodi (mehr dazu später) zu wechseln, indem man eine Reihe von Tasten verwendet, die noch nicht festgelegt wurden. Es ist auch möglich, automatisch und kontextabhängig auf einen bestimmten Filtermodus zuzugreifen, indem man sich auf ein Objekt konzentriert, einen Weltbereich betritt, der mit einem Filtertyp gekennzeichnet ist, oder indem man mit Filterboxen interagiert.
BEWEGTE AR-OBJEKTE
Eine mächtige Sache, die der AR-Modus tun kann, ist, dass Sie holographische Objekte bewegen können. Dies geschieht in einigen Modi automatisch, z.B. bei der Platzierung von Hangar-Anpassungsmöbeln. Die Steuerung ist ähnlich wie das "Halten" eines Objekts in den meisten FPS-Spielen. Das Objekt bleibt zentriert im Bildschirm, außer wenn es mit Umgebungsgrenzen oder Ankerpunkten kollidiert.
Wir erkannten schnell, dass bei so vielen AR-Objekten auf der Welt die Umgebung schnell mit Interface-Elementen überladen sein würde, was wir aus Gründen der Lesbarkeit vermeiden wollten. Das bringt uns zu:
AR-FILTER
Es gibt so viele interaktive Elemente auf der Welt, dass wir uns entschieden haben, ein Filtersystem hinzuzufügen, um uns auf die Objekte zu konzentrieren, an denen Sie im Moment interessiert sind. Wenn Ihre AR-Anzeige eingeschaltet ist, können Sie die Filtermodi beliebig umschalten. Jeder Filter zeigt verschiedene Kategorien von AR-Objekten an. Einige Filtermodi verwenden eine Kombination von Kategorien. Möglicherweise können Sie sogar irgendwann Ihre eigenen Filter erstellen.
Praktisch jede App im mG hat einen eigenen AR-Filter. Hier ist eine Liste von Filterbeispielen:
Erkundungsmodus Dies ist der globalste AR-Filter, den es gibt, und ist der Standardfilter. Mit dem Explorationsfilter wird jedes AR-Objekt angezeigt. Wenn ein AR-Objekt zusätzliche Informationen enthält, die in einem anderen Filter erscheinen würden, werden diese zusätzlichen Informationen durch ein Spezialfiltersymbol angezeigt, so dass Sie in diesen speziellen Modus wechseln können, um die Informationen anzuzeigen. Die Interaktion mit AR-Objekten im Erkundungsmodus schaltet den AR-Filter automatisch auf den richtigen Spezialfilter um. AR.easyShop Synchronisiert sich mit Geschäften und anderen mobiGlas-Geräten, die Verkaufsartikel senden. Ihr mobiGlas zeigt AR-Informationen für jedes Objekt, das gekauft oder gehandelt werden kann. AR.shipWorks Fokussiert auf alle verfügbaren shipWorks AR-Objekte, wie z.B. Schiffe und Schiffskomponenten. AR.hangarService konzentriert sich auf die Anpassung von Räumen. Zeigt Ankerpunkte und Anpassungsraster an und hebt bewegliche Objekte hervor. Andere Diese Filterliste ist für immer erweiterbar. Upgrades, Mods und Hacks können ebenfalls neue Filtermodi hinzufügen. AUTOFILTER-FOKUS
Um die Verwendung des AR-Modus zu erleichtern und die Anzahl der Tastendrücke zu begrenzen, die erforderlich sind, um Informationen aus ihm zu erhalten, werden die Filter automatisch auf der Grundlage des Objekts eingestellt, das vor dem Öffnen des AR-Modus betrachtet wurde. Wenn Sie beispielsweise um Casaba Outlet (ein Bekleidungsgeschäft) herumgehen und sich coole Jacken ansehen, wenn Sie die mobiGlas AR Vision aktivieren, interpretiert das System, dass der aktuelle Fokus ein Mantel in einem Geschäft ist und schaltet so automatisch auf den Einkaufsfilter um.
AUTOFILTERBEREICH
Das Öffnen des AR-Modus in Autofilterbereichen aktiviert automatisch den entsprechenden Filter. Allerdings zwingt es Sie NICHT, diesen speziellen Filter zu verwenden; Sie können jederzeit zu einem anderen wechseln. Beachten Sie, dass der Auto-Filter-Fokus eine höhere Priorität hat als der Auto-Filter-Bereich. Zum Beispiel betritt ein Charakter das Depot von Dumper und öffnet das mobiGlas in AR. Die AR stellt sich automatisch auf den Einkaufsfilter ein, da Dumper's ein Shop ist.
FILTER ICON
Filterboxen sind AR-Objekte, die zeigen, dass ein bestimmtes Objekt zusätzliche AR-Funktionen in einem anderen Filter als dem aktuell ausgewählten hat. Zum Beispiel, wenn Sie sich im Explorationsfilter in Ihrem Hangar befinden, werden Sie beim Betrachten einer Erweiterungstür einen AR hangarService Filterkasten sehen. Die Auswahl der Box im mittleren Bereich schaltet den AR-Filter auf den entsprechenden Typ um.
ERWEITERTE OBJEKT-TAGS
Erweiterte Informationen, die auf der Welt gefunden werden, werden mit Hilfe des TAG-Systems mit dem Inhaltstyp versehen. Hiermit wird gefiltert, was in den verschiedenen Modi des mobiGlases angezeigt werden soll.
AR Targeting System
Das AR-Modus-Zielretikuel besteht aus 3 Komponenten: dem Soft-Selection-Kreis©, einer gesperrten Auswahl (B) und dem Kreuzziel (A). Das Zielabsehen zeigt nicht, sondern ist eine visuelle Darstellung in der Abbildung unten in der Mitte der Fokuszonen.
A-Kreuz-Ziel Obwohl unsichtbar, wird das Kreuzziel immer auf dem Bildschirm und im weichen Auswahlkreis © zentriert. Das Kreuz wird verwendet, um auf Objekte in der Welt zu zielen. Wenn man für kurze Zeit auf etwas zielt, wird es zu einer gesperrten Auswahl. Elemente unter dem Kreuzziel (zentriert auf dem Bildschirm) werden hell hervorgehoben und zeigen eine spezielle AR-Sichtbehandlung und detaillierte Zusatzinformationen. B-verriegelte Auswahl Wenn es sich bei einem Objekt um eine verriegelte Auswahl handelt, wird der Umriss des Objekts hell hervorgehoben. Wenn die verriegelte Auswahl durch Objektbewegung oder Ihre Bewegung den Soft-Selection-Kreis um 50% oder mehr verlässt, wird das Objekt automatisch abgewählt und das helle Licht verschwindet. In diesem Zustand können Sie mit dem Objekt interagieren. Alle Elemente innerhalb des Weichzeichnungsbereichs werden weich hervorgehoben und einige zusätzliche Informationen werden angezeigt. C-Soft Auswahlkreis Dieser große Kreis definiert den Bereich, in dem sich die verriegelte Auswahl bewegen kann, ohne dass AR-Informationen verloren gehen. Wenn die gesperrte Auswahl die Soft-Selection um mehr als 50% ihrer Gesamtfläche verlässt, wird das Objekt automatisch abgewählt. Der Weichzeichnerkreis ist in Lage und Größe statisch. Alle anderen Elemente, die sich nicht im Weichzeichnungsbereich befinden, zeigen nur ihr Ankersymbol und ihren Namen an. Andere AR-Systeme
FOKUS-SYSTEM
Im Mittelpunkt steht, wie viel Aufmerksamkeit einem AR-Objekt geschenkt wird. Dies wird daran gemessen, wie viel Zeit man auf ein Objekt in der Welt schaut/zielt. Wenn Ihr Fokus länger auf ein Objekt gerichtet ist, werden seine Bezeichnungen erweitert und mehr Informationen über das Objekt angezeigt.
SCHICHTSYSTEM
Im Hinblick auf die Zielsetzung interpretiert das mobiGlas das Ziel, indem es die Ordnung des Gesehenen nutzt. So zum Beispiel, wenn man sich eine Kaffeetasse auf einem Schreibtisch ansieht, befindet sich die Kaffeetasse auf dem Schreibtisch, so dass sie priorisiert wird.
DICHTESYSTEM
Wenn mehrere Objekte an derselben Stelle überladen sind, können Sie das Kreuzziel leicht verschieben, um zwischen den verschiedenen Objekten zu wechseln. Das System wechselt zwischen den verschiedenen Positionen, die sich im gleichen Allgemeinbereich befinden.
Etiketten erscheinen in Bezug auf die Dichte. Die auf das Ziel ausgerichteten oder gesperrten Objektinformationen erscheinen vorrangig, während der Rest nur dann erscheint, wenn die aktuelle Etikettendichte für die Lesbarkeit als akzeptabel erachtet wird.
MOBIGLAS APPS
Sie haben sich vielleicht gefragt, welche Art von Apps Sie im mobiGlas erwarten können. Als letzten Leckerbissen möchten wir Ihnen kurze Beschreibungen einiger der Apps geben, die wir gerade entwickeln.
MG.HOME
HOME ist Ihr Hub; von diesem anpassbaren Menü aus können Sie auf den Rest des mobiGlas-Inhalts zugreifen. Da es sich um ein Betriebssystem mit verschiedenen Apps handelt, verfügt die Homepage über ein dynamisches App-Layout, das Ihnen die Arbeit erleichtert.
Hauptsächlich ist HOME ein Portal zu den anderen Anwendungen, das mit gebrandeten Symbolen angezeigt wird. Die App-Auswahl ist kontextabhängig zur aktuellen Situation und bietet Inhalte, die für Sie in diesem Moment am sinnvollsten sind. Favorisierte Anwendungen und zuletzt verwendete Anwendungen finden Sie ebenfalls auf diesem Bildschirm. HOME analysiert, welche Apps Sie wahrscheinlich sehen müssen und bietet schnelle Links zu ihnen.
HOME besteht aus Widgets, die geändert und neu angeordnet werden können, um Ihrem Spielstil gerecht zu werden. Sie wählen, welche Informationen wo und in wie viel Tiefe diese Informationen angezeigt werden. So halte ich beispielsweise mein AlarmCenter-Widget in HOME griffbereit, um einen Blick auf alle kürzlich eingegangenen Benachrichtigungen zu werfen. Die Nachrichten- und Wirtschaftsdaten-Widgets sind auch sehr nützlich, um zu sehen, welche Art von Vertrag in den angrenzenden Systemen verfügbar sein könnte.
Je mehr Sie Ihr mobiGlas verwenden und HOME an Ihre Bedürfnisse anpassen, desto genauer und effizienter werden Sie sein.
MG.ALERTCENTER
Diese App ist genau das, wonach sie klingt. Jedes Mal, wenn eine Ihrer Apps neue Daten erhält, z.B. wenn Sie ein Vertrags-Update oder eine Hangar-Einladung erhalten, erhalten Sie eine Benachrichtigung, die in der Warteliste des alertCenter erscheint. Benachrichtigungen werden auch in einem speziellen Abschnitt Ihres AR-Displays angezeigt. Auf diese Weise werden Sie immer benachrichtigt, wenn etwas Wichtiges passiert, unabhängig von Ihrer Situation.
Das alertCenter bietet eine Reihe von Optionen, mit denen Sie festlegen können, welches Ereignis wann als Benachrichtigung angezeigt werden soll. Die meisten von euch werden geschäftige, geschäftige Tage im Star Citizen Universum haben! Verwenden Sie alertCenter und verpassen Sie nichts.
MG.EASYSHOP
EasyShop ist die mobiGlas-Anwendung, mit der Sie Dinge kaufen und verkaufen können, vom Schiff bis zum Taschentuch. Es ist das, was Sie mit dem Bestand einer Filiale verbindet und Ihr Einkaufserlebnis erleichtert.
Die Geschäfte im persistenten Universum bieten echte physische Produkte, die wie in einem realen Geschäft betrachtet und gekauft werden können. Um einen Artikel zu kaufen, verwenden Sie das AR-Display mit dem Einkaufsfilter EIN. Das mobiGlas synchronisiert sich mit den gesendeten Informationen des Shops, um Daten über Regalartikel anzuzeigen.
Während die meisten Geschäfte die Vorteile des AR-Displays nutzen, entscheiden sich einige Geschäfte dafür, ihre Produkte über einen Katalog zu präsentieren. easyShop ist auch eine Plattform für den Zugriff auf diese Kataloge. Kataloge sind dynamisch und bieten schöne holografische Projektionen von Produkten. Sie können nach eigenem Ermessen neu angeordnet, durchsucht, sortiert und gefiltert werden.
MG.CARGOMANAGER
Mit cargoManager können Sie Ihren gesamten Bestand durchsuchen und verwalten. Es konsolidiert alle möglichen Ladungen, die Sie haben könnten: Hangarlager, Schiffsladung, Hosentaschen, etc. und kategorisiert sie in einer Datenbank.
Es ermöglicht Ihnen den Zugriff auf Ihr gesamtes Inventar vom Schiff bis zu den Waffen, vom Hangar bis zu den Ressourcen. Es ist wie eine Enzyklopädie deines Besitzes. Daher bietet es die notwendigen Werkzeuge, um Ihren Besitz zu verfolgen, zu vergleichen und zu verwalten und Sie zu fundierten Entscheidungen zu führen.
MG.KONTAKTE
Das Kontaktverzeichnis ist das komplette Repository der kontaktfähigen Einheiten, die Sie getroffen haben, die aus dem persistenten Universum gesammelt oder manuell hinzugefügt wurden. In erster Linie können Sie damit andere Charaktere finden, hinzufügen, entfernen, ignorieren und blockieren. Weitere Funktionalitäten wie Gruppierung, Suchoptionen und Filter ermöglichen es Ihnen, Ihre Kontakte zu finden, zu organisieren und zu verwalten. Zu den Kontakteinträgen gehören Spieler, NSCs, Planeten, Unternehmen, Orgs und so weiter.
MG.SCHEDULERER
mG.scheduler ist eine Planungsanwendung. Missionen, Verträge und besondere Ereignisse werden automatisch oder manuell eingegeben und vom Planer verfolgt. Es ermöglicht Ihnen, sich schnell über wichtige Ereignisse zu informieren, wie z.B. Start-/Enddatum, wer einen Vertrag abgeschlossen hat, was das Ziel ist, einen Rückstand bei Gesprächen und so weiter.
Auch weltliche Ereignisse wie Termine und Versandkostenvoranschläge können automatisch eingegeben werden. Sie können Ihre eigenen Notizen und Ereignisse eingeben oder mit dem Planer einer bestimmten Person oder Organisation synchronisieren. Das Hinzufügen von benutzerdefinierten Ereignissen, Erinnerungen und Terminen zum Planer ist ein Kinderspiel. Geben Sie den Namen Ihrer Veranstaltung, ein Start- und Enddatum sowie einen optionalen Standort und eine Kontaktbezeichnung ein und fahren Sie mit Ihrer nächsten Aufgabe fort.
Der Scheduler ist die ideale App, um vorausschauend zu planen und an der Spitze Ihres Spiels zu bleiben. Wichtige Ereignisse, dringende Missionen und kritische Fristen werden klar definiert. Durch die Filteroptionen können Sie sehen, was für Sie in diesem Moment relevant ist. Der Planer warnt Sie automatisch vor bevorstehenden Ereignissen und Meilensteinen, wobei er Sie an unterschiedlich dringende Fälle erinnert. Verpassen Sie nie wieder eine Vertragsfrist oder den Geburtstag Ihrer Mutter.
MG.HANGARSERVICE
Ihre Hangaranpassung und Upgrades erfolgen über das mobiGlas, indem Sie mit AR-Objekten über den hangarService interagieren, eine App, die den Zugriff auf hangarspezifische Funktionen ermöglicht. hangarService wird von Ihrem Hangarhersteller angeboten, um Ihren Hangar zu erweitern, Ihre Wohnräume anzupassen, Spezialräume zu kaufen, Ihr Interieur zu gestalten, Ihre Hangarzugangsrechte zu ändern, die Platzierung Ihrer Schiffe zu ändern und vieles mehr.
MG.SHIPWORKS
shipWorks ähnelt der Holo-Tabelle, verfügt aber über zusätzliche Funktionen, die es Ihnen ermöglichen, mit Ihren Schiffen in Augmented Reality zu interagieren. Es handelt sich um eine Engineering-App. shipWorks ermöglicht Ihnen die einfache Suche nach Schiffskomponenten in Ihrem Inventar oder auf einem Schiff. Mit den intelligenten Sortier- und Filterfunktionen können Sie ähnliche Objekte vergleichen, um eine strategische Entscheidung zu treffen, und Ihr Schiff mit den perfekten Ladungen ausstatten.
Erhalten Sie direkten Zugriff auf Reparatur-, Betankungs- und Aufrüstoptionen, markieren Sie Teile der zu wartenden Schiffe, überprüfen Sie Energiemanagementkonfigurationen und den Laderaum, bevor Sie sich den Gefahren der Raumfahrt stellen. Erhalten Sie einen vollständigen statistischen Bericht über Ihr Schiff. Analysieren Sie den Schadenszustand der Einzelteile und des Rumpfes Ihres Schiffes.
MG.SKYLINE
mG skyLine ist die mobiGlas-Version des galaktischen Kartenverzeichnisses und Navigationsplaners für Schiffe. Es verfügt über eine ausgewachsene Sternenkarte, um sich in der bekannten Galaxie und ihren unzähligen Systemen zurechtzufinden.
Die Stärke von skyLine liegt in der Möglichkeit, mit anderen Apps für dynamische Informationen wie Marktdaten, Piratensichtungen, touristischen Must-sees und vielem mehr synchronisiert zu werden. Es ist eine NavMap++. Es ist ein kompletter Atlas, "GPS" und Repository Ihrer planetarischen und galaktischen Daten.
CCB-FINANZIERUNG
Die CCB Finance App ist alles über Finanzen, Wirtschaft und Geld. Sie können Ihre Transaktionen (alte und ausstehende) überprüfen, die Marktdaten überprüfen und Ihren aktuellen Saldo einsehen. Sie haben Zugriff auf die Daten, die für die Analyse der Wirtschaft benötigt werden. Verlinken Sie CCB Finance mit der AR-Anzeige, um Marktdaten über das, was Sie sich ansehen, zu erhalten.
UND MEHR
mG.handShake hilft Ihnen, Verträge mit Hilfe von Vorlagen zu erstellen; mG.sleeve ist Ihre Sammlung von Pässen, Lizenzen und anderen offiziellen "Papieren"; mG.spectrumGate gewährt Ihnen Zugang zum Spektrum und zur Galaktapedie; mG.smartTrade vereinfacht den Handel mit anderen Teilnehmern. Dies sind die ersten Anwendungen, die im mobiGlas zu finden sind.
NÄCHSTE SCHRITTE
Wie bei jedem Spiel können wir nur dann zu einem perfekten Ergebnis kommen, wenn wir es in seinem realen Kontext testen. Die nächsten Schritte, wenn die für Star Citizen geplanten Funktionen Realität werden, sind der Bau, das Testen und Polieren des mobiGlases, um Ihnen auf einfache und intuitive Weise Zugang zu diesen Funktionen zu geben und gleichzeitig der Fiktion treu zu bleiben.
Mit unseren internen Tests, dem Expertenteam und Ihrem Feedback können wir das mobiGlas zu einem fantastischen Erlebnis machen.
