Star Citizen Alpha 2.4 Available!

Transmission General Release Info

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Greetings Citizens,
Star Citizen Alpha 2.4 is now live! This major update to Star Citizen’s persistent universe is now available in your launcher. Alpha 2.4 introduces the first iteration of in-game persistence and shopping, as well as major changes to the controls, updates to the ship roster (including making the massive Starfarer flyable in-game), bug fixes, balance updates and more! In short, this is our biggest and most important update since Star Citizen Alpha 2.0.

You can read all about the new systems below, and find a complete list of changes in the 2.4 Patch Notes here.

Starfarers Take Flight!
Star Citizen Alpha 2.4.0 welcomes the Stafarers to the skies! Not only has the base Starfarer become flight-ready, but the Gemini variant is being introduced as well and will be hangar and flight-ready too! These massive tankers have multiple decks and crew support for seven people, making it our largest flyable ship in-game so far.

If you missed out on your chance to pick up either the Base Starfarer or the Gemini variant, both are now on sale! These ships will be available on the pledge store through 6/20.

You can read more about the Starfarer in our original post here!

Hangar Ready Reliant!
In addition to the Starfarer duo, Alpha 2.4.0 introduces the MISC Reliant to the hangar!

With a larger cargo hold than the Aurora ES or the Mustang Alpha, the Reliant is a natural choice for anyone engaging in short-haul shipping. And that cargo space also means there’s plenty of internal room to expand, allowing the placement of medical systems, weapons racks and more. Ultimately, though, the Reliant is no transport: it’s a sleek and maneuverable utility ship more than capable of holding its own in combat!

You can read more about the Reliant in our original post here!


Remember: we are offering these pledge ships to help fund Star Citizen’s development. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches. Ship types sold during limited sales will be available to earn in the finished game.

This patch also brings another potential deadly weapon to your arsenal! Going forward, we want to put more emphasis on creating mechanically interesting ship weapons, rather than extra multiples of classics like the laser/ballistic cannons.

We are excited to introduce you to the Amon & Reese Pyroburst. The Pyroburst is a size 3 plasma scattergun, firing 8 proximity detonating plasma rounds per shot. This bad boy is great for a defensive loadout on a turret or a boom and zoom loadout on a fighter.

You can pick up the Pyroburst on the Voyager Direct Store here!

That’s right, you read that correctly. Our Persistent Universe is finally persistent! The backend functionality has been completed and there are several things that you do in the game that will carry over between sessions. Many of these are detailed below, but include things like purchased items in shops, Alpha UEC balance, and hostility level.

Adding persistence is a huge milestone and a crucial addition to the game that will affect nearly every aspect of Star Citizen, and this is only the beginning! A ton of back-end work was completed in order to make this possible and we are looking forward to the updates to come as we continue to expand and flesh out this core foundation of the game!

With this release we are implementing a brand new currency, called “Alpha UEC”. This currency exists purely as a test currency and is designed to test out economy balance, item pricing, mission rewards, and more. We’ll monitor the activity of the initial wave of Alpha UEC and improve and iterate on the features mentioned. At any point this currency, and anything purchased with it, can be wiped so that a clean slate can be instituted and we can begin a new cycle of testing. (Anything purchased with real UEC on the Voyager Direct site will still be available and will persist as it previously did.)

As well as rewards, you will now also be charged for services at Cry-Astro. This is an initial implementation so some services are “all or nothing” in that, for instance, you cannot repair specific items on your ship – you have to repair the whole thing.

It’s time for a Shopping Spree! With 2.4.0. we finally release the first iteration of purchasable items in shops. We have a few different shops open for business with more to follow soon after. They offer a variety of merchandise that can be purchased with our brand new currency Alpha UEC. For this iteration, you can also use this interface to equip an item you’ve already purchased. Proper storage and inventory solutions will come at a later date.

Casaba Outlet
Casaba Outlet can be found at Area18 as well as Port Olisar and sells a variety of shirts, jackets, pants, hats and shoes. Each individual piece of clothing can be interacted with and purchased. Looking at an item in AR Mode displays the price, manufacturer, product description, and two Use Verbs: “Try On” and “Purchase”. “Try On” allows you to view how the item would look before making a purchase. Selecting “Purchase” will take the player to the purchase summary screen. The price of the item is listed, as well as a product description, the amount of credits the player has available, a button to confirm the purchase is present and a large “X” at the top right to cancel the purchase and close the window. Selecting “Purchase” will deduct the price from the player’s AUEC balance and equip the item on the player. Once the item has been purchased, you can come back to the shop to re-equip the item at any time with the “Equip” option.

Cubby Blast
Cubby Blast can be found on Area18 and sells weapons, ammo, medpacks, armor, and flight suits. The interface for interacting with items in Cubby Blast is very similar to Trying and Purchasing clothing at Casaba Outlet. For weapons, you can “Inspect” instead of “Try On.” The main difference here being when inspecting weapons, it will stay in 1P camera so you can get a feel for the item in your hands. In addition to weapons, there is also a variety of Armor Sets and several new RSI Flight Suits. (Treated in the same manner as clothing when it comes to the Use Verbs.)

Live Fire Weapons
Live Fire Weapons is the resident personal weapon vendor on Port Olisar in the space above Crusader. It too sells weapons, ammo, and medpacks. The interface for interacting with items in Live Fire Weapons is the same as Cubby Blast.

Garrity Defense
Garrity Defense is where you can go to purchase body armor and some of our brand new RSI flight suits. It is located on Port Olisar as well. The interface for interacting with items in Garrity Defense is the same as Casaba Outlet. Helmets and armor are packaged together into a single purchase.

You now have two outfits you can switch between – a set of clothing you can wear indoors and your flightsuit. You will wake at Olisar wearing your indoor clothing. If you plan to head out into space you will have to change into your flightsuit or risk explosive decompression in the airlock. You can change your outfit in two locations – in your bedroom with a new wardrobe, or at the valet units beside every airlock.

You will find a wardrobe in your bedroom which will switch your clothes between civilian and spacesuit.

Crusader Security has noticed that its currently unmanned security post is regularly subject to trespass, theft and systems tampering. They are now contracting out the facility’s security to those they have noticed doing lawful work.

You should be rewarded for missions by the amount shown in the mobiGlas beneath the objectives for the mission.
Some mission reward bonuses such as the PI mission awarding a bonus the next time you go to Olisar if you complete the mission in the “good” way. And the security guard mission rewards bonuses for every trespasser you kill at Kareah.

You can now earn UEC by scavenging whisky and cigars. You will find these around Yela and also dotted around some of the ICC probe asteroid missions. There is a cheeky noodle based decay box in there too.

With 2.4.0. we have released a new app in the mobiGlas that enables Port Modification Mode. This mode causes “Item Ports” to appear in the Hangars that you can use to customize your hangars in ways not able to previously. There are 2 different types of Item Ports currently: Ports that hold ships and Ports that hold flair objects. Clicking on an Item Port will bring up a list of available items via the player mobiGlas app. This list contains the following: the name of the currently placed item (none if the port is empty), a list of items the player possesses that can be placed at this port, the “Remove” button to take the currently placed item off the Item Port and place it back in the inventory, and the “Cancel” button to exit the item list without making any changes. The player can access the item list by selecting an Item Port, or by selecting the Modification App button from the front page of mobiGlas, however this method only allows you to place items if you selected an Item Port first.

Ships and Customization
As mentioned above, ships can be placed on an item port just like flair, as long as the port is a ship spawner. These Item Ports can be found on the landing pads in each Hangar; interacting with one of these will bring up a list of ships the player owns (as well as other vehicles, such as the Greycat). In addition, once a ship has been placed in the Hangar it will have Item Ports on it for the weapon hardpoints, shields, thrusters, etc. These components can be swapped out and customized (as long as the player has components that fit in their place). It works in exactly the same way as placing flair; once you interact with an Item Port a list of items that can fit in that port will be displayed. This will allow players to change weapon loadouts, swap out missiles or ammo, and change shields among other things.

Hangar Selection
With this release we have transitioned the hangar configuration functionality from the website to the Main Menu. In the main menu (accessed by pressing escape on your keyboard, and clicking “Options”) you can select which hangar you’d like to load. For this release we’ve restricted the hangars to one stock bay each. In the future you’ll be able to use the Port Modification app to expand your hangar and add new bays.

As Star Citizen has expanded, moving on from its early days as a Flight only space sim to bring in On Foot and EVA modes, the game’s control scheme has become more and more esoteric and disjointed – the intention then, with a redesign of the game’s default control mappings, was to re-evaluate the placement of the most important actions while also unifying them across all modes as much as possible.

