Monthly Studio Report: June 2016
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Greetings Citizens!
Welcome to the June 2016 monthly report! June was a most excellent month for Star Citizen, with the release of Star Citizen Alpha 2.4.0 and the 2.4.1 followup patch. 2.4 added a number of forward-facing elements to the game, including shopping and our first large flyable ship (the Starfarer)… but it was even more important ‘under the hood’ as it introduced persistence to Star Citizen! Persistence is essential to making a constantly-evolving multiplayer world, and there’s a lot for us to build on in future patches.
We also launched the Drake Dragonfly this month, our so-called ‘space motorcycle’ and the community responded with excitement! These cool, little ships are going to be so much fun to play, we’re eager to see them running around Port Olisar (and then across the surface of our planets!)
We hope you’re enjoying your time in Crusader, and we appreciate the incredible effort the community has put into helping test these game builds. With a game as complex as Star Citizen, intended to be played by pilots around the world, there’s so much in the way of architecture and systems that needs thorough testing in the real world… so the thousands upon thousands of players who’ve submitted bug reports are truly appreciated. Here’s the monthly report:
Go West, Young Citizen
Summer is finally come and the heat is on; not just in Los Angeles but in the ‘Verse as well. We are already half way through 2016 and just like the changing of the seasons, there has been quite a bit of change in Star Citizen. So let us take a gander at what the Los Angeles office has been up to for the month of June.
Engineering
For the Los Angeles Engineering team, the ItemSystem has been the number one priority across the team. However, over the course of any software development, bugs arise and decisions need to be made whether and when to divert resources to address them. Working on Star Citizen is no different. The Engineering team did get a boost in headcount with the addition of Steven Humphreys, an engineer from the UK office who has transferred to Los Angeles.
Lead Paul Reindell has always led by example. Not only is he involved with programming the game, he finds time to conduct interviews, training and mentoring the Engineering team’s newest members, and still is able to fix and close out multiple game bugs. That leadership is reflected in how industrious the Engineering team is.
Ariel Xu over the past few months has been steadily working on developing the PortEditor tool which drastically assists with how designers edit content by allowing dynamic adding/editing of the contents of the Port. Previously, it was necessary to edit the asset offline and reload it manually into the editor for every change. It’s easy to take something like that for granted by expecting that it should exist, but remember – tools don’t build themselves! Engineers Chad McKinney and Patrick Mathieu have completed major steps in improving the Use/Interaction system of Star Citizen.
Chad Zamzow’s focus includes implementing revised, component-specific IR/EM signatures, cooling systems, and shield emitter changes. While Mark Abent has been implementing features for the power plants, ship seat interactions, and also spent a large amount of time fixing bugs for the 2.4.0 release.
Tech Design
The Tech Design team is where many of the cool features you see in-game are fleshed out and implemented after the Engineering team has created the code and Art the assets. Being a part of the Tech Design team is more than just coming up with brand new ideas to implement in the game. The technical aspect is being able to understand the tools and capabilities of the game engine and being able to design features while remaining within the boundaries of what the tools are capable of. This is what makes our Tech Design team incredibly valuable to the development of Star Citizen. With that in mind, let’s take a look at what the Los Angeles Tech Design team has been up to in the month of June.
Starting with Tech Design Lead Kirk Tome, the number of tasks and bugs he has closed out is on the right side of hilarious. A total of 28 bugs and tasks have been resolved this month by Kirk alone of all shapes, sizes and durations. Many of the features completed this month are fundamental design tasks such as updating new information regarding the Cooling/Heat functionality of ships, balancing such as increasing the fuel tank size for the Xi’An Khartu-al, and fixing clipping or collision issues with the Mustang Delta and Drake Cutlass. This is on top of running the Los Angeles Tech Design team!
Calix Reneau’s focus has largely been on the Caterpillar and its various features that will expand Star Citizen’s repertoire of things you will be able to do in-game. The ship’s functional Tractor Beam installation, a new game mechanic, is one such feature of the Caterpillar and Calix has completed the design aspect of not just the Tractor Beam itself but also how the control terminals function. These are major milestones for in-game functionality and for the Caterpillar.
Matt Sherman’s tasks and bugs have largely surrounded the MISC Reliant. The final tech design for the Reliant has been completed along with multiple bugfixes which brings it one more step towards being available for players to enjoy.
Our newest Tech Designer, Stephen Hosmer, has already jumped in feet first and has closed out 33 bugs and tasks so let’s give a round of applause for the LA Tech Design team’s new guy. The majority of tasks completed by Stephen are adding new functionalities to Dataforge such as adding in tooltips that appear when performing a mouse-over of column headings and being able to mass edit cells. Ship-wise, Stephen has fixed issues on a bit of everything ranging from the Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda, and the Sabre just to name a few.
Art
With 2.4.0 out the door, the Art team has been continuing its focus on even more new clothing, polishing up some of the new animations you’ve seen in our recent video content and character fidelity, and hammering out the ships they have been working on for the past couple months.
Starting with Forrest Stephan, 2.5.0 clothing support for the Character Team has been one of his top priorities along with helping the Character Team with support for Squadron 42. The LA Concept Art team has also been hard at work creating beautiful examples for the art team to render into 3D. Gurmukh Bhasin has been working on Space Station stylization/looks while Justin Wentz has been fine tuning and revising Caterpillar concept pieces. Fashionistas Jeremiah Lee and Cheyne Hessler have been hard at work on the clothing as well. Jeremiah has been drawing up designs for the Odin Munitions Corp uniform while Cheyne is working on shirt color variants and tons of other clothing assets.
Omar Aweidah has completed creating pristine materials for the Light Armor phase 1 and has moved on to the Medium Marine Armor. James Ku has been mentoring our artists and upping their game while working on creating asset geometry for the female model and in-game heads.
On the ship-side, there has been a lot of work on the Drake Caterpillar continuing through the month of June into July. Elwin Bachiller and Daniel Kamentsky have completed the interior, working on the Engineering Engine Room and Cargo Module respectively.
Animation
For Ship Animation, we are receiving back the motion capture animation for Imaginarium for the improved and quicker ship entry and exit animation that many of you have been hoping for, and the Austin Studio is hard at work adapting them ship-by-ship. On the PU side, our team is working on life animations for the PU and for Squadron 42, working with Design to get workzones, mess halls, nightclub and bars, medical and all manner of world life animations into the game.
On the FPS side, the team is working on finalizing the feel of the gameplay for the base stocked weapon (rifles, shotguns, etc.) and pistol animations and also working on animations for a railgun. We are also working on the cover system, assuring that the distances for Players leaving cover is consistent and readable and also increasing the degree of visual feedback for when the Player is in the cover state. We are also working on updating and improving the jump mechanics and animations as well as committed a hip direction switch that happens when you are with no weapon- your hips will flip naturally to the direction you are going with no weapon, but stay in the right facing when using a stocked weapon.
Global Technical Content
As usual, the Global Tech Content team has been busy at work on a large range of features. Starting with their fearless leader, Sean Tracy, the armor and loadouts have been converted to use the new item system and Sean has now moved on to working on the Helmet 2.0 setup all while planning and scheduling tasks for the Tech Content team. He’s quite the busy guy!
The Radical Rigging Roughnecks, John Riggs and Gaige Hallman, each have had their hands full with various tasks. John has been working on the Male Navy Medical Doctor asset rigging and has started reviewing PU clothing, while Gaige has been creating the female clothing volumes and is doing R&D on standardizing neck sizes.
Mark McCall has completed work on creating character archetypes for Squadron 42 along with male Shubin miner uniform animation while Matt Intrieri has been hammering out too many bugs to list but has emphasized his work has touched on lighting, LODs, VFX, and is now working on fixing damage issues on the Drake Cutlass.
Associate Tech Artist Patrick Salerno has also been face down doing bug fixes that the QA team finds and has been primarily focused on missing asset issues and fixing bugs that occur when developers use the editing tools we have.
Finally, one of our newest to join the Tech Content team, Erik Link has completed a tech implementation pass for inspecting weapons as well as implementing assets in the game through Mannequin.
Quality Assurance
The Los Angeles QA team spent the majority of June, along with the Austin QA team, working on 2.4 and then prepping things for 2.5. LA QA Lead Vincent Sinatra led the Quality Assurance team in taking a preliminary look at procedural planets and are very excited with the progress we are seeing. On the bug front, our primary focus was on hammering away at the shield system for ships though we also took a pass at testing the Mustang, along with a review of the Reliant by taking preliminary flight tests in order to move it towards getting it flight-ready.
With Vince at the helm, our QA testers have had quite a bit on their plate. Colby Schneider has done quite a bit of exploratory testing in examining persistence in the PU as well as taking early swings at the procedural generation for planetary exploration. Colby has also performed some very preliminary testing of the Dragonfly and the Reliant but both craft are still in not quite ready for public deployment.
Eric Pietro’s focus has been on the 2.4.1 patch being pushed out to the PTU by the time this report goes live, with primary emphasis on looking at network stability and in-game performance. Eric has been in constant communication with the deployment teams to monitor and test implemented changes in the PU. Apart from that, Eric has also been tasked at looking into EVA physics, keyboard/controller functionality, and in-game animations. QA testers actually do quite a lot on a day to day basis!
Conclusion
Like every month preceding it, June has been productive. New ship developments, new in-game assets, new art pieces, a new format for Around the Verse, and new faces. We are definitely not idle in the studio and we hope these updates give you a glimpse of what goes on in the LA office, so thank you for joining us this month and allowing us to share what we’ve been up to.
So, here’s to a sweltering July…
Texas Sized Game Dev
June was a busy month in the Austin studio with multiple teams burning the midnight oil, working hard, and making lots of progress. We tested the many progressive iterations of 2.4.0 and published this to the Live server! This represents a big milestone for the Austin team since this is the first public version with Persistence and sets the stage for many additional persistent features yet to come. Our team is growing on many fronts with new QA, DevOps and Game Support team members starting this month. Many new faces and fresh perspectives who have all hit the ground running in their respective disciplines!
Austin Development
The month of June certainly was a busy one! The dev team here in Austin has had their hands in several areas of the project like always, and worked diligently to support the release of SC Alpha 2.4.0 where needed.
The Backend Services Team reached a MAJOR milestone this month with the release of Persistence in 2.4.0. Jason Ely, Tom Sawyer, and Ian Guthrie have all but tied a neat little bow on this major feature that is crucial to any MMO. With persistence comes a broadened way of approaching the game development of Star Citizen, and it’s a welcome challenge for our team. Since the release of Persistence Jason, Tom, and Ian have been cleaning up and knocking out the edge cases that were causing issues on the Live environment. There were some crashes that cropped up with the persistence cache that have since been resolved and subsequently released with the 2.4.1 patch.
The Design Team in Austin is looking farther out to future releases now that 2.4.0 has gone Live. Another major feature of 2.4.0 that was run out of Austin was Shopping. Lead Designer Rob Reininger and his team have since turned their attention to further fleshing out the Shopping design, adding elements for Purchasing via Kiosk, Selling, Commodities, and Remote Storage to their to-do list. We’ve touched on all of these features this month, however our primary focus right now is iterating on feedback for Purchasing via Kiosk that we’ve received from CR. We want to get this functionality online soon so that we can add some new shops and inventory to the game, including Dumper’s Depot and its inventory of ship components and weapons. Design intern Robert Gaither has been playing around with a program called Axure that helps us visualize how the user experience will work with the Purchase Kiosk. We’re hoping to have our next iteration in front of CR for approval and signoff soon.
Our Ship Artists have been plugging away at their tasks for the Hornet F7A and the Herald. Both of those ships are in “Final Art” phases and the guys are going above and beyond to hit their deadlines.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, has been working with the UK to wrap up an initial lighting pass on a new space station called GRIMHex. This environment is looking absolutely amazing and its thanks in no small part to Emre’s superb lighting skills.
Our Animation Team has shifted gears slightly this month. We’ve been getting data back from Imaginarium that Jay Brushwood helped run last month, and our Ship Animation Team has started reviewing this data and getting it into game. We’re getting data back for brand new ship enter/exit animations, and we’ll be using this data to reauthorize our ship animations to account for varying enter/exit speeds. We’re tracking well on the Hornet and Super Hornet right now, so look for speedier enter/exit animations on those ships soon!
Our PU Animation Team has altered course by request of Design to try and get some specific animation sets in game to be used with Subsumption, our peaceful NPC AI system. We’re going back and polishing animations for sitting on couches, leaning against walls, interacting with terminals, inspecting weapons, standing idles, and much more. With the aid of Erik Link, our new Tech Animator in our LA studio, we’re able to get these animations into game post-haste so that Design can start hooking these animations up for NPC’s to utilize! In addition to this, Lead Animator Bryan Brewer has been busy nailing down interaction metrics for several of our animation sets, including Sitting on Couches, Getting into Bed, Gripping Tools/Handles, Sitting/Standing Console Interactions, and the Bar Scene. These metrics will make it much easier to standardize how NPC’s interact with what we call “Usables”, which are items/props that characters can interact with in the scene.
QA
Austin QA was extremely busy through June with a big focus on 2.4.0 and 2.4.1, with us providing support for 11 PTU pushes and 2 Live pushes over the course of the month. This included everything from build testing, patch notes, databases checks build to build, as well as post-deployment support.
Persistence testing was a major focus item for our team throughout the month as we worked closely with our engineering team to overcome the remaining hurdles for 2.4.0, acting as a point of contact both for network engineers as well as our platform team to ensure everything was functioning normally. Major kudos go out to both Jeff Daily for his tireless work testing, documenting and supporting the platform team and Bryce Benton for taking on investigating emergent database and back-end issues.
We conducted a number of stress-tests with our PTU play testers, and started a new round of regular global performance captures with the entire QA department. Across the latter half of June, QA switched gears toward getting our development stream stabilized for 2.5.0 and providing ongoing support toward our 2.4.1 patch.
Several members of the Austin team were pulled into testing several new web and launcher security features for our site alongside Turbulent. We used this time to provide information on the functionality of the new security features, and provide recommendations to the Game and Customer support teams for supporting them. Special thanks to Scott McCrea and Brandon Crocker in particular for their tireless work testing and breaking the new security tools!
Otherwise we’ve been making major efforts to get ahead before our next big push, with the team as a whole concentrating to clear out a significant portion of our JIRA ticket backlog.
Marissa Meissner and Andrew Hesse have been focusing on laying down foundational work for QA over the next several months, including updated test plans, further training new hires and ensuring that new tools and procedures are documented for the global QA team. To round out our month, we also welcomed a new QA hire to our team this month, Michael Blackard and promoted Andrew Rexroth to QA Specialist!
Game Support
June was an amazing month for the Game Support Team!
We were all hands on deck early in the month for 2.4.0, whether it was testing on PTU, publishing to Live, or triaging the one-off issues afterwards. Game Support worked closely with QA, DevOps, and Production to run daily builds and tests with Evocati and 1st Wave PTU testers until we rolled out to Live, then we worked to track down issues related to Persistence into 2.4.1.
On many levels, 2.4.0 has been our biggest launch ever considering the amount of infrastructure changes on top of game content updates. With the advent of Persistence, we had to account for all of the scenarios in which a player would buy, use, equip, transfer, or destroy items, all the while making sure the platform, the game server, and the client are in sync with each other. As we progressed through the month, we continued to isolate and fix specific one-off situations that needed particular investigation, and we appreciate everyone’s patience as we troubleshot our Persistence related bugs.
As we’ve stated before, we’d not be able to do this as quickly without the immense help of our volunteers. Thank you Avocados and PTU testers… the BDSSE is one step closer because of your gracious help and tireless efforts.
On that note, as a reminder for those wanting to participate in Evocati or PTU: It’s possible to be added by being an active and helpful member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Internally, we’ve refined and updated some of our publish processes to streamline the way we get a build out. While these are largely invisible to you, the result for you should be less downtime, fewer mistakes, and increased communication.
We’ve also been finalizing some of the work related to Multi-Factor Authentication, both in terms of the user experience and the processes we’ll use to support it. Security of your account is of paramount importance to us here at CIG, and we very much look forward to rolling MFA out to the public later in July.
Lastly, we’re excited to grow by one here in Austin, Texas as one of the original Star Citizen backers, Eric “Proxus” Green, has joined us here in Game Support. We’re thrilled he’s onboard, and you’ll be hearing more from him next month!
IT/Operations
June brought us some exciting new developments in our patch reduction size project. When we started this massive overhaul we knew the project was going to be big incorporating several teams working together. We also knew that we’d uncover numerous hidden land mines along with hopefully a few little gems. This month we continued work on some of our internal delivery tools. As planned we will be rolling out the new patching mechanisms to QA and the developers to work out the kinks prior to working the new system in to our new public launcher. We did run in to some challenges this month on some of our core technology but we were able to quickly work past these problems and in the process we’ve designed an even better internal delivery approach. We still need testing to prove the new findings but it’s beginning to look like we may now be able to reduce our own storage footprint for all these builds which is something quite significant considering we’re currently producing 36-40 TB of build assets per month.
This month our LA studio got some core networking upgrades. As the LA QA team expanded, we saw exponential growth in network traffic per day due to the amount of builds they’re transferring across the network to each of their multiple testing systems. At the same time we upgraded the build storage as well which provided a major increase in build delivery performance to the entire LA studio. It’s pretty gratifying to see the teams receiving their builds faster than expected and we can’t wait to start rolling out some of this patch reduction technology so we can start seeing internal teams patching builds rather than copying multiple full builds per day.
LiveOps/DevOps
We deployed 12 publishes to PTU and two Publishes to Live this month. The addition of persistence has added more complexity to our publish process but the team is keeping up with the game dev schedule while writing optimizations to our publish orchestration system. This behind the scenes work is hard to see in the game but the near zero down time publishes and the high rate of PTU and QA publishes we can achieve makes it highly gratifying work that the entire team has been able to engage in.
Ahmed has been busy gathering and analyzing data gathered from the servers and managed to make an appearance on Reverse the Verse – June Subscriber Edition (embedded below.) In this interview he answered a number of questions about the servers and publishing. He even drew up a chart explaining how our game servers and the multiple services work from a high level starting from the build system all the way out to the final game publish.
Work has continued on build system optimization this month with our goals shifting slightly from build performance to build stability. We saw major improvements in stability as a result and still managed to pull out some minor gains in performance. As previously reported, this is an area where we will continue to focus as build iteration is a top priority for a development effort our size.
#SquadronGoals
Hello Citizens! Another good month in Manchester. We’re quite pleased to have Alpha 2.4 in Citizens’ hands, and we’re eager for you to see some of the other content we’ve been working on. Here’s June!
Concept Art
The concept team is growing, we have secured two new artists to join the team, one will be taking on the mushrooming list of props and the second chap will be tackling environments plus anything else we can throw at him :)
As most of you will know the Drake Dragonfly went out the door for its concept sale, all I want to do now is put the whole team on making the other manufacturers versions but that’s just my own wish and I hand on heart have no idea what the plans are for more (no really I don’t!).
Gav Rothery has just wrapped up a new ship that I think looks pretty awesome and we’re now focusing back on solving some Klaus and Werner FPS weapon designs and fleshing out the family (in addition to some work on the new corvette!)
A new small vehicle has also been worked up and passed straight to the production team – hmm I wonder when that’ll come out??..Ship items and props are ripping along and the whole universe feels like it’s starting to be more cohesive which can only be a good thing.
Also taking some time to work with Justin in LA and solve some areas of the Caterpillar that needed another round of attention and love – don’t worry owners, it’s mainly some shape language work to the command module and Turret – looks good, but then I’m biased!
Next month we’ll be addressing ship weapons and how to make more from less – watch this space.
Environment Team
The environment team has been working on many different tasks this month. As always the main production focus is on a sq42 level, and now we’ve started to move into the Final Art phase for most of the Shubin interior levels too. We are hardening up the Levski landing zone environment and bedding it into the procedural tech – feels really cool flying from space and onto a planet! Our lighting team has been blocking in some visual target areas for GrimHEX, this environment is shaping up and have a really good flavour to it. There is a demo coming up and we’re well on the way making sure we’re going to show you something special.
Props
As mentioned last month we have been on the final push for this batch of ship items. Shields, Coolers, Power Plants and Quantum drives are on their final art pass and we are just finishing up the last few Avionics modules, this should be complete within the next sprint (possible two…) and that closes off the first round of ship components.
We’ve had 3 new artists start in June so it’s been a busy few weeks but it is really going to help with supporting all the different areas of the game that require props and ship items.
Work has also progressed with the useable items which allow our players and AI to be able to fully interact with the props and environments, it’s a collaboration between the animation, design and props teams and will add that layer of natural interaction that will help to fully immerse the player in the game world.
With the amazing new procedural tech coming online we are looking at what we need to do to really push the visuals and work out what technical limitations we will need to accommodate when we ramp up resources for the feature.
Looking forward we are moving some of the team onto the smaller vehicle components to support the release of the Drake Dragonfly and pushing forward with the other ship item types while the rest of the team continue ploughing through our Squadron 42 prop list and as always do our best to squash any bugs with our live releases.
