Star Marine Status Update
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Howdy folks!
Jason Hutchins, here. I’m working with Disco Lando on the update this week since Ben is in Atlanta for DragonCon! Have a great time, Ben! If you’re at DragonCon this weekend, you should go check out the various Star Citizen panels and tell Ben I miss him.
The Big Merge Update
As we wrap up the staging merge this week, we go into final integrations of the Global Instance Manager that was recently deployed with the Social Module update. Some folks are going to work on this final merge step this coming weekend in order to make ready a code review based on the merge. If all goes as planned, we’ll be on a single dev stream early next week! Great news for the overall project.
To date, the CryEngine 3.7 SDK has been integrated, and the dev stream we used for both the Social Module release and FPS development have been merged into the game development stream. One of the things this has done is point out some conflicts to us, which we are finding and addressing. Many of them require a manual review, as newer is not always better when streams diverge, but we’re getting it done, and pushing every day towards putting Star Marine in your hands.
And now, because we’re talking about our First Person Shooter… BULLET POINTS! (DL Edit: I’m so sorry…)
UI:
Last week I mentioned a UI summit. That summit is over, the talking is done and the plans are made. This means that key members of the UI team are in Manchester to lock down the base UI systems that will be used all over Star Citizen – Visor (AKA Player HUD), Ship’s HUD, Diegetic screen displays, HUG and mobiGlas, they are working together to make sure all the systems integrate well and are unified.
While the UI team is looking at the work needed for the next major upcoming releases, they are also working hard to get the HUDs working properly in this pre-merge environment. Once the merge finishes, we can resolve conflicts and get back to work on the new HUD widgets needed for on-foot gameplay.
Up Next: The HUD’s integrated chat widget, and additional Radar functionality.
Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.
Gameplay:
Merging staging stream to Game-Dev
Spent much of the week fixing crashes and getting a dedicated server connection to run, largely due to merge conflicts, and we’ve had tremendous success! As of today, we are now able to connect to an internal server.
Resolving merge conflicts in the stream, last hand merges should be done by EOD today, to allow for automated merges over the weekend.
Engineers are triaging FPS bugs, in general, looking at what must be fixed for launch and what improvements we can make for the next major release after that. We know you don’t want perfection right off the bat, and we also know you are going to help us find bugs we’re not seeing in our small-scale tests.
The next Game Mode that we’ll introduce for Star Marine gameplay is shelved and ready to integrate and start testing next week.
Cover system progress is being made, fixed up network syncing, other glitches, and moved it into the player’s moving state. This allows for proper transitions, smoother movements, and accurate
Art:
Finished Arclight laser pistol material/decal revisions.
Start work on LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it, other art clean up issues will continue into next week. We’ll have screenshots to share in next week’s report.
Weapons are almost all done and ready for reviews. What’s left?
Sniper VFX
A new gadget model for the Area Denial system, it is essentially an EMP claymore mine. With new VFX to match the gadgets new size. The old gadget we made was too big, so we are going to repurpose it to be another gadget with different functionality.
Working on line art for helmet interiors for the HUD, this is will continue into early next week.
Animation:
Editing the crouch to vault low mocap data.
Helping engineering identify missing assets.
Creating pistol walk slow and run fast sets from the matching stocked set.
Addressed feedback on the pistol mag check animations.
Captured video of weapon selects, deselects and reload for UK Audio team to review and sync.
Working on cleaning up sidling (AKA Front Press) left and right mocap data. Sidle and Slide, to very different motions.
Reviewing and breaking up Heavy weapon mocap data.
Fixed finger pose from re-targeted pistol idle. Finger straight until you are ready to shoot, people! Safety first.
Editing no weapon vaulting mocap data.
Editing the mantling mocap data.
Working on fall animations from vaulting.
In order to close down the animations needed for the Star Marine launch, we are systematically cleaning up all available assets, and cranking out the new assets. There’s still a big list to burn down but we have a plan and we are making good progress on it every week. We are all quite eager to get into the unified dev stream and to continue functional testing and playtests. As many people already know, these are not animations isolated to the Star Marine module, these are going to be seen in the hangars, planetside locations, and Arena Commander scenarios!
Audio
Setting up the general HDR mix this week.
Implemented sniper rifle audio assets.
Iterating on weapon reload sounds, using video reference provided by the animators at Illfonic
Music is being composed and recorded for the Star Marine simulation and its lobby and score screens. We don’t need music to ship it to you for testing of course, so that won’t hold us up.