Giving important actions more intuitive placement on each device was an obvious requirement – and this was what we tackled first – bringing MobiGlas for example, with its ever increasing usability, right to the fore. From then, we needed to delve into the unification. So how then do you start to bring things together across all 3 modes (Flight, On Foot and EVA)? For this we identified two very important factors to inform the design.

Firstly, we looked for commonalities between the three different modes of gameplay – this resulted in us viewing EVA as a possible cipher. EVA is the in-game bridge between On Foot and Flight – so we looked to see if it could also bridge the controls as well. From here the unification work was guided using the question of “When the player runs and jumps off a platform – should the jump button continue to push the player up?”. We said “yes” and developed on from there.

Secondly, we felt that the old mappings weren’t the best at utilising 6DOF, so we wanted to see if there was a way to improve in this area at the same time. Improving the ease in which a player could move between the 6DOF actions as well as making it possible for the player to layer these movements together (without too much trouble) were the key points we identified to improve 6DOF gameplay.

Before moving on to show what has been unified, let’s first dig down a little into what it actually means to unify the controls. As we worked through the unification process, we realised there were two different types of unification to consider: Global and Contextual. Breaking these two ideas down should hopefully explain our approach in more detail.

Global unification covers both the consistent placement of actions that exist in all modes – for example, previously, changing the camera view on gamepad was different for Flight and On Foot modes – and also the grouping of actions sensibly for the device across all modes – here the example is making all the keys used in movement always be the same in all modes.

Contextual unification carries this idea further getting sensible matching keys for similar actions that exist in the different modes. The best example here (that also demonstrates how much Global and Contextual overlap) is sprint from (On Foot) matching up with boost (Flight); two different actions that make perfect sense to go together and create a unified “go faster” movement key.
Expanding this idea further still, we have the grouping of keys in the same mode contextually. The example here being Free Look on [ Z ] and Look Behind on left [ ALT ] + [ Z ]. These actions were considered related because they activate different ways of viewing the game.
And also – carrying unification on to the very extremes – we wanted to explore the potential for keeping these contextual actions grouped between devices – so that when we paired actions together on the keyboard mapping we would consider, could they also be paired on the gamepad?

Clearly then, this was always going to be a complicated process – but one that if we could get right would help remove some of the control boundaries SC had created over the past year. Moving on then, lets outline the unification achieved.

Global Unification

These actions are consistent across all modes (per device):
• Movement
• Pause & MobiGlas
• Contacts, Chat and 2D UI Cursor
• Interact / Use
• Cycle Camera View
• Freelook / Orbit Cam
• Modifiers

Contextual Unification

The tables below show which actions have been paired up between each device.




Keyboard: On Foot / EVA Flight Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down Strafe Left Right Strafe Left / Right Aim Up / Down Pitch Up / Down Aim Left / Right Yaw Left / Right Lean Left / Right Roll Left / Right Jump, Strafe Up Strafe Up Crouch, Strafe Down Strafe Down Primary Attack Weapon Group 1 Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Reload Reticle Focus Sprint Boost / Afterburner Use Item Launch Countermeasure Cycle Item Cycle Countermeasure Melee Missile Lock / Fire Force respawn Self-destruct Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle EVA Brake Spacebrake Gamepad: On Foot / EVA Flight Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down Aim Up / Down Pitch Up / Down Aim Left / Right Yaw Left / Right Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Select Firearms Targeting Sprint Boost / Afterburner Change Fire Mode Automatic Landing Primary Attack Weapon Group 1 Use Item Launch Countermeasure Force respawn Self-destruct As you can see by the tables, it was a lot easier to do the contextual unification with the keyboard than the Gamepad (due to its obvious limitations for a game as complex as SC). In fact, the Gamepad’s problems were essentially this fundamental clash between the unification we wanted and the potential detriment to player usability. And, as our revisionary design process went on, there were plenty of times where it felt like we were punishing QA with our unified schemes…

In the end then, compromises were made on the Gamepad. As mentioned earlier, on the keyboard we made sure that Freelook and Look Behind were on the same key – Look Behind being the modified version of the same key – as we felt like it made contextual sense to do so. However, it was determined that the Decouple Toggle was a more important action than the Look Behind – so we made the Decouple Toggle the modified version of Freelook instead (activated with the combined press of [ LB ] + [ R3 ]). The thumbstick clicks being better placement for important actions due to the player not needing to relax the sticks during a dogfight.

Another example of this on the gamepad was the choice to make Roll the primary action on the [ LS ] X-axis instead of Strafe Left / Right – which would have matched with on foot and EVA. The decision ultimately was that Roll was more useful in Flight – relegating Strafe Left / Right to the modified version of the [ LS ] X-axis.

As for the keyboard, while it clearly had more real-estate to play with, there were still limitations to find ways around. For us, the importance of not having to move the keyboard hand away from the movement keys was pivotal. And it was this that the keyboard placement was built around; what do we need to fit around WASD to make SC easier to play?

We believe the new Keyboard and Mouse layout makes it easier for the player to potentially strafe up/down, strafe left/right, roll left/right, yaw left/right, pitch up/down, fire weapons, fire countermeasures, boost and more simultaneously… without shifting the keyboard hand position. A big factor in this improvement was to bring in [ SPACEBAR ] and left [ CTRL ] as the strafe up and down keys – so that the thumb and pinkie fingers could be used as part of the movement controls.

Obviously, allowing the pinkie and thumb to come into play in this manner was done to match things up with the on foot and EVA modes, but there was more to it than that in the end. Selecting these keys, freed up some more keys near to WASD for other actions – allowing us to rethink which pivotal controls should be within easy reach.

Clearing other actions off of the [ F ] key has allowed us to pin this key down as a contextual “interact” action. This means that in all situations the player can think of the [ F ] key as the only way of initiating or activating – clearing up another problem we had with our old USE key being used to strafe down. Also, in the long term, we’re going to need to lean on this key even heavier as we expand upon the player interactions via the Inner Thought system.

We then chose to utilise the [ R ] key for the reticule focus action – meaning the closet targeting action was the one that allowed the player to lock onto the thing they were looking at. Hopefully simplifying things on that front too.

These changes did pose one fairly complicated issue; what to do with spacebrake? Since we had opted to move it off of the space key for the strafe up action. I think it’s interesting to walk through the problems this created, and the controversial way in which we looked to fix it that we ended up dropping.

The functions of spacebrake are first to slow the ship throttle to 0 and then second to return to the starting throttle when released. Trouble was, double tapping [ S ] would set the throttle to 0 as well, so the only thing spacebrake was adding that was unique was the return to previous speed functionality. After considering this, we wondered if it was not better to place the action behind a modifier to free up space for other actions. However, when we tried putting it behind the modifier on [ X ], the feedback was overwhelmingly negative – due to how often the key is used by SC players. Here’s the feedback from our QA:

“This is such an awkward and counter-intuitive key combination to press, for something that a player would expect to be able to do instantly and in the heat of combat maneuvers. It discourages the use of space brake. And it is much more difficult to press in intense situations such as maneuvering and combat.”

Community feedback also confirmed this strong dislike! So we were left with no option but to look at installing the action back as a non-modified key press. The problem now of course, was that we didn’t have a place for it. Thus, another round of key juggling was needed. This actually resulted in the moving of the freelook key to [ Z ] and the landing mode back it its original place on [ N ].

I think it’s also worth addressing our decision to put the Gamepad throttle on the on the [ LS ] too. While some might point to this as an example of the unification going too far, we think that would be overlooking the benefits of the unification and of having an analog control of the throttle. Using the relative analog control on the [ LS ] means we have more granularity over the control of the throttle. As it was, the gamepad used a digital throttle the same as the keyboard – which we felt was not really making the best use of the anaolg controls at our disposal. Some have likened this new setup to be like a “mini HOTAS” which we are pleased with.

Leaving [ CAPSLOCK ] empty was, at first, something we didn’t think would be possible – giving up a key so close to the movement actions. We wanted [ CAPSLOCK ] to be free since SC is a game, that as it grows, will rely more and more on in-game communication. We really wanted to avoid the frustration of the “accidental shout” if it was possible.