All in all, it has been a busy but productive month… and next month will be more of the same!
Spaceships
With another exciting month having gone by, the ship team in the UK has been plenty busy. We have made substantial progress on the Bengal with the main hangar, hangar lift wrapping up shortly along with the interior and exterior bridge of the ship. Idris interior does not have many more rooms left to do, with the team now focusing on some final polish before moving on to lighting and exterior damage.
Every improvement we make on the Idris will directly benefit the Javelin, one of the many benefits of using the manufacturer set to keep pushing the quality bar. Speaking of the Javelin, a lot of time has been spent finding the right look and feel for the hangar which is needed in both Squadron 42 and when it goes live in the PU. So capital ship progress is coming along great!
What about the other ships you ask? Well, we are happy to report that the Argo is wrapping up this week where we are left to hand it over to remaining disciplines and ensure it has everything it needs in order to go out to all of you! Several improvements have been made to the pod since it was last shown so keep a look out! We have also started production on both the Dragonfly and another vehicle, something we are all very excited for as it presents new challenges for us to tackle. The Dragonfly will be finishing its whitebox phase this week. Lastly, we are doing a lot of work to make sure the Vanduul ships look great, the UK team are focusing on the Driller (a carrier) at the moment. Every lesson learned here will allow us to share procedures and techniques across the entire Vanduul fleet!
Graphics
This month the graphics team have primarily been focussing on fixing bugs for the next release, and continuing with several major refactors to the underlying renderer code to pave the way for future features (e.g. improved transparency sorting & phasing out of DirectX 9 style code to help move to newer graphics APIs).
The gas cloud tech is also undergoing a major change to make use of a ‘bricked’ voxel format which allows increased detail in just the areas we need it. This is crucial for achieving details on very large gas clouds that would otherwise require a prohibitive amount of memory. The brick format should also allow us to make a number of optimisations where we can perform fewer calculations on large open areas.
The work on the improved HDR effects is continuing with upgrades to the exposure control system, but we’re excited that the new physically based bloom and lens flares have been enabled in the main development branch meaning this will be part of the next release to the backers. The new optical effects are faster than the previous effects, look much better, and crucially allow art to globally change the appearance of these affects with just a few button presses rather than having to tweak hundreds of individual flares. This is because the new flares are created in screen-space rather than being hand placed, and as a result we get flares off reflections too (e.g. when the sun reflects of the very shiny Starfarer).
Animation
This month we’ve been focusing in on the core FPS elements of the game. A new jump mechanic is being worked out, as well as testing stocked cover and blind fire and making tweaks where necessary to keep first and third person working well together. New pistol and stocked reload animations have been worked on to give a bit more weight and feel to reloading the weapons. We’ve been involved in testing the new camera and eye stabilisation and working our way through as many assets as possible to give a nice solid core feeling to the fps portion of the game. Selecting and deselecting weapons has been given another pass, working with tech animation we’re very hopeful to get a more polished 1P and 3P system online very soon. We’re excited with the progress even if there is still a lot more to come.
Engineering
Always seems to be a busy month getting a new release out, this time 2.4.0. As mentioned previously this was a large release for us because it’s the first time we’ve effected persistence in this production environment, and it changed the way a lot of systems worked, which in the long run is a very good thing but it was a major piece of engineering with a great deal of complexity.
Moving on from that we’ve been aware for a long time that some pretty hefty enhancements to CryNetwork would be required for a project of this scale, and getting 2.4.0 out really just re-emphasised this. CryNetwork was really starting to creak under the demands we’re making of it. We’re now chomping at the bit to start making a sustained effort on developing the new technology we’ve been designing on paper and proving it in the codebase. One such technology is the Global Serialized Variables which are designed to make the gameplay programmers’ lives easier and help optimise the network bandwidth. Previously when we were using “aspects” it is up to the gameplay programmer to decide what information needed to be sent over the network and then also to deal with both writing that information out on one end and reading it back in again at the other. This was always prone to mistakes in transmission because of the nature of network latency, which is unfortunately never really under your control. If you don’t receive, read, and parse the data in exactly the same manner you wrote it out you end up with a disconnection, which can prove more fiddly than you’d imagine. It was also very inefficient as if even one bit of data got changed the whole aspect block would have to get sent. The serialized variables takes all that away, the programmer just marks which variables they want to replicate to the server/clients and then the underlying system can just detect which have changed since the last time they were sent, and which haven’t, and takes care of the rest in a nice and efficient manner.
We’ve also been having problems with the underlying message queue which, although it would send packets through reliably, they wouldn’t necessarily come through in the correct order, and so you end up with a lot of code having to untangle that. Issues caused by this are very hard to track down and fix, especially within the real-time requirements of a multiplayer game, as by their nature they are completely random and the fixes tend to be horrible and nasty. We’re completely rewriting this message queue and it is going to be designed to better enforce the ordering and transmission of packets. This means we can make certain assumptions which will help clean up the codebase, for example if you get a message telling a player to respawn you know that the message killing them in the first place has already arrived and been processed. If there are any logicians out there in the audience, you’d love this stuff.
Otherwise gameplay progress has been ticking over nicely on all the usual aspects of the game.
Audio
Hello all! June was another busy month for CIG Audio. Here’s a breakdown of what people have been up to.
Sam Hall was mainly working on getting the dynamic bank loading to work as it should. As it stands, work is 99% complete, but we still need to deal with bank loading synchronisation before we can go live with it – this is to ensure sounds play on cue first time, every time.
Sam has also been optimising the Editor’s audio plugin start-up time to help with productivity. It now saves up to ten seconds every time the Editor starts up. Though this may seem inconsequential in the context of a single instance, all these periods waiting add up! (Think about how much time you’d lose in your own life if you had to wait at least ten seconds every time you opened your email or a Word document) Sam’s also currently working on improving the audio playback with the animation tool, Mannequin.
Graham Phillipson has been refactoring and refining the code to better support reverbs and weapon tails, to make transition between areas smoother and more “realistic”. Added more options to audio mark-up for how audio triggers begin. At the start of the month he got the prototype together for in-game VOIP which has wide-ranging implications for the persistent universe.
Darren Lambourne has been undertaking general maintenance of ship audio (improving sync on anims, bug fixing). Establish the audio structure (geometry and Wwise side) for the playable Idris, and working on designing the ‘tone’ and first pass implementation of the Idris ambiences.
Luke Hatton has been working on new explosion sounds so that smaller ship sizes (Hornet, Xian Scout, M50) aren’t quite as overbearing as the larger ones. He’s also been working on more pass-bys for the likes of the Origin M50; he’s currently looking at the pass-bys for the Starfarer, which require a different style because of the sheer size of the ship.
Stefan Rutherford has been continuing work on the GrimHex map, putting down the foundations there for ambience. We’ve changed our process quite a lot where ambience is concerned; this is a lot more spatialized these days rather than made up of ‘2D’ beds/backgrounds so that the audio is far more compatible with head-tracking based audio rendering (i.e. VR) and also offers more momentary variation and interest. Otherwise he’s been revising and improving upon the FPS weapons.
Ross Tregenza has been primarily designing a system that will play cool cinematic music in a self-managing and context sensitive way throughout the Persistent Universe. He’s been working with Pedro Macedo Camacho to get the new music in place and fine tune the system – it’s already sounding awesome. The dynamic music system is also starting to make its way into Squadron 42, where it’ll be used in tandem with bespoke set piece music for the most dramatic moments of the game. He’s been working with Geoff Zanelli on that content – again, already sounding fantastic, even in its early days.
Ross has also been working on ambient sound for a variety of locations across Squadron 42, and keeping the audio guys informed of any S42 based developments, as well as assisting the dialogue guys when possible to help progress the battle-chatter systems.
Simon Price has been improving scalability of the dialogue pipeline, migrating Ship Computer dialogue over to the communication system ahead of a refactor/standardisation. Also generally porting dialogue to use the CommunicationSystem to give designers more control.
Bob Rissolo – lot of prep and preproduction work for S42 shoots, combined with editing dialogue for cinematics, making progress on the pipeline tools and tech with Simon.
Phil Smallwood has been riding shotgun with Bob recently so as to assist him on S42 shoot dialogue capture duties, and undertaking some dialogue edit work too.
Matteo Cerquone started taking ownership of various sub-systems such as physics, character Foley, as well as assisting Ross with S42 sound design.
Ewan Brown has been implementing support for multi-positional sounds within the game editor, which is a neat optimisation that reduces the number of voices for a given sound, even if it’s assigned to play from multiple positions. He’s also been working on low level audio synchronisation and various Mannequin tool improvements.
Last (but not least), Jason Cobb has been hard at work at a whole list of tasks! He’s been developing audio build validation scripts, fixing voice leaks, documenting test cases for Flowgraph audio trigger fixes and more… real nitty gritty stuff that will make Star Citizen all the more immersive from an audio persiectve! He’s about 90% complete an area-based mix state mark-up for multicrew ships, and he has been investigating the same for single-seat ships.
VFX
As has been the case company-wide this past month, the VFX team has dedicated a significant amount of time focusing on asset clean-up. Specifically in our case, we have been making sure none of our particle libraries are referencing missing textures, materials, custom lens flares or objects. These are the sort of tasks no one looks forward to, but there is something quite satisfying about whittling your way down a long error log list! Caleb in Frankfurt has been working hard on this, so no doubt he will elaborate on this process.
As well as this, we have been performing other general maintenance tasks such as converting various assets – smoke, fire and explosions in particular – over to the new heat map/gradient tech we now have in place. This is an ongoing process, as there are loads of legacy assets we want to convert in order to take advantage of the new tech.
Speaking of which, the new heat maps and gradients tie in beautifully with the optical bloom and flares that you will hopefully see in the next live release, as well as the tiled particle lighting we mentioned briefly in last month’s report. It’s been a long process getting all this tech to come together, but we feel confident that in the long run you will see a big step up in the quality of our effects!
In terms of new content, more work has been done on weapon impact effect variants, a polish pass on a new laser cannon, and an environment VFX pass for a new PU location. Finally, we have done an effects pass for flight-ready Reliant.
As always, busy busy busy!
Design
It’s been a busy June in the design department here in the UK. The Live team have grown to 4 full time designers and will be 5 in mid-July. I don’t want to spoil anything so I will just say that they are all working flat out working on expanding the content for the 2.7 Live release for the Stanton System. There is a lot of cool stuff going into that release on the systems side that we are excited to get out into the community, such as the new landing and take-off work that is being implemented by Craig. As of me writing this it is all using placeholder (programmer art), but are hopeful that Zane and crew will be able to take a pass at it before it is released into Live.
The systems design team have been working on MobiGlas and particularly the StarMap app, which is looking great as a portable version of our favourite web app.
As you will probably see from other reports we are refactoring the AI system for both combat and interstitials into one system called “Subsumption” that will systemically deal with a huge variety of different AI states. While this has affected some of the progress on a few S42 levels, it is looking hugely encouraging for the levels as a whole, cutting down massively on a lot of complex and sometimes fragile bespoke scripting from design.
The Tech team are working on the various ships and vehicles and we are hopeful to get the DragonFly, which is feeling very fun and different to what you will be used to, into the live stream soon. We are also almost there with the Argo light utility ship!
That’s it for now, except to say a big thanks as always for your fantastic support.
QA
UK QA have been very busy over the past month. Our primary focus was getting Alpha 2.4.0 out of the door. This required us to work in sync with our ATX counterparts, as well as the select backers in the Evocati group. As you’re no doubt aware, Alpha 2.4.0 is probably our biggest update since 2.0.0, with the introduction of shopping and persistence to Crusader, as well the Starfarer and Starfarer Gemini, our biggest flyable ships to date!
Alpha 2.4.0 is now in your hands, and has recently been patched up to Alpha 2.4.1 in order to extinguish a nasty infinite loading screen bug and an issue with ship persistence. We have continued to monitor the Live build, gathering feedback from you guys, as well as looking into issues that only seem to arise when the game is out in the wild.
Beyond that, testing on Squadron 42 continues as development ramps up, with our dedicated Squadron 42 testers performing daily smoke tests to help the devs narrow down on persistent issues. Adam Parker, our resident ship expert, has been putting the Reliant and the Argo through their initial paces. Mark Tobin, FPS extraordinaire, has been leading initial group tests on the FPS systems. Mark White, one of our seniors, has been testing additional systems you’ll be hearing about shortly!
We Create Worlds, Spaceships, Characters, Star Systems…
The Frankfurt team is running at full capacity, we have 49 desks in the office and just signed our 49th employee. We’re very selective on who we bring in, and have had a large amount of interest on joining from people worldwide. We’re also an extremely diverse group, made up of 13 different nationalities I believe. Luckily we planned ahead and as I previously mentioned we’re expanding our office space. The extension will hold an additional 25 people and will be ready for us on August 1st.
We’re getting closer to showing off more of our progress, and look forward to getting stuff in your hands. See below for a portion of some of the stuff we covered this month, it’s impossible to put it all, but gives you a sense of some of the larger items.
Weapons
Last month the weapon art team has been hard at work polishing up the existing Behring ship weapons as well as making a new Size 5 variant. On the FPS side we finished the ballistic Smart Ammo and the 1st pass texturing on the Behring P8SC submachine-gun. We’re also in the process of updating the Behring Pro-Line grenades and finished the 1st pass model so it can be rigged, animated and tested.
Quality Assurance
DE QA is happy to welcome Glenn Kneale as the newest member of our team! Glenn joins us from our CIG-UK office in Wilmslow, and he will be our new QA Technical Lead in our Frankfurt office. Glenn started the month by setting new grounds in personal development for the EU QA Technical team. New procedures for reporting have been set in place to ensure all information and progress is shared seamlessly across the UK and DE offices. DE QA also continued to spend the majority of the month of June testing the procedural planet together with support from Mark White in the UK. We also worked together with Marius Airinei to identify and debug a crash on the Crusader public servers. The crash was related to missiles being fired at other ships, and the reproduction rate is painfully low. We managed to repro the crash on the 2nd day of testing, and we were able to provide Marius with the information he needed to work toward a solid solution. Chris Speak has also been helping Ivo Herzeg by creating physics test maps, which Ivo is using to test both physics enabled character ragdolling and physicalized objects such as bottles, chairs, and other in-game props (see image above). The next few months will be focused on ramping up our testing for Gamescom 2016 together with UKQA and ATXQA, and we cannot wait to share what we will be testing – it is truly something to look forward to!
Cutscenes
The cutscene team spent the beginning of the month prepping material for a new Mocap shoot. A few key members headed to the UK the last week of June, and will return to Germany in a few weeks when the shoot is over. This is the last fully scheduled shoot for Squadron 42, with the possibility to return for a pickup shoot if needed. The Animators on the team also spent some time this month supporting the in-game animation team, as well as doing some animations to test out NPC head looks.
Engine
This month Ivo continued to work on smoothing out bits of the animation code, working on head-bobbing, Eye-Stabilization, and Head-stabilization. He’s made great progress and we’ll have something to show off in the very near future. We’ve also made some good leaps on the Procedural Planets and toolset for artist behind it. The tech team is excited to show off what they’ve done, and we’re getting close.
Rotating VisAreas: We worked on support for Rotating VisAreas. A VisArea can be thought of as a room with windows, which allows us to cull away all objects not visible through the windows (classic portal culling). So far VisAreas were 2.5D Shapes (polygons with a height). This was fine for our use cases so far: Regular flat levels like Area18 and Ships, where the VisAreas are part of the local reference frame and hence are still 2.5D, even if the hosting reference frame is rotated/moved. But now we have planets, and planets are round, which brings a new challenge. To allow us to use VisAreas on planets, we had to implement support for rotation. This was implemented by keeping the 2.5D representation but adjusting all the checks to be in VisAreas space, hence transform each point into the space of the visarea before it is checked. Doing it this way allowed us to keep all current VisAreas setups, and just extend the functionality.
Tree-ification of the ZoneSystem: The ZoneSystem was started as a spatial data structure which replaced the octree we used for fast culling for rendering. Such cull operations are mostly “large”, meaning they tend to cover a large area. Now the ZoneSystem (as planed from the beginning) is being used for more and more systems. Most of those systems tend to do “small” queries, like finding all objects in a 2m x 2m x 2m box with Tags [x,y,z]. The ZoneSystem is now responsible to find all objects in the whole universe inside this box extremely fast. When we experimented with this, it turned out that some parts of the ZoneSystem still utilized a linear search, and those didn’t scale well in our large universe with such small queries (large ones had enough other cost to not notice those issues). Hence we extended all internal data structures to utilize AABB trees, allowing us to more quickly exclude objects improving the runtime from O(N) to roughly O(Log2(N))). As this was a very complex change, since such tree structures must also be maintained in an efficient manner when some objects move, it took some time. But we are now in the final steps of local testing and so far it looks very promising and to give us the performance benefits we were aiming for.
Tech Art
Did a good amount of support to the Engine team on various things such as head stabilization. Also continued to support the weapons team, rigging new weapons as they get completed. Did some weapon select and deselect RND on animation driven IK, with the goal of getting them to look smooth in various frames of the animation while still being as responsive as they need to be. Also continued to address any and all bugs or issues from the global team.
AI
Let’s start this monthly talking about Subsumption and the mission system.
Subsumption has received a lot of attention this month, we first of all worked a lot with Tony Zurovec to introduce several features in the tool, then connect them up into the system code.
We introduced the concept of tasks with parallel children: when creating a subactivity, we can connect several tasks one to the other to create a chain of operations the NPC will then execute. We can now create archetypes for tasks that can actually serve as fathers of multiple children tasks: they manage the lifetime of the subtasks, how those tasks are executed in parallel with the father, and what to do when the father is interrupted.
In the picture we can see a node that executes in parallel specific subtasks, and it succeeds as soon as the one child succeeds and it fails as soon as one child fails.
Any node can be setup to have parallel children, but the actual task is totally responsible to define how the execution takes care of the children itself.
We also developed the concept of Checkpoints and Goto tasks.
A checkpoint is a way to store specific points in the behavior from which it’s safe to restore the execution at a later time. Any time a Checkpoint task is hit, then the system automatically stores that entry into the internal This.Subactivity.Checkpoint that can be then used by the Goto task. This allows us to create jobs that can be interrupted and resumed, we can perform operations in the middle of longer behaviors and resume the old tasks as soon as possible.
We introduce the functionality to handle specific events in the subactivities directly so that we can decide whether we wait to finish some operations before reacting to some events. We also started to work on the core code for the Subsumption Mission system: missions will sit on top of the normal NPC activities. Game and level designers can create their mission influencing the population of the level, the schedule of the NPCs, setup objectives and a lot of additional things. We hope to show you some screenshots about the mission system soon!
We’re close to complete the work on the local navigation mesh to allow characters to move inside moving ships, planets, etc. Regarding the spawning system, we moved the definition of the spaceships’ crew into Dataforge so that designers can easily setup this content without manually editing an xml or any configuration file. We also started the work to properly unify the code paths that spawns characters and ships.
Regarding the communication system we’re working close with the audio engineers to support properly external audio files that can be played through WWise, we also developed some new debug draw functionalities to help designers keep track of the dialogues used, the amount of times they are triggered, and so on.
This month we also worked on the ships behavior to properly support strict limitations on the flying behaviors: boundaries have always been considered as a soft limitation allowing ships to leave the assigned area to enter it back immediately after the restriction was not respected. We introduced improvements to the ships behavior to properly react to the target leaving the restricted area they might be assigned to, we introduced a new “boundary patrol” behavior that will trigger once the target cannot be reached due to “external” orders to the running behavior.
As usual we also continued on improving the stability of the overall AI system and to fix as many bugs as we could!
Design
On the System Design side we’ve focused on figuring out how our Vanduul behaviors work, what makes them special and unique compared to fighting against a human opponent. These guys need to offer the players a complete change of combat style where they will have to adapt to a faster paced, more explosive and melee heavy combat compared to their human enemy counterparts.
We are reworking the way docking in stations will work and all the services that will be available to you and your ship once docked. We’ve seen big problems with players not having enough landing pads so we are designing an automated system that will handle how pads get allocated, how you dock, undock and how your ship is stored once you get out of it. Our main goal is to get players and ships off the docking hangars as quick as possible to free them up for the next player that might want to use it.
We are starting to design the overarching security and criminality systems that will help us detect wrongdoers and report them to the NPC authorities who will take action. The idea is to, while still being lenient towards a player who merely errs occasionally (i.e. honest mistakes), have the world react in a ruthless way to people who abuse other players or do things that they’re not supposed to. The main goal is to make this part of the world so the NPCs take matters into their own hands based on the local law of the region of space rather than us developers having to police abusers. (Let’s face it – the devs and game support are always going to be very outnumbered. While we of course care about our players, we can’t personally be everywhere at once, so the system must have some ability to take care of itself)
The FPS suit is also getting a rework and is heading towards a more modular approach where players will be able to switch components and adjust it to what they need, be it combat or otherwise. At the same time we are looking into developing a new breed of modular deployable gadget that the players can customize as they see fit.
