Monthly Studio Report: May 2016

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Greetings Citizens!

As most of you know, we’ve been working hard to launch Star Citizen Alpha 2.4 this month. The patch is currently on the PTU undergoing testing from our backers. As they can attest, we’re battling some blockers largely related to networking. We’re making good progress, and will keep you updated… we’re as eager as anyone to see our backers battling it out aboard Starfarers, shopping for clothes and earning in-game currency. Meanwhile, development goes on for all aspects of Star Citizen and Squadron 42, whether they’re intended for Alpha 2.4 or a future release. Without further ado, here’s May, 2016 straight from the developers that lived it!

West Coast, Best Coast

Hello Citizens of the Stars. Once again it is that time where we share what our developers in the City of Angels have been up to. Needless to say, getting 2.4.0 out the door has completely dominated all of our schedules. Ensuring we release a quality product to you is always our top priority; however, doing so requires quite a large amount of attention to detail when you are attempting to create one of the most technically advanced games ever. So let us recount what each team at the CIG-LA office has been up to during what has been an unusually overcast-weathered month of May.


Engineering
Much of what is happening in 2.4.0 is based upon what the Engineering team has been laying down tracks for. Shopping, persistence, bug fixes, and so much more. While Mark Abent has been focused on the 2.4 Phys Controller and Seat Integration, he and Paul Reindell have been helping the Engineering team in supporting the Persistence and Shopping features.

Ariel Xu has still been poring over his Port Editor and Loadout Editor and has recently implemented simulation parameters into the Loadout Editor. This will allow simulations between similar assets such as collision proxies, ropes, etc. These kinds of internally-built tools help streamline the design and engineering process.

Chad Zamzow has started working on Coolers and Heat Sinks, updating the technical design document and has started testing the system in ships along with testing the functionality of how IR and heat signatures can be tuned. While Patrick Mathieu has done a code merge for the Seats and Controller managers, he has also had a hand in several other systems such as the Energy Control Manager (for power plants), Flight Controls, and the game’s event system. Chad McKinney wrote a technical design doc for the engineers on Signal Pipes after he worked on the Entity Health components (essentially the wear & tear functionality of components that are being sync’d with Tech Design). Chad has also been helping the QA team by providing custom builds for QA to test very specific parameters of the game. Flight Engineer John Pritchett has also been hard at work, currently in the UK office working on positional controls for capital-class ships.


Tech Design
Being a Technical Designer is much more than coming up with game design ideas. A Technical Designer has to know how these systems and designs are able to function within the game based on certain parameters such as game engine limitations, resources, etc. With those things in mind, Lead Tech Designer Kirk Tome has started testing the Power Plants and Shields 2.0 systems along with designing an overview of how overheating/heat spiking will affect ship components. On the ship side, Kirk has also been working on the Origin 85x and coordinating efforts with the Engineering team on how heat and wear will function in terms of design.

Along with ship systems, as many of our astute readers know, the Tech Design team also performs the designing of how ship functionality will operate in-game. Calix Reneau has started working on the F7A Hornet, the Prowler, and space stations while Matt Sherman has been working on the white box for the long-awaited Drake Herald all while getting the Reliant flight-ready.

Matt has also been working on supporting the newly-revealed Buccaneer and has also added some much needed updates to the Carrack design brief. There is a touch of Exploration he has been peering into but let’s wait until next month’s report so we can report on what he has accomplished thus far.

The LA Tech Design team was also joined by a new member, Stephen Hosmer. So stay tuned for next month’s report to see what our newest Tech Designer will have accomplished by then.


Art & Animation
The Art team was joined by our new Character Art Director, Josh Herman, who brings quite a bit of experience with him in regards to characters and delivering the highest of quality.

CG Supervisor Forrest Stephan has not only been working on clothing support for the character team for 2.4.0, his efforts also look steps beyond what we are currently delivering and extend out to 2.5.0 and further.

A large number of the artists have been dedicated to building the upcoming Caterpillar. Gurmukh Bhasin and Justin Wentz, our ship Concept Artists, have been doing exterior passes of the Caterpillar. This included adjusting the Command Module, turrets, decals, tractor beam room, engines and cargo, as well as the materials pass. On the interior side, Daniel Kamentsky and “Jin” Hyun have been busy with the interior cargo module.

The other half of the CIG LA Art staff continues to work on character art. Omar Aweidah and Cheyne Hessler’s bespoke character hair is currently in progress and looking fabulous while Jeremiah Lee’s costume concepts have been perfected and approved to move into production.


Global Technical Content
As we have explained in the past, the Global Tech Content team is a difficult one to categorize because it extends into everything we do at CIG at a global level. We had a new Associate Tech Animator join the team and are excited he’s here! Erik Link started this month and will be working with our animation team so stay tuned for next month’s report to see what accomplishments he has contributed to the team. But for now, Erik has been working on cleaning up Mannequin and digging deep into our systems to help increase our deliveries.

Last month we reported Gaige Hallman had been working on the clothing volume system to determine how clipping will work. While a few related bugs have popped up, Gaige was pretty swift at getting them resolved and has been working on asset rigging for the Shubin Miner uniform, while John Riggs has been working on fixing the Vanduul Hand Geo and Skeleton just to name a few.

Matt Intrieri, apart from working on asset validation tool, he has started on the Tech Art white box for the Drake Herald while Patrick Salerno has been working on the Reliant grey box Tech Art. Last but not least, Mark McCall completed working on skinning and implementing the RSI Pilot Flight Suit Jetpack.


Narrative
Continuing from our last update:

Squadron 42, Squadron 42, Squadron 42.

Yeah, we were on full-blast for the past month. Both Will and I were over in the UK to help out with the pick-up performance capture shoot. We got to have some familiar faces back to the set as well as some new actors join the show. We were thrilled to have on set to play the role of . It went better than any of us could’ve imagined and was spectacular to watch this character who’s been kicking around for a while, finally be brought to life in such a dynamic way.

Otherwise, on the PU front we’ve been delving into things that shan’t be made public yet, so unfortunately there’s not a lot to tell.

Now, back to the mines of Squadron 42.

Until—

Oh, if you haven’t heard, there has been a revamping of the Ask A Dev forum thread. We’ve just started to dive back in and answer your questions, but if you had a question that was still unanswered from the old Ask A Dev – Lore thread, feel free to repost it in the new one and we will do our best to get to it, progress permitting.

As I was saying, until next month.


Quality Assurance
This month the CIG-LA Quality Assurance team was all hands on deck and focused on all the new 2.4 features, including the new PU Clothing, and the shopping system, a vast amount of persistence and performance testing, and help troubleshoot stability issues. Saitek was gracious enough to provide us with a Saitek X-56 Rhino H.O.T.A.S. peripheral so we were able to put the controller through its paces after a very short fight over who got to use it first. However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50!


Conclusion
There you have it folks; that was the month of May in a nutshell for us at the Los Angeles branch of Cloud Imperium Games. It should go without saying that there is much more going on behind the scenes to make all of these milestones possible and we can’t wait until you see what we unveil next.

Game Dev: Bigger in Texas

We’ve continued to crank away on 2.4.0 through the month of May. We’ve generated 145 builds from the build system; we deployed 98 internal server builds and published 14 of them to the PTU for external feedback. Everyone in the studio has been working night and day and we’ve been making a lot of great progress to support the many technological and design changes that are part of this version. We’re very excited to see this version continue its march soon to the Live server, and as you can imagine teams are already hard at work on 2.5 and beyond.


Development
The merry month of May has been a productive one for the Austin Dev Team. We’ve spent most of the month wrapping up our tasks for 2.4.0 and planning ahead for 2.5.0. The Design Team has been polishing features in 2.4.0, specifically Shopping and Port Modification, so that they are in tip-top shape for when 2.4.0 goes Live. Robert Gaither has jumped over from QA to help out with placing all of the item ports in the hangars so that you guys are able to customize the layout of your flair objects and ships. He’s been meticulous in making sure that the item port placement makes sense for each type of flair and linking up the item ports so that placing larger flair and ships cancels out the ability to place smaller flair and ships in the immediate vicinity.

Lead Designer Rob Reininger has been polishing and fixing bugs with the Shopping experience, in addition to planning for several features coming down the pipe. We’ve got a final design for “Kiosk Purchasing” in front of CR and are awaiting feedback. This feature will allow for purchasing of items that are too large to display in a conventional shop, such as ship components, ship weapons, and the ships themselves! We’re also putting focus on designing additional phases of “Try On/Inspect Mode” where each type of clothing asset will have a specific camera record that “zooms in” to specific parts of the body depending on what you’re trying on. So for example if you’re trying on shoes, the camera will zoom in to the feet. There will also be specific “Try On” animations for the character as well so that the character can check himself out while he is trying on the latest and greatest swanky apparel.

Speaking of new swanky apparel, both Rob and Robert have been working with the Character Team to create briefs for and schedule in additional assets for future releases. Our goal from this point forward is to have new clothing assets ready for every new release. Sometimes these will just be material/texture variants of existing assets but sometimes we’ll have brand new assets from all-new clothing lines and manufacturers. Our major focus for 2.5.0 will be to have some more grungy frontier clothing ready for you guys.

Designer Pete Mackay has been iterating on the ship pricing formula he’s been working on. He’s also been designated as the Design Owner for Game Analytics going forward as well. Pete has been talking back and forth with the Gameplay Engineering Team, the Server Engineering Team, the DevOps Team, and the Platform Team to nail down the best approach for capturing and displaying game analytics from various aspects of Star Citizen. We want to know how you guys are playing so we can focus on the things you like the most and get you more of what you love, and tracking game analytics is the best way to do that.

The Backend Services Team has been furiously smashing bugs with the Persistence Backend all month in an effort to get it ready for release. This is the most massive change to our core technology we’ve had since the debut of the Large World tech, and with that comes a lot of hiccups that need ironing out. The team has been doing a great job though and we’re in the final stages of polish on this before release. We’re now looking ahead to 2.5.0 and beyond. Our near-term taskload includes Persistent UEC, which will allow us to actually use UEC as part of Persistence instead of just our test currency Alpha UEC. Ian Guthrie at Wyrmbyte has also helped us create an Analytics Service for Gameplay Engineers to hook into to provide the data that Pete Mackay needs as mentioned above. As always, we’ll be knocking out bugs with Persistence as we see them as well.

The Art and Animation Teams are trucking along with their longer-term tasks. The Ship Team is still up to their eyeballs in the work for the Hornet F7A and the Herald. Jay Brushwood has been on the set of the mocap shoot at Imaginarium the past couple weeks capturing new enter/exit animations for all the ships, which we’ll start getting in pretty soon so you guys can get in and out of your ships more quickly! Daniel Craig has wrapped up his work on the updated 300i enter/exit animations and will be moving on to the Avenger next. Our PU Team has been supporting S42 with implementing background animations. They’ve specifically been working on animations for the Mess Hall scenes and interacting with Ship Terminals. They also helped us out in a pinch by getting in some new “Weapon Inspect” animations that you can see in action while inspecting the weapons in the shops. Oh, and that death animation that happens for when a player enters an airlock without his spacesuit on? You can thank Vanessa Landeros for that!

Emre Switzer has been doing a lighting revamp for several areas of the game. He’s already tackled ArcCorp and will be moving on to Crusader next. He’ll also be touching up some of the ships as well, like the Reliant.

Lastly, we wanted to reach out and give a hearty thanks to Mark Skelton for all of his effort and devotion to this project and especially this studio. Mark has moved on to a new project and new chapter, but we wish him all the best in his future endeavors and can’t express enough how sorely he’ll be missed. Thanks Mark!


Quality Assurance
April’s 2.4.0 testing continued well into May with the build making its way to the PTU. As of this writing, QA has deployed 14 builds to the PTU since the initial release to the Evocati testers.

With the assistance of the testers on the PTU, we’ve been able to reliably reproduce a number of various issues which resulted in Code 7 disconnects. This has greatly assisted us with identifying the various causes of these disconnections, which has allowed the Network Engineers to address them as we identify them. As a result, a significant number of these specific disconnects have been corrected since the start of the PTU. We’ve also seen a number of server/client crashes fixed, as well as improvements to the Port Modification system, and a large number of fixes related to shopping. Not to mention, enough improvements in item persistence to allow us to begin persisting the database across multiple builds.

Internally, we’ve been gathering lots of server/client performance data for the Engineering team to analyze to see if there’s any improvements that can be made in the short term to help with performance while we wait on the larger improvements coming later.

We’d also like to welcome Tori Turner to the QA Team, who has been assisting our Squadron 42 testing team.

That about wraps up this month, aside from continuing 2.4.0 and Squadron 42 testing there’s nothing much new to report… well, aside from preliminary testing for Procedural Planets, as well as the first forays into the Solar System map…


Game Support
May was another busy but solid month for the Game Support Team.

As everyone knows, 2.4.0 has been not just our focus, but the entire company’s focus. Chris Danks and Will Leverett spent the first part of the month with Evocati Test Flight, helping get bugs into Issue Council and then into our dev pipeline. As 2.4.0 managed to get into a state where we needed more people, we opened up to our PTU 1st Wave testers, and then Subscribers.

To build any community, you have to dedicate time and energy, and we’re very proud of the fact that CIG has allowed Game Support to do just that with both Evocati and PTU testers. We’ve put a lot of effort into making this successful, and we could not be more pleased with how awesome our volunteer testers have been. It’s really through their passion for this project that we have had such fantastic results which have helped us tremendously in our efforts to complete 2.4.0.

As a reminder, for those wanting to participate in Evocati or PTU, it’s possible through being an active member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in at https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council!

We were also thrilled that our friends at Turbulent visited us for a week in Austin. We got to spend a healthy amount of time on a variety of topics, not the least of which is Issue Council improvements. We’ve identified a handful of requests that we’re going to start developing on, some of which came from the community, some internally. We’ll be very excited to get those out!

We’re also growing in Austin, Texas! We’ve been interviewing candidates for a Game Support role to help with various tasks such as account security, technical support, and our publishing process, and we’ll be excited to have another hand to improve the level of service we can provide.


IT/Operations
More progress was seen on the patch reduction size project in the month of April. As previously mentioned, this is a big overhaul so it’s definitely going to be summer before we get to the point where we can roll this out to everyone but we’re hoping to start seeing real world use of the new system soon for internal testing. This month has been all about carefully incorporating the changes which support the new patching system into our build pipeline without affecting regularly scheduled deployments. This is no small task but we are making progress on schedule as we had hoped.

As we work through the build pipeline we have found that it may be possible to obtain some further optimizations in the build process. Much in the way we are breaking out data in to its smallest parts which will allow us to deliver more granular changes within our patches under the new system, we’re now identifying ways we should be able to increase granularity in our build process. If this works, we may be able to compile portions of the build down to certain individual changes further reducing dependencies on other aspects of the larger build. In other words, by reducing dependencies we might be able to kick certain types of build changes out in seconds where normally we would have to wait minutes or sometimes hours for that type of fix.

We certainly have more discovery and testing to perform but hopefully we will have much more to report in this are as our work on our huge patch project progresses.


LiveOps/DevOps
This month we have been super busy keeping up with the dev teams work on persistence. We’ve delivered 18 publishes to PTU along with countless deployments for QA and individual use dev testing. Literally, countless deployments because at some point we lost track during the late nights. Our primary build system cranked out 145 builds generating a total of 18,350 gigs of data. Alternate build systems aren’t tracked but are doing almost as much work considering that we’re now requiring code pre-builds prior to code being checked in for the testing and production builds.

April has also been a month of spring cleaning for us. We’ve reworked a number of internal tools and docs and we’ve completed our planning for our new publish orchestration system. The goal of this project is to make our publishes more automated and configurable. Currently we have a decent system which is fairly dependable but the addition of persistence has shown us that we must be able to make a myriad of configuration changes quickly and easily rather than manually. Our new system will enable all of this for us and be much more extendable meaning we can handle changes much better than we can today. While this may not show up as a neat flashy thing that people see in the game, we’re really happy we get to do this work because it makes the job of publishing Star Citizen so much better in the long run.

Forging Ahead

Greetings Citizens,

Another productive month in Manchester! Chris spent some time with the team this month working on Squadron 42, and we’re very excited to be getting closer to sharing more information on that part of the project. Here’s a report from each department about what we did this month:


Concept Art
Ahhh the month of May, everything is blossoming and so is the teams work – we are really getting into a groove here and the concept team are pumping out a lot of super high quality work. We’ve done a large amount of work for future ships this month, these aren’t needed for Sq42 but are needed for the persistent universe and to keep on expanding the roles in the games, we have 4 unannounced ships/vehicles in concept right now and they are almost all complete, it’s hard to choose which will be my favourite, they are all really exciting in their own way!

We’ve also continued to work heavily on ship items, mainly power plants, coolers and shield generators – look out for the Gorgon Industries – it’s got some serious bite :D Weapons are continuing both on FPS and ships, working out upgrade paths for all the different sizes of ship guns and how to be efficient with our designs but also give the fans what they’d like. Props and prop dressing has continued, the list of required props is getting longer by the day so we will take on additional resources to fill that gap so that Sq42 can look its best. That’s all for now folks!


Environment Art
The last few remaining art bugs for 2.4 have been ironed out, hopefully you guys will be playing it before too long as we’re looking forward to seeing what you guys think of the new features. As always the team is hard at work on Sq42 development, not too much information can be told but we are ending the Greyboxing phase for the Shubin interior levels, finishing out Final Art on some other undisclosed locations. We are still pushing forward on Final Art for our VS level, everything from lighting, materials, atmospherics, props, terrain, rocks, and buildings are being worked on. That’s all for this month folks, enjoy 2.4!


Props
This month has been a heads down and getting things done month. After wrapping up 2.4 requests and bugs the team have been focusing on either ship items (formally components) or props to add narrative to Squadron 42. Because of the way we approach the props anything we create can be used anywhere in the game, even if we theme particular props to tell a story in one area we can then override the material and reuse the asset in another area, this means we get a bit more reuse for our time investment and it reduces art fatigue.

Ben Curtis has been spending a lot of time on documentation this month, now we have the new shader tech mentioned last month it’s time to get thorough documentation together and update some of the old ones. We have a few new starters over the next month so it’s important to have everything easy to find and refer back to, as we get more resources in the future this becomes more and more important.

Looking forward the whole team will be focusing on the ship items for a couple of sprints to make sure there is plenty of content when the feature goes live. It is going to be a busy month but we can’t wait to get all the content out to the players so you can start really customising the performance of your ships and making them your own.


Spaceships
Work continues on our ‘big guns,’ the Idris, Javelin and Bengal. As we reported last month, interior work on the Idris has largely wrapped up and we’ve moved to building some story-specific Squadron 42 variations… but we can’t talk about those just yet! The Javelin and Bengal exteriors are ongoing, with the latter’s team benefiting greatly from the work done on the former.

Towards the smaller end of the spectrum, work is ongoing on the F7A Hornet, which will be the hero ship for Squadron 42. We’re going for updates to the Hornet that make it clear this is a different, military-specific version, and so far the results are great! We’ll share more of that as Squadron 42 gets closer. We also completed work on ‘pods’ for the Argo transport which will let you use it for a number of different utility functions.

On the concept side, we are finishing up work on one of the ships you’ve been waiting for: the Drake Dragonfly “space motorcycle.” We think we’ve come up with a plan for a very cool, very SMALL ship that’s going to work very well alongside some upcoming game systems. More on that soon! We also pitched several designs for Aegis’ next ship. Can’t reveal more yet, but it’s a tough one!


Graphics
This month the graphics team have finished off a number of features and fixes which we hope will be in the backers’ hands very soon.

The first of these is a major upgrade to the particle lighting system. Previously the particles were lit by a different system to the rest of the game, and while this was cheaper it had many visual problems such as lack of shadows and incorrect brightness or colour for some light types. We’ve now changed it so that it uses the new tiled-lighting system and so matches the rest of the lighting much better, but we’ve also added fully volumetric shadowing. This means we get accurate shafts of light passing through particles which looks very impressive in our tests and we can’t wait to see what the artists can do with this.

The tiled lighting system in general has also had a major upgrade, partly to allow the particle lighting, but primarily to achieve greater performance on modern GPUs. This has been deactivated in recent public builds but we expect it to be enabled in the next major release. While looking at the lighting we’ve also started to improve the quality of rectangular area lights. Real-time renderers need to make many compromises to achieve any form of area lighting in real time, but we’re hoping to improve the results of these because sci-fi environments so often use rectangular lights.

Our work on the various high-dynamic-ranges features continues with the completion of the light-linking feature to allow realistic levels of brightness and glow from our lights. Next we’ll be focussing on the exposure control system to make it better approximate the complexities of the human eye and brain’s amazing ability to adapt to environments which high contrast or very low light levels.

Some other more minor changes include: uncapping the GPU texture budget so that GPUs with more memory can benefit from higher texture resolutions and less likelihood of seeing any ‘popping’ from the texture streaming, completion of our internal render-profiler, continuation of our major UI refactor mentioned last month, and various bug fixes with culling.


Engineering
For the engineering team, much of this month has involved 2.4.0 and helping get it into a state where we can finally release it to live. Bone has been finishing off the port modification system, allowing to customise your hangar and change your ship loadout from inside the game, and it is now complete and is in the final stages of bug fixing and polish. Similarly the shopping is all in and working and again we’re just fixing up any bugs and polish that comes along.

Our network team have been up busy fixing up the disconnection issues we’ve been finding on the PTU build. Unfortunately these have been pretty gnarly and hard to track down and fix, they’ve been coming from the changes required for persistence not playing well with the current networking system. One change required of persistence is being able to reuse entity ids, which the engine was never really designed to do, and as a result we’re having to deal with the consequences of that. Long term George is working on a new message queue system which should be able to deal with all these problems a lot better.

In-between the bug fixing and polish Craig has spent some more time on the carrier takeoff and landing, Steve has been making more progress on the Object Container system and also our entity component system, which breaks down an entity’s update into smaller individual blocks which can easily be reused. It will help clean up a lot of the codebase as well as helping on the performance side. Sadly for the UK office he’s now leaving us and moving to our sunny LA office, our loss and their gain.

Gordon’s been doing more polish work on the cover, as well as the vaulting and mantling. Romulo has been doing the player refactor and moving armour over to the new Item 2.0, as well as some weapon polish. Jens has been working on player moving and the head stabilisation.

Audio
This month, will try to keep this a bit snappier just because there’s a lot to cover. Apologies for flitting between bullet points and paragraphs!

Darren Lambourne has been busy with:

Setting up new variable boost layer for thrusters on many ships

2nd Pass on BEHR Laser Cannon S5

Reworking and fixing anim sounds across several ships, including Connie pilot/co-pilot seats. General stock-take of missing audio

Beginning setup of the AEGS Idris audio scheme

General bugfixing across several ships

Luke Hatton has been working on:

The cockpit interactive user-interface sound, adding sounds for the power distribution triangle and shield distribution

The Aurora series now have their own pass-by whoosh sounds and should be more easily distinguished when flying past you

On the FPS side, sounds for hitting targets with projectile weapons have gone in, along with kill confirmation sounds for both friendly and enemy characters

Stefan Rutherford performed something akin to open-heart bypass surgery on the Wwise project side of things – he generally maintains this, ably assisted by Jason Cobb. We’ve put a lot of thought recently into how the game will be mixed (both for S42 and the Live release) and as part of ensuring things work and scale this needed doing. On top of this, he produced new FPS weapon sounds and editing up the recent weapon recording session material.