Last Friday I mentioned that the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. I’m happy to share that video with you today. Enjoy! Big thanks to Stephen Rutherford, and Matteo Cerquone at Foundry 42 in Manchester for putting this great explainer video together for us, and even bigger thanks for improving the gun sounds in the environments.
Jason Hutchins, here. I’m working with Disco Lando on the update this week since Ben is in Atlanta for DragonCon! Have a great time, Ben! If you’re at DragonCon this weekend, you should go check out the various Star Citizen panels and tell Ben I miss him.
The Big Merge Update
As we wrap up the staging merge this week, we go into final integrations of the Global Instance Manager that was recently deployed with the Social Module update. Some folks are going to work on this final merge step this coming weekend in order to make ready a code review based on the merge. If all goes as planned, we’ll be on a single dev stream early next week! Great news for the overall project.
To date, the CryEngine 3.7 SDK has been integrated, and the dev stream we used for both the Social Module release and FPS development have been merged into the game development stream. One of the things this has done is point out some conflicts to us, which we are finding and addressing. Many of them require a manual review, as newer is not always better when streams diverge, but we’re getting it done, and pushing every day towards putting Star Marine in your hands.
And now, because we’re talking about our First Person Shooter… BULLET POINTS! (DL Edit: I’m so sorry…)
UI:
Last week I mentioned a UI summit. That summit is over, the talking is done and the plans are made. This means that key members of the UI team are in Manchester to lock down the base UI systems that will be used all over Star Citizen – Visor (AKA Player HUD), Ship’s HUD, Diegetic screen displays, HUG and mobiGlas, they are working together to make sure all the systems integrate well and are unified.
While the UI team is looking at the work needed for the next major upcoming releases, they are also working hard to get the HUDs working properly in this pre-merge environment. Once the merge finishes, we can resolve conflicts and get back to work on the new HUD widgets needed for on-foot gameplay.
Up Next: The HUD’s integrated chat widget, and additional Radar functionality.
Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.
Gameplay:
Merging staging stream to Game-Dev
Spent much of the week fixing crashes and getting a dedicated server connection to run, largely due to merge conflicts, and we’ve had tremendous success! As of today, we are now able to connect to an internal server.
Resolving merge conflicts in the stream, last hand merges should be done by EOD today, to allow for automated merges over the weekend.
Engineers are triaging FPS bugs, in general, looking at what must be fixed for launch and what improvements we can make for the next major release after that. We know you don’t want perfection right off the bat, and we also know you are going to help us find bugs we’re not seeing in our small-scale tests.
The next Game Mode that we’ll introduce for Star Marine gameplay is shelved and ready to integrate and start testing next week.
Cover system progress is being made, fixed up network syncing, other glitches, and moved it into the player’s moving state. This allows for proper transitions, smoother movements, and accurate
Art:
Finished Arclight laser pistol material/decal revisions.
Start work on LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it, other art clean up issues will continue into next week. We’ll have screenshots to share in next week’s report.
Weapons are almost all done and ready for reviews. What’s left?
Sniper VFX
A new gadget model for the Area Denial system, it is essentially an EMP claymore mine. With new VFX to match the gadgets new size. The old gadget we made was too big, so we are going to repurpose it to be another gadget with different functionality.
Working on line art for helmet interiors for the HUD, this is will continue into early next week.
Animation:
Editing the crouch to vault low mocap data.
Helping engineering identify missing assets.
Creating pistol walk slow and run fast sets from the matching stocked set.
Addressed feedback on the pistol mag check animations.
Captured video of weapon selects, deselects and reload for UK Audio team to review and sync.
Working on cleaning up sidling (AKA Front Press) left and right mocap data. Sidle and Slide, to very different motions.
Reviewing and breaking up Heavy weapon mocap data.
Fixed finger pose from re-targeted pistol idle. Finger straight until you are ready to shoot, people! Safety first.
Editing no weapon vaulting mocap data.
Editing the mantling mocap data.
Working on fall animations from vaulting.
In order to close down the animations needed for the Star Marine launch, we are systematically cleaning up all available assets, and cranking out the new assets. There’s still a big list to burn down but we have a plan and we are making good progress on it every week. We are all quite eager to get into the unified dev stream and to continue functional testing and playtests. As many people already know, these are not animations isolated to the Star Marine module, these are going to be seen in the hangars, planetside locations, and Arena Commander scenarios!