Work on out of combat human behaviors continues and we hope we can show you guys something as soon as the stuff comes online.
Level Design has finished the design of the lawless base we mentioned in last month’s report, and have been supporting and overseeing the art and design teams who are taking that whitebox design to completion, both at Bhvr and in the UK studio, to communicate the vision and ensure that the core design is preserved throughout the hardening phase. To make sure we could hit the 2.5 release with the lawless base we split it into tiers, which we can focus on one at a time. Expect to see that location evolve in steps over the next few major releases, with new areas opening up and interesting opportunities unlocking as we progress.
We iterated on the design of Levski (initially based in Nyx) to prepare it to be placed down on the Stanton planet. This involved adding extra hangars for parking, new road access and parking for visitors coming on-foot or driving on the planet surface to the mining base, and adding bedrooms for players to be able to sleep and respawn there. It is now in the artists’ capable hands to bring those additions up to the quality of the rest of Levski, so we can finally enable players to land on a procedural planet and have a first landmark to visit there. These days we’re digging more into modularity for building locations quickly and efficiently, focusing on service stations in particular.
We have also seen two new LD recruits join our ranks, Ben and Tobias, and focused on on-boarding them: getting them up to speed with the engine, designing practice levels to wrap their heads around the intricacies of Star Citizen and space environments, and generally welcoming them in the family.
No Time Off For Good Behaviour!
Behaviour Interactive has been busy working on some thrilling content you’ll see in Star Citizen Alpha 2.5. Here’s the rundown:
Engineering
In June we integrated the last feature missing from the optimized Hologram framework: Render to Target. This should significantly affect ships using on screen Holograms (like the Constellation, Retaliator, Aurora) and enable much better framerate. Not only that but other ships which previously displays empty screens (Vanguard, Sabre, Avenger, …) will now correctly display Holograms.
A lot of polish and bug fixing went into shopping as well. The mobiGlas shopping application will give better feedback on the status of your purchase request. You’ll notice that armor racks will display a full mannequin when trying them on instead of a floating head. All of this and more solid server and client fixes for improved stability.
Design
This month was very exciting working on the new outlaw space station. We finished working on the shops, Francois Boucher and Jesse Kalb respectably taking care of the clothing store and the personal weapon store. The artists did a fantastic job working with the tight layouts and they look great. We also worked on future shop locations for this space station and their whiteboxes are well underway.
Overall, we spent a lot of time in the Outlaw space station, fixing collisions issues, setuping gravity, kill triggers, airlocks, spawn room and logic, landing pads and a bunch of other things. I expect us to continue working on that location for a while, adding more and more and keeping it top notch.
Art
This month we continued working on a map from the previous month, an abandoned imperial asteroid base now occupied by “new” denizens.
Aside from finishing the remaining undefined structures and visuals, we’ve spent a major portion of this month polishing the environment. We took the designer’s vision and added a slice of life to the map.
The key focus of the polish was story telling. We wanted the environment to give clues on what happened in different sections within the map. The visuals for habitation pods, for example, reflected purposeful rearrangement of furniture and objects after the pods were constructed, as if dweller groups in different pods were trying to differentiate themselves from others, some sort of gang mentality perhaps.
Shops, on the other hand, contained objects that showed how the shop keep conducted business, how he went about his daily life outside of the business, and ultimately, how he left his mark in the forgotten stories of the abandoned base as time passed.
Per the same level of detail in other maps we helped create, expect landing pads, hangars, the exteriors/interiors to be full of its own life and style. We also added a bit more polish on a mining world we previously helped create. Stay tuned.
Atomic Batteries to Power, Turbulent to Speed!
Greetings from sunny Montreal! Here’s what we’ve been up to in the last month:
Multi-Factor Authentication (MFA)
Last month, we completed the QA phase with the help of the CIG team. We are getting ready to launch MFA for the website and game launcher. In the first phase, you will be able to setup MFA with an email address or by installing our mobile app. If you’re new to MFA, don’t worry, we’ve got you covered. There will be a post and tutorial explaining everything, plus a new FAQ page that you can consult at any time. This extra security is optional, but it’s easy to setup and will further protect your information and purchases.
Communication Platform
Internally, we are releasing a functional version of our new communication platform, which includes chat and the new forum. This will go through internal QA only. In the meantime, we are continuing to work on adding features to the platform, such as bookmarking and search. We are eager to share this new platform with the fans, but we have a ways to go yet. Well worth the wait, we can assure you!
Game Launcher
For those of you who’ve been following this column regularly, you know that we have been working with CIG on the new version of the game launcher/patcher. There’s a heavy-duty feature list, and we’ve been listening to CIG’s requests and suggestions. Development continues at a healthy pace, and we’re targeting to release a first version by end of summer.
If you’re new to this column, the new game launcher will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. The interface will be the same as the current version, but future iterations will include more features.
Ship Happens
June was an exciting month for ship sales. Towards the end of the month we were introduced to the Dragonfly, a speedy little ultralight ship with attitude, to be used as a solo rider or as a swarm of Dragonflies. Two versions were put for sale: a sleek, stealthy looking black version and an in-your-face yellow version for those who want to be seen. Not only were these two variants for sale, but we also saw the return of the Caterpillar, both by itself and in a special package with both Dragonflies and LTI for all three ships; a very exciting combo!
Best Damn Space Sim Community Ever
The community that never sleeps. Serving a community in as many different time zones, continents and countries is an exciting challenge every month, and in June, we began to restructure our output to better serve the wider audience.
Day-to-Day
June was a month of focused efforts. Work continues on developing the Gamescom presentations for August, including our first real convention showfloor booth, modeled to invoke a sense of the bridge of an Idris. You may attempt to read into that what you like, but we promise it was just a matter of saying:
“Let’s do a fancy booth this year.”
“It’d be cool if it looked like the bridge of an Idris!”
Sometimes, it really is just that simple. =)
In addition to having a cool booth, we’ll be livestreaming gameplay from our latest builds on the showfloor itself over the course of the five days. While it’s still too early to say what that will involve, we’re looking at it as a chance to hang out with our fans both in attendance and abroad, give away some ships and swag, and simply celebrate how far Star Citizen has come in the last year. We anticipate broadcast times will match those of Gamescom operating times.
Broadcasts
June was dedicated to our run-up to our Around the Verse 100 Celebration, with a concentrated effort towards building out the video infrastructure necessary to expand and encompass our studios around the world, in addition to improving the overall presentation of our releases. Many of these changes won’t be visible to the public until July, August, and beyond, but the work that lead to those changes was a strong focus in the month of June, and you can see the beginnings of that work in Around the Verse 100 released on June 30th.
We look forward to sharing the new broadcast plan in the coming weeks once additional details are further cemented.
You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments!
Last month, we highlighted the PTU testers, and we have to highlight them again! You all have been an extraordinary help in June, assisting us with getting SC Alpha 2.4.0 and 2.4.1 out the door! Your tireless effort has been greatly appreciated, and we plan to continue utilizing the PTU environment and our Evocati test group in future patches. Thank you!
On the streaming side of things, we were very happy to see the long-awaited return of Geekdomo’s always entertaining stream, Starcast. In addition, we want to give a huge congratulations to Farasalt for taking his streaming endeavor Full-time!
The Austin, TX Bar Citizen events continue to raise the bar every thanks to the amazing efforts put in by Scrapped, Pyrothoric, and Gany. The evening was Jam-packed with good drinks, good people, and of course, a lot of Star Citizen discussion/theorycrafting. If you have not been to a Bar Citizen before, we highly recommend seeing if there is one in your area! Great job guys!
On the Community Hub front, we continue to see incredible content flowing in! Terallian continues to develop his Star Citizen cinematic videos that we all love to see. This guy started learning the Cryengine only 2 months ago, and every video he puts out just gets better and better! Simoniac and Octacube pulled out all the stops by releasing his USUK Hauling Interactive Starmap that left us all in awe! If you have not seen this thing, you need to stop what you are doing and jump on the Community Hub ASAP! Fantastic work Simoniac!
This community is packed with talented artists of all forms, and we are looking forward to seeing what you all do in the month of July!
Looking Ahead
What comes after Alpha 2.4? Alpha 2.5, of course! 2.5 is going to add a major point of interest to the Crusader area: the GrimHex pirate base. As we continue to develop our reputation and faction system, we need a place for pirates to call home rather than having everyone on Port Olisar together. So we’ve built a very cool station with some exciting features you’re going to enjoy. 2.5 will also feature the flyable Reliant and a number of other updates we’ll be discussing in the coming weeks.
It’s also full speed ahead for Gamescom! Cloud Imperium will have a booth on the showfloor to show off Star Citizen, and there will be several chances to catch up with the team outside the convention. Expect to see more details before the next Monthly Report is due!
Welcome to the June 2016 monthly report! June was a most excellent month for Star Citizen, with the release of Star Citizen Alpha 2.4.0 and the 2.4.1 followup patch. 2.4 added a number of forward-facing elements to the game, including shopping and our first large flyable ship (the Starfarer)… but it was even more important ‘under the hood’ as it introduced persistence to Star Citizen! Persistence is essential to making a constantly-evolving multiplayer world, and there’s a lot for us to build on in future patches.
We also launched the Drake Dragonfly this month, our so-called ‘space motorcycle’ and the community responded with excitement! These cool, little ships are going to be so much fun to play, we’re eager to see them running around Port Olisar (and then across the surface of our planets!)
We hope you’re enjoying your time in Crusader, and we appreciate the incredible effort the community has put into helping test these game builds. With a game as complex as Star Citizen, intended to be played by pilots around the world, there’s so much in the way of architecture and systems that needs thorough testing in the real world… so the thousands upon thousands of players who’ve submitted bug reports are truly appreciated. Here’s the monthly report:
Go West, Young Citizen
Summer is finally come and the heat is on; not just in Los Angeles but in the ‘Verse as well. We are already half way through 2016 and just like the changing of the seasons, there has been quite a bit of change in Star Citizen. So let us take a gander at what the Los Angeles office has been up to for the month of June.
Engineering
For the Los Angeles Engineering team, the ItemSystem has been the number one priority across the team. However, over the course of any software development, bugs arise and decisions need to be made whether and when to divert resources to address them. Working on Star Citizen is no different. The Engineering team did get a boost in headcount with the addition of Steven Humphreys, an engineer from the UK office who has transferred to Los Angeles.
Lead Paul Reindell has always led by example. Not only is he involved with programming the game, he finds time to conduct interviews, training and mentoring the Engineering team’s newest members, and still is able to fix and close out multiple game bugs. That leadership is reflected in how industrious the Engineering team is.
Ariel Xu over the past few months has been steadily working on developing the PortEditor tool which drastically assists with how designers edit content by allowing dynamic adding/editing of the contents of the Port. Previously, it was necessary to edit the asset offline and reload it manually into the editor for every change. It’s easy to take something like that for granted by expecting that it should exist, but remember – tools don’t build themselves! Engineers Chad McKinney and Patrick Mathieu have completed major steps in improving the Use/Interaction system of Star Citizen.
Chad Zamzow’s focus includes implementing revised, component-specific IR/EM signatures, cooling systems, and shield emitter changes. While Mark Abent has been implementing features for the power plants, ship seat interactions, and also spent a large amount of time fixing bugs for the 2.4.0 release.
Tech Design
The Tech Design team is where many of the cool features you see in-game are fleshed out and implemented after the Engineering team has created the code and Art the assets. Being a part of the Tech Design team is more than just coming up with brand new ideas to implement in the game. The technical aspect is being able to understand the tools and capabilities of the game engine and being able to design features while remaining within the boundaries of what the tools are capable of. This is what makes our Tech Design team incredibly valuable to the development of Star Citizen. With that in mind, let’s take a look at what the Los Angeles Tech Design team has been up to in the month of June.
Starting with Tech Design Lead Kirk Tome, the number of tasks and bugs he has closed out is on the right side of hilarious. A total of 28 bugs and tasks have been resolved this month by Kirk alone of all shapes, sizes and durations. Many of the features completed this month are fundamental design tasks such as updating new information regarding the Cooling/Heat functionality of ships, balancing such as increasing the fuel tank size for the Xi’An Khartu-al, and fixing clipping or collision issues with the Mustang Delta and Drake Cutlass. This is on top of running the Los Angeles Tech Design team!
Calix Reneau’s focus has largely been on the Caterpillar and its various features that will expand Star Citizen’s repertoire of things you will be able to do in-game. The ship’s functional Tractor Beam installation, a new game mechanic, is one such feature of the Caterpillar and Calix has completed the design aspect of not just the Tractor Beam itself but also how the control terminals function. These are major milestones for in-game functionality and for the Caterpillar.
Matt Sherman’s tasks and bugs have largely surrounded the MISC Reliant. The final tech design for the Reliant has been completed along with multiple bugfixes which brings it one more step towards being available for players to enjoy.
Our newest Tech Designer, Stephen Hosmer, has already jumped in feet first and has closed out 33 bugs and tasks so let’s give a round of applause for the LA Tech Design team’s new guy. The majority of tasks completed by Stephen are adding new functionalities to Dataforge such as adding in tooltips that appear when performing a mouse-over of column headings and being able to mass edit cells. Ship-wise, Stephen has fixed issues on a bit of everything ranging from the Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda, and the Sabre just to name a few.
Art
With 2.4.0 out the door, the Art team has been continuing its focus on even more new clothing, polishing up some of the new animations you’ve seen in our recent video content and character fidelity, and hammering out the ships they have been working on for the past couple months.
Starting with Forrest Stephan, 2.5.0 clothing support for the Character Team has been one of his top priorities along with helping the Character Team with support for Squadron 42. The LA Concept Art team has also been hard at work creating beautiful examples for the art team to render into 3D. Gurmukh Bhasin has been working on Space Station stylization/looks while Justin Wentz has been fine tuning and revising Caterpillar concept pieces. Fashionistas Jeremiah Lee and Cheyne Hessler have been hard at work on the clothing as well. Jeremiah has been drawing up designs for the Odin Munitions Corp uniform while Cheyne is working on shirt color variants and tons of other clothing assets.
Omar Aweidah has completed creating pristine materials for the Light Armor phase 1 and has moved on to the Medium Marine Armor. James Ku has been mentoring our artists and upping their game while working on creating asset geometry for the female model and in-game heads.
On the ship-side, there has been a lot of work on the Drake Caterpillar continuing through the month of June into July. Elwin Bachiller and Daniel Kamentsky have completed the interior, working on the Engineering Engine Room and Cargo Module respectively.
Animation
For Ship Animation, we are receiving back the motion capture animation for Imaginarium for the improved and quicker ship entry and exit animation that many of you have been hoping for, and the Austin Studio is hard at work adapting them ship-by-ship. On the PU side, our team is working on life animations for the PU and for Squadron 42, working with Design to get workzones, mess halls, nightclub and bars, medical and all manner of world life animations into the game.
On the FPS side, the team is working on finalizing the feel of the gameplay for the base stocked weapon (rifles, shotguns, etc.) and pistol animations and also working on animations for a railgun. We are also working on the cover system, assuring that the distances for Players leaving cover is consistent and readable and also increasing the degree of visual feedback for when the Player is in the cover state. We are also working on updating and improving the jump mechanics and animations as well as committed a hip direction switch that happens when you are with no weapon- your hips will flip naturally to the direction you are going with no weapon, but stay in the right facing when using a stocked weapon.
Global Technical Content
As usual, the Global Tech Content team has been busy at work on a large range of features. Starting with their fearless leader, Sean Tracy, the armor and loadouts have been converted to use the new item system and Sean has now moved on to working on the Helmet 2.0 setup all while planning and scheduling tasks for the Tech Content team. He’s quite the busy guy!
The Radical Rigging Roughnecks, John Riggs and Gaige Hallman, each have had their hands full with various tasks. John has been working on the Male Navy Medical Doctor asset rigging and has started reviewing PU clothing, while Gaige has been creating the female clothing volumes and is doing R&D on standardizing neck sizes.
Mark McCall has completed work on creating character archetypes for Squadron 42 along with male Shubin miner uniform animation while Matt Intrieri has been hammering out too many bugs to list but has emphasized his work has touched on lighting, LODs, VFX, and is now working on fixing damage issues on the Drake Cutlass.
Associate Tech Artist Patrick Salerno has also been face down doing bug fixes that the QA team finds and has been primarily focused on missing asset issues and fixing bugs that occur when developers use the editing tools we have.
Finally, one of our newest to join the Tech Content team, Erik Link has completed a tech implementation pass for inspecting weapons as well as implementing assets in the game through Mannequin.
Quality Assurance
The Los Angeles QA team spent the majority of June, along with the Austin QA team, working on 2.4 and then prepping things for 2.5. LA QA Lead Vincent Sinatra led the Quality Assurance team in taking a preliminary look at procedural planets and are very excited with the progress we are seeing. On the bug front, our primary focus was on hammering away at the shield system for ships though we also took a pass at testing the Mustang, along with a review of the Reliant by taking preliminary flight tests in order to move it towards getting it flight-ready.
With Vince at the helm, our QA testers have had quite a bit on their plate. Colby Schneider has done quite a bit of exploratory testing in examining persistence in the PU as well as taking early swings at the procedural generation for planetary exploration. Colby has also performed some very preliminary testing of the Dragonfly and the Reliant but both craft are still in not quite ready for public deployment.
Eric Pietro’s focus has been on the 2.4.1 patch being pushed out to the PTU by the time this report goes live, with primary emphasis on looking at network stability and in-game performance. Eric has been in constant communication with the deployment teams to monitor and test implemented changes in the PU. Apart from that, Eric has also been tasked at looking into EVA physics, keyboard/controller functionality, and in-game animations. QA testers actually do quite a lot on a day to day basis!
Conclusion
Like every month preceding it, June has been productive. New ship developments, new in-game assets, new art pieces, a new format for Around the Verse, and new faces. We are definitely not idle in the studio and we hope these updates give you a glimpse of what goes on in the LA office, so thank you for joining us this month and allowing us to share what we’ve been up to.
So, here’s to a sweltering July…
Texas Sized Game Dev
June was a busy month in the Austin studio with multiple teams burning the midnight oil, working hard, and making lots of progress. We tested the many progressive iterations of 2.4.0 and published this to the Live server! This represents a big milestone for the Austin team since this is the first public version with Persistence and sets the stage for many additional persistent features yet to come. Our team is growing on many fronts with new QA, DevOps and Game Support team members starting this month. Many new faces and fresh perspectives who have all hit the ground running in their respective disciplines!
Austin Development
The month of June certainly was a busy one! The dev team here in Austin has had their hands in several areas of the project like always, and worked diligently to support the release of SC Alpha 2.4.0 where needed.
The Backend Services Team reached a MAJOR milestone this month with the release of Persistence in 2.4.0. Jason Ely, Tom Sawyer, and Ian Guthrie have all but tied a neat little bow on this major feature that is crucial to any MMO. With persistence comes a broadened way of approaching the game development of Star Citizen, and it’s a welcome challenge for our team. Since the release of Persistence Jason, Tom, and Ian have been cleaning up and knocking out the edge cases that were causing issues on the Live environment. There were some crashes that cropped up with the persistence cache that have since been resolved and subsequently released with the 2.4.1 patch.
The Design Team in Austin is looking farther out to future releases now that 2.4.0 has gone Live. Another major feature of 2.4.0 that was run out of Austin was Shopping. Lead Designer Rob Reininger and his team have since turned their attention to further fleshing out the Shopping design, adding elements for Purchasing via Kiosk, Selling, Commodities, and Remote Storage to their to-do list. We’ve touched on all of these features this month, however our primary focus right now is iterating on feedback for Purchasing via Kiosk that we’ve received from CR. We want to get this functionality online soon so that we can add some new shops and inventory to the game, including Dumper’s Depot and its inventory of ship components and weapons. Design intern Robert Gaither has been playing around with a program called Axure that helps us visualize how the user experience will work with the Purchase Kiosk. We’re hoping to have our next iteration in front of CR for approval and signoff soon.
Our Ship Artists have been plugging away at their tasks for the Hornet F7A and the Herald. Both of those ships are in “Final Art” phases and the guys are going above and beyond to hit their deadlines.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, has been working with the UK to wrap up an initial lighting pass on a new space station called GRIMHex. This environment is looking absolutely amazing and its thanks in no small part to Emre’s superb lighting skills.
Our Animation Team has shifted gears slightly this month. We’ve been getting data back from Imaginarium that Jay Brushwood helped run last month, and our Ship Animation Team has started reviewing this data and getting it into game. We’re getting data back for brand new ship enter/exit animations, and we’ll be using this data to reauthorize our ship animations to account for varying enter/exit speeds. We’re tracking well on the Hornet and Super Hornet right now, so look for speedier enter/exit animations on those ships soon!
