Star Marine Status Update
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Greetings Citizens,
Last week, you read about our thrilling battle with merge conflicts, the issues that came about as a result of our merging multiple game development streams following Gamescom. This week, we have continued dealing with these merge conflicts where they appear, both in the game’s code and the assets (artwork, animations, sounds, etc.) and this has resulted in lots of broken builds to test and iterate on! Unfortunately, while that’s good for the project it’s bad for an interesting news update: dealing with the merge means we avoided adding much or testing the new features. Features are coming back online as we resolve conflicts, but we expect that the merge will continue into next week.
One thing we failed to mention about the merge is that it isn’t just having us integrate work done by different teams for Gamescom… it’s also adding an updated CryEngine SDK, CryEngine 3.7, to the Star Marine code base. There are lots of great new features in 3.7, many of which are coincidentally animation related (in addition to rendering improvements, the much hyped VR tie-ins and more.) As we said last week, it’s short term pain for long term gain!
As I mentioned last week, the merge into the GameDev stream is necessary because GameDev is the basis for Arena Commander 2.0, aka multicrew. So merging code bases doesn’t just give us extra functionality for Star Marine (though that means roughly three months of additional work we weren’t able to access before!) but also ensures that the multicrew release will have FPS and social properly integrated as part of one cohesive whole. And this whole is something truly special: the newborn Persistent Universe!
Now that the ‘bad’ news is out of the way (I should stress again that the merge was planned, and something we scheduled our work around), what follows is a rundown of what we did this week. Todd Papy and I (Jason Hutchins) have spent the week in Denver working directly with the team at Illfonic, and directing efforts from the developers at all CIG and F42 studios. QA in Austin gave us a comprehensive play through of the Free Play and Team Elimination gameplay modes so we could review everything that needs to be presented to the player via interstitial UI screens. When we implemented the Free Play mode, we rushed it out to internal playtest without polishing up all of the screens, countdowns, score screens, final results. That polish has continued to the present. QA also did a thorough check of all the level geometry, art, and collision proxies to see if there are any places that don’t allow you to move through or shoot though them. They found a few, and we’ll start working on them next week.
As I mentioned last week, Todd was working with the designers at F42 on the new objective game mode to replace Team Elimination. We have a design fleshed out this week, it will require some minor changes to the level, some custom UI and some gameplay engineering support. We have broken down the new2 mode into tasks and have started some aspects of this work this week. I’d love to tell you more, but I know that it’s going to change as we get the system online and prove it out. So let’s treat that as a surprise for a future post, when the sausage looks more like… sausage!
At this point, we have a full feature list for the Star Marine launch and we’re doing a great job of fighting off the monster known as feature creep as we play and tweak it. It’s extremely easy to say ‘we should add this! and that! And that!’ as we play, and much of what we imagine today will make it into the game someday… but we know that doing it now will slow down the release and impact other areas of development. So we have to stay strong! The remaining Star Marine features have been tasked out, devs are assigned to them, and we’re burning the tasks down as fast as we are able, considering the necessary merge chaos.
Let’s take a look at the individual disciplines. Please note that I have not bothered calling out the blockers by discipline this week, as they are largely unchanged from last week. And the biggest blocker is of course the merge itself that I already mentioned!
Audio
Last week the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. This includes weapons firing in appropriate spaces and also a varying distances. This will be used for positional audio, and later for ambient audio in the world. This will likely take at least a week to integrate into the game. They also started testing their implementation of bullet and laser crack-bys
Gameplay
On the gameplay side we switched over to an intermediate staging stream to work during the merge. Think of it as an operating room for a video game where we can resolve merge conflicts, triage bugs and address issues without breaking anything too important. Our first fix was to a spawning issue, which meant that we could once again play in the staging stream build. We met to discuss the weapons component design system. Want sight options? So do we. Customization is a very complex topic, so we’re iterating on the design to make sure we have a good system for hard, meaningful choices to make AND good ways to personalize your guns with enough variety for our big, living universe (that is to say, the system needs to be something other than giving you the option to continually make your gun better; there need to be checks and balances.) Programmers are currently looking at issues with cover animation logic and a bug in which some weapons are not being properly zeroed at 50 yards (that’s actually a mix of code and art issues.)
UI
On the UI side, we conducted a comprehensive review feedback session about the FPS HUD. Design has worked to unify tutorial hints and action prompts on the HUD and we’ve been tw eaking the health paper doll display, ammo display and the hit indicators. The rework of the ammo counter has finished and we resolved an issue in which some HUDs weren’t displaying a blood loss warning (not what you want happening in the thick of combat!) We also submitted the code for the grenade UI indicator and the UI context component to hold them; we’re eagerly anticipating feedback on these.
We also began investigating a problem with match timers displaying in two places in the HUD (at least they showed the same time!) and the UI team is meeting with the audio team to get in sync on matching sounds to the interface. Last, we’re happy to report that the Star Marine UI team is prepping for a wider UI summit taking place in the UK next week. There, we’ll sync up on the ongoing work needed for both Star Marine and future Persitent Universe modules.
Art
The art team conducted polish edits and tweaks to the Devastator Shotgun; you can see some artwork attached to this post. There was also work on the Sniper Rifle’s ADS and the ability to have multiple zoom levels. We identified a problem that requires code support for a fix (and is a good example of what these merges are like): the CryEngine SDK zooms everything when you zoom in ADS. We want to do a much more realistic simulation, so the engineers will need to do a little work under the hood. There was also work on line art for the helmet interiors for the HUD and character art for the lobby UI loadout screens (in progress, not yet finished.)
Animation
Animation! As you know, there’s a lot of work to do, but we are having fun. All animators have now switched over to the main Game-Dev stream. Work has begun on crouch juke animations and we’ve started addressing feedback for the stocked magazine check animation and hooking up vent LODs. Then, there’s the cool new stuff: animators began editing the hurt locomotion, the stocked cover and the ledge mantle straight out of the mocap data!