Audio
Setting up the general HDR mix this week.
Implemented sniper rifle audio assets.
Iterating on weapon reload sounds, using video reference provided by the animators at Illfonic
Music is being composed and recorded for the Star Marine simulation and its lobby and score screens. We don’t need music to ship it to you for testing of course, so that won’t hold us up.
Last Friday I mentioned that the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. I’m happy to share that video with you today. Enjoy! Big thanks to Stephen Rutherford, and Matteo Cerquone at Foundry 42 in Manchester for putting this great explainer video together for us, and even bigger thanks for improving the gun sounds in the environments.
Hallo Leute!
Jason Hutchins, hier. Ich arbeite diese Woche mit Disco Lando am Update, da Ben in Atlanta für die DragonCon ist! Viel Spaß noch, Ben! Wenn du dieses Wochenende auf der DragonCon bist, solltest du dir die verschiedenen Star Citizen Panels ansehen und Ben sagen, dass ich ihn vermisse.
Das Big Merge Update
Während wir die Zusammenführung der Stages diese Woche abschließen, gehen wir auf die endgültige Integration des Global Instance Managers ein, der kürzlich mit dem Update des Sozialmoduls eingeführt wurde. Einige Leute werden an diesem letzten Zusammenführungsschritt am kommenden Wochenende arbeiten, um eine Codeüberprüfung basierend auf dem Zusammenführen vorzubereiten. Wenn alles wie geplant läuft, werden wir Anfang nächster Woche auf einem einzigen Dev-Stream sein! Tolle Neuigkeiten für das Gesamtprojekt.
Bisher wurde das CryEngine 3.7 SDK integriert und der Dev-Stream, den wir sowohl für das Social Module Release als auch für die FPS-Entwicklung verwendet haben, in den Game Development Stream integriert. Eines der Dinge, die dies getan hat, ist, uns auf einige Konflikte hinzuweisen, die wir finden und angehen. Viele von ihnen erfordern eine manuelle Überprüfung, da neuere ist nicht immer besser, wenn die Ströme divergieren, aber wir bekommen es getan, und drängen jeden Tag auf Star Marine in Ihre Hände.
Und jetzt, weil wir über unseren First Person Shooter sprechen.... BULLET POINTS! (DL Edit: Es tut mir so leid....)
BENUTZEROBERFLÄCHE:
Letzte Woche habe ich einen UI-Gipfel erwähnt. Dieser Gipfel ist vorbei, die Gespräche sind beendet und die Pläne sind gemacht. Das bedeutet, dass sich die wichtigsten Mitglieder des UI-Teams in Manchester befinden, um die Basis-UI-Systeme zu sperren, die überall auf Star Citizen - Visor (AKA Player HUD), Ship's HUD, Diegetic Screen Displays, HUG und mobiGlas verwendet werden, sie arbeiten zusammen, um sicherzustellen, dass alle Systeme gut integriert und einheitlich sind. Während sich das UI-Team mit der Arbeit beschäftigt, die für die nächsten großen kommenden Releases erforderlich ist, arbeitet es auch hart daran, die HUDs in dieser Pre-Merge-Umgebung ordnungsgemäß zu betreiben. Sobald der Zusammenschluss abgeschlossen ist, können wir Konflikte lösen und mit der Arbeit an den neuen HUD-Widgets beginnen, die für das Spiel vor Ort benötigt werden. Als nächstes: Das integrierte Chat-Widget des HUD und zusätzliche Radarfunktionen. Ingenieure und Künstler bei BHVR beginnen diese Woche mit den Arbeiten an den interstitiellen Score Screens und LoadOut Lobbby Screens für Star Marine. Gameplay:
Die Zusammenführung von Staging-Stream und Game-Dev verbrachte einen Großteil der Woche damit, Abstürze zu beheben und eine dedizierte Serververbindung zum Laufen zu bringen, hauptsächlich aufgrund von Zusammenführungskonflikten, und wir hatten einen enormen Erfolg! Seit heute sind wir in der Lage, uns mit einem internen Server zu verbinden. Die Lösung von Merge-Konflikten im Stream, Last Hand Merges sollte heute von EOD durchgeführt werden, um automatisierte Merges über das Wochenende zu ermöglichen. Ingenieure testen FPS-Fehler im Allgemeinen und prüfen, was für den Start behoben werden muss und welche Verbesserungen wir für das nächste große Release danach vornehmen können. Wir wissen, dass Sie keine Perfektion von Anfang an wollen, und wir wissen auch, dass Sie uns helfen werden, Fehler zu finden, die wir in unseren kleinen Tests nicht sehen. Der nächste Spielmodus, den wir für das Star Marine Gameplay einführen werden, ist auf Eis gelegt und bereit für die Integration und den Test nächste Woche. Das Cover-System wird weiterentwickelt, die Netzwerksynchronisierung und andere Störungen behoben und in den Bewegungszustand des Players versetzt. Dies ermöglicht korrekte Übergänge, sanftere Bewegungen und präzise Art:
Fertige Arclight Laserpistole Material-/Dekorüberarbeitungen. Beginnen Sie mit der Arbeit an der LH68 Gemini ballistische Pistole Kunst Reinigung, fügte Eisen Sehenswürdigkeiten hinzu, andere Kunst Reinigung Fragen werden in der nächsten Woche fortgesetzt. Wir werden Screenshots haben, die wir im Bericht der nächsten Woche veröffentlichen werden. Die Waffen sind fast alle fertig und bereit für Reviews. Was ist noch übrig? Sniper VFX Ein neues Gadget-Modell für das Area Denial System, es ist im Wesentlichen eine EMP Claymore Mine. Mit neuem VFX, der zu den Gadgets passt, neue Größe. Das alte Gadget, das wir gemacht haben, war zu groß, also werden wir es zu einem anderen Gadget mit anderer Funktionalität umwandeln. Working on line Kunst für Helm-Innenräume für das HUD, dies wird bis Anfang nächster Woche fortgesetzt. Animation:
Bearbeiten der Hocke, um Low-Mocap-Daten zu übernehmen. Unterstützung des Engineerings bei der Identifizierung fehlender Anlagen. Erstellen Pistole gehen langsam und laufen schnelle Sets von der passenden Stocked Set. Adressierte Rückmeldungen zum Pistolenmagazin überprüfen Animationen. Aufgenommenes Video von Waffenauswahl, Abwahl und Nachladen für das UK Audio Team zur Überprüfung und Synchronisierung. Arbeiten zur Bereinigung von Sidling (AKA Front Press) linken und rechten Mocap-Daten. Sidle und Slide, zu sehr unterschiedlichen Bewegungen. Überprüfung und Auflösung von Heavy Weap Mocap-Daten. Feste Fingerhaltung aus dem Leerlauf der neu ausgerichteten Pistole. Finger gerade halten, bis ihr bereit seid zu schießen, Leute! Sicherheit geht vor. Ich bearbeite keine Mocap-Daten für den Waffenvorstoß. Bearbeitung der Mantling-Mocap-Daten. Arbeit an Fallanimationen vom Voltigieren. Um die Animationen für den Start von Star Marine zu schließen, bereinigen wir systematisch alle verfügbaren Assets und starten die neuen Assets. Es gibt noch eine große Liste zu verbrennen, aber wir haben einen Plan und wir machen jede Woche gute Fortschritte. Wir alle sind sehr gespannt darauf, in den vereinheitlichten Dev-Stream einzusteigen und Funktionstests und Playtests fortzusetzen. Wie viele Leute bereits wissen, sind dies keine Animationen, die auf das Star Marine Modul isoliert sind, diese werden in den Hangars, Planetenstandorten und Arena Commander Szenarien zu sehen sein! Audio
Aufbau des allgemeinen HDR-Mixes diese Woche. Implementiert Scharfschützengewehr Audio-Assets. Die von den Animatoren von Illfonic Music zur Verfügung gestellte Video-Referenz wird für die Star Marine Simulation und deren Lobby- und Score-Bildschirme komponiert und aufgenommen. Wir brauchen keine Musik, um sie dir zum Testen zu schicken, also wird uns das nicht aufhalten. Letzten Freitag erwähnte ich, dass das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt hat. Ich freue mich, dieses Video heute mit dir zu teilen. Viel Spaß! Vielen Dank an Stephen Rutherford und Matteo Cerquone von Foundry 42 in Manchester, die dieses großartige Erklärungsvideo für uns zusammengestellt haben, und noch größeren Dank für die Verbesserung der Waffengeräusche in den Umgebungen.