Both Phil Smallwood and Bob Rissolo were on-set at Imaginarium to continue with recording duties for our monumental Squadron 42 cinematics. Our lovely new dialogue rig, the D1000 got its first major run out, which Phil’s been debugging a little, smoothing any rough edges. Both returned to master and edit the resultant dialogue.

Matteo Cerquone has mostly worked on Squadron 42 ambiences, with Ross; assisted with checking fidelity of sounds affected by a wholesale conversion settings change in Wwise (part of a general optimisation pass), and cleaning up old Foley events in the character tool.

Ross Tregenza did:

A lot more work on the Music Logic system – it now has huge web of fully functional states combined with a growing web of momentary stings, and all new music in place, it’s also beginning to expand beyond space-flight music into FPS & EVA

Squadron 42 level ambient sounds – the levels are advancing well with Ross and Matteo starting to add a load of ambient audio to the spaces, lots of levels really starting to come alive there.

Battle-chatter – working with the AI guys to start getting the battle-chatter dialogue systems up and running properly

Simon Price has continued laying down pieces of the dialogue pipeline, improving the scalability of it over the last month. Most recently he’s been working on migrating dialogue data over to use external sources. Perhaps that doesn’t seem hugely exciting but it’s part of the overall ethos of keeping things sensible and not overloading the Wwise project with duplicated structure.

Sam Hall has been working on a system for dynamically loading audio assets, to ensure we only have loaded in memory what’s absolutely necessary. Different kinds of sounds have different requirements as to how resident they tend to need to be; some kinds (such as ambient sounds that aren’t required to synchronize too much) can stream in, and any kind of latency isn’t perceptible or appreciable. Others, such as gunshots that the player triggers, need to be ready to go instantly. So after sorting through what needs to be resident and what doesn’t, it’s been a question of ensuring the system can bring in audio assets to memory as soon as they’re needed in each case. For a game such as ours it’s important we only have loaded, what’s important to the player; loading everything won’t be an option while scaling up of the universe continues apace.

Sam’s also been adding more music logic events and parameter tweaks to improve the dynamic music experience. And of course has been fixing audio bugs as they’ve arisen.

Graham Phillipson’s been busy on the in-game VOIP tech, we’ve actually had something that we could demo internally as a result of this which went down well – of course, we’re really keen on getting this out to the community. Adding to the ability for the community to, well, commune, I think it’s going to be a huge benefit for everyone and it’s been great to hear it in action. Standard audio bug fixing duties and audio system back-end stuff too, much as usual. Graham added the ability to assign parameters to Audio Trigger Spots which gave all the sound designers much cheer. Though this seems a small thing in the grand scheme, it ensures we’re not just creating new objects in Wwise for subtle contextual changes to audio in the game; it allows us to add change at the point where the change is required rather than, again, duplicating contexts at source as well as at the destination.

Ewan Brown is a new Senior Audio Programmer and has been settling in, getting to know the code-base and how things fit together, providing tool support to the likes of Mannequin. There’s a lot to pick up on and he’s going to be assisting Sam and Ross with their musical endeavours too.

Jason Cobb has been busy with the following:

Developed audio build validation scripts

Bug fix various voice leaks, documented two test cases for fixes needed for Flowgraph audio triggers to play correctly with zones

Bug fix support for hard-coded mat_water material fx

Started development game audio inventory script

Various wwise project upkeep, optimizations, support for Stephan’s environment re-org effort

Area-based mix state markup for multicrew ships. 90% complete

Investigated situation for markup of single-seater ship interiors.

And that’s all for the moment, please do ask more questions on the forums and we will try to get the whole audio team answering where applicable. Thanks for listening!

VFX
It’s been a busy month for the VFX team (I know, I know, we say that every month!). Lots of fine-tuning and bug-fixing has gone in for the imminent 2.4 release – specifically fixing up a couple of particle effects causing memory leaks (easy to fix, not always so easy to find the culprit though!) and a further optimization pass on the new plasma shotgun.

Away from the live release, we have really started to get our teeth into Squadron 42 effects to a more polished level of quality. Obviously we can’t give away too many spoilers, but it’s really exciting to be working on such a diverse range of environments and set pieces. From billowing dust and water sprays, and obviously a lot of explosions, we’ve got it all going on. It’s really starting to come together.

On the weapons side of things, we have begun a clean-up of our impact effects libraries. Specifically here, we are creating surface-specific impact effects so if you fire your ballistic machine gun down at the dusty ground, you will get a kick-up of dust as opposed to a huge blast of sparks. Nothing ground-breaking here but necessary nonetheless and will go a long way towards enhancing the player experience.

We also began to flesh out VFX-related plans for the incredible procedural planet tech. We have some simple but effective ideas as to how we can place effects on a planetary scale (hint: we won’t be manually placing them) It’s really important that we are smart about this, so we can save time in the long run whilst allowing us to maintain the same quality and scale of effects across a planet. Looking good so far!

Finally – and this may be mentioned in the graphics team write-up – some exciting news about particle lighting. We are close to moving over to the new tiled lighting system for particles. This will allow much more accurate shadow-receiving – large spinning fan casting long dark shadows in a steamy corridor? Check!

Changing the Worlds

The weathers not sure what it wants to do out here in Frankfurt, sunny and hot, overcast and raining, last month had a fair share of it all. The office grew by 2 people in May, Janine helping out with production and David joining the weapons art team. We’re just about at capacity in the office so we officially started an expansion. When we moved into the office space last July the owners of the building put the adjoining space on hold for us for a full year, one of the perks they offer to new tenants. At that time we didn’t know if we would have any need for it, but thought it was a nice gesture.

The team has also been doing some excellent work not detailed below on the procedural system… they would rather let you see it in action than spoil all the details now, so stay tuned on that front!

This month we also kicked things into gear with Gamescom, it only makes sense for Frankfurt to help out as much as we can since we live here. Not too much can be said at this point, but we’ll definitely be there in August.


Cinematics
This month we had our 2nd performance capture shoot for SQ42 at Imaginarium Studios in Ealing London that complemented and completed scenes in the earlier chapters.

Last summer was our main shoot that gave us approx. 75% of all needed material for SQ42’s story. With this new shoot complete and another final shoot upcoming in July we will have collected every bit of performance! Highlight of this shoot were scenes with the Idris’ quartermaster handing out big guns as well as an in-universe spectrum show with a furious and most importantly hilarious host!

For the shoot the Cinematic team built some of the needed environments to be used for live-mocap and coordinated efforts to get all needed level segments, characters sorted in time for live-mocap to be effective. (Live-mocap is a process where we can see the motion data live in our engine on actual in-game characters inside the actual scenes/levels)

Michael, our Lead Cinematic Designer, has finished a first pass on an important, longer cinematic piece that happens in the middle of the story campaign.

The Cinematic animators have been providing support to the Gameplay team in the UK while they wait for data to get back from the shoot. They’re also finishing up sorting the quad cam video data from last year’s p-cap shoot. When that’s done the animators on the Cinematic team will review the p-cap shots with the quad cam data and make sure that the animations are playing out as they are intended.


AI
Subsumption editor has been updated to version 0.901 and we started to implement some more functionalities exposed now in the tools for the designers. First of all we created some new Subsumption tasks to allow designers to use the following functionalities:

1. Querying the Tactical Point System
2. Move to a specific cover location
3. Shoot from the cover the NPC is in to his attention target

We exposed a way for designers to suggest the next activity or subactivity for a given NPC. We also completed the first pass to support Action Areas. As we explained in the monthly report from April, those are the elements in the world that allow designers to mark areas with specific information: a multicrew space ship, for example, might have an engine room, a hangar, a control room and so on. Action Areas allow the NPCs to reason about the environment to fulfil their tasks. Those game elements are also used to notify the NPC when another NPC is entering/exiting the area or to re-route specific events that are intended for the characters present in the area. We also implemented the basic code to handle Subsumption events, designers can create those specifying different properties (for example if the event is something the NPCs should see to perceive it, if they should hear it, if there is a max range in which the event can be received, and so on) and Subsumption keeps track of all this data.

We also completed the first pass on using the Usables/Interactors as navigation links. This unification step was required since Squadron 42 and Star Citizen are not only using the classic navigation links to allow characters to jump, vault, and so on. We also have links to connect the navigation through the usage of items (for example passing from room 1 and room 2 may require the AI to open a door) and these items can also be used by the players, making everything even more complicated. Using the Interactors makes sure that an NPC that opens a door doesn’t require any different code to synchronize the action with other players or other AI characters, making all the code flow much more consistent.

Regarding behaviors, we are currently embedding specific “mental states” to allow the normal NPCs behaviors to cope better with cinematic scenes and in-ship state (piloting a ship, controlling a turret, and so on)

Regarding the ships behavior we are almost done with the first pass to improve the behaviors of the ship assigned to restrict their movement into specific areas. We currently have missions where spaceships need to guard specific environmental elements or where ships cannot leave specific boundaries to avoid being destroyed.

Currently boundaries where always considered as a soft restriction on the ships behavior, but we are now expanding the ships behavior to correctly handle a strong spacial restriction.

This month we also spent time on improving stability and performances of the live game, so that all of you guys can continue to enjoy each release of Star Citizen.


Weapons
This month the weapon art team finished two new ship weapons and did extensive work on the weapon material library. On top of that we are currently modelling a new ballistic submachine gun and doing the final touches on the Scourge Railgun detailing and texturing. The Railgun is meant to be a visual target for all the new weapons to come, so we’ve taken some extra time to take it to a gold standard level of quality.

We’ve also been joined by a new starter, David, bringing the weapon art team size up to 4 people now.


Design
Level Designers have been working on finalizing the layout for the Outlaw Base, it’s had a first art pass and will come back to them for a mark-up phase before release. This base is also scheduled for a tiered release so there will be a lot of back and forth between art and level designers as areas get released an new ones get added. The guys are also working hard on the Truck Stop base which is a nice place for pilots to stop to refuel, grab a bite to eat, get some supplies before they head out on big journeys. Another area in which level designers are working in is adding landing sites on procedurally generated planets.

The system designers have finalized the Power Distribution system which once implemented should power all our ships from single seaters to capitals and even stations. This system will allow players to configure how power travels within their ships, which components get power, how much do they get and where do they draw it from. At the same time it should allow more nefarious players to sabotage said system. At the same time the Looting, Inner Though and the Usable/Interactor systems are also fully designed now and are heading into production. A lot of work went into ensuring that all our usable props and animation metrics for them are properly standardized so we don’t have to do the work twice and everything will fit together once it’s in game.

On the AI side we are designing a system that can generate archetypes and loadouts quick enough to fill an entire galaxy without us having to manually build each individual NPC. Basically by defining rulesets and tag sets the system will be able to create said archetypes matching their gear to where they came from, what their job is, what the dress code is in the area they are in, what rank they are etc. Besides that, there is also a lot of work going on in designing the tools we will need for the brains and logic of our new Subsumption based AI.

Both system and level designers have been planning out the work for the next year and the upcoming releases to make sure we have a more realistic picture of what can be done with the allotted time.


Engineering
Renderer refactoring: On the Renderer side, we did some housecleaning and optimizations. Based on the refactorings from last month to increase the object count, we started to simplify the data upload to the GPU. Previously the CryeEngine system is based on reflection, so that the code could find out what data was needed on the GPU and only upload this data. While this sounds like a solid idea, finding out what was needed was more expensive than a straight data upload. So we began to remove those reflection code paths in the time critical areas. This also improved the readability of the code, as we can now see what the code does and not the logic to find out what to do. Related to this change, we also ensured to only upload the same data once to GPU. Previously it uploaded a data buffer for each object, and then uploaded the same data again if the code decided to use instancing. This is now fixed.

Data Patcher: On the Data Patcher (the tool which will be responsible to create the data for the engine to use when we switch to incremental patching), we made a little progress by better defining how to store the data. Not much reportable progress here as much work is about infrastructure discussions.

Optimizations: To further optimize the streaming code, we added timeslicing support to it again. This way the cost to update the distance to objects not visible to the player is done less frequent.

Tag System comes into the ZoneSystem: Initial support was written to support storing tags inside the ZoneSystem. A Tag is a small string which we use to give context information to an entity object. For example if we want to know if something is a chair, we can tag it as a chair. This way the AI system can ask all objects and find out if they are chairs. We already have such systems inside the engine but those are lacking spatial information, so they can only answer: is this object a chair, but not “find me all chairs around me”. This lead to some in-efficient solutions as the code had to brute force get many objects and check their type. To overcome this limitation we are moving the support for tags into the ZoneSystem, our spatial position system. This required some changes and new systems:

Storing and comparing a string is not very efficient on a computer (but very convenient for a human, thus we need it), so we implemented a Trie to allow us to very an efficient way to map unique strings to a fixed integer range. (We wanted to get an integer range instead of a hash as a range allows us some better broad phase checks and more efficient data storage)

Since not all data types which we stored inside the ZoneSystem require tags, we made the whole zone system more flexible to allow the client code to specify the properties to store per object type. This also reduced our memory usage in crusader by 50MB.

We implemented a specialized allocator for the tags so they can be efficiently culled by the low level zone system, which is implemented in SIMD, so the tags must follow a certain size and alignment.

And as a last thing, we implemented code to allow filtering tags by a DNF (Disjunctive normal form), which is a fixed format and can be used for efficient checking of arbitrary boolean expressions.

Runtime Skel-Extensions: The character customization system in Star Citizen is internally using an engine feature called “skinned attachments”. With skinned attachments it is possible to replace every deformable item on a character (i.e. cloth, shoes, spaces suits, helmets, etc) and even entire body parts such as faces, hands, or upper and lower body parts. Each skin-attachment has its own set of joints that are automatically animated and deformed by the base skeleton. It is also possible to use skinned attachments that have more joints and different joints then the base skeleton and it is possible to merge all types of skeletons together, even skeletons from totally different characters. That means you can have a minimalistic base skeleton which can be extended by an arbitrarily complex skinning skeleton. In the original CryEngine this was an offline- or loading-time feature, because the entire process was pretty CPU intensive. For Star Citizen we turned this into a runtime-feature that allows us to extend a base-skeleton anytime while the game is running, no matter if the character is alive and playing animations or in a driven- or floppy-ragdoll state. This means that you don’t have to know in advance the type of joints you might need in the base skeleton nor do you have to carry extra joints around just in case you might need them. Instead the system allows you to add new joints at will and whenever they are required.

Full-Body Experience: we also invested a lot of time to improve the full-body experience in first person. Our main goal was to make the head-bobbing customizable. In Star Citizen the head-bobbing is a natural side-effect of the mocap data, because third- and first-person are using the same animation. To make the controls as smooth and precise as possible, we implemented a new IK-solution to eliminate all unwanted effects from the 3rd person body animations on the first person view and weapon handling.


Tech Art
Frankfurt TechArt is always busy with RND and actively supporting any discipline who needs help. This month we were helping with Eye stabilization for FPS , which will stabilize camera movement while playing in FPS, the results so far have been really good. We’re also supporting feature or RND for the itemport IK system for game, it’s moving positively as well.

On our DCC[Maya] pipeline front it is becoming much more stable but still needs a bit more support as we keep updating or expending it. We were also fixing bugs and supporting weapon Assets on all fronts like rigs, updating rendermesh, entity setup, Mannequin setup etc.

Overall TechArt is participating for new features as well as keep supporting daily operations.


VFX
The past month the Frankfurt VFX team has been working on Squadron 42 single player missions. This covers almost all aspects of VFX such as ambient/environment effects, scripted action effects and even some cinematic effects. This also requires a fair deal of collaboration with the individual level designers and artists. Once they are done designing and building a section of the level with props, VFX can then move in and decorate it with the appropriate effects. Everything from fire and explosions to blood and water.


Quality Assurance
This month in QA we’ve been working closely with our in-house Engineering team to test progress on the procedural planets, as seen in the Pupil to Planet trailer. With such a large scale planet you can imagine the number of issues we encountered throughout our testing. Including, but not limited to the buggy insisting on driving on its z-axis, defying all laws of gravity!! We also spent some time checking all characters currently in Star Citizen and Squadron 42 for issues that might be blocking our cinematic developers. As a result, we were able to identify multiple Squadron 42 characters that had definitely seen better days. Sean Tracy, Ali Brown, and Okka Kyaw jumped on board to assist and we were able to resolve the issues quickly, so that our cinematic developers will be able to continue to create amazing cinematic sequences for Star Citizen. Lastly, we spent the remainder of the month assisting Chris Raine and Chris Bolte with gathering profiling and concurrency data for the PTU servers. The community was a great help and rallied together to load as many players onto the PTU servers as possible so that we could collect data with a hi-load server in order to contribute to resolving the framerate drops the public has been experiencing in Crusader. May has by far been our busiest month in QA, but we would not have expected any less as our universe grows larger each day.

We Aim to Misbehaviour

From supporting Star Citizen Alpha 2.4 to working on some exciting content you’ll be seeing in the coming patches, we had a busy month at BHVR! Here’s the skinny…


Engineering
For the engineering team, this month went by very quickly. A lot of effort was put on getting 2.4 out of the door, working hard on the leftover nitty gritty details.

We mainly polished and debugged features like the shopping system and cry astro.

The good news is that with release 2.4, we are establishing the foundation for really fun features that will be implemented for the next releases.


Design
With no surprise, this month was almost all about shopping in both Port Olisar and Area18, getting features ready for 2.4.0 live release. This means, sorting out the last remaining bugs and working on improvements like for example; adding NPC shopkeepers or fixing some load out issues.

Level Designer Jesse Kalb, helped out re-design and implement the new port modification system for the flair items in the hangars. The game has many flair objects, so we had to work with Turbulent on getting things working right with the new design. Hopefully, players will enjoy placing the flair items and customizing their display cases.

On a different topic, Technical Lead Level Designer François Boucher, led the way for the creation of the CryEngine level structure and its components for the next map we are currently working on, the Pirate Base. With the whitebox map, hot out of the oven, from our friends in Frankfurt, we prepared the map so both Design and Art teams could work on their respective sections. This means, setting up landing pads, airlocks, doors, elevators, player spawning and finding a sweet spot for this base in the Stanton System.

Francois is also busy setting up the ship components shop that is going to open soon on Port Olisar.

Finally, the design team also started working on the shop designs, layouts and whiteboxes that we are going to find on the Pirate base. The mood is going to be different on the Pirate base and so will the shops. More to come, looking forward to further share with you guys!


Art
It was a very exciting month for the BHVR Art Team, because we began production on new maps.

One of them is a new pirate space station, which we mostly concentrated our efforts on the global aspects of the map like: composition, orientation, basic dressing and evaluating the new extra modules that will be required for this map.

Next month, we will move to final dressing pass, color balance, decal placement and polishing.

The second map, is a new ship parts shop that will be available on a future release. This shop has great character, so we have spent a good chunk of time working on the dressing and first pass lighting.

Next month, we are moving on debugging and polishing.

For the props team, we continued supporting the new shopping system. Mainly working on item racks and shelves.

We have also completed several new props that the environment team is extremely happy to be able to use now.

Finally, let’s not forget the improvements and debugging work that was done for the upcoming 2.4 release.

The Turbulent Power!

Greetings from sunny Montreal where Star Citizen’s web team have been hard at work on everything from Buccaneer surveys to changing how you log in to the game! Here are some specifics on the projects we were working on this past month.


Multi-Factor Authentication (MFA)
For those that aren’t familiar, Multi-Factor Authentication, or MFA, is the type of security many people use with modern MMOs and web accounts, where you need to use a special key code or something texted to your cell phone to access an account. It keeps your data more secure by making it much harder for anyone to break in and assume your identity. We’ve had MFA in the works for quite a while, as we know you want to keep your ships and characters safe! We’re in the home stretch now, as we are close to completing the development of it for the RSI website. Once the QA phase starts, we will be working with CIG to test it and then roll out to the community. At the same time, we are continuing to work on MFA support for the game launcher itself, which will be especially important as we move more aspects of Star Citizen from the web to the game world itself.


Communication Platform
You may know this better as ‘Organizations 2.0,’ which we pitched earlier in Star Citizen’s development. Instead of going with a simple update to the current Org system, we’ve opted to develop a purpose-built communications platform that can be adapted for many aspects of the game. Development continues on the new platform, which includes completely new chat and forum systems for the first iteration. We have set up a server for internal testing, but we’re still a few months away from a beta launch. When the time comes, the Evocati group will get the first access to kick the tires!

Game Launcher
3, 2, 1… launch! We have been working with the team at CIG on the new version of the game launcher/patcher. The new version will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. In the first phase, the user interface will look like the current one, but we will be able to add new functionality and design in subsequent phases that the current patcher wouldn’t be able to handle. This is an exciting step for how the game ‘works,’ although we know it’s probably not as thrilling to the community as seeing a new ship or planet.


Sales
I guess you could say, the Bucc stops here! We assisted CIG in launching the next great pirate fighter, and all our metrics say it’s a hit! To support the Buccaneer, we built a ‘Drake customer survey’ site that will determine what bonus weapon everyone who purchases the ship will get. We took inspiration from the classic Ultima series for this, trying to come up with Star Citizen’s version of the fortune teller’s quiz used for character generation. After all, immersion isn’t just for the game! This month was also the month where backers could reap the rewards of our one-off operations: we distributed coupons to all those of you who took part in the April Fools “Big Benny” reveal, all the entrants in the Shubin recruitment programs, and also everyone who joined in for the latest Free Fly promo.


Behind-the-Scenes
In preparation for the release of 2.4.0, we have been working with CIG to test the platform side. For example, if a user makes changes to their inventory on the website, they should be reflected in the game too. There are many different scenarios to test, so it’s been a collaborative effort between us and CIG’s QA team. This is one of those areas backers probably don’t think too much about, but is necessary for the move to a true persistent universe. It’s great seeing your ships in the inventory of the website… but it’s a lot greater having the game track them, their upgrades, their damage status, their location in the world and so on.

Also in May, Turbulent sent a small strikeforce to Austin for a series of face-to-face meetings to discuss various issues, such as server infrastructure, analytics, persistence, and the Issue Council. It is possible that some BBQ was consumed after hours, and we’ve had ongoing discussions with CIG about IT infrastructure, and improving performance. As you would expect, this is a complex subject, but we hope to have implemented some new measures by the end of summer.

Don’t Forget a Snappy Title, Jared

This train is just about to the station. I won’t hold you up with a long, boring intro, suffice to say, I could write a long, boring intro if I wanted to. I could do it, man. But I won’t. Because I know you’re in a hurry. Uh oh, is this becoming a long, boring intro anyway? I’d better move onto the next section before that happens. Quickly. Let’s go…


Day-to-Day
Each day I come to work with some of my favorite people in the world. And Thomas Hennessy. This month was a struggle with Ben and Alexis gone back east for two weeks on Bereavement Leave, but we pulled through with a newfound appreciation for the amount of work the two of them do each and every month. Between Ben and Alexis being gone, and Sandi going to the UK, it was a rare few days this week when the whole team was together, but my main man Tyler Witkin helped out from the Austin office, calling me on Skype each day to keep me company, and help shoulder the load while folks were out.

Basically, this section is just so I can say how much I like the people I work with. I’m in a mood.


Broadcasts
This month’s 10 for the Developers episodes in lieu of Chris being in the UK covered a wide range of topics and hosts. Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Weiser, Omar Aweidah, Eric Keiron Davis, Gaige Hallman, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock and Ben Lesnick all stepped up to step in for the Chairman this month. We are extremely grateful each and every week for the time and effort our developers put in stepping away from their work to communicate with the community. We quite simply going not do it without them.

