Star Marine Status Update
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Life in a post-Big-merge world.
Jason Hutchins, reporting for duty.
My production partner at Illfonic, David, sums it up well this week. “For the most part, this week has been spent stabilizing game-dev and getting everything back in order there after the merge, which is still ongoing.”
Across the company, people are working hard on stabilizing our development branch in order to get us back into the shape we were in for the release of 1.2.0. The unified development focus is a great thing, and necessary to carry us across the finish line. Nobody wants to play this module as much as I do. Well, maybe Tyler does. He just figured out how to double jump.
Note to self: Talk to Todd and Tony about double jumping…
Last week I said I hoped we’d be doing some playtests this week, and QA has been able to do just that! The next segment of Which Glitch promises to be a good one.
It’s typical in these cases to find some missing assets, and once missing assets are restored to find that related code got clobbered. Each and every day is the dance of finding blockers, fixing blockers, and revealing the next blocker. I’m proud of what our team is accomplishing each and every day in our pursuit of bringing Star Marine to the masses. With that, let’s take it to the bullet points:
Gameplay Engineering
This week, there was plenty of work on the gameplay engineering side! We finished off code support for reloading while in cover and added a feature where a player’s item in hand will be placed back onto the body where it was pulled from. This is for holstering weapons, gadgets, and eventually looting or swapping equipment. Additionally, we added a hurt speed scale to all armor sets, which makes it so that designers can modify the speed of player movement when they are in an injured state on a per armor set basis. This way some armors may be very heavy, and slow you down more, or armor could give a power assist to slow the player or NPC down less.
There was plenty of cleanup, too. We went through all the V7 loadouts/weapons/armor and then engineers removed references to old v5/v6 weapons/armor/loadouts. Next, we investigated other cover issues in which some interactions in prone are broken. Support was added for area shapes to HQ capture points, and we rapped up and handed off the Headquarters game mode to designers at Foundry 42 UK. We restored the necessary gadget xmld that didn’t survive the merge, and are now working on a list of other glitches related to the cover animation.
There were plenty of plain old fixes this week, listed below:
Fixed an issue with entering cover while ADS and ADS Firing.
Fixed a crash when joining/ending a round due to a bug in GameObject extension cleanup and dependencies.
Fixed allowed game rules for Gold Horizon.
Fixed breath stabilization in prone.
Fixed and cleaned up prone rolling.
Fixed bone names to reflect new v7 rig.
Fixed weapon accessory attach points.
Animation
Our animators were hard at work this week dealing with the new weapon rigs. They regretted and explored all weapon animations to the new rigs and then reskinned and exported all weapons.We’ve zeroed the sights on the weapons based on updated numbers from John Crewe and re-exported all the stocked and pistol animations. Fixes to mannequin errors caused by missing assets are done, and work is ongoing on Juke assets by an animation engineer. We also updated the pistol animation assets and the stocked animation sets with ADS and Hand IK bones this week, and troubleshot a number o fasset errors found in the editor.
UI
In the attached screenshots, you can see that the Lobby and in-game load out screens have been implemented in the game using the new player character art by HVR. QA testing has revealed some minor issues, as noted on the screenshot. These issues won’t stop us from the initial releasing to PTU, and can be polished up later. The UI team also submitted code for the collision detection widget. A ‘press R to reload’ UI hint is ready and has flown off for code review. We also made a fix to the MedPack item, changing the keybindings for healing others so that it requires a hold.
Audio
Audio engineers finished attaching sound to reloading animations (klick!) and they implemented the holster/draw foley audio for the shotgun (ker-woosh). Ongoing work includes teaming up with programmers to fix some issues with the mannequin which are preventing other weapon drawing animations to play, bullet and laser crackles and player hit UI feedback. We also expect to review injured/dying state audio early next week. And finally, audio ended the week working on grenade sound effects, which was blocked by some of the animation bugs earlier in the week.
Network Engineering
While the programmers in Austin are working on GIM, chat services, and overall network stability fixes we have engineers at BHVR, Turbulent, Wyrmbyte, and F42-UK setting up to test the backend services needed in order to send leaderboard data to the website, as well as platform package info to earn and spend REC on Star Marine equipment. This will determine what you can equip during Star Marine matches. Some backers will have access to some stretch goal weapons in Star Marine, though everything will be available for REC. This deserves its own post, and we’ll have more for you when we’re ready to launch to the PTU.
Art/Weapons
Meanwhile, at Foundry 42 Frankfurt, Tobias and Todd are working on a couple of new ship’s weapons. In an effort to consolidate our weapon designs Tobias is looking at the way ship’s components are made so the look and feel of manufacturers that also make personal weapons is consistent and visually distinct. A Behr looks like a Behr, a Gemini like a Gemini, for example. We’ll cover that in another feature story at some point.
Here’s an example of missing assets discovered after the merge, and during general clean up:
Last week, we had an artist create some line art that designates the bounds of the interior helmet geometry. An example is attached so you see what I mean. A UI artist will use this to tell where they can place the various visor widgets in the UI: Radar, health, chat widget, etc. Some of the helmet views are more obstructed than others. This line art can also be colored to match helmet manufacturer color schemes, as needed. The art was done using the v6 rig, rather than v7. We then, in a fit of zealous asset clean up, removed all the v6 work that was no longer being referenced. Don’t worry, the assets aren’t gone as we aren’t destructive in our asset clean-up, it simply manifests in a bug where nobody has helmets, even though they are called for in the loadout. An honest mistake, and one easy to make when so many moving pieces are involved.
All of the weapons will need their skin weights adjusted for the v7 rig, as well as the corresponding weapon rigs updated to zero out the sights at the proper ranges. Bryan is doing this on most of the weapons now (the LH86 and Devastator being the exceptions). Ze’ev is currently fixing the missing work on the LH86 (as shown in the screenshots this week, and Devastator 12 (shown in previous updates), and Bryan will get those adjusted once he is finished.
What’s left for weapon art? Not a lot. Lee Amarakoon in Austin is working on new VFX for the laser sniper as of today. We’ll be reviewing and tweaking that next week.
Ze’ev will start on the new smaller ADS gadget next week as well, as soon as the asset adjustments above are done.
