Star Marine Status Update
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English
Greetings Citizens,
Greetings Citizens,
Last week, Chris Roberts updated you on the status of the Star Marine module. As part of our promise, we will be issuing weekly reports on our progress until the PTU release. This week, we’re updating you on the engineering tasks Chris outlined in his letter; as we approach release, we’ll provide specifics about the blockers QA discovers.
Game Design
The last week has been a concerted effort amongst production staff to make sure we have all of the feedback from our internal playtests and design directors addressed. Jason Hutchins from CIG-ATX is spearheading the production on the Star Marine module since Travis Day has moved on. He was in L.A. last week to sync with Travis and the production staff in LA and is now in Denver this week coordinating with our partners at Illfonic and the other CIG studios world-wide. There are a lot of little details, and some major systems that needed to be tracked. Tracking is now in place for the large majority of work that is left to be done prior to release.
On the game design front, we have a technical designer in the UK, John Crewe, helping us change weapon and armor stats across the game. Armor values will be tweaked to make the differences between armor feel meaningful while changing weapon values in areas such as damage, perceived weapon rise from recoil, rates of fire, reloading, among others.
We are making other changes as well, in order to improve the player experience. Making it easier to understand your injury and bleeding states, as well as figuring out whether or not you are taking enemy fire and if your shots are hitting their targets. This hits all of the game disciplines, art, audio, coding, and game design.
Playtesting and Game Modes
Our primary focus is on the Team Elimination game mode. This is a great testing bed for us to use as a proving ground for player locomotion animations, weapon balance and feel, and the way we interact with different materials in the environments.
We have implemented a way to easily toggle how many players are required to start a match, and also made a new game type called Practice mode which doesn’t keeps score and doesn’t have a best of 7 round counter on it. This is very similar to Free Fly mode in Arena Commander and will allow for more practice opportunity and faster iteration.
Thursday’s internal playtest showed great improvement, even though we still have a long way to go. The comments were that the game felt fun for the first time in months. We still have a lot of tuning to get it to the place we want, technical issues to fix, bugs to smash, and action to polish but we see the light at the end of the tunnel. Hopefully that light isn’t a round from an enemy Mass Driver.
Environments
One of the big issues we found in our internal playtests is that it is easy to get lost in the Gold Horizon level. As a result, one of the things we did this week was create a Beautiful Corner using our game assets to see how these colored areas and iconography / signage will help to give the player a better idea of where they will be in the level and have reference points for communication. We’re implementing a simple in-game chat system for the FPS level for team communication as well. In the future we will make that system more robust, faster, and eventually integrate voice-comms as well.
Audio
For an upcoming release we are switching from an audio system, FMOD, to a new system called WWise. This has required a lot of work to re-enable sounds in flowgraph. Next up we’ll be working on better audio callouts for taking fire, injury states, hit indictors and additional ambient audio and some music between game rounds. WWise should also allow for some much improved spatial sound effects that bring the environments to life from an audio perspective.
Animation
Sean Tracy, the CryEngine Tech Director from CIG-ATX, and Steve Bender from CIG-LA have been working closely with the animators and engineers at Illfonic this week to nail down the workflow on the base locomotion set. The project has been haunted by bugs in the movement code and in assets that require some thorough and precise debugging. That has gone well, and we saw significant improvements in the base locomotion sets, turns, jukes, strafes, and stop/starts in Thursday’s internal playtest. We still have a lot to do though, as we work through ADS, kneeling, weapon, grenade and gadget sets over the next couple of weeks.
UI
New helmet HUDs are coming along nicely, with integrated radar, health, ammo and weapon indicator iconography, along with integrated chat. These are custom for each armor type, so we’ll have 6 new HUDs going into internal playtests next week.
Greetings Citizens,
Last week, Chris Roberts updated you on the status of the Star Marine module. As part of our promise, we will be issuing weekly reports on our progress until the PTU release. This week, we’re updating you on the engineering tasks Chris outlined in his letter; as we approach release, we’ll provide specifics about the blockers QA discovers.