Animation Blockers
The most important news here is that our animation retarget, now finished, took LESS time than expected (we had estimated it might take as long as two months… and it was done in two weeks!) A first for Star Marine, surely! Burning down those 3000+ animations needed for launch. As I implied, retargets are finished… and as you read above we are on to cutting up the NEW mocap items that are on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.
Let me go ahead and warn you that the proxy testing video below is extremely short… but I think it’s an interesting look at some of the iterative development we’re doing!
Last week, you read about our thrilling battle with merge conflicts, the issues that came about as a result of our merging multiple game development streams following Gamescom. This week, we have continued dealing with these merge conflicts where they appear, both in the game’s code and the assets (artwork, animations, sounds, etc.) and this has resulted in lots of broken builds to test and iterate on! Unfortunately, while that’s good for the project it’s bad for an interesting news update: dealing with the merge means we avoided adding much or testing the new features. Features are coming back online as we resolve conflicts, but we expect that the merge will continue into next week.
One thing we failed to mention about the merge is that it isn’t just having us integrate work done by different teams for Gamescom… it’s also adding an updated CryEngine SDK, CryEngine 3.7, to the Star Marine code base. There are lots of great new features in 3.7, many of which are coincidentally animation related (in addition to rendering improvements, the much hyped VR tie-ins and more.) As we said last week, it’s short term pain for long term gain!
As I mentioned last week, the merge into the GameDev stream is necessary because GameDev is the basis for Arena Commander 2.0, aka multicrew. So merging code bases doesn’t just give us extra functionality for Star Marine (though that means roughly three months of additional work we weren’t able to access before!) but also ensures that the multicrew release will have FPS and social properly integrated as part of one cohesive whole. And this whole is something truly special: the newborn Persistent Universe!
Now that the ‘bad’ news is out of the way (I should stress again that the merge was planned, and something we scheduled our work around), what follows is a rundown of what we did this week. Todd Papy and I (Jason Hutchins) have spent the week in Denver working directly with the team at Illfonic, and directing efforts from the developers at all CIG and F42 studios. QA in Austin gave us a comprehensive play through of the Free Play and Team Elimination gameplay modes so we could review everything that needs to be presented to the player via interstitial UI screens. When we implemented the Free Play mode, we rushed it out to internal playtest without polishing up all of the screens, countdowns, score screens, final results. That polish has continued to the present. QA also did a thorough check of all the level geometry, art, and collision proxies to see if there are any places that don’t allow you to move through or shoot though them. They found a few, and we’ll start working on them next week.
As I mentioned last week, Todd was working with the designers at F42 on the new objective game mode to replace Team Elimination. We have a design fleshed out this week, it will require some minor changes to the level, some custom UI and some gameplay engineering support. We have broken down the new2 mode into tasks and have started some aspects of this work this week. I’d love to tell you more, but I know that it’s going to change as we get the system online and prove it out. So let’s treat that as a surprise for a future post, when the sausage looks more like… sausage!
At this point, we have a full feature list for the Star Marine launch and we’re doing a great job of fighting off the monster known as feature creep as we play and tweak it. It’s extremely easy to say ‘we should add this! and that! And that!’ as we play, and much of what we imagine today will make it into the game someday… but we know that doing it now will slow down the release and impact other areas of development. So we have to stay strong! The remaining Star Marine features have been tasked out, devs are assigned to them, and we’re burning the tasks down as fast as we are able, considering the necessary merge chaos.
Let’s take a look at the individual disciplines. Please note that I have not bothered calling out the blockers by discipline this week, as they are largely unchanged from last week. And the biggest blocker is of course the merge itself that I already mentioned!
Audio
Last week the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. This includes weapons firing in appropriate spaces and also a varying distances. This will be used for positional audio, and later for ambient audio in the world. This will likely take at least a week to integrate into the game. They also started testing their implementation of bullet and laser crack-bys
Gameplay
On the gameplay side we switched over to an intermediate staging stream to work during the merge. Think of it as an operating room for a video game where we can resolve merge conflicts, triage bugs and address issues without breaking anything too important. Our first fix was to a spawning issue, which meant that we could once again play in the staging stream build. We met to discuss the weapons component design system. Want sight options? So do we. Customization is a very complex topic, so we’re iterating on the design to make sure we have a good system for hard, meaningful choices to make AND good ways to personalize your guns with enough variety for our big, living universe (that is to say, the system needs to be something other than giving you the option to continually make your gun better; there need to be checks and balances.) Programmers are currently looking at issues with cover animation logic and a bug in which some weapons are not being properly zeroed at 50 yards (that’s actually a mix of code and art issues.)
UI
On the UI side, we conducted a comprehensive review feedback session about the FPS HUD. Design has worked to unify tutorial hints and action prompts on the HUD and we’ve been tw eaking the health paper doll display, ammo display and the hit indicators. The rework of the ammo counter has finished and we resolved an issue in which some HUDs weren’t displaying a blood loss warning (not what you want happening in the thick of combat!) We also submitted the code for the grenade UI indicator and the UI context component to hold them; we’re eagerly anticipating feedback on these.
We also began investigating a problem with match timers displaying in two places in the HUD (at least they showed the same time!) and the UI team is meeting with the audio team to get in sync on matching sounds to the interface. Last, we’re happy to report that the Star Marine UI team is prepping for a wider UI summit taking place in the UK next week. There, we’ll sync up on the ongoing work needed for both Star Marine and future Persitent Universe modules.
Art
The art team conducted polish edits and tweaks to the Devastator Shotgun; you can see some artwork attached to this post. There was also work on the Sniper Rifle’s ADS and the ability to have multiple zoom levels. We identified a problem that requires code support for a fix (and is a good example of what these merges are like): the CryEngine SDK zooms everything when you zoom in ADS. We want to do a much more realistic simulation, so the engineers will need to do a little work under the hood. There was also work on line art for the helmet interiors for the HUD and character art for the lobby UI loadout screens (in progress, not yet finished.)