Jason Hutchins, hier. Ich arbeite diese Woche mit Disco Lando am Update, da Ben in Atlanta für die DragonCon ist! Viel Spaß noch, Ben! Wenn du dieses Wochenende auf der DragonCon bist, solltest du dir die verschiedenen Star Citizen Panels ansehen und Ben sagen, dass ich ihn vermisse.
Das Big Merge Update
Während wir die Zusammenführung der Stages diese Woche abschließen, gehen wir auf die endgültige Integration des Global Instance Managers ein, der kürzlich mit dem Update des Sozialmoduls eingeführt wurde. Einige Leute werden an diesem letzten Zusammenführungsschritt am kommenden Wochenende arbeiten, um eine Codeüberprüfung basierend auf dem Zusammenführen vorzubereiten. Wenn alles wie geplant läuft, werden wir Anfang nächster Woche auf einem einzigen Dev-Stream sein! Tolle Neuigkeiten für das Gesamtprojekt.
Bisher wurde das CryEngine 3.7 SDK integriert und der Dev-Stream, den wir sowohl für das Social Module Release als auch für die FPS-Entwicklung verwendet haben, in den Game Development Stream integriert. Eines der Dinge, die dies getan hat, ist, uns auf einige Konflikte hinzuweisen, die wir finden und angehen. Viele von ihnen erfordern eine manuelle Überprüfung, da neuere ist nicht immer besser, wenn die Ströme divergieren, aber wir bekommen es getan, und drängen jeden Tag auf Star Marine in Ihre Hände.
Und jetzt, weil wir über unseren First Person Shooter sprechen.... BULLET POINTS! (DL Edit: Es tut mir so leid....)
BENUTZEROBERFLÄCHE:
Letzte Woche habe ich einen UI-Gipfel erwähnt. Dieser Gipfel ist vorbei, die Gespräche sind beendet und die Pläne sind gemacht. Das bedeutet, dass sich die wichtigsten Mitglieder des UI-Teams in Manchester befinden, um die Basis-UI-Systeme zu sperren, die überall auf Star Citizen - Visor (AKA Player HUD), Ship's HUD, Diegetic Screen Displays, HUG und mobiGlas verwendet werden, sie arbeiten zusammen, um sicherzustellen, dass alle Systeme gut integriert und einheitlich sind. Während sich das UI-Team mit der Arbeit beschäftigt, die für die nächsten großen kommenden Releases erforderlich ist, arbeitet es auch hart daran, die HUDs in dieser Pre-Merge-Umgebung ordnungsgemäß zu betreiben. Sobald der Zusammenschluss abgeschlossen ist, können wir Konflikte lösen und mit der Arbeit an den neuen HUD-Widgets beginnen, die für das Spiel vor Ort benötigt werden. Als nächstes: Das integrierte Chat-Widget des HUD und zusätzliche Radarfunktionen. Ingenieure und Künstler bei BHVR beginnen diese Woche mit den Arbeiten an den interstitiellen Score Screens und LoadOut Lobbby Screens für Star Marine. Gameplay:
Die Zusammenführung von Staging-Stream und Game-Dev verbrachte einen Großteil der Woche damit, Abstürze zu beheben und eine dedizierte Serververbindung zum Laufen zu bringen, hauptsächlich aufgrund von Zusammenführungskonflikten, und wir hatten einen enormen Erfolg! Seit heute sind wir in der Lage, uns mit einem internen Server zu verbinden. Die Lösung von Merge-Konflikten im Stream, Last Hand Merges sollte heute von EOD durchgeführt werden, um automatisierte Merges über das Wochenende zu ermöglichen. Ingenieure testen FPS-Fehler im Allgemeinen und prüfen, was für den Start behoben werden muss und welche Verbesserungen wir für das nächste große Release danach vornehmen können. Wir wissen, dass Sie keine Perfektion von Anfang an wollen, und wir wissen auch, dass Sie uns helfen werden, Fehler zu finden, die wir in unseren kleinen Tests nicht sehen. Der nächste Spielmodus, den wir für das Star Marine Gameplay einführen werden, ist auf Eis gelegt und bereit für die Integration und den Test nächste Woche. Das Cover-System wird weiterentwickelt, die Netzwerksynchronisierung und andere Störungen behoben und in den Bewegungszustand des Players versetzt. Dies ermöglicht korrekte Übergänge, sanftere Bewegungen und präzise Art:
Fertige Arclight Laserpistole Material-/Dekorüberarbeitungen. Beginnen Sie mit der Arbeit an der LH68 Gemini ballistische Pistole Kunst Reinigung, fügte Eisen Sehenswürdigkeiten hinzu, andere Kunst Reinigung Fragen werden in der nächsten Woche fortgesetzt. Wir werden Screenshots haben, die wir im Bericht der nächsten Woche veröffentlichen werden. Die Waffen sind fast alle fertig und bereit für Reviews. Was ist noch übrig? Sniper VFX Ein neues Gadget-Modell für das Area Denial System, es ist im Wesentlichen eine EMP Claymore Mine. Mit neuem VFX, der zu den Gadgets passt, neue Größe. Das alte Gadget, das wir gemacht haben, war zu groß, also werden wir es zu einem anderen Gadget mit anderer Funktionalität umwandeln. Working on line Kunst für Helm-Innenräume für das HUD, dies wird bis Anfang nächster Woche fortgesetzt. Animation:
Bearbeiten der Hocke, um Low-Mocap-Daten zu übernehmen. Unterstützung des Engineerings bei der Identifizierung fehlender Anlagen. Erstellen Pistole gehen langsam und laufen schnelle Sets von der passenden Stocked Set. Adressierte Rückmeldungen zum Pistolenmagazin überprüfen Animationen. Aufgenommenes Video von Waffenauswahl, Abwahl und Nachladen für das UK Audio Team zur Überprüfung und Synchronisierung. Arbeiten zur Bereinigung von Sidling (AKA Front Press) linken und rechten Mocap-Daten. Sidle und Slide, zu sehr unterschiedlichen Bewegungen. Überprüfung und Auflösung von Heavy Weap Mocap-Daten. Feste Fingerhaltung aus dem Leerlauf der neu ausgerichteten Pistole. Finger gerade halten, bis ihr bereit seid zu schießen, Leute! Sicherheit geht vor. Ich bearbeite keine Mocap-Daten für den Waffenvorstoß. Bearbeitung der Mantling-Mocap-Daten. Arbeit an Fallanimationen vom Voltigieren. Um die Animationen für den Start von Star Marine zu schließen, bereinigen wir systematisch alle verfügbaren Assets und starten die neuen Assets. Es gibt noch eine große Liste zu verbrennen, aber wir haben einen Plan und wir machen jede Woche gute Fortschritte. Wir alle sind sehr gespannt darauf, in den vereinheitlichten Dev-Stream einzusteigen und Funktionstests und Playtests fortzusetzen. Wie viele Leute bereits wissen, sind dies keine Animationen, die auf das Star Marine Modul isoliert sind, diese werden in den Hangars, Planetenstandorten und Arena Commander Szenarien zu sehen sein! Audio
Aufbau des allgemeinen HDR-Mixes diese Woche. Implementiert Scharfschützengewehr Audio-Assets. Die von den Animatoren von Illfonic Music zur Verfügung gestellte Video-Referenz wird für die Star Marine Simulation und deren Lobby- und Score-Bildschirme komponiert und aufgenommen. Wir brauchen keine Musik, um sie dir zum Testen zu schicken, also wird uns das nicht aufhalten. Letzten Freitag erwähnte ich, dass das Foundry 42-Audioteam eine Aufnahmesitzung mit vielen verschiedenen Schusswaffen für den Einsatz in Umweltaudio durchgeführt hat. Ich freue mich, dieses Video heute mit dir zu teilen. Viel Spaß! Vielen Dank an Stephen Rutherford und Matteo Cerquone von Foundry 42 in Manchester, die dieses großartige Erklärungsvideo für uns zusammengestellt haben, und noch größeren Dank für die Verbesserung der Waffengeräusche in den Umgebungen.
Howdy folks!
Jason Hutchins, here. I’m working with Disco Lando on the update this week since Ben is in Atlanta for DragonCon! Have a great time, Ben! If you’re at DragonCon this weekend, you should go check out the various Star Citizen panels and tell Ben I miss him.
The Big Merge Update
As we wrap up the staging merge this week, we go into final integrations of the Global Instance Manager that was recently deployed with the Social Module update. Some folks are going to work on this final merge step this coming weekend in order to make ready a code review based on the merge. If all goes as planned, we’ll be on a single dev stream early next week! Great news for the overall project.
To date, the CryEngine 3.7 SDK has been integrated, and the dev stream we used for both the Social Module release and FPS development have been merged into the game development stream. One of the things this has done is point out some conflicts to us, which we are finding and addressing. Many of them require a manual review, as newer is not always better when streams diverge, but we’re getting it done, and pushing every day towards putting Star Marine in your hands.