Those that peaked ahead to the mappings might have spotted the Tab key being empty – this was done with a view to new control features coming soon. We definitely didn’t want to get stuck without a place for something we’ve deemed to be so important to S42…

Hopefully then this report has helped to explain just how much work has gone into this controls revision process as well as highlighting the improvements we’ve made to make the controls in SC unified for 2.4.0.
However, if you’re really reluctant to change then we’ve still got you covered with our new legacy mapping profiles. So as part of this redesign we made sure to include the old control schemes as loadable profiles – we’ve created layout_gamepad_Legacy and layout_keyboard_legacy mappings that can be loaded in in the Advanced Controls Customisation menu or by using the command pp_rebindkeys in the console. Just press [ ` ] and then type in pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy or pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy to revert back.

We want to thank all of the incredible PTU testers for their patience and dedication in helping us get 2.4 out the door! We are very proud to have such a supportive community and could not have done it without them!

Since 2.4.0 was pushed to PTU, 492 Evocati accounts (our NDA test group) logged in 26,502 times over eight builds, providing 1,401 bug reports of various severity levels.

In total during 2.4.0 testing, where PTU 1st Wave and all Subscribers were added, 8,582 accounts logged in 185,009 times over the twenty builds of 2.4.0 on PTU, adding 3,086 bug reports… and 65 accounts logged into all 20 builds!!

This has become an instrumental component to testing a build before it goes to Live. We’ll be adding to our Evocati and PTU ranks later this summer, and the best way to get involved is by helping contribute to existing bug reports on the Issue Council, or adding new reports if one doesn’t exist!”

See you in the ‘verse!
Grüße Bürger,
Star Citizen Alpha 2.4 ist jetzt live! Dieses wichtige Update des persistenten Universums von Star Citizen ist jetzt in Ihrem Launcher verfügbar. Alpha 2.4 stellt die erste Iteration der Persistenz und des Einkaufens im Spiel vor, ebenso wie wesentliche Änderungen an den Kontrollen, Aktualisierungen des Schiffsverzeichnisses (einschließlich des Umbaus des massiven Starfarer im Spiel), Bugfixes, Balance-Updates und mehr! Kurz gesagt, dies ist unser größtes und wichtigstes Update seit Star Citizen Alpha 2.0.

Sie können alles über die neuen Systeme unten lesen und eine vollständige Liste der Änderungen in den 2.4 Patch Notes hier finden.

Starfarers Take Flight!
Star Citizen Alpha 2.4.0 begrüßt die Stafarers am Himmel! Nicht nur der Basis Starfarer ist flugbereit, auch die Gemini-Variante wird eingeführt und wird Hangar und flugbereit sein! Diese riesigen Tanker verfügen über mehrere Decks und unterstützen die Besatzung für sieben Personen, was sie zu unserem bisher größten flugfähigen Schiff im Spiel macht.

Wenn Sie Ihre Chance verpasst haben, entweder den Base Starfarer oder die Gemini-Variante abzuholen, sind beide ab sofort im Handel erhältlich! Diese Schiffe werden bis zum 20.6. im Pfandhaus verfügbar sein.

Mehr über den Starfarer in unserem ursprünglichen Beitrag kannst du hier lesen!

Hangar bereit Reliant!
Zusätzlich zum Starfarer-Duo führt Alpha 2.4.0 den MISC Reliant in den Hangar ein!

Mit einem größeren Laderaum als die Aurora ES oder die Mustang Alpha ist die Reliant eine natürliche Wahl für jeden, der im Kurzstreckenverkehr tätig ist. Und dieser Laderaum bedeutet auch, dass es viel Platz im Inneren gibt, um sich zu erweitern, was die Platzierung von medizinischen Systemen, Waffenregalen und mehr ermöglicht. Letztendlich ist die Reliant aber kein Transport: Es ist ein schlankes und wendiges Utility-Schiff, das im Kampf mehr als fähig ist, sich zu behaupten!

Du kannst mehr über den Relianten in unserem ursprünglichen Beitrag hier lesen!


Denken Sie daran: Wir bieten diese Pfandbriefe an, um die Entwicklung von Star Citizen zu unterstützen. Ziel ist es, zusätzliche Schiffe zur Verfügung zu stellen, die den Spielern beim Start des persistenten Universums eine andere Erfahrung und keinen besonderen Vorteil bieten. Schiffstypen, die während begrenzter Verkäufe verkauft werden, sind verfügbar, um im fertigen Spiel zu verdienen.

Dieser Patch bringt auch eine weitere potenziell tödliche Waffe in dein Arsenal! In Zukunft wollen wir mehr Wert auf die Entwicklung mechanisch interessanter Schiffswaffen legen als auf zusätzliche Vielfache von Klassikern wie die Laser- und Ballistikkanonen.

Wir freuen uns, Ihnen den Amon & Reese Pyroburst vorzustellen. Die Pyroburst ist eine Plasma-Streupistole der Größe 3, die pro Schuss 8 nahezu detonierende Plasma-Runden abfeuert. Dieser böse Junge ist ideal für eine defensive Verladung auf einem Turm oder einem Ausleger und eine Zoomverladung auf einem Jagdflugzeug.

Du kannst den Pyroburst im Voyager Direct Store hier abholen!

Das ist richtig, du hast das richtig gelesen. Unser hartnäckiges Universum ist endlich hartnäckig! Die Backend-Funktionalität wurde vervollständigt und es gibt einige Dinge, die Sie im Spiel tun, die zwischen den Sitzungen übertragen werden. Viele von ihnen sind unten aufgeführt, beinhalten aber Dinge wie gekaufte Gegenstände in Geschäften, Alpha UEC Gleichgewicht und Feindseligkeit.

Das Hinzufügen von Ausdauer ist ein großer Meilenstein und eine entscheidende Ergänzung des Spiels, die fast jeden Aspekt von Star Citizen betreffen wird, und das ist nur der Anfang! Eine Menge Backend-Arbeiten wurden geleistet, um dies zu ermöglichen, und wir freuen uns auf die kommenden Updates, da wir diese Kerngrundlage des Spiels weiter ausbauen und ausarbeiten!

Mit diesem Release implementieren wir eine brandneue Währung namens "Alpha UEC". Diese Währung existiert lediglich als Testwährung und wurde entwickelt, um das wirtschaftliche Gleichgewicht, die Preisgestaltung von Gegenständen, Missionsprämien und mehr zu testen. Wir werden die Aktivität der ersten Welle von Alpha UEC überwachen und die genannten Funktionen verbessern und iterieren. Zu jedem Zeitpunkt kann diese Währung und alles, was damit gekauft wird, abgewischt werden, so dass eine reine Weste eingeführt werden kann und wir einen neuen Testzyklus beginnen können. (Alles, was mit echtem UEC auf der Voyager Direct-Website gekauft wurde, wird weiterhin verfügbar sein und so bleiben, wie es zuvor war.)

Neben den Belohnungen werden dir nun auch die Dienstleistungen bei Cry-Astro in Rechnung gestellt. Dies ist eine erste Implementierung, so dass einige Dienste "alles oder nichts" sind, da Sie z.B. bestimmte Gegenstände auf Ihrem Schiff nicht reparieren können - Sie müssen das Ganze reparieren.

Es ist Zeit für einen Einkaufsbummel! Mit 2.4.0. veröffentlichen wir endlich die erste Iteration von kaufbaren Artikeln in Geschäften. Wir haben ein paar verschiedene Geschäfte eröffnet, weitere werden bald folgen. Sie bieten eine Vielzahl von Waren, die mit unserer brandneuen Währung Alpha UEC gekauft werden können. Für diese Wiederholung kannst du diese Schnittstelle auch verwenden, um einen Gegenstand auszustatten, den du bereits gekauft hast. Richtige Lager- und Bestandslösungen werden zu einem späteren Zeitpunkt folgen.

Casaba Outlet
Casaba Outlet befindet sich in Area18 sowie in Port Olisar und verkauft eine Vielzahl von Hemden, Jacken, Hosen, Hosen, Hüte und Schuhe. Jedes einzelne Kleidungsstück kann mit ihm interagiert und gekauft werden. Wenn Sie sich einen Artikel im AR-Modus ansehen, werden Preis, Hersteller, Produktbeschreibung und zwei Verwendungsverben angezeigt: "Anprobieren" und "Kaufen". "Probieren Sie es aus" ermöglicht es Ihnen, vor dem Kauf zu sehen, wie der Artikel aussehen würde. Wenn Sie "Kaufen" wählen, gelangt der Spieler zur Einkaufsübersicht. Der Preis des Artikels wird aufgelistet, ebenso wie eine Produktbeschreibung, die Höhe der verfügbaren Credits des Spielers, eine Schaltfläche zur Bestätigung, dass der Kauf vorhanden ist und ein großes "X" oben rechts, um den Kauf abzubrechen und das Fenster zu schließen. Wenn Sie "Kaufen" wählen, wird der Preis vom AUEC-Guthaben des Spielers abgezogen und der Gegenstand auf dem Spieler ausgestattet. Sobald der Artikel gekauft wurde, können Sie in den Shop zurückkehren, um den Artikel jederzeit mit der Option "Ausrüsten" auszustatten.