Our PU Animation Team has altered course by request of Design to try and get some specific animation sets in game to be used with Subsumption, our peaceful NPC AI system. We’re going back and polishing animations for sitting on couches, leaning against walls, interacting with terminals, inspecting weapons, standing idles, and much more. With the aid of Erik Link, our new Tech Animator in our LA studio, we’re able to get these animations into game post-haste so that Design can start hooking these animations up for NPC’s to utilize! In addition to this, Lead Animator Bryan Brewer has been busy nailing down interaction metrics for several of our animation sets, including Sitting on Couches, Getting into Bed, Gripping Tools/Handles, Sitting/Standing Console Interactions, and the Bar Scene. These metrics will make it much easier to standardize how NPC’s interact with what we call “Usables”, which are items/props that characters can interact with in the scene.
QA
Austin QA was extremely busy through June with a big focus on 2.4.0 and 2.4.1, with us providing support for 11 PTU pushes and 2 Live pushes over the course of the month. This included everything from build testing, patch notes, databases checks build to build, as well as post-deployment support.
Persistence testing was a major focus item for our team throughout the month as we worked closely with our engineering team to overcome the remaining hurdles for 2.4.0, acting as a point of contact both for network engineers as well as our platform team to ensure everything was functioning normally. Major kudos go out to both Jeff Daily for his tireless work testing, documenting and supporting the platform team and Bryce Benton for taking on investigating emergent database and back-end issues.
We conducted a number of stress-tests with our PTU play testers, and started a new round of regular global performance captures with the entire QA department. Across the latter half of June, QA switched gears toward getting our development stream stabilized for 2.5.0 and providing ongoing support toward our 2.4.1 patch.
Several members of the Austin team were pulled into testing several new web and launcher security features for our site alongside Turbulent. We used this time to provide information on the functionality of the new security features, and provide recommendations to the Game and Customer support teams for supporting them. Special thanks to Scott McCrea and Brandon Crocker in particular for their tireless work testing and breaking the new security tools!
Otherwise we’ve been making major efforts to get ahead before our next big push, with the team as a whole concentrating to clear out a significant portion of our JIRA ticket backlog.
Marissa Meissner and Andrew Hesse have been focusing on laying down foundational work for QA over the next several months, including updated test plans, further training new hires and ensuring that new tools and procedures are documented for the global QA team. To round out our month, we also welcomed a new QA hire to our team this month, Michael Blackard and promoted Andrew Rexroth to QA Specialist!
Game Support
June was an amazing month for the Game Support Team!
We were all hands on deck early in the month for 2.4.0, whether it was testing on PTU, publishing to Live, or triaging the one-off issues afterwards. Game Support worked closely with QA, DevOps, and Production to run daily builds and tests with Evocati and 1st Wave PTU testers until we rolled out to Live, then we worked to track down issues related to Persistence into 2.4.1.
On many levels, 2.4.0 has been our biggest launch ever considering the amount of infrastructure changes on top of game content updates. With the advent of Persistence, we had to account for all of the scenarios in which a player would buy, use, equip, transfer, or destroy items, all the while making sure the platform, the game server, and the client are in sync with each other. As we progressed through the month, we continued to isolate and fix specific one-off situations that needed particular investigation, and we appreciate everyone’s patience as we troubleshot our Persistence related bugs.
As we’ve stated before, we’d not be able to do this as quickly without the immense help of our volunteers. Thank you Avocados and PTU testers… the BDSSE is one step closer because of your gracious help and tireless efforts.
On that note, as a reminder for those wanting to participate in Evocati or PTU: It’s possible to be added by being an active and helpful member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Internally, we’ve refined and updated some of our publish processes to streamline the way we get a build out. While these are largely invisible to you, the result for you should be less downtime, fewer mistakes, and increased communication.
We’ve also been finalizing some of the work related to Multi-Factor Authentication, both in terms of the user experience and the processes we’ll use to support it. Security of your account is of paramount importance to us here at CIG, and we very much look forward to rolling MFA out to the public later in July.
Lastly, we’re excited to grow by one here in Austin, Texas as one of the original Star Citizen backers, Eric “Proxus” Green, has joined us here in Game Support. We’re thrilled he’s onboard, and you’ll be hearing more from him next month!
IT/Operations
June brought us some exciting new developments in our patch reduction size project. When we started this massive overhaul we knew the project was going to be big incorporating several teams working together. We also knew that we’d uncover numerous hidden land mines along with hopefully a few little gems. This month we continued work on some of our internal delivery tools. As planned we will be rolling out the new patching mechanisms to QA and the developers to work out the kinks prior to working the new system in to our new public launcher. We did run in to some challenges this month on some of our core technology but we were able to quickly work past these problems and in the process we’ve designed an even better internal delivery approach. We still need testing to prove the new findings but it’s beginning to look like we may now be able to reduce our own storage footprint for all these builds which is something quite significant considering we’re currently producing 36-40 TB of build assets per month.
This month our LA studio got some core networking upgrades. As the LA QA team expanded, we saw exponential growth in network traffic per day due to the amount of builds they’re transferring across the network to each of their multiple testing systems. At the same time we upgraded the build storage as well which provided a major increase in build delivery performance to the entire LA studio. It’s pretty gratifying to see the teams receiving their builds faster than expected and we can’t wait to start rolling out some of this patch reduction technology so we can start seeing internal teams patching builds rather than copying multiple full builds per day.
LiveOps/DevOps
We deployed 12 publishes to PTU and two Publishes to Live this month. The addition of persistence has added more complexity to our publish process but the team is keeping up with the game dev schedule while writing optimizations to our publish orchestration system. This behind the scenes work is hard to see in the game but the near zero down time publishes and the high rate of PTU and QA publishes we can achieve makes it highly gratifying work that the entire team has been able to engage in.
Ahmed has been busy gathering and analyzing data gathered from the servers and managed to make an appearance on Reverse the Verse – June Subscriber Edition (embedded below.) In this interview he answered a number of questions about the servers and publishing. He even drew up a chart explaining how our game servers and the multiple services work from a high level starting from the build system all the way out to the final game publish.
Work has continued on build system optimization this month with our goals shifting slightly from build performance to build stability. We saw major improvements in stability as a result and still managed to pull out some minor gains in performance. As previously reported, this is an area where we will continue to focus as build iteration is a top priority for a development effort our size.
#SquadronGoals
Hello Citizens! Another good month in Manchester. We’re quite pleased to have Alpha 2.4 in Citizens’ hands, and we’re eager for you to see some of the other content we’ve been working on. Here’s June!
Concept Art
The concept team is growing, we have secured two new artists to join the team, one will be taking on the mushrooming list of props and the second chap will be tackling environments plus anything else we can throw at him :)
As most of you will know the Drake Dragonfly went out the door for its concept sale, all I want to do now is put the whole team on making the other manufacturers versions but that’s just my own wish and I hand on heart have no idea what the plans are for more (no really I don’t!).
Gav Rothery has just wrapped up a new ship that I think looks pretty awesome and we’re now focusing back on solving some Klaus and Werner FPS weapon designs and fleshing out the family (in addition to some work on the new corvette!)
A new small vehicle has also been worked up and passed straight to the production team – hmm I wonder when that’ll come out??..Ship items and props are ripping along and the whole universe feels like it’s starting to be more cohesive which can only be a good thing.
Also taking some time to work with Justin in LA and solve some areas of the Caterpillar that needed another round of attention and love – don’t worry owners, it’s mainly some shape language work to the command module and Turret – looks good, but then I’m biased!
Next month we’ll be addressing ship weapons and how to make more from less – watch this space.
Environment Team
The environment team has been working on many different tasks this month. As always the main production focus is on a sq42 level, and now we’ve started to move into the Final Art phase for most of the Shubin interior levels too. We are hardening up the Levski landing zone environment and bedding it into the procedural tech – feels really cool flying from space and onto a planet! Our lighting team has been blocking in some visual target areas for GrimHEX, this environment is shaping up and have a really good flavour to it. There is a demo coming up and we’re well on the way making sure we’re going to show you something special.
Props
As mentioned last month we have been on the final push for this batch of ship items. Shields, Coolers, Power Plants and Quantum drives are on their final art pass and we are just finishing up the last few Avionics modules, this should be complete within the next sprint (possible two…) and that closes off the first round of ship components.
We’ve had 3 new artists start in June so it’s been a busy few weeks but it is really going to help with supporting all the different areas of the game that require props and ship items.
Work has also progressed with the useable items which allow our players and AI to be able to fully interact with the props and environments, it’s a collaboration between the animation, design and props teams and will add that layer of natural interaction that will help to fully immerse the player in the game world.
With the amazing new procedural tech coming online we are looking at what we need to do to really push the visuals and work out what technical limitations we will need to accommodate when we ramp up resources for the feature.
Looking forward we are moving some of the team onto the smaller vehicle components to support the release of the Drake Dragonfly and pushing forward with the other ship item types while the rest of the team continue ploughing through our Squadron 42 prop list and as always do our best to squash any bugs with our live releases.
All in all, it has been a busy but productive month… and next month will be more of the same!
Spaceships
With another exciting month having gone by, the ship team in the UK has been plenty busy. We have made substantial progress on the Bengal with the main hangar, hangar lift wrapping up shortly along with the interior and exterior bridge of the ship. Idris interior does not have many more rooms left to do, with the team now focusing on some final polish before moving on to lighting and exterior damage.
Every improvement we make on the Idris will directly benefit the Javelin, one of the many benefits of using the manufacturer set to keep pushing the quality bar. Speaking of the Javelin, a lot of time has been spent finding the right look and feel for the hangar which is needed in both Squadron 42 and when it goes live in the PU. So capital ship progress is coming along great!
What about the other ships you ask? Well, we are happy to report that the Argo is wrapping up this week where we are left to hand it over to remaining disciplines and ensure it has everything it needs in order to go out to all of you! Several improvements have been made to the pod since it was last shown so keep a look out! We have also started production on both the Dragonfly and another vehicle, something we are all very excited for as it presents new challenges for us to tackle. The Dragonfly will be finishing its whitebox phase this week. Lastly, we are doing a lot of work to make sure the Vanduul ships look great, the UK team are focusing on the Driller (a carrier) at the moment. Every lesson learned here will allow us to share procedures and techniques across the entire Vanduul fleet!
Graphics
This month the graphics team have primarily been focussing on fixing bugs for the next release, and continuing with several major refactors to the underlying renderer code to pave the way for future features (e.g. improved transparency sorting & phasing out of DirectX 9 style code to help move to newer graphics APIs).
The gas cloud tech is also undergoing a major change to make use of a ‘bricked’ voxel format which allows increased detail in just the areas we need it. This is crucial for achieving details on very large gas clouds that would otherwise require a prohibitive amount of memory. The brick format should also allow us to make a number of optimisations where we can perform fewer calculations on large open areas.
The work on the improved HDR effects is continuing with upgrades to the exposure control system, but we’re excited that the new physically based bloom and lens flares have been enabled in the main development branch meaning this will be part of the next release to the backers. The new optical effects are faster than the previous effects, look much better, and crucially allow art to globally change the appearance of these affects with just a few button presses rather than having to tweak hundreds of individual flares. This is because the new flares are created in screen-space rather than being hand placed, and as a result we get flares off reflections too (e.g. when the sun reflects of the very shiny Starfarer).
Animation
This month we’ve been focusing in on the core FPS elements of the game. A new jump mechanic is being worked out, as well as testing stocked cover and blind fire and making tweaks where necessary to keep first and third person working well together. New pistol and stocked reload animations have been worked on to give a bit more weight and feel to reloading the weapons. We’ve been involved in testing the new camera and eye stabilisation and working our way through as many assets as possible to give a nice solid core feeling to the fps portion of the game. Selecting and deselecting weapons has been given another pass, working with tech animation we’re very hopeful to get a more polished 1P and 3P system online very soon. We’re excited with the progress even if there is still a lot more to come.
Engineering
Always seems to be a busy month getting a new release out, this time 2.4.0. As mentioned previously this was a large release for us because it’s the first time we’ve effected persistence in this production environment, and it changed the way a lot of systems worked, which in the long run is a very good thing but it was a major piece of engineering with a great deal of complexity.
Moving on from that we’ve been aware for a long time that some pretty hefty enhancements to CryNetwork would be required for a project of this scale, and getting 2.4.0 out really just re-emphasised this. CryNetwork was really starting to creak under the demands we’re making of it. We’re now chomping at the bit to start making a sustained effort on developing the new technology we’ve been designing on paper and proving it in the codebase. One such technology is the Global Serialized Variables which are designed to make the gameplay programmers’ lives easier and help optimise the network bandwidth. Previously when we were using “aspects” it is up to the gameplay programmer to decide what information needed to be sent over the network and then also to deal with both writing that information out on one end and reading it back in again at the other. This was always prone to mistakes in transmission because of the nature of network latency, which is unfortunately never really under your control. If you don’t receive, read, and parse the data in exactly the same manner you wrote it out you end up with a disconnection, which can prove more fiddly than you’d imagine. It was also very inefficient as if even one bit of data got changed the whole aspect block would have to get sent. The serialized variables takes all that away, the programmer just marks which variables they want to replicate to the server/clients and then the underlying system can just detect which have changed since the last time they were sent, and which haven’t, and takes care of the rest in a nice and efficient manner.
We’ve also been having problems with the underlying message queue which, although it would send packets through reliably, they wouldn’t necessarily come through in the correct order, and so you end up with a lot of code having to untangle that. Issues caused by this are very hard to track down and fix, especially within the real-time requirements of a multiplayer game, as by their nature they are completely random and the fixes tend to be horrible and nasty. We’re completely rewriting this message queue and it is going to be designed to better enforce the ordering and transmission of packets. This means we can make certain assumptions which will help clean up the codebase, for example if you get a message telling a player to respawn you know that the message killing them in the first place has already arrived and been processed. If there are any logicians out there in the audience, you’d love this stuff.
Otherwise gameplay progress has been ticking over nicely on all the usual aspects of the game.
Audio
Hello all! June was another busy month for CIG Audio. Here’s a breakdown of what people have been up to.
Sam Hall was mainly working on getting the dynamic bank loading to work as it should. As it stands, work is 99% complete, but we still need to deal with bank loading synchronisation before we can go live with it – this is to ensure sounds play on cue first time, every time.
Sam has also been optimising the Editor’s audio plugin start-up time to help with productivity. It now saves up to ten seconds every time the Editor starts up. Though this may seem inconsequential in the context of a single instance, all these periods waiting add up! (Think about how much time you’d lose in your own life if you had to wait at least ten seconds every time you opened your email or a Word document) Sam’s also currently working on improving the audio playback with the animation tool, Mannequin.
Graham Phillipson has been refactoring and refining the code to better support reverbs and weapon tails, to make transition between areas smoother and more “realistic”. Added more options to audio mark-up for how audio triggers begin. At the start of the month he got the prototype together for in-game VOIP which has wide-ranging implications for the persistent universe.
Darren Lambourne has been undertaking general maintenance of ship audio (improving sync on anims, bug fixing). Establish the audio structure (geometry and Wwise side) for the playable Idris, and working on designing the ‘tone’ and first pass implementation of the Idris ambiences.
Luke Hatton has been working on new explosion sounds so that smaller ship sizes (Hornet, Xian Scout, M50) aren’t quite as overbearing as the larger ones. He’s also been working on more pass-bys for the likes of the Origin M50; he’s currently looking at the pass-bys for the Starfarer, which require a different style because of the sheer size of the ship.
Stefan Rutherford has been continuing work on the GrimHex map, putting down the foundations there for ambience. We’ve changed our process quite a lot where ambience is concerned; this is a lot more spatialized these days rather than made up of ‘2D’ beds/backgrounds so that the audio is far more compatible with head-tracking based audio rendering (i.e. VR) and also offers more momentary variation and interest. Otherwise he’s been revising and improving upon the FPS weapons.
Ross Tregenza has been primarily designing a system that will play cool cinematic music in a self-managing and context sensitive way throughout the Persistent Universe. He’s been working with Pedro Macedo Camacho to get the new music in place and fine tune the system – it’s already sounding awesome. The dynamic music system is also starting to make its way into Squadron 42, where it’ll be used in tandem with bespoke set piece music for the most dramatic moments of the game. He’s been working with Geoff Zanelli on that content – again, already sounding fantastic, even in its early days.
Ross has also been working on ambient sound for a variety of locations across Squadron 42, and keeping the audio guys informed of any S42 based developments, as well as assisting the dialogue guys when possible to help progress the battle-chatter systems.
Simon Price has been improving scalability of the dialogue pipeline, migrating Ship Computer dialogue over to the communication system ahead of a refactor/standardisation. Also generally porting dialogue to use the CommunicationSystem to give designers more control.
Bob Rissolo – lot of prep and preproduction work for S42 shoots, combined with editing dialogue for cinematics, making progress on the pipeline tools and tech with Simon.
Phil Smallwood has been riding shotgun with Bob recently so as to assist him on S42 shoot dialogue capture duties, and undertaking some dialogue edit work too.
Matteo Cerquone started taking ownership of various sub-systems such as physics, character Foley, as well as assisting Ross with S42 sound design.
Ewan Brown has been implementing support for multi-positional sounds within the game editor, which is a neat optimisation that reduces the number of voices for a given sound, even if it’s assigned to play from multiple positions. He’s also been working on low level audio synchronisation and various Mannequin tool improvements.
Last (but not least), Jason Cobb has been hard at work at a whole list of tasks! He’s been developing audio build validation scripts, fixing voice leaks, documenting test cases for Flowgraph audio trigger fixes and more… real nitty gritty stuff that will make Star Citizen all the more immersive from an audio persiectve! He’s about 90% complete an area-based mix state mark-up for multicrew ships, and he has been investigating the same for single-seat ships.
VFX
As has been the case company-wide this past month, the VFX team has dedicated a significant amount of time focusing on asset clean-up. Specifically in our case, we have been making sure none of our particle libraries are referencing missing textures, materials, custom lens flares or objects. These are the sort of tasks no one looks forward to, but there is something quite satisfying about whittling your way down a long error log list! Caleb in Frankfurt has been working hard on this, so no doubt he will elaborate on this process.
As well as this, we have been performing other general maintenance tasks such as converting various assets – smoke, fire and explosions in particular – over to the new heat map/gradient tech we now have in place. This is an ongoing process, as there are loads of legacy assets we want to convert in order to take advantage of the new tech.
Speaking of which, the new heat maps and gradients tie in beautifully with the optical bloom and flares that you will hopefully see in the next live release, as well as the tiled particle lighting we mentioned briefly in last month’s report. It’s been a long process getting all this tech to come together, but we feel confident that in the long run you will see a big step up in the quality of our effects!
In terms of new content, more work has been done on weapon impact effect variants, a polish pass on a new laser cannon, and an environment VFX pass for a new PU location. Finally, we have done an effects pass for flight-ready Reliant.
As always, busy busy busy!
Design
It’s been a busy June in the design department here in the UK. The Live team have grown to 4 full time designers and will be 5 in mid-July. I don’t want to spoil anything so I will just say that they are all working flat out working on expanding the content for the 2.7 Live release for the Stanton System. There is a lot of cool stuff going into that release on the systems side that we are excited to get out into the community, such as the new landing and take-off work that is being implemented by Craig. As of me writing this it is all using placeholder (programmer art), but are hopeful that Zane and crew will be able to take a pass at it before it is released into Live.
The systems design team have been working on MobiGlas and particularly the StarMap app, which is looking great as a portable version of our favourite web app.
As you will probably see from other reports we are refactoring the AI system for both combat and interstitials into one system called “Subsumption” that will systemically deal with a huge variety of different AI states. While this has affected some of the progress on a few S42 levels, it is looking hugely encouraging for the levels as a whole, cutting down massively on a lot of complex and sometimes fragile bespoke scripting from design.
The Tech team are working on the various ships and vehicles and we are hopeful to get the DragonFly, which is feeling very fun and different to what you will be used to, into the live stream soon. We are also almost there with the Argo light utility ship!
That’s it for now, except to say a big thanks as always for your fantastic support.
QA
UK QA have been very busy over the past month. Our primary focus was getting Alpha 2.4.0 out of the door. This required us to work in sync with our ATX counterparts, as well as the select backers in the Evocati group. As you’re no doubt aware, Alpha 2.4.0 is probably our biggest update since 2.0.0, with the introduction of shopping and persistence to Crusader, as well the Starfarer and Starfarer Gemini, our biggest flyable ships to date!
Alpha 2.4.0 is now in your hands, and has recently been patched up to Alpha 2.4.1 in order to extinguish a nasty infinite loading screen bug and an issue with ship persistence. We have continued to monitor the Live build, gathering feedback from you guys, as well as looking into issues that only seem to arise when the game is out in the wild.
Beyond that, testing on Squadron 42 continues as development ramps up, with our dedicated Squadron 42 testers performing daily smoke tests to help the devs narrow down on persistent issues. Adam Parker, our resident ship expert, has been putting the Reliant and the Argo through their initial paces. Mark Tobin, FPS extraordinaire, has been leading initial group tests on the FPS systems. Mark White, one of our seniors, has been testing additional systems you’ll be hearing about shortly!