Die nächsten Schritte, die wir im Sinn haben, sind:
Geben Sie Ihnen Zugang zum mobiGlas, um Ihr Feedback zu erhalten. Nur durch Benutzertests kann eine Benutzeroberfläche nahezu perfekt gestaltet werden. Schieben Sie die Bilder. Es gibt alle möglichen kleinen Tricks, damit das AR-Interface glaubhaft in der Welt sitzt, aber diese kleinen Tricks erfordern einen hohen Aufwand. Erstellen Sie weitere Apps und iterieren Sie auf der ersten Hand voll Funktionen, die bereits im Spiel vorhanden sind, sobald sie Ihnen zur Verfügung stehen. Wir hoffen, dass Sie, sobald Sie das mobiGlas in die Hände bekommen, die Erfahrung als angenehm empfinden werden, auch wenn es anfangs noch weit von der hochrangigen Vision entfernt sein wird, die wir dafür haben. Bis dahin, genieße das Spiel und sehe dich im Vers!
ENDÜBERTRAGUNG
AUSSCHLUSS: Wie bei jedem Design-Post stellt dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme dar. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen.
Ich habe eine Reihe von Fragen von Geldgebern gesehen, die wissen möchten, was wir in Zukunft mit Stretchzielen und Chairman Lettern machen werden. Wie ich bereits im letzten Brief angedeutet habe, möchte ich die Ziele mit immer tieferen Design-Posts feiern, von denen einer heute gelesen wird.
Diese Stellen erfordern viel mehr Arbeit als der durchschnittliche Brief des Vorsitzenden, aber ich denke, sie tragen ein wenig mehr zu Ihrem Wissen darüber bei, was wir mit Star Citizen machen. Und wie bei jedem Aspekt des Spiels bedeutet die Finanzierung von Menschenmassen, dass wir sie richtig und nicht schnell erledigen können. In Zukunft hoffen wir, etwa jede zweite Woche einen für Sie zu haben.
Und bevor Sie denken, dass ich nur versuche, aus meiner Korrespondenz auszusteigen, werden wir auch einen monatlichen "Brief des Vorsitzenden" haben, in dem ich die Unterstützer von Star Citizen feiern, Sie zu wichtigen Fragen befragen und Sie wissen lassen kann, woran ich denke. Ab Februar wollen wir dies etwa Mitte des Monats tun, aufgeteilt auf die Monatsberichte.
Nachfolgend finden Sie unseren vielleicht umfangreichsten Design-Post, der vom Team des BHVR, das für die Entwicklung des mobiGlas-Systems verantwortlich ist, liebevoll gestaltet wurde. Es ist alles, was Sie über Star Citizens in-universelles AR-Gerät wissen wollten.... und vieles, woran Sie nicht gedacht hätten zu fragen!
mobiGlas wird ein wichtiger Aspekt in der Welt von Star Citizen sein, und etwas, das direkt zu meinem Ziel spricht, immersionsfeindliche Außenmenüs aus der Spielwelt zu entfernen. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was BHVR (in Zusammenarbeit mit dem Rest der Teams) entwickelt hat, und ich hoffe, dass dieser Beitrag Ihnen zeigt, wie viel Arbeit wir investieren, um dies genau richtig zu machen.
- Chris Roberts
von Dave Richard, Lead Designer bei BHVR
//KOMMUNIKATION ERHALTEN.
/ÖFFNEN VON MOBIGLAS COMM.
Grüße an die Bürger,
Als wir begannen, an Star Citizen zu arbeiten, versuchten wir, unseren Verstand um die gewaltige Menge an Mechaniken und Funktionen zu wickeln, die in einem so reichen Spieluniversum vorhanden sein würden. Ein Teil des Teams war damit beauftragt, die Charakteranpassung und das Einkaufserlebnis im Spiel zu gestalten. Wir haben versucht, einen Weg zu finden, den Einkauf zu etwas Intuitivem, Immersivem und Lebensfähigem in einer Mehrspielerumgebung mit der geringstmöglichen Anzahl von Edge Cases zu machen.
Damals wussten wir noch sehr wenig über das mobiGlas, außer dass es das mobile Gerät der Zukunft sein würde und dass es aus einem sehr starken Stück Polymer, bekannt als Glas, gebaut werden würde. Wir hatten eine Ahnung, dass die Antwort auf unsere Probleme auf diesem Gerät lag.
Als wir über verschiedene Wege nachdachten, um das Einkaufserlebnis der Zukunft zu gestalten, war das erste Augmented Reality (AR)-Design des mobiGlas geboren, und von da an wurde klar, dass AR-Schnittstellen im gesamten Spiel weit verbreitet sein würden.
Wir haben es Rob und Chris (vor mehr als einem Jahr) mitgeteilt. Ziel dieses Konzepts war es, eine einheitliche Benutzeroberfläche für Star Citizen zu präsentieren. Wir haben ein persönliches elektronisches Gerät vorgeschlagen, das alle Spieler die ganze Zeit dabei haben. Es könnte als ultimativer Ersatz für traditionelle Spielmenüs und Heads-Up-Displays verwendet werden, während es gleichzeitig Chris Roberts' Vision von einem völlig fesselnden Erlebnis treu bleibt, bei dem Einkaufen, Messaging und Anpassen auf physische Weise mit diegetischen Schnittstellen erfolgt.
Seitdem hat die Zusammenarbeit zwischen talentierten Personen dazu geführt, dass sich das mobiGlas in das aktuelle Design einfügt und gleichzeitig seinem ursprünglichen Zweck treu bleibt. Der folgende Artikel ist ein tiefer Einblick in den aktuellen Konstruktionszustand von mobiGlas. Wir gehen auf das Gerät selbst, seine Anwendungen und einige der Augmented Reality Systeme ein und geben einen Überblick über die Anwendungen, die Sie täglich verwenden werden.
"Kompakt und leicht, lässt es sich bequem am Handgelenk befestigen. Einfach zu bedienen, erweitert es Ihr Leben überall und jederzeit. Verwandeln Sie mit einem mobiGlas das Gewöhnliche in microTechordinary! Wie alle microTech-Produkte zeichnet sich auch das neue mobiGlas durch ein atemberaubendes visuelles Design aus, das Stil, Leistung und Benutzerfreundlichkeit kompromisslos verbindet."
MOBIGLASKONZEPT
Wie Chris Roberts es ausdrückte: "Ich habe das mobiGlas-Team mit einer sehr schwierigen Aufgabe betraut: eine realistische Oberfläche zu schaffen, die dazu beiträgt, Ihre Angelegenheiten in Ordnung zu halten in einer expansiven Galaxie, von der wir hoffen, dass die Spieler weiter in unbekannte Richtungen expandieren werden. Es ist fast so, als würde man ein eigenes fiktives Betriebssystem für eine imaginäre Zukunft bauen, und es ist eine ganz andere Aufgabe als der Bau von Raumschiffen."
Und genau das ist es! Unser Team stellt sich ein Betriebssystem von Grund auf vor. Es ist unglaublich herausfordernd und befriedigend!
Unser erstes Ziel bei der Entwicklung des Augmented-Reality-Features war es, das Interface des Spiels in Einklang mit Chris Roberts' Vision für ein völlig fesselndes Erlebnis zu bringen. Das mG und alle seine Funktionen passen nicht nur in die Fiktion, sie stammen auch aus der Fiktion. Die Hardware wird von der In-Game Mega Corporation microTech gebaut, während die Apps von verschiedenen fiktiven In-Game Entwicklern entwickelt werden. Es ist uns wichtig, dass Sie die Persönlichkeit jedes Entwicklers bei der Verwendung seiner Produkte spüren.
Mit einer Reihe von Apps, die von verschiedenen Unternehmen hergestellt werden, müssen sie ein eigenes Branding haben. So werden, wie der Rest des Universums, Marken für jeden einzelnen von ihnen geschaffen. Dies trägt dazu bei, die Idee eines lebendigen, atmenden Universums voranzutreiben. Wie heute hat alles eine Marke. Das wollen wir in allen Bereichen des mobiGlases zum Ausdruck bringen. Wenn Sie einen Laden betreten, werden Sie vielleicht von seinen Neuzugängen oder einem saisonalen Verkauf verführt. Keine Sorge, es wird nicht wie die schlimmsten Shopping-Websites sein, die Sie sich vorstellen können, ganz im Gegenteil. Keine Spam-Mails auf deinem mobiGlas!
Das mG ist ein Gerät, das von deinen Charakteren benutzt wird. KEINE spielerischen Spielereien. Dies wird als diegetische Schnittstelle bezeichnet, bei der das, was Sie sehen, das gleiche ist wie das, was die Figur(en) sieht.
Das ist für uns wirklich aufregend, da wir eine Benutzeroberfläche entwerfen, die ein integraler Bestandteil des Star Citizen-Universums ist und nicht nur ein Overlay, das Sie bei jeder Nutzung aus der Erfahrung herausholt. Die Augmented Reality nutzt die Vorteile der hochauflösenden Umgebungen, da sich im 3D-Raum inmitten der Spielrealität Oberflächenelemente befinden.
Eine der größten Herausforderungen bei der Suche nach innovativen Schnittstellen ist es, diese intuitiv zu gestalten. Egal wie cool es aussieht, eine Schnittstelle ist nur so gut wie ihre einfache Handhabung. Natürlich behalten wir das immer im Hinterkopf. Eine Sache, die Sie beim Spielen mit dem mobiGlas bemerken werden, ist, dass, obwohl das Gerät 900 Jahre in der Zukunft eingestellt ist und so aussieht, der Fluss und die Steuerung auf dem basieren, was Sie im Moment kennen und verwenden. Wir sind inspiriert von den besten Schnittstellen der realen Welt, indem wir die Systeme, die uns gefallen, übernehmen und ihnen eine neue Stimme im mG geben. Wir wollen Sie in der Komfortzone der aktuellen Benutzeroberflächen halten, aber dennoch einen weitsichtigen Aspekt bieten.
Augmented Reality ist eine Technologie, die bereits in der heutigen Zeit verfügbar ist. Wir wollten, dass das Interface von Star Citizen etwas mehr als nur ein Gimmick ist. Es geht nicht nur um die Grafik, sondern auch darum, jedes einzelne Feature des Spiels miteinander zu verbinden. Das Coole an dem, was wir entwerfen, ist der vollständig kontextuelle Aspekt der Oberfläche. Es passt sich Ihrem Kontext, Ihrer Situation und Position an. Die Schnittstellensysteme und die kompatiblen Einheiten des Universums (praktisch alles) sind miteinander verbunden, so dass wir Objekte und Charaktere mit jeder relevanten Datenbank verknüpfen können und Ihnen ein schneller Zugriff auf die benötigten Informationen ermöglicht wird. Zielen Sie auf einen Charakter, um seine Zugehörigkeit zu kennen; zielen Sie auf eine Waffe, um ihren Marktpreis im aktuellen System zu erhalten; zielen Sie auf eine konsolidierte Mustang-Werbung in der Terranischen U-Bahn, um eine Route zum nächsten Einzelhändler zu planen. Die Einsatzmöglichkeiten sind unendlich und wir wollen das Beste daraus machen.
Das mG ist ein unverzichtbares Werkzeug, unabhängig von Ihren Wünschen. Es hilft Ihnen, Missionen zu verfolgen, Trades zu überprüfen, Routen zu planen und auf so viele Arten direkt mit der Welt zu interagieren. Es unterstützt jede denkbare Gameplay-Rolle. Es ist nicht nur ein Ersatz für traditionelle Menüs, sondern auch ein Werkzeug für Kampf, Weltraum- und Planetenerkundung, Bergbau, Plünderung, Rollenspiele und mehr.
Ich bin sicher, dass Sie inzwischen den Punkt erreicht haben: Ihr persönliches mobiGlas wird Ihr bester Begleiter bei Ihren Abenteuern im Vers sein, und wir sind unglaublich stolz und gespannt, daran zu arbeiten.
mG-Bilder
Als Erstes möchten wir klarstellen, dass das mG 2D- und 3D-Informationen (Texte, Panels, Objekte) auf zwei verschiedene Arten gleichzeitig darstellen kann: durch Augmented Reality, durch die Verwendung eines AR-Displays wie Kontaktlinsen und durch einen holographischen "Bildschirm", der auf den Unterarm Ihrer Figur projiziert wird. Es ist wichtig zu verstehen, dass dies keine Option ist - sowohl AR- als auch Holo-Screen-Schnittstellen werden gleichzeitig verwendet, um das volle Erlebnis zu schaffen.
Darüber hinaus wollen wir das mobiGlas mit externen Geräten wie Schiffen und Bildschirmen in der Umwelt verbinden. Stellen Sie sich vor, Gildenmitglieder im Konferenzraum ihres Hangars tauschen nahtlos Informationen aus, indem sie sie von ihrem mG auf einen riesigen Bildschirm schnippen.
Wenn wir etwas tiefer in den visuellen Stil der Entwicklung des mobiGlas einsteigen, haben wir unsere ersten Konzepte auf die Arbeit an den Schiffs-HUDs gestützt. Da sie Teil desselben Universums sind, muss sich ein mobiGlas den Schiffspiloten vertraut vorkommen. Wir haben viele Referenzen aus Sci-Fi-Filmen entnommen, die eine futuristische Benutzeroberfläche verwenden. Wir mussten viel darüber nachdenken, denn der Stil, der in diesen Filmen zu sehen ist, ist nicht dafür gemacht, von einem normalen Benutzer verwendet zu werden. Sie werden so gestaltet, dass sie brauchbar erscheinen, obwohl in Wirklichkeit komplizierte Bildschirme nur die relevantesten Informationen und klare Regeln für die Benutzererfahrung (UX) anzeigen sollten. Wir haben uns auch Referenzen in der Videospielwelt angesehen, wie z.B. die Dead Space Serie, eines der besten Beispiele für diegetische UI. Sie hatten jedoch eine andere Herausforderung, nämlich ein (meist) Einzelspielerspiel mit einer 3rd-Person-Kamera.
Ein wichtiger Bestandteil dieses FUI-Stils (fiktive Benutzeroberfläche) ist die klare, meist geometrische Form. Wichtig ist auch eine starke Verwendung von geraden Pixellinien. Da es sich bei den Menüs um schwebende Bildschirme handelt, verwenden wir Vollton-Hintergründe, um die visuelle Trennung von Abschnitten zu erleichtern. Wir verwendeten nur wenige Farben, mit starken komplementären Akzentfarben als Hauptmerkmal. Hauptsächlich ist Blau die allgemeine Farbe, die in den mG-Bildschirmen verwendet wird. Blau ist die kulturell anerkannte Farbe für holographische Effekte; die Verwendung hilft, Star Citizen in den klassischen Science-Fiction-Bereich zu bringen. Um Lichteffekte zu erzielen, ist der größte Teil des Textes weiß oder heller als der Hintergrund. Wir verwischen bereits den Hintergrund und setzen einen subtilen Farbfilter ein, um die Lesbarkeit zu verbessern.
Das Basismodell mobiGlas ist ein Holo-Projektor am Handgelenk, der eine mehrschichtige Serie von Gittern über das Handgelenk projiziert. In diesem Sinne ruhen unsere Bilder alle auf einem Rastersystem. Das Gerät erzeugt einen projizierten Würfel, und die mobiGlas-Screens werden im Inneren gelaicht. Das Rastersystem spiegelt sich dann in der allgemeinen Anordnung der Bildschirme wider.
Vollständig diätetisch
Was ich an dem mG besonders erstaunlich finde, ist die Tatsache, dass es zu 100% in der Spielwelt existiert. Im Gegensatz zur AR-Schnittstelle, die man nur durch eine Kontaktlinse sehen kann, kann der von Ihrem Unterarm projizierte holographische Bildschirm auch von den anderen Charakteren gesehen werden. Dies ermöglicht es uns, leistungsstarke, immersive Szenarien zu erstellen: Stellen Sie sich vor, Sie tauschen Informationen aus, indem Sie Ihr mG einem anderen Charakter zeigen, oder im entgegengesetzten Extrem, indem Sie das mobiGlas eines anderen ausspionieren, um sensible Informationen zu stehlen.
Einige Unternehmen könnten Ihr mG blockieren oder blockieren, um das Scannen von Besuchern zu vermeiden. Versuchen Sie die Kopfgeldjagd an diesen Orten, ohne die Möglichkeit, die Namen und Ausweise der Personen zu erhalten! Wir behalten immer die fiktiven Parameter im Auge, wie das mobiGlas-Bildschirmsystem und das Augmented-Reality-Objektiv funktionieren würden. Wir wollen Immersion und Gameplay auch in die Menüsysteme bringen.
Zusammenschaltung
Das wohl Wichtigste, was man über das mobiGlas wissen sollte, ist, dass es mit praktisch jeder anderen Komponente im Universum verbunden ist, von Spielercharakteren bis hin zu Takuetsu-Schiffsmodellen. Dank des TAG-Systems, das wir ein weiteres Mal erläutern werden, kann das mobiGlas Daten über alles, was markiert wurde, abrufen und situationsbedingt interpretieren.
Durch AR oder durch den holographischen Bildschirm sind Sie in der Lage, Informationen zu sammeln und zu vergleichen. Sie können mit der Welt interagieren und sie als Abkürzung zu einer relevanten App und ihren Daten verwenden. Wenn Sie beispielsweise den Planeten X besuchen, sehen Sie eine große Plakatwand, auf der Sie eine Videowerbung für einen Schiffsverkauf in Astro-Armada sehen. Sie aktivieren Ihren mG AR-Modus, um verschiedene holografische "Buttons" zu entdecken, die direkt neben der Plakatwand schweben. Von hier aus können Sie mG.compass aktivieren, eine App, die Ihnen den Weg zur Astro-Armada zeigt (denken Sie an GPS), auf das Galactapedia-Netzwerk zugreifen, um mehr Informationen über das Schiff zu erhalten, oder die Schiffsstatistiken mit einem von Ihnen über mG.shipWorks vergleichen. So viele Möglichkeiten.
Bei einem so breiten und breiten Spieluniversum ist die Fähigkeit, Spielkomponenten über die verschiedenen Apps zum Vergleich und zu speziellen Informationen zu verbinden, von entscheidender Bedeutung. Die Beherrschung dieser Funktionalität wird Ihnen in vielen Bereichen einen Vorteil verschaffen.
h2. Neue Technologien
Die mobiGlas-Schnittstelle wird so entwickelt, dass sie mit unterschiedlicher Hardware verwendet und wiederverwendet werden kann. Der Oculus VR ist definitiv ein Gerät, das das mobiGlas besonders atemberaubend aussehen lässt. Es bringt Sie mit Ihrem mG-Gerät näher und persönlicher und betont die Parallaxeffekte der Holo-Projektor-Scheiben.
Noch näher an unserer Realität ist die Wiederverwendung von Oberflächenelementen auf Ihrem Tablett oder anderen mobilen Geräten. Die Idee ist, dass die Star Citizen Begleiter-App das mobiGlas-Armbandgerät deiner Figur ist (allerdings ein bisschen altmodisch!). Die Visuals wären die gleichen wie im Spiel, aber noch wichtiger ist, dass die Funktionen und Daten vom PC zum Tablett und umgekehrt übertragen werden, um ein nahtloses Erlebnis zu ermöglichen.