Cubby Blast
Cubby Blast befindet sich auf Area18 und verkauft Waffen, Munition, Medpacks, Rüstungen und Fluganzüge. Die Benutzeroberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Cubby Blast ist sehr ähnlich wie beim Testen und Kaufen von Kleidung bei Casaba Outlet. Bei Waffen kannst du "Inspizieren" anstelle von "Anprobieren" verwenden. Der Hauptunterschied besteht darin, dass es bei der Inspektion von Waffen in der 1P-Kamera bleibt, so dass Sie ein Gefühl für den Gegenstand in Ihren Händen bekommen können. Neben den Waffen gibt es auch eine Vielzahl von Rüstungssets und mehrere neue RSI-Fluganzüge. (Wird in Bezug auf die Use Verbs genauso behandelt wie Kleidung.)

Lebende Feuerwaffen
Live Fire Weapons ist der ansässige Anbieter von persönlichen Waffen in Port Olisar im Raum über dem Kreuzritter. Auch hier werden Waffen, Munition und Medaillenpacks verkauft. Die Oberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Live Fire Weapons ist die gleiche wie bei Cubby Blast.

Verteidigung der Garrity
Garrity Defense ist der Ort, an dem Sie Körperpanzer und einige unserer brandneuen RSI-Fluganzüge kaufen können. Es befindet sich ebenfalls in Port Olisar. Die Benutzeroberfläche für die Interaktion mit Gegenständen in Garrity Defense ist die gleiche wie bei Casaba Outlet. Helme und Rüstungen werden zu einem einzigen Kauf verpackt.

Du hast jetzt zwei Outfits, zwischen denen du wechseln kannst - einen Satz Kleidung, die du drinnen tragen kannst, und deinen Fluganzug. Sie werden in Olisar in Ihrer Indoor-Kleidung aufwachen. Wenn Sie planen, ins All zu fliegen, müssen Sie sich in Ihren Fluganzug umziehen oder eine explosive Dekompression in der Luftschleuse riskieren. Sie können Ihr Outfit an zwei Orten ändern - in Ihrem Schlafzimmer mit einem neuen Kleiderschrank oder bei den Parkserviceabteilungen neben jeder Luftschleuse.

In Ihrem Schlafzimmer befindet sich ein Kleiderschrank, der Ihre Kleidung zwischen Zivil- und Raumanzug wechselt.

Crusader Security hat festgestellt, dass sein derzeit unbemannter Sicherheitsposten regelmäßig unbefugt betreten, gestohlen und manipuliert wird. Sie vergeben nun die Sicherheit der Einrichtung an diejenigen, die sie bei der Ausübung ihrer rechtmäßigen Arbeit bemerkt haben.

Du solltest für Missionen mit dem Betrag belohnt werden, der im mobiGlas unter den Zielen der Mission angezeigt wird.
Einige Missionsboni wie die PI-Mission, die beim nächsten Besuch in Olisar einen Bonus vergibt, wenn man die Mission auf "gute" Weise erfüllt. Und die Wachmannsmission belohnt Boni für jeden Eindringling, den du in Kareah tötest.

Du kannst jetzt UEC verdienen, indem du Whisky und Zigarren plünderst. Sie finden diese in der Nähe von Yela und auch in einigen der Asteroidenmissionen der ICC-Sonde. Es gibt auch eine freche, nudelbasierte Kariesbox.

Mit 2.4.0. haben wir eine neue App im mobiGlas veröffentlicht, die den Port Modification Mode ermöglicht. Dieser Modus bewirkt, dass "Item Ports" in den Hangars erscheinen, mit denen Sie Ihre Hangars auf eine Weise anpassen können, die bisher nicht möglich war. Es gibt derzeit 2 verschiedene Arten von Item-Ports: Häfen, die Schiffe und Häfen, die Flairobjekte enthalten. Wenn Sie auf einen Item Port klicken, wird eine Liste der verfügbaren Items über die Player mobiGlas App angezeigt. Diese Liste enthält Folgendes: den Namen des aktuell platzierten Elements (keins, wenn der Port leer ist), eine Liste der Elemente, die der Spieler besitzt und die an diesem Port platziert werden können, die Schaltfläche "Entfernen", um das aktuell platzierte Element vom Item Port zu nehmen und wieder in das Inventar aufzunehmen, und die Schaltfläche "Abbrechen", um die Objektliste ohne Änderungen zu verlassen. Der Spieler kann auf die Item-Liste zugreifen, indem er einen Item-Port auswählt oder die Schaltfläche Modification App auf der Titelseite von mobiGlas auswählt. Diese Methode erlaubt es Ihnen jedoch nur, Items zu platzieren, wenn Sie zuerst einen Item-Port ausgewählt haben.

Schiffe und kundenspezifische Lösungen
Wie bereits erwähnt, können Schiffe wie Flair auf einem Item-Port platziert werden, sofern der Hafen ein Schiffslaicher ist. Diese Item Ports befinden sich auf den Landeplätzen in jedem Hangar; bei der Interaktion mit einem dieser Schiffe wird eine Liste der Schiffe angezeigt, die der Spieler besitzt (sowie anderer Fahrzeuge, wie z.B. der Greycat). Darüber hinaus wird ein Schiff, sobald es in den Hangar gebracht wurde, über Item Ports für die Waffenhärtepunkte, Schilde, Triebwerke usw. verfügen. Diese Komponenten können ausgelagert und angepasst werden (sofern der Player Komponenten hat, die an ihrer Stelle passen). Es funktioniert genauso wie das Platzieren von Flair; sobald Sie mit einem Item Port interagieren, wird eine Liste von Elementen angezeigt, die in diesen Port passen können. Dies ermöglicht es den Spielern, Waffenladungen zu wechseln, Raketen oder Munition auszutauschen und unter anderem die Schilde zu wechseln.

Auswahl des Hangars
Mit dieser Version haben wir die Funktionalität der Hangar-Konfiguration von der Website auf das Hauptmenü umgestellt. Im Hauptmenü (zu erreichen durch Drücken der Escape-Taste auf Ihrer Tastatur und Anklicken von "Optionen") können Sie auswählen, welchen Hangar Sie laden möchten. Für diese Version haben wir die Hangars auf je einen Lagerplatz beschränkt. In Zukunft können Sie mit der Port Modification App Ihren Hangar erweitern und neue Stellplätze hinzufügen.

Mit der Erweiterung von Star Citizen, das von seinen Anfängen als reine Flugsimulator für die Weltraumsimulation in die Modi On Foot und EVA überging, wurde das Steuerschema des Spiels immer esoterischer und unzusammenhängender - die Absicht war es damals, mit einer Neugestaltung der Standard-Kontrollzuordnungen des Spiels die Platzierung der wichtigsten Aktionen neu zu bewerten und sie so weit wie möglich über alle Modi hinweg zu vereinheitlichen.

Wichtige Aktionen intuitiver auf jedem Gerät zu platzieren, war eine selbstverständliche Anforderung - und das war es, was wir zuerst angegangen sind - und MobiGlas zum Beispiel mit seiner immer besseren Benutzerfreundlichkeit in den Vordergrund zu stellen. Von da an mussten wir uns mit der Vereinigung befassen. Wie fängt man dann an, die Dinge in allen 3 Modi (Flug, Zu Fuß und EVA) zusammenzuführen? Dazu haben wir zwei sehr wichtige Faktoren identifiziert, die das Design beeinflussen.

Erstens haben wir nach Gemeinsamkeiten zwischen den drei verschiedenen Spielmodi gesucht - das führte dazu, dass wir EVA als eine mögliche Chiffre betrachteten. EVA ist die In-Game-Brücke zwischen On Foot und Flight - also haben wir nachgesehen, ob sie auch die Kontrollen überbrücken kann. Von hier aus wurde die Vereinigungsarbeit mit der Frage "Wenn der Spieler läuft und von einer Plattform springt - soll der Sprungtaster den Spieler weiter nach oben drücken" geleitet. Wir sagten "ja" und entwickelten uns von da an weiter.