Game Design
The last week has been a concerted effort amongst production staff to make sure we have all of the feedback from our internal playtests and design directors addressed. Jason Hutchins from CIG-ATX is spearheading the production on the Star Marine module since Travis Day has moved on. He was in L.A. last week to sync with Travis and the production staff in LA and is now in Denver this week coordinating with our partners at Illfonic and the other CIG studios world-wide. There are a lot of little details, and some major systems that needed to be tracked. Tracking is now in place for the large majority of work that is left to be done prior to release.
On the game design front, we have a technical designer in the UK, John Crewe, helping us change weapon and armor stats across the game. Armor values will be tweaked to make the differences between armor feel meaningful while changing weapon values in areas such as damage, perceived weapon rise from recoil, rates of fire, reloading, among others.
We are making other changes as well, in order to improve the player experience. Making it easier to understand your injury and bleeding states, as well as figuring out whether or not you are taking enemy fire and if your shots are hitting their targets. This hits all of the game disciplines, art, audio, coding, and game design.
Playtesting and Game Modes
Our primary focus is on the Team Elimination game mode. This is a great testing bed for us to use as a proving ground for player locomotion animations, weapon balance and feel, and the way we interact with different materials in the environments.
We have implemented a way to easily toggle how many players are required to start a match, and also made a new game type called Practice mode which doesn’t keeps score and doesn’t have a best of 7 round counter on it. This is very similar to Free Fly mode in Arena Commander and will allow for more practice opportunity and faster iteration.
Thursday’s internal playtest showed great improvement, even though we still have a long way to go. The comments were that the game felt fun for the first time in months. We still have a lot of tuning to get it to the place we want, technical issues to fix, bugs to smash, and action to polish but we see the light at the end of the tunnel. Hopefully that light isn’t a round from an enemy Mass Driver.
Environments
One of the big issues we found in our internal playtests is that it is easy to get lost in the Gold Horizon level. As a result, one of the things we did this week was create a Beautiful Corner using our game assets to see how these colored areas and iconography / signage will help to give the player a better idea of where they will be in the level and have reference points for communication. We’re implementing a simple in-game chat system for the FPS level for team communication as well. In the future we will make that system more robust, faster, and eventually integrate voice-comms as well.
Audio
For an upcoming release we are switching from an audio system, FMOD, to a new system called WWise. This has required a lot of work to re-enable sounds in flowgraph. Next up we’ll be working on better audio callouts for taking fire, injury states, hit indictors and additional ambient audio and some music between game rounds. WWise should also allow for some much improved spatial sound effects that bring the environments to life from an audio perspective.
Animation
Sean Tracy, the CryEngine Tech Director from CIG-ATX, and Steve Bender from CIG-LA have been working closely with the animators and engineers at Illfonic this week to nail down the workflow on the base locomotion set. The project has been haunted by bugs in the movement code and in assets that require some thorough and precise debugging. That has gone well, and we saw significant improvements in the base locomotion sets, turns, jukes, strafes, and stop/starts in Thursday’s internal playtest. We still have a lot to do though, as we work through ADS, kneeling, weapon, grenade and gadget sets over the next couple of weeks.
UI
New helmet HUDs are coming along nicely, with integrated radar, health, ammo and weapon indicator iconography, along with integrated chat. These are custom for each armor type, so we’ll have 6 new HUDs going into internal playtests next week.
German
Grüße Bürger,
Grüße Bürger,
Letzte Woche hat Chris Roberts Sie über den Status des Star Marine Moduls informiert. Als Teil unseres Versprechens werden wir bis zum PTU-Release wöchentlich über unsere Fortschritte berichten. Diese Woche informieren wir Sie über die technischen Aufgaben, die Chris in seinem Brief skizziert hat; wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, werden wir Ihnen Einzelheiten zu den Blockern mitteilen, die QA entdeckt.