Around the Verse continues to diversify it’s offering as we approach the 100th episode on June 30th. We explored the Nexus, Tamsa, and Min systems in Loremaker’s Guide to the Galaxy. We interviewed folks like artist Cheyne Hessler and the makers of Voice Attack and HCS Voice Packs. We ventured into the Wonderful World of Star Citizen to highlight the tremendous work fan-organization The Imperial News Network does week in and week out. With Ship Shape, we explored the whitebox design of both the Drake Herald and the Drake Caterpillar. And we sat down with designer Matt Sherman and Concept Artist Jim Martin to for an unprecedented exploration of the Drake Buccaneer concept ship. Things certainly came up Drake in Around the Verse this month.

Reverse the Verse, our weekly informal livestream with the fans survived the absence of Ben and Alexis for two weeks (if only barely) and the May Subscribers Edition saw questions posed to our Design and Tech Art members for a full hour.


You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments. This is a section we wanted to include to highlight all of the content creators, streamers, and more! For short, YOU!

First and foremost: PTU Testers. We want to take a moment to express our appreciation for all of our PTU testers who were patient and eager enough to write thousands of bugs and feedback posts over the course of May! As many of you know, this was our first time utilizing the focus-test group titled “Evocati”, and it was a smashing success! We look forward to collaborating together on future patches/content! Thank you so much!

Twerk17 continued his early morning streams that not only entertained us, but helped us greatly! The Design and QA team in the UK studio have utilized Twerk17’s early morning schedule to watch/analyze game-play and bugs! Thanks for being awesome Twerk!

While not Star Citizen related, a couple of different families acquired miniature co-pilots! Congratulations to STLYoungblood’s family and NighthawkZale’s family for both adding a +1 to the citizen count!

Streamer/entertainer/developer Geekdomo underwent a successful surgery, and we are all very happy to hear he is doing well!

We could easily write enough to make this section alone longer than the entirety of the monthly report. This community has really grown into something meaningful. We are all connected to each other not just as backers of the same game, but as dreamers of the same universe. Some may be pirates, while others militant UEE soldiers, but we share one goal in common: stepping outside the box of conformity and traditional game publication in order to try and bring a living, breathing universe that we have always wanted to play to life. This community has become a safe-haven for us sci-fi geeks and we love it. We want to give a huge thank you to everyone who has shown their support and patience for the team and this project as we continue progress on making the best damn space sim ever! We sincerely could not do it without you!

Looking Ahead
Building Star Citizen is hard work, but it’s the best job in the world. Every day we work is one day closer to our dream: the massive persistent universe of Star Citizen and an unparalleled single player cinematic experience in Squadron 42. We know there will always be setbacks, difficulties, challenges we didn’t predict… but we’re privileged to fight this battle alongside an incredible development team and an amazing community.

Our next release will be Star Citizen Alpha 2.4, which is being tested as we speak. Alpha 2.4 represents another important step towards our goal, with the introduction of persistence and the first part of the in-game economy. We’re very excited to have players earn credits in the game world instead of buying them through Voyager Direct, which has been a goal for a long time. We’ve already seen what players are doing with the Starfarer, our largest ship launched to date, on the test servers and we can’t wait to see what happens when everybody can start boarding.

We are also heading into ‘convention season,’ with appearances planned at Gamescom, DragonCon and our own CitizenCon. We’ll be sharing more details about these events shortly and how you can interact with the team both in person and remote. There’s a lot we want to talk about and then even more we want to get into your hands. We’ll keep smashing bugs, creating worlds and telling stories… and we’re happy to have you along for the ride!

We’ll see you in the ‘Verse.
Grüße Bürger!

Wie die meisten von euch wissen, haben wir hart daran gearbeitet, Star Citizen Alpha 2.4 diesen Monat zu starten. Der Patch befindet sich derzeit auf der PTU, die von unseren Geldgebern getestet wird. Wie sie bestätigen können, kämpfen wir gegen einige Blocker, die hauptsächlich mit dem Netzwerk zu tun haben. Wir machen gute Fortschritte und werden Sie auf dem Laufenden halten.... wir sind so begierig wie jeder andere, dass unsere Unterstützer an Bord der Starfarers gegeneinander antreten, nach Kleidung suchen und im Spiel Geld verdienen. In der Zwischenzeit wird an allen Aspekten von Star Citizen und Squadron 42 gearbeitet, unabhängig davon, ob sie für Alpha 2.4 oder eine zukünftige Version vorgesehen sind. Ohne weiteres, hier ist Mai 2016, direkt von den Entwicklern, die es gelebt haben!

Westküste, Beste Küste

Hallo, Bürger der Sterne. Wieder einmal ist es an der Zeit, dass wir teilen, was unsere Entwickler in der Stadt der Engel vorhaben. Unnötig zu sagen, dass 2.4.0 aus der Tür zu bekommen, hat natürlich alle unsere Zeitpläne völlig dominiert. Es ist immer unsere oberste Priorität, dass wir Ihnen ein Qualitätsprodukt zur Verfügung stellen; dies erfordert jedoch eine ziemlich große Aufmerksamkeit für Details, wenn Sie versuchen, eines der technisch fortschrittlichsten Spiele aller Zeiten zu entwickeln. Lassen Sie uns also erzählen, was jedes Team im CIG-LA-Büro in einem ungewöhnlich überglühenden Monat Mai geleistet hat.


Ingenieurwesen
Vieles von dem, was in 2.4.0 passiert, basiert auf dem, wofür das Engineering-Team die Weichen gestellt hat. Einkaufen, Ausdauer, Bugfixes und vieles mehr. Während sich Mark Abent auf die 2.4 Phys Controller und Seat Integration konzentriert hat, haben er und Paul Reindell das Engineering-Team bei der Unterstützung der Persistenz- und Shopping-Funktionen unterstützt.

Ariel Xu hat immer noch über seinen Port Editor und Loadout Editor nachgedacht und kürzlich Simulationsparameter in den Loadout Editor implementiert. Dies ermöglicht Simulationen zwischen ähnlichen Anlagen wie Kollisionsproxies, Seilen usw. Diese Art von intern entwickelten Tools helfen, den Design- und Engineering-Prozess zu rationalisieren.

Chad Zamzow hat mit der Arbeit an Kühlern und Kühlern begonnen, das technische Konstruktionsdokument aktualisiert und mit dem Testen des Systems in Schiffen begonnen, zusammen mit dem Testen der Funktionalität, wie IR- und Wärmesignaturen abgestimmt werden können. Während Patrick Mathieu einen Code Merge für die Seats und Controller Manager durchgeführt hat, war er auch an mehreren anderen Systemen beteiligt, wie dem Energy Control Manager (für Kraftwerke), Flight Controls und dem Event-System des Spiels. Chad McKinney schrieb ein technisches Design-Dokument für die Ingenieure an Signalleitungen, nachdem er an den Entity Health-Komponenten gearbeitet hatte (im Wesentlichen an der Verschleißfunktionalität von Komponenten, die mit Tech Design synchronisiert werden). Chad hat dem QA-Team auch geholfen, indem er kundenspezifische Builds für QA zur Verfügung stellte, um sehr spezifische Parameter des Spiels zu testen. Auch der Flugingenieur John Pritchett hat hart gearbeitet und arbeitet derzeit im britischen Büro an Positionskontrollen für Schiffe der Hauptklasse.


Technisches Design
Ein technischer Designer zu sein, ist viel mehr als nur Spiele-Design-Ideen zu entwickeln. Ein technischer Designer muss wissen, wie diese Systeme und Designs innerhalb des Spiels funktionieren können, basierend auf bestimmten Parametern wie Einschränkungen der Spiele-Engine, Ressourcen, etc. Vor diesem Hintergrund hat der Lead Tech Designer Kirk Tome damit begonnen, die Kraftwerke und Schilde 2.0 Systeme zu testen und einen Überblick darüber zu entwerfen, wie sich Überhitzung/Wärmespitzen auf Schiffskomponenten auswirken. Auf der Schiffsseite hat Kirk auch an der Origin 85x gearbeitet und die Bemühungen mit dem Engineering-Team abgestimmt, wie Hitze und Verschleiß designtechnisch funktionieren werden.

Neben Schiffssystemen, wie viele unserer klugen Leser wissen, übernimmt das Tech Design Team auch das Design, wie die Schiffsfunktionalität im Spiel funktioniert. Calix Reneau hat mit der Arbeit an der F7A Hornet, dem Prowler und den Raumstationen begonnen, während Matt Sherman an der weißen Box für den lang erwarteten Drake Herald gearbeitet hat, während er den Reliant flugbereit machte.

Matt hat auch an der Unterstützung des neu entdeckten Freibeuters gearbeitet und auch einige dringend benötigte Updates für den Carrack Design Brief hinzugefügt. Es gibt einen Hauch von Erforschung, in den er geschaut hat, aber lasst uns bis zum Bericht des nächsten Monats warten, damit wir darüber berichten können, was er bisher erreicht hat.

Das LA Tech Design Team wurde durch ein neues Mitglied, Stephen Hosmer, ergänzt. Bleiben Sie also dran für den Bericht des nächsten Monats, um zu sehen, was unser neuester Tech Designer bis dahin erreicht haben wird.


Kunst & Animation
Das Art-Team wurde durch unseren neuen Character Art Director Josh Herman ergänzt, der eine Menge Erfahrung mit ihm in Bezug auf Charaktere und höchste Qualität mitbringt.

CG Supervisor Forrest Stephan hat nicht nur an der Bekleidungsunterstützung für das Charakter-Team für 2.4.0 gearbeitet, seine Bemühungen gehen auch über das hinaus, was wir gerade liefern und erstrecken sich bis 2.5.0 und weiter.

Ein großer Teil der Künstler hat sich dem Bau der kommenden Caterpillar verschrieben. Gurmukh Bhasin und Justin Wentz, unsere Schiffskünstler, haben Außenpässe der Caterpillar gemacht. Dazu gehörten die Anpassung des Kommandomoduls, der Türme, Aufkleber, des Traktorbalkenraums, der Motoren und der Ladung sowie des Materialdurchlaufs. Auf der Innenseite waren Daniel Kamentsky und "Jin" Hyun mit dem Innenladungsmodul beschäftigt.

Die andere Hälfte der Mitarbeiter von CIG LA Art arbeitet weiterhin an der Charakterkunst. Omar Aweidah und Cheyne Hesslers maßgeschneidertes Charakterhaar ist derzeit in Arbeit und sieht fabelhaft aus, während Jeremiah Lees Kostümkonzepte perfektioniert und für die Produktion freigegeben wurden.


Globale technische Inhalte
Wie wir in der Vergangenheit bereits erläutert haben, ist das Global Tech Content Team schwer zu kategorisieren, da es sich auf alles erstreckt, was wir bei CIG auf globaler Ebene tun. Wir hatten einen neuen Associate Tech Animator im Team und freuen uns, dass er hier ist! Erik Link begann diesen Monat und wird mit unserem Animationsteam zusammenarbeiten, also bleiben Sie dran für den Bericht des nächsten Monats, um zu sehen, welche Leistungen er für das Team erbracht hat. Aber im Moment arbeitet Erik daran, die Schaufensterpuppe zu reinigen und tief in unsere Systeme einzudringen, um unsere Lieferungen zu erhöhen.

Letzten Monat berichteten wir, dass Gaige Hallman an dem Bekleidungsvolumen-System gearbeitet hatte, um festzustellen, wie das Clipping funktionieren wird. Während ein paar verwandte Fehler aufgetaucht sind, war Gaige ziemlich schnell dabei, sie zu beheben und hat an der Anlagenmontage für die Shubin Miner-Uniform gearbeitet, während John Riggs an der Reparatur des Vanduul Hand Geo und Skeletons gearbeitet hat, um nur einige zu nennen.

Matt Intrieri hat neben der Arbeit an einem Tool zur Asset-Validierung auch an der Tech Art White Box für den Drake Herald begonnen, während Patrick Salerno an der Reliant Grey Box Tech Art gearbeitet hat. Last but not least beendete Mark McCall die Arbeit an der Enthäutung und Implementierung des RSI Pilot Flight Suit Jetpack.


Narrativ
Weiter mit unserem letzten Update:

Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42.

Ja, wir waren im letzten Monat auf Hochtouren. Sowohl Will als auch ich waren in Großbritannien, um bei der Aufnahme der Aufnahmeleistung zu helfen. Wir müssen einige bekannte Gesichter wieder am Set haben, sowie einige neue Schauspieler, die an der Show teilnehmen. Es lief besser, als sich jeder von uns hätte vorstellen können, und es war spektakulär zu sehen, wie diese Figur, die schon seit einiger Zeit herumtrödelt, endlich auf so dynamische Weise zum Leben erweckt wurde.

Ansonsten haben wir uns an der PU-Front mit Dingen beschäftigt, die noch nicht öffentlich gemacht werden sollen, also gibt es leider nicht viel zu erzählen.

Nun, zurück zu den Minen von Geschwader 42.

Bis-

Oh, wenn du es noch nicht gehört hast, gibt es eine Überarbeitung des Ask A Dev Forum-Threads. Wir haben gerade erst begonnen, wieder einzusteigen und Ihre Fragen zu beantworten, aber wenn Sie eine Frage hatten, die noch unbeantwortet war vom alten Ask A Dev - Lore Thread, zögern Sie nicht, sie in den neuen zu posten und wir werden unser Bestes tun, um an sie heranzukommen, wenn es der Fortschritt zulässt.

Wie ich schon sagte, bis nächsten Monat.


Qualitätssicherung
In diesem Monat war das CIG-LA-Qualitätssicherungsteam an Deck und konzentrierte sich auf alle neuen 2.4-Funktionen, einschließlich der neuen PU-Kleidung und des Einkaufssystems, eine große Anzahl von Ausdauer- und Leistungstests und Hilfe bei der Behebung von Stabilitätsproblemen. Saitek war so freundlich, uns ein Saitek X-56 Rhino H.O.T.A.S. Peripheriegerät zur Verfügung zu stellen, so dass wir den Controller nach einem sehr kurzen Streit darüber, wer ihn zuerst benutzt hat, auf Herz und Nieren prüfen konnten. Das Spannendste in diesem Monat war jedoch das Privileg eines frühen Blicks auf vorläufige großflächige Sonnensysteme mit verfahrenstechnischen Planeten, die vom Weltraum in die Atmosphäre wandern und schließlich auf dem Boden landen. An diesem Punkt sieht das Gelände optisch ziemlich karg aus, aber so früh geht es um die Technologie selbst. Es gibt nichts Schöneres, als mit einem M50 durch und durch Canyons zu fliegen!


Fazit
Da haben wir es Leute; das war der Monat Mai, kurz gesagt für uns in der Niederlassung von Cloud Imperium Games in Los Angeles. Es sollte selbstverständlich sein, dass hinter den Kulissen noch viel mehr passiert, um all diese Meilensteine zu ermöglichen, und wir können es kaum erwarten, bis Sie sehen, was wir als nächstes enthüllen.

Game Dev: Größer in Texas

Wir haben die Version 2.4.0 bis zum Monat Mai weiter ausgebaut. Wir haben 145 Builds aus dem Build-System generiert; wir haben 98 interne Server-Builds bereitgestellt und 14 davon an die PTU für externes Feedback veröffentlicht. Jeder im Studio hat Tag und Nacht gearbeitet und wir haben viele große Fortschritte gemacht, um die vielen technologischen und gestalterischen Änderungen, die Teil dieser Version sind, zu unterstützen. Wir freuen uns sehr, dass diese Version bald ihren Weg zum Live-Server fortsetzen wird, und wie Sie sich vorstellen können, arbeiten die Teams bereits hart an 2.5 und darüber hinaus.


Entwicklung
Der Wonnemonat Mai war ein produktiver Monat für das Austin Dev Team. Wir haben den größten Teil des Monats damit verbracht, unsere Aufgaben für 2.4.0 abzuschließen und für 2.5.0 im Voraus zu planen. Das Designteam hat in 2.4.0 die Funktionen, insbesondere Shopping und Portänderung, so optimiert, dass sie für den Zeitpunkt des Produktivstarts von 2.4.0 in Top-Form sind. Robert Gaither ist von der QA herübergesprungen, um bei der Platzierung aller Item-Ports in den Hangars zu helfen, so dass ihr Jungs in der Lage seid, das Layout eurer Flair-Objekte und Schiffe anzupassen. Er hat sorgfältig darauf geachtet, dass die Platzierung der Item-Ports für jede Art von Flair sinnvoll ist und die Item-Ports so miteinander verknüpft, dass die Platzierung von größerem Flair und Schiffen die Möglichkeit, kleinere Flairs und Schiffe in der unmittelbaren Umgebung zu platzieren, zunichte macht.

Lead Designer Rob Reininger hat Fehler mit dem Shopping-Erlebnis poliert und behoben, zusätzlich zur Planung mehrerer Features, die in das Rohr kommen. Wir haben ein fertiges Design für "Kiosk Purchasing" vor CR und warten auf Feedback. Diese Funktion ermöglicht den Kauf von Gegenständen, die zu groß sind, um sie in einem herkömmlichen Geschäft auszustellen, wie z.B. Schiffskomponenten, Schiffswaffen und die Schiffe selbst! Wir konzentrieren uns auch auf die Entwicklung weiterer Phasen des "Try On/Inspect Mode", in denen jede Art von Kleidungsstück eine spezifische Kameraaufzeichnung hat, die je nachdem, was Sie ausprobieren, an bestimmte Körperteile heranzoomt. Wenn Sie also zum Beispiel Schuhe anprobieren, zoomt die Kamera bis zu den Füßen heran. Es wird auch spezifische "Try On"-Animationen für den Charakter geben, so dass der Charakter sich selbst ausprobieren kann, während er die neueste und beste schicke Kleidung anprobiert.

Apropos neue schicke Kleidung, sowohl Rob als auch Robert haben mit dem Charakter-Team zusammengearbeitet, um Slips für zusätzliche Assets zu erstellen und für zukünftige Versionen zu planen. Unser Ziel ist es, von nun an neue Kleidungsstücke für jede neue Version bereitzuhalten. Manchmal werden dies nur Material- und Texturvarianten bestehender Assets sein, aber manchmal werden wir brandneue Assets von völlig neuen Bekleidungslinien und Herstellern haben. Unser Hauptaugenmerk für 2.5.0 wird darauf liegen, etwas mehr schmutzige Grenzkleidung für euch bereitzuhalten.

Der Designer Pete Mackay hat die Schiffspreisformel, an der er gearbeitet hat, wiederholt. Er wurde auch in Zukunft zum Design Owner für Game Analytics ernannt. Pete sprach hin und her mit dem Gameplay Engineering Team, dem Server Engineering Team, dem DevOps Team und dem Platform Team, um den besten Ansatz für die Erfassung und Anzeige von Spielanalysen aus verschiedenen Aspekten von Star Citizen zu finden. Wir wollen wissen, wie ihr spielt, damit wir uns auf die Dinge konzentrieren können, die euch am besten gefallen und euch mehr von dem geben, was ihr liebt, und die Verfolgung der Spielanalyse ist der beste Weg, das zu tun.

Das Backend Services Team hat den ganzen Monat lang wütend Fehler mit dem Persistence Backend zerschlagen, um es für die Veröffentlichung bereit zu machen. Dies ist die massivste Veränderung unserer Kerntechnologie seit dem Debüt der Large World-Technologie, und damit verbunden sind viele Probleme, die es zu lösen gilt. Das Team hat jedoch einen großartigen Job gemacht und wir befinden uns in der Endphase der Fertigstellung vor der Veröffentlichung. Wir schauen nun auf 2.5.0 und darüber hinaus. Unsere kurzfristige Aufgabe beinhaltet Persistent UEC, was es uns ermöglichen wird, UEC tatsächlich als Teil von Persistenz zu verwenden, anstatt nur unsere Testwährung Alpha UEC. Ian Guthrie von Wyrmbyte hat uns auch geholfen, einen Analysedienst für Gameplay-Ingenieure zu entwickeln, in den wir uns einklinken können, um die Daten bereitzustellen, die Pete Mackay wie oben erwähnt benötigt. Wie immer werden wir mit Beharrlichkeit Fehler ausschalten, wie wir sie auch sehen.

Die Kunst- und Animationsteams fahren mit ihren längerfristigen Aufgaben per LKW. Das Ship Team ist immer noch bis zum Äußersten in der Arbeit für die Hornet F7A und den Herald. Jay Brushwood war in den letzten Wochen am Set des Mocap-Shootings bei Imaginarium und hat neue Enter/Exit-Animationen für alle Schiffe aufgenommen, die wir ziemlich bald einführen werden, damit ihr schneller ein- und aussteigen könnt! Daniel Craig hat seine Arbeit an den aktualisierten 300i Enter/Exit-Animationen abgeschlossen und wird als nächstes zum Avenger übergehen. Unser PU-Team hat S42 bei der Implementierung von Hintergrundanimationen unterstützt. Sie haben speziell an Animationen für die Szenen der Messehalle gearbeitet und interagieren mit Schiffsterminals. Sie halfen uns auch im Notfall, indem sie einige neue "Weapon Inspect"-Animationen einführten, die Sie bei der Inspektion der Waffen in den Geschäften in Aktion sehen können. Oh, und diese Todesanimation, die passiert, wenn ein Spieler eine Luftschleuse betritt, ohne seinen Raumanzug an? Dafür kannst du Vanessa Landeros danken!

Emre Switzer hat die Beleuchtung für mehrere Bereiche des Spiels überarbeitet. Er hat sich bereits mit ArcCorp auseinandergesetzt und wird als nächstes zu Crusader übergehen. Er wird auch einige der Schiffe nachbessern, wie die Reliantin.

Schließlich wollten wir Mark Skelton für all seine Bemühungen und seine Hingabe an dieses Projekt und insbesondere an dieses Studio herzlich danken. Mark ist zu einem neuen Projekt und einem neuen Kapitel übergegangen, aber wir wünschen ihm alles Gute für seine zukünftigen Bemühungen und können nicht genug ausdrücken, wie sehr er vermisst wird. Danke Mark!


Qualitätssicherung
Die 2.4.0-Tests vom April setzten sich bis weit in den Mai hinein fort, wobei der Build seinen Weg zur PTU fand. Bis zu diesem Zeitpunkt hat QA 14 Builds für die PTU seit der ersten Freigabe durch die Evocati-Tester bereitgestellt.

Mit Hilfe der Tester auf der PTU konnten wir eine Reihe von verschiedenen Problemen, die zu einer Unterbrechung der Code 7-Verbindung führten, zuverlässig reproduzieren. Dies hat uns sehr geholfen, die verschiedenen Ursachen für diese Unterbrechungen zu identifizieren, was es den Netzwerkingenieuren ermöglicht hat, sie zu behandeln, während wir sie identifizieren. Infolgedessen wurde eine beträchtliche Anzahl dieser spezifischen Trennungen seit dem Start der PTU korrigiert. Wir haben auch eine Reihe von Server/Client-Abstürzen behoben gesehen, ebenso wie Verbesserungen am Port Modification System und eine große Anzahl von Korrekturen im Zusammenhang mit dem Einkaufen. Ganz zu schweigen von den ausreichenden Verbesserungen bei der Objektpersistenz, die es uns ermöglichen, die Datenbank über mehrere Builds hinweg zu persistieren.