DAS MOBIGLASGERÄT
Struktur
Das mobiGlas ist ein am Unterarm montiertes elektronisches Gerät, das in der Lage ist, eine holographische Schnittstelle zu projizieren und eine Augmented-Reality-Schnittstelle über jedes AR-Display, wie Kontaktlinsen, Brillen, Visiere oder Bildschirme, darzustellen. Entwickelt wird es von microTech, einem auf Elektronik spezialisierten Unternehmen mit Sitz im Stanton-System. Das mobiGlas wird heute in den verschiedensten Bereichen eingesetzt, sowohl zivil als auch militärisch. Hier ist eine Aufschlüsselung der mobiGlas Hauptkomponenten:
Gehäuse am Handgelenk Physischer Teil des Gerätes, fest mit dem Handgelenk verbunden. Passt zu den meisten Raumanzügen und Zivilkleidung oder kann direkt am Arm befestigt werden. Universeller mobiGlasverbinder (UMC) Der männliche Teil des UMC. Holografischer Projektor Hergestellt aus einer superbeständigen Glaslinse, sitzt der Projektor in einer geschützten Falte auf der Oberseite der Handgelenkschale. Der holographische Bildschirm zählt als Komponente, auch wenn er nicht physisch ist. Der mehrschichtige Bildschirm ist vollständig holographisch. 3D-Holografieobjekte können projiziert werden, ebenso wie flache (Bildschirm-)Hologramme. Rückansicht Während Sie die Hauptschnittstelle auf der einen Seite des holographischen Bildschirms sehen, zeigt die andere Seite etwas anderes an, zum Beispiel ein undurchsichtiges Bild. Biometrische Batterie Diese Komponente versorgt Ihr Gerät mit Strom und überwacht Ihre Vitalfunktionen aus Sicherheitsgründen. Der mobiGlas wird mit dem Standard-MT.Scanner geliefert, mit dem Sie Informationen über Ihre Umgebung erhalten. Es handelt sich um einen Kurzstrecken-Multifunktionsscanner. Kann aktualisiert werden. Spezieller Scanner-Anschluss Ein offener Steckplatz, der für kundenspezifische spezialisierte Scanner geeignet ist. Datenlaufwerk Hier werden die Daten gespeichert. Das Datenlaufwerk wird mit der genetischen Signatur des Benutzers synchronisiert und schaltet sich ab oder wird zerstört, wenn es den Kontakt zum Benutzer verliert. -Intra-System Comm. Karte Für die systeminterne Kommunikation. Die Komm. Die Karte kann nach Bedarf gewechselt werden. Power Chip Der P79xx ist der leistungsstärkste Chip, der bisher in einem persönlichen Gerät verwendet wurde. Die Technologie basiert auf der High-End-Erfahrung von microTech mit elektronischen Komponenten für Schiffe. Chipslots Offene Slots zum Einsetzen von Erweiterungschips. Es gibt eine große Sammlung von Chips, meist von microTech, aber auch von anderen Entwicklern. Drahtloser Emitter Dies ist anzuschließen und zu synchronisieren mit jedem Schiff, Power Suit, Environment Suit oder Power Armor, das mit einem AR-Display-Visier oder anderen kompatiblen Geräten ausgestattet ist. Optionales Panzerabdeckungszubehör Zum Schutz des mobiGlas vor Gefahren. mobiGlas-Serie
Wie bereits in diesem Artikel erwähnt, ist die Star Citizen-Schnittstelle eine weitere Chance für uns, die Fiktion zu erweitern. Das mobiGlas, wie wir es präsentieren, ist nur das erste und am weitesten verbreitete Modell eines intelligenten Gerätes, das Sie in der PU und im SQ42 besitzen können.
Wie bei Schiffen sind wir bestrebt, verschiedene Modelle und Serien von mobiGlasartigen Geräten zu bauen. Wundern Sie sich nicht, wenn ein Wettbewerber von microTech mit eigenen intelligenten Geräten auftaucht und die Art von Wettbewerb einführt, wie wir sie heute bei mobilen Geräten sehen!
Verschiedene Generationen von mobiGlas würden unterschiedliche Funktionalitäten, Leistungen und Kapazitäten aufweisen. Das Ziel ist es hier nicht, einige Modelle zu begrenzen, sondern einigen Modellen eine größere Funktionsvielfalt zu geben als weniger vielfältigen, aber spezialisierteren Funktionen in anderen. So sind beispielsweise die UEE navy mG und die Advocacy mG spezielle Modelle für Unternehmen mit spezifischen Anwendungen, Funktionalitäten und Zugriffsrechten.
Offensichtlich haben verschiedene Modelle auch in der gleichen Serie eine unterschiedliche Ästhetik. Die Visualisierungen des physischen Geräts und des Schnittstellenstils sind für jedes Modell individuell. "Princess Glitter Pink" mobiGlas war die Modeerscheinung im Jahr 2942. ;)
Sie können Ihr mobiGlas gegen ein anderes Modell austauschen, solange Sie es sich leisten können und das gewünschte Modell finden. Einige sind selten! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+?
Die ersten im PU verfügbaren Modelle sind das Standard mG und das Exploration mG, das vor dem Versprechensziel "42 Millionen" an alle Geldgeber vergeben wurde:
_ "Explorer-Klasse mobiGlas Rig - Jeder Spieler, der vor unserem 42-Millionen-Dollar-Kurs unterstützt hat, startet das Spiel mit seinem eigenen, optisch unverwechselbaren mobiGlas "ExoGlas" Rig, mit dem er jederzeit auf den Observist zugreifen kann. Dieses Backer-exklusive mobiGlas-Kit enthält vorinstalliert zusätzliche galaktische Informationen, die neue Spieler normalerweise erforschen oder tauschen müssten, um sie auszufüllen; es ist unsere Art, die Informationen, die Sie über das Star Citizen-Universum gesammelt haben, über die RSI-Website und die Community im letzten Jahr zu honorieren!"_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Wie viele andere Komponenten in Star Citizen möchten wir, dass Sie eine große Auswahl haben, wenn es darum geht, Ihre Erfahrung anzupassen. Das mobiGlas macht da keine Ausnahme, von schattigen Ecken des Universums bis hin zu erstklassigen UEE-Informatiklabors; hier finden Sie Experten, die den Standard mobiGlas verändern und optimieren können.
Das Upgraden bringt neue oder erweiterte Funktionalitäten in das mG, und manchmal gegen einen Preis, entweder monetär oder schlechter.... versuchen Sie, legitim zu bleiben, Bürger, oder Sie könnten dabei einen Arm verlieren!
Add-Ons sind physische Geräte, die an das mobiGlas-Gehäuse angeklemmt oder in dieses eingesetzt werden. Sie reichen von speziellen Scannern bis hin zu abschirmenden Granaten. Die unterschiedlichsten Add-ons auf dem Markt werden als Augment Chips bezeichnet. Diese kleinen Hardwareteile enthalten Code und Sequenzen, die die Funktionalitäten zu fortschrittlichen, spezialisierten Tools erweitern.
Last but not least haben Sie eine Vielzahl von Apps zur Auswahl. Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, sind Apps Software, die entweder Teil des mobiGlas-Basispakets sind oder gekauft (mit UEC) und aus dem mobiSTORE heruntergeladen wurden. Unser Ziel ist es, viele Apps zur Auswahl anzubieten, die ähnliche Inhalte präsentieren, aber auf unterschiedliche Weise. Neben den Basispaketen können diese zusätzlichen Anwendungen spezielle Inhalte enthalten, die für einige von Ihnen großartig und für andere nahezu nutzlos sind. Es liegt an Ihnen, Ihre Lieblings-Apps zu finden und optimal zu nutzen.
Funktionalitätsgruppen
Das mobiGlas ist ein sehr komplexes Gerät mit vielen möglichen Funktionalitäten. Um sie zu organisieren und in verschiedenen Spielsystemen, wie beispielsweise Schadenszuständen, zu interpretieren, wurden sie in vier Funktionsgruppen eingeteilt:
Group.A Wesentliche Funktionen: Diese Funktionen stehen im Mittelpunkt des mobiGlas. Sie sind entscheidend für das mG-Erlebnis und für die Kernkomponenten des Spiels. Diese Funktionalitäten erscheinen auf jeden Fall, auch in einer extrem beschädigten oder billigen Version des mobiGlas. Ein gutes Beispiel für eine wesentliche Funktion ist die Möglichkeit, auf Ihre Kommunikationsverfügbarkeitsoptionen zuzugreifen. Group.B Erweiterte Funktionen: Diese Funktionalitäten gehören zum Kerndesign des mobiGlas, sind aber nicht zwingend erforderlich. Sie sind in der Regel spezifischer für ein bestimmtes System, und wenn sie nicht in einem Modell erscheinen oder deaktiviert werden, können Sie ohne sie auskommen. Ein Beispiel für ein erweitertes Feature sind die planetarischen Karten- und Radarfunktionen. Group.C Spezialisierte Funktionen: Diese hochentwickelten Funktionen sind in sehr spezifischen Fällen für spezifische Charakterprofile zu verwenden. Sie sind in der Regel mit Chip-Add-ons oder Sondermodellen verknüpft. Ein biometrischer Scanner ist beispielsweise eine Group.C-Funktion. Group.D Zusätzliche Funktionen: Zusätzliche Funktionen sind für das Gameplay unwichtig. Dazu gehören beispielsweise Themen und Stile. Im Falle eines beschädigten mobiGlases schaltet das System die Group.D-Funktionen ab, um weitere Schäden durch unnötige Funktionen zu vermeiden. Schaden
Wie so ziemlich jeder Gegenstand ist das mobiGlas nicht unempfindlich gegen Beschädigungen. Die mG-Schadenshöhe folgt dem Schadenszustand des linken Unterarms, wie von[REDACTED] -illfonic im "Design: Healing Your Spacemen" Artikel.
Normal: Im Normalzustand funktionieren die mobiGlas-Funktionen einwandfrei. Lächle. Verletzung: Im Verletzungszustand sind einige Funktionen deaktiviert und es können Störungen in der Schnittstelle auftreten. Einige Group.B-Funktionalitäten sind deaktiviert. Group.C-Funktionalitäten sind meist deaktiviert. Beschädigt: Im beschädigten Zustand können die erweiterten Funktionen (Group.C) wie die Chip-Add-ons und die Scanner überhaupt nicht genutzt werden. Außerdem wird die mobiGlas-Schnittstelle sehr störanfällig. Noch mehr Group.B-Funktionen sind deaktiviert. Ruiniert: Im zerstörten Zustand sind nicht essentielle mobiGlas-Funktionen praktisch nutzlos. Häufige Störungen erschweren die Verwendung. GESTÖRTE SCHNITTSTELLE
Bei Beschädigung kommt es zu visuellen Störungen des mG und des AR-Displays. Das Ziel ist es hier nicht, Ihnen das Leben schwer zu machen, wenn Sie versuchen, mit dem Interface zu interagieren, sondern nur, es zu verkleiden und eine lustige Herausforderung zu bieten. Effekte wie Phasen-, Verschiebungs- und Farbinversionen können sporadisch genutzt werden, um eine gestörte Oberfläche zu veranschaulichen.
Beispielsweise könnten die Wörter auf dem Bildschirm phasenverschoben und verschoben werden. Große Pixelbrocken können sich bewegen oder bis zur nächsten Aktualisierung am Bildschirm haften bleiben. Teile des Bildschirms können invertierte Farben aufweisen.
MOBIGLAS ZONEN & REICHWEITEN
"Bereiche" oder "AR-Zonen" werden verwendet, um zu wissen, ob ein durch das mobiGlas AR-Display betrachtetes Objekt angezeigt werden soll und ob es interagiert werden kann. Sie sind benutzerdefiniert pro Objekt, bezogen auf Größe, Position und Kontext. Zum Beispiel haben massive Objekte wie Reklametafeln oder Großraumschiffe Mittel- und Langstreckenzonen, die viel weiter reichen als die Reichweiten eines Thorshu Grey! Alle Objekte, die mit dem mobiGlas interaktiv sind, haben einen Interaktionsbereich und -winkel. Um mit dem Objekt zu interagieren, musst du auf es zielen, nah genug sein und es auf dem Bildschirm klar sehen. Dadurch werden Verwechslungen und widersprüchliche Auswahlen vermieden.
Hier ist eine schnelle Aufschlüsselung der vom mG verwendeten Interface-Zonen:
A-Holo-Screen: Der projizierte holografische Bildschirm nimmt im geöffneten Zustand 95% der Displayfläche des Spielers ein. Der Hauptbildschirm ist der Ort, an dem der Großteil der Interaktionen im mobiGlas und dem Hauptmedium für die On-Screen-Oberfläche stattfindet. Falls die Spieler keine AR-Displays haben, kann es als "Fensterrahmen" für die erweiterte Realität verwendet werden. B-erweiterte Holoscheibe: Einige Apps erfordern eine erweiterte, panoramische Sicht. C-Close Range AR: In AR zeigen Objekte, die in ihrem Nahbereich gesehen werden, normalerweise niedrige bis keine Informationen an, da sie zu nah dran sind, um richtig zu rendern oder richtig gelesen zu werden. In manchen Situationen zeigt ein spezielles Symbol dem Spieler an, dass das Objekt zu nah ist.
Eine zu große Nähe (Zone c) zu einem Objekt macht es unauswählbar. Dies soll die Auswahl von Komponenten innerhalb anderer Komponenten erleichtern (z.B. ein Schuss Whiskey auf einem Tisch). Der Tisch selbst ist zu nahe, um ausgewählt zu werden, was die Auswahl des Schnapsglases erleichtert. D-Mid Range AR: In AR ist diese Zone der Sweet Spot, in dem die vollständigen AR-Informationen und -Interaktionen eines Objekts verfügbar sind. Wenn sich das Objekt im mittleren Bereich befindet, zeigt das Objekt an, dass es wählbar ist. In diesem Bereich kann der Spieler das Objekt auswählen und mit ihm interagieren. E-Far Range AR: In AR erscheinen Objekte in ihrem Fernbereich und zeigen minimale Informationen. Die Informationen und Rückmeldungen der Objekte im Fernbereich sind deaktiviert, wenn sich Objekte im mittleren Bereich vor ihnen befinden. In einigen Zusammenhängen können lange Reichweiten unendlich sein.
h1. VERWENDUNG DER MOBIGLAS "Ihr Tag beginnt mit dem Einsetzen Ihrer AR-Kontakte oder AR-Display-Brillen, die sich automatisch mit Ihrem mG verbinden. Nach einer kurzen Boot-Sequenz wird die Augmented-Reality-Schnittstelle angezeigt. Jetzt hast du Zugang zu einer riesigen Menge von Metadaten, die auf der Welt gefunden werden, nur weil du dir die Dinge um dich herum ansiehst." Sie werden das mobiGlas in praktisch jedem Kontext einsetzen. Wenn man bedenkt, dass allen Bürgern ein mobiGlas zugeordnet ist, ist es das persönliche Assistenzgerät für jeden, so allgegenwärtig wie Smartphones heute sind, wenn nicht sogar mehr!
Da es sich mit allen möglichen Dingen um Sie herum verbindet, synchronisiert es relevante Informationen, die kontextbezogen zu Ihrer Situation sind. Ob Sie die planetarischen Nachrichten lesen, während Sie sich im Café Mussain entspannen oder den Rüstungsstatus Ihres Schiffes in der Hitze des Gefechts überprüfen, die mobiGlas Apps sind auf eine Vielzahl von Spielsituationen zugeschnitten.
Die AR-Oberfläche ist sehr leistungsfähig und intuitiv und bietet ein realitätsnäheres Erlebnis, während traditionelle Oberflächen in einen kohärenten, fiktiven Kontext gestellt werden. Wenn Sie an einem Ort einkaufen, anstatt eine große Liste von Artikeln zu erhalten, die zum Verkauf stehen, wie in einer traditionellen Spieloberfläche, wird Ihr Einkauf über AR durchgeführt, die tatsächliche, physische Artikel überlagert. AR ist dynamisch; die weltweit angezeigte Schnittstelle wird anhand mehrerer Faktoren gefiltert, wie beispielsweise Ihres Standorts. Wenn Sie beispielsweise einen Shop wie Cubby Blast auf ArcCorp betreten, zeigt Ihr Display ein Verbindungssymbol an und startet die mG.easyShop App AR-Schnittstelle. In diesem Zusammenhang werden die zum Kauf verfügbaren Artikel weltweit angezeigt und hervorgehoben, wobei AR-Labels hinzugefügt werden, die Ihnen die Preise und Spezifikationen dieser Artikel anzeigen.
Die Idee ist, dass Ihr mobiGlas-Gerät ständig mit lokalen Servern verbunden ist, um standortabhängige Informationen zu erhalten (so dass jeder Store spezifische lokale Daten aufbereitet, die Ihre AR-Schnittstelle anzeigen kann). Sie können den AR-Filter jederzeit in einen anderen Modus wechseln, um auf andere Arten von Informationen zugreifen zu können. Wenn Sie sich beispielsweise noch im selben Shop befinden, können Sie zum Erkundungsfilter wechseln, der AR-Labels für Spielerinformationen wie Spielerhandle, Bounty usw. anzeigt.
Das Handgelenkgerät mobiGlas dient zur Eingabe von Befehlen und zur Anzeige von Objekten oder zusätzlichen Panels, die vom Holo-Projektor projiziert werden. Einige Apps verwenden nur den Holo-Screen, während andere sich stark auf AR verlassen. Der Holo-Projektor ähnelt dem Schiff HUD in dem Sinne, dass er 3D-Objekte in Kombination mit Panels und Text verwendet, um Ihnen die richtigen Informationen zu liefern.
"Vergiss die alten Wege, einen Bildschirm zu berühren. Das mobiGlas ersetzt schließlich die 900 Jahre alte Technologie durch eine hochpräzise tragbare holographische Schnittstelle. Mit der Holographic Augmented Interface projizieren Sie kritische Informationen direkt in Ihrer Realität mit beispielloser Klarheit. Was Sie um und über reale Objekte und Personen herum sehen, wird interaktiv; Sie können die Metadaten buchstäblich berühren." Dinge bewegen
Interessant wird es bei den fortgeschrittenen Anwendungen von AR in Kombination mit dem angebrachten Handgelenk-Holoprojektor. Beispielsweise können Sie in AR aus verschiedenen Gründen Objekte aufnehmen und bewegen. Beim Einkaufen können Sie die AR-Version eines Regalobjekts "abholen" und so ein neues AR-Objekt mit folgenden Labels erstellen, die Sie zum schnellen Vergleich mit anderen Produkten an anderer Stelle im Shop "auf der Seite" halten können.
Das Gleiche gilt für mG.shipWorks, eine App, mit der Sie Schiffsladungen direkt auf Ihrem Schiff anpassen können, indem Sie holografische Darstellungen von Schiffskomponenten verwenden, die Sie "greifen" und bewegen können.
AUGMENTED REALITY
Die eigentliche Stärke des mobiGlas liegt in der Augmented-Reality-Schnittstelle. Da AR mehr Erforschung und Erklärung erfordert, haben wir uns entschieden, mehr Informationen über diesen Modus zu teilen. Das System ist in der Theorie recht einfach: 3D-Interface-Objekte werden direkt in dem, was Sie sehen, platziert, anstatt flach auf dem Bildschirm.
Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, ist die Implementierung einer AR-Schnittstelle einfacher gesagt als getan. Es müssen verschiedene Systeme eingerichtet werden, um sicherzustellen, dass die Informationen und Interaktionen gut interpretiert und einfach zu bedienen sind und Frustrationen vermieden werden. Ich weiß, dass ich Wutausbrüche wegen schrecklicher Benutzererfahrungen habe; was ist mit dir?
AR-Objekte
AR-Objekte sind die Objekte, die in der AR-Anzeige erscheinen. Es gibt mehrere Kategorien dieser speziellen Objekte:
ERWEITERTE EINHEITEN
Verbesserte Entitäten sind reale Objekte oder Lebensformen mit zusätzlichen Effekten wie Kontur, Beleuchtung oder Shader, die durch das AR-Display betrachtet werden. Die Objekte sind Teil der Umgebung. Sie bewegen, handeln und kollidieren normal. Verbesserte Entitäten haben kurze, mittlere und lange Werte und Zustände, die ihr Aussehen verändern.
HOLOGRAPHISCHE OBJEKTE
Holographische Objekte haben sehr ähnliche Regeln wie erweiterte Objekte, sind aber nicht real und haben daher keine Kollision. Ihnen wird ein spezielles Material zugeschrieben, das sie standardmäßig unsichtbar, aber beim Betrachten durch das mobiGlas sichtbar macht. Wie verbesserte Entitäten haben sie kurze, mittlere und lange Werte und Zustände, die ihr Aussehen verändern.