Spieldesign
Die letzte Woche war eine gemeinsame Anstrengung der Produktionsmitarbeiter, um sicherzustellen, dass wir alle Rückmeldungen unserer internen Spieletests und Designdirektoren erhalten. Jason Hutchins von CIG-ATX leitet die Produktion auf dem Star Marine Modul, seit der Travis Day weitergeht. Er war letzte Woche in L.A., um mit Travis und dem Produktionspersonal in LA zu synchronisieren, und ist nun diese Woche in Denver, um sich mit unseren Partnern bei Illfonic und den anderen CIG-Studios weltweit abzustimmen. Es gibt viele kleine Details und einige wichtige Systeme, die verfolgt werden mussten. Die Nachverfolgung für den größten Teil der Arbeit, die vor der Freigabe noch zu erledigen ist, ist nun abgeschlossen.
Im Bereich des Spieldesigns haben wir einen technischen Designer in Großbritannien, John Crewe, der uns hilft, die Waffen- und Rüstungsstatistik im gesamten Spiel zu ändern. Die Rüstungswerte werden so angepasst, dass sich die Unterschiede zwischen den Rüstungen als sinnvoll anfühlen, während sich die Waffenwerte in Bereichen wie Schaden, wahrgenommener Waffenanstieg vom Rückstoß, Schussraten, Nachladen, etc. ändern.
Wir nehmen auch andere Änderungen vor, um das Spielerlebnis zu verbessern. So wird es einfacher, Ihre Verletzungen und Blutungszustände zu verstehen und herauszufinden, ob Sie unter feindlichem Feuer stehen oder nicht und ob Ihre Schüsse ihre Ziele treffen. Dies betrifft alle Spieldisziplinen, Kunst, Audio, Programmierung und Spieldesign.
Spieletests und Spielmodi
Unser Hauptaugenmerk liegt auf dem Spielmodus Team Elimination. Dies ist ein großartiger Prüfstand, den wir als Prüfstand für Spielerbewegungsanimationen, Waffenbalance und -gefühl und die Art und Weise, wie wir mit verschiedenen Materialien in der Umgebung interagieren, nutzen können.
Wir haben eine Möglichkeit implementiert, um einfach umzuschalten, wie viele Spieler benötigt werden, um ein Spiel zu beginnen, und auch einen neuen Spieltyp namens Übungsmodus entwickelt, der keine Punktzahl speichert und keinen Best of 7 Rundenzähler hat. Dies ist dem Freiflugmodus im Arena Commander sehr ähnlich und ermöglicht mehr Übungsmöglichkeiten und eine schnellere Wiederholung.
Der interne Spieltest vom Donnerstag zeigte eine große Verbesserung, auch wenn wir noch einen langen Weg vor uns haben. Die Kommentare waren, dass das Spiel zum ersten Mal seit Monaten wieder Spaß machte. Wir haben noch eine Menge Tuning, um es an den gewünschten Ort zu bringen, technische Probleme zu beheben, Bugs zu zerschlagen und Aktionen zu polieren, aber wir sehen das Licht am Ende des Tunnels. Hoffentlich ist dieses Licht keine Runde von einem feindlichen Mass Driver.
Umgebungen
Eines der großen Probleme, die wir in unseren internen Spieltests gefunden haben, ist, dass es leicht ist, sich im Gold Horizont-Level zu verlieren. Infolgedessen war eines der Dinge, die wir diese Woche getan haben, eine Beautiful Corner mit unseren Spielressourcen zu erstellen, um zu sehen, wie diese farbigen Bereiche und Ikonographie / Beschilderung helfen werden, dem Spieler eine bessere Vorstellung davon zu geben, wo er sich im Level befinden wird und wo er Bezugspunkte für die Kommunikation hat. Wir implementieren ein einfaches In-Game-Chat-System für die FPS-Ebene, auch für die Teamkommunikation. In Zukunft werden wir dieses System robuster, schneller und schließlich auch mit Sprachkommentaren ausstatten.