Zweitens waren wir der Meinung, dass die alten Mappings nicht die besten für die Verwendung von 6DOF sind, also wollten wir sehen, ob es einen Weg gibt, sich in diesem Bereich gleichzeitig zu verbessern. Die Verbesserung der Leichtigkeit, mit der sich ein Spieler zwischen den 6DOF-Aktionen bewegen konnte, sowie die Möglichkeit, dass der Spieler diese Bewegungen (ohne allzu große Mühe) zusammenlegen konnte, waren die Schlüsselpunkte, die wir zur Verbesserung des 6DOF-Gameplays identifiziert haben.

Bevor wir nun zeigen, was vereinheitlicht wurde, lassen Sie uns zunächst ein wenig darüber nachdenken, was es eigentlich bedeutet, die Kontrollen zu vereinheitlichen. Als wir den Vereinigungsprozess durcharbeiteten, stellten wir fest, dass es zwei verschiedene Arten der Vereinheitlichung zu berücksichtigen gab: Global und kontextuell. Die Aufarbeitung dieser beiden Ideen sollte hoffentlich unseren Ansatz näher erläutern.

Die globale Vereinheitlichung umfasst sowohl die konsistente Platzierung von Aktionen, die in allen Modi vorhanden sind - z.B. war das Ändern der Kameraperspektive im Gamepad bisher für den Flug- und den On-Foot-Modus unterschiedlich - als auch die Gruppierung von Aktionen, die für das Gerät über alle Modi hinweg sinnvoll sind - hier ist das Beispiel, dass alle in der Bewegung verwendeten Tasten in allen Modi immer gleich sind.

Die kontextuelle Vereinheitlichung trägt diese Idee weiter fort, indem sie sinnvoll passende Schlüssel für ähnliche Aktionen, die in den verschiedenen Modi existieren, erhält. Das beste Beispiel hier (das auch zeigt, wie viel globale und kontextuelle Überlappung) ist der Sprint von (On Foot), der mit dem Boost (Flight) übereinstimmt; zwei verschiedene Aktionen, die absolut sinnvoll sind, um zusammenzuarbeiten und einen einheitlichen "go faster"-Bewegungsschlüssel zu schaffen.
Um diese Idee noch weiter auszubauen, haben wir die Gruppierung der Schlüssel im gleichen Modus kontextuell. Das Beispiel hier ist Free Look on [ Z ] und Look Behind links [ ALT ] + [ Z ]. Diese Aktionen wurden als zusammenhängend betrachtet, da sie verschiedene Möglichkeiten der Betrachtung des Spiels aktivieren.
Und auch - die Vereinigung auf die Spitze treibend - wollten wir das Potenzial untersuchen, diese kontextuellen Aktionen zwischen den Geräten zu gruppieren - so dass, wenn wir Aktionen auf der Tastatur gepaart haben, wir überlegen würden, ob sie auch auf dem Gamepad gepaart werden könnten?

Natürlich würde dies immer ein komplizierter Prozess sein - aber einer, der, wenn wir richtig liegen würden, dazu beitragen würde, einige der Kontrollgrenzen zu beseitigen, die SC im vergangenen Jahr geschaffen hatte. Wenn wir dann weitermachen, lassen Sie uns die erreichte Einigung skizzieren.

Globale Vereinheitlichung

Diese Aktionen sind über alle Modi (pro Gerät) hinweg konsistent:
- Bewegung
- Pause & MobiGlas
- Kontakte, Chat und 2D UI Cursor
- Interagieren / Verwenden
- Radkamera-Ansicht
- Freilauf / Orbit Cam
- Modifikatoren

Kontextuelle Vereinheitlichung

Die folgenden Tabellen zeigen, welche Aktionen zwischen den einzelnen Geräten gepaart wurden.


Tastatur:


Zu Fuß / EVA Flug vorwärts / Rückwärts Gas geben / Rückwärts Strafe Links Rechts Strafe Links / Rechts Strafe Links / Rechts Ziel Auf / Rückwärts Neigung Auf / Rückwärts Ziel Links / Rechts Gieren Links / Rechts Lean Links / Rechts Roll Links / Rechts Sprung, Strafe Up Strafe Up Crouch, Strafe Down Strafe Down Strafe Down Primary Attack Weapon Group 1 Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Reload Reticle Focus Sprint Boost / Afterburner Use Item Launch Countermeasure Cycle Item Cycle Countermeasure Melee Missile Lock / Fire Force respawn Self-destruct Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle EVA Brake Spacebrake
Gamepad:


Zu Fuß / EVA Flug vorwärts / Rückwärts Gas geben / Nach unten Ziel auf / Nach oben / Nach unten Neigung auf / Nach unten Ziel links / Rechts Gieren links / Rechts Waffenstand / Gehen IFCS-Modus Shift Wählen Sie Schusswaffen Ziel Sprint Boost / Nachbrenner ändern Feuer Modus Automatische Landung Primäre Angriff Waffe Gruppe 1 Verwenden Sie Element Launch Gegenmaßnahme Kraft respawn Selbstzerstörung
Wie man an den Tabellen sehen kann, war es viel einfacher, die kontextuelle Vereinheitlichung mit der Tastatur vorzunehmen als mit dem Gamepad (aufgrund seiner offensichtlichen Einschränkungen bei einem so komplexen Spiel wie SC). Tatsächlich waren die Probleme des Gamepad im Wesentlichen dieser grundlegende Konflikt zwischen der von uns angestrebten Vereinheitlichung und dem möglichen Nachteil für die Benutzerfreundlichkeit der Spieler. Und während unser revisionärer Designprozess weiterging, gab es viele Male, in denen es sich anfühlte, als würden wir die Qualitätssicherung mit unseren einheitlichen Systemen bestrafen.....

Am Ende wurden dann Kompromisse beim Gamepad geschlossen. Wie bereits erwähnt, haben wir auf der Tastatur sichergestellt, dass Freelook und Look Behind auf der gleichen Taste waren - Look Behind ist die modifizierte Version der gleichen Taste - da wir der Meinung waren, dass es kontextuell sinnvoll war, dies zu tun. Es wurde jedoch festgestellt, dass der Entkopplungsumschalter eine wichtigere Aktion war als der Look Behind - also haben wir den Entkopplungsumschalter stattdessen in der modifizierten Version von Freelook eingesetzt (aktiviert mit der kombinierten Presse von [ LB ] + [ R3 ]). Der Daumenstab klickt, um wichtige Aktionen besser zu platzieren, da der Spieler die Stöcke während eines Luftkampfes nicht entspannen muss.

Ein weiteres Beispiel dafür auf dem Gamepad war die Entscheidung, Roll zur primären Aktion auf der [ LS ] X-Achse anstelle von Strafe Left / Right zu machen - was zu Fuß und EVA passen würde. Die Entscheidung war letztendlich, dass Roll im Flug nützlicher war - Strafe links / rechts auf die modifizierte Version der [ LS ] X-Achse zu verweisen.

Was die Tastatur betrifft, so hatte sie zwar deutlich mehr Immobilien zum Spielen, aber es gab immer noch Grenzen, um Wege zu finden. Für uns war es von entscheidender Bedeutung, die Tastaturhand nicht von den Bewegungstasten wegbewegen zu müssen. Und das war es, worum es bei der Tastaturplatzierung ging; was müssen wir um WASD herum anpassen, um SC leichter spielen zu können?

Wir glauben, dass das neue Tastatur- und Mauslayout es dem Spieler leichter macht, potenziell nach oben/unten zu streben, nach links/rechts zu streben, nach links/rechts zu rollen, nach links/rechts zu gieren, nach oben/unten zu streben, Waffen zu feuern, Gegenmaßnahmen gegen Feuer zu ergreifen, Boost und mehr gleichzeitig.... ohne die Position der Tastaturhand zu verändern. Ein großer Faktor bei dieser Verbesserung war, [ LEERTASTE] und links [ STRG] als Strafe-Auf- und Ab-Tasten einzubauen - so dass Daumen und Finger als Teil der Bewegungssteuerung verwendet werden konnten.

Offensichtlich wurde die Möglichkeit, den Kleinen und den Daumen auf diese Weise ins Spiel zu bringen, geschaffen, um die Dinge mit dem Fußgänger- und EVA-Modus in Einklang zu bringen, aber am Ende war es mehr als das. Durch die Auswahl dieser Tasten wurden weitere Schlüssel in der Nähe von WASD für andere Aktionen freigegeben - so können wir überdenken, welche Drehschalter leicht erreichbar sein sollten.