Intern haben wir viele Server/Client-Leistungsdaten gesammelt, die das Engineering-Team analysieren kann, um zu sehen, ob es kurzfristig Verbesserungen gibt, die bei der Leistung helfen können, während wir auf die später anstehenden größeren Verbesserungen warten.

Wir möchten auch Tori Turner im QA-Team begrüßen, der unser Squadron 42 Testteam unterstützt hat.

Das schließt diesen Monat ab, abgesehen von der Fortsetzung der Tests von 2.4.0 und Staffel 42 gibt es nicht viel Neues zu berichten.... nun, abgesehen von den Vorversuchen für Verfahrensplaneten sowie den ersten Ausflügen in die Karte des Sonnensystems.....


Spielunterstützung
Der Mai war ein weiterer arbeitsreicher, aber solider Monat für das Game Support Team.

Wie jeder weiß, war 2.4.0 nicht nur unser Fokus, sondern der Fokus des gesamten Unternehmens. Chris Danks und Will Leverett verbrachten die erste Hälfte des Monats mit Evocati Test Flight und halfen, Bugs in den Issue Council und dann in unsere Dev-Pipeline zu bekommen. Als es 2.4.0 gelang, in einen Zustand zu gelangen, in dem wir mehr Leute brauchten, öffneten wir uns für unsere PTU 1st Wave-Tester und dann für die Abonnenten.

Um eine Community aufzubauen, muss man Zeit und Energie investieren, und wir sind sehr stolz darauf, dass CIG dem Game Support erlaubt hat, genau das mit Evocati und PTU-Testern zu tun. Wir haben uns sehr viel Mühe gegeben, um dies erfolgreich zu machen, und wir könnten nicht zufriedener sein mit dem, wie großartig unsere freiwilligen Tester waren. Es ist wirklich ihre Leidenschaft für dieses Projekt, dass wir so fantastische Ergebnisse erzielt haben, die uns bei unseren Bemühungen, 2.4.0 abzuschließen, enorm geholfen haben.

Zur Erinnerung: Für diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen möchten, ist es möglich, ein aktives Mitglied des Issue Council zu sein. Wir werden im Laufe dieses Sommers sowohl die Evocati- als auch die PTU-Reihen erweitern, also steigen Sie unter https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council ein!

Wir waren auch begeistert, dass unsere Freunde von Turbulent uns für eine Woche in Austin besucht haben. Wir haben viel Zeit mit einer Vielzahl von Themen verbracht, nicht zuletzt mit den Verbesserungen des Issue Council. Wir haben eine Handvoll Anfragen identifiziert, mit deren Entwicklung wir beginnen werden, von denen einige aus der Community und andere intern stammen. Wir werden sehr gespannt sein, die zu entfernen!

Wir wachsen auch in Austin, Texas! Wir haben Kandidaten für eine Game Support Rolle interviewt, um bei verschiedenen Aufgaben wie Account-Sicherheit, technischer Support und unserem Publishing-Prozess zu helfen, und wir werden begeistert sein, eine weitere Hand zu haben, um das Niveau des Service, den wir anbieten können, zu verbessern.


IT/Betrieb
Weitere Fortschritte wurden beim Projekt zur Reduzierung der Pflastergröße im April erzielt. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Überholung, so dass es definitiv Sommer sein wird, bevor wir zu dem Punkt kommen, an dem wir dies auf alle ausweiten können, aber wir hoffen, dass wir bald anfangen werden, die reale Nutzung des neuen Systems für interne Tests zu sehen. In diesem Monat ging es darum, die Änderungen, die das neue Patchesystem unterstützen, sorgfältig in unsere Build-Pipeline aufzunehmen, ohne die regelmäßig geplanten Implementierungen zu beeinträchtigen. Das ist keine leichte Aufgabe, aber wir kommen planmäßig voran, wie wir es uns erhofft hatten.

Während wir durch die Build-Pipeline arbeiten, haben wir festgestellt, dass es möglich sein könnte, weitere Optimierungen im Build-Prozess zu erreichen. So wie wir Daten in kleinste Teile ausbrechen, die es uns ermöglichen, detailliertere Änderungen innerhalb unserer Patches unter dem neuen System bereitzustellen, identifizieren wir nun Wege, wie wir die Granularität in unserem Build-Prozess erhöhen können. Wenn dies funktioniert, können wir möglicherweise Teile des Builds bis auf bestimmte individuelle Änderungen zusammenstellen, was die Abhängigkeiten von anderen Aspekten des größeren Builds weiter reduziert. Mit anderen Worten, durch die Reduzierung von Abhängigkeiten könnten wir in der Lage sein, bestimmte Arten von Build-Änderungen in Sekundenschnelle auszuschalten, wo wir normalerweise Minuten oder manchmal Stunden auf diese Art von Korrektur warten müssten.

Wir haben sicherlich mehr Entdeckungen und Tests durchzuführen, aber hoffentlich werden wir viel mehr zu berichten haben, wenn unsere Arbeit an unserem riesigen Patch-Projekt voranschreitet.


LiveOps/DevOps/DevOps
Diesen Monat waren wir super beschäftigt, um mit den Arbeiten der Entwicklungsteams an der Ausdauer Schritt zu halten. Wir haben 18 Veröffentlichungen an PTU geliefert, zusammen mit unzähligen Implementierungen für QA- und Individualanwendungstests. Buchstäblich unzählige Einsätze, denn irgendwann haben wir in den späten Nächten den Überblick verloren. Unser primäres Build-System umfasste 145 Builds, die insgesamt 18.350 Gigabyte an Daten erzeugten. Alternative Build-Systeme werden nicht verfolgt, leisten aber fast ebenso viel Arbeit, wenn man bedenkt, dass wir jetzt Code Pre-Builds benötigen, bevor Code für die Test- und Produktionsbuilds eingecheckt wird.

Der April war für uns auch ein Monat des Frühjahrsputzes. Wir haben eine Reihe von internen Tools und Dokumenten überarbeitet und unsere Planung für unser neues Publikations-Orchestrierungssystem abgeschlossen. Ziel dieses Projekts ist es, unsere Publikationen automatisierter und konfigurierbarer zu gestalten. Derzeit haben wir ein anständiges System, das ziemlich zuverlässig ist, aber die zusätzliche Ausdauer hat uns gezeigt, dass wir in der Lage sein müssen, eine Vielzahl von Konfigurationsänderungen schnell und einfach und nicht manuell vorzunehmen. Unser neues System wird all dies für uns ermöglichen und viel erweiterbarer sein, was bedeutet, dass wir mit Veränderungen viel besser umgehen können als heute. Während dies vielleicht nicht als eine ordentliche auffällige Sache erscheint, die die Leute im Spiel sehen, sind wir wirklich glücklich, dass wir diese Arbeit machen können, weil es die Arbeit der Veröffentlichung von Star Citizen auf lange Sicht so viel besser macht.

Schmieden vorwärts

Grüße Bürger,

Ein weiterer produktiver Monat in Manchester! Chris hat diesen Monat einige Zeit mit dem Team an der Staffel 42 gearbeitet, und wir freuen uns sehr, dem Austausch weiterer Informationen über diesen Teil des Projekts näher zu kommen. Hier ist ein Bericht von jeder Abteilung über das, was wir diesen Monat gemacht haben:


Konzeptkunst
Ahhhh der Monat Mai, alles blüht und so auch die Arbeit des Teams - wir kommen hier wirklich in Schwung und das Konzeptteam gibt eine Menge superhochwertige Arbeit ab. Wir haben diesen Monat viel Arbeit für zukünftige Schiffe geleistet, diese werden nicht für Sq42 benötigt, sondern für das hartnäckige Universum und um die Rollen in den Spielen weiter auszubauen, wir haben 4 unangekündigte Schiffe/Fahrzeuge im Konzept und sie sind fast alle fertig, es ist schwer zu entscheiden, welches mein Favorit sein wird, sie sind alle auf ihre Weise wirklich spannend!

Wir haben auch weiterhin intensiv an Schiffsartikeln gearbeitet, hauptsächlich an Kraftwerken, Kühlern und Schildgeneratoren - achten Sie auf die Gorgon Industries - es hat einige ernsthafte Bisse bekommen :D Waffen werden sowohl auf FPS als auch auf Schiffen eingesetzt, indem wir Upgrade-Pfade für alle verschiedenen Größen von Schiffswaffen ausgearbeitet haben und wie man mit unseren Designs effizient sein kann, aber auch den Fans geben, was sie wollen. Requisiten und Requisitenverband hat sich fortgesetzt, die Liste der benötigten Requisiten wird von Tag zu Tag länger, so dass wir zusätzliche Ressourcen auf uns nehmen werden, um diese Lücke zu schließen, damit Sq42 optimal aussehen kann. Das ist alles für den Moment, Leute!


Umwelt Kunst
Die letzten verbliebenen Art Bugs für 2.4 wurden bereinigt, hoffentlich werdet ihr es bald spielen, solange wir uns darauf freuen zu sehen, was ihr von den neuen Features haltet. Wie immer arbeitet das Team hart an der Entwicklung von Sq42, nicht allzu viele Informationen können erzählt werden, aber wir beenden die Greyboxing-Phase für die Shubin-Innenräume und beenden die Final Art an einigen anderen, nicht offenbarten Orten. Wir treiben die Final Art für unser VS-Niveau weiter voran, alles von Beleuchtung, Materialien, Atmosphären, Requisiten, Gelände, Felsen und Gebäuden wird bearbeitet. Das ist alles für diesen Monat Leute, genießt 2.4!


Requisiten
Dieser Monat war ein Kopf kleiner und die Dinge wurden im Monat erledigt. Nach dem Verpacken von 2.4 Anfragen und Bugs konzentrierte sich das Team entweder auf Schiffsgegenstände (formale Komponenten) oder Requisiten, um der Staffel 42 eine Geschichte hinzuzufügen. Aufgrund der Art und Weise, wie wir uns den Requisiten nähern, kann alles, was wir erstellen, überall im Spiel verwendet werden, selbst wenn wir bestimmte Requisiten so gestalten, dass sie eine Geschichte in einem Bereich erzählen, können wir das Material überschreiben und den Gegenstand in einem anderen Bereich wiederverwenden, was bedeutet, dass wir ein wenig mehr Wiederverwendung für unsere Zeitinvestition erhalten und es reduziert die Kunstmüdigkeit.

Ben Curtis hat diesen Monat viel Zeit mit der Dokumentation verbracht, jetzt haben wir die neue Shader-Technologie, die letzten Monat erwähnt wurde. Es ist Zeit, die gründliche Dokumentation zusammenzustellen und einige der alten zu aktualisieren. Wir haben im Laufe des nächsten Monats ein paar neue Starter, also ist es wichtig, alles leicht zu finden und auf alles zurückzugreifen, da wir in Zukunft mehr Ressourcen bekommen, wird dies immer wichtiger.

In Zukunft wird sich das gesamte Team für ein paar Sprints auf die Schiffsartikel konzentrieren, um sicherzustellen, dass es viele Inhalte gibt, wenn das Feature live geht. Es wird ein arbeitsreicher Monat werden, aber wir können es kaum erwarten, den Spielern den gesamten Inhalt zur Verfügung zu stellen, so dass Sie wirklich anfangen können, die Leistung Ihrer Schiffe anzupassen und sie zu Ihren eigenen zu machen.


Raumschiffe
Die Arbeit an unseren "großen Kanonen", den Idris, Speer und Bengalen, geht weiter. Wie wir letzten Monat berichtet haben, sind die Innenausbauarbeiten am Idris weitgehend abgeschlossen und wir sind dazu übergegangen, einige geschossgebundene Staffel 42-Varianten zu bauen.... aber darüber können wir noch nicht sprechen! Die Außenseiten des Speerwurfes und der Bengalen sind im Gange, wobei das Team des letzteren stark von der Arbeit an der ersteren profitiert.

Gegen Ende des Spektrums wird an der F7A Hornet gearbeitet, die das Heldenschiff für Staffel 42 sein wird. Wir werden Updates für die Hornet einführen, die deutlich machen, dass es sich um eine andere, militärspezifische Version handelt, und bisher sind die Ergebnisse großartig! Wir werden mehr davon teilen, wenn Geschwader 42 näher kommt. Wir haben auch die Arbeit an "Pods" für den Argo-Transport abgeschlossen, so dass Sie ihn für eine Reihe verschiedener Utility-Funktionen nutzen können.

Auf der Konzeptseite beenden wir die Arbeit an einem der Schiffe, auf die Sie gewartet haben: der Drake Dragonfly "Space Motorcycle". Wir denken, dass wir uns einen Plan für ein sehr cooles, sehr kleines Schiff ausgedacht haben, das sehr gut mit einigen zukünftigen Spielsystemen funktionieren wird. Mehr dazu in Kürze! Wir haben auch mehrere Entwürfe für Aegis' nächstes Schiff entworfen. Ich kann noch nicht mehr verraten, aber es ist eine harte Sache!


Grafiken
In diesem Monat hat das Grafik-Team eine Reihe von Features und Korrekturen abgeschlossen, von denen wir hoffen, dass sie bald in den Händen der Geldgeber sein werden.

Die erste davon ist ein wichtiges Upgrade der Partikelbeleuchtungsanlage. Früher wurden die Partikel von einem anderen System als der Rest des Spiels beleuchtet, und obwohl dies billiger war, hatte es viele visuelle Probleme wie Schattenmangel und falsche Helligkeit oder Farbe für einige Lichtarten. Wir haben es jetzt so geändert, dass es das neue Kachel-Lichtsystem verwendet und somit viel besser zum Rest der Beleuchtung passt, aber wir haben auch eine voll volumetrische Abschattung hinzugefügt. Das bedeutet, dass wir präzise Lichtwellen durch Partikel hindurchbekommen, was in unseren Tests sehr beeindruckend aussieht, und wir können es kaum erwarten zu sehen, was die Künstler damit machen können.

Das geflieste Beleuchtungssystem im Allgemeinen wurde ebenfalls grundlegend verbessert, zum Teil, um die Partikelbeleuchtung zu ermöglichen, aber vor allem, um eine höhere Leistung auf modernen GPUs zu erreichen. Dies wurde in den letzten öffentlichen Builds deaktiviert, aber wir erwarten, dass es in der nächsten Hauptversion aktiviert wird. Während wir uns die Beleuchtung ansehen, haben wir auch begonnen, die Qualität von rechteckigen Flächenleuchten zu verbessern. Echtzeit-Renderer müssen viele Kompromisse eingehen, um jede Form von Flächenbeleuchtung in Echtzeit zu erreichen, aber wir hoffen, die Ergebnisse zu verbessern, da Sci-Fi-Umgebungen so oft rechteckige Lichter verwenden.

Unsere Arbeit an den verschiedenen Merkmalen der Hochdynamikbereiche wird mit der Fertigstellung der Lichtvernetzung fortgesetzt, um realistische Helligkeits- und Glühwerte unserer Leuchten zu ermöglichen. Als nächstes werden wir uns auf das Belichtungssteuerungssystem konzentrieren, um es besser an die Komplexität des menschlichen Auges und die erstaunliche Fähigkeit des Gehirns anzupassen, sich an Umgebungen mit hohem Kontrast oder sehr niedrigen Lichtwerten anzupassen.

Einige weitere kleinere Änderungen sind: das Entkappen des GPU-Textur-Budgets, so dass GPUs mit mehr Speicher von höheren Texturauflösungen profitieren können und weniger Wahrscheinlichkeit haben, dass sie vom Textur-Streaming poppen" sehen, die Fertigstellung unseres internen Render-Profilers, die Fortsetzung unseres im letzten Monat erwähnten großen UI-Refactors und verschiedene Bugfixes beim Culling.


Ingenieurwesen
Für das Ingenieurteam war ein Großteil dieses Monats mit 2.4.0 verbunden und hat geholfen, es in einen Zustand zu bringen, in dem wir es endlich zum Leben freigeben können. Bone hat das Hafenmodifikationssystem fertiggestellt, mit dem Sie Ihren Hangar individuell gestalten und Ihre Schiffsladung vom Inneren des Spiels aus ändern können, und es ist nun komplett und befindet sich in der Endphase der Fehlerbehebung und -bereinigung. Ähnlich ist das Einkaufen alles in und funktioniert und wieder reparieren wir nur alle Fehler und polieren, die auftauchen.

Unser Netzwerkteam war damit beschäftigt, die Trennungsprobleme zu beheben, die wir beim PTU-Build gefunden haben. Leider waren diese ziemlich knorrig und schwer aufzuspüren und zu reparieren, sie stammen von den Änderungen, die für die Persistenz erforderlich sind, die mit dem aktuellen Netzwerksystem nicht gut funktionieren. Eine Änderung, die von der Persistenz verlangt wird, ist die Möglichkeit, Entity-IDs wiederzuverwenden, wofür die Engine nie wirklich konzipiert wurde, und als Folge davon müssen wir uns mit den Folgen auseinandersetzen. Langfristig arbeitet George an einem neuen Nachrichtenwarteschlangensystem, das in der Lage sein sollte, all diese Probleme viel besser zu bewältigen.

Zwischen der Fehlerbehebung und dem Polieren hat Craig etwas mehr Zeit mit dem Start und der Landung der Träger verbracht, Steve hat weitere Fortschritte im Object Container System und auch in unserem Entity Component System gemacht, das das Update einer Entität in kleinere einzelne Blöcke unterteilt, die leicht wiederverwendet werden können. Es wird helfen, einen Großteil der Codebasis zu bereinigen und auch auf der Performance-Seite zu helfen. Traurig für das britische Büro verlässt er uns jetzt und zieht in unser sonniges Büro in LA, unseren Verlust und ihren Gewinn.

Gordon hat mehr Polierarbeiten an der Abdeckung, sowie am Gewölbe und an der Verkleidung durchgeführt. Romulo hat den Spieler-Refaktor gemacht und die Rüstung auf den neuen Gegenstand 2.0 umgestellt, ebenso wie einige Waffenpolituren. Jens hat an der Spielerbewegung und der Kopfstabilisierung gearbeitet.

Audio
Diesen Monat wird ich versuchen, dies etwas zügiger zu halten, nur weil es viel zu bedenken gibt. Entschuldigen Sie, dass ich zwischendurch geflogen bin. ein Aufzählungszeichen und Absätze!

Darren Lambourne war beschäftigt mit:

Aufbau einer neuen variablen Verstärkungsschicht für Triebwerke auf vielen Schiffen 2nd Pass on BEHR Laser Cannon S5 Überarbeitung und Fixierung von Animations-Sounds auf mehreren Schiffen, einschließlich Connie-Pilot/Copilotensitzen. Allgemeine Bestandsaufnahme der fehlenden Audiodaten Beginn der Einrichtung des AEGS Idris-Audioschemas Allgemeine Fehlerbehebung für mehrere Schiffe, an denen Luke Hatton gearbeitet hat:

Der interaktive Benutzeroberflächen-Sound des Cockpits, der Klänge für das Energieverteilungsdreieck und die Schildverteilung hinzufügt Die Aurora-Serie hat jetzt ihre eigenen Pass-by-Whosh-Klänge und sollte leichter unterschieden werden, wenn sie an Ihnen vorbeifliegt Auf der FPS-Seite sind Klänge für das Schlagen von Zielen mit Projektilwaffen eingeflossen, zusammen mit Kill-Bestätigungsklängen für freundliche und feindliche Charaktere Stefan Rutherford hat etwas Ähnliches wie eine Open-Heart-Bypass-Operation auf der Wwise Projektseite der Dinge durchgeführt - er hält dies im Allgemeinen aufrecht, geschickt unterstützt durch Jason Cobb. Wir haben in letzter Zeit viel darüber nachgedacht, wie das Spiel gemischt wird (sowohl für S42 als auch für die Live-Version) und als Teil der Sicherstellung, dass die Dinge funktionieren und die Skalierung dies erfordert. Darüber hinaus produzierte er neue FPS-Waffensounds und bearbeitete das aktuelle Waffenaufzeichnungsmaterial.

Sowohl Phil Smallwood als auch Bob Rissolo waren bei Imaginarium am Set, um die Aufnahmen für unsere monumentalen Staffel 42-Kinematiken fortzusetzen. Unser schönes neues Dialog-Rig, das D1000, bekam seinen ersten großen Auslauf, den Phil ein wenig debuggt und alle Ecken und Kanten glättet. Beide kehrten zum Master zurück und editierten den resultierenden Dialog.

Matteo Cerquone hat hauptsächlich an Squadron 42 Ambiences gearbeitet, mit Ross; er hat bei der Überprüfung der Klangtreue von Sounds geholfen, die von einer Änderung der Großhandelseinstellungen in Wwise (Teil eines allgemeinen Optimierungspasses) betroffen sind, und hat alte Foley-Ereignisse im Charaktertool bereinigt.

Das war Ross Tregenza:

Viel mehr Arbeit am Music Logic System - es hat jetzt ein riesiges Netz von voll funktionsfähigen Zuständen, kombiniert mit einem wachsenden Netz von momentanen Stichen, und alle neue Musik an Ort und Stelle, es beginnt auch, sich über die Raumfahrtmusik hinaus auf FPS & EVA Squadron 42 Level Ambient Sounds auszudehnen - die Level kommen gut voran, Ross und Matteo beginnen, eine Menge Ambient Audio in die Räume zu bringen, viele Level beginnen dort wirklich zu leben. Battle-Chatter - Zusammenarbeit mit den KI-Jungs, um die Kampf-Chatter-Dialogsysteme richtig zum Laufen zu bringen Simon Price hat weiterhin Teile der Dialogpipeline festgelegt und die Skalierbarkeit im Laufe des letzten Monats verbessert. Zuletzt arbeitete er an der Migration von Dialogdaten zur Nutzung externer Quellen. Vielleicht erscheint das nicht sehr aufregend, aber es ist Teil des Gesamtethos, die Dinge vernünftig zu halten und das Wwise Projekt nicht mit doppelter Struktur zu überladen.

Sam Hall hat an einem System zum dynamischen Laden von Audioinhalten gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir nur das in den Speicher geladen haben, was absolut notwendig ist. Verschiedene Arten von Klängen haben unterschiedliche Anforderungen an den Bewohner, der sie tendenziell sein müssen; einige Arten (z.B. Umgebungsgeräusche, die nicht zu sehr synchronisiert werden müssen) können einströmen, und jede Art von Latenz ist nicht wahrnehmbar oder spürbar. Andere, wie z.B. Schüsse, die der Spieler auslöst, müssen sofort einsatzbereit sein. Nachdem also sortiert wurde, was residiert werden muss und was nicht, galt es sicherzustellen, dass das System Audiodateien in den Speicher aufnehmen kann, sobald sie in jedem Fall benötigt werden. Für ein Spiel wie das unsere ist es wichtig, dass wir nur geladen haben, was für den Spieler wichtig ist; das Laden von allem wird nicht möglich sein, während die Skalierung des Universums schnell voranschreitet.

Sams hat auch mehr musiklogische Ereignisse und Parameteranpassungen hinzugefügt, um das dynamische Musikerlebnis zu verbessern. Und natürlich wurden Audio-Fehler behoben, sobald sie aufgetreten sind.