Animation
Animation! As you know, there’s a lot of work to do, but we are having fun. All animators have now switched over to the main Game-Dev stream. Work has begun on crouch juke animations and we’ve started addressing feedback for the stocked magazine check animation and hooking up vent LODs. Then, there’s the cool new stuff: animators began editing the hurt locomotion, the stocked cover and the ledge mantle straight out of the mocap data!
Animation Blockers
The most important news here is that our animation retarget, now finished, took LESS time than expected (we had estimated it might take as long as two months… and it was done in two weeks!) A first for Star Marine, surely! Burning down those 3000+ animations needed for launch. As I implied, retargets are finished… and as you read above we are on to cutting up the NEW mocap items that are on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.
Let me go ahead and warn you that the proxy testing video below is extremely short… but I think it’s an interesting look at some of the iterative development we’re doing!
Grüße Bürger,
Letzte Woche haben Sie über unseren spannenden Kampf mit Fusionskonflikten gelesen, die Probleme, die durch die Zusammenführung mehrerer Spieleentwicklungsströme nach der Gamescom entstanden sind. Diese Woche haben wir uns weiter mit diesen Fusionskonflikten beschäftigt, wo sie auftreten, sowohl im Code des Spiels als auch in den Assets (Artwork, Animationen, Sounds usw.), und das hat zu vielen defekten Builds geführt, die getestet und wiederholt werden können! Leider ist das zwar gut für das Projekt, aber schlecht für ein interessantes Nachrichten-Update: Die Beschäftigung mit dem Merge bedeutet, dass wir viel hinzugefügt oder die neuen Funktionen getestet haben. Die Funktionen kommen wieder online, wenn wir Konflikte lösen, aber wir erwarten, dass der Zusammenschluss bis nächste Woche fortgesetzt wird.
Eine Sache, die wir über die Zusammenführung nicht erwähnt haben, ist, dass es nicht nur darum geht, dass wir die Arbeit verschiedener Teams für Gamescom integrieren.... es wird auch ein aktualisiertes CryEngine SDK, CryEngine 3.7, zur Star Marine Codebasis hinzugefügt. Es gibt viele großartige neue Funktionen in 3.7, von denen viele zufällig animationsbezogen sind (zusätzlich zu Rendering-Verbesserungen, den viel gehypten VR-Bindungen und mehr.) Wie wir letzte Woche sagten, ist es ein kurzfristiger Schmerz für langfristigen Gewinn!
Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, ist die Zusammenführung in den GameDev-Stream notwendig, da GameDev die Grundlage für Arena Commander 2.0, auch bekannt als Multicrew, ist. Das Zusammenführen von Codebasen gibt uns also nicht nur zusätzliche Funktionalität für Star Marine (obwohl das etwa drei Monate zusätzliche Arbeit bedeutet, auf die wir vorher nicht zugreifen konnten!), sondern stellt auch sicher, dass die Multicrew-Version FPS und Social ordnungsgemäß als Teil eines zusammenhängenden Ganzen integriert hat. Und dieses Ganze ist etwas ganz Besonderes: das neugeborene persistente Universum!
Nun, da die "schlechten" Nachrichten aus dem Weg geräumt sind (ich möchte noch einmal betonen, dass der Zusammenschluss geplant war und wir unsere Arbeit geplant haben), folgt eine Übersicht darüber, was wir diese Woche gemacht haben. Todd Papy und ich (Jason Hutchins) haben die Woche in Denver verbracht und direkt mit dem Team von Illfonic zusammengearbeitet und die Bemühungen der Entwickler in allen CIG- und F42-Studios geleitet. QA in Austin gab uns ein umfassendes Durchspielen der Spielmodi Free Play und Team Elimination, so dass wir alles überprüfen konnten, was dem Spieler über interstitielle Benutzeroberflächen präsentiert werden musste. Als wir den Freispielmodus implementierten, haben wir ihn zum internen Spieltest gehetzt, ohne alle Bildschirme, Countdowns, Score-Bildschirme und Endergebnisse zu polieren. Diese Politur hat sich bis heute fortgesetzt. QA hat auch eine gründliche Überprüfung aller Levelgeometrie-, Kunst- und Kollisionsproxies durchgeführt, um zu sehen, ob es irgendwelche Orte gibt, an denen man sich nicht durch sie hindurchbewegen oder durch sie hindurch schießen kann. Sie haben ein paar gefunden, und wir werden nächste Woche mit der Arbeit an ihnen beginnen.
Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, arbeitete Todd mit den Designern von F42 an dem neuen objektiven Spielmodus, um die Team Elimination zu ersetzen. Wir haben diese Woche ein Design ausgearbeitet, das einige kleine Änderungen am Level, eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche und Unterstützung für das Gameplay-Engineering erfordert. Wir haben den neuen2-Modus in Aufgaben unterteilt und diese Woche einige Aspekte dieser Arbeit begonnen. Ich würde Ihnen gerne mehr erzählen, aber ich weiß, dass es sich ändern wird, wenn wir das System online bringen und es beweisen. Also lasst uns das als Überraschung für einen zukünftigen Beitrag betrachten, wenn die Wurst eher wie..... Wurst aussieht!
An dieser Stelle haben wir eine vollständige Feature-Liste für den Star Marine Launch und wir machen eine großartige Arbeit im Kampf gegen das Monster, das als Feature Creep bekannt ist, während wir spielen und es optimieren. Es ist extrem einfach zu sagen: "Wir sollten dies und das hinzufügen". Und das", während wir spielen, und vieles von dem, was wir uns heute vorstellen, wird es eines Tages ins Spiel schaffen.... aber wir wissen, dass es jetzt die Veröffentlichung verlangsamen und andere Bereiche der Entwicklung beeinflussen wird. Also müssen wir stark bleiben! Die restlichen Star Marine Features wurden ausgearbeitet, Devs sind ihnen zugeordnet, und wir brennen die Aufgaben so schnell wie möglich ab, unter Berücksichtigung des notwendigen Zusammenführungschaos.
Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Disziplinen. Bitte beachten Sie, dass ich mich nicht darum gekümmert habe, die Blockierer diese Woche nach Disziplin zu rufen, da sie gegenüber der letzten Woche weitgehend unverändert sind. Und der größte Blocker ist natürlich der Merge selbst, den ich bereits erwähnt habe!