Navigationssymbole und Beschilderungen sind bemerkenswerte holografische Objekte, die nur in der erweiterten Realität erscheinen, um nicht einige der unberührteren Bereiche des Universums zu überladen.
AR-ETIKETTEN
AR-Label, oder "Larbels", wie wir sie gerne nennen, sind 2D-Panels, die in der 3D-Welt platziert werden. Labels werden verwendet, um zusätzliche Informationen und Daten über in der Umgebung gefundene Objekte wie Preise, Beschreibungen, Namen usw. anzuzeigen. Sie unterscheiden sich in Stil, Form und Form, je nach Lage und Verwendung.
AR-Labels sind entweder immer vorhanden; sie erscheinen bei langen, mittleren oder kurzen Raps. nge; oder erscheint, wenn sie im Fokus ist. Dies wird pro Etikett definiert. Darüber hinaus können Etiketten mit mehr Informationen aktualisiert und erweitert werden, je mehr Aufmerksamkeit Sie dem zugehörigen Objekt schenken.
AR-Objektstatus
AR-Objekte, egal welcher Art sie sind, erscheinen unterschiedlich, je nachdem, in welchem Bereich sie betrachtet werden und in welchem Zustand sie sich befinden.
[Außerhalb der Reichweite - Lang] Wenn ein Objekt weiter entfernt ist als seine Zone mit großer Reichweite, ist es auch durch die AR-Anzeige unsichtbar. Objekte, die zu nah sind, sind außerhalb des Bereichs. Sie können nicht ausgewählt werden. AR-Objekte sind im Leerlauf, wenn sie aus großer Entfernung gesehen werden. Ein ungenutztes Objekt ist durch das mobiGlas sichtbar, kann aber nicht mit ihm interagiert oder sogar ausgewählt werden. Das Highlight oder holographische Objekt sollte abgedunkelt sein. Jedes AR-Objekt, das im mittleren Bereich durch das mobiGlas gesehen wird, befindet sich in einem wählbaren Zustand. Wählbare Objekte haben hellere Highlights und die holographischen Objekte sind fast undurchsichtig. Wenn Sie mit dem mobiGlas auf ein wählbares AR-Objekt fokussieren, wird es ausgewählt. Das Highlight eines ausgewählten Objekts wird sehr hell und animiert, um das ausgewählte Objekt deutlich zu zeigen. Einschränkungen des AR-Objekts
AR-Informationen können auf vielfältige Weise und aus verschiedenen Gründen blockiert oder verändert werden. Hier sind die verschiedenen Statusnamen und Beschreibungen.
Das mobiGlas kann gehackt werden, um betrügerische Informationen anzuzeigen. Geänderte Etiketten sind ohne entsprechende Ausrüstung schwer zu erkennen und erscheinen als legitime Etiketten mit geänderten Informationen. Gesperrte Informationen werden von dem Benutzer, der die Informationen besitzt, nicht zur Verfügung gestellt. Dies geschieht auf vielfältige Weise mit Hilfe von mobiGlas erweiterten Funktionen wie Jammern. Blockierte Labels erscheinen gar nicht oder zeigen das folgende Label: (UNERREICHBAR). Kontextuelle Bezeichnungen erscheinen nur für einen Benutzer, der sich im richtigen Kontext befindet, um sie zu sehen, oder der die Informationen benötigt, die im Moment auf der Grundlage des Kontextes benötigt werden. Zum Beispiel, für normale Leute, erscheinen Bounties nur, wenn sie derzeit den Bounty-Vertrag besitzen, aber für einen lizenzierten Bounty-Jäger mit der entsprechenden App sind alle Bounties sichtbar. Nur Mitglieder derselben Fraktion wie das eingeschränkte Objekt/Spieler und mit einem Freigabelevel, der gleich oder höher als das eingeschränkte Level ist, können diese Daten erhalten. Alle anderen erhalten das folgende Label: (EINSCHRÄNKUNG). Manchmal sind keine Daten verfügbar, die das Label anzeigen könnte. In diesen Fällen erscheint das Label überhaupt nicht oder zeigt folgendes an: (UNERREICHBAR). GRUNDLEGENDE KONTROLLEN
Möglicherweise wundern Sie sich, wenn AR etwas ist, das immer da sein würde, die ganze Zeit. Die Antwort ist nein. AR ist notwendig, um auf viele Informationen und Funktionen zuzugreifen, muss aber nicht ständig eingeschaltet sein. Du entscheidest, wie deine Erfahrung aussehen soll. Während die AR-Anzeige ausgeschaltet ist, können einige Objekte interagiert werden, die automatisch die AR-Anzeige des mobiGlas mit dem entsprechenden Filter EIN öffnen.
BEWEGEN IM AR-MODUS
Im AR-Modus können Sie sich frei bewegen, auch wenn Sie sich in der First-Person-Ansicht befinden müssen, um die AR-Schnittstelle zu sehen. Es gibt keine Einschränkung in der Art der Bewegung, die Sie mit dem AR-Vision ON durchführen können. Zum Beispiel sind Gehen, Laufen, Krabbeln und Reiten in AR super cool.
AUSWAHL/INTERAKTION
AR-Objekte haben manchmal komplexe Interaktionen. Um auf diese Interaktionen zuzugreifen, müssen Sie zuerst das Objekt auswählen. Um ein AR-Objekt auszuwählen, müssen Sie nur im mittleren Bereich des wählbaren Elements gehen und Ihre Ansicht darauf zentrieren. Dies wird als Fokussierung bezeichnet. Wenn ausgewählt, wird das Objekt im 3D-Raum mit einer sehr hellen holografischen Kontur hervorgehoben. Um mit der Interaktion mit dem Objekt und dem Zugriff auf alle seine Optionen zu beginnen, klicken Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren/Aktion.
ÄNDERN DES FILTERMODUS
Es ist möglich, zwischen den verschiedenen Filtermodi (mehr dazu später) zu wechseln, indem man eine Reihe von Tasten verwendet, die noch nicht festgelegt wurden. Es ist auch möglich, automatisch und kontextabhängig auf einen bestimmten Filtermodus zuzugreifen, indem man sich auf ein Objekt konzentriert, einen Weltbereich betritt, der mit einem Filtertyp gekennzeichnet ist, oder indem man mit Filterboxen interagiert.
BEWEGTE AR-OBJEKTE
Eine mächtige Sache, die der AR-Modus tun kann, ist, dass Sie holographische Objekte bewegen können. Dies geschieht in einigen Modi automatisch, z.B. bei der Platzierung von Hangar-Anpassungsmöbeln. Die Steuerung ist ähnlich wie das "Halten" eines Objekts in den meisten FPS-Spielen. Das Objekt bleibt zentriert im Bildschirm, außer wenn es mit Umgebungsgrenzen oder Ankerpunkten kollidiert.
Wir erkannten schnell, dass bei so vielen AR-Objekten auf der Welt die Umgebung schnell mit Interface-Elementen überladen sein würde, was wir aus Gründen der Lesbarkeit vermeiden wollten. Das bringt uns zu:
AR-FILTER
Es gibt so viele interaktive Elemente auf der Welt, dass wir uns entschieden haben, ein Filtersystem hinzuzufügen, um uns auf die Objekte zu konzentrieren, an denen Sie im Moment interessiert sind. Wenn Ihre AR-Anzeige eingeschaltet ist, können Sie die Filtermodi beliebig umschalten. Jeder Filter zeigt verschiedene Kategorien von AR-Objekten an. Einige Filtermodi verwenden eine Kombination von Kategorien. Möglicherweise können Sie sogar irgendwann Ihre eigenen Filter erstellen.
Praktisch jede App im mG hat einen eigenen AR-Filter. Hier ist eine Liste von Filterbeispielen:
Erkundungsmodus Dies ist der globalste AR-Filter, den es gibt, und ist der Standardfilter. Mit dem Explorationsfilter wird jedes AR-Objekt angezeigt. Wenn ein AR-Objekt zusätzliche Informationen enthält, die in einem anderen Filter erscheinen würden, werden diese zusätzlichen Informationen durch ein Spezialfiltersymbol angezeigt, so dass Sie in diesen speziellen Modus wechseln können, um die Informationen anzuzeigen. Die Interaktion mit AR-Objekten im Erkundungsmodus schaltet den AR-Filter automatisch auf den richtigen Spezialfilter um. AR.easyShop Synchronisiert sich mit Geschäften und anderen mobiGlas-Geräten, die Verkaufsartikel senden. Ihr mobiGlas zeigt AR-Informationen für jedes Objekt, das gekauft oder gehandelt werden kann. AR.shipWorks Fokussiert auf alle verfügbaren shipWorks AR-Objekte, wie z.B. Schiffe und Schiffskomponenten. AR.hangarService konzentriert sich auf die Anpassung von Räumen. Zeigt Ankerpunkte und Anpassungsraster an und hebt bewegliche Objekte hervor. Andere Diese Filterliste ist für immer erweiterbar. Upgrades, Mods und Hacks können ebenfalls neue Filtermodi hinzufügen. AUTOFILTER-FOKUS
Um die Verwendung des AR-Modus zu erleichtern und die Anzahl der Tastendrücke zu begrenzen, die erforderlich sind, um Informationen aus ihm zu erhalten, werden die Filter automatisch auf der Grundlage des Objekts eingestellt, das vor dem Öffnen des AR-Modus betrachtet wurde. Wenn Sie beispielsweise um Casaba Outlet (ein Bekleidungsgeschäft) herumgehen und sich coole Jacken ansehen, wenn Sie die mobiGlas AR Vision aktivieren, interpretiert das System, dass der aktuelle Fokus ein Mantel in einem Geschäft ist und schaltet so automatisch auf den Einkaufsfilter um.
AUTOFILTERBEREICH
Das Öffnen des AR-Modus in Autofilterbereichen aktiviert automatisch den entsprechenden Filter. Allerdings zwingt es Sie NICHT, diesen speziellen Filter zu verwenden; Sie können jederzeit zu einem anderen wechseln. Beachten Sie, dass der Auto-Filter-Fokus eine höhere Priorität hat als der Auto-Filter-Bereich. Zum Beispiel betritt ein Charakter das Depot von Dumper und öffnet das mobiGlas in AR. Die AR stellt sich automatisch auf den Einkaufsfilter ein, da Dumper's ein Shop ist.
FILTER ICON
Filterboxen sind AR-Objekte, die zeigen, dass ein bestimmtes Objekt zusätzliche AR-Funktionen in einem anderen Filter als dem aktuell ausgewählten hat. Zum Beispiel, wenn Sie sich im Explorationsfilter in Ihrem Hangar befinden, werden Sie beim Betrachten einer Erweiterungstür einen AR hangarService Filterkasten sehen. Die Auswahl der Box im mittleren Bereich schaltet den AR-Filter auf den entsprechenden Typ um.
ERWEITERTE OBJEKT-TAGS
Erweiterte Informationen, die auf der Welt gefunden werden, werden mit Hilfe des TAG-Systems mit dem Inhaltstyp versehen. Hiermit wird gefiltert, was in den verschiedenen Modi des mobiGlases angezeigt werden soll.
AR Targeting System
Das AR-Modus-Zielretikuel besteht aus 3 Komponenten: dem Soft-Selection-Kreis©, einer gesperrten Auswahl (B) und dem Kreuzziel (A). Das Zielabsehen zeigt nicht, sondern ist eine visuelle Darstellung in der Abbildung unten in der Mitte der Fokuszonen.
A-Kreuz-Ziel Obwohl unsichtbar, wird das Kreuzziel immer auf dem Bildschirm und im weichen Auswahlkreis © zentriert. Das Kreuz wird verwendet, um auf Objekte in der Welt zu zielen. Wenn man für kurze Zeit auf etwas zielt, wird es zu einer gesperrten Auswahl. Elemente unter dem Kreuzziel (zentriert auf dem Bildschirm) werden hell hervorgehoben und zeigen eine spezielle AR-Sichtbehandlung und detaillierte Zusatzinformationen. B-verriegelte Auswahl Wenn es sich bei einem Objekt um eine verriegelte Auswahl handelt, wird der Umriss des Objekts hell hervorgehoben. Wenn die verriegelte Auswahl durch Objektbewegung oder Ihre Bewegung den Soft-Selection-Kreis um 50% oder mehr verlässt, wird das Objekt automatisch abgewählt und das helle Licht verschwindet. In diesem Zustand können Sie mit dem Objekt interagieren. Alle Elemente innerhalb des Weichzeichnungsbereichs werden weich hervorgehoben und einige zusätzliche Informationen werden angezeigt. C-Soft Auswahlkreis Dieser große Kreis definiert den Bereich, in dem sich die verriegelte Auswahl bewegen kann, ohne dass AR-Informationen verloren gehen. Wenn die gesperrte Auswahl die Soft-Selection um mehr als 50% ihrer Gesamtfläche verlässt, wird das Objekt automatisch abgewählt. Der Weichzeichnerkreis ist in Lage und Größe statisch. Alle anderen Elemente, die sich nicht im Weichzeichnungsbereich befinden, zeigen nur ihr Ankersymbol und ihren Namen an. Andere AR-Systeme
FOKUS-SYSTEM
Im Mittelpunkt steht, wie viel Aufmerksamkeit einem AR-Objekt geschenkt wird. Dies wird daran gemessen, wie viel Zeit man auf ein Objekt in der Welt schaut/zielt. Wenn Ihr Fokus länger auf ein Objekt gerichtet ist, werden seine Bezeichnungen erweitert und mehr Informationen über das Objekt angezeigt.
SCHICHTSYSTEM
Im Hinblick auf die Zielsetzung interpretiert das mobiGlas das Ziel, indem es die Ordnung des Gesehenen nutzt. So zum Beispiel, wenn man sich eine Kaffeetasse auf einem Schreibtisch ansieht, befindet sich die Kaffeetasse auf dem Schreibtisch, so dass sie priorisiert wird.
DICHTESYSTEM
Wenn mehrere Objekte an derselben Stelle überladen sind, können Sie das Kreuzziel leicht verschieben, um zwischen den verschiedenen Objekten zu wechseln. Das System wechselt zwischen den verschiedenen Positionen, die sich im gleichen Allgemeinbereich befinden.
Etiketten erscheinen in Bezug auf die Dichte. Die auf das Ziel ausgerichteten oder gesperrten Objektinformationen erscheinen vorrangig, während der Rest nur dann erscheint, wenn die aktuelle Etikettendichte für die Lesbarkeit als akzeptabel erachtet wird.
MOBIGLAS APPS
Sie haben sich vielleicht gefragt, welche Art von Apps Sie im mobiGlas erwarten können. Als letzten Leckerbissen möchten wir Ihnen kurze Beschreibungen einiger der Apps geben, die wir gerade entwickeln.
MG.HOME
HOME ist Ihr Hub; von diesem anpassbaren Menü aus können Sie auf den Rest des mobiGlas-Inhalts zugreifen. Da es sich um ein Betriebssystem mit verschiedenen Apps handelt, verfügt die Homepage über ein dynamisches App-Layout, das Ihnen die Arbeit erleichtert.
Hauptsächlich ist HOME ein Portal zu den anderen Anwendungen, das mit gebrandeten Symbolen angezeigt wird. Die App-Auswahl ist kontextabhängig zur aktuellen Situation und bietet Inhalte, die für Sie in diesem Moment am sinnvollsten sind. Favorisierte Anwendungen und zuletzt verwendete Anwendungen finden Sie ebenfalls auf diesem Bildschirm. HOME analysiert, welche Apps Sie wahrscheinlich sehen müssen und bietet schnelle Links zu ihnen.
HOME besteht aus Widgets, die geändert und neu angeordnet werden können, um Ihrem Spielstil gerecht zu werden. Sie wählen, welche Informationen wo und in wie viel Tiefe diese Informationen angezeigt werden. So halte ich beispielsweise mein AlarmCenter-Widget in HOME griffbereit, um einen Blick auf alle kürzlich eingegangenen Benachrichtigungen zu werfen. Die Nachrichten- und Wirtschaftsdaten-Widgets sind auch sehr nützlich, um zu sehen, welche Art von Vertrag in den angrenzenden Systemen verfügbar sein könnte.
Je mehr Sie Ihr mobiGlas verwenden und HOME an Ihre Bedürfnisse anpassen, desto genauer und effizienter werden Sie sein.
MG.ALERTCENTER
Diese App ist genau das, wonach sie klingt. Jedes Mal, wenn eine Ihrer Apps neue Daten erhält, z.B. wenn Sie ein Vertrags-Update oder eine Hangar-Einladung erhalten, erhalten Sie eine Benachrichtigung, die in der Warteliste des alertCenter erscheint. Benachrichtigungen werden auch in einem speziellen Abschnitt Ihres AR-Displays angezeigt. Auf diese Weise werden Sie immer benachrichtigt, wenn etwas Wichtiges passiert, unabhängig von Ihrer Situation.
Das alertCenter bietet eine Reihe von Optionen, mit denen Sie festlegen können, welches Ereignis wann als Benachrichtigung angezeigt werden soll. Die meisten von euch werden geschäftige, geschäftige Tage im Star Citizen Universum haben! Verwenden Sie alertCenter und verpassen Sie nichts.
MG.EASYSHOP
EasyShop ist die mobiGlas-Anwendung, mit der Sie Dinge kaufen und verkaufen können, vom Schiff bis zum Taschentuch. Es ist das, was Sie mit dem Bestand einer Filiale verbindet und Ihr Einkaufserlebnis erleichtert.
Die Geschäfte im persistenten Universum bieten echte physische Produkte, die wie in einem realen Geschäft betrachtet und gekauft werden können. Um einen Artikel zu kaufen, verwenden Sie das AR-Display mit dem Einkaufsfilter EIN. Das mobiGlas synchronisiert sich mit den gesendeten Informationen des Shops, um Daten über Regalartikel anzuzeigen.
Während die meisten Geschäfte die Vorteile des AR-Displays nutzen, entscheiden sich einige Geschäfte dafür, ihre Produkte über einen Katalog zu präsentieren. easyShop ist auch eine Plattform für den Zugriff auf diese Kataloge. Kataloge sind dynamisch und bieten schöne holografische Projektionen von Produkten. Sie können nach eigenem Ermessen neu angeordnet, durchsucht, sortiert und gefiltert werden.
MG.CARGOMANAGER
Mit cargoManager können Sie Ihren gesamten Bestand durchsuchen und verwalten. Es konsolidiert alle möglichen Ladungen, die Sie haben könnten: Hangarlager, Schiffsladung, Hosentaschen, etc. und kategorisiert sie in einer Datenbank.
Es ermöglicht Ihnen den Zugriff auf Ihr gesamtes Inventar vom Schiff bis zu den Waffen, vom Hangar bis zu den Ressourcen. Es ist wie eine Enzyklopädie deines Besitzes. Daher bietet es die notwendigen Werkzeuge, um Ihren Besitz zu verfolgen, zu vergleichen und zu verwalten und Sie zu fundierten Entscheidungen zu führen.
MG.KONTAKTE
Das Kontaktverzeichnis ist das komplette Repository der kontaktfähigen Einheiten, die Sie getroffen haben, die aus dem persistenten Universum gesammelt oder manuell hinzugefügt wurden. In erster Linie können Sie damit andere Charaktere finden, hinzufügen, entfernen, ignorieren und blockieren. Weitere Funktionalitäten wie Gruppierung, Suchoptionen und Filter ermöglichen es Ihnen, Ihre Kontakte zu finden, zu organisieren und zu verwalten. Zu den Kontakteinträgen gehören Spieler, NSCs, Planeten, Unternehmen, Orgs und so weiter.