Das Löschen anderer Aktionen von der Taste [ F] hat es uns ermöglicht, diese Taste als kontextuelle "interaktive" Aktion festzulegen. Das bedeutet, dass der Spieler in allen Situationen die Taste [ F] als die einzige Möglichkeit betrachten kann, um ein weiteres Problem zu lösen, das wir hatten, als unser alter USE-Key verwendet wurde, um sich zu entspannen. Außerdem müssen wir uns langfristig noch stärker auf diesen Schlüssel stützen, wenn wir die Spielerinteraktionen über das Inner Thought-System erweitern.

Wir wählten dann den Schlüssel [ R] für die Fadenkreuz-Fokusaktion - was bedeutet, dass die Schranktargeting-Aktion diejenige war, die es dem Spieler ermöglichte, sich auf das zu konzentrieren, was er betrachtete. Hoffentlich werden die Dinge auch in dieser Hinsicht vereinfacht.

Diese Änderungen stellten ein ziemlich kompliziertes Problem dar: Was tun mit der Spacebrake? Da wir uns entschieden hatten, es aus dem Space Key für die Strafe-Up-Aktion zu entfernen. Ich denke, es ist interessant, durch die Probleme zu gehen, die dadurch entstanden sind, und die umstrittene Art und Weise, wie wir es zu beheben suchten, dass wir am Ende aufgeben mussten.

Die Funktionen der Raumbremse sind zunächst das Verlangsamen des Schiffsdrosselklappens auf 0 und dann das Zurücksetzen auf das Startdrosselklappensystem nach dem Loslassen. Das Problem war, dass doppeltes Antippen von [ S] den Gashebel ebenfalls auf 0 setzen würde, so dass die einzige Sache, die die Raumbremse hinzufügte, die einzigartig war, die Rückkehr zur vorherigen Geschwindigkeitsfunktion war. Nachdem wir dies bedacht hatten, fragten wir uns, ob es nicht besser wäre, die Aktion hinter einen Modifikator zu stellen, um Platz für andere Aktionen zu schaffen. Als wir jedoch versuchten, es hinter den Modifikator auf [ X] zu setzen, war das Feedback überwältigend negativ - aufgrund der Häufigkeit, mit der die Taste von SC-Spielern verwendet wird. Hier ist das Feedback von unserer QA:

"Dies ist eine so unangenehme und kontraintuitive Tastenkombination, die man drücken muss, für etwas, von dem ein Spieler erwarten würde, dass er es sofort und in der Hitze von Kampfmanövern tun kann. Es rät von der Verwendung der Raumbremse ab. Und es ist viel schwieriger, in intensiven Situationen wie Manövrieren und Kämpfen zu drücken."

Das Feedback der Community bestätigte auch diese starke Abneigung! So blieb uns keine andere Wahl, als die Installation der Aktion als unveränderten Tastendruck zu betrachten. Das Problem war jetzt natürlich, dass wir keinen Platz dafür hatten. Daher war eine weitere Runde Schlüsseljonglage erforderlich. Dies führte tatsächlich dazu, dass der Freilaufschlüssel nach [ Z ] verschoben wurde und der Landemodus wieder an seinen ursprünglichen Platz auf [ N ] zurückkehrte.

Ich denke, es lohnt sich auch, auf unsere Entscheidung einzugehen, das Gamepad-Gaspedal auch auf das On the [ LS ] zu stellen. Während einige vielleicht auf dies als Beispiel dafür verweisen, dass die Vereinigung zu weit geht, denken wir, dass dies die Vorteile der Vereinigung und einer analogen Steuerung des Gaspedals übersehen würde. Die Verwendung der relativen analogen Steuerung am [ LS ] bedeutet, dass wir mehr Granularität über die Steuerung des Gaspedals haben. Das Gamepad benutzte ein digitales Gaspedal wie die Tastatur - was unserer Meinung nach nicht wirklich die bestmögliche Nutzung der uns zur Verfügung stehenden Anaolg-Regler war. Einige haben dieses neue Setup mit einem "Mini-HOTAS" verglichen, mit dem wir zufrieden sind.

Das Leeren von [ CAPSLOCK] war zunächst etwas, von dem wir dachten, dass es nicht möglich wäre - einen Schlüssel so nah an den Bewegungsaktionen aufzugeben. Wir wollten, dass [ CAPSLOCK ] frei ist, da SC ein Spiel ist, das, wenn es wächst, immer mehr auf die Kommunikation im Spiel angewiesen sein wird. Wir wollten wirklich die Frustration des "zufälligen Schreis" vermeiden, wenn es möglich war.

Diejenigen, die den Höhepunkt der Zuordnungen erreicht haben, haben vielleicht bemerkt, dass die Tabulatortaste leer ist - dies geschah im Hinblick auf neue Steuerungsfunktionen, die bald folgen werden. Wir wollten definitiv nicht ohne einen Platz für etwas stecken bleiben, das wir für so wichtig für S42 gehalten haben.....

Hoffentlich hat dieser Bericht dann dazu beigetragen, zu erklären, wie viel Arbeit in diesen Revisionsprozess der Kontrollen investiert wurde, und die Verbesserungen hervorzuheben, die wir vorgenommen haben, um die Kontrollen in SC für 2.4.0 zu vereinheitlichen.
Wenn Sie sich jedoch wirklich nicht ändern möchten, dann haben wir Sie immer noch mit unseren neuen Legacy-Mapping-Profilen abgedeckt. Im Rahmen dieses Redesigns haben wir daher darauf geachtet, die alten Steuerschemata als ladbare Profile einzubinden - wir haben layout_gamepad_Legacy und layout_keyboard_legacy Mappings erstellt, die im Menü Advanced Controls Customization oder mit dem Befehl pp_rebindkeys in der Konsole geladen werden können. Drücken Sie einfach [ ` ` ] und geben Sie dann pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy oder pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy ein, um zurückzukehren.

Wir möchten allen unglaublichen PTU-Testern für ihre Geduld und ihren Einsatz danken, die uns geholfen haben, 2.4 aus der Tür zu bekommen! Wir sind sehr stolz darauf, eine solche unterstützende Gemeinschaft zu haben und hätten es ohne sie nicht geschafft!

Seit 2.4.0 an PTU weitergeleitet wurde, loggten sich 492 Evocati-Konten (unsere NDA-Testgruppe) 26.502 Mal über acht Builds ein und lieferten 1.401 Fehlerberichte mit unterschiedlichen Schweregraden.

Insgesamt wurden während des 2.4.0-Tests, bei dem PTU 1st Wave und alle Abonnenten hinzugefügt wurden, 8.582 Konten 185.009 Mal in den zwanzig Builds von 2.4.0 auf PTU angemeldet, 3.086 Fehlerberichte hinzugefügt.... und 65 Konten in allen 20 Builds angemeldet!!

Dies ist zu einer wichtigen Komponente geworden, um einen Build zu testen, bevor er in den Live-Betrieb geht. Wir werden unsere Evocati und PTU Reihen im Laufe dieses Sommers erweitern, und der beste Weg, sich zu engagieren, ist, zu helfen, zu bestehenden Fehlerberichten im Issue Council beizutragen oder neue Berichte hinzuzufügen, wenn einer nicht existiert!"

Wir sehen uns im Vers!
Greetings Citizens,
Star Citizen Alpha 2.4 is now live! This major update to Star Citizen’s persistent universe is now available in your launcher. Alpha 2.4 introduces the first iteration of in-game persistence and shopping, as well as major changes to the controls, updates to the ship roster (including making the massive Starfarer flyable in-game), bug fixes, balance updates and more! In short, this is our biggest and most important update since Star Citizen Alpha 2.0.

You can read all about the new systems below, and find a complete list of changes in the 2.4 Patch Notes here.

Starfarers Take Flight!
Star Citizen Alpha 2.4.0 welcomes the Stafarers to the skies! Not only has the base Starfarer become flight-ready, but the Gemini variant is being introduced as well and will be hangar and flight-ready too! These massive tankers have multiple decks and crew support for seven people, making it our largest flyable ship in-game so far.

If you missed out on your chance to pick up either the Base Starfarer or the Gemini variant, both are now on sale! These ships will be available on the pledge store through 6/20.

You can read more about the Starfarer in our original post here!

Hangar Ready Reliant!
In addition to the Starfarer duo, Alpha 2.4.0 introduces the MISC Reliant to the hangar!

With a larger cargo hold than the Aurora ES or the Mustang Alpha, the Reliant is a natural choice for anyone engaging in short-haul shipping. And that cargo space also means there’s plenty of internal room to expand, allowing the placement of medical systems, weapons racks and more. Ultimately, though, the Reliant is no transport: it’s a sleek and maneuverable utility ship more than capable of holding its own in combat!