Conclusion
That about does it for this week’s Star Marine report. I know that this still seems like a lot of work each week, but the absolute truth is that we’re getting these tasks knocked down and are moving ever-closer to our goal of getting the game in your hands. We are still dealing with the aftershocks of the code merge, but everyone on the team agrees that we can see everything coming together. Next week, we’re hoping to have a company-wide play test. The results will be valuable, and almost as importantly we’re eager to share our progress with the rest of CIG. First the whole of Cloud Imperium, then the world!
P.S. We’ll leave you with a fun bug we discovered this week below. Presenting: The STAR MARINE LUNCH TRAY DISPENSER!
Jason Hutchins, reporting for duty.
My production partner at Illfonic, David, sums it up well this week. “For the most part, this week has been spent stabilizing game-dev and getting everything back in order there after the merge, which is still ongoing.”
Across the company, people are working hard on stabilizing our development branch in order to get us back into the shape we were in for the release of 1.2.0. The unified development focus is a great thing, and necessary to carry us across the finish line. Nobody wants to play this module as much as I do. Well, maybe Tyler does. He just figured out how to double jump.
Note to self: Talk to Todd and Tony about double jumping…
Last week I said I hoped we’d be doing some playtests this week, and QA has been able to do just that! The next segment of Which Glitch promises to be a good one.
It’s typical in these cases to find some missing assets, and once missing assets are restored to find that related code got clobbered. Each and every day is the dance of finding blockers, fixing blockers, and revealing the next blocker. I’m proud of what our team is accomplishing each and every day in our pursuit of bringing Star Marine to the masses. With that, let’s take it to the bullet points:
Gameplay Engineering
This week, there was plenty of work on the gameplay engineering side! We finished off code support for reloading while in cover and added a feature where a player’s item in hand will be placed back onto the body where it was pulled from. This is for holstering weapons, gadgets, and eventually looting or swapping equipment. Additionally, we added a hurt speed scale to all armor sets, which makes it so that designers can modify the speed of player movement when they are in an injured state on a per armor set basis. This way some armors may be very heavy, and slow you down more, or armor could give a power assist to slow the player or NPC down less.
There was plenty of cleanup, too. We went through all the V7 loadouts/weapons/armor and then engineers removed references to old v5/v6 weapons/armor/loadouts. Next, we investigated other cover issues in which some interactions in prone are broken. Support was added for area shapes to HQ capture points, and we rapped up and handed off the Headquarters game mode to designers at Foundry 42 UK. We restored the necessary gadget xmld that didn’t survive the merge, and are now working on a list of other glitches related to the cover animation.
There were plenty of plain old fixes this week, listed below:
Fixed an issue with entering cover while ADS and ADS Firing.
Fixed a crash when joining/ending a round due to a bug in GameObject extension cleanup and dependencies.
Fixed allowed game rules for Gold Horizon.
Fixed breath stabilization in prone.
Fixed and cleaned up prone rolling.
Fixed bone names to reflect new v7 rig.
Fixed weapon accessory attach points.
Animation
Our animators were hard at work this week dealing with the new weapon rigs. They regretted and explored all weapon animations to the new rigs and then reskinned and exported all weapons.We’ve zeroed the sights on the weapons based on updated numbers from John Crewe and re-exported all the stocked and pistol animations. Fixes to mannequin errors caused by missing assets are done, and work is ongoing on Juke assets by an animation engineer. We also updated the pistol animation assets and the stocked animation sets with ADS and Hand IK bones this week, and troubleshot a number o fasset errors found in the editor.
UI
In the attached screenshots, you can see that the Lobby and in-game load out screens have been implemented in the game using the new player character art by HVR. QA testing has revealed some minor issues, as noted on the screenshot. These issues won’t stop us from the initial releasing to PTU, and can be polished up later. The UI team also submitted code for the collision detection widget. A ‘press R to reload’ UI hint is ready and has flown off for code review. We also made a fix to the MedPack item, changing the keybindings for healing others so that it requires a hold.
Audio
Audio engineers finished attaching sound to reloading animations (klick!) and they implemented the holster/draw foley audio for the shotgun (ker-woosh). Ongoing work includes teaming up with programmers to fix some issues with the mannequin which are preventing other weapon drawing animations to play, bullet and laser crackles and player hit UI feedback. We also expect to review injured/dying state audio early next week. And finally, audio ended the week working on grenade sound effects, which was blocked by some of the animation bugs earlier in the week.
Network Engineering
While the programmers in Austin are working on GIM, chat services, and overall network stability fixes we have engineers at BHVR, Turbulent, Wyrmbyte, and F42-UK setting up to test the backend services needed in order to send leaderboard data to the website, as well as platform package info to earn and spend REC on Star Marine equipment. This will determine what you can equip during Star Marine matches. Some backers will have access to some stretch goal weapons in Star Marine, though everything will be available for REC. This deserves its own post, and we’ll have more for you when we’re ready to launch to the PTU.
Art/Weapons
Meanwhile, at Foundry 42 Frankfurt, Tobias and Todd are working on a couple of new ship’s weapons. In an effort to consolidate our weapon designs Tobias is looking at the way ship’s components are made so the look and feel of manufacturers that also make personal weapons is consistent and visually distinct. A Behr looks like a Behr, a Gemini like a Gemini, for example. We’ll cover that in another feature story at some point.
Here’s an example of missing assets discovered after the merge, and during general clean up:
Last week, we had an artist create some line art that designates the bounds of the interior helmet geometry. An example is attached so you see what I mean. A UI artist will use this to tell where they can place the various visor widgets in the UI: Radar, health, chat widget, etc. Some of the helmet views are more obstructed than others. This line art can also be colored to match helmet manufacturer color schemes, as needed. The art was done using the v6 rig, rather than v7. We then, in a fit of zealous asset clean up, removed all the v6 work that was no longer being referenced. Don’t worry, the assets aren’t gone as we aren’t destructive in our asset clean-up, it simply manifests in a bug where nobody has helmets, even though they are called for in the loadout. An honest mistake, and one easy to make when so many moving pieces are involved.
All of the weapons will need their skin weights adjusted for the v7 rig, as well as the corresponding weapon rigs updated to zero out the sights at the proper ranges. Bryan is doing this on most of the weapons now (the LH86 and Devastator being the exceptions). Ze’ev is currently fixing the missing work on the LH86 (as shown in the screenshots this week, and Devastator 12 (shown in previous updates), and Bryan will get those adjusted once he is finished.