Audio
Letzte Woche hat das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt. Dazu gehören Waffen, die in geeigneten Räumen und auch in unterschiedlichen Abständen feuern. Dies wird für Positionsaudio und später für Ambient-Audio in der Welt verwendet. Dies wird wahrscheinlich mindestens eine Woche dauern, bis es in das Spiel integriert ist. Sie begannen auch, ihre Implementierung von Kugel- und Laser-Crack-Bys zu testen.
Gameplay
Auf der Gameplay-Seite haben wir auf einen Zwischen-Staging-Stream umgestellt, um während des Merge zu arbeiten. Betrachten Sie es als einen Operationssaal für ein Videospiel, in dem wir Fusionskonflikte lösen, Fehler analysieren und Probleme lösen können, ohne etwas allzu Wichtiges zu zerstören. Unsere erste Lösung war ein Spawning-Problem, was bedeutete, dass wir wieder im Staging Stream Build spielen konnten. Wir trafen uns, um das Design-System für Waffenkomponenten zu besprechen. Möchten Sie Sichtmöglichkeiten? Wir auch. Anpassung ist ein sehr komplexes Thema, also wiederholen wir auf dem Design, um sicherzustellen, dass wir ein gutes System für harte, sinnvolle Entscheidungen haben UND gute Möglichkeiten, Ihre Waffen mit genügend Vielfalt für unser großes, lebendiges Universum zu personalisieren (das heißt, das System muss etwas anderes sein, als Ihnen die Möglichkeit zu geben, Ihre Waffe ständig besser zu machen; es muss Kontrollen und Ausgleiche geben...). Programmierer untersuchen derzeit Probleme mit der Cover-Animationslogik und einen Fehler, bei dem einige Waffen nicht richtig auf 50 Yards nullgestellt werden (das ist eigentlich eine Mischung aus Code- und Kunstproblemen).
UI
Auf der Benutzeroberfläche haben wir eine umfassende Review-Feedback-Sitzung über das FPS HUD durchgeführt. Das Design hat daran gearbeitet, Tutorial-Hinweise und Handlungsanweisungen für das HUD zu vereinheitlichen, und wir haben das Health Paper Puppen-Display, die Munitionsanzeige und die Trefferanzeigen optimiert. Die Überarbeitung des Munitionszählers ist abgeschlossen und wir haben ein Problem gelöst, bei dem einige HUDs keine Blutverlustwarnung anzeigen (nicht das, was Sie im Kampf wollen!) Wir haben auch den Code für den Granaten-UI-Indikator und die UI-Kontextkomponente zum Halten vorgelegt; wir erwarten gespanntes Feedback zu diesen.
Wir begannen auch, ein Problem mit Match-Timern zu untersuchen, die an zwei Stellen im HUD angezeigt werden (zumindest haben sie die gleiche Zeit angezeigt!), und das UI-Team trifft sich mit dem Audio-Team, um die passenden Sounds für das Interface synchron zu halten. Zuletzt freuen wir uns, Ihnen mitteilen zu können, dass das Star Marine UI-Team sich auf einen breiteren UI-Gipfel vorbereitet, der nächste Woche in Großbritannien stattfindet. Dort werden wir uns mit den laufenden Arbeiten synchronisieren, die sowohl für Star Marine als auch für zukünftige Module von Persitent Universe erforderlich sind.
Kunst
Das Kunstteam führte polnische Bearbeitungen durch und optimiert die Devastator Schrotflinte; Sie können einige Kunstwerke sehen, die diesem Beitrag beigefügt sind. Es wurde auch an den ADS des Scharfschützengewehrs gearbeitet und die Möglichkeit, mehrere Zoomstufen zu verwenden. Wir haben ein Problem identifiziert, das Code-Unterstützung für einen Fix erfordert (und ein gutes Beispiel dafür ist, wie diese Zusammenführungen aussehen): Das CryEngine SDK zoomt alles, wenn Sie ADS vergrößern. Wir wollen eine viel realistischere Simulation, so dass die Ingenieure ein wenig unter der Haube arbeiten müssen. Es gab auch Online-Kunst für die Helminnenräume für das HUD und Charakter-Kunst für die Lobby UI Loadout Screens (in Arbeit, noch nicht fertig.)
Animation
Animation! Wie du weißt, gibt es viel zu tun, aber wir haben Spaß. Alle Animatoren sind nun auf den Hauptstrom von Game-Dev umgeschaltet. Die Arbeit an Crouch Juke-Animationen hat begonnen, und wir haben begonnen, Feedback für die auf Lager befindliche Magazin-Check-Animation und das Anschließen von Vent LODs zu erhalten. Dann ist da noch das coole neue Zeug: Die Animatoren begannen, die Hurt Locomotion, das gelagerte Cover und den Leistenmantel direkt aus den Mocap-Daten zu bearbeiten!
Animationsblocker
Die wichtigste Nachricht hier ist, dass unser jetzt fertiggestellter Animations-Neustart WENIGER Zeit in Anspruch genommen hat als erwartet (wir hatten geschätzt, dass es bis zu zwei Monate dauern könnte.... und es wurde in zwei Wochen gemacht!). Eine Premiere für Star Marine, natürlich! Die über 3000 Animationen, die für den Start benötigt werden, werden heruntergefahren. Wie ich angedeutet habe, sind Retargets fertig... und wie Sie oben gelesen haben, sind wir dabei, die NEUEN Mocap-Elemente, die auf dieser Liste stehen, zu zerlegen. Wieder ist es eine große Aufgabe und Animatoren und Ingenieure aus allen Studios arbeiten daran.
Lassen Sie mich weitermachen und Sie warnen, dass das untenstehende Video zum Proxy-Testen extrem kurz ist.... aber ich denke, es ist ein interessanter Blick auf einige der iterativen Entwicklungen, die wir durchführen!