MG.SCHEDULERER
mG.scheduler ist eine Planungsanwendung. Missionen, Verträge und besondere Ereignisse werden automatisch oder manuell eingegeben und vom Planer verfolgt. Es ermöglicht Ihnen, sich schnell über wichtige Ereignisse zu informieren, wie z.B. Start-/Enddatum, wer einen Vertrag abgeschlossen hat, was das Ziel ist, einen Rückstand bei Gesprächen und so weiter.
Auch weltliche Ereignisse wie Termine und Versandkostenvoranschläge können automatisch eingegeben werden. Sie können Ihre eigenen Notizen und Ereignisse eingeben oder mit dem Planer einer bestimmten Person oder Organisation synchronisieren. Das Hinzufügen von benutzerdefinierten Ereignissen, Erinnerungen und Terminen zum Planer ist ein Kinderspiel. Geben Sie den Namen Ihrer Veranstaltung, ein Start- und Enddatum sowie einen optionalen Standort und eine Kontaktbezeichnung ein und fahren Sie mit Ihrer nächsten Aufgabe fort.
Der Scheduler ist die ideale App, um vorausschauend zu planen und an der Spitze Ihres Spiels zu bleiben. Wichtige Ereignisse, dringende Missionen und kritische Fristen werden klar definiert. Durch die Filteroptionen können Sie sehen, was für Sie in diesem Moment relevant ist. Der Planer warnt Sie automatisch vor bevorstehenden Ereignissen und Meilensteinen, wobei er Sie an unterschiedlich dringende Fälle erinnert. Verpassen Sie nie wieder eine Vertragsfrist oder den Geburtstag Ihrer Mutter.
MG.HANGARSERVICE
Ihre Hangaranpassung und Upgrades erfolgen über das mobiGlas, indem Sie mit AR-Objekten über den hangarService interagieren, eine App, die den Zugriff auf hangarspezifische Funktionen ermöglicht. hangarService wird von Ihrem Hangarhersteller angeboten, um Ihren Hangar zu erweitern, Ihre Wohnräume anzupassen, Spezialräume zu kaufen, Ihr Interieur zu gestalten, Ihre Hangarzugangsrechte zu ändern, die Platzierung Ihrer Schiffe zu ändern und vieles mehr.
MG.SHIPWORKS
shipWorks ähnelt der Holo-Tabelle, verfügt aber über zusätzliche Funktionen, die es Ihnen ermöglichen, mit Ihren Schiffen in Augmented Reality zu interagieren. Es handelt sich um eine Engineering-App. shipWorks ermöglicht Ihnen die einfache Suche nach Schiffskomponenten in Ihrem Inventar oder auf einem Schiff. Mit den intelligenten Sortier- und Filterfunktionen können Sie ähnliche Objekte vergleichen, um eine strategische Entscheidung zu treffen, und Ihr Schiff mit den perfekten Ladungen ausstatten.
Erhalten Sie direkten Zugriff auf Reparatur-, Betankungs- und Aufrüstoptionen, markieren Sie Teile der zu wartenden Schiffe, überprüfen Sie Energiemanagementkonfigurationen und den Laderaum, bevor Sie sich den Gefahren der Raumfahrt stellen. Erhalten Sie einen vollständigen statistischen Bericht über Ihr Schiff. Analysieren Sie den Schadenszustand der Einzelteile und des Rumpfes Ihres Schiffes.
MG.SKYLINE
mG skyLine ist die mobiGlas-Version des galaktischen Kartenverzeichnisses und Navigationsplaners für Schiffe. Es verfügt über eine ausgewachsene Sternenkarte, um sich in der bekannten Galaxie und ihren unzähligen Systemen zurechtzufinden.
Die Stärke von skyLine liegt in der Möglichkeit, mit anderen Apps für dynamische Informationen wie Marktdaten, Piratensichtungen, touristischen Must-sees und vielem mehr synchronisiert zu werden. Es ist eine NavMap++. Es ist ein kompletter Atlas, "GPS" und Repository Ihrer planetarischen und galaktischen Daten.
CCB-FINANZIERUNG
Die CCB Finance App ist alles über Finanzen, Wirtschaft und Geld. Sie können Ihre Transaktionen (alte und ausstehende) überprüfen, die Marktdaten überprüfen und Ihren aktuellen Saldo einsehen. Sie haben Zugriff auf die Daten, die für die Analyse der Wirtschaft benötigt werden. Verlinken Sie CCB Finance mit der AR-Anzeige, um Marktdaten über das, was Sie sich ansehen, zu erhalten.
UND MEHR
mG.handShake hilft Ihnen, Verträge mit Hilfe von Vorlagen zu erstellen; mG.sleeve ist Ihre Sammlung von Pässen, Lizenzen und anderen offiziellen "Papieren"; mG.spectrumGate gewährt Ihnen Zugang zum Spektrum und zur Galaktapedie; mG.smartTrade vereinfacht den Handel mit anderen Teilnehmern. Dies sind die ersten Anwendungen, die im mobiGlas zu finden sind.
NÄCHSTE SCHRITTE
Wie bei jedem Spiel können wir nur dann zu einem perfekten Ergebnis kommen, wenn wir es in seinem realen Kontext testen. Die nächsten Schritte, wenn die für Star Citizen geplanten Funktionen Realität werden, sind der Bau, das Testen und Polieren des mobiGlases, um Ihnen auf einfache und intuitive Weise Zugang zu diesen Funktionen zu geben und gleichzeitig der Fiktion treu zu bleiben.
Mit unseren internen Tests, dem Expertenteam und Ihrem Feedback können wir das mobiGlas zu einem fantastischen Erlebnis machen.
Die nächsten Schritte, die wir im Sinn haben, sind:
Geben Sie Ihnen Zugang zum mobiGlas, um Ihr Feedback zu erhalten. Nur durch Benutzertests kann eine Benutzeroberfläche nahezu perfekt gestaltet werden. Schieben Sie die Bilder. Es gibt alle möglichen kleinen Tricks, damit das AR-Interface glaubhaft in der Welt sitzt, aber diese kleinen Tricks erfordern einen hohen Aufwand. Erstellen Sie weitere Apps und iterieren Sie auf der ersten Hand voll Funktionen, die bereits im Spiel vorhanden sind, sobald sie Ihnen zur Verfügung stehen. Wir hoffen, dass Sie, sobald Sie das mobiGlas in die Hände bekommen, die Erfahrung als angenehm empfinden werden, auch wenn es anfangs noch weit von der hochrangigen Vision entfernt sein wird, die wir dafür haben. Bis dahin, genieße das Spiel und sehe dich im Vers!
ENDÜBERTRAGUNG
AUSSCHLUSS: Wie bei jedem Design-Post stellt dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme dar. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen.
Greetings Citizens,
I’ve seen a number of questions from backers who would like to know what we are going to do about stretch goals and Chairman letters in the future. As I indicated in the last letter, I would like to celebrate the goals with increasingly in-depth design posts, one of which you find yourself reading today.
These posts take a lot more work than the average chairman letter, but I think they add quite a bit more to your knowledge of what we’re doing with Star Citizen. And as with every aspect of the game, crowd funding means that we can do them right rather than fast. Going forward, we hope to have one for you roughly every other week.
And before you think I’m just trying to get out of my correspondence, we will also have a monthly ‘Letter from the Chairman’ where I can celebrate Star Citizen’s backers, poll you on important questions and let you know what’s on my mind. Starting February, we intend to do these around the middle of the month, split between the monthly reports.
Below, you will find what may be our most comprehensive design post yet, beautifully crafted by the team at BHVR responsible for developing the mobiGlas system. It’s everything you wanted to know about Star Citizen’s in-universe AR device… plus a lot you wouldn’t have thought to ask!
mobiGlas is going to be an important aspect throughout Star Citizen’s world, and something that speaks directly to my goal of removing immersion-defeating outside menus from the game world. I’m very pleased with what BHVR (working with the rest of the teams) have come up with, and I hope this post lets you see the amount of work we’re putting into making this exactly right.
- Chris Roberts
by Dave Richard, Lead Designer at BHVR
//COMMUNICATION RECEIVED.
//OPENING MOBIGLAS COMM.
Greeting Citizens,
When we started working on Star Citizen, we were trying to wrap our minds around the daunting amount of mechanics and features that would be present in such a rich game universe. Part of the team was tasked with designing character customization and the in-game shopping experience. We were trying to figure out a way to make shopping into something intuitive, immersive and viable in a multiplayer setting with the least amount of edge cases possible.
At that time, we knew very little about the mobiGlas, except that it was going to be the mobile device of the future and that it would be built from a very strong piece of polymer known as Glas. We had a hunch that the answer to our problems rested upon this device.
As we iterated on various ways to create the shopping experience of the future, the first augmented reality (AR) design of the mobiGlas was born, and from that point, it became clear that AR interfaces would be used widely across the game.
We pitched it to Rob and Chris (more than a year ago now). The goal of this concept was to present a unified user interface for Star Citizen. We proposed a personal electronic device that all players have with them all the time. It could be used as the ultimate replacement to traditional game menus and heads-up displays, while staying true to Chris Roberts’ vision of a totally immersive experience where shopping, messaging and customizing is made in a physical way with diegetic interfaces.
Since then, collaborative work between talented individuals has made the mobiGlas grow into the current design, while staying true to its original purpose. The following article is a deep dive into the mobiGlas current design state. We’ll go over the device itself, its uses, and some of the Augmented Reality Systems, as well as an overview of the apps you’ll be using every day.
“Compact and light, it comfortably attaches to your wrist. Easy to use, it augments your life everywhere, all the time. With a mobiGlas, transform the ordinary into microTechordinary! Like all microTech products, the new mobiGlas has stunning visual design that conjugates style, power and usability without compromises.” MOBIGLAS CONCEPT
As Chris Roberts put it: “I’ve charged the mobiGlas team with a very difficult task: creating a realistic interface that will help keep your affairs in order in an expansive galaxy that we hope players will further expand in unknown directions. It’s almost like building our own in-fiction operating system for an imagined future, and it’s very different task than building spaceships.”
And it’s exactly that! Our team is imagining an operating system from the ground up. It is incredibly challenging and satisfying!
Our first goal when we initially came up with the augmented reality feature was to integrate the game’s interface in-line with Chris Roberts’ vision for a fully immersive experience. Not only do the mG and all its functions fit in fiction, they come from the fiction. The hardware is built by the in-game mega corporation microTech, while the apps are developed by various fictional in-game developers. It’s important to us that you feel the personality of each developer when using its products.
Holding a series of apps made by different companies, they need to have their own branding. So like the rest of the universe, brands are created for every single one of them. This helps advance the idea of a living, breathing universe. Like today, everything has a brand. We want to put that forward in every aspect of the mobiGlas. If you enter a shop, you might be tempted by its new arrivals, or a seasonal sale. No worries, it won’t be like the worst shopping websites you can imagine, far from it. No spam mail on your mobiGlas!
The mG is a device used by your character(s). NO gamey shenanigans. This is called diegetic interface, where what you see is the same as what the character(s) sees.
This is really exciting to us, as we get to design an interface that is an integral part of the Star Citizen universe and not just an overlay that takes you out of the experience every time you use it. The augmented reality takes advantage of the high-definition environments, as interface elements are found in the 3D space amidst the game’s reality.
One of the biggest challenges when pushing for innovative interfaces is to make them intuitive. No matter how cool it looks, an interface is only as good as its simplicity to use. Obviously we’re keeping this in mind at all times. One thing you’ll notice when playing with the mobiGlas is that even though the device is set 900 years in the future, and looks like it, the flow and controls are based on what you know and use at the moment. We’re inspired by the real world’s best interfaces, taking the systems we like and giving them a new voice in the mG. We want to keep you in the comfort zone of current user interfaces, but still offer a far-future aspect.
Augmented reality is a technology that is already available in our day and age. We wanted Star Citizen’s interface to be something more than a gimmick. It’s not just about the visuals; it’s about interconnecting every single feature of the game. The cool thing about what we’re designing is the fully contextual aspect of the interface. It adapts to your context, situation and position. The interface systems and the compatible entities found in the universe (practically anything) are interconnected, allowing us to link objects and characters to any relevant database and giving you fast access to the information you need. Aim at a character to know her affiliations; aim at a gun to get its market price in the current system; aim at a Consolidated Outland Mustang advertisement in the Terran subway to plan a route to the closest retailer. The uses are infinite and we intend to make the most of it.
The mG is an essential tool no matter your aspirations. It helps you track missions, review trades, plan routes and directly interact with the world in so many ways. It supports every gameplay role you can imagine. Not just a replacement for traditional menus, it is a tool in combat, space and planetary exploration, mining, scavenging, role-playing and more.
I’m sure by now you’ve gotten the point: your personal mobiGlas will be your best companion throughout your adventures in the ’verse, and we’re incredibly proud and excited to be working on it.
mG visuals
The first thing we’d like to clarify is that the mG can show 2D and 3D information (text, panels, objects) in two concurrent ways: through augmented reality, using an AR display such as contact lenses, and through a holographic “screen” projected from your character’s forearm. It’s important to understand that this is not a choice — both AR and holo-screen interfaces are used at the same time to create the full experience.
On top of that, we intend to make the mobiGlas connect to external devices such as ships and screens in the environment. Imagine guild members in their hangar’s conference room seamlessly exchanging information by flicking it from their mG to a giant screen.
If we get a bit deeper in the visual style of how we are developing the mobiGlas, we based our initial concepts on the work done on the ship HUDs. Because they are part of the same universe, a mobiGlas needs to feel familiar to ship pilots. We took a lot of references from sci-fi movies that utilize a futuristic UI. We had to bring a lot of thought into them, because the style seen in those movies isn’t made to be used by a normal user. They are made to seem usable, when in reality complicated screens should display only the most pertinent information and clear user experience (UX) rules. We also looked at references in the video game world, such as the Dead Space series, one of the best examples of diegetic UI. They had a different challenge though, being a (mostly) single player game with a 3rd person camera.
A key part of this FUI (fictional user interface) style is having clear shapes, mostly geometric. Also important is a strong use of straight pixel lines. Since the menus are floating screens, we are using solid color backgrounds to help separate sections visually. We used just a few colors, with strong complementary accent colors as the main visual scheme. Mainly, blue is the general color used throughout the mG screens. Blue is the culturally recognized color for holographic effects; using this helps place Star Citizen in the classic sci-fi realm. To feature light effects, most of the text is white or a paler color from the background. We are already blurring the background and putting in a subtle color filter to help legibility.
The base model mobiGlas is a holo-projector on your wrist that projects a layered series of grids above it. In that sense, our visuals all rest on a grid system. The device creates a projected cube, and the mobiGlas screens are spawned inside. The grid system is then reflected on the general layout of screens.
Fully Diegetic
What I find exceptionally amazing about the mG is the fact that it exists 100% in the game world. As opposed to the AR interface that you can only see through a contact lens, the holographic screen projected from your forearm can be seen by the other characters as well. This allows us to create powerful immersive scenarios: Imagine exchanging information by showing your mG to another character, or at the opposite extreme, spying on someone else’s mobiGlas to steal sensitive information.
Some establishment might jam or block your mG to avoid scanning patrons. Try bounty hunting in these locations without the ability to get the names and IDs of people around! We always keep in mind the in-fiction parameters on how the mobiGlas screen system and augmented reality lens would work. We want to bring immersion and gameplay even into the menu systems.
Interconnection
Probably the most important thing to understand about the mobiGlas is that it is connected with practically every other component in the universe, from player characters to Takuetsu ship models. Thanks to the TAG system, which we’ll explain further another time, the mobiGlas can fetch data on anything that has been tagged, and interpret it depending on the situation.
Through AR or through the holographic screen, you are able to collect information and cross-reference it. You can interact with the world and use it as a shortcut to a relevant app and its data. For example, while visiting planet X, you see a big billboard showing off a video commercial for a ship sale at Astro-Armada. You activate your mG AR mode to discover various holographic “buttons” floating right there beside the billboard. From here you can activate mG.compass, an app that shows you the way to Astro-Armada (think GPS), access the galactapedia network to get more information on the ship, or compare the ship stats with one of yours through mG.shipWorks. So many possibilities.
With such a wide and broad game universe the ability to connect game components through the various apps for comparison and specialised information is critical. Mastering this functionality will give you the edge in many fields.
h2. New Technologies
The mobiGlas interface is being developed so that it can be used and reused with different hardware. The Oculus VR is definitely a device that makes the mobiGlas look particularly stunning. It brings you close and personal with your mG device, putting an emphasis on the parallax effects of the holo-projector screens.
Even closer to our reality is the reuse of interface elements on your tablet or other mobile device. The idea is that the Star Citizen companion app is your character’s mobiGlas wrist device (kinda old-gen though!). The visuals would be the same as in the game, but more importantly, the functions and data would cross from the PC to the tablet and vice versa for one seamless experience.
THE MOBIGLAS DEVICE
Structure
The mobiGlas is a forearm mounted electronic device capable of projecting a holographic interface and render an augmented reality interface through any AR display, such as contact lenses, glasses, visors or screens. It is developed by microTech, a corporation specializing in electronics, based in the Stanton System. The mobiGlas is now used in a wide range of fields, both civilian and military. Here is a breakdown of the mobiGlas main components:
-Wrist mounted case Physical part of the device, solidly attached to the wrist. Fits most space suits and civilian clothing, or can be attached directly to the arm. -Universal mobiGlas Connector (UMC) The male part of the UMC. -Holographic Projector Made from a super resistant glas lens, the projector sits in a protected crease on top of the wrist case. -Holographic Screen Counts as a component even though it’s not physical. The layered screen is entirely holographic. 3D holographic objects can be projected, as well as flat (screen) holograms. -Back Panel While you see the main interface on one side of the holographic screen, the other side is displaying something else, an opaque image for example. -Biometric Battery This component feeds your device with power and monitors your vitals for security reasons. -Primary Scanner port The mobiGlas comes with the default MT.Scanner, used to get info about your surroundings. It is a short range multifunction scanner. Can be upgraded. -Specialized Scanner Port An opened slot ready for custom specialised scanners. -Data Drive This is where data is stored. The data drive is synced on the user’s genetic signature and shuts down or is destroyed if it loses contact with the user. -Intra-System Comm. Card For intra-system communication. The comm. Card can be changed for specific needs. -Power Chip The P79xx is the most powerful chip yet used in a personal device. Its technology is based on microTech’s high-end experience on ships’ electronic components. -Chip slots Open slots to insert augment chips. There is a large collection of chips, mostly by microTech but also by other developers. -Wireless Emitter This is to be connected and synced to any ship, power suit, environmental suits or power armor equipped with an AR display visor or other compatible devices. -Optional Armor Cover Add-on To protect the mobiGlas from hazards. mobiGlas Series
As mentioned earlier in this article, Star Citizen’s interface is another chance for us to expand on the fiction. The mobiGlas, as we present it, is but the first and most widely used model of intelligent device you’ll be able to own in the PU and in SQ42.
Just like ships, we aim at building various models and series of mobiGlas-like devices. Don’t be surprised if a competitor to microTech appears with their own intelligent devices introducing the type of competition we see among mobile devices today!
Different generations of mobiGlas would present different functionalities, performance and capacity. The goal here is not to limit some models but rather give a wider array of functions to some models versus less varied but more specialised functions in others. For example, the UEE navy mG and the Advocacy mG are special models built for those organizations with specific apps, functionalities and access rights.
Obviously different models have different aesthetics even in the same series. The visuals of the physical device and the interface style would be custom for each model. “Princess Glitter Pink” mobiGlas was the fad in 2942 you know. ;)
You can modify or change your mobiGlas for another model as long as you can afford it and can find the model you want. Some are rare! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+ ?