What’s left for weapon art? Not a lot. Lee Amarakoon in Austin is working on new VFX for the laser sniper as of today. We’ll be reviewing and tweaking that next week.
Ze’ev will start on the new smaller ADS gadget next week as well, as soon as the asset adjustments above are done.
Conclusion
That about does it for this week’s Star Marine report. I know that this still seems like a lot of work each week, but the absolute truth is that we’re getting these tasks knocked down and are moving ever-closer to our goal of getting the game in your hands. We are still dealing with the aftershocks of the code merge, but everyone on the team agrees that we can see everything coming together. Next week, we’re hoping to have a company-wide play test. The results will be valuable, and almost as importantly we’re eager to share our progress with the rest of CIG. First the whole of Cloud Imperium, then the world!
P.S. We’ll leave you with a fun bug we discovered this week below. Presenting: The STAR MARINE LUNCH TRAY DISPENSER!
Das Leben in einer Welt nach der großen Fusion.
Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.
Mein Produktionspartner bei Illfonic, David, fasst es diese Woche gut zusammen. "Meistens wurde diese Woche damit verbracht, den Game-Dev zu stabilisieren und alles wieder in Ordnung zu bringen, nachdem die Fusion, die noch andauert, stattgefunden hat."
Im gesamten Unternehmen wird hart an der Stabilisierung unseres Entwicklungszweiges gearbeitet, um uns wieder in die Lage zu versetzen, in der wir für das Release 1.2.0 standen. Der einheitliche Entwicklungsschwerpunkt ist eine großartige Sache und notwendig, um uns über die Ziellinie zu bringen. Niemand will dieses Modul so sehr spielen wie ich. Nun, vielleicht hat Tyler das. Er hat gerade herausgefunden, wie man einen Doppelsprung macht.
Notiz für sich selbst: Sprich mit Todd und Tony über Doppelspringen.....
Letzte Woche sagte ich, dass ich hoffte, dass wir diese Woche einige Spieltests machen würden, und die QA war in der Lage, genau das zu tun! Das nächste Segment von Which Glitch verspricht, ein gutes zu werden.
Es ist typisch für diese Fälle, einige fehlende Vermögenswerte zu finden, und sobald fehlende Vermögenswerte wiederhergestellt werden, um festzustellen, dass der zugehörige Code beschädigt wurde. Jeder Tag ist der Tanz, bei dem man Blocker findet, Blocker repariert und den nächsten Blocker aufdeckt. Ich bin stolz auf das, was unser Team jeden Tag erreicht, um Star Marine in die Massen zu bringen. Damit wollen wir zu den Stichpunkten kommen:
Gameplay-Engineering
Diese Woche gab es viel Arbeit auf der Seite der Gameplay-Engineering! Wir haben die Code-Unterstützung für das Nachladen im Cover beendet und eine Funktion hinzugefügt, bei der das in der Hand befindliche Item eines Spielers wieder auf den Körper gelegt wird, von dem es gezogen wurde. Dies ist für das Einsperren von Waffen, Gadgets und schließlich Plündern oder Tauschen von Ausrüstung. Zusätzlich haben wir allen Rüstungssätzen eine Skala für verletzte Geschwindigkeiten hinzugefügt, die es ermöglicht, dass Designer die Geschwindigkeit der Spielerbewegung ändern können, wenn sie sich in einem verletzten Zustand befinden, auf einer Basis pro Rüstungssatz. Auf diese Weise können einige Rüstungen sehr schwer sein und dich mehr verlangsamen, oder die Rüstung könnte eine Kraftunterstützung geben, um den Spieler oder NSC weniger zu verlangsamen.
Es gab auch viele Aufräumarbeiten. Wir gingen alle V7 Ladungen/Waffen/Rüstungen durch und dann entfernten die Ingenieure Referenzen zu alten v5/v6-Waffen/Rüstungen/Ladungen. Als nächstes untersuchten wir andere Themen, bei denen einige Wechselwirkungen in der Anfälligkeit gebrochen sind. Die Unterstützung für Flächenformen an den HQ-Erfassungspunkten wurde hinzugefügt, und wir haben den Spielmodus der Zentrale an die Designer der Gießerei 42 UK übergeben. Wir haben das notwendige Gadget xmld wiederhergestellt, das den Zusammenschluss nicht überlebt hat, und arbeiten nun an einer Liste anderer Fehler im Zusammenhang mit der Cover-Animation.
Es gab diese Woche viele einfache alte Korrekturen, die unten aufgeführt sind:
Es wurde ein Problem beim Eintreten in die Deckung während des ADS- und ADS-Feuers behoben. Ein Absturz beim Beitreten/Beenden einer Runde wurde behoben, der auf einen Fehler in der Bereinigung der Spielobjekt-Erweiterung und Abhängigkeiten zurückzuführen war. Die zulässigen Spielregeln für Gold Horizon wurden korrigiert. Die Atemstabilisierung bei Bauchschmerzen wurde korrigiert. Fixiert und bereinigt, wenn die Rollen anfällig sind. Die Knochennamen wurden korrigiert, um das neue v7-Rigg wiederzugeben. Fixierte Befestigungspunkte für Waffenzubehör. Animation
Unsere Animatoren waren diese Woche hart bei der Arbeit mit den neuen Waffengeräten. Sie bedauerten und erkundeten alle Waffenanimationen zu den neuen Bohrinseln und häuteten und exportierten dann alle Waffen, wir haben die Sicht auf die Waffen auf der Grundlage aktualisierter Zahlen von John Crewe auf Null gesetzt und alle gelagerten und Pistolenanimationen wieder exportiert. Korrekturen an Mannequin-Fehlern, die durch fehlende Assets verursacht werden, sind erledigt, und ein Animationstechniker arbeitet derzeit an Juke-Assets. Wir haben auch die Pistolenanimationsbestände und die lagerhaltigen Animationssets mit ADS- und Hand IK-Knochen diese Woche aktualisiert und eine Reihe von im Editor gefundenen Kassettenfehlern behoben.