Audio
Für eine kommende Version wechseln wir von einem Audiosystem, FMOD, zu einem neuen System namens WWise. Dies hat viel Arbeit erfordert, um Sounds im Flowgraph wieder zu aktivieren. Als nächstes werden wir an besseren Audio-Callouts arbeiten, um Feuer zu nehmen, Verletzungszustände, Hit-Indikatoren und zusätzliches Ambient-Audio und etwas Musik zwischen den Spielrunden. WWise sollte auch einige deutlich verbesserte räumliche Klangeffekte ermöglichen, die die Umgebungen aus akustischer Sicht zum Leben erwecken.
Animation
Sean Tracy, der CryEngine Tech Director von CIG-ATX, und Steve Bender von CIG-LA haben diese Woche eng mit den Animatoren und Ingenieuren von Illfonic zusammengearbeitet, um den Workflow am Basisbewegungsset zu verbessern. Das Projekt wurde von Fehlern im Bewegungscode und in den Assets heimgesucht, die eine gründliche und präzise Fehlersuche erfordern. Das ist gut gelaufen, und wir sahen signifikante Verbesserungen bei den Basisbewegungssätzen, Drehungen, Jukes, Strafes und Stop/Start im internen Playtest am Donnerstag. Wir haben jedoch noch viel zu tun, da wir in den nächsten Wochen durch ADS, Knien, Waffen, Granaten und Gadgetsets arbeiten.
UI
Neue Helm-HUDs kommen gut voran, mit integrierter Radar-, Gesundheits-, Munitions- und Waffenanzeige-Ikonographie sowie integriertem Chat. Diese sind für jeden Rüstungstyp maßgeschneidert, so dass wir nächste Woche 6 neue HUDs haben werden, die in interne Playtests gehen.
Grüße Bürger,
Letzte Woche hat Chris Roberts Sie über den Status des Star Marine Moduls informiert. Als Teil unseres Versprechens werden wir bis zum PTU-Release wöchentlich über unsere Fortschritte berichten. Diese Woche informieren wir Sie über die technischen Aufgaben, die Chris in seinem Brief skizziert hat; wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, werden wir Ihnen Einzelheiten zu den Blockern mitteilen, die QA entdeckt.
Spieldesign
Die letzte Woche war eine gemeinsame Anstrengung der Produktionsmitarbeiter, um sicherzustellen, dass wir alle Rückmeldungen unserer internen Spieletests und Designdirektoren erhalten. Jason Hutchins von CIG-ATX leitet die Produktion auf dem Star Marine Modul, seit der Travis Day weitergeht. Er war letzte Woche in L.A., um mit Travis und dem Produktionspersonal in LA zu synchronisieren, und ist nun diese Woche in Denver, um sich mit unseren Partnern bei Illfonic und den anderen CIG-Studios weltweit abzustimmen. Es gibt viele kleine Details und einige wichtige Systeme, die verfolgt werden mussten. Die Nachverfolgung für den größten Teil der Arbeit, die vor der Freigabe noch zu erledigen ist, ist nun abgeschlossen.
Im Bereich des Spieldesigns haben wir einen technischen Designer in Großbritannien, John Crewe, der uns hilft, die Waffen- und Rüstungsstatistik im gesamten Spiel zu ändern. Die Rüstungswerte werden so angepasst, dass sich die Unterschiede zwischen den Rüstungen als sinnvoll anfühlen, während sich die Waffenwerte in Bereichen wie Schaden, wahrgenommener Waffenanstieg vom Rückstoß, Schussraten, Nachladen, etc. ändern.