You can read more about the Reliant in our original post here!


Remember: we are offering these pledge ships to help fund Star Citizen’s development. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches. Ship types sold during limited sales will be available to earn in the finished game.

This patch also brings another potential deadly weapon to your arsenal! Going forward, we want to put more emphasis on creating mechanically interesting ship weapons, rather than extra multiples of classics like the laser/ballistic cannons.

We are excited to introduce you to the Amon & Reese Pyroburst. The Pyroburst is a size 3 plasma scattergun, firing 8 proximity detonating plasma rounds per shot. This bad boy is great for a defensive loadout on a turret or a boom and zoom loadout on a fighter.

You can pick up the Pyroburst on the Voyager Direct Store here!

That’s right, you read that correctly. Our Persistent Universe is finally persistent! The backend functionality has been completed and there are several things that you do in the game that will carry over between sessions. Many of these are detailed below, but include things like purchased items in shops, Alpha UEC balance, and hostility level.

Adding persistence is a huge milestone and a crucial addition to the game that will affect nearly every aspect of Star Citizen, and this is only the beginning! A ton of back-end work was completed in order to make this possible and we are looking forward to the updates to come as we continue to expand and flesh out this core foundation of the game!

With this release we are implementing a brand new currency, called “Alpha UEC”. This currency exists purely as a test currency and is designed to test out economy balance, item pricing, mission rewards, and more. We’ll monitor the activity of the initial wave of Alpha UEC and improve and iterate on the features mentioned. At any point this currency, and anything purchased with it, can be wiped so that a clean slate can be instituted and we can begin a new cycle of testing. (Anything purchased with real UEC on the Voyager Direct site will still be available and will persist as it previously did.)

As well as rewards, you will now also be charged for services at Cry-Astro. This is an initial implementation so some services are “all or nothing” in that, for instance, you cannot repair specific items on your ship – you have to repair the whole thing.

It’s time for a Shopping Spree! With 2.4.0. we finally release the first iteration of purchasable items in shops. We have a few different shops open for business with more to follow soon after. They offer a variety of merchandise that can be purchased with our brand new currency Alpha UEC. For this iteration, you can also use this interface to equip an item you’ve already purchased. Proper storage and inventory solutions will come at a later date.

Casaba Outlet
Casaba Outlet can be found at Area18 as well as Port Olisar and sells a variety of shirts, jackets, pants, hats and shoes. Each individual piece of clothing can be interacted with and purchased. Looking at an item in AR Mode displays the price, manufacturer, product description, and two Use Verbs: “Try On” and “Purchase”. “Try On” allows you to view how the item would look before making a purchase. Selecting “Purchase” will take the player to the purchase summary screen. The price of the item is listed, as well as a product description, the amount of credits the player has available, a button to confirm the purchase is present and a large “X” at the top right to cancel the purchase and close the window. Selecting “Purchase” will deduct the price from the player’s AUEC balance and equip the item on the player. Once the item has been purchased, you can come back to the shop to re-equip the item at any time with the “Equip” option.

Cubby Blast
Cubby Blast can be found on Area18 and sells weapons, ammo, medpacks, armor, and flight suits. The interface for interacting with items in Cubby Blast is very similar to Trying and Purchasing clothing at Casaba Outlet. For weapons, you can “Inspect” instead of “Try On.” The main difference here being when inspecting weapons, it will stay in 1P camera so you can get a feel for the item in your hands. In addition to weapons, there is also a variety of Armor Sets and several new RSI Flight Suits. (Treated in the same manner as clothing when it comes to the Use Verbs.)

Live Fire Weapons
Live Fire Weapons is the resident personal weapon vendor on Port Olisar in the space above Crusader. It too sells weapons, ammo, and medpacks. The interface for interacting with items in Live Fire Weapons is the same as Cubby Blast.

Garrity Defense
Garrity Defense is where you can go to purchase body armor and some of our brand new RSI flight suits. It is located on Port Olisar as well. The interface for interacting with items in Garrity Defense is the same as Casaba Outlet. Helmets and armor are packaged together into a single purchase.

You now have two outfits you can switch between – a set of clothing you can wear indoors and your flightsuit. You will wake at Olisar wearing your indoor clothing. If you plan to head out into space you will have to change into your flightsuit or risk explosive decompression in the airlock. You can change your outfit in two locations – in your bedroom with a new wardrobe, or at the valet units beside every airlock.

You will find a wardrobe in your bedroom which will switch your clothes between civilian and spacesuit.

Crusader Security has noticed that its currently unmanned security post is regularly subject to trespass, theft and systems tampering. They are now contracting out the facility’s security to those they have noticed doing lawful work.

You should be rewarded for missions by the amount shown in the mobiGlas beneath the objectives for the mission.
Some mission reward bonuses such as the PI mission awarding a bonus the next time you go to Olisar if you complete the mission in the “good” way. And the security guard mission rewards bonuses for every trespasser you kill at Kareah.

You can now earn UEC by scavenging whisky and cigars. You will find these around Yela and also dotted around some of the ICC probe asteroid missions. There is a cheeky noodle based decay box in there too.

With 2.4.0. we have released a new app in the mobiGlas that enables Port Modification Mode. This mode causes “Item Ports” to appear in the Hangars that you can use to customize your hangars in ways not able to previously. There are 2 different types of Item Ports currently: Ports that hold ships and Ports that hold flair objects. Clicking on an Item Port will bring up a list of available items via the player mobiGlas app. This list contains the following: the name of the currently placed item (none if the port is empty), a list of items the player possesses that can be placed at this port, the “Remove” button to take the currently placed item off the Item Port and place it back in the inventory, and the “Cancel” button to exit the item list without making any changes. The player can access the item list by selecting an Item Port, or by selecting the Modification App button from the front page of mobiGlas, however this method only allows you to place items if you selected an Item Port first.

Ships and Customization
As mentioned above, ships can be placed on an item port just like flair, as long as the port is a ship spawner. These Item Ports can be found on the landing pads in each Hangar; interacting with one of these will bring up a list of ships the player owns (as well as other vehicles, such as the Greycat). In addition, once a ship has been placed in the Hangar it will have Item Ports on it for the weapon hardpoints, shields, thrusters, etc. These components can be swapped out and customized (as long as the player has components that fit in their place). It works in exactly the same way as placing flair; once you interact with an Item Port a list of items that can fit in that port will be displayed. This will allow players to change weapon loadouts, swap out missiles or ammo, and change shields among other things.

Hangar Selection
With this release we have transitioned the hangar configuration functionality from the website to the Main Menu. In the main menu (accessed by pressing escape on your keyboard, and clicking “Options”) you can select which hangar you’d like to load. For this release we’ve restricted the hangars to one stock bay each. In the future you’ll be able to use the Port Modification app to expand your hangar and add new bays.

As Star Citizen has expanded, moving on from its early days as a Flight only space sim to bring in On Foot and EVA modes, the game’s control scheme has become more and more esoteric and disjointed – the intention then, with a redesign of the game’s default control mappings, was to re-evaluate the placement of the most important actions while also unifying them across all modes as much as possible.

Giving important actions more intuitive placement on each device was an obvious requirement – and this was what we tackled first – bringing MobiGlas for example, with its ever increasing usability, right to the fore. From then, we needed to delve into the unification. So how then do you start to bring things together across all 3 modes (Flight, On Foot and EVA)? For this we identified two very important factors to inform the design.

Firstly, we looked for commonalities between the three different modes of gameplay – this resulted in us viewing EVA as a possible cipher. EVA is the in-game bridge between On Foot and Flight – so we looked to see if it could also bridge the controls as well. From here the unification work was guided using the question of “When the player runs and jumps off a platform – should the jump button continue to push the player up?”. We said “yes” and developed on from there.

Secondly, we felt that the old mappings weren’t the best at utilising 6DOF, so we wanted to see if there was a way to improve in this area at the same time. Improving the ease in which a player could move between the 6DOF actions as well as making it possible for the player to layer these movements together (without too much trouble) were the key points we identified to improve 6DOF gameplay.

Before moving on to show what has been unified, let’s first dig down a little into what it actually means to unify the controls. As we worked through the unification process, we realised there were two different types of unification to consider: Global and Contextual. Breaking these two ideas down should hopefully explain our approach in more detail.

Global unification covers both the consistent placement of actions that exist in all modes – for example, previously, changing the camera view on gamepad was different for Flight and On Foot modes – and also the grouping of actions sensibly for the device across all modes – here the example is making all the keys used in movement always be the same in all modes.