And now, because we’re talking about our First Person Shooter… BULLET POINTS! (DL Edit: I’m so sorry…)
UI:
Last week I mentioned a UI summit. That summit is over, the talking is done and the plans are made. This means that key members of the UI team are in Manchester to lock down the base UI systems that will be used all over Star Citizen – Visor (AKA Player HUD), Ship’s HUD, Diegetic screen displays, HUG and mobiGlas, they are working together to make sure all the systems integrate well and are unified.
While the UI team is looking at the work needed for the next major upcoming releases, they are also working hard to get the HUDs working properly in this pre-merge environment. Once the merge finishes, we can resolve conflicts and get back to work on the new HUD widgets needed for on-foot gameplay.
Up Next: The HUD’s integrated chat widget, and additional Radar functionality.
Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.
Gameplay:
Merging staging stream to Game-Dev
Spent much of the week fixing crashes and getting a dedicated server connection to run, largely due to merge conflicts, and we’ve had tremendous success! As of today, we are now able to connect to an internal server.
Resolving merge conflicts in the stream, last hand merges should be done by EOD today, to allow for automated merges over the weekend.
Engineers are triaging FPS bugs, in general, looking at what must be fixed for launch and what improvements we can make for the next major release after that. We know you don’t want perfection right off the bat, and we also know you are going to help us find bugs we’re not seeing in our small-scale tests.
The next Game Mode that we’ll introduce for Star Marine gameplay is shelved and ready to integrate and start testing next week.
Cover system progress is being made, fixed up network syncing, other glitches, and moved it into the player’s moving state. This allows for proper transitions, smoother movements, and accurate
Art:
Finished Arclight laser pistol material/decal revisions.
Start work on LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it, other art clean up issues will continue into next week. We’ll have screenshots to share in next week’s report.
Weapons are almost all done and ready for reviews. What’s left?
Sniper VFX
A new gadget model for the Area Denial system, it is essentially an EMP claymore mine. With new VFX to match the gadgets new size. The old gadget we made was too big, so we are going to repurpose it to be another gadget with different functionality.
Working on line art for helmet interiors for the HUD, this is will continue into early next week.
Animation:
Editing the crouch to vault low mocap data.
Helping engineering identify missing assets.
Creating pistol walk slow and run fast sets from the matching stocked set.
Addressed feedback on the pistol mag check animations.
Captured video of weapon selects, deselects and reload for UK Audio team to review and sync.
Working on cleaning up sidling (AKA Front Press) left and right mocap data. Sidle and Slide, to very different motions.
Reviewing and breaking up Heavy weapon mocap data.
Fixed finger pose from re-targeted pistol idle. Finger straight until you are ready to shoot, people! Safety first.
Editing no weapon vaulting mocap data.
Editing the mantling mocap data.
Working on fall animations from vaulting.
In order to close down the animations needed for the Star Marine launch, we are systematically cleaning up all available assets, and cranking out the new assets. There’s still a big list to burn down but we have a plan and we are making good progress on it every week. We are all quite eager to get into the unified dev stream and to continue functional testing and playtests. As many people already know, these are not animations isolated to the Star Marine module, these are going to be seen in the hangars, planetside locations, and Arena Commander scenarios!
Audio
Setting up the general HDR mix this week.
Implemented sniper rifle audio assets.
Iterating on weapon reload sounds, using video reference provided by the animators at Illfonic
Music is being composed and recorded for the Star Marine simulation and its lobby and score screens. We don’t need music to ship it to you for testing of course, so that won’t hold us up.
Last Friday I mentioned that the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. I’m happy to share that video with you today. Enjoy! Big thanks to Stephen Rutherford, and Matteo Cerquone at Foundry 42 in Manchester for putting this great explainer video together for us, and even bigger thanks for improving the gun sounds in the environments.
Jason Hutchins, here. I’m working with Disco Lando on the update this week since Ben is in Atlanta for DragonCon! Have a great time, Ben! If you’re at DragonCon this weekend, you should go check out the various Star Citizen panels and tell Ben I miss him.
The Big Merge Update
As we wrap up the staging merge this week, we go into final integrations of the Global Instance Manager that was recently deployed with the Social Module update. Some folks are going to work on this final merge step this coming weekend in order to make ready a code review based on the merge. If all goes as planned, we’ll be on a single dev stream early next week! Great news for the overall project.