Letzte Woche haben Sie über unseren spannenden Kampf mit Fusionskonflikten gelesen, die Probleme, die durch die Zusammenführung mehrerer Spieleentwicklungsströme nach der Gamescom entstanden sind. Diese Woche haben wir uns weiter mit diesen Fusionskonflikten beschäftigt, wo sie auftreten, sowohl im Code des Spiels als auch in den Assets (Artwork, Animationen, Sounds usw.), und das hat zu vielen defekten Builds geführt, die getestet und wiederholt werden können! Leider ist das zwar gut für das Projekt, aber schlecht für ein interessantes Nachrichten-Update: Die Beschäftigung mit dem Merge bedeutet, dass wir viel hinzugefügt oder die neuen Funktionen getestet haben. Die Funktionen kommen wieder online, wenn wir Konflikte lösen, aber wir erwarten, dass der Zusammenschluss bis nächste Woche fortgesetzt wird.
Eine Sache, die wir über die Zusammenführung nicht erwähnt haben, ist, dass es nicht nur darum geht, dass wir die Arbeit verschiedener Teams für Gamescom integrieren.... es wird auch ein aktualisiertes CryEngine SDK, CryEngine 3.7, zur Star Marine Codebasis hinzugefügt. Es gibt viele großartige neue Funktionen in 3.7, von denen viele zufällig animationsbezogen sind (zusätzlich zu Rendering-Verbesserungen, den viel gehypten VR-Bindungen und mehr.) Wie wir letzte Woche sagten, ist es ein kurzfristiger Schmerz für langfristigen Gewinn!
Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, ist die Zusammenführung in den GameDev-Stream notwendig, da GameDev die Grundlage für Arena Commander 2.0, auch bekannt als Multicrew, ist. Das Zusammenführen von Codebasen gibt uns also nicht nur zusätzliche Funktionalität für Star Marine (obwohl das etwa drei Monate zusätzliche Arbeit bedeutet, auf die wir vorher nicht zugreifen konnten!), sondern stellt auch sicher, dass die Multicrew-Version FPS und Social ordnungsgemäß als Teil eines zusammenhängenden Ganzen integriert hat. Und dieses Ganze ist etwas ganz Besonderes: das neugeborene persistente Universum!
Nun, da die "schlechten" Nachrichten aus dem Weg geräumt sind (ich möchte noch einmal betonen, dass der Zusammenschluss geplant war und wir unsere Arbeit geplant haben), folgt eine Übersicht darüber, was wir diese Woche gemacht haben. Todd Papy und ich (Jason Hutchins) haben die Woche in Denver verbracht und direkt mit dem Team von Illfonic zusammengearbeitet und die Bemühungen der Entwickler in allen CIG- und F42-Studios geleitet. QA in Austin gab uns ein umfassendes Durchspielen der Spielmodi Free Play und Team Elimination, so dass wir alles überprüfen konnten, was dem Spieler über interstitielle Benutzeroberflächen präsentiert werden musste. Als wir den Freispielmodus implementierten, haben wir ihn zum internen Spieltest gehetzt, ohne alle Bildschirme, Countdowns, Score-Bildschirme und Endergebnisse zu polieren. Diese Politur hat sich bis heute fortgesetzt. QA hat auch eine gründliche Überprüfung aller Levelgeometrie-, Kunst- und Kollisionsproxies durchgeführt, um zu sehen, ob es irgendwelche Orte gibt, an denen man sich nicht durch sie hindurchbewegen oder durch sie hindurch schießen kann. Sie haben ein paar gefunden, und wir werden nächste Woche mit der Arbeit an ihnen beginnen.
Wie ich bereits letzte Woche erwähnt habe, arbeitete Todd mit den Designern von F42 an dem neuen objektiven Spielmodus, um die Team Elimination zu ersetzen. Wir haben diese Woche ein Design ausgearbeitet, das einige kleine Änderungen am Level, eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche und Unterstützung für das Gameplay-Engineering erfordert. Wir haben den neuen2-Modus in Aufgaben unterteilt und diese Woche einige Aspekte dieser Arbeit begonnen. Ich würde Ihnen gerne mehr erzählen, aber ich weiß, dass es sich ändern wird, wenn wir das System online bringen und es beweisen. Also lasst uns das als Überraschung für einen zukünftigen Beitrag betrachten, wenn die Wurst eher wie..... Wurst aussieht!
An dieser Stelle haben wir eine vollständige Feature-Liste für den Star Marine Launch und wir machen eine großartige Arbeit im Kampf gegen das Monster, das als Feature Creep bekannt ist, während wir spielen und es optimieren. Es ist extrem einfach zu sagen: "Wir sollten dies und das hinzufügen". Und das", während wir spielen, und vieles von dem, was wir uns heute vorstellen, wird es eines Tages ins Spiel schaffen.... aber wir wissen, dass es jetzt die Veröffentlichung verlangsamen und andere Bereiche der Entwicklung beeinflussen wird. Also müssen wir stark bleiben! Die restlichen Star Marine Features wurden ausgearbeitet, Devs sind ihnen zugeordnet, und wir brennen die Aufgaben so schnell wie möglich ab, unter Berücksichtigung des notwendigen Zusammenführungschaos.
Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Disziplinen. Bitte beachten Sie, dass ich mich nicht darum gekümmert habe, die Blockierer diese Woche nach Disziplin zu rufen, da sie gegenüber der letzten Woche weitgehend unverändert sind. Und der größte Blocker ist natürlich der Merge selbst, den ich bereits erwähnt habe!
Audio
Letzte Woche hat das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt. Dazu gehören Waffen, die in geeigneten Räumen und auch in unterschiedlichen Abständen feuern. Dies wird für Positionsaudio und später für Ambient-Audio in der Welt verwendet. Dies wird wahrscheinlich mindestens eine Woche dauern, bis es in das Spiel integriert ist. Sie begannen auch, ihre Implementierung von Kugel- und Laser-Crack-Bys zu testen.