The first models available in the PU are the standard mG and the exploration mG, which was awarded to all backers before the “42 million” pledge goal:
_ “Explorer-class mobiGlas Rig – Every player who backed before we hit $42 million will start the game with their own, visually distinctive mobiGlas “ExoGlas” rig which can be used to access the Observist at any time. This backer-exclusive mobiGlas kit comes pre-loaded with additional galactic information that new players would ordinarily need to explore or barter to fill out; it’s our way of honoring the information you’ve collected about the Star Citizen universe through the RSI site and community over the past year!”_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Just like many other components in Star Citizen, we want you to be able to have a lot of choice when it comes to customizing your experience. The mobiGlas is no exception, from shady corners of the universe to top notch UEE computer science laboratories; you’ll find experts that can alter and tweak the standard mobiGlas.
Upgrading brings new or enhanced functionalities to the mG, and sometimes at a cost, either monetary or worse … try to stay legit, Citizens, or you might lose an arm in the process!
Add-Ons are physical devices clipped to or inserted in the mobiGlas case. They range from specialized scanners to shielding shells. The most diverse add-ons on the market are called augment chips. These little pieces of hardware contain code and sequences that enhance functionalities into advanced, specialized tools.
Last but not least, you’ll have a variety of apps to choose from. As you might have guessed, apps are software that are either part of the basic mobiGlas package or bought (with UEC) and downloaded from the mobiSTORE. We aim at providing many apps to choose from, that present similar content but in different ways. Beyond the basic packages, these extra apps might feature specialized content that are great for some of you and near useless for others. It’ll be up to you to find and make best use of your favorite apps.
Functionality groups
The mobiGlas is a very complex device that features many possible functionalities. To help organize them and interpret them in various game systems, such as damage states, they have been classified in four functionality groups:
Group.A Essential Functions: These functions are at the very foundation of the mobiGlas. They are critical to the mG experience and to the core game components. These functionalities appear no matter what, even in an extremely damaged or cheap version of the mobiGlas. A good example of an essential function is the ability to access your communication availability options. Group.B Advanced Functions: These functionalities are part of the core design of the mobiGlas but are not essential. They usually are more specific to a particular system, and if they don’t appear in a model or get disabled, you could manage without them. An example of an advanced feature is the planetside map and radar functions. Group.C Specialized Functions: These super advanced features are to be used in very specific cases for specific character profiles. They are usually linked to chip add-ons or special models. For example, a biometric scanner is a Group.C function. Group.D Extra Functions: Extra functions are inconsequential to gameplay. For example, these include themes and styles. In case of a damaged mobiGlas, the system cuts off Group.D functions in order to prevent further damage from unnecessary functions. Damage
Like pretty much any item, the mobiGlas is not impervious to damage. The mG damage level follows the left lower arm damage status as explained by [REDACTED]-illfonic in the “Design: Healing Your Spacemen” article.
Normal: In its normal state, the mobiGlas features are all working perfectly. Smile.
Hurt: In the hurt state, some functions are disabled and glitches can be experienced in the interface. Some Group.B functionalities are disabled. Group.C functionalities are mostly disabled.
Damaged: In damaged state, the advanced features (Group.C) such as the chip add-ons and the scanners cannot be used at all. Furthermore, the mobiGlas interface becomes very glitchy. Even more Group.B features are disabled.
Ruined: In ruined state, non-essential mobiGlas features are practically useless. Frequent glitches make it harder to use.
GLITCHED INTERFACE
When damaged, you’ll experience visual glitches with the mG and its AR display. The goal here is not to make your lives difficult when trying to interact with the interface, but just to dress it up and offer a fun challenge. Effects such as phasing, displacement and color inversions could be used sporadically to illustrate a glitched interface.
For example, the words on screen could phase and be displaced. Large chunks of pixels could move around or stay stuck to the screen until the next refresh. Portions of the screen could have inverted colors.
MOBIGLAS ZONES & RANGES
“Ranges” or “AR zones” are used to know if an object looked at through the mobiGlas AR display should be shown and if it can be interacted with. They are custom per object, relative to their size, position and context. For example, massive objects such as billboards or capital ships have mid and long range zones that go much much further than the ranges of a Thorshu Grey! All objects that are interactive with the mobiGlas have a range and angle of interaction. In order to interact with the object you must aim at it, be close enough and see it clearly on the screen. This avoids any confusion or conflicting selections.
Here’s a quick breakdown of the interface zones used by the mG:
A-Holo-Screen: The projected holographic screen takes 95% of the player’s display space when open. The main screen is where the bulk of interactions are made in the mobiGlas and the main medium for on-screen interface. In case the players have no AR display devices, it can be used as the “window frame” to the augmented reality.
B-Extended Holo-Screen: Some apps necessitate an extended, panoramic view.
C-Close Range AR: In AR, objects seen in their close range usually display low to no information as they are too close to render properly or to be read properly. In some situations a special icon tells the player the object is too close.
Being too close (zone c) to an object makes it unselectable. This is to ease the selection of components within other components (e.g. a shot of whiskey on a table). The table itself is too close to be selected, making it easier to select the shot glass.
D-Mid Range AR: In AR, this zone is the sweet spot where an object’s full AR information and interactions are available. When the object stands inside the mid range, the object shows that it is selectable. At this range, the player can select and interact with the object.
E-Far Range AR: In AR, objects in their far range appear and show minimal information. The far range objects’ information and feedback are disabled when mid range objects are in front of them. In some contexts, long ranges can be infinite.
h1. USING THE MOBIGLAS
“Your day starts with putting in your AR contacts, or AR display glasses, which automatically connect to your mG. Following a quick boot-up sequence the augmented reality interface is displayed. Now you have access to a massive amount of meta-data found in the world just by looking at things around you.” You’ll be using the mobiGlas in practically every context. Considering that all citizens are allocated a mobiGlas, it’s everybody’s personal assistant device, as ubiquitous as smart phones are today, if not more!
As it connects to all sorts of things around you, it syncs pertinent information contextual to your situation. Whether you’re reading the planetary news while taking it easy at Café Mussain or reviewing your ship’s armor status whilst in the heat of battle, the mobiGlas apps are tailored for a wide array of gameplay situations.
The AR interface is very powerful and intuitive, offering an experience closer to reality, while putting traditional interfaces in a coherent, in-fiction context. When shopping at a location, rather than getting a big scroll list of items for sale as in a traditional game interface, your shopping is done via AR overlaying actual, physical items. AR is dynamic; the interface shown in the world is filtered based on several factors such as your location. For example, while entering a shop like Cubby Blast on ArcCorp, your display shows off a connecting icon and boots the mG.easyShop app AR interface. In this context, items available for purchase are shown and highlighted right there in the world, with the addition of AR labels showing you the prices and specs of these items.
The idea is that your mobiGlas device is constantly linking to local servers for information depending on the location (so each store serves up specific local data that your AR interface can display). At any time you can choose to change the AR filter to another mode to be able to access other type of information. For example, while still in that same shop, you could switch to the exploration filter which shows AR labels for players’ information such as player handle, bounty, etc.
The mobiGlas wrist device is used for entering commands and to display objects or extra panels projected from the holo-projector. Some apps use only the holo-screen, while others rely heavily on AR. The holo-projector is similar to the ship HUD in the sense that it uses 3D objects in combination with panels and text to give you the right information.
“Forget about the old ways of touching a screen. The mobiGlas finally replaces the 900-year-old technology with an ultra-precise portable holographic interface. With the Holographic Augmented interface, project critical information directly in your reality with unprecedented clarity. What you see around and over real objects and persons becomes interactive; you can literally touch the meta-data.” Moving things around
Where it gets interesting is with the advanced uses of AR in combination with the attached wrist holo-projector. For example, you can take and move objects around in AR for various reasons. While shopping, you can “pick up” the AR version of a shelved object, effectively creating a new AR object with following labels that you could keep “on the side” for quick comparison with other products elsewhere in the shop.
The same goes for mG.shipWorks, an app allowing you to customize ship loadouts directly on your ship, using holographic representations of ship components which can be “grabbed” and moved around.
AUGMENTED REALITY
The real power of the mobiGlas comes from its augmented reality interface. Since AR requires more exploration and explanation we decided to share more information on that mode. The system is quite simple in theory: 3D Interface objects are placed directly in what you see instead of flat on your screen.
As you might have guessed, implementing an AR interface is easier said than done. Various systems must be put in place to make sure the information and interactions are well interpreted and easy to use, avoiding frustrations. I know I’ve rage-quit games because of appalling user-experiences; how about you?
AR Objects
AR objects are what appear in the AR display. There are several categories of these special objects:
ENHANCED ENTITIES
Enhanced entities are real world objects or life forms with an added effect such as outline, lighting or shader seen through the AR display. The objects are part of the environment. They move, act and collide normally. Enhanced entities have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
HOLOGRAPHIC OBJECTS
Holographic objects have very similar rules to enhanced entities, but are not real and thus have no collision. They are attributed a special material that makes them invisible by default but visible while looked at through the mobiGlas. Like enhanced entities, they have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
Navigational icons and signage are notable holographic objects that appear only in augmented reality to avoid cluttering some of the more pristine areas of the universe.
AR LABELS
AR label, or “larbels” as we like to call ’em, are 2D panels placed in the 3D world. Labels are used to view additional information and data about objects found in the environment, such as prices, descriptions, names, etc. They vary in style, shape and form, depending on their location and use.
AR labels are either always there; appearing when in long, mid or short range; or appearing when in focus. This is defined per label. On top of all this, labels can update and expand with more information the more attention you give the related object.
AR Object Status
AR objects, no matter what type they are, appear differently depending on the range at which they are viewed and the state they are in.
[Out of Range – Long] When an object is further away than its long range zone, it is invisible, even through the AR display. [Out of Range – Short] Objects that are too close are out of range. They cannot be selected. [Idle] AR objects are idle when seen at a long range. An idle object can be seen through the mobiGlas but cannot be interacted with or even selected. The highlight or holographic object should be dim. [Selectable] Every AR object seen through the mobiGlas in mid range is in a selectable state. Selectable objects have brighter highlights and the holographic objects are almost opaque. [Selected] When you focus on a selectable AR object with the mobiGlas it becomes selected. A selected object’s highlight becomes very bright and animated to clearly show what is selected. AR Object Limitations
AR information can be blocked or altered in many ways and for various reasons. Here are the various status names and descriptions.
[Altered] The mobiGlas can be hacked to display deceitful information. Altered labels are hard to detect without proper equipment and appear as legit labels with altered information. [Blocked] Blocked information is made unavailable by the user who owns the information. This is done in multiple ways using mobiGlas advanced features like jammers. Blocked labels don’t appear at all or show the following label: [UNAVAILABLE]. [Contextual] Contextual labels only appear to a user who’s in the right context to see them or needs the information at the moment based on the context. For example, to normal folks, bounties only appear if they currently own the bounty contract, but to a licensed bounty hunter with the appropriate app, all bounties are visible. [Restricted] Only members of the same faction as the restricted object/player and of a clearance level equal to or higher than the restricted level can get this data. Everyone else gets the following label: [RESTRICTED]. [Unavailable] Sometime there is no data available for the label to show. In those cases, the label doesn’t appear at all or displays the following: [UNAVAILABLE]. AR BASIC CONTROLS
Maybe you are wondering if AR is something that would always be there, ALL the time. The answer is no. AR is necessary to access a lot of information and features but doesn’t have to be ON all the time. You decide what your experience should be. While the AR display is off, some objects can be interacted with that automatically opens the mobiGlas’ AR display with the relevant filter ON.
MOVING IN AR MODE
While in AR mode, you can move freely, even though you need to be in first-person view to see the AR interface. There is no restriction on the type of movement you can do with the AR vision ON. For example, walking, running, crawling and horseback riding are all super cool in AR.
SELECTING/INTERACTING
AR objects sometime have complex interactions. To access those interactions, you must select the object first. To select an AR object, you just have to walk in the mid range of the selectable item and center your view on it. This is called focusing. When selected, the object is highlighted in the 3D space with a very bright holographic outline. To start interacting with the object and accessing all its options, hit the accept/action button.
CHANGING FILTER MODE
It’s possible to cycle between the various filtering modes (more on that later) by using a set of buttons yet to be determined. It is also possible to access a specific filtering mode automatically and contextually by focusing on an object, by entering a world area tagged with a filter type, or by interacting with filter boxes.
MOVING AR OBJECTS
One powerful thing the AR mode can do is let you move holographic objects around. This is done automatically in some modes, such as with the hangar customization furniture placement. The controls are similar as “holding” an object in most FPS games. The object stays centered in the screen except if it collides with environmental boundaries or anchor points.
We soon realised that with so many AR objects in the world, the environment would be quickly cluttered with interface items, which is something we wanted to avoid for readability. This brings us to:
AR FILTERS
There are so many interactive items available in the world that we decided to add a filtering system to focus on the objects you are interested in at the moment. While your AR display is ON, you can switch filtering modes at will. Each filter shows different categories of AR objects. Some filter modes use a combination of categories. We might even let you create your own filters at some point.
Practically any app found in the mG has its own AR filter. Here is list of filter examples:
Exploration mode This is the most global AR filter there is, and is the default filter. With the exploration filter, every AR object is shown. When an AR object has additional information that would appear in a different filter, that additional information is indicated by a specialty filter icon, allowing you to switch to that particular mode in order to display the info. Interacting with AR objects in exploration mode switches the AR filter to the correct specialty filter automatically. AR.easyShop Syncs with shops and other mobiGlas devices that are broadcasting items for sale. Your mobiGlas shows AR information for any object that can be bought or traded. AR.shipWorks Focuses on any shipWorks AR objects available, such as ships and ship components. AR.hangarService Focuses on room customization. Shows anchor points and customization grids, and highlights movable objects. Others This filtering list is forever expandable. Upgrades, mods and hacks can potentially add new filtering modes as well. AUTO-FILTER FOCUS
To ease the use of AR mode and limit the amount of button pushes necessary to get information from it, the filters are set automatically, based on the object viewed prior to opening the AR mode. For example, while you’re walking around Casaba Outlet (a clothing store) and looking at cool jackets, when you activate the mobiGlas AR vision, the system interprets that the current focus is a coat in a shop and thus switches to the shopping filter automatically.
AUTO-FILTER AREA
Opening the AR mode in auto-filter areas activates the corresponding filter automatically. That said, it does NOT force you into using that specific filter; you can always switch to another. Note that the Auto-Filter Focus has a higher priority than the Auto-Filter Area. For example, a character enters Dumper’s Depot and opens the mobiGlas in AR. The AR automatically sets itself to the Shopping Filter since Dumper’s is a shop.
FILTER ICON
Filter boxes are AR objects that show a specific object has additional AR functions in another filter than the one selected at the moment. For example, while in Exploration filter in your hangar, while looking at an expansion door you’ll spot an AR hangarService filter box. Selecting the box in mid-range switches the AR filter to the corresponding type.
AUGMENTED OBJECT TAGS
Augmented information found in the world is tagged with content type using the TAG system. This is used to filter what is to be shown in the various modes of the mobiGlas.
AR Targeting System
The AR Mode aiming reticule has 3 components: the soft selection circle©, a locked selection (B) and the cross-aim (A). The aiming reticle does not show, but is a visual representation in the illustration below of the center of the focus zones.
A-Cross-Aim Even though invisible, the cross aim is always centered in the screen and in the soft selection circle ©. The cross is used to aim at objects in the world. When aiming at something for a short time, it becomes a locked selection. Items under the cross-aim (centered on screen) become brightly highlighted, displaying a special AR visual treatment and detailed additional information. B-Locked Selection When an object is a locked selection, the outline of the object becomes brightly highlighted. If, by object movement or your movement, the locked selection exits the soft selection circle by 50% or more, the object is automatically unselected and the bright highlight disappears. While in this state, you can interact with the object. Any items inside the soft focus area get softly highlighted and some additional information is displayed. C-Soft Selection Circle This large circle defines the area where the locked selection can move without AR information being lost. When the locked selection exits the soft selection by more than 50% of its total area, the object is unselected automatically. The soft focus circle is static in location and size. All other items, which are not inside the soft focus area, show only their anchor icon and name. Other AR Systems
FOCUS SYSTEM
The focus is how much attention is given to an AR object. This is measured by how much time you look/aim at an object in the world. As your focus is prolonged on an item, its labels will expand and display more information about the object.
LAYER SYSTEM
In terms of aiming, the mobiGlas interprets what is aimed at by using the ordering of what is seen. So for example, looking at a coffee mug on a desk, the coffee mug is on top of the desk so it is prioritized.
DENSITY SYSTEM
When multiple objects are cluttered at the same spot, you are able to move the cross-aim slightly to switch between the different objects. The system cycles between the various items that are in the same general area.
Labels appear relative to density. The aimed-at or locked object information appears in priority, while the rest appear only if the current label density is judged acceptable for readability.
MOBIGLAS APPS
You might have been wondering exactly what kind of apps you can expect to find in the mobiGlas. As a last treat, we’d like to share with you short descriptions of some of the apps we’re currently developing.
MG.HOME
HOME is your hub; it’s from this customizable menu that you’ll access the rest of the mobiGlas content. Being an operating system holding various apps, the home page will have a dynamic app layout to facilitate your experience.
Mainly, HOME is a portal to the other applications that it displays with branded icons. The app selection is contextual to the current situation, featuring content that makes the most sense to you at that moment. Favorite applications and recently used applications are also found on this screen. HOME analyzes what apps you’ll likely need to see and offers quick links to them.
HOME is built with widgets that can be modified and rearranged to fit your play style. You choose which information shows up where and in how much depth this information goes. For example, I keep my alertCenter widget handy in HOME to have a glimpse at any notifications that came in recently. The news and economic data widgets are also very useful to see what kind of contract could be available in the neighboring systems.
The more you use your mobiGlas and customize HOME to fit your needs, the more accurate and efficient you’ll be.
MG.ALERTCENTER
This app is exactly what it sounds like. Anytime any of your apps receive new data, for example when you receive a contract update or a hangar invitation, you will receive a notification, which appears in the alert queue of alertCenter. Notifications also appear in a dedicated section of your AR display. That way, you’re always notified when something important happens, no matter your situation.
alertCenter offers a slew of options to customize which event should appear as a notification and when. Most of you are going to have busy, busy days in the Star Citizen universe! Use alertCenter and never miss anything.
MG.EASYSHOP
EasyShop is the mobiGlas application that allows you to buy and sell things, from ships to handkerchiefs. It is what links you to a store’s inventory and facilitates your shopping experience.
The shops in the persistent universe feature actual physical products that can be looked at and bought just as in a real world shop. To buy an item, you use the AR display with the shopping filter ON. The mobiGlas syncs with the broadcasted information of the shop to show data on shelved products.
While most shops takes advantage of the AR display, some stores choose to show their products via a catalog. easyShop is also a platform to access these catalogs. Catalogs are dynamic and feature beautiful holographic projections of products. They can be re-arranged, searched, sorted and filtered at your discretion.
MG.CARGOMANAGER
Simply put, cargoManager lets you search and manage your entire inventory. It consolidates every possible cargo you might have: hangar warehouse, ship cargo, pants pockets, etc., and categorises them into a database.
It allows you to access your entire inventory from ship to weapons, from hangar to resources. It is like an encyclopedia of your possessions. Therefore, it provides the tools needed to track, compare and manage your possessions, guiding you towards informed decisions.
MG.CONTACTS
The contacts directory is the complete repository of the contactable entities you have met, collected from the persistent universe or added manually. Primarily, it allows you to find, add, remove, ignore and block other Characters. Other functionalities, such as grouping, search options and filters, allow you to find, organize and manage your contacts. Contact entries include players, NPCs, planets, corporations, orgs and so on.