Graham Phillipson war mit der In-Game-VOIP-Technologie beschäftigt, wir hatten tatsächlich etwas, das wir intern demonstrieren konnten, was gut ankam - natürlich sind wir sehr daran interessiert, es in die Community zu bringen. Ich denke, es wird ein großer Vorteil für alle sein, und es war großartig, es in Aktion zu hören. Standard-Audio-Fehlerbehebung Aufgaben und Audio-System Back-End-Zeug zu, viel wie üblich. Graham fügte die Möglichkeit hinzu, den Audio Trigger Spots Parameter zuzuweisen, was allen Sound-Designern viel Freude bereitete. Obwohl dies im Großen und Ganzen eine Kleinigkeit zu sein scheint, stellt es sicher, dass wir nicht nur neue Objekte in Wise erstellen, um subtile kontextuelle Änderungen am Audio im Spiel vorzunehmen; es erlaubt uns, Änderungen an der Stelle vorzunehmen, an der die Änderung erforderlich ist, anstatt erneut Kontexte sowohl an der Quelle als auch am Zielort zu duplizieren.

Ewan Brown ist ein neuer Senior Audio Programmer und hat sich eingelebt, um die Codebasis kennenzulernen und wie die Dinge zusammenpassen, indem er Tools wie Mannequin unterstützt. Es gibt viel zu entdecken und er wird Sam und Ross auch bei ihren musikalischen Bemühungen unterstützen.

Jason Cobb war mit den folgenden Themen beschäftigt:

Entwickelte Audio-Build-Validierungsskripte Bug beheben verschiedene Sprachlecks, dokumentierten zwei Testfälle für Korrekturen, die für das korrekte Abspielen von Flowgraph-Audio-Triggern mit Zonen benötigt wurden Bugfix-Unterstützung für fest programmiertes mat_water material fx Gestartetes Entwicklungsspiel-Audio-Inventarisierungsskript Verschiedene wwise Projektpflege, Optimierungen, Unterstützung für Stephans Umweltreorganisationsaufwand Area-based Mix State Markup für Mehrschraubenschiffe. 90% vollständig Untersuchte Situation für die Aufpreisbildung von einsitzigen Schiffsinnenräumen. Und das ist alles für den Moment, bitte stellen Sie weitere Fragen in den Foren und wir werden versuchen, das gesamte Audio-Team dazu zu bringen, gegebenenfalls zu antworten. Danke fürs Zuhören!

VFX
Es war ein arbeitsreicher Monat für das VFX-Team (ich weiß, ich weiß, wir sagen das jeden Monat!). Für die bevorstehende Version 2.4 wurden viele Feinabstimmungen und Fehlerbehebungen vorgenommen - insbesondere die Behebung einiger Partikeleffekte, die Gedächtnisprobleme verursachen (einfach zu beheben, aber nicht immer so einfach, den Täter zu finden!) und eine weitere Optimierung der neuen Plasma-Schrotflinte.

Abseits der Live-Veröffentlichung haben wir wirklich damit begonnen, unsere Zähne in Squadron 42 Effekte auf ein besseres Qualitätsniveau zu bringen. Natürlich können wir nicht zu viele Spoiler verschenken, aber es ist wirklich aufregend, an so unterschiedlichen Umgebungen und Kulissen zu arbeiten. Von wogenden Staub- und Wassersprays und natürlich vielen Explosionen haben wir alles im Griff. Es fängt wirklich an, zusammenzukommen.

Was die Waffen betrifft, so haben wir mit der Säuberung unserer Bibliotheken für Impact-Effekte begonnen. Konkret erzeugen wir hier oberflächenspezifische Aufpralleffekte, so dass Sie, wenn Sie Ihr ballistisches Maschinengewehr auf den staubigen Boden abfeuern, einen Staubauftrieb erhalten und nicht einen riesigen Funkenschlag. Nichts bahnbrechendes hier, aber dennoch notwendig und wird einen großen Beitrag zur Verbesserung der Spielerfahrung leisten.

Wir begannen auch, VFX-bezogene Pläne für den unglaublichen prozeduralen Planeten Tech zu entwickeln. Wir haben einige einfache, aber effektive Ideen, wie wir Effekte auf planetarer Ebene platzieren können (Hinweis: Wir werden sie nicht manuell platzieren). Es ist wirklich wichtig, dass wir diesbezüglich klug sind, damit wir langfristig Zeit sparen können, während wir gleichzeitig die gleiche Qualität und Größe der Effekte auf einem Planeten beibehalten können. Sieht bisher gut aus!

Abschließend - und das kann man im Schreiben des Grafikteams erwähnen - einige spannende Neuigkeiten zum Thema Partikelbeleuchtung. Wir stehen kurz davor, auf das neue geflieste Beleuchtungssystem für Partikel umzusteigen. Dies ermöglicht eine viel genauere Schattenaufnahme - ein großer Spinnfächer, der lange dunkle Schatten in einem dampfenden Korridor wirft? Überprüfen!

Die Welten verändern

Das Wetter ist sich nicht sicher, was es hier in Frankfurt tun will, sonnig und heiß, bedeckt und regnerisch, der letzte Monat hatte einen guten Teil davon. Das Büro wuchs im Mai um 2 Personen, Janine half bei der Produktion und David trat dem Waffenkunstteam bei. Wir sind fast ausgelastet im Büro, also haben wir offiziell mit einer Erweiterung begonnen. Als wir im Juli letzten Jahres in die Büroräume eingezogen sind, haben die Eigentümer des Gebäudes die angrenzenden Flächen für uns für ein ganzes Jahr auf Eis gelegt, einer der Vorteile, die sie neuen Mietern bieten. Damals wussten wir nicht, ob wir es brauchen würden, aber wir dachten, es sei eine nette Geste.

Das Team hat auch einige ausgezeichnete Arbeit geleistet, die im Folgenden nicht näher beschrieben wird.... sie würden es Ihnen lieber in Aktion sehen lassen, als jetzt alle Details zu verderben, also bleiben Sie an dieser Front dran!

Diesen Monat haben wir auch mit der Gamescom die Dinge in Gang gesetzt, es macht nur Sinn, dass Frankfurt so viel wie möglich hilft, da wir hier leben. An dieser Stelle kann man nicht allzu viel sagen, aber wir werden definitiv im August dort sein.


Kinematiken
Diesen Monat hatten wir unser zweites Performance Capture Shooting für SQ42 in den Imaginarium Studios in Ealing London, das die Szenen der früheren Kapitel ergänzte und ergänzte.

Letzter Sommer war unser Hauptshooting, das uns ca. 75% des benötigten Materials für die Story von SQ42 bescherte. Mit diesem neuen Shooting komplett und einem weiteren Final Shooting im Juli werden wir jedes bisschen Leistung gesammelt haben! Höhepunkt dieses Shootings waren Szenen mit dem Quartiermeister des Idris, der große Waffen austeilte, sowie eine In-Universum-Spektrum-Show mit einem wütenden und vor allem urkomischen Gastgeber!

Für den Dreh baute das Cinematic-Team einige der benötigten Umgebungen für Live-Mocap und koordinierte die Bemühungen, alle benötigten Levelsegmente zu erhalten, Charaktere rechtzeitig sortiert, damit Live-Mocap effektiv ist. (Live-mocap ist ein Prozess, bei dem wir die Bewegungsdaten live in unserer Engine auf tatsächlichen Charakteren im Spiel innerhalb der aktuellen Szenen/Level sehen können).

Michael, unser Lead Cinematic Designer, hat einen ersten Durchgang über ein wichtiges, längeres filmisches Stück abgeschlossen, das mitten in der Story-Kampagne spielt.

Die Cinematic-Animatoren unterstützen das Gameplay-Team in Großbritannien, während sie darauf warten, dass die Daten vom Dreh zurückkommen. Sie sind auch dabei, die Quad Cam-Videodaten vom letztjährigen p-cap Shooting zu sortieren. Wenn das erledigt ist, werden die Animatoren des Cinematic-Teams die p-cap-Aufnahmen mit den Quad-Cam-Daten überprüfen und sicherstellen, dass die Animationen wie vorgesehen ablaufen.


KI
Der Subsumption Editor wurde auf Version 0.901 aktualisiert und wir haben damit begonnen, einige weitere Funktionalitäten zu implementieren, die jetzt in den Tools für die Designer sichtbar sind. Zuerst haben wir einige neue Subsumption-Aufgaben erstellt, damit Designer die folgenden Funktionalitäten nutzen können:

1. Abfrage des taktischen Punktesystems
2. Zu einer bestimmten Deckungsposition bewegen
3. Schießen Sie von der Abdeckung, in der sich der NSC befindet, auf sein Aufmerksamkeitsziel.

Wir haben eine Möglichkeit für Designer entwickelt, die nächste Aktivität oder Subaktivität für einen bestimmten NSC vorzuschlagen. Wir haben auch den ersten Durchgang zur Unterstützung von Aktionsbereichen abgeschlossen. Wie wir im Monatsbericht vom April erklärt haben, sind das die Elemente auf der Welt, die es Designern ermöglichen, Bereiche mit spezifischen Informationen zu markieren: Ein mehrköpfiges Raumschiff zum Beispiel könnte einen Maschinenraum, einen Hangar, einen Kontrollraum und so weiter haben. Aktionsbereiche ermöglichen es den NSCs, über die Umwelt nachzudenken, um ihre Aufgaben zu erfüllen. Diese Spielelemente werden auch verwendet, um den NSC zu benachrichtigen, wenn ein anderer NSC das Gebiet betritt oder verlässt, oder um bestimmte Ereignisse umzuleiten, die für die im Gebiet anwesenden Charaktere bestimmt sind. Wir haben auch den Basiscode implementiert, um Subsumption-Ereignisse zu verarbeiten, Designer können diese mit unterschiedlichen Eigenschaften erstellen (z.B. wenn das Ereignis etwas ist, das die NSCs sehen sollten, um es wahrzunehmen, wenn sie es hören sollten, wenn es einen maximalen Bereich gibt, in dem das Ereignis empfangen werden kann, und so weiter) und Subsumption verfolgt all diese Daten.

Wir haben auch die erste Weitergabe mit den Usables/Interactors als Navigationslinks abgeschlossen. Dieser Vereinheitlichungsschritt war notwendig, da die Staffel 42 und Star Citizen nicht nur die klassischen Navigationslinks verwenden, um den Charakteren das Springen, Springen, Springen und so weiter zu ermöglichen. Wir haben auch Links, um die Navigation durch die Verwendung von Gegenständen zu verbinden (z.B. wenn man von Raum 1 und Raum 2 kommt, kann die KI eine Tür öffnen), und diese Gegenstände können auch von den Spielern verwendet werden, was alles noch komplizierter macht. Die Verwendung der Interactors stellt sicher, dass ein NSC, der eine Tür öffnet, keinen anderen Code benötigt, um die Aktion mit anderen Spielern oder anderen KI-Charakteren zu synchronisieren, wodurch der gesamte Codefluss viel einheitlicher wird.

Was das Verhalten betrifft, so betten wir derzeit spezifische "mentale Zustände" ein, damit das Verhalten der normalen NSCs besser mit Filmszenen und dem Zustand im Schiff umgehen kann (Steuern eines Schiffes, Steuern eines Turms usw.).

Was das Verhalten des Schiffes betrifft, so sind wir fast fertig mit dem ersten Durchgang, um das Verhalten des Schiffes zu verbessern, das zugewiesen wurde, um seine Bewegung in bestimmte Bereiche einzuschränken. Wir haben derzeit Missionen, bei denen Raumschiffe bestimmte Umweltelemente schützen müssen oder bei denen Schiffe keine spezifischen Grenzen verlassen können, um die Zerstörung zu vermeiden.

Derzeit wurden Grenzen immer als eine weiche Einschränkung des Schiffsverhaltens betrachtet, aber wir erweitern nun das Schiffsverhalten, um eine starke räumliche Einschränkung richtig zu handhaben.

Diesen Monat haben wir auch Zeit damit verbracht, die Stabilität und Leistung des Live-Spiels zu verbessern, so dass ihr alle weiterhin jede Veröffentlichung von Star Citizen genießen könnt.


Waffen
In diesem Monat fertigte das Waffenkunstteam zwei neue Schiffswaffen und führte umfangreiche Arbeiten an der Waffenbibliothek durch. Darüber hinaus modellieren wir derzeit eine neue ballistische Maschinenpistole und machen den letzten Schliff an der Plagegewehr, die detailliert und strukturiert ist. Die Railgun soll ein visuelles Ziel für alle neuen Waffen sein, die kommen werden, also haben wir uns etwas mehr Zeit genommen, um sie auf ein Goldstandardniveau zu bringen.

Zu uns gesellt sich auch ein neuer Starter, David, der die Größe des Waffenkunstteams auf jetzt 4 Personen erhöht.


Design
Leveldesigner haben an der Fertigstellung des Layouts für die Outlaw Base gearbeitet, es hatte einen ersten Kunstpass und wird vor der Veröffentlichung zu ihnen für eine Aufschlagphase zurückkommen. Diese Basis ist auch für eine mehrstufige Veröffentlichung geplant, so dass es eine Menge hin und her zwischen Kunst- und Leveldesignern geben wird, wenn Bereiche veröffentlicht werden und neue hinzugefügt werden. Die Jungs arbeiten auch hart an der Truck Stop Basis, die ein netter Ort für Piloten ist, um anzuhalten, um zu tanken, einen Happen zu essen und Vorräte zu besorgen, bevor sie auf große Reisen gehen. Ein weiterer Bereich, in dem Leveldesigner arbeiten, ist das Hinzufügen von Landeplätzen auf verfahrenstechnisch generierten Planeten.

Die Systemdesigner haben das Stromverteilungssystem fertiggestellt, das nach der Implementierung alle unsere Schiffe von Einzelsitzern über Hauptstädte bis hin zu Stationen versorgen soll. Mit diesem System können die Spieler konfigurieren, wie sich die Leistung in ihren Schiffen bewegt, welche Komponenten Leistung erhalten, wie viel sie erhalten und woher sie sie beziehen. Gleichzeitig sollte es schändlicheren Spielern ermöglicht werden, dieses System zu sabotieren. Gleichzeitig sind nun auch die Systeme Plünderung, Inneres Denken und Verwendbarkeit/Interakteur vollständig konzipiert und gehen in die Produktion. Es wurde viel Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass alle unsere verwendbaren Requisiten und Animationsmetriken für sie richtig standardisiert sind, so dass wir die Arbeit nicht zweimal machen müssen und alles zusammenpasst, sobald es im Spiel ist.

Auf der KI-Seite entwerfen wir ein System, das Archetypen und Ladevorgänge schnell genug erzeugen kann, um eine ganze Galaxie zu füllen, ohne dass wir jeden einzelnen NSC manuell bauen müssen. Im Grunde genommen kann das System durch die Definition von Regelsätzen und Tag-Sets die Archetypen erstellen, die zu ihrem Equipment passen, woher sie stammen, was ihre Aufgabe ist, was die Kleiderordnung in dem Bereich ist, in dem sie sich befinden, welchen Rang sie haben usw. Abgesehen davon gibt es auch eine Menge Arbeit bei der Entwicklung der Werkzeuge, die wir für das Gehirn und die Logik unserer neuen, auf Subsumption basierenden KI benötigen.

Sowohl System- als auch Leveldesigner haben die Arbeit für das nächste Jahr und die kommenden Releases geplant, um sicherzustellen, dass wir ein realistischeres Bild davon haben, was mit der vorgegebenen Zeit gemacht werden kann.


Ingenieurwesen
Renderer-Refactoring: Auf der Renderer-Seite haben wir einige Hausreinigungen und Optimierungen vorgenommen. Basierend auf den Refaktorierungen des letzten Monats zur Erhöhung der Objektanzahl haben wir begonnen, den Daten-Upload auf die GPU zu vereinfachen. Bisher basiert das CryeEngine-System auf Reflexion, so dass der Code herausfinden konnte, welche Daten auf der GPU benötigt wurden und diese Daten nur hochladen konnte. Das klingt zwar nach einer soliden Idee, aber das Herausfinden, was benötigt wurde, war teurer als ein direkter Daten-Upload. Also begannen wir, diese Reflexionscodepfade in den zeitkritischen Bereichen zu entfernen. Dies verbesserte auch die Lesbarkeit des Codes, da wir nun sehen können, was der Code tut und nicht die Logik, um herauszufinden, was zu tun ist. Im Zusammenhang mit dieser Änderung haben wir auch sichergestellt, dass wir die gleichen Daten nur einmal auf die GPU hochladen. Zuvor hat es für jedes Objekt einen Datenpuffer hochgeladen und dann die gleichen Daten erneut hochgeladen, wenn der Code sich für die Verwendung von Instanzen entschieden hat. Dies ist nun behoben.

Daten-Patcher: Auf dem Data Patcher (dem Werkzeug, das für die Erstellung der Daten für die Engine verantwortlich sein wird, die verwendet werden sollen, wenn wir auf inkrementelles Patchen umsteigen), haben wir ein wenig Fortschritte gemacht, indem wir besser definiert haben, wie die Daten gespeichert werden sollen. Hier gibt es nicht viele meldepflichtige Fortschritte, da es sich bei den Arbeiten um Infrastrukturdiskussionen handelt.

Optimierungen: Um den Streaming-Code weiter zu optimieren, haben wir ihn wieder um die Unterstützung von Timeslicing erweitert. Auf diese Weise fallen die Kosten für die Aktualisierung der Entfernung zu Objekten, die für den Spieler nicht sichtbar sind, seltener an.

Tag System kommt in das ZoneSystem: Die anfängliche Unterstützung wurde geschrieben, um das Speichern von Tags innerhalb des ZoneSystems zu unterstützen. Ein Tag ist eine kleine Zeichenkette, die wir verwenden, um einem Entitätsobjekt Kontextinformationen zu geben. Wenn wir zum Beispiel wissen wollen, ob etwas ein Stuhl ist, können wir es als Stuhl markieren. Auf diese Weise kann das KI-System alle Objekte abfragen und herausfinden, ob es sich um Stühle handelt. Wir haben solche Systeme bereits im Motor, aber diesen fehlen räumliche Informationen, so dass sie nur antworten können: Ist dieses Objekt ein Stuhl, aber nicht "finde mich alle Stühle um mich herum". Dies führte zu einigen ineffizienten Lösungen, da der Code rohe Gewalt anwenden musste, um viele Objekte zu erhalten und deren Typ zu überprüfen. Um diese Einschränkung zu überwinden, verlagern wir die Unterstützung für Tags in das ZoneSystem, unser räumliches Positionssystem. Dies erforderte einige Änderungen und neue Systeme:

Das Speichern und Vergleichen einer Zeichenkette ist nicht sehr effizient auf einem Computer (aber sehr praktisch für einen Menschen, deshalb brauchen wir sie), also haben wir einen Trie implementiert, um uns eine sehr effiziente Möglichkeit zu geben, einzigartige Zeichenketten auf einen festen ganzzahligen Bereich abzubilden. (Wir wollten einen ganzzahligen Bereich anstelle eines Hash erhalten, da ein Bereich uns eine bessere Breitphasenprüfung und effizientere Datenspeicherung ermöglicht) Da nicht alle Datentypen, die wir im ZoneSystem gespeichert haben, Tags erfordern, haben wir das gesamte Zonensystem flexibler gestaltet, damit der Client-Code die zu speichernden Eigenschaften pro Objekttyp festlegen kann. Dies reduzierte auch unseren Speicherverbrauch im Kreuzritterbereich um 50 MB. Wir haben einen speziellen Zuweiser für die Tags implementiert, damit sie effizient vom Low-Level-Zonensystem, das in SIMD implementiert ist, geholt werden können, so dass die Tags einer bestimmten Größe und Ausrichtung folgen müssen. Und als letztes haben wir Code implementiert, um das Filtern von Tags nach einem DNF (Disjunctive Normal Form) zu ermöglichen, das ein festes Format ist und für die effiziente Überprüfung beliebiger boolescher Ausdrücke verwendet werden kann. Runtime Skel-Erweiterungen: Das Charakteranpassungssystem in Star Citizen verwendet intern eine Motorfunktion namens "skinned attachments". Mit enthäuteten Aufsätzen ist es möglich, jeden deformierbaren Gegenstand auf einem Charakter (z.B. Stoff, Schuhe, Raumanzüge, Helme, etc.) und sogar ganze Körperteile wie Gesichter, Hände oder Ober- und Unterkörperteile zu ersetzen. Jedes Hautattachment hat seine eigenen Gelenke, die automatisch durch das Basisskelett animiert und deformiert werden. Es ist auch möglich, enthäutete Aufsätze zu verwenden, die mehr Gelenke und unterschiedliche Gelenke haben als das Basisskelett, und es ist möglich, alle Arten von Skeletten zusammenzuführen, sogar Skelette von völlig unterschiedlichen Charakteren. Das bedeutet, dass Sie ein minimalistisches Basisskelett haben können, das durch ein beliebig komplexes Enthäutungsskelett erweitert werden kann. In der ursprünglichen CryEngine war dies eine Offline- oder Ladezeitfunktion, da der gesamte Prozess ziemlich CPU-intensiv war. Für Star Citizen haben wir daraus ein Laufzeit-Feature gemacht, das es uns ermöglicht, ein Basisskelett jederzeit zu erweitern, während das Spiel läuft, egal ob der Charakter lebt und Animationen spielt oder sich in einem driven- oder floppy-ragdoll-Zustand befindet. Das bedeutet, dass Sie nicht im Voraus wissen müssen, welche Art von Verbindungen Sie im Basisskelett benötigen, noch müssen Sie zusätzliche Verbindungen mit sich führen, nur für den Fall, dass Sie sie benötigen. Stattdessen können Sie mit dem System nach Belieben und bei Bedarf neue Verbindungen hinzufügen.

Ganzkörpererfahrung: Wir haben auch viel Zeit investiert, um die Ganzkörpererfahrung in der ersten Person zu verbessern. Unser Hauptziel war es, das Head-Bobbing anpassbar zu machen. In Star Citizen ist das Headbobbing ein natürlicher Nebeneffekt der Mocap-Daten, da Dritte und Egoisten die gleiche Animation verwenden. Um die Kontrollen so reibungslos und präzise wie möglich zu gestalten, haben wir eine neue IK-Lösung implementiert, um alle unerwünschten Effekte aus den Körperanimationen der dritten Person auf die Erste-Person-Ansicht und das Waffenhandling zu eliminieren.


Technische Kunst
Frankfurt TechArt ist immer mit dem RND beschäftigt und unterstützt aktiv jede Disziplin, die Hilfe benötigt. Diesen Monat haben wir bei der Augenstabilisierung für FPS geholfen, die die Kamerabewegung beim Spielen in FPS stabilisiert, die bisherigen Ergebnisse waren wirklich gut. Wir unterstützen auch das Feature oder RND für das itemport IK-System für Spiele, es entwickelt sich ebenfalls positiv.

Auf unserer DCC[Maya] Pipeline-Front wird es viel stabiler, braucht aber immer noch etwas mehr Unterstützung, da wir es ständig aktualisieren oder ausgeben. Wir haben auch Fehler behoben und Waffen Assets an allen Fronten wie Rigs unterstützt, Rendermesh aktualisiert, Entity-Setup, Mannequin-Setup usw.

Insgesamt beteiligt sich TechArt an neuen Funktionen und unterstützt weiterhin den täglichen Betrieb.


VFX
Im vergangenen Monat hat das Frankfurter VFX-Team an Einzelspieler-Missionen der Staffel 42 gearbeitet. Dies umfasst fast alle Aspekte von VFX wie Ambient/Umgebungseffekte, Skript-Action-Effekte und sogar einige filmische Effekte. Dies erfordert auch eine faire Zusammenarbeit mit den einzelnen Level-Designern und Künstlern. Sobald sie fertig sind, kann VFX einen Abschnitt des Levels mit Requisiten entwerfen und bauen, um ihn dann mit den entsprechenden Effekten zu dekorieren. Alles von Feuer und Explosionen bis hin zu Blut und Wasser.