We Create Worlds, Spaceships, Characters, Star Systems…
The Frankfurt team is running at full capacity, we have 49 desks in the office and just signed our 49th employee. We’re very selective on who we bring in, and have had a large amount of interest on joining from people worldwide. We’re also an extremely diverse group, made up of 13 different nationalities I believe. Luckily we planned ahead and as I previously mentioned we’re expanding our office space. The extension will hold an additional 25 people and will be ready for us on August 1st.
We’re getting closer to showing off more of our progress, and look forward to getting stuff in your hands. See below for a portion of some of the stuff we covered this month, it’s impossible to put it all, but gives you a sense of some of the larger items.
Weapons
Last month the weapon art team has been hard at work polishing up the existing Behring ship weapons as well as making a new Size 5 variant. On the FPS side we finished the ballistic Smart Ammo and the 1st pass texturing on the Behring P8SC submachine-gun. We’re also in the process of updating the Behring Pro-Line grenades and finished the 1st pass model so it can be rigged, animated and tested.
Quality Assurance
DE QA is happy to welcome Glenn Kneale as the newest member of our team! Glenn joins us from our CIG-UK office in Wilmslow, and he will be our new QA Technical Lead in our Frankfurt office. Glenn started the month by setting new grounds in personal development for the EU QA Technical team. New procedures for reporting have been set in place to ensure all information and progress is shared seamlessly across the UK and DE offices. DE QA also continued to spend the majority of the month of June testing the procedural planet together with support from Mark White in the UK. We also worked together with Marius Airinei to identify and debug a crash on the Crusader public servers. The crash was related to missiles being fired at other ships, and the reproduction rate is painfully low. We managed to repro the crash on the 2nd day of testing, and we were able to provide Marius with the information he needed to work toward a solid solution. Chris Speak has also been helping Ivo Herzeg by creating physics test maps, which Ivo is using to test both physics enabled character ragdolling and physicalized objects such as bottles, chairs, and other in-game props (see image above). The next few months will be focused on ramping up our testing for Gamescom 2016 together with UKQA and ATXQA, and we cannot wait to share what we will be testing – it is truly something to look forward to!
Cutscenes
The cutscene team spent the beginning of the month prepping material for a new Mocap shoot. A few key members headed to the UK the last week of June, and will return to Germany in a few weeks when the shoot is over. This is the last fully scheduled shoot for Squadron 42, with the possibility to return for a pickup shoot if needed. The Animators on the team also spent some time this month supporting the in-game animation team, as well as doing some animations to test out NPC head looks.
Engine
This month Ivo continued to work on smoothing out bits of the animation code, working on head-bobbing, Eye-Stabilization, and Head-stabilization. He’s made great progress and we’ll have something to show off in the very near future. We’ve also made some good leaps on the Procedural Planets and toolset for artist behind it. The tech team is excited to show off what they’ve done, and we’re getting close.
Rotating VisAreas: We worked on support for Rotating VisAreas. A VisArea can be thought of as a room with windows, which allows us to cull away all objects not visible through the windows (classic portal culling). So far VisAreas were 2.5D Shapes (polygons with a height). This was fine for our use cases so far: Regular flat levels like Area18 and Ships, where the VisAreas are part of the local reference frame and hence are still 2.5D, even if the hosting reference frame is rotated/moved. But now we have planets, and planets are round, which brings a new challenge. To allow us to use VisAreas on planets, we had to implement support for rotation. This was implemented by keeping the 2.5D representation but adjusting all the checks to be in VisAreas space, hence transform each point into the space of the visarea before it is checked. Doing it this way allowed us to keep all current VisAreas setups, and just extend the functionality.
Tree-ification of the ZoneSystem: The ZoneSystem was started as a spatial data structure which replaced the octree we used for fast culling for rendering. Such cull operations are mostly “large”, meaning they tend to cover a large area. Now the ZoneSystem (as planed from the beginning) is being used for more and more systems. Most of those systems tend to do “small” queries, like finding all objects in a 2m x 2m x 2m box with Tags [x,y,z]. The ZoneSystem is now responsible to find all objects in the whole universe inside this box extremely fast. When we experimented with this, it turned out that some parts of the ZoneSystem still utilized a linear search, and those didn’t scale well in our large universe with such small queries (large ones had enough other cost to not notice those issues). Hence we extended all internal data structures to utilize AABB trees, allowing us to more quickly exclude objects improving the runtime from O(N) to roughly O(Log2(N))). As this was a very complex change, since such tree structures must also be maintained in an efficient manner when some objects move, it took some time. But we are now in the final steps of local testing and so far it looks very promising and to give us the performance benefits we were aiming for.
Tech Art
Did a good amount of support to the Engine team on various things such as head stabilization. Also continued to support the weapons team, rigging new weapons as they get completed. Did some weapon select and deselect RND on animation driven IK, with the goal of getting them to look smooth in various frames of the animation while still being as responsive as they need to be. Also continued to address any and all bugs or issues from the global team.
AI
Let’s start this monthly talking about Subsumption and the mission system.
Subsumption has received a lot of attention this month, we first of all worked a lot with Tony Zurovec to introduce several features in the tool, then connect them up into the system code.
We introduced the concept of tasks with parallel children: when creating a subactivity, we can connect several tasks one to the other to create a chain of operations the NPC will then execute. We can now create archetypes for tasks that can actually serve as fathers of multiple children tasks: they manage the lifetime of the subtasks, how those tasks are executed in parallel with the father, and what to do when the father is interrupted.
In the picture we can see a node that executes in parallel specific subtasks, and it succeeds as soon as the one child succeeds and it fails as soon as one child fails.
Any node can be setup to have parallel children, but the actual task is totally responsible to define how the execution takes care of the children itself.
We also developed the concept of Checkpoints and Goto tasks.
A checkpoint is a way to store specific points in the behavior from which it’s safe to restore the execution at a later time. Any time a Checkpoint task is hit, then the system automatically stores that entry into the internal This.Subactivity.Checkpoint that can be then used by the Goto task. This allows us to create jobs that can be interrupted and resumed, we can perform operations in the middle of longer behaviors and resume the old tasks as soon as possible.
We introduce the functionality to handle specific events in the subactivities directly so that we can decide whether we wait to finish some operations before reacting to some events. We also started to work on the core code for the Subsumption Mission system: missions will sit on top of the normal NPC activities. Game and level designers can create their mission influencing the population of the level, the schedule of the NPCs, setup objectives and a lot of additional things. We hope to show you some screenshots about the mission system soon!
We’re close to complete the work on the local navigation mesh to allow characters to move inside moving ships, planets, etc. Regarding the spawning system, we moved the definition of the spaceships’ crew into Dataforge so that designers can easily setup this content without manually editing an xml or any configuration file. We also started the work to properly unify the code paths that spawns characters and ships.
Regarding the communication system we’re working close with the audio engineers to support properly external audio files that can be played through WWise, we also developed some new debug draw functionalities to help designers keep track of the dialogues used, the amount of times they are triggered, and so on.
This month we also worked on the ships behavior to properly support strict limitations on the flying behaviors: boundaries have always been considered as a soft limitation allowing ships to leave the assigned area to enter it back immediately after the restriction was not respected. We introduced improvements to the ships behavior to properly react to the target leaving the restricted area they might be assigned to, we introduced a new “boundary patrol” behavior that will trigger once the target cannot be reached due to “external” orders to the running behavior.
As usual we also continued on improving the stability of the overall AI system and to fix as many bugs as we could!
Design
On the System Design side we’ve focused on figuring out how our Vanduul behaviors work, what makes them special and unique compared to fighting against a human opponent. These guys need to offer the players a complete change of combat style where they will have to adapt to a faster paced, more explosive and melee heavy combat compared to their human enemy counterparts.
We are reworking the way docking in stations will work and all the services that will be available to you and your ship once docked. We’ve seen big problems with players not having enough landing pads so we are designing an automated system that will handle how pads get allocated, how you dock, undock and how your ship is stored once you get out of it. Our main goal is to get players and ships off the docking hangars as quick as possible to free them up for the next player that might want to use it.
We are starting to design the overarching security and criminality systems that will help us detect wrongdoers and report them to the NPC authorities who will take action. The idea is to, while still being lenient towards a player who merely errs occasionally (i.e. honest mistakes), have the world react in a ruthless way to people who abuse other players or do things that they’re not supposed to. The main goal is to make this part of the world so the NPCs take matters into their own hands based on the local law of the region of space rather than us developers having to police abusers. (Let’s face it – the devs and game support are always going to be very outnumbered. While we of course care about our players, we can’t personally be everywhere at once, so the system must have some ability to take care of itself)
The FPS suit is also getting a rework and is heading towards a more modular approach where players will be able to switch components and adjust it to what they need, be it combat or otherwise. At the same time we are looking into developing a new breed of modular deployable gadget that the players can customize as they see fit.
Work on out of combat human behaviors continues and we hope we can show you guys something as soon as the stuff comes online.
Level Design has finished the design of the lawless base we mentioned in last month’s report, and have been supporting and overseeing the art and design teams who are taking that whitebox design to completion, both at Bhvr and in the UK studio, to communicate the vision and ensure that the core design is preserved throughout the hardening phase. To make sure we could hit the 2.5 release with the lawless base we split it into tiers, which we can focus on one at a time. Expect to see that location evolve in steps over the next few major releases, with new areas opening up and interesting opportunities unlocking as we progress.
We iterated on the design of Levski (initially based in Nyx) to prepare it to be placed down on the Stanton planet. This involved adding extra hangars for parking, new road access and parking for visitors coming on-foot or driving on the planet surface to the mining base, and adding bedrooms for players to be able to sleep and respawn there. It is now in the artists’ capable hands to bring those additions up to the quality of the rest of Levski, so we can finally enable players to land on a procedural planet and have a first landmark to visit there. These days we’re digging more into modularity for building locations quickly and efficiently, focusing on service stations in particular.
We have also seen two new LD recruits join our ranks, Ben and Tobias, and focused on on-boarding them: getting them up to speed with the engine, designing practice levels to wrap their heads around the intricacies of Star Citizen and space environments, and generally welcoming them in the family.
No Time Off For Good Behaviour!
Behaviour Interactive has been busy working on some thrilling content you’ll see in Star Citizen Alpha 2.5. Here’s the rundown:
Engineering
In June we integrated the last feature missing from the optimized Hologram framework: Render to Target. This should significantly affect ships using on screen Holograms (like the Constellation, Retaliator, Aurora) and enable much better framerate. Not only that but other ships which previously displays empty screens (Vanguard, Sabre, Avenger, …) will now correctly display Holograms.
A lot of polish and bug fixing went into shopping as well. The mobiGlas shopping application will give better feedback on the status of your purchase request. You’ll notice that armor racks will display a full mannequin when trying them on instead of a floating head. All of this and more solid server and client fixes for improved stability.
Design
This month was very exciting working on the new outlaw space station. We finished working on the shops, Francois Boucher and Jesse Kalb respectably taking care of the clothing store and the personal weapon store. The artists did a fantastic job working with the tight layouts and they look great. We also worked on future shop locations for this space station and their whiteboxes are well underway.
Overall, we spent a lot of time in the Outlaw space station, fixing collisions issues, setuping gravity, kill triggers, airlocks, spawn room and logic, landing pads and a bunch of other things. I expect us to continue working on that location for a while, adding more and more and keeping it top notch.
Art
This month we continued working on a map from the previous month, an abandoned imperial asteroid base now occupied by “new” denizens.
Aside from finishing the remaining undefined structures and visuals, we’ve spent a major portion of this month polishing the environment. We took the designer’s vision and added a slice of life to the map.
The key focus of the polish was story telling. We wanted the environment to give clues on what happened in different sections within the map. The visuals for habitation pods, for example, reflected purposeful rearrangement of furniture and objects after the pods were constructed, as if dweller groups in different pods were trying to differentiate themselves from others, some sort of gang mentality perhaps.
Shops, on the other hand, contained objects that showed how the shop keep conducted business, how he went about his daily life outside of the business, and ultimately, how he left his mark in the forgotten stories of the abandoned base as time passed.
Per the same level of detail in other maps we helped create, expect landing pads, hangars, the exteriors/interiors to be full of its own life and style. We also added a bit more polish on a mining world we previously helped create. Stay tuned.
Atomic Batteries to Power, Turbulent to Speed!
Greetings from sunny Montreal! Here’s what we’ve been up to in the last month:
Multi-Factor Authentication (MFA)
Last month, we completed the QA phase with the help of the CIG team. We are getting ready to launch MFA for the website and game launcher. In the first phase, you will be able to setup MFA with an email address or by installing our mobile app. If you’re new to MFA, don’t worry, we’ve got you covered. There will be a post and tutorial explaining everything, plus a new FAQ page that you can consult at any time. This extra security is optional, but it’s easy to setup and will further protect your information and purchases.
Communication Platform
Internally, we are releasing a functional version of our new communication platform, which includes chat and the new forum. This will go through internal QA only. In the meantime, we are continuing to work on adding features to the platform, such as bookmarking and search. We are eager to share this new platform with the fans, but we have a ways to go yet. Well worth the wait, we can assure you!
Game Launcher
For those of you who’ve been following this column regularly, you know that we have been working with CIG on the new version of the game launcher/patcher. There’s a heavy-duty feature list, and we’ve been listening to CIG’s requests and suggestions. Development continues at a healthy pace, and we’re targeting to release a first version by end of summer.
If you’re new to this column, the new game launcher will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. The interface will be the same as the current version, but future iterations will include more features.
Ship Happens
June was an exciting month for ship sales. Towards the end of the month we were introduced to the Dragonfly, a speedy little ultralight ship with attitude, to be used as a solo rider or as a swarm of Dragonflies. Two versions were put for sale: a sleek, stealthy looking black version and an in-your-face yellow version for those who want to be seen. Not only were these two variants for sale, but we also saw the return of the Caterpillar, both by itself and in a special package with both Dragonflies and LTI for all three ships; a very exciting combo!
Best Damn Space Sim Community Ever
The community that never sleeps. Serving a community in as many different time zones, continents and countries is an exciting challenge every month, and in June, we began to restructure our output to better serve the wider audience.
Day-to-Day
June was a month of focused efforts. Work continues on developing the Gamescom presentations for August, including our first real convention showfloor booth, modeled to invoke a sense of the bridge of an Idris. You may attempt to read into that what you like, but we promise it was just a matter of saying:
“Let’s do a fancy booth this year.”
“It’d be cool if it looked like the bridge of an Idris!”
Sometimes, it really is just that simple. =)
In addition to having a cool booth, we’ll be livestreaming gameplay from our latest builds on the showfloor itself over the course of the five days. While it’s still too early to say what that will involve, we’re looking at it as a chance to hang out with our fans both in attendance and abroad, give away some ships and swag, and simply celebrate how far Star Citizen has come in the last year. We anticipate broadcast times will match those of Gamescom operating times.
Broadcasts
June was dedicated to our run-up to our Around the Verse 100 Celebration, with a concentrated effort towards building out the video infrastructure necessary to expand and encompass our studios around the world, in addition to improving the overall presentation of our releases. Many of these changes won’t be visible to the public until July, August, and beyond, but the work that lead to those changes was a strong focus in the month of June, and you can see the beginnings of that work in Around the Verse 100 released on June 30th.
We look forward to sharing the new broadcast plan in the coming weeks once additional details are further cemented.
You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments!
Last month, we highlighted the PTU testers, and we have to highlight them again! You all have been an extraordinary help in June, assisting us with getting SC Alpha 2.4.0 and 2.4.1 out the door! Your tireless effort has been greatly appreciated, and we plan to continue utilizing the PTU environment and our Evocati test group in future patches. Thank you!
On the streaming side of things, we were very happy to see the long-awaited return of Geekdomo’s always entertaining stream, Starcast. In addition, we want to give a huge congratulations to Farasalt for taking his streaming endeavor Full-time!
The Austin, TX Bar Citizen events continue to raise the bar every thanks to the amazing efforts put in by Scrapped, Pyrothoric, and Gany. The evening was Jam-packed with good drinks, good people, and of course, a lot of Star Citizen discussion/theorycrafting. If you have not been to a Bar Citizen before, we highly recommend seeing if there is one in your area! Great job guys!
On the Community Hub front, we continue to see incredible content flowing in! Terallian continues to develop his Star Citizen cinematic videos that we all love to see. This guy started learning the Cryengine only 2 months ago, and every video he puts out just gets better and better! Simoniac and Octacube pulled out all the stops by releasing his USUK Hauling Interactive Starmap that left us all in awe! If you have not seen this thing, you need to stop what you are doing and jump on the Community Hub ASAP! Fantastic work Simoniac!
This community is packed with talented artists of all forms, and we are looking forward to seeing what you all do in the month of July!
Looking Ahead
What comes after Alpha 2.4? Alpha 2.5, of course! 2.5 is going to add a major point of interest to the Crusader area: the GrimHex pirate base. As we continue to develop our reputation and faction system, we need a place for pirates to call home rather than having everyone on Port Olisar together. So we’ve built a very cool station with some exciting features you’re going to enjoy. 2.5 will also feature the flyable Reliant and a number of other updates we’ll be discussing in the coming weeks.
It’s also full speed ahead for Gamescom! Cloud Imperium will have a booth on the showfloor to show off Star Citizen, and there will be several chances to catch up with the team outside the convention. Expect to see more details before the next Monthly Report is due!
Grüße Bürger!
Willkommen zum Monatsbericht Juni 2016! Der Juni war ein hervorragender Monat für Star Citizen, mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.4.0 und dem 2.4.1 Follow-up-Patch. 2.4 fügte dem Spiel eine Reihe von nach vorne gerichteten Elementen hinzu, darunter Einkaufsmöglichkeiten und unser erstes großes fliegbares Schiff (die Starfarer).... aber es war noch wichtiger, "unter der Haube" zu stehen, da es die Beharrlichkeit von Star Citizen einführte! Hartnäckigkeit ist unerlässlich, um eine sich ständig weiterentwickelnde Multiplayer-Welt zu schaffen, und es gibt viel, worauf wir in zukünftigen Patches aufbauen können.
Wir haben diesen Monat auch die Drake Dragonfly, unser sogenanntes Space-Motorrad, auf den Markt gebracht und die Community reagierte mit Spannung! Diese coolen, kleinen Schiffe werden so viel Spaß machen, dass wir gespannt sind, wie sie durch Port Olisar (und dann über die Oberfläche unserer Planeten!) laufen.
Wir hoffen, dass du deine Zeit in Crusader genießt, und wir schätzen den unglaublichen Einsatz, den die Community unternommen hat, um diese Spielbuilds zu testen. Bei einem so komplexen Spiel wie Star Citizen, das von Piloten auf der ganzen Welt gespielt werden soll, gibt es so viele Architekturen und Systeme, die in der realen Welt gründlich getestet werden müssen.... so werden die Tausende und Abertausende von Spielern, die Fehlerberichte eingereicht haben, wirklich geschätzt. Hier ist der Monatsbericht:
Go West, junger Bürger
Der Sommer ist endlich gekommen und die Hitze ist da, nicht nur in Los Angeles, sondern auch in der Strophe. Wir sind bereits auf halbem Weg bis 2016 und genau wie der Wechsel der Jahreszeiten hat es auch bei Star Citizen einige Veränderungen gegeben. Lassen Sie uns also einen Blick auf das werfen, was das Büro in Los Angeles für den Monat Juni geleistet hat.
Ingenieurwesen
Für das Los Angeles Engineering Team war das ItemSystem die oberste Priorität im gesamten Team. Im Laufe einer Softwareentwicklung entstehen jedoch Fehler und es müssen Entscheidungen getroffen werden, ob und wann Ressourcen umgeleitet werden sollen, um sie zu beheben. Die Arbeit an Star Citizen ist nicht anders. Das Engineering-Team konnte die Mitarbeiterzahl durch die Aufnahme von Steven Humphreys, einem Ingenieur aus dem britischen Büro, der nach Los Angeles versetzt wurde, erhöhen.
Lead Paul Reindell hat immer mit gutem Beispiel vorangegangen. Er ist nicht nur an der Programmierung des Spiels beteiligt, er findet auch Zeit für Interviews, Schulungen und Mentoring der neuesten Mitglieder des Engineering-Teams und ist immer noch in der Lage, mehrere Spielfehler zu beheben und zu schließen. Diese Führungsrolle spiegelt sich in der Fleißigkeit des Ingenieurteams wider.
Ariel Xu hat in den letzten Monaten kontinuierlich an der Entwicklung des PortEditor-Tools gearbeitet, das die Bearbeitung von Inhalten durch Designer drastisch unterstützt, indem es das dynamische Hinzufügen/Bearbeiten der Inhalte des Port ermöglicht. Bisher war es notwendig, die Anlage offline zu bearbeiten und bei jeder Änderung manuell in den Editor zu laden. Es ist einfach, so etwas als selbstverständlich hinzunehmen, indem man erwartet, dass es existieren sollte, aber denken Sie daran - Werkzeuge bauen sich nicht selbst! Die Ingenieure Chad McKinney und Patrick Mathieu haben wichtige Schritte zur Verbesserung des Nutzungs-/Interaktionssystems von Star Citizen unternommen.
