Star Marine Status Update

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Greetings Citizens,
Jason Hutchins here for the weekly Star Marine update.

It has been all hands on deck in all studios working towards all of systems and features of Star Citizen and the on foot first person experience is a no exception. Here’s the good news: I GOT TO SHOOT A SPACEMAN IN THE FACE! Earlier this week the build was stable enough to do some internal playtests. Unfortunately, I can’t tell you too much about what we were testing this week without ruining what we have in store for you at CitizenCon… so tune in tomorrow to see what we’ve been working on!

I did, however, work with the dedicated QA testers in Austin, and our very talented new video editor, Justin Chambers, from the Santa Monica studio to make you this teaser video. Those shots were literally taken this morning and we put them together this afternoon. Thanks to Pedro for another superb music track to work with. Next week, I’ll share some of the behind the scenes footage that went into making the final trailer you see today.

Of course we also did work to push the FPS development forward, building up to what will be a public release as soon as we can. Thanks for tuning in, see you at CitizenCon 2015!

Here are the bullets.

Gameplay and Engineering
Fixed crosshair not showing up on Arrowhead

Updated Grab Magazine / Insert Magazine reload animation timing

Added alternate fire modes (semi, burst, auto fire) to ATT-4

Continued investigating issues with grenades and gadgets

Updated P4AR shells helper to align better

Stripped down keyframed recoil animations from the P4-AR and made new animation files.

Reload animation event timing tweaks for the P4-AR

Working on procedural weapon sway/recoil animations for the P4-AR

Fixed a bug with the weapon not following when moving the camera up/down

Then connected these settings to the weapon data.

Crouch and crouch+ADS Procedural animation setup

Fixed an issue where guns would float in the air with the owner died. They fall to the floor now. They were leaving their attachments behind, fixed that bug, too.

Fixed some bad diagonal sprint strafe blends.

Finished first pass on cover lean system. Will need proper animation assets for the next pass.

Stated support for weapon changing, need animation assets to be created/implemented.

Next up, low cover ADS cover support.

UI
Worked on Quantum Travel HUD (spoilers!)

Working on a the Mission manager display for an upcoming release.

Helped the audio team with hooks for the FPS visor HUD

Technical Art
This week we did a huge cleanup of environmental textures that were much larger than they needed to be. This saved almost 1.7 GB in allocated texture memory. As you can imagine, that was a big performance improvement.

Animation
The team in the UK is making excellent progress on base locomotion as well as procedural weapon animations. You’ll see what I mean in the video.

Smoothing start transitions for the first person view

Submitted fixed Stocked motion set prone transitions

Cleaning up the Stocked walk start transitions

Revived the Weapon Pose for Procedural animation clips

Looked into an animation conversion issue

Removed all ADS and iron transitions – they looked bad

Added WeaponSway and WeaponPose to Stocked transitions

Adjusting look poses to correct aim point in ADS

Found an issue with another bone that wasn’t being exported by one of our internal tools.

Sniper rifle crosshair adjustments.

Started working on to/from prone animation transitions

Continued polishing first person movement on stocked weapon set.

Shotgun fire animation tweaks.

Audio
Working on breathing manager

Made another pass on the bullet cracks

Done a pass on EVA thruster audio

Debugging and fixing environment and props in Gold Horizon

Making another pass at ADS audio

Debugging audio for grenade cooking, burst fire, and destroyable props

Blocking Issues
I’m going to start providing a list of the issues that we feel we must fix before we open the tests to backers.

Pistol animations need to be implemented and cleaned up, once we finish the stocked weapon set.

All Armor Types – Taking damage while swapping weapons causes character to lose weapons.

Stocked Weapons clip into the characters face while prone.

Damaging breakable objects causes random objects to move.

Using the Hologram causes a crash.

When pistol is selected user is unable to throw grenades or use gadgets.

All Armor Classes – Characters are missing line art/interior helmet geo/Hud elements.