Qualitätssicherung
Diesen Monat haben wir in der QA eng mit unserem hauseigenen Engineering-Team zusammengearbeitet, um den Fortschritt auf den verfahrenstechnischen Planeten zu testen, wie im Anhänger von Schüler zu Planet zu sehen ist. Bei einem so großen Planeten können Sie sich vorstellen, wie viele Probleme wir bei unseren Tests hatten. Einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Buggy, der darauf besteht, auf seiner z-Achse zu fahren und sich allen Gesetzen der Schwerkraft zu widersetzen. Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, alle Charaktere, die sich derzeit in Star Citizen und Squadron 42 befinden, auf Probleme zu überprüfen, die unsere Filmentwickler blockieren könnten. Infolgedessen konnten wir mehrere Staffel 42 Charaktere identifizieren, die definitiv bessere Tage erlebt hatten. Sean Tracy, Ali Brown und Okka Kyaw sprangen an Bord, um zu helfen, und wir konnten die Probleme schnell lösen, so dass unsere Filmentwickler weiterhin erstaunliche Filmsequenzen für Star Citizen erstellen können. Schließlich haben wir den Rest des Monats damit verbracht, Chris Raine und Chris Bolte bei der Erfassung von Profiling und Concurrency-Daten für die PTU-Server zu unterstützen. Die Community war eine große Hilfe und hat sich zusammengeschlossen, um so viele Spieler wie möglich auf die PTU-Server zu laden, damit wir mit einem Hi-Load-Server Daten sammeln können, um zur Lösung der Framerate Drops beizutragen, die die Öffentlichkeit in Crusader erlebt hat. Der Mai war bei weitem unser verkehrsreichster Monat in der QA, aber wir hätten es nicht weniger erwartet, da unser Universum von Tag zu Tag größer wird.

Wir zielen auf Fehlverhalten ab.

Von der Unterstützung von Star Citizen Alpha 2.4 bis hin zur Arbeit an einigen spannenden Inhalten, die Sie in den kommenden Patches sehen werden, hatten wir einen arbeitsreichen Monat bei BHVR! Hier ist die dünne.....


Ingenieurwesen
Für das Engineering-Team ging dieser Monat sehr schnell vorbei. Es wurde viel Mühe darauf verwendet, 2.4 aus der Tür zu bekommen und hart an den übrig gebliebenen körnigen Details zu arbeiten.

Wir haben vor allem Features wie das Einkaufssystem und Cry Astro poliert und debugged.

Die gute Nachricht ist, dass wir mit Release 2.4 die Grundlage für wirklich lustige Funktionen schaffen, die für die nächsten Releases implementiert werden.


Design
Kein Wunder, dass es in diesem Monat fast ausschließlich um Einkäufe in Port Olisar und Area18 ging und die Funktionen auf die Live-Veröffentlichung von 2.4.0 vorbereitet wurden. Das bedeutet, die letzten verbliebenen Fehler zu beseitigen und an Verbesserungen zu arbeiten, wie z.B. das Hinzufügen von NSC-Verkäufern oder das Beheben von Ladeproblemen.

Level Designer Jesse Kalb, half bei der Neugestaltung und Implementierung des neuen Port Modification Systems für die Flairartikel in den Hangars. Das Spiel hat viele Flair-Objekte, also mussten wir mit Turbulent zusammenarbeiten, um die Dinge mit dem neuen Design in Ordnung zu bringen. Hoffentlich werden die Spieler es genießen, die Flairartikel zu platzieren und ihre Vitrinen individuell zu gestalten.

Zu einem anderen Thema hat der Technical Lead Level Designer François Boucher den Weg für die Erstellung der CryEngine Level Struktur und ihrer Komponenten für die nächste Karte, an der wir gerade arbeiten, die Piratenbasis, geebnet. Mit der Whitebox-Karte, direkt aus dem Ofen, von unseren Freunden in Frankfurt, haben wir die Karte so vorbereitet, dass sowohl Design- als auch Kunstteams an ihren jeweiligen Bereichen arbeiten konnten. Das bedeutet, Landeplätze, Luftschleusen, Türen, Aufzüge, Spielerlaichen einzurichten und einen Sweetspot für diese Basis im Stanton-System zu finden.

Francois ist auch damit beschäftigt, die Schiffskomponentenwerkstatt aufzubauen, die in Kürze in Port Olisar eröffnet werden soll.

Schließlich begann das Designteam auch mit der Arbeit an den Ladenentwürfen, Layouts und Whiteboxen, die wir auf der Piratenbasis finden werden. Die Stimmung auf der Piratenbasis wird anders sein, ebenso wie die Geschäfte. Es werden noch mehr kommen, ich freue mich darauf, sie mit euch zu teilen!


Kunst
Es war ein sehr aufregender Monat für das BHVR Art Team, denn wir haben mit der Produktion neuer Karten begonnen.

Eine davon ist eine neue Piraten-Raumstation, die wir hauptsächlich auf die globalen Aspekte der Karte konzentriert haben: Zusammensetzung, Ausrichtung, Grundausstattung und Auswertung der neuen Zusatzmodule, die für diese Karte benötigt werden.

Nächsten Monat werden wir zum letzten Abrichtdurchlauf, zur Farbbalance, zur Aufkleberplatzierung und zum Polieren übergehen.

Die zweite Karte, ist eine neue Schiffsteilewerkstatt, die in einer zukünftigen Version verfügbar sein wird. Dieser Laden hat einen tollen Charakter, deshalb haben wir viel Zeit damit verbracht, an dem Dressing und der Beleuchtung im ersten Durchgang zu arbeiten.

Nächsten Monat werden wir mit dem Debuggen und Polieren fortfahren.

Für das Requisitenteam haben wir das neue Einkaufssystem weiter unterstützt. Hauptsächlich arbeitet er an Artikelgestellen und Regalen.

Wir haben auch einige neue Requisiten fertig gestellt, die das Umweltteam sehr gerne jetzt einsetzen kann.

Schließlich sollten wir nicht die Verbesserungen und Debugging-Arbeiten vergessen, die für die kommende Version 2.4 durchgeführt wurden.

Die turbulente Kraft!

Grüße aus dem sonnigen Montreal, wo das Web-Team von Star Citizen hart an allem gearbeitet hat, von Buccaneer-Umfragen bis hin zu Änderungen bei der Anmeldung am Spiel! Hier sind einige Details zu den Projekten, an denen wir im letzten Monat gearbeitet haben.


Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA)
Für diejenigen, die nicht vertraut sind, ist Multi-Faktor-Authentifizierung oder MFA die Art von Sicherheit, die viele Menschen mit modernen MMOs und Web-Accounts verwenden, bei denen Sie einen speziellen Schlüsselcode oder etwas, das auf Ihr Handy geschrieben wurde, verwenden müssen, um auf ein Konto zuzugreifen. Es hält Ihre Daten sicherer, da es für jeden viel schwieriger wird, einzudringen und Ihre Identität anzunehmen. Wir haben MFA schon eine ganze Weile in Arbeit, denn wir wissen, dass Sie Ihre Schiffe und Charaktere sicher halten wollen! Wir sind jetzt auf der Zielgeraden, da wir kurz davor stehen, die Entwicklung für die RSI-Website abzuschließen. Sobald die QA-Phase beginnt, werden wir mit CIG zusammenarbeiten, um sie zu testen und dann in der Community einzuführen. Gleichzeitig arbeiten wir weiter an der MFA-Unterstützung für den Starter selbst, was besonders wichtig sein wird, da wir mehr Aspekte von Star Citizen aus dem Web in die Spielwelt selbst verlagern.


Kommunikationsplattform
Sie kennen das vielleicht besser als "Organizations 2.0", das wir früher in der Entwicklung von Star Citizen vorgestellt haben. Anstatt mit einem einfachen Update auf das aktuelle Org-System zu arbeiten, haben wir uns für die Entwicklung einer speziell entwickelten Kommunikationsplattform entschieden, die an viele Aspekte des Spiels angepasst werden kann. Die Entwicklung wird auf der neuen Plattform fortgesetzt, die für die erste Iteration völlig neue Chat- und Forumsysteme beinhaltet. Wir haben einen Server für interne Tests eingerichtet, aber wir sind noch ein paar Monate von einem Beta-Start entfernt. Wenn es soweit ist, erhält die Evocati-Gruppe den ersten Zugang, um die Reifen zu treten!

Spiel-Launcher
3, 2, 1.... Start! Wir haben mit dem Team der CIG an der neuen Version des Game Launchers / Patcher gearbeitet. Die neue Version unterstützt mehrere Umgebungen (z.B. PTU, Live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und ermöglicht Hintergrundpatching. In der ersten Phase wird die Benutzeroberfläche wie die aktuelle aussehen, aber wir werden in den folgenden Phasen neue Funktionen und Designs hinzufügen können, die der aktuelle Patcher nicht bedienen könnte. Dies ist ein aufregender Schritt für die Funktionsweise des Spiels, obwohl wir wissen, dass es für die Community wahrscheinlich nicht so aufregend ist wie das Anblick eines neuen Schiffes oder Planeten.


Umsatz
Ich schätze, man könnte sagen, der Bucc hält hier an! Wir haben CIG beim Start des nächsten großen Piratenjägers unterstützt, und alle unsere Kennzahlen besagen, dass es ein Hit ist! Um den Freibeuter zu unterstützen, haben wir eine "Drake-Kundenbefragung" eingerichtet, die bestimmt, welche Bonuswaffe jeder, der das Schiff kauft, erhält. Dabei haben wir uns von der klassischen Ultima-Serie inspirieren lassen und versucht, die Star Citizen-Version des Quiz der Wahrsagerin zur Charakterbildung zu entwickeln. Immerhin ist Immersion nicht nur für das Spiel gedacht! Dieser Monat war auch der Monat, in dem die Geldgeber die Früchte unserer einmaligen Aktivitäten ernten konnten: Wir haben Gutscheine an alle diejenigen von Ihnen verteilt, die an der Aktion teilgenommen haben. t in der Aprilscherze "Big Benny" enthüllen, alle Teilnehmer an den Shubin Rekrutierungsprogrammen, und auch alle, die an der neuesten Free Fly Promotion teilgenommen haben.


Hinter den Kulissen
In Vorbereitung auf die Veröffentlichung von 2.4.0 haben wir mit CIG zusammengearbeitet, um die Plattformseite zu testen. Wenn ein Benutzer beispielsweise Änderungen an seinem Inventar auf der Website vornimmt, sollten diese auch im Spiel berücksichtigt werden. Es gibt viele verschiedene Szenarien zu testen, also war es eine Zusammenarbeit zwischen uns und dem QS-Team der CIG. Dies ist einer dieser Bereiche, über den die Geldgeber wahrscheinlich nicht allzu viel nachdenken, aber er ist notwendig für den Übergang zu einem wahrhaft persistenten Universum. Es ist toll, deine Schiffe im Inventar der Website zu sehen.... aber es ist viel größer, wenn das Spiel sie verfolgt, ihre Upgrades, ihren Schadenstatus, ihren Standort in der Welt und so weiter.

Ebenfalls im Mai schickte Turbulent eine kleine Streikgruppe nach Austin, um eine Reihe von persönlichen Treffen abzuhalten, um verschiedene Themen wie Serverinfrastruktur, Analytik, Persistenz und den Issue Council zu diskutieren. Es ist möglich, dass ein Teil des BBQ nach Stunden konsumiert wurde, und wir hatten laufende Gespräche mit der CIG über die IT-Infrastruktur und die Verbesserung der Leistung. Wie Sie erwarten können, ist dies ein komplexes Thema, aber wir hoffen, bis zum Ende des Sommers einige neue Maßnahmen umgesetzt zu haben.

Vergessen Sie nicht einen knackigen Titel, Jared

Dieser Zug ist gerade dabei, zum Bahnhof zu gelangen. Ich werde dich nicht mit einem langen, langweiligen Intro aufhalten, genug, um zu sagen, ich könnte ein langes, langweiliges Intro schreiben, wenn ich wollte. Ich könnte es schaffen, Mann. Aber das werde ich nicht. Weil ich weiß, dass du es eilig hast. Uh oh oh, wird das überhaupt zu einer langen, langweiligen Einführung? Ich gehe besser zum nächsten Abschnitt, bevor das passiert. Schnell. Los geht's.....


Tag für Tag
Jeden Tag komme ich, um mit einigen meiner Lieblingsmenschen auf der Welt zu arbeiten. Und Thomas Hennessy. Dieser Monat war ein Kampf mit Ben und Alexis, die für zwei Wochen auf Trauerurlaub nach Osten zurückgingen, aber wir zogen mit einer neu gewonnenen Wertschätzung für den Arbeitsaufwand, den die beiden jeden Monat leisten, durch. Zwischen Ben und Alexis, die weg waren, und Sandi, die nach Großbritannien ging, waren es ein paar seltene Tage in dieser Woche, an denen das ganze Team zusammen war, aber mein Hauptmann Tyler Witkin half aus dem Büro in Austin aus und rief mich jeden Tag per Skype an, um mir Gesellschaft zu leisten und die Last zu tragen, während die Leute draußen waren.

Im Grunde genommen ist dieser Abschnitt nur, damit ich sagen kann, wie sehr ich die Menschen mag, mit denen ich arbeite. Ich bin in einer Stimmung.


Sendungen
Die 10 Episoden dieses Monats für die Entwickler anstelle von Chris in Großbritannien deckten ein breites Spektrum an Themen und Gastgebern ab. Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Weiser, Omar Aweidah, Eric Keiron Davis, Gaige Hallman, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock und Ben Lesnick traten alle für den Vorsitzenden in diesem Monat ein. Wir sind jede Woche sehr dankbar für die Zeit und Mühe, die unsere Entwickler aufwenden, um von ihrer Arbeit abzuweichen und mit der Community zu kommunizieren. Wir werden es ganz einfach nicht ohne sie tun.

Around the Vers diversifiziert sein Angebot weiter, da wir uns am 30. Juni der 100. Episode nähern. Wir untersuchten die Systeme Nexus, Tamsa und Min in Loremakers Guide to the Galaxy. Wir haben Leute wie die Künstlerin Cheyne Hessler und die Macher von Voice Attack und HCS Voice Packs interviewt. Wir wagten uns in die Wunderwelt des Sternenbürgers, um die gewaltige Arbeit der Fan-Organisation hervorzuheben, die das Imperial News Network Woche für Woche durchführt. Mit Ship Shape haben wir das Whitebox-Design sowohl des Drake Herald als auch der Drake Caterpillar erkundet. Und wir setzten uns mit dem Designer Matt Sherman und dem Konzeptkünstler Jim Martin zu einer beispiellosen Erforschung des Drake Buccaneer Konzeptschiffes zusammen. In diesem Monat sind sicherlich Dinge wie Drake in Around the Vers aufgetaucht.

Reverse the Verse, unser wöchentlicher informeller Livestream mit den Fans, überlebte die Abwesenheit von Ben und Alexis für zwei Wochen (wenn auch nur knapp), und die May Subscribers Edition sah Fragen an unsere Design- und Tech Art-Mitglieder eine ganze Stunde lang.


Ihr Jungs
Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Gemeinschaftsleistungen. Dies ist ein Abschnitt, den wir einbinden wollten, um alle Inhaltsersteller, Streamer und mehr hervorzuheben! Kurz gesagt, DU!

In erster Linie: PTU-Tester. Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um all unseren PTU-Testern zu danken, die geduldig und begierig genug waren, im Laufe des Monats Mai Tausende von Fehlern und Feedback-Posts zu schreiben! Wie viele von euch wissen, war es unser erster Einsatz der Fokus-Testgruppe "Evocati", und es war ein Riesenerfolg! Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit bei zukünftigen Patches/Content! Ich danke dir vielmals!

Twerk17 setzte seine frühen Morgenströme fort, die uns nicht nur unterhalten, sondern uns auch sehr geholfen haben! Das Design- und QA-Team im britischen Studio hat den frühen Morgenplan von Twerk17 genutzt, um Gameplay und Bugs zu beobachten und zu analysieren! Danke, dass du ein tolles Twerk bist!

Obwohl nicht Star Citizen-bezogen, erwarben einige verschiedene Familien Miniatur-Copiloten! Herzlichen Glückwunsch an die Familie von STLYoungblood und NighthawkZale, die beide einen +1 zum Bürgerzähler hinzugefügt haben!

Streamer/Entertainer/Entwickler Geekdomo wurde erfolgreich operiert, und wir alle sind sehr froh zu hören, dass es ihm gut geht!

Wir könnten leicht genug schreiben, um diesen Abschnitt allein länger als die Gesamtheit des Monatsberichts zu machen. Diese Gemeinschaft ist wirklich zu etwas Sinnvollem herangewachsen. Wir sind alle miteinander verbunden, nicht nur als Unterstützer des gleichen Spiels, sondern auch als Träumer des gleichen Universums. Einige mögen Piraten sein, während andere militante UEE-Soldaten, aber wir teilen ein gemeinsames Ziel: über die Grenzen der Konformität und der traditionellen Spielveröffentlichung hinauszugehen, um zu versuchen, ein lebendiges, atmendes Universum zu schaffen, das wir schon immer zum Leben erwecken wollten. Diese Community ist zu einem sicheren Hafen für uns Sci-Fi-Geeks geworden und wir lieben sie. Wir möchten uns bei allen bedanken, die ihre Unterstützung und Geduld für das Team und dieses Projekt gezeigt haben, während wir weiter daran arbeiten, die beste verdammte Weltraumsimulation aller Zeiten zu machen! Wir könnten es aufrichtig nicht ohne dich machen!

Vorausschauend
Building Star Citizen ist harte Arbeit, aber es ist der beste Job der Welt. Jeder Tag, an dem wir arbeiten, ist unserem Traum einen Tag näher gekommen: das riesige, hartnäckige Universum von Star Citizen und ein unvergleichliches Einzelspieler-Kinoerlebnis in Squadron 42. Wir wissen, dass es immer Rückschläge, Schwierigkeiten, Herausforderungen geben wird, die wir nicht vorhergesagt haben.... aber wir haben das Privileg, diesen Kampf zusammen mit einem unglaublichen Entwicklungsteam und einer erstaunlichen Community zu führen.

Unser nächstes Release wird Star Citizen Alpha 2.4 sein, das gerade getestet wird. Alpha 2.4 ist ein weiterer wichtiger Schritt auf dem Weg zu unserem Ziel, mit der Einführung von Persistenz und dem ersten Teil der In-Game-Wirtschaft. Wir freuen uns sehr, dass Spieler in der Spielwelt Credits verdienen, anstatt sie über Voyager Direct zu kaufen, was schon seit langem ein Ziel ist. Wir haben bereits gesehen, was die Spieler mit dem Starfarer, unserem bisher größten Schiff, auf den Testservern machen, und wir können es kaum erwarten zu sehen, was passiert, wenn alle mit dem Boarding beginnen können.

Wir gehen auch in die "Convention-Saison", mit geplanten Auftritten auf der Gamescom, DragonCon und unserer eigenen CitizenCon. Wir werden in Kürze weitere Details zu diesen Ereignissen mitteilen und darüber, wie Sie mit dem Team sowohl persönlich als auch entfernt interagieren können. Es gibt viel, worüber wir reden wollen, und dann wollen wir noch mehr in deine Hände bekommen. Wir werden weiterhin Käfer zerschlagen, Welten erschaffen und Geschichten erzählen.... und wir sind froh, dass du dabei bist!

Wir sehen uns in der Strophe.
Greetings Citizens!

As most of you know, we’ve been working hard to launch Star Citizen Alpha 2.4 this month. The patch is currently on the PTU undergoing testing from our backers. As they can attest, we’re battling some blockers largely related to networking. We’re making good progress, and will keep you updated… we’re as eager as anyone to see our backers battling it out aboard Starfarers, shopping for clothes and earning in-game currency. Meanwhile, development goes on for all aspects of Star Citizen and Squadron 42, whether they’re intended for Alpha 2.4 or a future release. Without further ado, here’s May, 2016 straight from the developers that lived it!

West Coast, Best Coast

Hello Citizens of the Stars. Once again it is that time where we share what our developers in the City of Angels have been up to. Needless to say, getting 2.4.0 out the door has completely dominated all of our schedules. Ensuring we release a quality product to you is always our top priority; however, doing so requires quite a large amount of attention to detail when you are attempting to create one of the most technically advanced games ever. So let us recount what each team at the CIG-LA office has been up to during what has been an unusually overcast-weathered month of May.


Engineering
Much of what is happening in 2.4.0 is based upon what the Engineering team has been laying down tracks for. Shopping, persistence, bug fixes, and so much more. While Mark Abent has been focused on the 2.4 Phys Controller and Seat Integration, he and Paul Reindell have been helping the Engineering team in supporting the Persistence and Shopping features.

Ariel Xu has still been poring over his Port Editor and Loadout Editor and has recently implemented simulation parameters into the Loadout Editor. This will allow simulations between similar assets such as collision proxies, ropes, etc. These kinds of internally-built tools help streamline the design and engineering process.

Chad Zamzow has started working on Coolers and Heat Sinks, updating the technical design document and has started testing the system in ships along with testing the functionality of how IR and heat signatures can be tuned. While Patrick Mathieu has done a code merge for the Seats and Controller managers, he has also had a hand in several other systems such as the Energy Control Manager (for power plants), Flight Controls, and the game’s event system. Chad McKinney wrote a technical design doc for the engineers on Signal Pipes after he worked on the Entity Health components (essentially the wear & tear functionality of components that are being sync’d with Tech Design). Chad has also been helping the QA team by providing custom builds for QA to test very specific parameters of the game. Flight Engineer John Pritchett has also been hard at work, currently in the UK office working on positional controls for capital-class ships.


Tech Design
Being a Technical Designer is much more than coming up with game design ideas. A Technical Designer has to know how these systems and designs are able to function within the game based on certain parameters such as game engine limitations, resources, etc. With those things in mind, Lead Tech Designer Kirk Tome has started testing the Power Plants and Shields 2.0 systems along with designing an overview of how overheating/heat spiking will affect ship components. On the ship side, Kirk has also been working on the Origin 85x and coordinating efforts with the Engineering team on how heat and wear will function in terms of design.

Along with ship systems, as many of our astute readers know, the Tech Design team also performs the designing of how ship functionality will operate in-game. Calix Reneau has started working on the F7A Hornet, the Prowler, and space stations while Matt Sherman has been working on the white box for the long-awaited Drake Herald all while getting the Reliant flight-ready.

Matt has also been working on supporting the newly-revealed Buccaneer and has also added some much needed updates to the Carrack design brief. There is a touch of Exploration he has been peering into but let’s wait until next month’s report so we can report on what he has accomplished thus far.

The LA Tech Design team was also joined by a new member, Stephen Hosmer. So stay tuned for next month’s report to see what our newest Tech Designer will have accomplished by then.


Art & Animation
The Art team was joined by our new Character Art Director, Josh Herman, who brings quite a bit of experience with him in regards to characters and delivering the highest of quality.

CG Supervisor Forrest Stephan has not only been working on clothing support for the character team for 2.4.0, his efforts also look steps beyond what we are currently delivering and extend out to 2.5.0 and further.