Gameplay
Auf der Gameplay-Seite haben wir auf einen Zwischen-Staging-Stream umgestellt, um während des Merge zu arbeiten. Betrachten Sie es als einen Operationssaal für ein Videospiel, in dem wir Fusionskonflikte lösen, Fehler analysieren und Probleme lösen können, ohne etwas allzu Wichtiges zu zerstören. Unsere erste Lösung war ein Spawning-Problem, was bedeutete, dass wir wieder im Staging Stream Build spielen konnten. Wir trafen uns, um das Design-System für Waffenkomponenten zu besprechen. Möchten Sie Sichtmöglichkeiten? Wir auch. Anpassung ist ein sehr komplexes Thema, also wiederholen wir auf dem Design, um sicherzustellen, dass wir ein gutes System für harte, sinnvolle Entscheidungen haben UND gute Möglichkeiten, Ihre Waffen mit genügend Vielfalt für unser großes, lebendiges Universum zu personalisieren (das heißt, das System muss etwas anderes sein, als Ihnen die Möglichkeit zu geben, Ihre Waffe ständig besser zu machen; es muss Kontrollen und Ausgleiche geben...). Programmierer untersuchen derzeit Probleme mit der Cover-Animationslogik und einen Fehler, bei dem einige Waffen nicht richtig auf 50 Yards nullgestellt werden (das ist eigentlich eine Mischung aus Code- und Kunstproblemen).
UI
Auf der Benutzeroberfläche haben wir eine umfassende Review-Feedback-Sitzung über das FPS HUD durchgeführt. Das Design hat daran gearbeitet, Tutorial-Hinweise und Handlungsanweisungen für das HUD zu vereinheitlichen, und wir haben das Health Paper Puppen-Display, die Munitionsanzeige und die Trefferanzeigen optimiert. Die Überarbeitung des Munitionszählers ist abgeschlossen und wir haben ein Problem gelöst, bei dem einige HUDs keine Blutverlustwarnung anzeigen (nicht das, was Sie im Kampf wollen!) Wir haben auch den Code für den Granaten-UI-Indikator und die UI-Kontextkomponente zum Halten vorgelegt; wir erwarten gespanntes Feedback zu diesen.
Wir begannen auch, ein Problem mit Match-Timern zu untersuchen, die an zwei Stellen im HUD angezeigt werden (zumindest haben sie die gleiche Zeit angezeigt!), und das UI-Team trifft sich mit dem Audio-Team, um die passenden Sounds für das Interface synchron zu halten. Zuletzt freuen wir uns, Ihnen mitteilen zu können, dass das Star Marine UI-Team sich auf einen breiteren UI-Gipfel vorbereitet, der nächste Woche in Großbritannien stattfindet. Dort werden wir uns mit den laufenden Arbeiten synchronisieren, die sowohl für Star Marine als auch für zukünftige Module von Persitent Universe erforderlich sind.
Kunst
Das Kunstteam führte polnische Bearbeitungen durch und optimiert die Devastator Schrotflinte; Sie können einige Kunstwerke sehen, die diesem Beitrag beigefügt sind. Es wurde auch an den ADS des Scharfschützengewehrs gearbeitet und die Möglichkeit, mehrere Zoomstufen zu verwenden. Wir haben ein Problem identifiziert, das Code-Unterstützung für einen Fix erfordert (und ein gutes Beispiel dafür ist, wie diese Zusammenführungen aussehen): Das CryEngine SDK zoomt alles, wenn Sie ADS vergrößern. Wir wollen eine viel realistischere Simulation, so dass die Ingenieure ein wenig unter der Haube arbeiten müssen. Es gab auch Online-Kunst für die Helminnenräume für das HUD und Charakter-Kunst für die Lobby UI Loadout Screens (in Arbeit, noch nicht fertig.)
Animation
Animation! Wie du weißt, gibt es viel zu tun, aber wir haben Spaß. Alle Animatoren sind nun auf den Hauptstrom von Game-Dev umgeschaltet. Die Arbeit an Crouch Juke-Animationen hat begonnen, und wir haben begonnen, Feedback für die auf Lager befindliche Magazin-Check-Animation und das Anschließen von Vent LODs zu erhalten. Dann ist da noch das coole neue Zeug: Die Animatoren begannen, die Hurt Locomotion, das gelagerte Cover und den Leistenmantel direkt aus den Mocap-Daten zu bearbeiten!
Animationsblocker
Die wichtigste Nachricht hier ist, dass unser jetzt fertiggestellter Animations-Neustart WENIGER Zeit in Anspruch genommen hat als erwartet (wir hatten geschätzt, dass es bis zu zwei Monate dauern könnte.... und es wurde in zwei Wochen gemacht!). Eine Premiere für Star Marine, natürlich! Die über 3000 Animationen, die für den Start benötigt werden, werden heruntergefahren. Wie ich angedeutet habe, sind Retargets fertig... und wie Sie oben gelesen haben, sind wir dabei, die NEUEN Mocap-Elemente, die auf dieser Liste stehen, zu zerlegen. Wieder ist es eine große Aufgabe und Animatoren und Ingenieure aus allen Studios arbeiten daran.
Lassen Sie mich weitermachen und Sie warnen, dass das untenstehende Video zum Proxy-Testen extrem kurz ist.... aber ich denke, es ist ein interessanter Blick auf einige der iterativen Entwicklungen, die wir durchführen!
Greetings Citizens,
Last week, you read about our thrilling battle with merge conflicts, the issues that came about as a result of our merging multiple game development streams following Gamescom. This week, we have continued dealing with these merge conflicts where they appear, both in the game’s code and the assets (artwork, animations, sounds, etc.) and this has resulted in lots of broken builds to test and iterate on! Unfortunately, while that’s good for the project it’s bad for an interesting news update: dealing with the merge means we avoided adding much or testing the new features. Features are coming back online as we resolve conflicts, but we expect that the merge will continue into next week.
One thing we failed to mention about the merge is that it isn’t just having us integrate work done by different teams for Gamescom… it’s also adding an updated CryEngine SDK, CryEngine 3.7, to the Star Marine code base. There are lots of great new features in 3.7, many of which are coincidentally animation related (in addition to rendering improvements, the much hyped VR tie-ins and more.) As we said last week, it’s short term pain for long term gain!