Der Schwerpunkt von Chad Zamzow liegt auf der Implementierung überarbeiteter, komponentenspezifischer IR/EM-Signaturen, Kühlsysteme und Änderungen der Schildemitter. Während Mark Abent Funktionen für die Kraftwerke implementiert hat, hat er Interaktionen mit den Schiffssitzen durchgeführt und auch viel Zeit damit verbracht, Fehler für die Version 2.4.0 zu beheben.
Technisches Design
Das Tech Design Team ist der Ort, an dem viele der coolen Features, die Sie im Spiel sehen, ausgearbeitet und implementiert werden, nachdem das Engineering Team den Code erstellt hat und Art die Assets. Ein Teil des Tech Design Teams zu sein, bedeutet mehr als nur brandneue Ideen zu entwickeln, die im Spiel umgesetzt werden können. Der technische Aspekt ist, die Werkzeuge und Fähigkeiten der Game Engine zu verstehen und Funktionen zu entwerfen, während man innerhalb der Grenzen dessen bleibt, was die Tools können. Das macht unser Tech Design Team unglaublich wertvoll für die Entwicklung von Star Citizen. In diesem Sinne werfen wir einen Blick auf das, was das Los Angeles Tech Design Team im Juni geleistet hat.
Beginnend mit Tech Design Lead Kirk Tome, die Anzahl der Aufgaben und Fehler, die er geschlossen hat, ist auf der rechten Seite von urkomisch. Insgesamt 28 Fehler und Aufgaben wurden diesen Monat allein von Kirk in allen Formen, Größen und Dauer behoben. Viele der in diesem Monat abgeschlossenen Funktionen sind grundlegende Konstruktionsaufgaben wie die Aktualisierung neuer Informationen über die Kühl-/Heizfunktionalität von Schiffen, das Ausbalancieren, wie die Vergrößerung des Kraftstofftanks für den Xi'An Khartu-al, und das Beheben von Clipping- oder Kollisionsproblemen mit dem Mustang Delta und Drake Cutlass. Dies ist zusätzlich zur Leitung des Los Angeles Tech Design Teams!
Calix Reneau hat sich vor allem auf die Raupe und ihre verschiedenen Funktionen konzentriert, die das Repertoire von Star Citizen erweitern werden, was Sie im Spiel tun können. Die funktionale Tractor Beam-Installation des Schiffes, eine neue Spielmechanik, ist ein solches Feature des Caterpillar und Calix hat den Designaspekt nicht nur des Tractor Beam selbst, sondern auch der Funktionsweise der Steuergeräte vervollständigt. Dies sind wichtige Meilensteine für die Funktionalität im Spiel und für den Caterpillar.
Matt Shermans Aufgaben und Fehler haben den MISC Relianten weitgehend umgeben. Das endgültige technische Design für den Relianten wurde zusammen mit mehreren Bugfixes fertiggestellt, was ihm einen weiteren Schritt in Richtung Verfügbarkeit für die Spieler bringt.
Unser neuester Tech Designer, Stephen Hosmer, ist bereits mit einem Fuß zuerst eingestiegen und hat 33 Bugs und Aufgaben geschlossen, also lasst uns eine Runde Applaus für den neuen Mann des LA Tech Design Teams geben. Die Mehrheit der von Stephen erledigten Aufgaben besteht darin, Dataforge neue Funktionalitäten hinzuzufügen, wie z.B. das Hinzufügen von Tooltips, die beim Mouseover von Spaltenüberschriften erscheinen, und die Möglichkeit, Zellen massenhaft zu bearbeiten. Schiffsbezogen hat Stephen Probleme mit einem Teil von allem behoben, von Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda und Sabre, um nur einige zu nennen.
Kunst
Mit 2.4.0 vor der Tür setzt das Art-Team seinen Fokus auf noch mehr neue Kleidung fort, poliert einige der neuen Animationen, die Sie in unseren neuesten Videoinhalten und der Charaktertreue gesehen haben, und schlägt die Schiffe vor, an denen sie in den letzten Monaten gearbeitet haben.
Beginnend mit Forrest Stephan war die 2.5.0 Bekleidungsunterstützung für das Charakter-Team eine seiner obersten Prioritäten, zusammen mit der Unterstützung des Charakter-Teams für die Staffel 42. Das LA Concept Art Team hat auch hart daran gearbeitet, schöne Beispiele für das Kunstteam zu schaffen, die es in 3D rendern kann. Gurmukh Bhasin hat an der Stilisierung und den Ausblicken der Raumstation gearbeitet, während Justin Wentz an der Feinabstimmung und Überarbeitung der Caterpillar-Konzeptteile gearbeitet hat. Auch die Modefans Jeremiah Lee und Cheyne Hessler haben hart an der Kleidung gearbeitet. Jeremiah hat Entwürfe für die Uniform der Odin Munitions Corp. entworfen, während Cheyne an Farbvarianten für Hemden und Tonnen anderer Kleidungsstücke arbeitet.
Omar Aweidah hat die Entwicklung makelloser Materialien für die Light Armor Phase 1 abgeschlossen und ist zur Medium Marine Armor übergegangen. James Ku hat unsere Künstler betreut und ihr Spiel verbessert, während er an der Erstellung von Asset-Geometrie für das weibliche Modell und die In-Game-Köpfe arbeitete.
Auf der Schiffsseite gab es viele Arbeiten an der Drake Caterpillar, die den Monat Juni bis Juli dauerte. Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben den Innenausbau abgeschlossen und arbeiten am Maschinenraum bzw. am Frachtmodul.
Animation
Für Ship Animation erhalten wir die Motion-Capture-Animation für Imaginarium für die verbesserte und schnellere Schiffsein- und -ausfahrtsanimation, auf die viele von Ihnen gehofft haben, zurück, und das Austin Studio arbeitet hart daran, sie Schiff für Schiff anzupassen. Auf der PU-Seite arbeitet unser Team an Lebensanimationen für die PU und für die Staffel 42 und arbeitet mit Design zusammen, um Arbeitsbereiche, Messehallen, Nachtclubs und Bars, medizinische und alle Arten von Weltlebensanimationen ins Spiel zu bringen.
Auf der FPS-Seite arbeitet das Team daran, das Gameplay für die Basiswaffe (Gewehre, Schrotflinten usw.) und Pistolenanimationen zu finalisieren und auch an Animationen für eine Railgun zu arbeiten. Wir arbeiten auch an dem Abdeckungssystem, das sicherstellt, dass die Abstände für Spieler, die die Abdeckung verlassen, einheitlich und lesbar sind, und erhöhen auch den Grad der visuellen Rückmeldung, wenn sich der Spieler im Abdeckungszustand befindet. Wir arbeiten auch an der Aktualisierung und Verbesserung der Sprungmechanik und Animationen sowie an einem Hüftrichtungswechsel, der stattfindet, wenn Sie ohne Waffe sind - Ihre Hüften werden natürlich in die Richtung drehen, in die Sie ohne Waffe gehen, aber bei Verwendung einer gelagerten Waffe im rechten Winkel bleiben.
Globale technische Inhalte
Wie üblich war das Global Tech Content Team mit der Arbeit an einer Vielzahl von Funktionen beschäftigt. Beginnend mit ihrem furchtlosen Anführer Sean Tracy wurden die Rüstung und die Ladungen für das neue Itemsystem umgebaut und Sean hat sich nun auf die Arbeit am Helmet 2.0 Setup konzentriert, während er Aufgaben für das Tech Content Team plant und plant. Er ist ein ziemlich beschäftigter Typ!
Die Radical Rigging Roughnecks, John Riggs und Gaige Hallman, hatten alle ihre Hände voll zu tun mit verschiedenen Aufgaben. John hat an der Anlagenriggerung des Male Navy Medical Doctor gearbeitet und mit der Überprüfung der PU-Bekleidung begonnen, während Gaige die Volumen der weiblichen Bekleidung erstellt hat und F&E zur Standardisierung der Halsgrößen durchführt.
Mark McCall hat die Arbeit an der Erstellung von Charakterarchetypen für Staffel 42 zusammen mit männlichen Shubin Miner Uniformanimationen abgeschlossen, während Matt Intrieri zu viele Bugs ausgehandelt hat, um sie aufzulisten, aber er hat betont, dass seine Arbeit sich auf Beleuchtung, LODs, VFX konzentriert hat, und arbeitet nun daran, Schäden am Drake Cutlass zu beheben.
Associate Tech Artist Patrick Salerno hat auch mit dem Gesicht nach unten Fehler behoben, die das QA-Team findet, und hat sich in erster Linie auf fehlende Asset-Probleme und die Behebung von Fehlern konzentriert, die auftreten, wenn Entwickler die von uns zur Verfügung gestellten Bearbeitungswerkzeuge verwenden.
Schließlich, einer unserer neuesten Mitarbeiter im Tech Content Team, Erik Link hat einen technischen Implementierungspass für die Inspektion von Waffen und die Implementierung von Assets im Spiel durch Mannequin erstellt.
Qualitätssicherung
Das Los Angeles QA-Team verbrachte die meiste Zeit im Juni zusammen mit dem Austin QA-Team damit, an 2.4 zu arbeiten und dann die Dinge für 2.5 vorzubereiten. LA QA Lead Vincent Sinatra leitete das Qualitätssicherungsteam bei einem ersten Blick auf die verfahrenstechnischen Planeten und ist sehr erfreut über die Fortschritte, die wir sehen. Auf der Bug-Front lag unser Hauptaugenmerk darauf, das Schildsystem für Schiffe zu hämmern, aber wir haben auch den Mustang getestet, zusammen mit einer Überprüfung des Relianten durch erste Flugtests, um ihn in Richtung Flugbereitschaft zu bewegen.
Mit Vince am Steuer hatten unsere QA-Tester schon einiges auf dem Kasten. Colby Schneider hat einige explorative Tests durchgeführt, um die Persistenz in der PU zu untersuchen und frühe Schwankungen bei der prozeduralen Erzeugung für die planetarische Exploration vorzunehmen. Colby hat auch einige sehr vorläufige Tests der Libelle und der Reliant durchgeführt, aber beide Schiffe sind noch nicht ganz bereit für den öffentlichen Einsatz.
Eric Pietro's Fokus lag auf dem 2.4.1-Patch, der bis zum Produktivstart dieses Berichts an die PTU verteilt wurde, wobei der Schwerpunkt auf der Netzwerkstabilität und der Leistung im Spiel lag. Eric stand in ständiger Kommunikation mit den Einsatzteams, um die implementierten Änderungen in der PU zu überwachen und zu testen. Darüber hinaus wurde Eric auch damit beauftragt, sich mit der EVA-Physik, der Tastatur-/Controllerfunktionalität und den Animationen im Spiel zu befassen. QA-Tester leisten tatsächlich eine ganze Menge auf täglicher Basis!
Fazit
Wie jeder Monat vor ihm war auch der Juni produktiv. Neue Schiffsentwicklungen, neue Spielanlagen, neue Kunstwerke, ein neues Format für Around the Vers und neue Gesichter. Wir sind definitiv nicht untätig im Studio und wir hoffen, dass diese Updates Ihnen einen Einblick in das Geschehen im Büro in L.A. geben, also danke, dass Sie diesen Monat zu uns gekommen sind und uns erlaubt haben, zu teilen, was wir vorhaben.
Also, auf einen geschwollenen Juli.....
Texas Sized Game Dev
Juni war ein arbeitsreicher Monat im Austin Studio mit mehreren Teams, die das Mitternachtsöl verbrannten, hart arbeiteten und viele Fortschritte machten. Wir haben die vielen progressiven Iterationen von 2.4.0 getestet und auf dem Live-Server veröffentlicht! Dies ist ein großer Meilenstein für das Austin-Team, da es sich um die erste öffentliche Version mit Persistenz handelt und die Voraussetzungen für viele weitere persistente Funktionen geschaffen wurden, die noch kommen werden. Unser Team wächst an vielen Fronten mit neuen QA-, DevOps- und Game Support Teammitgliedern ab diesem Monat. Viele neue Gesichter und neue Perspektiven, die alle in ihren jeweiligen Disziplinen auf den Punkt gebracht wurden!
Austin Entwicklung
Der Monat Juni war sicherlich ein arbeitsreicher Monat! Das Entwicklungsteam hier in Austin hatte wie immer die Hände in mehreren Bereichen des Projekts und arbeitete fleißig daran, die Veröffentlichung von SC Alpha 2.4.0 bei Bedarf zu unterstützen.
Das Backend Services Team erreichte diesen Monat mit der Veröffentlichung von Persistence in 2.4.0 einen wichtigen Meilenstein. Jason Ely, Tom Sawyer und Ian Guthrie haben einen kleinen Bogen um dieses wichtige Feature gemacht, das für jedes MMO entscheidend ist. Mit Ausdauer kommt ein erweiterter Ansatz für die Spieleentwicklung von Star Citizen, und es ist eine willkommene Herausforderung für unser Team. Seit der Veröffentlichung von Persistence haben Jason, Tom und Ian die Kantenfälle bereinigt und eliminiert, die Probleme mit der Live-Umgebung verursachten. Es gab einige Abstürze, die mit dem Persistenz-Cache auftraten, die inzwischen behoben und anschließend mit dem Patch 2.4.1 freigegeben wurden.
Das Designteam in Austin sucht weiter nach zukünftigen Versionen, nachdem 2.4.0 live gegangen ist. Ein weiteres wichtiges Feature von 2.4.0, das aus Austin herausgelaufen war, war Shopping. Lead Designer Rob Reininger und sein Team haben sich seitdem darauf konzentriert, das Shopping-Design weiter zu verfeinern und Elemente für den Einkauf über Kiosk, Verkauf, Rohstoffe und Remote Storage in ihre To-Do-Liste aufzunehmen. Wir haben in diesem Monat auf all diese Funktionen eingegangen, aber unser Hauptaugenmerk liegt derzeit auf dem Feedback für den Einkauf über Kiosk, das wir von CR erhalten haben. Wir wollen diese Funktionalität bald online stellen, damit wir dem Spiel einige neue Geschäfte und Bestände hinzufügen können, darunter Dumper's Depot und sein Bestand an Schiffskomponenten und Waffen. Der Design-Ingenieur Robert Gaither hat mit einem Programm namens Axure herumgespielt, das uns hilft, zu visualisieren, wie die Benutzererfahrung mit dem Purchase Kiosk funktionieren wird. Wir hoffen, dass wir unsere nächste Iteration vor CR zur Genehmigung und baldigen Unterzeichnung haben werden.
Unsere Schiffskünstler haben ihre Aufgaben für die Hornet F7A und den Herald vernachlässigt. Beide Schiffe befinden sich in der Phase der "Final Art" und die Jungs gehen immer weiter, um ihre Termine einzuhalten.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, hat in Zusammenarbeit mit Großbritannien einen ersten Lichtpass für eine neue Raumstation namens GRIMHex erstellt. Diese Umgebung sieht absolut fantastisch aus und das liegt nicht zuletzt an Emres hervorragenden Beleuchtungsqualitäten.
Unser Animationsteam hat in diesem Monat einen leichten Gangwechsel vollzogen. Wir haben Daten von Imaginarium zurückbekommen, bei deren Ausführung Jay Brushwood letzten Monat geholfen hat, und unser Ship Animation Team hat damit begonnen, diese Daten zu überprüfen und ins Spiel zu bringen. Wir erhalten Daten für brandneue Schiffs-Ein-/Ausfahrtsanimationen zurück, und wir werden diese Daten verwenden, um unsere Schiffsanimationen neu zu autorisieren, um unterschiedliche Ein- und Ausfahrtsgeschwindigkeiten zu berücksichtigen. Wir verfolgen die Hornet und Super Hornet im Moment gut, also suchen Sie nach schnelleren Ein- und Ausfahrtsanimationen auf diesen Schiffen!
Unser PU-Animationsteam hat auf Wunsch von Design den Kurs geändert, um zu versuchen, einige spezifische Animationssets im Spiel zu erhalten, die mit Subsumption, unserem friedlichen NPC-KI-System, verwendet werden können. Wir gehen zurück und polieren Animationen für das Sitzen auf Sofas, das Lehnen an Wänden, die Interaktion mit Terminals, die Inspektion von Waffen, das Stehen von Leerläufen und vieles mehr. Mit Hilfe von Erik Link, unserem neuen Tech Animator in unserem LA-Studio, sind wir in der Lage, diese Animationen nach einer gewissen Zeit in das Spiel zu bringen, so dass das Design damit beginnen kann, diese Animationen für NSCs zu nutzen! Darüber hinaus war Lead Animator Bryan Brewer damit beschäftigt, Interaktionsmetriken für mehrere unserer Animationssets festzulegen, darunter Sitzen auf Liegen, Ins Bett gehen, Greifwerkzeuge/Griffe, Sitzen/Stehen von Konsolen-Interaktionen und die Barszene. Diese Metriken werden es viel einfacher machen, die Interaktion der NSCs mit dem, was wir "Usables" nennen, zu standardisieren, d.h. Elemente/Requisiten, mit denen Charaktere in der Szene interagieren können.
QA
Austin QA war bis Juni extrem beschäftigt, mit einem großen Fokus auf 2.4.0 und 2.4.1, wobei wir im Laufe des Monats 11 PTU-Pushes und 2 Live-Pushes unterstützen. Dies beinhaltete alles von Build-Tests, Patch-Notizen, Datenbank-Checks, Build to Build, bis hin zum Support nach der Bereitstellung.
Persistenz-Tests waren für unser Team während des ganzen Monats ein Schwerpunktthema, da wir eng mit unserem Engineering-Team zusammenarbeiteten, um die verbleibenden Hürden für 2.4.0 zu überwinden und sowohl für Netzwerkingenieure als auch für unser Plattformteam als Ansprechpartner fungierten, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Große Anerkennung gebührt sowohl Jeff Daily für seine unermüdlichen Arbeitstests, die das Plattformteam dokumentieren und unterstützen, als auch Bryce Benton für die Übernahme der Untersuchung aufkommender Datenbank- und Backend-Probleme.
Wir haben eine Reihe von Stresstests mit unseren PTU-Spieltestern durchgeführt und eine neue Runde regelmäßiger globaler Performance-Captures mit der gesamten QA-Abteilung gestartet. In der zweiten Junihälfte schaltete QA die Anlagen um, um unseren Entwicklungsstrom für 2.5.0 zu stabilisieren und den kontinuierlichen Support für unser 2.4.1-Patch zu gewährleisten.
Mehrere Mitglieder des Austin-Teams wurden dazu gezogen, mehrere neue Web- und Launcher-Sicherheitsfunktionen für unsere Website neben Turbulent zu testen. Wir haben diese Zeit genutzt, um über die Funktionalität der neuen Sicherheitsfunktionen zu informieren und den Spiel- und Kundensupportteams Empfehlungen zur Unterstützung zu geben. Besonderer Dank gilt Scott McCrea und Brandon Crocker insbesondere für ihre unermüdlichen Arbeitstests und die neuen Sicherheitstools!
Ansonsten haben wir große Anstrengungen unternommen, um vor unserem nächsten großen Vorstoß voranzukommen, wobei sich das gesamte Team darauf konzentrierte, einen wesentlichen Teil unseres JIRA-Ticket-Bestands abzubauen.
Marissa Meissner und Andrew Hesse haben sich in den nächsten Monaten darauf konzentriert, grundlegende Arbeiten für die Qualitätssicherung festzulegen, darunter aktualisierte Testpläne, Fortbildungen für Neueinstellungen und die Dokumentation neuer Werkzeuge und Verfahren für das globale QS-Team. Um unseren Monat abzurunden, begrüßten wir auch eine neue QA-Einstellung in unserem Team in diesem Monat, Michael Blackard und beförderten Andrew Rexroth zum QA-Spezialisten!
Spielunterstützung
Der Juni war ein erstaunlicher Monat für das Game Support Team!
Wir waren alle Anfang des Monats für 2.4.0 an Deck, egal ob es sich um das Testen auf PTU, das Veröffentlichen in Live oder das Ausprobieren der einzelnen Probleme danach handelte. Der Game Support arbeitete eng mit QA, DevOps und Production zusammen, um tägliche Builds und Tests mit Evocati und 1st Wave PTU-Testern durchzuführen, bis wir Live einführten, dann arbeiteten wir daran, Probleme im Zusammenhang mit Persistenz in 2.4.1 zu finden.
Auf vielen Ebenen war 2.4.0 unser größter Launch, der je stattgefunden hat, wenn man bedenkt, wie viele Infrastrukturänderungen neben den Updates der Spielinhalte vorgenommen wurden. Mit dem Aufkommen von Persistenz mussten wir alle Szenarien berücksichtigen, in denen ein Spieler Gegenstände kaufen, benutzen, ausrüsten, übertragen oder zerstören würde, während er gleichzeitig sicherstellte, dass die Plattform, der Spielserver und der Client miteinander synchron sind. Im Laufe des Monats haben wir weiterhin spezifische einmalige Situationen isoliert und behoben, die einer besonderen Untersuchung bedurften, und wir schätzen die Geduld aller, wenn wir unsere persistenzbezogenen Fehler beheben.