A large number of the artists have been dedicated to building the upcoming Caterpillar. Gurmukh Bhasin and Justin Wentz, our ship Concept Artists, have been doing exterior passes of the Caterpillar. This included adjusting the Command Module, turrets, decals, tractor beam room, engines and cargo, as well as the materials pass. On the interior side, Daniel Kamentsky and “Jin” Hyun have been busy with the interior cargo module.

The other half of the CIG LA Art staff continues to work on character art. Omar Aweidah and Cheyne Hessler’s bespoke character hair is currently in progress and looking fabulous while Jeremiah Lee’s costume concepts have been perfected and approved to move into production.


Global Technical Content
As we have explained in the past, the Global Tech Content team is a difficult one to categorize because it extends into everything we do at CIG at a global level. We had a new Associate Tech Animator join the team and are excited he’s here! Erik Link started this month and will be working with our animation team so stay tuned for next month’s report to see what accomplishments he has contributed to the team. But for now, Erik has been working on cleaning up Mannequin and digging deep into our systems to help increase our deliveries.

Last month we reported Gaige Hallman had been working on the clothing volume system to determine how clipping will work. While a few related bugs have popped up, Gaige was pretty swift at getting them resolved and has been working on asset rigging for the Shubin Miner uniform, while John Riggs has been working on fixing the Vanduul Hand Geo and Skeleton just to name a few.

Matt Intrieri, apart from working on asset validation tool, he has started on the Tech Art white box for the Drake Herald while Patrick Salerno has been working on the Reliant grey box Tech Art. Last but not least, Mark McCall completed working on skinning and implementing the RSI Pilot Flight Suit Jetpack.


Narrative
Continuing from our last update:

Squadron 42, Squadron 42, Squadron 42.

Yeah, we were on full-blast for the past month. Both Will and I were over in the UK to help out with the pick-up performance capture shoot. We got to have some familiar faces back to the set as well as some new actors join the show. We were thrilled to have on set to play the role of . It went better than any of us could’ve imagined and was spectacular to watch this character who’s been kicking around for a while, finally be brought to life in such a dynamic way.

Otherwise, on the PU front we’ve been delving into things that shan’t be made public yet, so unfortunately there’s not a lot to tell.

Now, back to the mines of Squadron 42.

Until—

Oh, if you haven’t heard, there has been a revamping of the Ask A Dev forum thread. We’ve just started to dive back in and answer your questions, but if you had a question that was still unanswered from the old Ask A Dev – Lore thread, feel free to repost it in the new one and we will do our best to get to it, progress permitting.

As I was saying, until next month.


Quality Assurance
This month the CIG-LA Quality Assurance team was all hands on deck and focused on all the new 2.4 features, including the new PU Clothing, and the shopping system, a vast amount of persistence and performance testing, and help troubleshoot stability issues. Saitek was gracious enough to provide us with a Saitek X-56 Rhino H.O.T.A.S. peripheral so we were able to put the controller through its paces after a very short fight over who got to use it first. However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50!


Conclusion
There you have it folks; that was the month of May in a nutshell for us at the Los Angeles branch of Cloud Imperium Games. It should go without saying that there is much more going on behind the scenes to make all of these milestones possible and we can’t wait until you see what we unveil next.

Game Dev: Bigger in Texas

We’ve continued to crank away on 2.4.0 through the month of May. We’ve generated 145 builds from the build system; we deployed 98 internal server builds and published 14 of them to the PTU for external feedback. Everyone in the studio has been working night and day and we’ve been making a lot of great progress to support the many technological and design changes that are part of this version. We’re very excited to see this version continue its march soon to the Live server, and as you can imagine teams are already hard at work on 2.5 and beyond.


Development
The merry month of May has been a productive one for the Austin Dev Team. We’ve spent most of the month wrapping up our tasks for 2.4.0 and planning ahead for 2.5.0. The Design Team has been polishing features in 2.4.0, specifically Shopping and Port Modification, so that they are in tip-top shape for when 2.4.0 goes Live. Robert Gaither has jumped over from QA to help out with placing all of the item ports in the hangars so that you guys are able to customize the layout of your flair objects and ships. He’s been meticulous in making sure that the item port placement makes sense for each type of flair and linking up the item ports so that placing larger flair and ships cancels out the ability to place smaller flair and ships in the immediate vicinity.

Lead Designer Rob Reininger has been polishing and fixing bugs with the Shopping experience, in addition to planning for several features coming down the pipe. We’ve got a final design for “Kiosk Purchasing” in front of CR and are awaiting feedback. This feature will allow for purchasing of items that are too large to display in a conventional shop, such as ship components, ship weapons, and the ships themselves! We’re also putting focus on designing additional phases of “Try On/Inspect Mode” where each type of clothing asset will have a specific camera record that “zooms in” to specific parts of the body depending on what you’re trying on. So for example if you’re trying on shoes, the camera will zoom in to the feet. There will also be specific “Try On” animations for the character as well so that the character can check himself out while he is trying on the latest and greatest swanky apparel.

Speaking of new swanky apparel, both Rob and Robert have been working with the Character Team to create briefs for and schedule in additional assets for future releases. Our goal from this point forward is to have new clothing assets ready for every new release. Sometimes these will just be material/texture variants of existing assets but sometimes we’ll have brand new assets from all-new clothing lines and manufacturers. Our major focus for 2.5.0 will be to have some more grungy frontier clothing ready for you guys.

Designer Pete Mackay has been iterating on the ship pricing formula he’s been working on. He’s also been designated as the Design Owner for Game Analytics going forward as well. Pete has been talking back and forth with the Gameplay Engineering Team, the Server Engineering Team, the DevOps Team, and the Platform Team to nail down the best approach for capturing and displaying game analytics from various aspects of Star Citizen. We want to know how you guys are playing so we can focus on the things you like the most and get you more of what you love, and tracking game analytics is the best way to do that.

The Backend Services Team has been furiously smashing bugs with the Persistence Backend all month in an effort to get it ready for release. This is the most massive change to our core technology we’ve had since the debut of the Large World tech, and with that comes a lot of hiccups that need ironing out. The team has been doing a great job though and we’re in the final stages of polish on this before release. We’re now looking ahead to 2.5.0 and beyond. Our near-term taskload includes Persistent UEC, which will allow us to actually use UEC as part of Persistence instead of just our test currency Alpha UEC. Ian Guthrie at Wyrmbyte has also helped us create an Analytics Service for Gameplay Engineers to hook into to provide the data that Pete Mackay needs as mentioned above. As always, we’ll be knocking out bugs with Persistence as we see them as well.

The Art and Animation Teams are trucking along with their longer-term tasks. The Ship Team is still up to their eyeballs in the work for the Hornet F7A and the Herald. Jay Brushwood has been on the set of the mocap shoot at Imaginarium the past couple weeks capturing new enter/exit animations for all the ships, which we’ll start getting in pretty soon so you guys can get in and out of your ships more quickly! Daniel Craig has wrapped up his work on the updated 300i enter/exit animations and will be moving on to the Avenger next. Our PU Team has been supporting S42 with implementing background animations. They’ve specifically been working on animations for the Mess Hall scenes and interacting with Ship Terminals. They also helped us out in a pinch by getting in some new “Weapon Inspect” animations that you can see in action while inspecting the weapons in the shops. Oh, and that death animation that happens for when a player enters an airlock without his spacesuit on? You can thank Vanessa Landeros for that!

Emre Switzer has been doing a lighting revamp for several areas of the game. He’s already tackled ArcCorp and will be moving on to Crusader next. He’ll also be touching up some of the ships as well, like the Reliant.

Lastly, we wanted to reach out and give a hearty thanks to Mark Skelton for all of his effort and devotion to this project and especially this studio. Mark has moved on to a new project and new chapter, but we wish him all the best in his future endeavors and can’t express enough how sorely he’ll be missed. Thanks Mark!


Quality Assurance
April’s 2.4.0 testing continued well into May with the build making its way to the PTU. As of this writing, QA has deployed 14 builds to the PTU since the initial release to the Evocati testers.

With the assistance of the testers on the PTU, we’ve been able to reliably reproduce a number of various issues which resulted in Code 7 disconnects. This has greatly assisted us with identifying the various causes of these disconnections, which has allowed the Network Engineers to address them as we identify them. As a result, a significant number of these specific disconnects have been corrected since the start of the PTU. We’ve also seen a number of server/client crashes fixed, as well as improvements to the Port Modification system, and a large number of fixes related to shopping. Not to mention, enough improvements in item persistence to allow us to begin persisting the database across multiple builds.

Internally, we’ve been gathering lots of server/client performance data for the Engineering team to analyze to see if there’s any improvements that can be made in the short term to help with performance while we wait on the larger improvements coming later.

We’d also like to welcome Tori Turner to the QA Team, who has been assisting our Squadron 42 testing team.

That about wraps up this month, aside from continuing 2.4.0 and Squadron 42 testing there’s nothing much new to report… well, aside from preliminary testing for Procedural Planets, as well as the first forays into the Solar System map…


Game Support
May was another busy but solid month for the Game Support Team.

As everyone knows, 2.4.0 has been not just our focus, but the entire company’s focus. Chris Danks and Will Leverett spent the first part of the month with Evocati Test Flight, helping get bugs into Issue Council and then into our dev pipeline. As 2.4.0 managed to get into a state where we needed more people, we opened up to our PTU 1st Wave testers, and then Subscribers.

To build any community, you have to dedicate time and energy, and we’re very proud of the fact that CIG has allowed Game Support to do just that with both Evocati and PTU testers. We’ve put a lot of effort into making this successful, and we could not be more pleased with how awesome our volunteer testers have been. It’s really through their passion for this project that we have had such fantastic results which have helped us tremendously in our efforts to complete 2.4.0.

As a reminder, for those wanting to participate in Evocati or PTU, it’s possible through being an active member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in at https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council!

We were also thrilled that our friends at Turbulent visited us for a week in Austin. We got to spend a healthy amount of time on a variety of topics, not the least of which is Issue Council improvements. We’ve identified a handful of requests that we’re going to start developing on, some of which came from the community, some internally. We’ll be very excited to get those out!

We’re also growing in Austin, Texas! We’ve been interviewing candidates for a Game Support role to help with various tasks such as account security, technical support, and our publishing process, and we’ll be excited to have another hand to improve the level of service we can provide.


IT/Operations
More progress was seen on the patch reduction size project in the month of April. As previously mentioned, this is a big overhaul so it’s definitely going to be summer before we get to the point where we can roll this out to everyone but we’re hoping to start seeing real world use of the new system soon for internal testing. This month has been all about carefully incorporating the changes which support the new patching system into our build pipeline without affecting regularly scheduled deployments. This is no small task but we are making progress on schedule as we had hoped.

As we work through the build pipeline we have found that it may be possible to obtain some further optimizations in the build process. Much in the way we are breaking out data in to its smallest parts which will allow us to deliver more granular changes within our patches under the new system, we’re now identifying ways we should be able to increase granularity in our build process. If this works, we may be able to compile portions of the build down to certain individual changes further reducing dependencies on other aspects of the larger build. In other words, by reducing dependencies we might be able to kick certain types of build changes out in seconds where normally we would have to wait minutes or sometimes hours for that type of fix.

We certainly have more discovery and testing to perform but hopefully we will have much more to report in this are as our work on our huge patch project progresses.


LiveOps/DevOps
This month we have been super busy keeping up with the dev teams work on persistence. We’ve delivered 18 publishes to PTU along with countless deployments for QA and individual use dev testing. Literally, countless deployments because at some point we lost track during the late nights. Our primary build system cranked out 145 builds generating a total of 18,350 gigs of data. Alternate build systems aren’t tracked but are doing almost as much work considering that we’re now requiring code pre-builds prior to code being checked in for the testing and production builds.

April has also been a month of spring cleaning for us. We’ve reworked a number of internal tools and docs and we’ve completed our planning for our new publish orchestration system. The goal of this project is to make our publishes more automated and configurable. Currently we have a decent system which is fairly dependable but the addition of persistence has shown us that we must be able to make a myriad of configuration changes quickly and easily rather than manually. Our new system will enable all of this for us and be much more extendable meaning we can handle changes much better than we can today. While this may not show up as a neat flashy thing that people see in the game, we’re really happy we get to do this work because it makes the job of publishing Star Citizen so much better in the long run.

Forging Ahead

Greetings Citizens,

Another productive month in Manchester! Chris spent some time with the team this month working on Squadron 42, and we’re very excited to be getting closer to sharing more information on that part of the project. Here’s a report from each department about what we did this month:


Concept Art
Ahhh the month of May, everything is blossoming and so is the teams work – we are really getting into a groove here and the concept team are pumping out a lot of super high quality work. We’ve done a large amount of work for future ships this month, these aren’t needed for Sq42 but are needed for the persistent universe and to keep on expanding the roles in the games, we have 4 unannounced ships/vehicles in concept right now and they are almost all complete, it’s hard to choose which will be my favourite, they are all really exciting in their own way!

We’ve also continued to work heavily on ship items, mainly power plants, coolers and shield generators – look out for the Gorgon Industries – it’s got some serious bite :D Weapons are continuing both on FPS and ships, working out upgrade paths for all the different sizes of ship guns and how to be efficient with our designs but also give the fans what they’d like. Props and prop dressing has continued, the list of required props is getting longer by the day so we will take on additional resources to fill that gap so that Sq42 can look its best. That’s all for now folks!


Environment Art
The last few remaining art bugs for 2.4 have been ironed out, hopefully you guys will be playing it before too long as we’re looking forward to seeing what you guys think of the new features. As always the team is hard at work on Sq42 development, not too much information can be told but we are ending the Greyboxing phase for the Shubin interior levels, finishing out Final Art on some other undisclosed locations. We are still pushing forward on Final Art for our VS level, everything from lighting, materials, atmospherics, props, terrain, rocks, and buildings are being worked on. That’s all for this month folks, enjoy 2.4!


Props
This month has been a heads down and getting things done month. After wrapping up 2.4 requests and bugs the team have been focusing on either ship items (formally components) or props to add narrative to Squadron 42. Because of the way we approach the props anything we create can be used anywhere in the game, even if we theme particular props to tell a story in one area we can then override the material and reuse the asset in another area, this means we get a bit more reuse for our time investment and it reduces art fatigue.

Ben Curtis has been spending a lot of time on documentation this month, now we have the new shader tech mentioned last month it’s time to get thorough documentation together and update some of the old ones. We have a few new starters over the next month so it’s important to have everything easy to find and refer back to, as we get more resources in the future this becomes more and more important.

Looking forward the whole team will be focusing on the ship items for a couple of sprints to make sure there is plenty of content when the feature goes live. It is going to be a busy month but we can’t wait to get all the content out to the players so you can start really customising the performance of your ships and making them your own.


Spaceships
Work continues on our ‘big guns,’ the Idris, Javelin and Bengal. As we reported last month, interior work on the Idris has largely wrapped up and we’ve moved to building some story-specific Squadron 42 variations… but we can’t talk about those just yet! The Javelin and Bengal exteriors are ongoing, with the latter’s team benefiting greatly from the work done on the former.

Towards the smaller end of the spectrum, work is ongoing on the F7A Hornet, which will be the hero ship for Squadron 42. We’re going for updates to the Hornet that make it clear this is a different, military-specific version, and so far the results are great! We’ll share more of that as Squadron 42 gets closer. We also completed work on ‘pods’ for the Argo transport which will let you use it for a number of different utility functions.

On the concept side, we are finishing up work on one of the ships you’ve been waiting for: the Drake Dragonfly “space motorcycle.” We think we’ve come up with a plan for a very cool, very SMALL ship that’s going to work very well alongside some upcoming game systems. More on that soon! We also pitched several designs for Aegis’ next ship. Can’t reveal more yet, but it’s a tough one!


Graphics
This month the graphics team have finished off a number of features and fixes which we hope will be in the backers’ hands very soon.

The first of these is a major upgrade to the particle lighting system. Previously the particles were lit by a different system to the rest of the game, and while this was cheaper it had many visual problems such as lack of shadows and incorrect brightness or colour for some light types. We’ve now changed it so that it uses the new tiled-lighting system and so matches the rest of the lighting much better, but we’ve also added fully volumetric shadowing. This means we get accurate shafts of light passing through particles which looks very impressive in our tests and we can’t wait to see what the artists can do with this.

The tiled lighting system in general has also had a major upgrade, partly to allow the particle lighting, but primarily to achieve greater performance on modern GPUs. This has been deactivated in recent public builds but we expect it to be enabled in the next major release. While looking at the lighting we’ve also started to improve the quality of rectangular area lights. Real-time renderers need to make many compromises to achieve any form of area lighting in real time, but we’re hoping to improve the results of these because sci-fi environments so often use rectangular lights.

Our work on the various high-dynamic-ranges features continues with the completion of the light-linking feature to allow realistic levels of brightness and glow from our lights. Next we’ll be focussing on the exposure control system to make it better approximate the complexities of the human eye and brain’s amazing ability to adapt to environments which high contrast or very low light levels.

Some other more minor changes include: uncapping the GPU texture budget so that GPUs with more memory can benefit from higher texture resolutions and less likelihood of seeing any ‘popping’ from the texture streaming, completion of our internal render-profiler, continuation of our major UI refactor mentioned last month, and various bug fixes with culling.


Engineering
For the engineering team, much of this month has involved 2.4.0 and helping get it into a state where we can finally release it to live. Bone has been finishing off the port modification system, allowing to customise your hangar and change your ship loadout from inside the game, and it is now complete and is in the final stages of bug fixing and polish. Similarly the shopping is all in and working and again we’re just fixing up any bugs and polish that comes along.

Our network team have been up busy fixing up the disconnection issues we’ve been finding on the PTU build. Unfortunately these have been pretty gnarly and hard to track down and fix, they’ve been coming from the changes required for persistence not playing well with the current networking system. One change required of persistence is being able to reuse entity ids, which the engine was never really designed to do, and as a result we’re having to deal with the consequences of that. Long term George is working on a new message queue system which should be able to deal with all these problems a lot better.

In-between the bug fixing and polish Craig has spent some more time on the carrier takeoff and landing, Steve has been making more progress on the Object Container system and also our entity component system, which breaks down an entity’s update into smaller individual blocks which can easily be reused. It will help clean up a lot of the codebase as well as helping on the performance side. Sadly for the UK office he’s now leaving us and moving to our sunny LA office, our loss and their gain.

Gordon’s been doing more polish work on the cover, as well as the vaulting and mantling. Romulo has been doing the player refactor and moving armour over to the new Item 2.0, as well as some weapon polish. Jens has been working on player moving and the head stabilisation.

Audio
This month, will try to keep this a bit snappier just because there’s a lot to cover. Apologies for flitting between bullet points and paragraphs!

Darren Lambourne has been busy with:

Setting up new variable boost layer for thrusters on many ships

2nd Pass on BEHR Laser Cannon S5

Reworking and fixing anim sounds across several ships, including Connie pilot/co-pilot seats. General stock-take of missing audio

Beginning setup of the AEGS Idris audio scheme

General bugfixing across several ships

Luke Hatton has been working on:

The cockpit interactive user-interface sound, adding sounds for the power distribution triangle and shield distribution

The Aurora series now have their own pass-by whoosh sounds and should be more easily distinguished when flying past you

On the FPS side, sounds for hitting targets with projectile weapons have gone in, along with kill confirmation sounds for both friendly and enemy characters

Stefan Rutherford performed something akin to open-heart bypass surgery on the Wwise project side of things – he generally maintains this, ably assisted by Jason Cobb. We’ve put a lot of thought recently into how the game will be mixed (both for S42 and the Live release) and as part of ensuring things work and scale this needed doing. On top of this, he produced new FPS weapon sounds and editing up the recent weapon recording session material.

Both Phil Smallwood and Bob Rissolo were on-set at Imaginarium to continue with recording duties for our monumental Squadron 42 cinematics. Our lovely new dialogue rig, the D1000 got its first major run out, which Phil’s been debugging a little, smoothing any rough edges. Both returned to master and edit the resultant dialogue.

Matteo Cerquone has mostly worked on Squadron 42 ambiences, with Ross; assisted with checking fidelity of sounds affected by a wholesale conversion settings change in Wwise (part of a general optimisation pass), and cleaning up old Foley events in the character tool.

Ross Tregenza did:

A lot more work on the Music Logic system – it now has huge web of fully functional states combined with a growing web of momentary stings, and all new music in place, it’s also beginning to expand beyond space-flight music into FPS & EVA

Squadron 42 level ambient sounds – the levels are advancing well with Ross and Matteo starting to add a load of ambient audio to the spaces, lots of levels really starting to come alive there.

Battle-chatter – working with the AI guys to start getting the battle-chatter dialogue systems up and running properly

Simon Price has continued laying down pieces of the dialogue pipeline, improving the scalability of it over the last month. Most recently he’s been working on migrating dialogue data over to use external sources. Perhaps that doesn’t seem hugely exciting but it’s part of the overall ethos of keeping things sensible and not overloading the Wwise project with duplicated structure.

Sam Hall has been working on a system for dynamically loading audio assets, to ensure we only have loaded in memory what’s absolutely necessary. Different kinds of sounds have different requirements as to how resident they tend to need to be; some kinds (such as ambient sounds that aren’t required to synchronize too much) can stream in, and any kind of latency isn’t perceptible or appreciable. Others, such as gunshots that the player triggers, need to be ready to go instantly. So after sorting through what needs to be resident and what doesn’t, it’s been a question of ensuring the system can bring in audio assets to memory as soon as they’re needed in each case. For a game such as ours it’s important we only have loaded, what’s important to the player; loading everything won’t be an option while scaling up of the universe continues apace.

Sam’s also been adding more music logic events and parameter tweaks to improve the dynamic music experience. And of course has been fixing audio bugs as they’ve arisen.

Graham Phillipson’s been busy on the in-game VOIP tech, we’ve actually had something that we could demo internally as a result of this which went down well – of course, we’re really keen on getting this out to the community. Adding to the ability for the community to, well, commune, I think it’s going to be a huge benefit for everyone and it’s been great to hear it in action. Standard audio bug fixing duties and audio system back-end stuff too, much as usual. Graham added the ability to assign parameters to Audio Trigger Spots which gave all the sound designers much cheer. Though this seems a small thing in the grand scheme, it ensures we’re not just creating new objects in Wwise for subtle contextual changes to audio in the game; it allows us to add change at the point where the change is required rather than, again, duplicating contexts at source as well as at the destination.

Ewan Brown is a new Senior Audio Programmer and has been settling in, getting to know the code-base and how things fit together, providing tool support to the likes of Mannequin. There’s a lot to pick up on and he’s going to be assisting Sam and Ross with their musical endeavours too.

Jason Cobb has been busy with the following:

Developed audio build validation scripts

Bug fix various voice leaks, documented two test cases for fixes needed for Flowgraph audio triggers to play correctly with zones

Bug fix support for hard-coded mat_water material fx

Started development game audio inventory script

Various wwise project upkeep, optimizations, support for Stephan’s environment re-org effort

Area-based mix state markup for multicrew ships. 90% complete

Investigated situation for markup of single-seater ship interiors.

And that’s all for the moment, please do ask more questions on the forums and we will try to get the whole audio team answering where applicable. Thanks for listening!

VFX
It’s been a busy month for the VFX team (I know, I know, we say that every month!). Lots of fine-tuning and bug-fixing has gone in for the imminent 2.4 release – specifically fixing up a couple of particle effects causing memory leaks (easy to fix, not always so easy to find the culprit though!) and a further optimization pass on the new plasma shotgun.