UI
In den beigefügten Screenshots sehen Sie, dass die Lobby und die Ladebildschirme im Spiel mit der neuen Player Character Art von HVR umgesetzt wurden. Der QS-Test hat einige kleinere Probleme ergeben, wie auf dem Screenshot zu sehen ist. Diese Probleme werden uns nicht von der ersten Freigabe an PTU abhalten und können später weiterverarbeitet werden. Das UI-Team hat auch Code für das Kollisionserkennungs-Widget eingereicht. Ein'press R to reload' UI-Hinweis ist bereit und wurde zur Codeüberprüfung gestartet. Wir haben auch eine Korrektur am MedPack-Element vorgenommen, indem wir die Tastenkombinationen zur Heilung anderer so geändert haben, dass sie einen Halt erfordern.
Audio
Die Toningenieure beendeten das Anbringen von Sound an Nachladen von Animationen (klick!) und implementierten das Holster/Draw Foley-Audio für die Schrotflinte (ker-woosh). Die laufende Arbeit beinhaltet die Zusammenarbeit mit Programmierern, um einige Probleme mit der Schaufensterpuppe zu beheben, die verhindern, dass andere Waffenzeichnungen Animationen zum Spielen, Kugel- und Laserknistern und Spieler-Hit-UI-Feedback verwenden. Wir erwarten auch, dass wir Anfang nächster Woche verletztes/sterbliches Zustandsaudio überprüfen werden. Und schließlich beendete Audio die Woche mit der Arbeit an Granaten-Soundeffekten, die durch einige der Animationsfehler Anfang der Woche blockiert wurden.
Netzwerktechnik
Während die Programmierer in Austin an GIM, Chat-Diensten und allgemeinen Netzwerkstabilitätskorrekturen arbeiten, haben wir Ingenieure bei BHVR, Turbulent, Wyrmbyte und F42-UK, die die Backend-Dienste testen, die benötigt werden, um Ranglistendaten an die Website zu senden, sowie Informationen zu Plattformpaketen, um REC für Star Marine-Ausrüstung zu verdienen und auszugeben. Dies wird bestimmen, was du während der Star Marine Matches ausrüsten kannst. Einige Geldgeber werden Zugang zu einigen Stretch Goal Waffen in Star Marine haben, obwohl alles für REC verfügbar sein wird. Das verdient einen eigenen Beitrag, und wir werden mehr für dich haben, wenn wir bereit sind, zur PTU zu starten.
Kunst/Waffen
In der Gießerei 42 Frankfurt arbeiten Tobias und Todd an ein paar neuen Schiffswaffen. In dem Bestreben, unsere Waffendesigns zu konsolidieren, betrachtet Tobias die Art und Weise, wie Schiffskomponenten hergestellt werden, damit das Erscheinungsbild der Hersteller, die auch persönliche Waffen herstellen, konsistent und visuell unterschiedlich ist. Ein Behr sieht aus wie ein Behr, ein Gemini wie ein Gemini, zum Beispiel. Wir werden das irgendwann in einer anderen Reportage behandeln.
Hier ist ein Beispiel für fehlende Assets, die nach dem Zusammenführen und während der allgemeinen Bereinigung entdeckt wurden:
Letzte Woche ließen wir einen Künstler eine Linienkunst kreieren, die die Grenzen der Innenhelmgeometrie festlegt. Ein Beispiel ist beigefügt, damit du siehst, was ich meine. Ein UI-Künstler wird dies verwenden, um zu sagen, wo er die verschiedenen Visier-Widgets in der Benutzeroberfläche platzieren kann: Radar, Gesundheit, Chat-Widget, etc. Einige der Helmansichten sind stärker behindert als andere. Diese Linienkunst kann auch farblich passend zur Farbgebung des Helmherstellers gestaltet werden. Die Kunst wurde mit dem v6-Rigg und nicht mit v7 gemacht, und wir haben dann, in einem Anfall von eifriger Asset-Bereinigung, alle v6-Arbeiten entfernt, die nicht mehr referenziert wurden. Keine Sorge, die Vermögenswerte sind nicht weg, da wir bei der Bereinigung unserer Vermögenswerte nicht zerstörerisch sind, es manifestiert sich einfach in einem Fehler, bei dem niemand Helme hat, obwohl sie bei der Verladung gefordert werden. Ein ehrlicher Fehler, der leicht zu machen ist, wenn so viele bewegliche Teile involviert sind.
Alle Waffen benötigen ihre Hautgewichte, die auf das v7-Rig angepasst sind, sowie die entsprechenden Waffen-Rigs, die so aktualisiert wurden, dass sie in den richtigen Entfernungen keine Visiere haben. Bryan macht dies jetzt bei den meisten Waffen (wobei der LH86 und der Devastator die Ausnahmen sind). Ze'ev repariert derzeit die fehlenden Arbeiten am LH86 (wie in den Screenshots diese Woche gezeigt, und am Devastator 12 (wie in früheren Updates gezeigt), und Bryan wird diese nach Fertigstellung anpassen lassen.
Was bleibt für die Waffenkunst? Nicht viel. Lee Amarakoon in Austin arbeitet ab heute an einem neuen VFX für den Laser-Sniper. Wir werden das nächste Woche überprüfen und optimieren.
Ze'ev wird nächste Woche auch mit dem neuen kleineren ADS-Gadget beginnen, sobald die oben genannten Anpassungen abgeschlossen sind.
Fazit
Das war's dann auch schon für den Bericht von Star Marine diese Woche. Ich weiß, dass dies immer noch jede Woche nach viel Arbeit aussieht, aber die absolute Wahrheit ist, dass wir diese Aufgaben erledigt bekommen und uns unserem Ziel, das Spiel in Ihre Hände zu bekommen, immer näher kommen. Wir haben es immer noch mit den Nachwirkungen des Zusammenschlusses des Codes zu tun, aber alle im Team sind sich einig, dass wir sehen können, dass alles zusammenkommt. Nächste Woche hoffen wir auf einen unternehmensweiten Spieltest. Die Ergebnisse werden wertvoll sein, und fast ebenso wichtig ist es, dass wir unsere Fortschritte mit dem Rest der CIG teilen. Zuerst die ganze Cloud Imperium, dann die Welt!
P.S. Wir lassen dich mit einem lustigen Bug zurück, den wir diese Woche unten entdeckt haben. Präsentieren: Der STAR MARINE Lunch Tablett-Spender!
Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.