Wie wir bereits erwähnt haben, wären wir ohne die immense Hilfe unserer Freiwilligen nicht in der Lage, dies so schnell zu tun. Vielen Dank an Avocados und PTU-Tester.... der BDSSE ist dank Ihrer großzügigen Hilfe und unermüdlichen Bemühungen einen Schritt näher gekommen.
In diesem Sinne als Erinnerung an diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen wollen: Es ist möglich, hinzugefügt zu werden, indem man ein aktives und hilfsbereites Mitglied des Issue Council ist. Wir werden im Laufe dieses Sommers sowohl die Evocati- als auch die PTU-Reihen erweitern, also steigen Sie ein!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Intern haben wir einige unserer Veröffentlichungsprozesse verfeinert und aktualisiert, um die Art und Weise, wie wir einen Build erstellen, zu optimieren. Während diese für Sie weitgehend unsichtbar sind, sollte das Ergebnis für Sie weniger Ausfallzeiten, weniger Fehler und eine bessere Kommunikation sein.
Wir haben auch einige der Arbeiten im Zusammenhang mit der Multi-Factor-Authentifizierung abgeschlossen, sowohl in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit als auch auf die Prozesse, die wir zu ihrer Unterstützung verwenden werden. Die Sicherheit Ihres Kontos ist für uns hier bei CIG von größter Bedeutung, und wir freuen uns sehr darauf, MFA noch im Juli der Öffentlichkeit vorzustellen.
Schließlich freuen wir uns, hier in Austin, Texas, um einen zu wachsen, da einer der ursprünglichen Star Citizen Unterstützer, Eric "Proxus" Green, sich uns hier im Game Support angeschlossen hat. Wir freuen uns, dass er an Bord ist, und Sie werden nächsten Monat mehr von ihm hören!
IT/Betrieb
Der Juni brachte uns einige spannende Neuentwicklungen in unserem Projekt zur Reduzierung der Größe von Pflastern. Als wir mit dieser umfassenden Überholung begannen, wussten wir, dass das Projekt groß werden würde, da mehrere Teams zusammenarbeiten würden. Wir wussten auch, dass wir zahlreiche versteckte Landminen und hoffentlich auch ein paar kleine Edelsteine aufdecken würden. In diesem Monat haben wir die Arbeit an einigen unserer internen Lieferwerkzeuge fortgesetzt. Wie geplant werden wir die neuen Patch-Mechanismen an die QA und die Entwickler ausrollen, um die Knicke herauszuarbeiten, bevor wir das neue System in unseren neuen öffentlichen Launcher integrieren. Wir sind in diesem Monat auf einige Herausforderungen bei einigen unserer Kerntechnologien gestoßen, aber wir konnten diese Probleme schnell überwinden und haben dabei einen noch besseren internen Lieferansatz entwickelt. Wir müssen noch Tests durchführen, um die neuen Ergebnisse zu beweisen, aber es sieht so aus, als könnten wir jetzt in der Lage sein, unseren eigenen Speicherbedarf für all diese Builds zu reduzieren, was angesichts der Tatsache, dass wir derzeit 36-40 TB Build Assets pro Monat produzieren, von großer Bedeutung ist.
Diesen Monat hat unser LA-Studio einige grundlegende Netzwerk-Upgrades erhalten. Als das LA QA-Team expandierte, verzeichneten wir ein exponentielles Wachstum des Netzwerkverkehrs pro Tag, da die Anzahl der Builds, die sie über das Netzwerk auf jedes ihrer zahlreichen Testsysteme übertragen, sehr hoch war. Gleichzeitig haben wir auch den Build-Speicher aktualisiert, was zu einer deutlichen Steigerung der Build-Zustellleistung für das gesamte LA-Studio führte. Es ist ziemlich erfreulich zu sehen, dass die Teams ihre Builds schneller als erwartet erhalten, und wir können es kaum erwarten, mit der Einführung einiger dieser Patch-Reduktionstechnologie zu beginnen, so dass wir anfangen können, interne Teams beim Patchen von Builds zu sehen, anstatt mehrere vollständige Builds pro Tag zu kopieren.
LiveOps/DevOps/DevOps
Wir haben diesen Monat 12 Publishes für PTU und zwei Publishes für Live bereitgestellt. Die Hinzufügung von Hartnäckigkeit hat unseren Veröffentlichungsprozess noch komplexer gemacht, aber das Team hält sich an den Zeitplan der Spieleentwicklung und schreibt Optimierungen für unser Veröffentlichungsorchestrierungssystem. Diese Arbeit hinter den Kulissen ist im Spiel schwer zu sehen, aber die fast Null Ausfallzeiten und die hohe Rate an PTU- und QA-Veröffentlichungen, die wir erreichen können, machen es sehr erfreulich, dass das gesamte Team in der Lage war, sich daran zu beteiligen.
Ahmed war damit beschäftigt, Daten von den Servern zu sammeln und zu analysieren und schaffte es, einen Auftritt auf Reverse the Vers - June Subscriber Edition (eingebettet unten.) In diesem Interview beantwortete er eine Reihe von Fragen über die Server und die Veröffentlichung. Er hat sogar eine Tabelle erstellt, die erklärt, wie unsere Spielserver und die verschiedenen Dienste von einem hohen Niveau arbeiten, angefangen vom Build-System bis hin zur endgültigen Veröffentlichung des Spiels.
Die Arbeiten zur Optimierung des Build-Systems wurden in diesem Monat fortgesetzt, wobei sich unsere Ziele leicht von der Build-Performance zur Build-Stabilität verschoben haben. Dadurch konnten wir eine deutliche Verbesserung der Stabilität feststellen und dennoch einige leichte Leistungssteigerungen erzielen. Wie bereits berichtet, ist dies ein Bereich, in dem wir uns weiterhin konzentrieren werden, da die Build Iteration eine der obersten Prioritäten für eine Entwicklungsmaßnahme unserer Größe ist.
#SquadronGoals
Hallo Bürger! Ein weiterer guter Monat in Manchester. Wir freuen uns sehr, Alpha 2.4 in den Händen der Bürger zu haben, und wir freuen uns darauf, dass Sie einige der anderen Inhalte sehen, an denen wir gearbeitet haben. Hier ist Juni!
Konzeptkunst
Das Konzeptteam wächst, wir haben zwei neue Künstler für das Team gewonnen, einer wird auf der Liste der Requisiten stehen und der zweite wird sich mit der Umgebung auseinandersetzen und alles andere, was wir auf ihn werfen können :)
Wie die meisten von euch wissen werden, ist die Drake Dragonfly für ihren Konzeptverkauf aus der Tür gegangen, alles, was ich jetzt tun möchte, ist, das ganze Team auf die Herstellung der Versionen der anderen Hersteller zu setzen, aber das ist nur mein eigener Wunsch und ich habe keine Ahnung, was die Pläne für mehr sind (nein, wirklich habe ich nicht!).
Gav Rothery hat gerade ein neues Schiff eingepackt, das meiner Meinung nach ziemlich toll aussieht, und wir konzentrieren uns jetzt wieder darauf, einige Klaus und Werner FPS Waffendesigns zu lösen und die Familie zu konkretisieren (zusätzlich zu einigen Arbeiten an der neuen Korvette!).
Ein neues kleines Fahrzeug wurde ebenfalls ausgearbeitet und direkt an das Produktionsteam übergeben - hmm ich frage mich, wann das rauskommt??...Schiffsgegenstände und Requisiten rippen mit und das ganze Universum fühlt sich an, als würde es anfangen, zusammenhängender zu werden, was nur eine gute Sache sein kann.
Es nimmt sich auch etwas Zeit, um mit Justin in LA zu arbeiten und einige Bereiche der Raupe zu lösen, die eine weitere Runde Aufmerksamkeit und Liebe erforderten - keine Sorge, es ist hauptsächlich eine Formsprache Arbeit an dem Befehlsmodul und Turm - sieht gut aus, aber dann bin ich voreingenommen!
Nächsten Monat werden wir uns mit Schiffswaffen beschäftigen und wie man aus weniger mehr macht - schauen Sie sich diesen Raum an.
Umweltteam
Das Umweltteam hat in diesem Monat an vielen verschiedenen Aufgaben gearbeitet. Wie immer liegt der Schwerpunkt der Produktion auf einem sq42 Level, und jetzt haben wir begonnen, auch für die meisten Shubin Interieurs in die Final Art Phase zu gehen. Wir verhärten die Levski Landebahnumgebung und betten sie in die Verfahrenstechnik ein - es fühlt sich wirklich cool an, aus dem Weltraum auf einen Planeten zu fliegen! Unser Beleuchtungsteam hat einige visuelle Zielbereiche für GrimHEX blockiert, diese Umgebung entwickelt sich und hat einen wirklich guten Geschmack. Es steht eine Demo bevor und wir sind auf dem besten Weg, Ihnen etwas Besonderes zu zeigen.
Requisiten
Wie bereits im letzten Monat erwähnt, waren wir auf dem letzten Stand für diese Charge von Schiffsartikeln. Schilde, Kühler, Kraftwerke und Quantenantriebe befinden sich auf dem letzten Kunstpass und wir sind gerade dabei, die letzten paar Avionikmodule fertigzustellen, dies sollte innerhalb des nächsten Sprints (möglich zwei....) abgeschlossen sein und schließt die erste Runde der Schiffskomponenten ab.
Wir hatten 3 neue Künstler, die im Juni angefangen haben, also war es ein paar geschäftige Wochen, aber es wird wirklich helfen, alle verschiedenen Bereiche des Spiels zu unterstützen, die Requisiten und Schiffsgegenstände erfordern.
Die Arbeit ist auch bei den nützlichen Elementen vorangekommen, die es unseren Spielern und der KI ermöglichen, vollständig mit den Requisiten und Umgebungen zu interagieren, es ist eine Zusammenarbeit zwischen den Animations-, Design- und Requisitenteams und wird diese Ebene der natürlichen Interaktion hinzufügen, die dazu beitragen wird, den Spieler vollständig in die Spielwelt einzutauchen.
Mit der erstaunlichen neuen Verfahrenstechnik, die online kommt, schauen wir uns an, was wir tun müssen, um die Visuals wirklich voranzutreiben und herauszufinden, welche technischen Einschränkungen wir berücksichtigen müssen, wenn wir die Ressourcen für das Feature erhöhen.
Mit Blick auf die Zukunft verlegen wir einen Teil des Teams auf die kleineren Fahrzeugkomponenten, um die Veröffentlichung der Drake Dragonfly zu unterstützen und mit den anderen Schiffsgegenständen voranzuschreiten, während der Rest des Teams weiterhin durch unsere Staffel 42 Requisitenliste pflügt und wie immer unser Bestes tut, um alle Fehler mit unseren Live-Veröffentlichungen zu beseitigen.
Alles in allem war es ein arbeitsreicher, aber produktiver Monat.... und der nächste Monat wird mehr davon sein!
Raumschiffe
Nach einem weiteren aufregenden Monat war das Schiffsteam in Großbritannien sehr beschäftigt. Wir haben auf dem Bengal mit dem Haupthangar, dem kurz vor der Fertigstellung stehenden Hangarlift sowie der Innen- und Außenbrücke des Schiffes wesentliche Fortschritte erzielt. Idris Interieur hat nicht mehr viele Räume zu bieten, so dass sich das Team nun auf den letzten Schliff konzentriert, bevor es sich mit der Beleuchtung und den äußeren Schäden beschäftigt.
Jede Verbesserung, die wir an der Idris vornehmen, kommt direkt dem Speerwerfer zugute, einer der vielen Vorteile, die sich aus der Verwendung des Herstellersatzes ergeben, um die Qualitätsgrenze immer weiter zu erhöhen. Apropos Speerwerfer, viel Zeit wurde damit verbracht, das richtige Aussehen und Gefühl für den Hangar zu finden, der sowohl in der Staffel 42 als auch beim Live-Einsatz in der PU benötigt wird. Der Fortschritt des Großschiffs kommt also großartig voran!
Was ist mit den anderen Schiffen, die du fragst? Nun, wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die Argo diese Woche ihren Abschluss findet, wo wir sie an die verbleibenden Disziplinen übergeben müssen, um sicherzustellen, dass sie alles hat, was sie braucht, um an Sie alle zu gehen! Seit der letzten Vorstellung wurden mehrere Verbesserungen am Pod vorgenommen, also haltet Ausschau! Wir haben auch mit der Produktion sowohl des Dragonfly als auch eines anderen Fahrzeugs begonnen, wofür wir alle sehr begeistert sind, da es neue Herausforderungen für uns darstellt. Die Dragonfly wird diese Woche ihre Whitebox-Phase beenden. Schließlich leisten wir viel Arbeit, um sicherzustellen, dass die Vanduul-Schiffe gut aussehen, das britische Team konzentriert sich im Moment auf den Driller (einen Träger). Jede hier gewonnene Lektion wird es uns ermöglichen, Verfahren und Techniken in der gesamten Vanduul-Flotte zu teilen!
Grafiken
In diesem Monat konzentrierte sich das Grafikteam in erster Linie darauf, Fehler für die nächste Version zu beheben und mit mehreren wichtigen Refactoren für den zugrunde liegenden Renderer-Code fortzufahren, um den Weg für zukünftige Funktionen zu ebnen (z.B. verbesserte Transparenz-Sortierung und Ausstieg aus DirectX 9-Stil-Code, um den Wechsel zu neueren Grafik-APIs zu erleichtern).
Auch die Gaswolkentechnik befindet sich in einem tiefgreifenden Wandel, um ein "gemauertes" Voxelformat zu verwenden, das genau die Details ermöglicht, die wir brauchen. Dies ist entscheidend für das Erreichen von Details bei sehr großen g als Clouds, die sonst eine unerschwingliche Menge an Speicher benötigen würden. Das Ziegelformat sollte es uns auch ermöglichen, eine Reihe von Optimierungen vorzunehmen, bei denen wir weniger Berechnungen auf großen offenen Flächen durchführen können.
Die Arbeit an den verbesserten HDR-Effekten wird mit Upgrades des Belichtungssteuerungssystems fortgesetzt, aber wir freuen uns, dass die neuen physikalisch basierten Blüten- und Linsenfackeln im Hauptentwicklungszweig aktiviert wurden, was bedeutet, dass dies Teil der nächsten Version für die Backer sein wird. Die neuen optischen Effekte sind schneller als die vorherigen Effekte, sehen viel besser aus und ermöglichen es der Kunst, das Aussehen dieser Effekte mit nur wenigen Tastendrücken global zu verändern, anstatt Hunderte von Einzelfackeln zu optimieren. Der Grund dafür ist, dass die neuen Fackeln nicht von Hand platziert, sondern im Bildschirmraum erzeugt werden, und als Ergebnis erhalten wir auch Fackeln von Reflexionen (z.B. wenn die Sonne den sehr glänzenden Sternenhüter reflektiert).
Animation
Diesen Monat haben wir uns auf die wichtigsten FPS-Elemente des Spiels konzentriert. Ein neuer Sprungmechaniker wird ausgearbeitet, ebenso wie das Testen von lagerhaltigem Deckel und Blindfeuer und das Optimieren bei Bedarf, um die Zusammenarbeit zwischen der ersten und dritten Person zu gewährleisten. Neue Pistolen- und Aufstockanimationen wurden entwickelt, um etwas mehr Gewicht und Gefühl beim Aufladen der Waffen zu geben. Wir waren daran beteiligt, die neue Kamera- und Augenstabilisierung zu testen und uns durch so viele Assets wie möglich zu arbeiten, um dem fps-Teil des Spiels ein schönes solides Kerngefühl zu verleihen. Das Auswählen und Abwählen von Waffen hat einen weiteren Durchlauf erhalten, und bei der Arbeit mit technischen Animationen sind wir sehr zuversichtlich, dass wir sehr bald ein ausgefeilteres 1P- und 3P-System online bekommen. Wir sind gespannt auf den Fortschritt, auch wenn noch viel vor uns liegt.
Ingenieurwesen
Es scheint immer ein arbeitsreicher Monat zu sein, um ein neues Release herauszubringen, diesmal 2.4.0. Wie bereits erwähnt, war dies für uns ein großes Release, weil es das erste Mal ist, dass wir die Persistenz in dieser Produktionsumgebung erreicht haben, und es hat die Art und Weise verändert, wie viele Systeme funktionierten, was auf lange Sicht eine sehr gute Sache ist, aber es war ein großes Stück Engineering mit großer Komplexität.
Von da an sind wir uns seit langem bewusst, dass für ein Projekt dieser Größenordnung einige ziemlich umfangreiche Erweiterungen von CryNetwork erforderlich sein würden, und 2.4.0 herauszubringen, hat dies wirklich nur noch einmal betont. CryNetwork begann unter den Anforderungen, die wir an es stellten, wirklich zu knarren. Wir sind jetzt dabei, die neue Technologie, die wir auf Papier entwickelt haben, nachhaltig zu entwickeln und in der Codebasis zu testen. Eine dieser Technologien sind die Global Serialized Variables, die das Leben der Gameplay-Programmierer erleichtern und zur Optimierung der Netzwerkbandbreite beitragen sollen. Früher, als wir "Aspekte" verwendeten, liegt es an dem Gameplay-Programmierer zu entscheiden, welche Informationen über das Netzwerk gesendet werden sollten, und sich dann auch damit zu befassen, diese Informationen auf der einen Seite zu schreiben und auf der anderen Seite wieder einzulesen. Dies war aufgrund der Art der Netzwerklatenz, die leider nie wirklich unter Ihrer Kontrolle steht, immer anfällig für Übertragungsfehler. Wenn Sie die Daten nicht genau so empfangen, lesen und analysieren, wie Sie es geschrieben haben, kommt es zu einer Unterbrechung, die sich als fummeliger erweisen kann, als Sie es sich vorstellen. Es war auch sehr ineffizient, da bei einer Änderung auch nur eines Teils der Daten der gesamte Aspektblock gesendet werden musste. Die serialisierten Variablen nehmen all das weg, der Programmierer markiert nur, welche Variablen er auf den Server/Clients replizieren möchte, und dann kann das zugrundeliegende System nur erkennen, welche sich seit dem letzten Senden geändert haben und welche nicht, und kümmert sich auf eine schöne und effiziente Weise um den Rest.
Wir hatten auch Probleme mit der zugrunde liegenden Nachrichtenwarteschlange, die zwar Pakete zuverlässig durchsetzt, aber nicht unbedingt in der richtigen Reihenfolge durchkommt, so dass man am Ende eine Menge Code hat, der das entwirren muss. Probleme, die dadurch verursacht werden, sind sehr schwer aufzuspüren und zu beheben, besonders innerhalb der Echtzeitanforderungen eines Multiplayer-Spiels, da sie von Natur aus völlig zufällig sind und die Korrekturen in der Regel schrecklich und bösartig sind. Wir schreiben diese Nachrichtenwarteschlange komplett neu und sie wird entwickelt, um die Bestellung und Übertragung von Paketen besser durchzusetzen. Das bedeutet, dass wir bestimmte Annahmen treffen können, die helfen, die Codebasis zu bereinigen, z.B. wenn Sie eine Nachricht erhalten, die einen Spieler zum Wiederauftauchen auffordert, wissen Sie, dass die Nachricht, die ihn überhaupt tötet, bereits angekommen und verarbeitet wurde. Wenn es da draußen im Publikum irgendwelche Logicians gibt, würde man dieses Zeug lieben.
Ansonsten hat sich der Spielfortschritt bei allen üblichen Aspekten des Spiels gut bewährt.
Audio
Hallo zusammen! Der Juni war ein weiterer arbeitsreicher Monat für CIG Audio. Hier ist eine Aufschlüsselung dessen, was die Leute gemacht haben.
Sam Hall arbeitete hauptsächlich daran, die dynamische Bankladung so zum Laufen zu bringen, wie sie sollte. So wie es aussieht, sind die Arbeiten zu 99% abgeschlossen, aber wir müssen uns noch mit der Synchronisation der Bankladung befassen, bevor wir mit ihr live gehen können - um sicherzustellen, dass die Sounds beim ersten Mal und jedes Mal auf Anhieb spielen.
Sam hat auch die Startzeit des Audio-Plugins des Editors optimiert, um die Produktivität zu steigern. Es speichert nun bei jedem Start des Editors bis zu zehn Sekunden. Auch wenn dies im Kontext einer einzelnen Instanz unbedeutend erscheint, summieren sich all diese Wartezeiten! (Denken Sie daran, wie viel Zeit Sie in Ihrem eigenen Leben verlieren würden, wenn Sie jedes Mal, wenn Sie Ihre E-Mail oder ein Word-Dokument öffnen, mindestens zehn Sekunden warten müssten). Sam arbeitet derzeit auch daran, die Audiowiedergabe mit dem Animationswerkzeug Mannequin zu verbessern.