P4-AR Ballistic Rifle – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS

ATT-4 Energy Rifle – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS. (JH edit: I think this one was fixed today – was broken yesterday, though.)

Devastator-12 Energy Shotgun – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS.

Throwing a grenade can cause a crash.

All loadouts – Sometimes you are unable to shoot your weapon until you cycle through all of the fire modes (press V).
Grüße Bürger,
Jason Hutchins hier für das wöchentliche Star Marine Update.

Es war alles an Deck in allen Studios, die an allen Systemen und Funktionen von Star Citizen gearbeitet haben, und die erste Person zu Fuß ist da keine Ausnahme. Hier ist die gute Nachricht: Ich muss einen Raumfahrer ins Gesicht schießen! Anfang dieser Woche war der Build stabil genug, um einige interne Playtests durchzuführen. Leider kann ich Ihnen nicht allzu viel darüber erzählen, was wir diese Woche getestet haben, ohne das zu ruinieren, was wir auf der CitizenCon für Sie auf Lager haben.... also schalten Sie morgen ein, um zu sehen, woran wir gearbeitet haben!

Ich habe jedoch mit den engagierten QA-Testern in Austin und unserem sehr talentierten neuen Videoeditor Justin Chambers aus dem Studio Santa Monica zusammengearbeitet, um Ihnen dieses Teaser-Video zu erstellen. Diese Aufnahmen wurden heute Morgen buchstäblich gemacht, und wir haben sie heute Nachmittag zusammengestellt. Vielen Dank an Pedro für einen weiteren großartigen Musiktitel, mit dem man arbeiten kann. Nächste Woche werde ich einige der Aufnahmen hinter den Kulissen teilen, die bei der Erstellung des letzten Trailers, den Sie heute sehen, verwendet wurden.

Natürlich haben wir auch daran gearbeitet, die Entwicklung des FPS voranzutreiben und uns so schnell wie möglich zu einer öffentlichen Veröffentlichung zu entwickeln. Danke fürs Einschalten, bis zur CitizenCon 2015!

Hier sind die Kugeln.