To date, the CryEngine 3.7 SDK has been integrated, and the dev stream we used for both the Social Module release and FPS development have been merged into the game development stream. One of the things this has done is point out some conflicts to us, which we are finding and addressing. Many of them require a manual review, as newer is not always better when streams diverge, but we’re getting it done, and pushing every day towards putting Star Marine in your hands.
And now, because we’re talking about our First Person Shooter… BULLET POINTS! (DL Edit: I’m so sorry…)
UI:
Last week I mentioned a UI summit. That summit is over, the talking is done and the plans are made. This means that key members of the UI team are in Manchester to lock down the base UI systems that will be used all over Star Citizen – Visor (AKA Player HUD), Ship’s HUD, Diegetic screen displays, HUG and mobiGlas, they are working together to make sure all the systems integrate well and are unified.
While the UI team is looking at the work needed for the next major upcoming releases, they are also working hard to get the HUDs working properly in this pre-merge environment. Once the merge finishes, we can resolve conflicts and get back to work on the new HUD widgets needed for on-foot gameplay.
Up Next: The HUD’s integrated chat widget, and additional Radar functionality.
Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.
Gameplay:
Merging staging stream to Game-Dev
Spent much of the week fixing crashes and getting a dedicated server connection to run, largely due to merge conflicts, and we’ve had tremendous success! As of today, we are now able to connect to an internal server.
Resolving merge conflicts in the stream, last hand merges should be done by EOD today, to allow for automated merges over the weekend.
Engineers are triaging FPS bugs, in general, looking at what must be fixed for launch and what improvements we can make for the next major release after that. We know you don’t want perfection right off the bat, and we also know you are going to help us find bugs we’re not seeing in our small-scale tests.
The next Game Mode that we’ll introduce for Star Marine gameplay is shelved and ready to integrate and start testing next week.
Cover system progress is being made, fixed up network syncing, other glitches, and moved it into the player’s moving state. This allows for proper transitions, smoother movements, and accurate
Art:
Finished Arclight laser pistol material/decal revisions.
Start work on LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it, other art clean up issues will continue into next week. We’ll have screenshots to share in next week’s report.
Weapons are almost all done and ready for reviews. What’s left?
Sniper VFX
A new gadget model for the Area Denial system, it is essentially an EMP claymore mine. With new VFX to match the gadgets new size. The old gadget we made was too big, so we are going to repurpose it to be another gadget with different functionality.
Working on line art for helmet interiors for the HUD, this is will continue into early next week.
Animation:
Editing the crouch to vault low mocap data.
Helping engineering identify missing assets.
Creating pistol walk slow and run fast sets from the matching stocked set.
Addressed feedback on the pistol mag check animations.
Captured video of weapon selects, deselects and reload for UK Audio team to review and sync.
Working on cleaning up sidling (AKA Front Press) left and right mocap data. Sidle and Slide, to very different motions.
Reviewing and breaking up Heavy weapon mocap data.
Fixed finger pose from re-targeted pistol idle. Finger straight until you are ready to shoot, people! Safety first.
Editing no weapon vaulting mocap data.
Editing the mantling mocap data.
Working on fall animations from vaulting.
In order to close down the animations needed for the Star Marine launch, we are systematically cleaning up all available assets, and cranking out the new assets. There’s still a big list to burn down but we have a plan and we are making good progress on it every week. We are all quite eager to get into the unified dev stream and to continue functional testing and playtests. As many people already know, these are not animations isolated to the Star Marine module, these are going to be seen in the hangars, planetside locations, and Arena Commander scenarios!
Audio
Setting up the general HDR mix this week.
Implemented sniper rifle audio assets.
Iterating on weapon reload sounds, using video reference provided by the animators at Illfonic
Music is being composed and recorded for the Star Marine simulation and its lobby and score screens. We don’t need music to ship it to you for testing of course, so that won’t hold us up.
Last Friday I mentioned that the Foundry 42 audio team did a recording session of a lot of different firearms for use in environmental audio. I’m happy to share that video with you today. Enjoy! Big thanks to Stephen Rutherford, and Matteo Cerquone at Foundry 42 in Manchester for putting this great explainer video together for us, and even bigger thanks for improving the gun sounds in the environments.
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Metadata
- CIG ID
- 14939
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
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- Published
- 10 years ago (2015-09-05T00:00:00+00:00)