Wir nehmen auch andere Änderungen vor, um das Spielerlebnis zu verbessern. So wird es einfacher, Ihre Verletzungen und Blutungszustände zu verstehen und herauszufinden, ob Sie unter feindlichem Feuer stehen oder nicht und ob Ihre Schüsse ihre Ziele treffen. Dies betrifft alle Spieldisziplinen, Kunst, Audio, Programmierung und Spieldesign.
Spieletests und Spielmodi
Unser Hauptaugenmerk liegt auf dem Spielmodus Team Elimination. Dies ist ein großartiger Prüfstand, den wir als Prüfstand für Spielerbewegungsanimationen, Waffenbalance und -gefühl und die Art und Weise, wie wir mit verschiedenen Materialien in der Umgebung interagieren, nutzen können.
Wir haben eine Möglichkeit implementiert, um einfach umzuschalten, wie viele Spieler benötigt werden, um ein Spiel zu beginnen, und auch einen neuen Spieltyp namens Übungsmodus entwickelt, der keine Punktzahl speichert und keinen Best of 7 Rundenzähler hat. Dies ist dem Freiflugmodus im Arena Commander sehr ähnlich und ermöglicht mehr Übungsmöglichkeiten und eine schnellere Wiederholung.
Der interne Spieltest vom Donnerstag zeigte eine große Verbesserung, auch wenn wir noch einen langen Weg vor uns haben. Die Kommentare waren, dass das Spiel zum ersten Mal seit Monaten wieder Spaß machte. Wir haben noch eine Menge Tuning, um es an den gewünschten Ort zu bringen, technische Probleme zu beheben, Bugs zu zerschlagen und Aktionen zu polieren, aber wir sehen das Licht am Ende des Tunnels. Hoffentlich ist dieses Licht keine Runde von einem feindlichen Mass Driver.
Umgebungen
Eines der großen Probleme, die wir in unseren internen Spieltests gefunden haben, ist, dass es leicht ist, sich im Gold Horizont-Level zu verlieren. Infolgedessen war eines der Dinge, die wir diese Woche getan haben, eine Beautiful Corner mit unseren Spielressourcen zu erstellen, um zu sehen, wie diese farbigen Bereiche und Ikonographie / Beschilderung helfen werden, dem Spieler eine bessere Vorstellung davon zu geben, wo er sich im Level befinden wird und wo er Bezugspunkte für die Kommunikation hat. Wir implementieren ein einfaches In-Game-Chat-System für die FPS-Ebene, auch für die Teamkommunikation. In Zukunft werden wir dieses System robuster, schneller und schließlich auch mit Sprachkommentaren ausstatten.
Audio
Für eine kommende Version wechseln wir von einem Audiosystem, FMOD, zu einem neuen System namens WWise. Dies hat viel Arbeit erfordert, um Sounds im Flowgraph wieder zu aktivieren. Als nächstes werden wir an besseren Audio-Callouts arbeiten, um Feuer zu nehmen, Verletzungszustände, Hit-Indikatoren und zusätzliches Ambient-Audio und etwas Musik zwischen den Spielrunden. WWise sollte auch einige deutlich verbesserte räumliche Klangeffekte ermöglichen, die die Umgebungen aus akustischer Sicht zum Leben erwecken.
Animation
Sean Tracy, der CryEngine Tech Director von CIG-ATX, und Steve Bender von CIG-LA haben diese Woche eng mit den Animatoren und Ingenieuren von Illfonic zusammengearbeitet, um den Workflow am Basisbewegungsset zu verbessern. Das Projekt wurde von Fehlern im Bewegungscode und in den Assets heimgesucht, die eine gründliche und präzise Fehlersuche erfordern. Das ist gut gelaufen, und wir sahen signifikante Verbesserungen bei den Basisbewegungssätzen, Drehungen, Jukes, Strafes und Stop/Start im internen Playtest am Donnerstag. Wir haben jedoch noch viel zu tun, da wir in den nächsten Wochen durch ADS, Knien, Waffen, Granaten und Gadgetsets arbeiten.