Contextual unification carries this idea further getting sensible matching keys for similar actions that exist in the different modes. The best example here (that also demonstrates how much Global and Contextual overlap) is sprint from (On Foot) matching up with boost (Flight); two different actions that make perfect sense to go together and create a unified “go faster” movement key.
Expanding this idea further still, we have the grouping of keys in the same mode contextually. The example here being Free Look on [ Z ] and Look Behind on left [ ALT ] + [ Z ]. These actions were considered related because they activate different ways of viewing the game.
And also – carrying unification on to the very extremes – we wanted to explore the potential for keeping these contextual actions grouped between devices – so that when we paired actions together on the keyboard mapping we would consider, could they also be paired on the gamepad?

Clearly then, this was always going to be a complicated process – but one that if we could get right would help remove some of the control boundaries SC had created over the past year. Moving on then, lets outline the unification achieved.

Global Unification

These actions are consistent across all modes (per device):
• Movement
• Pause & MobiGlas
• Contacts, Chat and 2D UI Cursor
• Interact / Use
• Cycle Camera View
• Freelook / Orbit Cam
• Modifiers

Contextual Unification

The tables below show which actions have been paired up between each device.




Keyboard: On Foot / EVA Flight Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down Strafe Left Right Strafe Left / Right Aim Up / Down Pitch Up / Down Aim Left / Right Yaw Left / Right Lean Left / Right Roll Left / Right Jump, Strafe Up Strafe Up Crouch, Strafe Down Strafe Down Primary Attack Weapon Group 1 Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Reload Reticle Focus Sprint Boost / Afterburner Use Item Launch Countermeasure Cycle Item Cycle Countermeasure Melee Missile Lock / Fire Force respawn Self-destruct Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle EVA Brake Spacebrake Gamepad: On Foot / EVA Flight Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down Aim Up / Down Pitch Up / Down Aim Left / Right Yaw Left / Right Weapon Stance / Walk IFCS mode shift Select Firearms Targeting Sprint Boost / Afterburner Change Fire Mode Automatic Landing Primary Attack Weapon Group 1 Use Item Launch Countermeasure Force respawn Self-destruct As you can see by the tables, it was a lot easier to do the contextual unification with the keyboard than the Gamepad (due to its obvious limitations for a game as complex as SC). In fact, the Gamepad’s problems were essentially this fundamental clash between the unification we wanted and the potential detriment to player usability. And, as our revisionary design process went on, there were plenty of times where it felt like we were punishing QA with our unified schemes…

In the end then, compromises were made on the Gamepad. As mentioned earlier, on the keyboard we made sure that Freelook and Look Behind were on the same key – Look Behind being the modified version of the same key – as we felt like it made contextual sense to do so. However, it was determined that the Decouple Toggle was a more important action than the Look Behind – so we made the Decouple Toggle the modified version of Freelook instead (activated with the combined press of [ LB ] + [ R3 ]). The thumbstick clicks being better placement for important actions due to the player not needing to relax the sticks during a dogfight.

Another example of this on the gamepad was the choice to make Roll the primary action on the [ LS ] X-axis instead of Strafe Left / Right – which would have matched with on foot and EVA. The decision ultimately was that Roll was more useful in Flight – relegating Strafe Left / Right to the modified version of the [ LS ] X-axis.

As for the keyboard, while it clearly had more real-estate to play with, there were still limitations to find ways around. For us, the importance of not having to move the keyboard hand away from the movement keys was pivotal. And it was this that the keyboard placement was built around; what do we need to fit around WASD to make SC easier to play?

We believe the new Keyboard and Mouse layout makes it easier for the player to potentially strafe up/down, strafe left/right, roll left/right, yaw left/right, pitch up/down, fire weapons, fire countermeasures, boost and more simultaneously… without shifting the keyboard hand position. A big factor in this improvement was to bring in [ SPACEBAR ] and left [ CTRL ] as the strafe up and down keys – so that the thumb and pinkie fingers could be used as part of the movement controls.

Obviously, allowing the pinkie and thumb to come into play in this manner was done to match things up with the on foot and EVA modes, but there was more to it than that in the end. Selecting these keys, freed up some more keys near to WASD for other actions – allowing us to rethink which pivotal controls should be within easy reach.

Clearing other actions off of the [ F ] key has allowed us to pin this key down as a contextual “interact” action. This means that in all situations the player can think of the [ F ] key as the only way of initiating or activating – clearing up another problem we had with our old USE key being used to strafe down. Also, in the long term, we’re going to need to lean on this key even heavier as we expand upon the player interactions via the Inner Thought system.

We then chose to utilise the [ R ] key for the reticule focus action – meaning the closet targeting action was the one that allowed the player to lock onto the thing they were looking at. Hopefully simplifying things on that front too.

These changes did pose one fairly complicated issue; what to do with spacebrake? Since we had opted to move it off of the space key for the strafe up action. I think it’s interesting to walk through the problems this created, and the controversial way in which we looked to fix it that we ended up dropping.

The functions of spacebrake are first to slow the ship throttle to 0 and then second to return to the starting throttle when released. Trouble was, double tapping [ S ] would set the throttle to 0 as well, so the only thing spacebrake was adding that was unique was the return to previous speed functionality. After considering this, we wondered if it was not better to place the action behind a modifier to free up space for other actions. However, when we tried putting it behind the modifier on [ X ], the feedback was overwhelmingly negative – due to how often the key is used by SC players. Here’s the feedback from our QA:

“This is such an awkward and counter-intuitive key combination to press, for something that a player would expect to be able to do instantly and in the heat of combat maneuvers. It discourages the use of space brake. And it is much more difficult to press in intense situations such as maneuvering and combat.”

Community feedback also confirmed this strong dislike! So we were left with no option but to look at installing the action back as a non-modified key press. The problem now of course, was that we didn’t have a place for it. Thus, another round of key juggling was needed. This actually resulted in the moving of the freelook key to [ Z ] and the landing mode back it its original place on [ N ].

I think it’s also worth addressing our decision to put the Gamepad throttle on the on the [ LS ] too. While some might point to this as an example of the unification going too far, we think that would be overlooking the benefits of the unification and of having an analog control of the throttle. Using the relative analog control on the [ LS ] means we have more granularity over the control of the throttle. As it was, the gamepad used a digital throttle the same as the keyboard – which we felt was not really making the best use of the anaolg controls at our disposal. Some have likened this new setup to be like a “mini HOTAS” which we are pleased with.

Leaving [ CAPSLOCK ] empty was, at first, something we didn’t think would be possible – giving up a key so close to the movement actions. We wanted [ CAPSLOCK ] to be free since SC is a game, that as it grows, will rely more and more on in-game communication. We really wanted to avoid the frustration of the “accidental shout” if it was possible.

Those that peaked ahead to the mappings might have spotted the Tab key being empty – this was done with a view to new control features coming soon. We definitely didn’t want to get stuck without a place for something we’ve deemed to be so important to S42…

Hopefully then this report has helped to explain just how much work has gone into this controls revision process as well as highlighting the improvements we’ve made to make the controls in SC unified for 2.4.0.
However, if you’re really reluctant to change then we’ve still got you covered with our new legacy mapping profiles. So as part of this redesign we made sure to include the old control schemes as loadable profiles – we’ve created layout_gamepad_Legacy and layout_keyboard_legacy mappings that can be loaded in in the Advanced Controls Customisation menu or by using the command pp_rebindkeys in the console. Just press [ ` ] and then type in pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy or pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy to revert back.

We want to thank all of the incredible PTU testers for their patience and dedication in helping us get 2.4 out the door! We are very proud to have such a supportive community and could not have done it without them!

Since 2.4.0 was pushed to PTU, 492 Evocati accounts (our NDA test group) logged in 26,502 times over eight builds, providing 1,401 bug reports of various severity levels.

In total during 2.4.0 testing, where PTU 1st Wave and all Subscribers were added, 8,582 accounts logged in 185,009 times over the twenty builds of 2.4.0 on PTU, adding 3,086 bug reports… and 65 accounts logged into all 20 builds!!

This has become an instrumental component to testing a build before it goes to Live. We’ll be adding to our Evocati and PTU ranks later this summer, and the best way to get involved is by helping contribute to existing bug reports on the Issue Council, or adding new reports if one doesn’t exist!”

See you in the ‘verse!

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CIG ID
15355
Channel
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Category
General
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Release Info
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Published
9 years ago (2016-06-11T00:00:00+00:00)