Mein Produktionspartner bei Illfonic, David, fasst es diese Woche gut zusammen. "Meistens wurde diese Woche damit verbracht, den Game-Dev zu stabilisieren und alles wieder in Ordnung zu bringen, nachdem die Fusion, die noch andauert, stattgefunden hat."
Im gesamten Unternehmen wird hart an der Stabilisierung unseres Entwicklungszweiges gearbeitet, um uns wieder in die Lage zu versetzen, in der wir für das Release 1.2.0 standen. Der einheitliche Entwicklungsschwerpunkt ist eine großartige Sache und notwendig, um uns über die Ziellinie zu bringen. Niemand will dieses Modul so sehr spielen wie ich. Nun, vielleicht hat Tyler das. Er hat gerade herausgefunden, wie man einen Doppelsprung macht.
Notiz für sich selbst: Sprich mit Todd und Tony über Doppelspringen.....
Letzte Woche sagte ich, dass ich hoffte, dass wir diese Woche einige Spieltests machen würden, und die QA war in der Lage, genau das zu tun! Das nächste Segment von Which Glitch verspricht, ein gutes zu werden.
Es ist typisch für diese Fälle, einige fehlende Vermögenswerte zu finden, und sobald fehlende Vermögenswerte wiederhergestellt werden, um festzustellen, dass der zugehörige Code beschädigt wurde. Jeder Tag ist der Tanz, bei dem man Blocker findet, Blocker repariert und den nächsten Blocker aufdeckt. Ich bin stolz auf das, was unser Team jeden Tag erreicht, um Star Marine in die Massen zu bringen. Damit wollen wir zu den Stichpunkten kommen:
Gameplay-Engineering
Diese Woche gab es viel Arbeit auf der Seite der Gameplay-Engineering! Wir haben die Code-Unterstützung für das Nachladen im Cover beendet und eine Funktion hinzugefügt, bei der das in der Hand befindliche Item eines Spielers wieder auf den Körper gelegt wird, von dem es gezogen wurde. Dies ist für das Einsperren von Waffen, Gadgets und schließlich Plündern oder Tauschen von Ausrüstung. Zusätzlich haben wir allen Rüstungssätzen eine Skala für verletzte Geschwindigkeiten hinzugefügt, die es ermöglicht, dass Designer die Geschwindigkeit der Spielerbewegung ändern können, wenn sie sich in einem verletzten Zustand befinden, auf einer Basis pro Rüstungssatz. Auf diese Weise können einige Rüstungen sehr schwer sein und dich mehr verlangsamen, oder die Rüstung könnte eine Kraftunterstützung geben, um den Spieler oder NSC weniger zu verlangsamen.
Es gab auch viele Aufräumarbeiten. Wir gingen alle V7 Ladungen/Waffen/Rüstungen durch und dann entfernten die Ingenieure Referenzen zu alten v5/v6-Waffen/Rüstungen/Ladungen. Als nächstes untersuchten wir andere Themen, bei denen einige Wechselwirkungen in der Anfälligkeit gebrochen sind. Die Unterstützung für Flächenformen an den HQ-Erfassungspunkten wurde hinzugefügt, und wir haben den Spielmodus der Zentrale an die Designer der Gießerei 42 UK übergeben. Wir haben das notwendige Gadget xmld wiederhergestellt, das den Zusammenschluss nicht überlebt hat, und arbeiten nun an einer Liste anderer Fehler im Zusammenhang mit der Cover-Animation.
Es gab diese Woche viele einfache alte Korrekturen, die unten aufgeführt sind:
Es wurde ein Problem beim Eintreten in die Deckung während des ADS- und ADS-Feuers behoben. Ein Absturz beim Beitreten/Beenden einer Runde wurde behoben, der auf einen Fehler in der Bereinigung der Spielobjekt-Erweiterung und Abhängigkeiten zurückzuführen war. Die zulässigen Spielregeln für Gold Horizon wurden korrigiert. Die Atemstabilisierung bei Bauchschmerzen wurde korrigiert. Fixiert und bereinigt, wenn die Rollen anfällig sind. Die Knochennamen wurden korrigiert, um das neue v7-Rigg wiederzugeben. Fixierte Befestigungspunkte für Waffenzubehör. Animation
Unsere Animatoren waren diese Woche hart bei der Arbeit mit den neuen Waffengeräten. Sie bedauerten und erkundeten alle Waffenanimationen zu den neuen Bohrinseln und häuteten und exportierten dann alle Waffen, wir haben die Sicht auf die Waffen auf der Grundlage aktualisierter Zahlen von John Crewe auf Null gesetzt und alle gelagerten und Pistolenanimationen wieder exportiert. Korrekturen an Mannequin-Fehlern, die durch fehlende Assets verursacht werden, sind erledigt, und ein Animationstechniker arbeitet derzeit an Juke-Assets. Wir haben auch die Pistolenanimationsbestände und die lagerhaltigen Animationssets mit ADS- und Hand IK-Knochen diese Woche aktualisiert und eine Reihe von im Editor gefundenen Kassettenfehlern behoben.
UI
In den beigefügten Screenshots sehen Sie, dass die Lobby und die Ladebildschirme im Spiel mit der neuen Player Character Art von HVR umgesetzt wurden. Der QS-Test hat einige kleinere Probleme ergeben, wie auf dem Screenshot zu sehen ist. Diese Probleme werden uns nicht von der ersten Freigabe an PTU abhalten und können später weiterverarbeitet werden. Das UI-Team hat auch Code für das Kollisionserkennungs-Widget eingereicht. Ein'press R to reload' UI-Hinweis ist bereit und wurde zur Codeüberprüfung gestartet. Wir haben auch eine Korrektur am MedPack-Element vorgenommen, indem wir die Tastenkombinationen zur Heilung anderer so geändert haben, dass sie einen Halt erfordern.
Audio
Die Toningenieure beendeten das Anbringen von Sound an Nachladen von Animationen (klick!) und implementierten das Holster/Draw Foley-Audio für die Schrotflinte (ker-woosh). Die laufende Arbeit beinhaltet die Zusammenarbeit mit Programmierern, um einige Probleme mit der Schaufensterpuppe zu beheben, die verhindern, dass andere Waffenzeichnungen Animationen zum Spielen, Kugel- und Laserknistern und Spieler-Hit-UI-Feedback verwenden. Wir erwarten auch, dass wir Anfang nächster Woche verletztes/sterbliches Zustandsaudio überprüfen werden. Und schließlich beendete Audio die Woche mit der Arbeit an Granaten-Soundeffekten, die durch einige der Animationsfehler Anfang der Woche blockiert wurden.