UI
Neue Helm-HUDs kommen gut voran, mit integrierter Radar-, Gesundheits-, Munitions- und Waffenanzeige-Ikonographie sowie integriertem Chat. Diese sind für jeden Rüstungstyp maßgeschneidert, so dass wir nächste Woche 6 neue HUDs haben werden, die in interne Playtests gehen.
Chinese
Greetings Citizens,
Greetings Citizens,
Last week, Chris Roberts updated you on the status of the Star Marine module. As part of our promise, we will be issuing weekly reports on our progress until the PTU release. This week, we’re updating you on the engineering tasks Chris outlined in his letter; as we approach release, we’ll provide specifics about the blockers QA discovers.
Game Design
The last week has been a concerted effort amongst production staff to make sure we have all of the feedback from our internal playtests and design directors addressed. Jason Hutchins from CIG-ATX is spearheading the production on the Star Marine module since Travis Day has moved on. He was in L.A. last week to sync with Travis and the production staff in LA and is now in Denver this week coordinating with our partners at Illfonic and the other CIG studios world-wide. There are a lot of little details, and some major systems that needed to be tracked. Tracking is now in place for the large majority of work that is left to be done prior to release.
On the game design front, we have a technical designer in the UK, John Crewe, helping us change weapon and armor stats across the game. Armor values will be tweaked to make the differences between armor feel meaningful while changing weapon values in areas such as damage, perceived weapon rise from recoil, rates of fire, reloading, among others.
We are making other changes as well, in order to improve the player experience. Making it easier to understand your injury and bleeding states, as well as figuring out whether or not you are taking enemy fire and if your shots are hitting their targets. This hits all of the game disciplines, art, audio, coding, and game design.
Playtesting and Game Modes
Our primary focus is on the Team Elimination game mode. This is a great testing bed for us to use as a proving ground for player locomotion animations, weapon balance and feel, and the way we interact with different materials in the environments.
We have implemented a way to easily toggle how many players are required to start a match, and also made a new game type called Practice mode which doesn’t keeps score and doesn’t have a best of 7 round counter on it. This is very similar to Free Fly mode in Arena Commander and will allow for more practice opportunity and faster iteration.
Thursday’s internal playtest showed great improvement, even though we still have a long way to go. The comments were that the game felt fun for the first time in months. We still have a lot of tuning to get it to the place we want, technical issues to fix, bugs to smash, and action to polish but we see the light at the end of the tunnel. Hopefully that light isn’t a round from an enemy Mass Driver.
Environments
One of the big issues we found in our internal playtests is that it is easy to get lost in the Gold Horizon level. As a result, one of the things we did this week was create a Beautiful Corner using our game assets to see how these colored areas and iconography / signage will help to give the player a better idea of where they will be in the level and have reference points for communication. We’re implementing a simple in-game chat system for the FPS level for team communication as well. In the future we will make that system more robust, faster, and eventually integrate voice-comms as well.
Audio
For an upcoming release we are switching from an audio system, FMOD, to a new system called WWise. This has required a lot of work to re-enable sounds in flowgraph. Next up we’ll be working on better audio callouts for taking fire, injury states, hit indictors and additional ambient audio and some music between game rounds. WWise should also allow for some much improved spatial sound effects that bring the environments to life from an audio perspective.
Animation
Sean Tracy, the CryEngine Tech Director from CIG-ATX, and Steve Bender from CIG-LA have been working closely with the animators and engineers at Illfonic this week to nail down the workflow on the base locomotion set. The project has been haunted by bugs in the movement code and in assets that require some thorough and precise debugging. That has gone well, and we saw significant improvements in the base locomotion sets, turns, jukes, strafes, and stop/starts in Thursday’s internal playtest. We still have a lot to do though, as we work through ADS, kneeling, weapon, grenade and gadget sets over the next couple of weeks.