Away from the live release, we have really started to get our teeth into Squadron 42 effects to a more polished level of quality. Obviously we can’t give away too many spoilers, but it’s really exciting to be working on such a diverse range of environments and set pieces. From billowing dust and water sprays, and obviously a lot of explosions, we’ve got it all going on. It’s really starting to come together.

On the weapons side of things, we have begun a clean-up of our impact effects libraries. Specifically here, we are creating surface-specific impact effects so if you fire your ballistic machine gun down at the dusty ground, you will get a kick-up of dust as opposed to a huge blast of sparks. Nothing ground-breaking here but necessary nonetheless and will go a long way towards enhancing the player experience.

We also began to flesh out VFX-related plans for the incredible procedural planet tech. We have some simple but effective ideas as to how we can place effects on a planetary scale (hint: we won’t be manually placing them) It’s really important that we are smart about this, so we can save time in the long run whilst allowing us to maintain the same quality and scale of effects across a planet. Looking good so far!

Finally – and this may be mentioned in the graphics team write-up – some exciting news about particle lighting. We are close to moving over to the new tiled lighting system for particles. This will allow much more accurate shadow-receiving – large spinning fan casting long dark shadows in a steamy corridor? Check!

Changing the Worlds

The weathers not sure what it wants to do out here in Frankfurt, sunny and hot, overcast and raining, last month had a fair share of it all. The office grew by 2 people in May, Janine helping out with production and David joining the weapons art team. We’re just about at capacity in the office so we officially started an expansion. When we moved into the office space last July the owners of the building put the adjoining space on hold for us for a full year, one of the perks they offer to new tenants. At that time we didn’t know if we would have any need for it, but thought it was a nice gesture.

The team has also been doing some excellent work not detailed below on the procedural system… they would rather let you see it in action than spoil all the details now, so stay tuned on that front!

This month we also kicked things into gear with Gamescom, it only makes sense for Frankfurt to help out as much as we can since we live here. Not too much can be said at this point, but we’ll definitely be there in August.


Cinematics
This month we had our 2nd performance capture shoot for SQ42 at Imaginarium Studios in Ealing London that complemented and completed scenes in the earlier chapters.

Last summer was our main shoot that gave us approx. 75% of all needed material for SQ42’s story. With this new shoot complete and another final shoot upcoming in July we will have collected every bit of performance! Highlight of this shoot were scenes with the Idris’ quartermaster handing out big guns as well as an in-universe spectrum show with a furious and most importantly hilarious host!

For the shoot the Cinematic team built some of the needed environments to be used for live-mocap and coordinated efforts to get all needed level segments, characters sorted in time for live-mocap to be effective. (Live-mocap is a process where we can see the motion data live in our engine on actual in-game characters inside the actual scenes/levels)

Michael, our Lead Cinematic Designer, has finished a first pass on an important, longer cinematic piece that happens in the middle of the story campaign.

The Cinematic animators have been providing support to the Gameplay team in the UK while they wait for data to get back from the shoot. They’re also finishing up sorting the quad cam video data from last year’s p-cap shoot. When that’s done the animators on the Cinematic team will review the p-cap shots with the quad cam data and make sure that the animations are playing out as they are intended.


AI
Subsumption editor has been updated to version 0.901 and we started to implement some more functionalities exposed now in the tools for the designers. First of all we created some new Subsumption tasks to allow designers to use the following functionalities:

1. Querying the Tactical Point System
2. Move to a specific cover location
3. Shoot from the cover the NPC is in to his attention target

We exposed a way for designers to suggest the next activity or subactivity for a given NPC. We also completed the first pass to support Action Areas. As we explained in the monthly report from April, those are the elements in the world that allow designers to mark areas with specific information: a multicrew space ship, for example, might have an engine room, a hangar, a control room and so on. Action Areas allow the NPCs to reason about the environment to fulfil their tasks. Those game elements are also used to notify the NPC when another NPC is entering/exiting the area or to re-route specific events that are intended for the characters present in the area. We also implemented the basic code to handle Subsumption events, designers can create those specifying different properties (for example if the event is something the NPCs should see to perceive it, if they should hear it, if there is a max range in which the event can be received, and so on) and Subsumption keeps track of all this data.

We also completed the first pass on using the Usables/Interactors as navigation links. This unification step was required since Squadron 42 and Star Citizen are not only using the classic navigation links to allow characters to jump, vault, and so on. We also have links to connect the navigation through the usage of items (for example passing from room 1 and room 2 may require the AI to open a door) and these items can also be used by the players, making everything even more complicated. Using the Interactors makes sure that an NPC that opens a door doesn’t require any different code to synchronize the action with other players or other AI characters, making all the code flow much more consistent.

Regarding behaviors, we are currently embedding specific “mental states” to allow the normal NPCs behaviors to cope better with cinematic scenes and in-ship state (piloting a ship, controlling a turret, and so on)

Regarding the ships behavior we are almost done with the first pass to improve the behaviors of the ship assigned to restrict their movement into specific areas. We currently have missions where spaceships need to guard specific environmental elements or where ships cannot leave specific boundaries to avoid being destroyed.

Currently boundaries where always considered as a soft restriction on the ships behavior, but we are now expanding the ships behavior to correctly handle a strong spacial restriction.

This month we also spent time on improving stability and performances of the live game, so that all of you guys can continue to enjoy each release of Star Citizen.


Weapons
This month the weapon art team finished two new ship weapons and did extensive work on the weapon material library. On top of that we are currently modelling a new ballistic submachine gun and doing the final touches on the Scourge Railgun detailing and texturing. The Railgun is meant to be a visual target for all the new weapons to come, so we’ve taken some extra time to take it to a gold standard level of quality.

We’ve also been joined by a new starter, David, bringing the weapon art team size up to 4 people now.


Design
Level Designers have been working on finalizing the layout for the Outlaw Base, it’s had a first art pass and will come back to them for a mark-up phase before release. This base is also scheduled for a tiered release so there will be a lot of back and forth between art and level designers as areas get released an new ones get added. The guys are also working hard on the Truck Stop base which is a nice place for pilots to stop to refuel, grab a bite to eat, get some supplies before they head out on big journeys. Another area in which level designers are working in is adding landing sites on procedurally generated planets.

The system designers have finalized the Power Distribution system which once implemented should power all our ships from single seaters to capitals and even stations. This system will allow players to configure how power travels within their ships, which components get power, how much do they get and where do they draw it from. At the same time it should allow more nefarious players to sabotage said system. At the same time the Looting, Inner Though and the Usable/Interactor systems are also fully designed now and are heading into production. A lot of work went into ensuring that all our usable props and animation metrics for them are properly standardized so we don’t have to do the work twice and everything will fit together once it’s in game.

On the AI side we are designing a system that can generate archetypes and loadouts quick enough to fill an entire galaxy without us having to manually build each individual NPC. Basically by defining rulesets and tag sets the system will be able to create said archetypes matching their gear to where they came from, what their job is, what the dress code is in the area they are in, what rank they are etc. Besides that, there is also a lot of work going on in designing the tools we will need for the brains and logic of our new Subsumption based AI.

Both system and level designers have been planning out the work for the next year and the upcoming releases to make sure we have a more realistic picture of what can be done with the allotted time.


Engineering
Renderer refactoring: On the Renderer side, we did some housecleaning and optimizations. Based on the refactorings from last month to increase the object count, we started to simplify the data upload to the GPU. Previously the CryeEngine system is based on reflection, so that the code could find out what data was needed on the GPU and only upload this data. While this sounds like a solid idea, finding out what was needed was more expensive than a straight data upload. So we began to remove those reflection code paths in the time critical areas. This also improved the readability of the code, as we can now see what the code does and not the logic to find out what to do. Related to this change, we also ensured to only upload the same data once to GPU. Previously it uploaded a data buffer for each object, and then uploaded the same data again if the code decided to use instancing. This is now fixed.

Data Patcher: On the Data Patcher (the tool which will be responsible to create the data for the engine to use when we switch to incremental patching), we made a little progress by better defining how to store the data. Not much reportable progress here as much work is about infrastructure discussions.

Optimizations: To further optimize the streaming code, we added timeslicing support to it again. This way the cost to update the distance to objects not visible to the player is done less frequent.

Tag System comes into the ZoneSystem: Initial support was written to support storing tags inside the ZoneSystem. A Tag is a small string which we use to give context information to an entity object. For example if we want to know if something is a chair, we can tag it as a chair. This way the AI system can ask all objects and find out if they are chairs. We already have such systems inside the engine but those are lacking spatial information, so they can only answer: is this object a chair, but not “find me all chairs around me”. This lead to some in-efficient solutions as the code had to brute force get many objects and check their type. To overcome this limitation we are moving the support for tags into the ZoneSystem, our spatial position system. This required some changes and new systems:

Storing and comparing a string is not very efficient on a computer (but very convenient for a human, thus we need it), so we implemented a Trie to allow us to very an efficient way to map unique strings to a fixed integer range. (We wanted to get an integer range instead of a hash as a range allows us some better broad phase checks and more efficient data storage)

Since not all data types which we stored inside the ZoneSystem require tags, we made the whole zone system more flexible to allow the client code to specify the properties to store per object type. This also reduced our memory usage in crusader by 50MB.

We implemented a specialized allocator for the tags so they can be efficiently culled by the low level zone system, which is implemented in SIMD, so the tags must follow a certain size and alignment.

And as a last thing, we implemented code to allow filtering tags by a DNF (Disjunctive normal form), which is a fixed format and can be used for efficient checking of arbitrary boolean expressions.

Runtime Skel-Extensions: The character customization system in Star Citizen is internally using an engine feature called “skinned attachments”. With skinned attachments it is possible to replace every deformable item on a character (i.e. cloth, shoes, spaces suits, helmets, etc) and even entire body parts such as faces, hands, or upper and lower body parts. Each skin-attachment has its own set of joints that are automatically animated and deformed by the base skeleton. It is also possible to use skinned attachments that have more joints and different joints then the base skeleton and it is possible to merge all types of skeletons together, even skeletons from totally different characters. That means you can have a minimalistic base skeleton which can be extended by an arbitrarily complex skinning skeleton. In the original CryEngine this was an offline- or loading-time feature, because the entire process was pretty CPU intensive. For Star Citizen we turned this into a runtime-feature that allows us to extend a base-skeleton anytime while the game is running, no matter if the character is alive and playing animations or in a driven- or floppy-ragdoll state. This means that you don’t have to know in advance the type of joints you might need in the base skeleton nor do you have to carry extra joints around just in case you might need them. Instead the system allows you to add new joints at will and whenever they are required.

Full-Body Experience: we also invested a lot of time to improve the full-body experience in first person. Our main goal was to make the head-bobbing customizable. In Star Citizen the head-bobbing is a natural side-effect of the mocap data, because third- and first-person are using the same animation. To make the controls as smooth and precise as possible, we implemented a new IK-solution to eliminate all unwanted effects from the 3rd person body animations on the first person view and weapon handling.


Tech Art
Frankfurt TechArt is always busy with RND and actively supporting any discipline who needs help. This month we were helping with Eye stabilization for FPS , which will stabilize camera movement while playing in FPS, the results so far have been really good. We’re also supporting feature or RND for the itemport IK system for game, it’s moving positively as well.

On our DCC[Maya] pipeline front it is becoming much more stable but still needs a bit more support as we keep updating or expending it. We were also fixing bugs and supporting weapon Assets on all fronts like rigs, updating rendermesh, entity setup, Mannequin setup etc.

Overall TechArt is participating for new features as well as keep supporting daily operations.


VFX
The past month the Frankfurt VFX team has been working on Squadron 42 single player missions. This covers almost all aspects of VFX such as ambient/environment effects, scripted action effects and even some cinematic effects. This also requires a fair deal of collaboration with the individual level designers and artists. Once they are done designing and building a section of the level with props, VFX can then move in and decorate it with the appropriate effects. Everything from fire and explosions to blood and water.


Quality Assurance
This month in QA we’ve been working closely with our in-house Engineering team to test progress on the procedural planets, as seen in the Pupil to Planet trailer. With such a large scale planet you can imagine the number of issues we encountered throughout our testing. Including, but not limited to the buggy insisting on driving on its z-axis, defying all laws of gravity!! We also spent some time checking all characters currently in Star Citizen and Squadron 42 for issues that might be blocking our cinematic developers. As a result, we were able to identify multiple Squadron 42 characters that had definitely seen better days. Sean Tracy, Ali Brown, and Okka Kyaw jumped on board to assist and we were able to resolve the issues quickly, so that our cinematic developers will be able to continue to create amazing cinematic sequences for Star Citizen. Lastly, we spent the remainder of the month assisting Chris Raine and Chris Bolte with gathering profiling and concurrency data for the PTU servers. The community was a great help and rallied together to load as many players onto the PTU servers as possible so that we could collect data with a hi-load server in order to contribute to resolving the framerate drops the public has been experiencing in Crusader. May has by far been our busiest month in QA, but we would not have expected any less as our universe grows larger each day.

We Aim to Misbehaviour

From supporting Star Citizen Alpha 2.4 to working on some exciting content you’ll be seeing in the coming patches, we had a busy month at BHVR! Here’s the skinny…


Engineering
For the engineering team, this month went by very quickly. A lot of effort was put on getting 2.4 out of the door, working hard on the leftover nitty gritty details.

We mainly polished and debugged features like the shopping system and cry astro.

The good news is that with release 2.4, we are establishing the foundation for really fun features that will be implemented for the next releases.


Design
With no surprise, this month was almost all about shopping in both Port Olisar and Area18, getting features ready for 2.4.0 live release. This means, sorting out the last remaining bugs and working on improvements like for example; adding NPC shopkeepers or fixing some load out issues.

Level Designer Jesse Kalb, helped out re-design and implement the new port modification system for the flair items in the hangars. The game has many flair objects, so we had to work with Turbulent on getting things working right with the new design. Hopefully, players will enjoy placing the flair items and customizing their display cases.

On a different topic, Technical Lead Level Designer François Boucher, led the way for the creation of the CryEngine level structure and its components for the next map we are currently working on, the Pirate Base. With the whitebox map, hot out of the oven, from our friends in Frankfurt, we prepared the map so both Design and Art teams could work on their respective sections. This means, setting up landing pads, airlocks, doors, elevators, player spawning and finding a sweet spot for this base in the Stanton System.

Francois is also busy setting up the ship components shop that is going to open soon on Port Olisar.

Finally, the design team also started working on the shop designs, layouts and whiteboxes that we are going to find on the Pirate base. The mood is going to be different on the Pirate base and so will the shops. More to come, looking forward to further share with you guys!


Art
It was a very exciting month for the BHVR Art Team, because we began production on new maps.

One of them is a new pirate space station, which we mostly concentrated our efforts on the global aspects of the map like: composition, orientation, basic dressing and evaluating the new extra modules that will be required for this map.

Next month, we will move to final dressing pass, color balance, decal placement and polishing.

The second map, is a new ship parts shop that will be available on a future release. This shop has great character, so we have spent a good chunk of time working on the dressing and first pass lighting.

Next month, we are moving on debugging and polishing.

For the props team, we continued supporting the new shopping system. Mainly working on item racks and shelves.

We have also completed several new props that the environment team is extremely happy to be able to use now.

Finally, let’s not forget the improvements and debugging work that was done for the upcoming 2.4 release.

The Turbulent Power!

Greetings from sunny Montreal where Star Citizen’s web team have been hard at work on everything from Buccaneer surveys to changing how you log in to the game! Here are some specifics on the projects we were working on this past month.


Multi-Factor Authentication (MFA)
For those that aren’t familiar, Multi-Factor Authentication, or MFA, is the type of security many people use with modern MMOs and web accounts, where you need to use a special key code or something texted to your cell phone to access an account. It keeps your data more secure by making it much harder for anyone to break in and assume your identity. We’ve had MFA in the works for quite a while, as we know you want to keep your ships and characters safe! We’re in the home stretch now, as we are close to completing the development of it for the RSI website. Once the QA phase starts, we will be working with CIG to test it and then roll out to the community. At the same time, we are continuing to work on MFA support for the game launcher itself, which will be especially important as we move more aspects of Star Citizen from the web to the game world itself.


Communication Platform
You may know this better as ‘Organizations 2.0,’ which we pitched earlier in Star Citizen’s development. Instead of going with a simple update to the current Org system, we’ve opted to develop a purpose-built communications platform that can be adapted for many aspects of the game. Development continues on the new platform, which includes completely new chat and forum systems for the first iteration. We have set up a server for internal testing, but we’re still a few months away from a beta launch. When the time comes, the Evocati group will get the first access to kick the tires!

Game Launcher
3, 2, 1… launch! We have been working with the team at CIG on the new version of the game launcher/patcher. The new version will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. In the first phase, the user interface will look like the current one, but we will be able to add new functionality and design in subsequent phases that the current patcher wouldn’t be able to handle. This is an exciting step for how the game ‘works,’ although we know it’s probably not as thrilling to the community as seeing a new ship or planet.


Sales
I guess you could say, the Bucc stops here! We assisted CIG in launching the next great pirate fighter, and all our metrics say it’s a hit! To support the Buccaneer, we built a ‘Drake customer survey’ site that will determine what bonus weapon everyone who purchases the ship will get. We took inspiration from the classic Ultima series for this, trying to come up with Star Citizen’s version of the fortune teller’s quiz used for character generation. After all, immersion isn’t just for the game! This month was also the month where backers could reap the rewards of our one-off operations: we distributed coupons to all those of you who took part in the April Fools “Big Benny” reveal, all the entrants in the Shubin recruitment programs, and also everyone who joined in for the latest Free Fly promo.


Behind-the-Scenes
In preparation for the release of 2.4.0, we have been working with CIG to test the platform side. For example, if a user makes changes to their inventory on the website, they should be reflected in the game too. There are many different scenarios to test, so it’s been a collaborative effort between us and CIG’s QA team. This is one of those areas backers probably don’t think too much about, but is necessary for the move to a true persistent universe. It’s great seeing your ships in the inventory of the website… but it’s a lot greater having the game track them, their upgrades, their damage status, their location in the world and so on.

Also in May, Turbulent sent a small strikeforce to Austin for a series of face-to-face meetings to discuss various issues, such as server infrastructure, analytics, persistence, and the Issue Council. It is possible that some BBQ was consumed after hours, and we’ve had ongoing discussions with CIG about IT infrastructure, and improving performance. As you would expect, this is a complex subject, but we hope to have implemented some new measures by the end of summer.

Don’t Forget a Snappy Title, Jared

This train is just about to the station. I won’t hold you up with a long, boring intro, suffice to say, I could write a long, boring intro if I wanted to. I could do it, man. But I won’t. Because I know you’re in a hurry. Uh oh, is this becoming a long, boring intro anyway? I’d better move onto the next section before that happens. Quickly. Let’s go…


Day-to-Day
Each day I come to work with some of my favorite people in the world. And Thomas Hennessy. This month was a struggle with Ben and Alexis gone back east for two weeks on Bereavement Leave, but we pulled through with a newfound appreciation for the amount of work the two of them do each and every month. Between Ben and Alexis being gone, and Sandi going to the UK, it was a rare few days this week when the whole team was together, but my main man Tyler Witkin helped out from the Austin office, calling me on Skype each day to keep me company, and help shoulder the load while folks were out.

Basically, this section is just so I can say how much I like the people I work with. I’m in a mood.


Broadcasts
This month’s 10 for the Developers episodes in lieu of Chris being in the UK covered a wide range of topics and hosts. Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Weiser, Omar Aweidah, Eric Keiron Davis, Gaige Hallman, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock and Ben Lesnick all stepped up to step in for the Chairman this month. We are extremely grateful each and every week for the time and effort our developers put in stepping away from their work to communicate with the community. We quite simply going not do it without them.

Around the Verse continues to diversify it’s offering as we approach the 100th episode on June 30th. We explored the Nexus, Tamsa, and Min systems in Loremaker’s Guide to the Galaxy. We interviewed folks like artist Cheyne Hessler and the makers of Voice Attack and HCS Voice Packs. We ventured into the Wonderful World of Star Citizen to highlight the tremendous work fan-organization The Imperial News Network does week in and week out. With Ship Shape, we explored the whitebox design of both the Drake Herald and the Drake Caterpillar. And we sat down with designer Matt Sherman and Concept Artist Jim Martin to for an unprecedented exploration of the Drake Buccaneer concept ship. Things certainly came up Drake in Around the Verse this month.

Reverse the Verse, our weekly informal livestream with the fans survived the absence of Ben and Alexis for two weeks (if only barely) and the May Subscribers Edition saw questions posed to our Design and Tech Art members for a full hour.


You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments. This is a section we wanted to include to highlight all of the content creators, streamers, and more! For short, YOU!

First and foremost: PTU Testers. We want to take a moment to express our appreciation for all of our PTU testers who were patient and eager enough to write thousands of bugs and feedback posts over the course of May! As many of you know, this was our first time utilizing the focus-test group titled “Evocati”, and it was a smashing success! We look forward to collaborating together on future patches/content! Thank you so much!

Twerk17 continued his early morning streams that not only entertained us, but helped us greatly! The Design and QA team in the UK studio have utilized Twerk17’s early morning schedule to watch/analyze game-play and bugs! Thanks for being awesome Twerk!

While not Star Citizen related, a couple of different families acquired miniature co-pilots! Congratulations to STLYoungblood’s family and NighthawkZale’s family for both adding a +1 to the citizen count!

Streamer/entertainer/developer Geekdomo underwent a successful surgery, and we are all very happy to hear he is doing well!

We could easily write enough to make this section alone longer than the entirety of the monthly report. This community has really grown into something meaningful. We are all connected to each other not just as backers of the same game, but as dreamers of the same universe. Some may be pirates, while others militant UEE soldiers, but we share one goal in common: stepping outside the box of conformity and traditional game publication in order to try and bring a living, breathing universe that we have always wanted to play to life. This community has become a safe-haven for us sci-fi geeks and we love it. We want to give a huge thank you to everyone who has shown their support and patience for the team and this project as we continue progress on making the best damn space sim ever! We sincerely could not do it without you!

Looking Ahead
Building Star Citizen is hard work, but it’s the best job in the world. Every day we work is one day closer to our dream: the massive persistent universe of Star Citizen and an unparalleled single player cinematic experience in Squadron 42. We know there will always be setbacks, difficulties, challenges we didn’t predict… but we’re privileged to fight this battle alongside an incredible development team and an amazing community.

Our next release will be Star Citizen Alpha 2.4, which is being tested as we speak. Alpha 2.4 represents another important step towards our goal, with the introduction of persistence and the first part of the in-game economy. We’re very excited to have players earn credits in the game world instead of buying them through Voyager Direct, which has been a goal for a long time. We’ve already seen what players are doing with the Starfarer, our largest ship launched to date, on the test servers and we can’t wait to see what happens when everybody can start boarding.

We are also heading into ‘convention season,’ with appearances planned at Gamescom, DragonCon and our own CitizenCon. We’ll be sharing more details about these events shortly and how you can interact with the team both in person and remote. There’s a lot we want to talk about and then even more we want to get into your hands. We’ll keep smashing bugs, creating worlds and telling stories… and we’re happy to have you along for the ride!

We’ll see you in the ‘Verse.

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CIG ID
15364
Channel
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Category
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None
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9 years ago (2016-06-03T00:00:00+00:00)