Netzwerktechnik
Während die Programmierer in Austin an GIM, Chat-Diensten und allgemeinen Netzwerkstabilitätskorrekturen arbeiten, haben wir Ingenieure bei BHVR, Turbulent, Wyrmbyte und F42-UK, die die Backend-Dienste testen, die benötigt werden, um Ranglistendaten an die Website zu senden, sowie Informationen zu Plattformpaketen, um REC für Star Marine-Ausrüstung zu verdienen und auszugeben. Dies wird bestimmen, was du während der Star Marine Matches ausrüsten kannst. Einige Geldgeber werden Zugang zu einigen Stretch Goal Waffen in Star Marine haben, obwohl alles für REC verfügbar sein wird. Das verdient einen eigenen Beitrag, und wir werden mehr für dich haben, wenn wir bereit sind, zur PTU zu starten.
Kunst/Waffen
In der Gießerei 42 Frankfurt arbeiten Tobias und Todd an ein paar neuen Schiffswaffen. In dem Bestreben, unsere Waffendesigns zu konsolidieren, betrachtet Tobias die Art und Weise, wie Schiffskomponenten hergestellt werden, damit das Erscheinungsbild der Hersteller, die auch persönliche Waffen herstellen, konsistent und visuell unterschiedlich ist. Ein Behr sieht aus wie ein Behr, ein Gemini wie ein Gemini, zum Beispiel. Wir werden das irgendwann in einer anderen Reportage behandeln.
Hier ist ein Beispiel für fehlende Assets, die nach dem Zusammenführen und während der allgemeinen Bereinigung entdeckt wurden:
Letzte Woche ließen wir einen Künstler eine Linienkunst kreieren, die die Grenzen der Innenhelmgeometrie festlegt. Ein Beispiel ist beigefügt, damit du siehst, was ich meine. Ein UI-Künstler wird dies verwenden, um zu sagen, wo er die verschiedenen Visier-Widgets in der Benutzeroberfläche platzieren kann: Radar, Gesundheit, Chat-Widget, etc. Einige der Helmansichten sind stärker behindert als andere. Diese Linienkunst kann auch farblich passend zur Farbgebung des Helmherstellers gestaltet werden. Die Kunst wurde mit dem v6-Rigg und nicht mit v7 gemacht, und wir haben dann, in einem Anfall von eifriger Asset-Bereinigung, alle v6-Arbeiten entfernt, die nicht mehr referenziert wurden. Keine Sorge, die Vermögenswerte sind nicht weg, da wir bei der Bereinigung unserer Vermögenswerte nicht zerstörerisch sind, es manifestiert sich einfach in einem Fehler, bei dem niemand Helme hat, obwohl sie bei der Verladung gefordert werden. Ein ehrlicher Fehler, der leicht zu machen ist, wenn so viele bewegliche Teile involviert sind.
Alle Waffen benötigen ihre Hautgewichte, die auf das v7-Rig angepasst sind, sowie die entsprechenden Waffen-Rigs, die so aktualisiert wurden, dass sie in den richtigen Entfernungen keine Visiere haben. Bryan macht dies jetzt bei den meisten Waffen (wobei der LH86 und der Devastator die Ausnahmen sind). Ze'ev repariert derzeit die fehlenden Arbeiten am LH86 (wie in den Screenshots diese Woche gezeigt, und am Devastator 12 (wie in früheren Updates gezeigt), und Bryan wird diese nach Fertigstellung anpassen lassen.
Was bleibt für die Waffenkunst? Nicht viel. Lee Amarakoon in Austin arbeitet ab heute an einem neuen VFX für den Laser-Sniper. Wir werden das nächste Woche überprüfen und optimieren.
Ze'ev wird nächste Woche auch mit dem neuen kleineren ADS-Gadget beginnen, sobald die oben genannten Anpassungen abgeschlossen sind.
Fazit
Das war's dann auch schon für den Bericht von Star Marine diese Woche. Ich weiß, dass dies immer noch jede Woche nach viel Arbeit aussieht, aber die absolute Wahrheit ist, dass wir diese Aufgaben erledigt bekommen und uns unserem Ziel, das Spiel in Ihre Hände zu bekommen, immer näher kommen. Wir haben es immer noch mit den Nachwirkungen des Zusammenschlusses des Codes zu tun, aber alle im Team sind sich einig, dass wir sehen können, dass alles zusammenkommt. Nächste Woche hoffen wir auf einen unternehmensweiten Spieltest. Die Ergebnisse werden wertvoll sein, und fast ebenso wichtig ist es, dass wir unsere Fortschritte mit dem Rest der CIG teilen. Zuerst die ganze Cloud Imperium, dann die Welt!
P.S. Wir lassen dich mit einem lustigen Bug zurück, den wir diese Woche unten entdeckt haben. Präsentieren: Der STAR MARINE Lunch Tablett-Spender!
Life in a post-Big-merge world.
Jason Hutchins, reporting for duty.
My production partner at Illfonic, David, sums it up well this week. “For the most part, this week has been spent stabilizing game-dev and getting everything back in order there after the merge, which is still ongoing.”
Across the company, people are working hard on stabilizing our development branch in order to get us back into the shape we were in for the release of 1.2.0. The unified development focus is a great thing, and necessary to carry us across the finish line. Nobody wants to play this module as much as I do. Well, maybe Tyler does. He just figured out how to double jump.
Note to self: Talk to Todd and Tony about double jumping…
Last week I said I hoped we’d be doing some playtests this week, and QA has been able to do just that! The next segment of Which Glitch promises to be a good one.