MG.SCHEDULER
mG.scheduler is a planning application. Missions, contracts and special events are automatically or manually entered and tracked by scheduler. It allows you to quickly get information about important events such as starting/end date, who issued a contract, what’s the goal, a backlog of conversations and so on.
Mundane events such as appointments and shipping estimates can be automatically entered as well. You can enter your own notes and events or sync with the scheduler of a particular individual or org. Adding custom events, reminders and appointments to the scheduler is a breeze. Enter the name of your event, a starting and end date, along with an optional location and contact label, and move on to your next task.
The scheduler is the go-to app to plan ahead and stay at the top of your game. Important events, urgent missions and critical deadlines are clearly identified. Filtering options allow you to see what is relevant to you at this moment. The scheduler automatically warns you of upcoming events and milestones, with reminders of varying degrees of urgency. Never miss a contract deadline or your mother’s birthday ever again.
MG.HANGARSERVICE
Your Hangar customization and upgrades are done through the mobiGlas by interacting with AR objects through the hangarService, an app designed to access hangar-specific functions. hangarService is provided by your hangar manufacturer to expand your hangar, customize your living quarters, purchase specialty rooms, design your interiors, change your hangar access rights, modify your ships’ placement, and more.
MG.SHIPWORKS
shipWorks is akin to the holo-table, but with added functionality that allows you to interact with your ships in augmented reality. It is an engineering app. shipWorks allows you to easily search ship components in your inventory or equipped on a ship. With the smart sort and filter features, compare similar assets to make a strategic choice and customize your ship with the perfect load-outs.
Get direct access to repair, refuel and re-arm options, tag parts of ships to be serviced, and review power management configurations and cargo space before taking off to the dangers of space travel. Get a full statistical report on your ship. Analyze the damage state of your ship’s individual parts and hull.
MG.SKYLINE
mG skyLine is the mobiGlas version of the galactic map directory and navigation planner found in ships. It features a full-blown star map to find your way around the known galaxy and its myriad of systems.
skyLine’s strength comes from its ability to be synced with other apps for dynamic information, such as market data, pirate sightings, tourist must-sees and much more. It’s a NavMap++. It’s a complete atlas, “GPS” and repository of your planetary and galactic data.
CCB FINANCE
CCB Finance app is everything about finance, economy and money. You can review your transactions (old and pending), review the market data and see your current balance. You have access to the data needed to analyze the economy. Link CCB Finance to the AR display to get market data on what you are looking at.
AND MORE
mG.handShake helps you to create contracts with the aid of templates; mG.sleeve is your collection of passports, licences and other official “papers”; mG.spectrumGate grants you access to the spectrum and the galactapedia; mG.smartTrade simplifies trading with other players. These are the first applications that will be found in the mobiGlas.
NEXT STEPS
As with any game, we can only get to a perfect result by testing it in its real context. The next steps, as features planned for Star Citizen become real, are to build, test and polish the mobiGlas, and to give you access to those features in an easy and intuitive way while staying true to the fiction.
With our internal tests, team of experts and your feedback, we can make the mobiGlas experience a fantastic one.
The next steps we have in mind are to:
Give you access to the mobiGlas to get your feedback. User testing is the only way to make a user interface near perfect.
Push the visuals. There are all sorts of little tricks to make the AR interface sit in the world in a believable way, but these little tricks necessitate a great deal of effort.
Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!
END TRANSMISSION
DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
I’ve seen a number of questions from backers who would like to know what we are going to do about stretch goals and Chairman letters in the future. As I indicated in the last letter, I would like to celebrate the goals with increasingly in-depth design posts, one of which you find yourself reading today.
These posts take a lot more work than the average chairman letter, but I think they add quite a bit more to your knowledge of what we’re doing with Star Citizen. And as with every aspect of the game, crowd funding means that we can do them right rather than fast. Going forward, we hope to have one for you roughly every other week.
And before you think I’m just trying to get out of my correspondence, we will also have a monthly ‘Letter from the Chairman’ where I can celebrate Star Citizen’s backers, poll you on important questions and let you know what’s on my mind. Starting February, we intend to do these around the middle of the month, split between the monthly reports.
Below, you will find what may be our most comprehensive design post yet, beautifully crafted by the team at BHVR responsible for developing the mobiGlas system. It’s everything you wanted to know about Star Citizen’s in-universe AR device… plus a lot you wouldn’t have thought to ask!
mobiGlas is going to be an important aspect throughout Star Citizen’s world, and something that speaks directly to my goal of removing immersion-defeating outside menus from the game world. I’m very pleased with what BHVR (working with the rest of the teams) have come up with, and I hope this post lets you see the amount of work we’re putting into making this exactly right.
- Chris Roberts
by Dave Richard, Lead Designer at BHVR
//COMMUNICATION RECEIVED.
//OPENING MOBIGLAS COMM.
Greeting Citizens,
When we started working on Star Citizen, we were trying to wrap our minds around the daunting amount of mechanics and features that would be present in such a rich game universe. Part of the team was tasked with designing character customization and the in-game shopping experience. We were trying to figure out a way to make shopping into something intuitive, immersive and viable in a multiplayer setting with the least amount of edge cases possible.
At that time, we knew very little about the mobiGlas, except that it was going to be the mobile device of the future and that it would be built from a very strong piece of polymer known as Glas. We had a hunch that the answer to our problems rested upon this device.
As we iterated on various ways to create the shopping experience of the future, the first augmented reality (AR) design of the mobiGlas was born, and from that point, it became clear that AR interfaces would be used widely across the game.
We pitched it to Rob and Chris (more than a year ago now). The goal of this concept was to present a unified user interface for Star Citizen. We proposed a personal electronic device that all players have with them all the time. It could be used as the ultimate replacement to traditional game menus and heads-up displays, while staying true to Chris Roberts’ vision of a totally immersive experience where shopping, messaging and customizing is made in a physical way with diegetic interfaces.
Since then, collaborative work between talented individuals has made the mobiGlas grow into the current design, while staying true to its original purpose. The following article is a deep dive into the mobiGlas current design state. We’ll go over the device itself, its uses, and some of the Augmented Reality Systems, as well as an overview of the apps you’ll be using every day.
“Compact and light, it comfortably attaches to your wrist. Easy to use, it augments your life everywhere, all the time. With a mobiGlas, transform the ordinary into microTechordinary! Like all microTech products, the new mobiGlas has stunning visual design that conjugates style, power and usability without compromises.” MOBIGLAS CONCEPT
As Chris Roberts put it: “I’ve charged the mobiGlas team with a very difficult task: creating a realistic interface that will help keep your affairs in order in an expansive galaxy that we hope players will further expand in unknown directions. It’s almost like building our own in-fiction operating system for an imagined future, and it’s very different task than building spaceships.”
And it’s exactly that! Our team is imagining an operating system from the ground up. It is incredibly challenging and satisfying!
Our first goal when we initially came up with the augmented reality feature was to integrate the game’s interface in-line with Chris Roberts’ vision for a fully immersive experience. Not only do the mG and all its functions fit in fiction, they come from the fiction. The hardware is built by the in-game mega corporation microTech, while the apps are developed by various fictional in-game developers. It’s important to us that you feel the personality of each developer when using its products.
Holding a series of apps made by different companies, they need to have their own branding. So like the rest of the universe, brands are created for every single one of them. This helps advance the idea of a living, breathing universe. Like today, everything has a brand. We want to put that forward in every aspect of the mobiGlas. If you enter a shop, you might be tempted by its new arrivals, or a seasonal sale. No worries, it won’t be like the worst shopping websites you can imagine, far from it. No spam mail on your mobiGlas!
The mG is a device used by your character(s). NO gamey shenanigans. This is called diegetic interface, where what you see is the same as what the character(s) sees.
This is really exciting to us, as we get to design an interface that is an integral part of the Star Citizen universe and not just an overlay that takes you out of the experience every time you use it. The augmented reality takes advantage of the high-definition environments, as interface elements are found in the 3D space amidst the game’s reality.
One of the biggest challenges when pushing for innovative interfaces is to make them intuitive. No matter how cool it looks, an interface is only as good as its simplicity to use. Obviously we’re keeping this in mind at all times. One thing you’ll notice when playing with the mobiGlas is that even though the device is set 900 years in the future, and looks like it, the flow and controls are based on what you know and use at the moment. We’re inspired by the real world’s best interfaces, taking the systems we like and giving them a new voice in the mG. We want to keep you in the comfort zone of current user interfaces, but still offer a far-future aspect.
Augmented reality is a technology that is already available in our day and age. We wanted Star Citizen’s interface to be something more than a gimmick. It’s not just about the visuals; it’s about interconnecting every single feature of the game. The cool thing about what we’re designing is the fully contextual aspect of the interface. It adapts to your context, situation and position. The interface systems and the compatible entities found in the universe (practically anything) are interconnected, allowing us to link objects and characters to any relevant database and giving you fast access to the information you need. Aim at a character to know her affiliations; aim at a gun to get its market price in the current system; aim at a Consolidated Outland Mustang advertisement in the Terran subway to plan a route to the closest retailer. The uses are infinite and we intend to make the most of it.
The mG is an essential tool no matter your aspirations. It helps you track missions, review trades, plan routes and directly interact with the world in so many ways. It supports every gameplay role you can imagine. Not just a replacement for traditional menus, it is a tool in combat, space and planetary exploration, mining, scavenging, role-playing and more.
I’m sure by now you’ve gotten the point: your personal mobiGlas will be your best companion throughout your adventures in the ’verse, and we’re incredibly proud and excited to be working on it.
mG visuals
The first thing we’d like to clarify is that the mG can show 2D and 3D information (text, panels, objects) in two concurrent ways: through augmented reality, using an AR display such as contact lenses, and through a holographic “screen” projected from your character’s forearm. It’s important to understand that this is not a choice — both AR and holo-screen interfaces are used at the same time to create the full experience.
On top of that, we intend to make the mobiGlas connect to external devices such as ships and screens in the environment. Imagine guild members in their hangar’s conference room seamlessly exchanging information by flicking it from their mG to a giant screen.
If we get a bit deeper in the visual style of how we are developing the mobiGlas, we based our initial concepts on the work done on the ship HUDs. Because they are part of the same universe, a mobiGlas needs to feel familiar to ship pilots. We took a lot of references from sci-fi movies that utilize a futuristic UI. We had to bring a lot of thought into them, because the style seen in those movies isn’t made to be used by a normal user. They are made to seem usable, when in reality complicated screens should display only the most pertinent information and clear user experience (UX) rules. We also looked at references in the video game world, such as the Dead Space series, one of the best examples of diegetic UI. They had a different challenge though, being a (mostly) single player game with a 3rd person camera.
A key part of this FUI (fictional user interface) style is having clear shapes, mostly geometric. Also important is a strong use of straight pixel lines. Since the menus are floating screens, we are using solid color backgrounds to help separate sections visually. We used just a few colors, with strong complementary accent colors as the main visual scheme. Mainly, blue is the general color used throughout the mG screens. Blue is the culturally recognized color for holographic effects; using this helps place Star Citizen in the classic sci-fi realm. To feature light effects, most of the text is white or a paler color from the background. We are already blurring the background and putting in a subtle color filter to help legibility.
The base model mobiGlas is a holo-projector on your wrist that projects a layered series of grids above it. In that sense, our visuals all rest on a grid system. The device creates a projected cube, and the mobiGlas screens are spawned inside. The grid system is then reflected on the general layout of screens.
Fully Diegetic
What I find exceptionally amazing about the mG is the fact that it exists 100% in the game world. As opposed to the AR interface that you can only see through a contact lens, the holographic screen projected from your forearm can be seen by the other characters as well. This allows us to create powerful immersive scenarios: Imagine exchanging information by showing your mG to another character, or at the opposite extreme, spying on someone else’s mobiGlas to steal sensitive information.
Some establishment might jam or block your mG to avoid scanning patrons. Try bounty hunting in these locations without the ability to get the names and IDs of people around! We always keep in mind the in-fiction parameters on how the mobiGlas screen system and augmented reality lens would work. We want to bring immersion and gameplay even into the menu systems.
Interconnection
Probably the most important thing to understand about the mobiGlas is that it is connected with practically every other component in the universe, from player characters to Takuetsu ship models. Thanks to the TAG system, which we’ll explain further another time, the mobiGlas can fetch data on anything that has been tagged, and interpret it depending on the situation.
Through AR or through the holographic screen, you are able to collect information and cross-reference it. You can interact with the world and use it as a shortcut to a relevant app and its data. For example, while visiting planet X, you see a big billboard showing off a video commercial for a ship sale at Astro-Armada. You activate your mG AR mode to discover various holographic “buttons” floating right there beside the billboard. From here you can activate mG.compass, an app that shows you the way to Astro-Armada (think GPS), access the galactapedia network to get more information on the ship, or compare the ship stats with one of yours through mG.shipWorks. So many possibilities.
With such a wide and broad game universe the ability to connect game components through the various apps for comparison and specialised information is critical. Mastering this functionality will give you the edge in many fields.
h2. New Technologies
The mobiGlas interface is being developed so that it can be used and reused with different hardware. The Oculus VR is definitely a device that makes the mobiGlas look particularly stunning. It brings you close and personal with your mG device, putting an emphasis on the parallax effects of the holo-projector screens.
Even closer to our reality is the reuse of interface elements on your tablet or other mobile device. The idea is that the Star Citizen companion app is your character’s mobiGlas wrist device (kinda old-gen though!). The visuals would be the same as in the game, but more importantly, the functions and data would cross from the PC to the tablet and vice versa for one seamless experience.
THE MOBIGLAS DEVICE
Structure
The mobiGlas is a forearm mounted electronic device capable of projecting a holographic interface and render an augmented reality interface through any AR display, such as contact lenses, glasses, visors or screens. It is developed by microTech, a corporation specializing in electronics, based in the Stanton System. The mobiGlas is now used in a wide range of fields, both civilian and military. Here is a breakdown of the mobiGlas main components:
-Wrist mounted case Physical part of the device, solidly attached to the wrist. Fits most space suits and civilian clothing, or can be attached directly to the arm. -Universal mobiGlas Connector (UMC) The male part of the UMC. -Holographic Projector Made from a super resistant glas lens, the projector sits in a protected crease on top of the wrist case. -Holographic Screen Counts as a component even though it’s not physical. The layered screen is entirely holographic. 3D holographic objects can be projected, as well as flat (screen) holograms. -Back Panel While you see the main interface on one side of the holographic screen, the other side is displaying something else, an opaque image for example. -Biometric Battery This component feeds your device with power and monitors your vitals for security reasons. -Primary Scanner port The mobiGlas comes with the default MT.Scanner, used to get info about your surroundings. It is a short range multifunction scanner. Can be upgraded. -Specialized Scanner Port An opened slot ready for custom specialised scanners. -Data Drive This is where data is stored. The data drive is synced on the user’s genetic signature and shuts down or is destroyed if it loses contact with the user. -Intra-System Comm. Card For intra-system communication. The comm. Card can be changed for specific needs. -Power Chip The P79xx is the most powerful chip yet used in a personal device. Its technology is based on microTech’s high-end experience on ships’ electronic components. -Chip slots Open slots to insert augment chips. There is a large collection of chips, mostly by microTech but also by other developers. -Wireless Emitter This is to be connected and synced to any ship, power suit, environmental suits or power armor equipped with an AR display visor or other compatible devices. -Optional Armor Cover Add-on To protect the mobiGlas from hazards. mobiGlas Series
As mentioned earlier in this article, Star Citizen’s interface is another chance for us to expand on the fiction. The mobiGlas, as we present it, is but the first and most widely used model of intelligent device you’ll be able to own in the PU and in SQ42.
Just like ships, we aim at building various models and series of mobiGlas-like devices. Don’t be surprised if a competitor to microTech appears with their own intelligent devices introducing the type of competition we see among mobile devices today!
Different generations of mobiGlas would present different functionalities, performance and capacity. The goal here is not to limit some models but rather give a wider array of functions to some models versus less varied but more specialised functions in others. For example, the UEE navy mG and the Advocacy mG are special models built for those organizations with specific apps, functionalities and access rights.
Obviously different models have different aesthetics even in the same series. The visuals of the physical device and the interface style would be custom for each model. “Princess Glitter Pink” mobiGlas was the fad in 2942 you know. ;)
You can modify or change your mobiGlas for another model as long as you can afford it and can find the model you want. Some are rare! mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+ ?
The first models available in the PU are the standard mG and the exploration mG, which was awarded to all backers before the “42 million” pledge goal:
_ “Explorer-class mobiGlas Rig – Every player who backed before we hit $42 million will start the game with their own, visually distinctive mobiGlas “ExoGlas” rig which can be used to access the Observist at any time. This backer-exclusive mobiGlas kit comes pre-loaded with additional galactic information that new players would ordinarily need to explore or barter to fill out; it’s our way of honoring the information you’ve collected about the Star Citizen universe through the RSI site and community over the past year!”_ Add-Ons, Chips, Apps & Hacks
Just like many other components in Star Citizen, we want you to be able to have a lot of choice when it comes to customizing your experience. The mobiGlas is no exception, from shady corners of the universe to top notch UEE computer science laboratories; you’ll find experts that can alter and tweak the standard mobiGlas.
Upgrading brings new or enhanced functionalities to the mG, and sometimes at a cost, either monetary or worse … try to stay legit, Citizens, or you might lose an arm in the process!
Add-Ons are physical devices clipped to or inserted in the mobiGlas case. They range from specialized scanners to shielding shells. The most diverse add-ons on the market are called augment chips. These little pieces of hardware contain code and sequences that enhance functionalities into advanced, specialized tools.
Last but not least, you’ll have a variety of apps to choose from. As you might have guessed, apps are software that are either part of the basic mobiGlas package or bought (with UEC) and downloaded from the mobiSTORE. We aim at providing many apps to choose from, that present similar content but in different ways. Beyond the basic packages, these extra apps might feature specialized content that are great for some of you and near useless for others. It’ll be up to you to find and make best use of your favorite apps.
Functionality groups
The mobiGlas is a very complex device that features many possible functionalities. To help organize them and interpret them in various game systems, such as damage states, they have been classified in four functionality groups:
Group.A Essential Functions: These functions are at the very foundation of the mobiGlas. They are critical to the mG experience and to the core game components. These functionalities appear no matter what, even in an extremely damaged or cheap version of the mobiGlas. A good example of an essential function is the ability to access your communication availability options. Group.B Advanced Functions: These functionalities are part of the core design of the mobiGlas but are not essential. They usually are more specific to a particular system, and if they don’t appear in a model or get disabled, you could manage without them. An example of an advanced feature is the planetside map and radar functions. Group.C Specialized Functions: These super advanced features are to be used in very specific cases for specific character profiles. They are usually linked to chip add-ons or special models. For example, a biometric scanner is a Group.C function. Group.D Extra Functions: Extra functions are inconsequential to gameplay. For example, these include themes and styles. In case of a damaged mobiGlas, the system cuts off Group.D functions in order to prevent further damage from unnecessary functions. Damage
Like pretty much any item, the mobiGlas is not impervious to damage. The mG damage level follows the left lower arm damage status as explained by [REDACTED]-illfonic in the “Design: Healing Your Spacemen” article.
Normal: In its normal state, the mobiGlas features are all working perfectly. Smile.
Hurt: In the hurt state, some functions are disabled and glitches can be experienced in the interface. Some Group.B functionalities are disabled. Group.C functionalities are mostly disabled.
Damaged: In damaged state, the advanced features (Group.C) such as the chip add-ons and the scanners cannot be used at all. Furthermore, the mobiGlas interface becomes very glitchy. Even more Group.B features are disabled.
Ruined: In ruined state, non-essential mobiGlas features are practically useless. Frequent glitches make it harder to use.