UI
New helmet HUDs are coming along nicely, with integrated radar, health, ammo and weapon indicator iconography, along with integrated chat. These are custom for each armor type, so we’ll have 6 new HUDs going into internal playtests next week.
Greetings Citizens,
Last week, Chris Roberts updated you on the status of the Star Marine module. As part of our promise, we will be issuing weekly reports on our progress until the PTU release. This week, we’re updating you on the engineering tasks Chris outlined in his letter; as we approach release, we’ll provide specifics about the blockers QA discovers.
Game Design
The last week has been a concerted effort amongst production staff to make sure we have all of the feedback from our internal playtests and design directors addressed. Jason Hutchins from CIG-ATX is spearheading the production on the Star Marine module since Travis Day has moved on. He was in L.A. last week to sync with Travis and the production staff in LA and is now in Denver this week coordinating with our partners at Illfonic and the other CIG studios world-wide. There are a lot of little details, and some major systems that needed to be tracked. Tracking is now in place for the large majority of work that is left to be done prior to release.
On the game design front, we have a technical designer in the UK, John Crewe, helping us change weapon and armor stats across the game. Armor values will be tweaked to make the differences between armor feel meaningful while changing weapon values in areas such as damage, perceived weapon rise from recoil, rates of fire, reloading, among others.
We are making other changes as well, in order to improve the player experience. Making it easier to understand your injury and bleeding states, as well as figuring out whether or not you are taking enemy fire and if your shots are hitting their targets. This hits all of the game disciplines, art, audio, coding, and game design.
Playtesting and Game Modes
Our primary focus is on the Team Elimination game mode. This is a great testing bed for us to use as a proving ground for player locomotion animations, weapon balance and feel, and the way we interact with different materials in the environments.
We have implemented a way to easily toggle how many players are required to start a match, and also made a new game type called Practice mode which doesn’t keeps score and doesn’t have a best of 7 round counter on it. This is very similar to Free Fly mode in Arena Commander and will allow for more practice opportunity and faster iteration.
Thursday’s internal playtest showed great improvement, even though we still have a long way to go. The comments were that the game felt fun for the first time in months. We still have a lot of tuning to get it to the place we want, technical issues to fix, bugs to smash, and action to polish but we see the light at the end of the tunnel. Hopefully that light isn’t a round from an enemy Mass Driver.
Environments
One of the big issues we found in our internal playtests is that it is easy to get lost in the Gold Horizon level. As a result, one of the things we did this week was create a Beautiful Corner using our game assets to see how these colored areas and iconography / signage will help to give the player a better idea of where they will be in the level and have reference points for communication. We’re implementing a simple in-game chat system for the FPS level for team communication as well. In the future we will make that system more robust, faster, and eventually integrate voice-comms as well.
Audio
For an upcoming release we are switching from an audio system, FMOD, to a new system called WWise. This has required a lot of work to re-enable sounds in flowgraph. Next up we’ll be working on better audio callouts for taking fire, injury states, hit indictors and additional ambient audio and some music between game rounds. WWise should also allow for some much improved spatial sound effects that bring the environments to life from an audio perspective.
Animation
Sean Tracy, the CryEngine Tech Director from CIG-ATX, and Steve Bender from CIG-LA have been working closely with the animators and engineers at Illfonic this week to nail down the workflow on the base locomotion set. The project has been haunted by bugs in the movement code and in assets that require some thorough and precise debugging. That has gone well, and we saw significant improvements in the base locomotion sets, turns, jukes, strafes, and stop/starts in Thursday’s internal playtest. We still have a lot to do though, as we work through ADS, kneeling, weapon, grenade and gadget sets over the next couple of weeks.
UI
New helmet HUDs are coming along nicely, with integrated radar, health, ammo and weapon indicator iconography, along with integrated chat. These are custom for each armor type, so we’ll have 6 new HUDs going into internal playtests next week.
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- 10 years ago (2015-07-03T00:00:00+00:00)