It’s typical in these cases to find some missing assets, and once missing assets are restored to find that related code got clobbered. Each and every day is the dance of finding blockers, fixing blockers, and revealing the next blocker. I’m proud of what our team is accomplishing each and every day in our pursuit of bringing Star Marine to the masses. With that, let’s take it to the bullet points:
Gameplay Engineering
This week, there was plenty of work on the gameplay engineering side! We finished off code support for reloading while in cover and added a feature where a player’s item in hand will be placed back onto the body where it was pulled from. This is for holstering weapons, gadgets, and eventually looting or swapping equipment. Additionally, we added a hurt speed scale to all armor sets, which makes it so that designers can modify the speed of player movement when they are in an injured state on a per armor set basis. This way some armors may be very heavy, and slow you down more, or armor could give a power assist to slow the player or NPC down less.
There was plenty of cleanup, too. We went through all the V7 loadouts/weapons/armor and then engineers removed references to old v5/v6 weapons/armor/loadouts. Next, we investigated other cover issues in which some interactions in prone are broken. Support was added for area shapes to HQ capture points, and we rapped up and handed off the Headquarters game mode to designers at Foundry 42 UK. We restored the necessary gadget xmld that didn’t survive the merge, and are now working on a list of other glitches related to the cover animation.
There were plenty of plain old fixes this week, listed below:
Fixed an issue with entering cover while ADS and ADS Firing.
Fixed a crash when joining/ending a round due to a bug in GameObject extension cleanup and dependencies.
Fixed allowed game rules for Gold Horizon.
Fixed breath stabilization in prone.
Fixed and cleaned up prone rolling.
Fixed bone names to reflect new v7 rig.
Fixed weapon accessory attach points.
Animation
Our animators were hard at work this week dealing with the new weapon rigs. They regretted and explored all weapon animations to the new rigs and then reskinned and exported all weapons.We’ve zeroed the sights on the weapons based on updated numbers from John Crewe and re-exported all the stocked and pistol animations. Fixes to mannequin errors caused by missing assets are done, and work is ongoing on Juke assets by an animation engineer. We also updated the pistol animation assets and the stocked animation sets with ADS and Hand IK bones this week, and troubleshot a number o fasset errors found in the editor.
UI
In the attached screenshots, you can see that the Lobby and in-game load out screens have been implemented in the game using the new player character art by HVR. QA testing has revealed some minor issues, as noted on the screenshot. These issues won’t stop us from the initial releasing to PTU, and can be polished up later. The UI team also submitted code for the collision detection widget. A ‘press R to reload’ UI hint is ready and has flown off for code review. We also made a fix to the MedPack item, changing the keybindings for healing others so that it requires a hold.
Audio
Audio engineers finished attaching sound to reloading animations (klick!) and they implemented the holster/draw foley audio for the shotgun (ker-woosh). Ongoing work includes teaming up with programmers to fix some issues with the mannequin which are preventing other weapon drawing animations to play, bullet and laser crackles and player hit UI feedback. We also expect to review injured/dying state audio early next week. And finally, audio ended the week working on grenade sound effects, which was blocked by some of the animation bugs earlier in the week.
Network Engineering
While the programmers in Austin are working on GIM, chat services, and overall network stability fixes we have engineers at BHVR, Turbulent, Wyrmbyte, and F42-UK setting up to test the backend services needed in order to send leaderboard data to the website, as well as platform package info to earn and spend REC on Star Marine equipment. This will determine what you can equip during Star Marine matches. Some backers will have access to some stretch goal weapons in Star Marine, though everything will be available for REC. This deserves its own post, and we’ll have more for you when we’re ready to launch to the PTU.
Art/Weapons
Meanwhile, at Foundry 42 Frankfurt, Tobias and Todd are working on a couple of new ship’s weapons. In an effort to consolidate our weapon designs Tobias is looking at the way ship’s components are made so the look and feel of manufacturers that also make personal weapons is consistent and visually distinct. A Behr looks like a Behr, a Gemini like a Gemini, for example. We’ll cover that in another feature story at some point.
Here’s an example of missing assets discovered after the merge, and during general clean up:
Last week, we had an artist create some line art that designates the bounds of the interior helmet geometry. An example is attached so you see what I mean. A UI artist will use this to tell where they can place the various visor widgets in the UI: Radar, health, chat widget, etc. Some of the helmet views are more obstructed than others. This line art can also be colored to match helmet manufacturer color schemes, as needed. The art was done using the v6 rig, rather than v7. We then, in a fit of zealous asset clean up, removed all the v6 work that was no longer being referenced. Don’t worry, the assets aren’t gone as we aren’t destructive in our asset clean-up, it simply manifests in a bug where nobody has helmets, even though they are called for in the loadout. An honest mistake, and one easy to make when so many moving pieces are involved.
All of the weapons will need their skin weights adjusted for the v7 rig, as well as the corresponding weapon rigs updated to zero out the sights at the proper ranges. Bryan is doing this on most of the weapons now (the LH86 and Devastator being the exceptions). Ze’ev is currently fixing the missing work on the LH86 (as shown in the screenshots this week, and Devastator 12 (shown in previous updates), and Bryan will get those adjusted once he is finished.
What’s left for weapon art? Not a lot. Lee Amarakoon in Austin is working on new VFX for the laser sniper as of today. We’ll be reviewing and tweaking that next week.
Ze’ev will start on the new smaller ADS gadget next week as well, as soon as the asset adjustments above are done.
Conclusion
That about does it for this week’s Star Marine report. I know that this still seems like a lot of work each week, but the absolute truth is that we’re getting these tasks knocked down and are moving ever-closer to our goal of getting the game in your hands. We are still dealing with the aftershocks of the code merge, but everyone on the team agrees that we can see everything coming together. Next week, we’re hoping to have a company-wide play test. The results will be valuable, and almost as importantly we’re eager to share our progress with the rest of CIG. First the whole of Cloud Imperium, then the world!
P.S. We’ll leave you with a fun bug we discovered this week below. Presenting: The STAR MARINE LUNCH TRAY DISPENSER!
Jason Hutchins, reporting for duty.
My production partner at Illfonic, David, sums it up well this week. “For the most part, this week has been spent stabilizing game-dev and getting everything back in order there after the merge, which is still ongoing.”
Across the company, people are working hard on stabilizing our development branch in order to get us back into the shape we were in for the release of 1.2.0. The unified development focus is a great thing, and necessary to carry us across the finish line. Nobody wants to play this module as much as I do. Well, maybe Tyler does. He just figured out how to double jump.
Note to self: Talk to Todd and Tony about double jumping…
Last week I said I hoped we’d be doing some playtests this week, and QA has been able to do just that! The next segment of Which Glitch promises to be a good one.