GLITCHED INTERFACE
When damaged, you’ll experience visual glitches with the mG and its AR display. The goal here is not to make your lives difficult when trying to interact with the interface, but just to dress it up and offer a fun challenge. Effects such as phasing, displacement and color inversions could be used sporadically to illustrate a glitched interface.
For example, the words on screen could phase and be displaced. Large chunks of pixels could move around or stay stuck to the screen until the next refresh. Portions of the screen could have inverted colors.
MOBIGLAS ZONES & RANGES
“Ranges” or “AR zones” are used to know if an object looked at through the mobiGlas AR display should be shown and if it can be interacted with. They are custom per object, relative to their size, position and context. For example, massive objects such as billboards or capital ships have mid and long range zones that go much much further than the ranges of a Thorshu Grey! All objects that are interactive with the mobiGlas have a range and angle of interaction. In order to interact with the object you must aim at it, be close enough and see it clearly on the screen. This avoids any confusion or conflicting selections.
Here’s a quick breakdown of the interface zones used by the mG:
A-Holo-Screen: The projected holographic screen takes 95% of the player’s display space when open. The main screen is where the bulk of interactions are made in the mobiGlas and the main medium for on-screen interface. In case the players have no AR display devices, it can be used as the “window frame” to the augmented reality.
B-Extended Holo-Screen: Some apps necessitate an extended, panoramic view.
C-Close Range AR: In AR, objects seen in their close range usually display low to no information as they are too close to render properly or to be read properly. In some situations a special icon tells the player the object is too close.
Being too close (zone c) to an object makes it unselectable. This is to ease the selection of components within other components (e.g. a shot of whiskey on a table). The table itself is too close to be selected, making it easier to select the shot glass.
D-Mid Range AR: In AR, this zone is the sweet spot where an object’s full AR information and interactions are available. When the object stands inside the mid range, the object shows that it is selectable. At this range, the player can select and interact with the object.
E-Far Range AR: In AR, objects in their far range appear and show minimal information. The far range objects’ information and feedback are disabled when mid range objects are in front of them. In some contexts, long ranges can be infinite.
h1. USING THE MOBIGLAS
“Your day starts with putting in your AR contacts, or AR display glasses, which automatically connect to your mG. Following a quick boot-up sequence the augmented reality interface is displayed. Now you have access to a massive amount of meta-data found in the world just by looking at things around you.” You’ll be using the mobiGlas in practically every context. Considering that all citizens are allocated a mobiGlas, it’s everybody’s personal assistant device, as ubiquitous as smart phones are today, if not more!
As it connects to all sorts of things around you, it syncs pertinent information contextual to your situation. Whether you’re reading the planetary news while taking it easy at Café Mussain or reviewing your ship’s armor status whilst in the heat of battle, the mobiGlas apps are tailored for a wide array of gameplay situations.
The AR interface is very powerful and intuitive, offering an experience closer to reality, while putting traditional interfaces in a coherent, in-fiction context. When shopping at a location, rather than getting a big scroll list of items for sale as in a traditional game interface, your shopping is done via AR overlaying actual, physical items. AR is dynamic; the interface shown in the world is filtered based on several factors such as your location. For example, while entering a shop like Cubby Blast on ArcCorp, your display shows off a connecting icon and boots the mG.easyShop app AR interface. In this context, items available for purchase are shown and highlighted right there in the world, with the addition of AR labels showing you the prices and specs of these items.
The idea is that your mobiGlas device is constantly linking to local servers for information depending on the location (so each store serves up specific local data that your AR interface can display). At any time you can choose to change the AR filter to another mode to be able to access other type of information. For example, while still in that same shop, you could switch to the exploration filter which shows AR labels for players’ information such as player handle, bounty, etc.
The mobiGlas wrist device is used for entering commands and to display objects or extra panels projected from the holo-projector. Some apps use only the holo-screen, while others rely heavily on AR. The holo-projector is similar to the ship HUD in the sense that it uses 3D objects in combination with panels and text to give you the right information.
“Forget about the old ways of touching a screen. The mobiGlas finally replaces the 900-year-old technology with an ultra-precise portable holographic interface. With the Holographic Augmented interface, project critical information directly in your reality with unprecedented clarity. What you see around and over real objects and persons becomes interactive; you can literally touch the meta-data.” Moving things around
Where it gets interesting is with the advanced uses of AR in combination with the attached wrist holo-projector. For example, you can take and move objects around in AR for various reasons. While shopping, you can “pick up” the AR version of a shelved object, effectively creating a new AR object with following labels that you could keep “on the side” for quick comparison with other products elsewhere in the shop.
The same goes for mG.shipWorks, an app allowing you to customize ship loadouts directly on your ship, using holographic representations of ship components which can be “grabbed” and moved around.
AUGMENTED REALITY
The real power of the mobiGlas comes from its augmented reality interface. Since AR requires more exploration and explanation we decided to share more information on that mode. The system is quite simple in theory: 3D Interface objects are placed directly in what you see instead of flat on your screen.
As you might have guessed, implementing an AR interface is easier said than done. Various systems must be put in place to make sure the information and interactions are well interpreted and easy to use, avoiding frustrations. I know I’ve rage-quit games because of appalling user-experiences; how about you?
AR Objects
AR objects are what appear in the AR display. There are several categories of these special objects:
ENHANCED ENTITIES
Enhanced entities are real world objects or life forms with an added effect such as outline, lighting or shader seen through the AR display. The objects are part of the environment. They move, act and collide normally. Enhanced entities have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
HOLOGRAPHIC OBJECTS
Holographic objects have very similar rules to enhanced entities, but are not real and thus have no collision. They are attributed a special material that makes them invisible by default but visible while looked at through the mobiGlas. Like enhanced entities, they have short, mid and long range values, and states that alter their appearance.
Navigational icons and signage are notable holographic objects that appear only in augmented reality to avoid cluttering some of the more pristine areas of the universe.
AR LABELS
AR label, or “larbels” as we like to call ’em, are 2D panels placed in the 3D world. Labels are used to view additional information and data about objects found in the environment, such as prices, descriptions, names, etc. They vary in style, shape and form, depending on their location and use.
AR labels are either always there; appearing when in long, mid or short range; or appearing when in focus. This is defined per label. On top of all this, labels can update and expand with more information the more attention you give the related object.
AR Object Status
AR objects, no matter what type they are, appear differently depending on the range at which they are viewed and the state they are in.
[Out of Range – Long] When an object is further away than its long range zone, it is invisible, even through the AR display. [Out of Range – Short] Objects that are too close are out of range. They cannot be selected. [Idle] AR objects are idle when seen at a long range. An idle object can be seen through the mobiGlas but cannot be interacted with or even selected. The highlight or holographic object should be dim. [Selectable] Every AR object seen through the mobiGlas in mid range is in a selectable state. Selectable objects have brighter highlights and the holographic objects are almost opaque. [Selected] When you focus on a selectable AR object with the mobiGlas it becomes selected. A selected object’s highlight becomes very bright and animated to clearly show what is selected. AR Object Limitations
AR information can be blocked or altered in many ways and for various reasons. Here are the various status names and descriptions.
[Altered] The mobiGlas can be hacked to display deceitful information. Altered labels are hard to detect without proper equipment and appear as legit labels with altered information. [Blocked] Blocked information is made unavailable by the user who owns the information. This is done in multiple ways using mobiGlas advanced features like jammers. Blocked labels don’t appear at all or show the following label: [UNAVAILABLE]. [Contextual] Contextual labels only appear to a user who’s in the right context to see them or needs the information at the moment based on the context. For example, to normal folks, bounties only appear if they currently own the bounty contract, but to a licensed bounty hunter with the appropriate app, all bounties are visible. [Restricted] Only members of the same faction as the restricted object/player and of a clearance level equal to or higher than the restricted level can get this data. Everyone else gets the following label: [RESTRICTED]. [Unavailable] Sometime there is no data available for the label to show. In those cases, the label doesn’t appear at all or displays the following: [UNAVAILABLE]. AR BASIC CONTROLS
Maybe you are wondering if AR is something that would always be there, ALL the time. The answer is no. AR is necessary to access a lot of information and features but doesn’t have to be ON all the time. You decide what your experience should be. While the AR display is off, some objects can be interacted with that automatically opens the mobiGlas’ AR display with the relevant filter ON.
MOVING IN AR MODE
While in AR mode, you can move freely, even though you need to be in first-person view to see the AR interface. There is no restriction on the type of movement you can do with the AR vision ON. For example, walking, running, crawling and horseback riding are all super cool in AR.
SELECTING/INTERACTING
AR objects sometime have complex interactions. To access those interactions, you must select the object first. To select an AR object, you just have to walk in the mid range of the selectable item and center your view on it. This is called focusing. When selected, the object is highlighted in the 3D space with a very bright holographic outline. To start interacting with the object and accessing all its options, hit the accept/action button.
CHANGING FILTER MODE
It’s possible to cycle between the various filtering modes (more on that later) by using a set of buttons yet to be determined. It is also possible to access a specific filtering mode automatically and contextually by focusing on an object, by entering a world area tagged with a filter type, or by interacting with filter boxes.
MOVING AR OBJECTS
One powerful thing the AR mode can do is let you move holographic objects around. This is done automatically in some modes, such as with the hangar customization furniture placement. The controls are similar as “holding” an object in most FPS games. The object stays centered in the screen except if it collides with environmental boundaries or anchor points.
We soon realised that with so many AR objects in the world, the environment would be quickly cluttered with interface items, which is something we wanted to avoid for readability. This brings us to:
AR FILTERS
There are so many interactive items available in the world that we decided to add a filtering system to focus on the objects you are interested in at the moment. While your AR display is ON, you can switch filtering modes at will. Each filter shows different categories of AR objects. Some filter modes use a combination of categories. We might even let you create your own filters at some point.
Practically any app found in the mG has its own AR filter. Here is list of filter examples:
Exploration mode This is the most global AR filter there is, and is the default filter. With the exploration filter, every AR object is shown. When an AR object has additional information that would appear in a different filter, that additional information is indicated by a specialty filter icon, allowing you to switch to that particular mode in order to display the info. Interacting with AR objects in exploration mode switches the AR filter to the correct specialty filter automatically. AR.easyShop Syncs with shops and other mobiGlas devices that are broadcasting items for sale. Your mobiGlas shows AR information for any object that can be bought or traded. AR.shipWorks Focuses on any shipWorks AR objects available, such as ships and ship components. AR.hangarService Focuses on room customization. Shows anchor points and customization grids, and highlights movable objects. Others This filtering list is forever expandable. Upgrades, mods and hacks can potentially add new filtering modes as well. AUTO-FILTER FOCUS
To ease the use of AR mode and limit the amount of button pushes necessary to get information from it, the filters are set automatically, based on the object viewed prior to opening the AR mode. For example, while you’re walking around Casaba Outlet (a clothing store) and looking at cool jackets, when you activate the mobiGlas AR vision, the system interprets that the current focus is a coat in a shop and thus switches to the shopping filter automatically.
AUTO-FILTER AREA
Opening the AR mode in auto-filter areas activates the corresponding filter automatically. That said, it does NOT force you into using that specific filter; you can always switch to another. Note that the Auto-Filter Focus has a higher priority than the Auto-Filter Area. For example, a character enters Dumper’s Depot and opens the mobiGlas in AR. The AR automatically sets itself to the Shopping Filter since Dumper’s is a shop.
FILTER ICON
Filter boxes are AR objects that show a specific object has additional AR functions in another filter than the one selected at the moment. For example, while in Exploration filter in your hangar, while looking at an expansion door you’ll spot an AR hangarService filter box. Selecting the box in mid-range switches the AR filter to the corresponding type.
AUGMENTED OBJECT TAGS
Augmented information found in the world is tagged with content type using the TAG system. This is used to filter what is to be shown in the various modes of the mobiGlas.
AR Targeting System
The AR Mode aiming reticule has 3 components: the soft selection circle©, a locked selection (B) and the cross-aim (A). The aiming reticle does not show, but is a visual representation in the illustration below of the center of the focus zones.
A-Cross-Aim Even though invisible, the cross aim is always centered in the screen and in the soft selection circle ©. The cross is used to aim at objects in the world. When aiming at something for a short time, it becomes a locked selection. Items under the cross-aim (centered on screen) become brightly highlighted, displaying a special AR visual treatment and detailed additional information. B-Locked Selection When an object is a locked selection, the outline of the object becomes brightly highlighted. If, by object movement or your movement, the locked selection exits the soft selection circle by 50% or more, the object is automatically unselected and the bright highlight disappears. While in this state, you can interact with the object. Any items inside the soft focus area get softly highlighted and some additional information is displayed. C-Soft Selection Circle This large circle defines the area where the locked selection can move without AR information being lost. When the locked selection exits the soft selection by more than 50% of its total area, the object is unselected automatically. The soft focus circle is static in location and size. All other items, which are not inside the soft focus area, show only their anchor icon and name. Other AR Systems
FOCUS SYSTEM
The focus is how much attention is given to an AR object. This is measured by how much time you look/aim at an object in the world. As your focus is prolonged on an item, its labels will expand and display more information about the object.
LAYER SYSTEM
In terms of aiming, the mobiGlas interprets what is aimed at by using the ordering of what is seen. So for example, looking at a coffee mug on a desk, the coffee mug is on top of the desk so it is prioritized.
DENSITY SYSTEM
When multiple objects are cluttered at the same spot, you are able to move the cross-aim slightly to switch between the different objects. The system cycles between the various items that are in the same general area.
Labels appear relative to density. The aimed-at or locked object information appears in priority, while the rest appear only if the current label density is judged acceptable for readability.
MOBIGLAS APPS
You might have been wondering exactly what kind of apps you can expect to find in the mobiGlas. As a last treat, we’d like to share with you short descriptions of some of the apps we’re currently developing.
MG.HOME
HOME is your hub; it’s from this customizable menu that you’ll access the rest of the mobiGlas content. Being an operating system holding various apps, the home page will have a dynamic app layout to facilitate your experience.
Mainly, HOME is a portal to the other applications that it displays with branded icons. The app selection is contextual to the current situation, featuring content that makes the most sense to you at that moment. Favorite applications and recently used applications are also found on this screen. HOME analyzes what apps you’ll likely need to see and offers quick links to them.
HOME is built with widgets that can be modified and rearranged to fit your play style. You choose which information shows up where and in how much depth this information goes. For example, I keep my alertCenter widget handy in HOME to have a glimpse at any notifications that came in recently. The news and economic data widgets are also very useful to see what kind of contract could be available in the neighboring systems.
The more you use your mobiGlas and customize HOME to fit your needs, the more accurate and efficient you’ll be.
MG.ALERTCENTER
This app is exactly what it sounds like. Anytime any of your apps receive new data, for example when you receive a contract update or a hangar invitation, you will receive a notification, which appears in the alert queue of alertCenter. Notifications also appear in a dedicated section of your AR display. That way, you’re always notified when something important happens, no matter your situation.
alertCenter offers a slew of options to customize which event should appear as a notification and when. Most of you are going to have busy, busy days in the Star Citizen universe! Use alertCenter and never miss anything.
MG.EASYSHOP
EasyShop is the mobiGlas application that allows you to buy and sell things, from ships to handkerchiefs. It is what links you to a store’s inventory and facilitates your shopping experience.
The shops in the persistent universe feature actual physical products that can be looked at and bought just as in a real world shop. To buy an item, you use the AR display with the shopping filter ON. The mobiGlas syncs with the broadcasted information of the shop to show data on shelved products.
While most shops takes advantage of the AR display, some stores choose to show their products via a catalog. easyShop is also a platform to access these catalogs. Catalogs are dynamic and feature beautiful holographic projections of products. They can be re-arranged, searched, sorted and filtered at your discretion.
MG.CARGOMANAGER
Simply put, cargoManager lets you search and manage your entire inventory. It consolidates every possible cargo you might have: hangar warehouse, ship cargo, pants pockets, etc., and categorises them into a database.
It allows you to access your entire inventory from ship to weapons, from hangar to resources. It is like an encyclopedia of your possessions. Therefore, it provides the tools needed to track, compare and manage your possessions, guiding you towards informed decisions.
MG.CONTACTS
The contacts directory is the complete repository of the contactable entities you have met, collected from the persistent universe or added manually. Primarily, it allows you to find, add, remove, ignore and block other Characters. Other functionalities, such as grouping, search options and filters, allow you to find, organize and manage your contacts. Contact entries include players, NPCs, planets, corporations, orgs and so on.
MG.SCHEDULER
mG.scheduler is a planning application. Missions, contracts and special events are automatically or manually entered and tracked by scheduler. It allows you to quickly get information about important events such as starting/end date, who issued a contract, what’s the goal, a backlog of conversations and so on.
Mundane events such as appointments and shipping estimates can be automatically entered as well. You can enter your own notes and events or sync with the scheduler of a particular individual or org. Adding custom events, reminders and appointments to the scheduler is a breeze. Enter the name of your event, a starting and end date, along with an optional location and contact label, and move on to your next task.
The scheduler is the go-to app to plan ahead and stay at the top of your game. Important events, urgent missions and critical deadlines are clearly identified. Filtering options allow you to see what is relevant to you at this moment. The scheduler automatically warns you of upcoming events and milestones, with reminders of varying degrees of urgency. Never miss a contract deadline or your mother’s birthday ever again.
MG.HANGARSERVICE
Your Hangar customization and upgrades are done through the mobiGlas by interacting with AR objects through the hangarService, an app designed to access hangar-specific functions. hangarService is provided by your hangar manufacturer to expand your hangar, customize your living quarters, purchase specialty rooms, design your interiors, change your hangar access rights, modify your ships’ placement, and more.
MG.SHIPWORKS
shipWorks is akin to the holo-table, but with added functionality that allows you to interact with your ships in augmented reality. It is an engineering app. shipWorks allows you to easily search ship components in your inventory or equipped on a ship. With the smart sort and filter features, compare similar assets to make a strategic choice and customize your ship with the perfect load-outs.
Get direct access to repair, refuel and re-arm options, tag parts of ships to be serviced, and review power management configurations and cargo space before taking off to the dangers of space travel. Get a full statistical report on your ship. Analyze the damage state of your ship’s individual parts and hull.
MG.SKYLINE
mG skyLine is the mobiGlas version of the galactic map directory and navigation planner found in ships. It features a full-blown star map to find your way around the known galaxy and its myriad of systems.
skyLine’s strength comes from its ability to be synced with other apps for dynamic information, such as market data, pirate sightings, tourist must-sees and much more. It’s a NavMap++. It’s a complete atlas, “GPS” and repository of your planetary and galactic data.
CCB FINANCE
CCB Finance app is everything about finance, economy and money. You can review your transactions (old and pending), review the market data and see your current balance. You have access to the data needed to analyze the economy. Link CCB Finance to the AR display to get market data on what you are looking at.
AND MORE
mG.handShake helps you to create contracts with the aid of templates; mG.sleeve is your collection of passports, licences and other official “papers”; mG.spectrumGate grants you access to the spectrum and the galactapedia; mG.smartTrade simplifies trading with other players. These are the first applications that will be found in the mobiGlas.
NEXT STEPS
As with any game, we can only get to a perfect result by testing it in its real context. The next steps, as features planned for Star Citizen become real, are to build, test and polish the mobiGlas, and to give you access to those features in an easy and intuitive way while staying true to the fiction.
With our internal tests, team of experts and your feedback, we can make the mobiGlas experience a fantastic one.
The next steps we have in mind are to:
Give you access to the mobiGlas to get your feedback. User testing is the only way to make a user interface near perfect.
Push the visuals. There are all sorts of little tricks to make the AR interface sit in the world in a believable way, but these little tricks necessitate a great deal of effort.
Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!
END TRANSMISSION
DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
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- 14466
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- 11 years ago (2015-01-31T00:00:00+00:00)