Gameplay und Technik
Korrigiertes Fadenkreuz, das nicht auf Arrowhead Updated Grab Magazine / Insert Magazine reload animation timing Hinzugefügte alternative Feuermodi (Semi, Burst, Auto Fire) zu ATT-4 Fortsetzung der Untersuchung von Problemen mit Granaten und Gadgets Aktualisierte P4AR-Shells Helfer, um besser abgerissene Keyframed-Down-Rückstoßanimationen aus der P4-AR auszurichten und neue Animationsdateien zu erstellen. Reload Animation Event Timing Optimierungen für das P4-AR Arbeiten an prozeduralen Waffenschwankungs-/Rückstoßanimationen für das P4-AR Behebung eines Fehlers, bei dem die Waffe beim Bewegen der Kamera nach oben/unten nicht mitläuft. Anschließend wurden diese Einstellungen mit den Waffendaten verbunden. Crouch und Crouch+ADS Prozedurale Animationseinrichtung Behebt ein Problem, bei dem Waffen in der Luft schweben würden, während der Besitzer starb. Sie fallen jetzt auf den Boden. Sie ließen ihre Anhänge zurück, auch dieser Fehler wurde behoben. Einige schlechte diagonale Sprint Strafe Mischungen wurden korrigiert. Fertigstellung des ersten Durchlaufs des Lean-Systems für die Abdeckung. Benötigt für den nächsten Durchgang geeignete Animationsobjekte. Angegebene Unterstützung für den Waffenwechsel, es müssen Animationsobjekte erstellt/implementiert werden. Als nächstes wird die Unterstützung für ADS-Deckungen mit geringer Abdeckung angeboten. UI
Arbeitete an Quantum Travel HUD (Spoiler!) Arbeitete an einer Anzeige des Missionsmanagers für eine kommende Version. Unterstützung des Audio-Teams mit Haken für das FPS-Visier HUD Technical Art
Diese Woche haben wir eine riesige Bereinigung von Umwelttexturen durchgeführt, die viel größer waren, als sie es sein mussten. Dadurch wurden fast 1,7 GB im zugewiesenen Texturspeicher gespeichert. Wie Sie sich vorstellen können, war das eine große Leistungssteigerung. Animation
Das Team in Großbritannien macht ausgezeichnete Fortschritte bei der Basisbewegung sowie bei prozeduralen Waffenanimationen. Du wirst sehen, was ich im Video meine. Glättung der Start-Übergänge für die First-Person-Ansicht Eingereicht fixed Stocked Motion Set anfällige Übergänge Bereinigung der Stocked Walk-Start-Übergänge Wiederbelebung der Weapon Pose für Procedural-Animationsclips In ein Animationskonvertierungsproblem überführt Alle ADS- und Eisenübergänge entfernt - sie sahen schlecht aus Hinzugefügte WeaponSway und WeaponPose to Stocked Transitions Anpassen der Look-Posen an den richtigen Zielpunkt in ADS Ein Problem mit einem anderen Knochen, der nicht von einem unserer internen Tools exportiert wurde. Scharfschützengewehr Fadenkreuz-Einstellungen. Begonnen mit der Arbeit an/von anfälligen Animationsübergängen Fortgeführtes Polieren der Bewegung der ersten Person am Waffen-Set. Die Feueranimation der Schrotflinte wird optimiert. Audio
Arbeit am Atemmanager machte einen weiteren Durchgang auf die Kugelbrüche Fertig einen Durchgang auf EVA Thruster Audio Debugging und Fixierung Umgebung und Requisiten in Gold Horizon Machen Sie einen weiteren Durchgang auf ADS Audio Debugging Audio für Granate Kochen, Burst Feuer, und zerstörbare Requisiten Blocking Issues
Ich werde anfangen, eine Liste der Probleme bereitzustellen, die wir unserer Meinung nach beheben müssen, bevor wir die Tests für Geldgeber öffnen.

Pistolenanimationen müssen implementiert und bereinigt werden, sobald wir das Waffen-Set fertig haben. Alle Rüstungstypen - Beim Waffentausch Schaden zu erleiden, führt dazu, dass der Charakter Waffen verliert. Die gelagerten Waffen werden in das Gesicht der Figur gesteckt, während sie anfällig sind. Beschädigende, zerbrechliche Objekte bewirken, dass sich zufällige Objekte bewegen. Die Verwendung des Hologramms führt zu einem Absturz. Wenn die Pistole ausgewählt ist, kann der Benutzer keine Granaten werfen oder Gadgets verwenden. Alle Rüstungsklassen - Charaktere fehlende Linienkunst/Innenhelm Geo-/Hud-Elemente. P4-AR Ballistic Rifle - Kimme und Teil der Waffe verschwinden, wenn der Benutzer in ADS ATT-4 Energy Rifle geht - Kimme und Teil der Waffe verschwinden, wenn der Benutzer in ADS geht. (JH bearbeiten Sie: Ich denke, dass dieses heute repariert wurde - war gestern, zwar gebrochen.) Zerstörer-12 Energie-Schrotflinte - Kimme und Teil der Gewehr verschwinden, wenn Benutzer in ADS einsteigt. Das Werfen einer Granate kann einen Unfall verursachen. Alle Ladungen - Manchmal kannst du nicht mit deiner Waffe schießen, bis du alle Feuerarten durchlaufen hast (drücke V).
Greetings Citizens,
Jason Hutchins here for the weekly Star Marine update.

It has been all hands on deck in all studios working towards all of systems and features of Star Citizen and the on foot first person experience is a no exception. Here’s the good news: I GOT TO SHOOT A SPACEMAN IN THE FACE! Earlier this week the build was stable enough to do some internal playtests. Unfortunately, I can’t tell you too much about what we were testing this week without ruining what we have in store for you at CitizenCon… so tune in tomorrow to see what we’ve been working on!