It’s typical in these cases to find some missing assets, and once missing assets are restored to find that related code got clobbered. Each and every day is the dance of finding blockers, fixing blockers, and revealing the next blocker. I’m proud of what our team is accomplishing each and every day in our pursuit of bringing Star Marine to the masses. With that, let’s take it to the bullet points:
Gameplay Engineering
This week, there was plenty of work on the gameplay engineering side! We finished off code support for reloading while in cover and added a feature where a player’s item in hand will be placed back onto the body where it was pulled from. This is for holstering weapons, gadgets, and eventually looting or swapping equipment. Additionally, we added a hurt speed scale to all armor sets, which makes it so that designers can modify the speed of player movement when they are in an injured state on a per armor set basis. This way some armors may be very heavy, and slow you down more, or armor could give a power assist to slow the player or NPC down less.
There was plenty of cleanup, too. We went through all the V7 loadouts/weapons/armor and then engineers removed references to old v5/v6 weapons/armor/loadouts. Next, we investigated other cover issues in which some interactions in prone are broken. Support was added for area shapes to HQ capture points, and we rapped up and handed off the Headquarters game mode to designers at Foundry 42 UK. We restored the necessary gadget xmld that didn’t survive the merge, and are now working on a list of other glitches related to the cover animation.
There were plenty of plain old fixes this week, listed below:
Fixed an issue with entering cover while ADS and ADS Firing.
Fixed a crash when joining/ending a round due to a bug in GameObject extension cleanup and dependencies.
Fixed allowed game rules for Gold Horizon.
Fixed breath stabilization in prone.
Fixed and cleaned up prone rolling.
Fixed bone names to reflect new v7 rig.
Fixed weapon accessory attach points.
Animation
Our animators were hard at work this week dealing with the new weapon rigs. They regretted and explored all weapon animations to the new rigs and then reskinned and exported all weapons.We’ve zeroed the sights on the weapons based on updated numbers from John Crewe and re-exported all the stocked and pistol animations. Fixes to mannequin errors caused by missing assets are done, and work is ongoing on Juke assets by an animation engineer. We also updated the pistol animation assets and the stocked animation sets with ADS and Hand IK bones this week, and troubleshot a number o fasset errors found in the editor.
UI
In the attached screenshots, you can see that the Lobby and in-game load out screens have been implemented in the game using the new player character art by HVR. QA testing has revealed some minor issues, as noted on the screenshot. These issues won’t stop us from the initial releasing to PTU, and can be polished up later. The UI team also submitted code for the collision detection widget. A ‘press R to reload’ UI hint is ready and has flown off for code review. We also made a fix to the MedPack item, changing the keybindings for healing others so that it requires a hold.
Audio
Audio engineers finished attaching sound to reloading animations (klick!) and they implemented the holster/draw foley audio for the shotgun (ker-woosh). Ongoing work includes teaming up with programmers to fix some issues with the mannequin which are preventing other weapon drawing animations to play, bullet and laser crackles and player hit UI feedback. We also expect to review injured/dying state audio early next week. And finally, audio ended the week working on grenade sound effects, which was blocked by some of the animation bugs earlier in the week.
Network Engineering
While the programmers in Austin are working on GIM, chat services, and overall network stability fixes we have engineers at BHVR, Turbulent, Wyrmbyte, and F42-UK setting up to test the backend services needed in order to send leaderboard data to the website, as well as platform package info to earn and spend REC on Star Marine equipment. This will determine what you can equip during Star Marine matches. Some backers will have access to some stretch goal weapons in Star Marine, though everything will be available for REC. This deserves its own post, and we’ll have more for you when we’re ready to launch to the PTU.
Art/Weapons
Meanwhile, at Foundry 42 Frankfurt, Tobias and Todd are working on a couple of new ship’s weapons. In an effort to consolidate our weapon designs Tobias is looking at the way ship’s components are made so the look and feel of manufacturers that also make personal weapons is consistent and visually distinct. A Behr looks like a Behr, a Gemini like a Gemini, for example. We’ll cover that in another feature story at some point.
Here’s an example of missing assets discovered after the merge, and during general clean up:
Last week, we had an artist create some line art that designates the bounds of the interior helmet geometry. An example is attached so you see what I mean. A UI artist will use this to tell where they can place the various visor widgets in the UI: Radar, health, chat widget, etc. Some of the helmet views are more obstructed than others. This line art can also be colored to match helmet manufacturer color schemes, as needed. The art was done using the v6 rig, rather than v7. We then, in a fit of zealous asset clean up, removed all the v6 work that was no longer being referenced. Don’t worry, the assets aren’t gone as we aren’t destructive in our asset clean-up, it simply manifests in a bug where nobody has helmets, even though they are called for in the loadout. An honest mistake, and one easy to make when so many moving pieces are involved.
All of the weapons will need their skin weights adjusted for the v7 rig, as well as the corresponding weapon rigs updated to zero out the sights at the proper ranges. Bryan is doing this on most of the weapons now (the LH86 and Devastator being the exceptions). Ze’ev is currently fixing the missing work on the LH86 (as shown in the screenshots this week, and Devastator 12 (shown in previous updates), and Bryan will get those adjusted once he is finished.
What’s left for weapon art? Not a lot. Lee Amarakoon in Austin is working on new VFX for the laser sniper as of today. We’ll be reviewing and tweaking that next week.
Ze’ev will start on the new smaller ADS gadget next week as well, as soon as the asset adjustments above are done.
Conclusion
That about does it for this week’s Star Marine report. I know that this still seems like a lot of work each week, but the absolute truth is that we’re getting these tasks knocked down and are moving ever-closer to our goal of getting the game in your hands. We are still dealing with the aftershocks of the code merge, but everyone on the team agrees that we can see everything coming together. Next week, we’re hoping to have a company-wide play test. The results will be valuable, and almost as importantly we’re eager to share our progress with the rest of CIG. First the whole of Cloud Imperium, then the world!
P.S. We’ll leave you with a fun bug we discovered this week below. Presenting: The STAR MARINE LUNCH TRAY DISPENSER!
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- 14961
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- Undefined
- Category
- Undefined
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- None
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- 10 years ago (2015-09-19T00:00:00+00:00)