As I mentioned last week, the merge into the GameDev stream is necessary because GameDev is the basis for Arena Commander 2.0, aka multicrew. So merging code bases doesn’t just give us extra functionality for Star Marine (though that means roughly three months of additional work we weren’t able to access before!) but also ensures that the multicrew release will have FPS and social properly integrated as part of one cohesive whole. And this whole is something truly special: the newborn Persistent Universe!
Now that the ‘bad’ news is out of the way (I should stress again that the merge was planned, and something we scheduled our work around), what follows is a rundown of what we did this week. Todd Papy and I (Jason Hutchins) have spent the week in Denver working directly with the team at Illfonic, and directing efforts from the developers at all CIG and F42 studios. QA in Austin gave us a comprehensive play through of the Free Play and Team Elimination gameplay modes so we could review everything that needs to be presented to the player via interstitial UI screens. When we implemented the Free Play mode, we rushed it out to internal playtest without polishing up all of the screens, countdowns, score screens, final results. That polish has continued to the present. QA also did a thorough check of all the level geometry, art, and collision proxies to see if there are any places that don’t allow you to move through or shoot though them. They found a few, and we’ll start working on them next week.
As I mentioned last week, Todd was working with the designers at F42 on the new objective game mode to replace Team Elimination. We have a design fleshed out this week, it will require some minor changes to the level, some custom UI and some gameplay engineering support. We have broken down the new2 mode into tasks and have started some aspects of this work this week. I’d love to tell you more, but I know that it’s going to change as we get the system online and prove it out. So let’s treat that as a surprise for a future post, when the sausage looks more like… sausage!
At this point, we have a full feature list for the Star Marine launch and we’re doing a great job of fighting off the monster known as feature creep as we play and tweak it. It’s extremely easy to say ‘we should add this! and that! And that!’ as we play, and much of what we imagine today will make it into the game someday… but we know that doing it now will slow down the release and impact other areas of development. So we have to stay strong! The remaining Star Marine features have been tasked out, devs are assigned to them, and we’re burning the tasks down as fast as we are able, considering the necessary merge chaos.
Let’s take a look at the individual disciplines. Please note that I have not bothered calling out the blockers by discipline this week, as they are largely unchanged from last week. And the biggest blocker is of course the merge itself that I already mentioned!
Audio
Last week the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. This includes weapons firing in appropriate spaces and also a varying distances. This will be used for positional audio, and later for ambient audio in the world. This will likely take at least a week to integrate into the game. They also started testing their implementation of bullet and laser crack-bys
Gameplay
On the gameplay side we switched over to an intermediate staging stream to work during the merge. Think of it as an operating room for a video game where we can resolve merge conflicts, triage bugs and address issues without breaking anything too important. Our first fix was to a spawning issue, which meant that we could once again play in the staging stream build. We met to discuss the weapons component design system. Want sight options? So do we. Customization is a very complex topic, so we’re iterating on the design to make sure we have a good system for hard, meaningful choices to make AND good ways to personalize your guns with enough variety for our big, living universe (that is to say, the system needs to be something other than giving you the option to continually make your gun better; there need to be checks and balances.) Programmers are currently looking at issues with cover animation logic and a bug in which some weapons are not being properly zeroed at 50 yards (that’s actually a mix of code and art issues.)
UI
On the UI side, we conducted a comprehensive review feedback session about the FPS HUD. Design has worked to unify tutorial hints and action prompts on the HUD and we’ve been tw eaking the health paper doll display, ammo display and the hit indicators. The rework of the ammo counter has finished and we resolved an issue in which some HUDs weren’t displaying a blood loss warning (not what you want happening in the thick of combat!) We also submitted the code for the grenade UI indicator and the UI context component to hold them; we’re eagerly anticipating feedback on these.
We also began investigating a problem with match timers displaying in two places in the HUD (at least they showed the same time!) and the UI team is meeting with the audio team to get in sync on matching sounds to the interface. Last, we’re happy to report that the Star Marine UI team is prepping for a wider UI summit taking place in the UK next week. There, we’ll sync up on the ongoing work needed for both Star Marine and future Persitent Universe modules.
Art
The art team conducted polish edits and tweaks to the Devastator Shotgun; you can see some artwork attached to this post. There was also work on the Sniper Rifle’s ADS and the ability to have multiple zoom levels. We identified a problem that requires code support for a fix (and is a good example of what these merges are like): the CryEngine SDK zooms everything when you zoom in ADS. We want to do a much more realistic simulation, so the engineers will need to do a little work under the hood. There was also work on line art for the helmet interiors for the HUD and character art for the lobby UI loadout screens (in progress, not yet finished.)
Animation
Animation! As you know, there’s a lot of work to do, but we are having fun. All animators have now switched over to the main Game-Dev stream. Work has begun on crouch juke animations and we’ve started addressing feedback for the stocked magazine check animation and hooking up vent LODs. Then, there’s the cool new stuff: animators began editing the hurt locomotion, the stocked cover and the ledge mantle straight out of the mocap data!
Animation Blockers
The most important news here is that our animation retarget, now finished, took LESS time than expected (we had estimated it might take as long as two months… and it was done in two weeks!) A first for Star Marine, surely! Burning down those 3000+ animations needed for launch. As I implied, retargets are finished… and as you read above we are on to cutting up the NEW mocap items that are on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.
Let me go ahead and warn you that the proxy testing video below is extremely short… but I think it’s an interesting look at some of the iterative development we’re doing!
Last week, you read about our thrilling battle with merge conflicts, the issues that came about as a result of our merging multiple game development streams following Gamescom. This week, we have continued dealing with these merge conflicts where they appear, both in the game’s code and the assets (artwork, animations, sounds, etc.) and this has resulted in lots of broken builds to test and iterate on! Unfortunately, while that’s good for the project it’s bad for an interesting news update: dealing with the merge means we avoided adding much or testing the new features. Features are coming back online as we resolve conflicts, but we expect that the merge will continue into next week.