I did, however, work with the dedicated QA testers in Austin, and our very talented new video editor, Justin Chambers, from the Santa Monica studio to make you this teaser video. Those shots were literally taken this morning and we put them together this afternoon. Thanks to Pedro for another superb music track to work with. Next week, I’ll share some of the behind the scenes footage that went into making the final trailer you see today.

Of course we also did work to push the FPS development forward, building up to what will be a public release as soon as we can. Thanks for tuning in, see you at CitizenCon 2015!

Here are the bullets.

Gameplay and Engineering
Fixed crosshair not showing up on Arrowhead

Updated Grab Magazine / Insert Magazine reload animation timing

Added alternate fire modes (semi, burst, auto fire) to ATT-4

Continued investigating issues with grenades and gadgets

Updated P4AR shells helper to align better

Stripped down keyframed recoil animations from the P4-AR and made new animation files.

Reload animation event timing tweaks for the P4-AR

Working on procedural weapon sway/recoil animations for the P4-AR

Fixed a bug with the weapon not following when moving the camera up/down

Then connected these settings to the weapon data.

Crouch and crouch+ADS Procedural animation setup

Fixed an issue where guns would float in the air with the owner died. They fall to the floor now. They were leaving their attachments behind, fixed that bug, too.

Fixed some bad diagonal sprint strafe blends.

Finished first pass on cover lean system. Will need proper animation assets for the next pass.

Stated support for weapon changing, need animation assets to be created/implemented.

Next up, low cover ADS cover support.

UI
Worked on Quantum Travel HUD (spoilers!)

Working on a the Mission manager display for an upcoming release.

Helped the audio team with hooks for the FPS visor HUD

Technical Art
This week we did a huge cleanup of environmental textures that were much larger than they needed to be. This saved almost 1.7 GB in allocated texture memory. As you can imagine, that was a big performance improvement.

Animation
The team in the UK is making excellent progress on base locomotion as well as procedural weapon animations. You’ll see what I mean in the video.

Smoothing start transitions for the first person view

Submitted fixed Stocked motion set prone transitions

Cleaning up the Stocked walk start transitions

Revived the Weapon Pose for Procedural animation clips

Looked into an animation conversion issue

Removed all ADS and iron transitions – they looked bad

Added WeaponSway and WeaponPose to Stocked transitions

Adjusting look poses to correct aim point in ADS

Found an issue with another bone that wasn’t being exported by one of our internal tools.

Sniper rifle crosshair adjustments.

Started working on to/from prone animation transitions

Continued polishing first person movement on stocked weapon set.

Shotgun fire animation tweaks.

Audio
Working on breathing manager

Made another pass on the bullet cracks

Done a pass on EVA thruster audio

Debugging and fixing environment and props in Gold Horizon

Making another pass at ADS audio

Debugging audio for grenade cooking, burst fire, and destroyable props

Blocking Issues
I’m going to start providing a list of the issues that we feel we must fix before we open the tests to backers.

Pistol animations need to be implemented and cleaned up, once we finish the stocked weapon set.

All Armor Types – Taking damage while swapping weapons causes character to lose weapons.

Stocked Weapons clip into the characters face while prone.

Damaging breakable objects causes random objects to move.

Using the Hologram causes a crash.

When pistol is selected user is unable to throw grenades or use gadgets.

All Armor Classes – Characters are missing line art/interior helmet geo/Hud elements.

P4-AR Ballistic Rifle – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS

ATT-4 Energy Rifle – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS. (JH edit: I think this one was fixed today – was broken yesterday, though.)

Devastator-12 Energy Shotgun – Rear sight and part of gun vanish when user goes into ADS.

Throwing a grenade can cause a crash.

All loadouts – Sometimes you are unable to shoot your weapon until you cycle through all of the fire modes (press V).

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10 years ago (2015-10-10T00:00:00+00:00)