One thing we failed to mention about the merge is that it isn’t just having us integrate work done by different teams for Gamescom… it’s also adding an updated CryEngine SDK, CryEngine 3.7, to the Star Marine code base. There are lots of great new features in 3.7, many of which are coincidentally animation related (in addition to rendering improvements, the much hyped VR tie-ins and more.) As we said last week, it’s short term pain for long term gain!
As I mentioned last week, the merge into the GameDev stream is necessary because GameDev is the basis for Arena Commander 2.0, aka multicrew. So merging code bases doesn’t just give us extra functionality for Star Marine (though that means roughly three months of additional work we weren’t able to access before!) but also ensures that the multicrew release will have FPS and social properly integrated as part of one cohesive whole. And this whole is something truly special: the newborn Persistent Universe!
Now that the ‘bad’ news is out of the way (I should stress again that the merge was planned, and something we scheduled our work around), what follows is a rundown of what we did this week. Todd Papy and I (Jason Hutchins) have spent the week in Denver working directly with the team at Illfonic, and directing efforts from the developers at all CIG and F42 studios. QA in Austin gave us a comprehensive play through of the Free Play and Team Elimination gameplay modes so we could review everything that needs to be presented to the player via interstitial UI screens. When we implemented the Free Play mode, we rushed it out to internal playtest without polishing up all of the screens, countdowns, score screens, final results. That polish has continued to the present. QA also did a thorough check of all the level geometry, art, and collision proxies to see if there are any places that don’t allow you to move through or shoot though them. They found a few, and we’ll start working on them next week.
As I mentioned last week, Todd was working with the designers at F42 on the new objective game mode to replace Team Elimination. We have a design fleshed out this week, it will require some minor changes to the level, some custom UI and some gameplay engineering support. We have broken down the new2 mode into tasks and have started some aspects of this work this week. I’d love to tell you more, but I know that it’s going to change as we get the system online and prove it out. So let’s treat that as a surprise for a future post, when the sausage looks more like… sausage!
At this point, we have a full feature list for the Star Marine launch and we’re doing a great job of fighting off the monster known as feature creep as we play and tweak it. It’s extremely easy to say ‘we should add this! and that! And that!’ as we play, and much of what we imagine today will make it into the game someday… but we know that doing it now will slow down the release and impact other areas of development. So we have to stay strong! The remaining Star Marine features have been tasked out, devs are assigned to them, and we’re burning the tasks down as fast as we are able, considering the necessary merge chaos.
Let’s take a look at the individual disciplines. Please note that I have not bothered calling out the blockers by discipline this week, as they are largely unchanged from last week. And the biggest blocker is of course the merge itself that I already mentioned!
Audio
Last week the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. This includes weapons firing in appropriate spaces and also a varying distances. This will be used for positional audio, and later for ambient audio in the world. This will likely take at least a week to integrate into the game. They also started testing their implementation of bullet and laser crack-bys
Gameplay
On the gameplay side we switched over to an intermediate staging stream to work during the merge. Think of it as an operating room for a video game where we can resolve merge conflicts, triage bugs and address issues without breaking anything too important. Our first fix was to a spawning issue, which meant that we could once again play in the staging stream build. We met to discuss the weapons component design system. Want sight options? So do we. Customization is a very complex topic, so we’re iterating on the design to make sure we have a good system for hard, meaningful choices to make AND good ways to personalize your guns with enough variety for our big, living universe (that is to say, the system needs to be something other than giving you the option to continually make your gun better; there need to be checks and balances.) Programmers are currently looking at issues with cover animation logic and a bug in which some weapons are not being properly zeroed at 50 yards (that’s actually a mix of code and art issues.)
UI
On the UI side, we conducted a comprehensive review feedback session about the FPS HUD. Design has worked to unify tutorial hints and action prompts on the HUD and we’ve been tw eaking the health paper doll display, ammo display and the hit indicators. The rework of the ammo counter has finished and we resolved an issue in which some HUDs weren’t displaying a blood loss warning (not what you want happening in the thick of combat!) We also submitted the code for the grenade UI indicator and the UI context component to hold them; we’re eagerly anticipating feedback on these.
We also began investigating a problem with match timers displaying in two places in the HUD (at least they showed the same time!) and the UI team is meeting with the audio team to get in sync on matching sounds to the interface. Last, we’re happy to report that the Star Marine UI team is prepping for a wider UI summit taking place in the UK next week. There, we’ll sync up on the ongoing work needed for both Star Marine and future Persitent Universe modules.
Art
The art team conducted polish edits and tweaks to the Devastator Shotgun; you can see some artwork attached to this post. There was also work on the Sniper Rifle’s ADS and the ability to have multiple zoom levels. We identified a problem that requires code support for a fix (and is a good example of what these merges are like): the CryEngine SDK zooms everything when you zoom in ADS. We want to do a much more realistic simulation, so the engineers will need to do a little work under the hood. There was also work on line art for the helmet interiors for the HUD and character art for the lobby UI loadout screens (in progress, not yet finished.)
Animation
Animation! As you know, there’s a lot of work to do, but we are having fun. All animators have now switched over to the main Game-Dev stream. Work has begun on crouch juke animations and we’ve started addressing feedback for the stocked magazine check animation and hooking up vent LODs. Then, there’s the cool new stuff: animators began editing the hurt locomotion, the stocked cover and the ledge mantle straight out of the mocap data!
Animation Blockers
The most important news here is that our animation retarget, now finished, took LESS time than expected (we had estimated it might take as long as two months… and it was done in two weeks!) A first for Star Marine, surely! Burning down those 3000+ animations needed for launch. As I implied, retargets are finished… and as you read above we are on to cutting up the NEW mocap items that are on that list. Again, it’s a big task and animators and engineers from all studios are working on it.
Let me go ahead and warn you that the proxy testing video below is extremely short… but I think it’s an interesting look at some of the iterative development we’re doing!
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4Metadata
- CIG ID
- 14911
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 299
- Published
- 10 years ago (2015-08-22T00:00:00+00:00)