Graham Phillipson hat den Code überarbeitet und verfeinert, um Reverbs und Waffenschweife besser zu unterstützen und den Übergang zwischen den Bereichen reibungsloser und "realistischer" zu gestalten. Der Audiomarkierung wurden weitere Optionen hinzugefügt, um zu erfahren, wie die Audioauslöser beginnen. Anfang des Monats hat er den Prototyp für das In-Game-VOIP zusammengestellt, das weitreichende Auswirkungen auf das persistente Universum hat.
Darren Lambourne hat die allgemeine Wartung von Schiffs-Audio übernommen (Verbesserung der Synchronisation von Animationen, Fehlerbehebung). Etablierung der Audio-Struktur (Geometrie und Wise-Seite) für das spielbare Idris und Arbeit an der Gestaltung des "Tons" und der First-Pass-Implementierung der Idris-Ambienzen.
Luke Hatton hat an neuen Explosionssounds gearbeitet, so dass kleinere Schiffsgrößen (Hornet, Xian Scout, M50) nicht ganz so überheblich sind wie die größeren. Er hat auch an weiteren Pass-Bys für Leute wie die Origin M50 gearbeitet; er betrachtet derzeit die Pass-Bys für die Starfarer, die aufgrund der schieren Größe des Schiffes einen anderen Stil erfordern.
Stefan Rutherford hat die Arbeit an der GrimHex-Karte fortgesetzt und dort die Grundlagen für das Ambiente gelegt. Wir haben unseren Prozess in Bezug auf das Ambiente stark verändert; dies ist heutzutage viel stärker verräumlicht als aus '2D' Betten/Hintergründen, so dass das Audio viel kompatibler mit Head-Tracking-basiertem Audio-Rendering (z.B. VR) ist und auch mehr momentane Variation und Interesse bietet. Ansonsten hat er die FPS-Waffen überarbeitet und verbessert.
Ross Tregenza hat in erster Linie ein System entwickelt, das coole cineastische Musik in einer selbstverwalteten und kontextsensitiven Weise im gesamten Persistent Universe wiedergibt. Er hat mit Pedro Macedo Camacho zusammengearbeitet, um die neue Musik einzubringen und das System zu optimieren - es klingt bereits fantastisch. Das dynamische Musiksystem beginnt auch in Squadron 42 Einzug zu halten, wo es zusammen mit maßgeschneiderter Bühnenmusik für die dramatischsten Momente des Spiels eingesetzt wird. Er hat mit Geoff Zanelli an diesen Inhalten gearbeitet - wieder einmal, schon in den Anfängen fantastisch klingend.
Ross hat auch an Ambient Sound für eine Vielzahl von Orten in der Staffel 42 gearbeitet, die Audiogeräte über alle S42-basierten Entwicklungen auf dem Laufenden gehalten und die Dialoggeräte unterstützt, wenn möglich, um die Kampf-Chatter-Systeme voranzubringen.
Simon Price hat die Skalierbarkeit der Dialogpipeline verbessert und den Dialog mit dem Schiffscomputer vor einem Refaktor/einer Standardisierung auf das Kommunikationssystem übertragen. Auch die generelle Portierung von Dialogen zur Nutzung des Kommunikationssystems, um den Designern mehr Kontrolle zu geben.
Bob Rissolo - viel Vorarbeit für S42-Aufnahmen, kombiniert mit Bearbeitungsdialog für Kinofilme, macht mit Simon Fortschritte bei den Pipeline Tools und der Technik.
Phil Smallwood hat kürzlich mit Bob eine Schrotflinte gefahren, um ihn bei der Aufnahme von S42-Dialogen zu unterstützen und einige Dialogbearbeitungen durchzuführen.
Matteo Cerquone begann, die Verantwortung für verschiedene Subsysteme wie Physik, Charakter Foley und Ross beim S42-Sound-Design zu übernehmen.
Ewan Brown hat die Unterstützung für multi-positionale Sounds innerhalb des Spieleditors implementiert, was eine ordentliche Optimierung ist, die die Anzahl der Stimmen für einen bestimmten Sound reduziert, auch wenn er von mehreren Positionen aus gespielt werden soll. Er hat auch an der Low-Level-Audiosynchronisation und verschiedenen Verbesserungen der Mannequin-Tools gearbeitet.
Last (aber nicht zuletzt), Jason Cobb war bei einer ganzen Reihe von Aufgaben hart am Werk! Er hat Audiobau-Validierungsskripte entwickelt, Sprachlecks behoben, Testfälle für Flowgraph-Audio-Trigger-Fixes dokumentiert und vieles mehr.... echtes nervöses, körniges Zeug, das Star Citizen umso eindringlicher machen wird, je länger es dauert! Er ist zu etwa 90% mit einem flächenbezogenen Mix-Zustandsaufschlag für Mehrbesatzungsschiffe ausgestattet, und er hat dasselbe für Einsitzer untersucht.
VFX
Wie im vergangenen Monat unternehmensweit hat sich das VFX-Team intensiv mit der Bereinigung von Anlagen beschäftigt. Insbesondere in unserem Fall haben wir sichergestellt, dass keine unserer Partikelbibliotheken auf fehlende Texturen, Materialien, kundenspezifische Linsenfackeln oder Objekte verweist. Das sind die Art von Aufgaben, auf die sich niemand freut, aber es gibt etwas sehr Befriedigendes daran, sich einen Weg durch eine lange Fehlerprotokollliste zu bahnen! Caleb in Frankfurt hat hart daran gearbeitet, so dass er zweifellos auf diesen Prozess eingehen wird.
Darüber hinaus haben wir weitere allgemeine Instandhaltungsaufgaben durchgeführt, wie z.B. die Umwandlung verschiedener Anlagen - insbesondere Rauch, Feuer und Explosionen - in die neue Heat Map/Gradient Tech, die wir nun einsetzen. Dies ist ein fortlaufender Prozess, da es viele Altgeräte gibt, die wir konvertieren wollen, um die Vorteile der neuen Technologie zu nutzen.
Apropos, die neuen Heat Maps und Gradienten knüpfen wunderbar an die optische Blüte und die Fackeln an, die Sie hoffentlich in der nächsten Live-Version sehen werden, sowie an die gefliesten Partikelbeleuchtung, die wir kurz im Bericht des letzten Monats erwähnt haben. Es war ein langer Prozess, um all diese Technologien zusammenzubringen, aber wir sind zuversichtlich, dass Sie langfristig einen großen Fortschritt in der Qualität unserer Effekte sehen werden!
Im Hinblick auf neue Inhalte wurden mehr Arbeiten an Waffenaufpralleffektvarianten, einem Polierpass für eine neue Laserkanone und einem Umgebungs-VFX-Pass für einen neuen PU-Standort durchgeführt. Schließlich haben wir einen Effektpass für flugfertige Reliant erstellt.
Wie immer, beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt!
Design
Es war ein arbeitsreicher Juni in der Designabteilung hier in Großbritannien. Das Live-Team ist auf 4 Vollzeit-Designer angewachsen und wird Mitte Juli 5 Jahre alt. Ich will nichts verderben, also werde ich einfach sagen, dass sie alle mit Hochdruck daran arbeiten, den Inhalt für die 2.7 Live-Version für das Stanton-System zu erweitern. Es gibt viele coole Dinge, die in dieses Release auf der Systemseite einfließen, die wir gerne in die Community bringen möchten, wie z.B. die neuen Lande- und Startarbeiten, die von Craig implementiert werden. Als ich das geschrieben habe, ist alles mit einem Platzhalter (Programmierkunst) versehen, aber ich hoffe, dass Zane und die Crew in der Lage sein werden, ihn zu durchlaufen, bevor er in Live veröffentlicht wird.
Das Systemdesignteam hat an MobiGlas und insbesondere an der StarMap-App gearbeitet, die als portable Version unserer Lieblings-Web-App hervorragend aussieht.
Wie Sie wahrscheinlich aus anderen Berichten ersehen werden, überarbeiten wir das KI-System für Kampf und Interstitiale in ein System namens "Subsumption", das sich systematisch mit einer Vielzahl von verschiedenen KI-Zuständen befasst. Während dies einige der Fortschritte auf einigen wenigen S42-Levels beeinflusst hat, sieht es für die Level als Ganzes sehr ermutigend aus und reduziert massiv viele komplexe und manchmal fragile maßgeschneiderte Skripte vom Design aus.
Das Tech-Team arbeitet an den verschiedenen Schiffen und Fahrzeugen und wir hoffen, den DragonFly, der sich sehr lustig und anders anfühlt als das, woran man gewöhnt ist, bald in den Live-Stream zu bringen. Wir sind auch mit dem Argo light Utility Ship fast da!
Das war's für den Moment, abgesehen davon, dass ich mich wie immer für deine fantastische Unterstützung bedanke.
QA
Die britische QS war im letzten Monat sehr beschäftigt. Unser Hauptaugenmerk lag darauf, Alpha 2.4.0.0 aus der Tür zu bekommen. Dies erforderte, dass wir synchron mit unseren ATX-Pendants sowie den ausgewählten Geldgebern der Evocati-Gruppe zusammenarbeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist Alpha 2.4.0 wahrscheinlich unser größtes Update seit 2.0.0, mit der Einführung von Shopping und Persistenz für Crusader, sowie für die Starfarer und Starfarer Gemini, unsere größten flugfähigen Schiffe bis heute!
Alpha 2.4.0.0 liegt jetzt in Ihren Händen und wurde kürzlich auf Alpha 2.4.1 gepatcht, um einen unendlichen unendlichen Ladebildschirm-Bug und ein Problem mit der Schiffspersistenz zu löschen. Wir haben den Live-Build weiter überwacht, Feedback von euch gesammelt und uns mit Problemen beschäftigt, die nur dann auftreten, wenn das Spiel in der Wildnis stattfindet.
Darüber hinaus wird das Testen auf Staffel 42 mit zunehmender Entwicklung fortgesetzt, wobei unsere dedizierten Staffel 42-Tester täglich Rauchproben durchführen, um den Entwicklern zu helfen, sich auf anhaltende Probleme zu beschränken. Adam Parker, unser ständiger Schiffsexperte, hat die Reliant und die Argo auf Herz und Nieren geprüft. Mark Tobin, FPS Extraordinaire, hat erste Gruppentests an den FPS-Systemen durchgeführt. Mark White, einer unserer Senioren, hat zusätzliche Systeme getestet, von denen Sie in Kürze hören werden!
Wir erschaffen Welten, Raumschiffe, Charaktere, Sternensysteme.....
Das Frankfurter Team ist voll ausgelastet, wir haben 49 Schreibtische im Büro und haben gerade unseren 49. Mitarbeiter eingestellt. Wir sind sehr selektiv, wen wir einbringen, und haben ein großes Interesse daran gehabt, von Menschen aus der ganzen Welt zu kommen. Wir sind auch eine sehr heterogene Gruppe, die sich aus 13 verschiedenen Nationalitäten zusammensetzt, glaube ich. Glücklicherweise haben wir vorausgeplant und wie bereits erwähnt, erweitern wir unsere Büroflächen. Die Erweiterung wird weitere 25 Personen aufnehmen und am 1. August für uns fertig sein.
Wir kommen dem Ziel näher, mehr von unseren Fortschritten zu zeigen, und freuen uns darauf, Ihnen etwas in die Hände zu geben. Siehe unten für einen Teil des Materials, das wir diesen Monat behandelt haben, es ist unmöglich, alles zu sagen, aber es gibt Ihnen einen Eindruck von einigen der größeren Gegenstände.
Waffen
Letzten Monat hat das Waffenkunstteam hart daran gearbeitet, die vorhandenen Behring-Schiffswaffen zu polieren und eine neue Variante der Größe 5 herzustellen. Auf der FPS-Seite haben wir die ballistische Smart Ammo und die 1. Durchgang Texturierung auf der Behring P8SC Submaschinenpistole fertig gestellt. Wir sind auch dabei, die Behring Pro-Line Granaten zu aktualisieren und haben das 1. Durchgang Modell fertig gestellt, damit es manipuliert, animiert und getestet werden kann.
Qualitätssicherung
DE QA freut sich, Glenn Kneale als neues Mitglied unseres Teams begrüßen zu dürfen! Glenn kommt von unserem CIG-UK-Büro in Wilmslow zu uns und wird unser neuer QA Technical Lead in unserem Frankfurter Büro sein. Glenn startete den Monat, indem er neue Wege in der persönlichen Entwicklung für das EU QA Technical Team beschritt. Es wurden neue Verfahren für die Berichterstattung eingeführt, um sicherzustellen, dass alle Informationen und Fortschritte nahtlos in den Büros in Großbritannien und DE ausgetauscht werden. DE QA verbrachte auch weiterhin die Mehrheit des Monats Juni damit, den prozeduralen Planeten zusammen mit Unterstützung von Mark White in Großbritannien zu testen. Wir haben auch mit Marius Airinei zusammengearbeitet, um einen Absturz auf den öffentlichen Servern von Crusader zu identifizieren und zu beheben. Der Absturz war darauf zurückzuführen, dass Raketen auf andere Schiffe abgefeuert wurden, und die Reproduktionsrate ist schmerzhaft niedrig. Wir haben es geschafft, den Absturz am zweiten Tag des Tests zu reproduzieren, und wir konnten Marius die Informationen zur Verfügung stellen, die er brauchte, um auf eine solide Lösung hinzuarbeiten. Chris Speak hat Ivo Herzeg auch bei der Erstellung von Physik-Testkarten geholfen, mit denen Ivo sowohl physikalisch aktivierte Charakter-Ragdollern als auch physisierte Objekte wie Flaschen, Stühle und andere Requisiten im Spiel testet (siehe Bild oben). Die nächsten Monate werden sich darauf konzentrieren, unsere Tests für die Gamescom 2016 zusammen mit UKQA und ATXQA zu intensivieren, und wir können es kaum erwarten, das zu teilen, was wir testen werden - es ist wirklich etwas, worauf wir uns freuen können!
Cutscenes
Das Cutscene Team verbrachte den Anfang des Monats damit, Material für ein neues Mocap-Shooting vorzubereiten. Einige wichtige Mitglieder sind in der letzten Juniwoche nach Großbritannien gereist und werden in einigen Wochen, wenn der Dreh beendet ist, nach Deutschland zurückkehren. Dies ist der letzte vollständig geplante Schuss für die Staffel 42, mit der Möglichkeit, bei Bedarf für einen Pickup-Schuss zurückzukehren. Die Animatoren im Team verbrachten auch einige Zeit in diesem Monat damit, das In-Game-Animationsteam zu unterstützen und einige Animationen zu machen, um die Look des NSC-Kopfes zu testen.
Motor
Diesen Monat arbeitete Ivo weiter an der Glättung von Teilen des Animationscodes und arbeitete an Head-Bobbing, Eye-Stabilisierung und Head-Stabilisierung. Er hat große Fortschritte gemacht und wir werden in naher Zukunft etwas vorweisen können. Wir haben auch einige gute Sprünge auf den Procedural Planets und dem Toolset für Künstler dahinter gemacht. Das Technik-Team ist begeistert, zu zeigen, was es getan hat, und wir sind nah dran.
Rotierende Visabereiche: Wir haben an der Unterstützung für rotierende Visabereiche gearbeitet. Eine VisArea kann als ein Raum mit Fenstern betrachtet werden, der es uns ermöglicht, alle Objekte, die nicht durch die Fenster sichtbar sind, zu entfernen (klassisches Portal-Culling). Bisher waren VisAreas 2,5D Shapes (Polygone mit einer Höhe). Das war für unsere bisherigen Anwendungsfälle in Ordnung: Regelmäßige Flat Level wie Area18 und Ships, bei denen die VisAreas Teil des lokalen Bezugsrahmens sind und somit immer noch 2,5D betragen, auch wenn der Hosting-Bezugsrahmen gedreht/bewegt wird. Aber jetzt haben wir Planeten, und die Planeten sind rund, was eine neue Herausforderung darstellt. Um VisAreas auf Planeten nutzen zu können, mussten wir die Unterstützung für die Rotation implementieren. Dies wurde implementiert, indem die 2,5D-Darstellung beibehalten wurde, aber alle Prüfungen so angepasst wurden, dass sie sich im VisAreas-Raum befinden, so dass jeder Punkt in den Raum des Visarea transformiert wird, bevor er überprüft wird. Auf diese Weise konnten wir alle aktuellen VisAreas-Setups beibehalten und die Funktionalität einfach erweitern.
Baumprüfung des ZoneSystems: Das ZoneSystem wurde als Geodatenstruktur gestartet, die den Octree ersetzt, den wir für das schnelle Culling für das Rendering verwendet haben. Solche Keuloperationen sind meist "groß", d.h. sie decken in der Regel ein großes Gebiet ab. Nun wird das ZoneSystem (wie von Anfang an geplant) für immer mehr Systeme eingesetzt. Die meisten dieser Systeme neigen dazu, "kleine" Abfragen durchzuführen, wie z.B. das Auffinden aller Objekte in einer 2m x 2m x 2m großen Box mit Tags[x,y,z]. Das ZoneSystem ist nun dafür verantwortlich, alle Objekte im gesamten Universum in dieser Box extrem schnell zu finden. Als wir damit experimentierten, stellte sich heraus, dass einige Teile des ZoneSystems immer noch eine lineare Suche verwendeten, und diese skalierten in unserem großen Universum mit so kleinen Anfragen nicht gut (große hatten genug andere Kosten, um diese Probleme nicht zu bemerken). Daher haben wir alle internen Datenstrukturen erweitert, um AABB-Bäume zu nutzen, so dass wir schneller Objekte ausschließen können, die die Laufzeit von O(N) auf etwa O(Log2(N)) verbessern. Da es sich um eine sehr komplexe Änderung handelte, da solche Baumstrukturen auch bei der Bewegung einiger Objekte effizient gepflegt werden müssen, hat es einige Zeit gedauert. Aber wir befinden uns jetzt in den letzten Schritten der lokalen Tests und bisher sieht es sehr vielversprechend aus und soll uns die angestrebten Leistungsvorteile bringen.
Technische Kunst
Hat das Motorenteam bei verschiedenen Dingen wie der Kopfstabilisierung gut unterstützt. Er unterstützte auch weiterhin das Waffenteam und rüstete neue Waffen aus, sobald sie fertig gestellt waren. Hat einige Waffen RND auf animationsgetriebenem IK ausgewählt und abgewählt, mit dem Ziel, sie in verschiedenen Frames der Animation glatt aussehen zu lassen, während sie trotzdem so reaktionsschnell sind, wie sie es brauchen. Außerdem wurden weiterhin alle Fehler oder Probleme des globalen Teams behandelt.
KI
Lassen Sie uns diesen Monat beginnen, in dem wir über die Aufnahme und das Missionssystem sprechen.
Die Submission hat in diesem Monat viel Aufmerksamkeit erregt, wir haben zunächst viel mit Tony Zurovec zusammengearbeitet, um mehrere Funktionen in das Tool einzubinden und sie dann mit dem Systemcode zu verbinden.
Wir haben das Konzept der Aufgaben mit parallelen Kindern eingeführt: Beim Erstellen einer Subaktivität können wir mehrere Aufgaben miteinander verbinden, um eine Kette von Operationen zu erstellen, die der NSC dann ausführen wird. Wir können nun Archetypen für Aufgaben erstellen, die tatsächlich als Väter mehrerer Kinderaufgaben dienen können: Sie verwalten die Lebensdauer der Teilaufgaben, wie diese Aufgaben parallel zum Vater ausgeführt werden und was zu tun ist, wenn der Vater unterbrochen wird.
Im Bild sehen wir einen Knoten, der parallel bestimmte Teilaufgaben ausführt, und zwar so schnell, wie es dem einen Kind gelingt und so schnell, wie es ausfällt.
Jeder Knoten kann so eingerichtet werden, dass er parallele Kinder hat, aber die eigentliche Aufgabe ist völlig verantwortlich dafür, zu definieren, wie sich die Ausführung um die Kinder selbst kümmert.
Wir haben auch das Konzept der Checkpoints und Goto-Aufgaben entwickelt.
Ein Checkpoint ist eine Möglichkeit, bestimmte Punkte im Verhalten zu speichern, aus denen es sicher ist, die Ausführung zu einem späteren Zeitpunkt wiederherzustellen. Jedes Mal, wenn eine Checkpoint-Task getroffen wird, speichert das System automatisch den Eintrag in den internen This.Subactivity.Checkpoint, der dann von der Goto-Task verwendet werden kann. Dies ermöglicht es uns, Jobs zu erstellen, die unterbrochen und wieder aufgenommen werden können, wir können Operationen inmitten von längeren Verhaltensweisen durchführen und die alten Aufgaben so schnell wie möglich wieder aufnehmen.
Wir stellen die Funktionalität vor, um bestimmte Ereignisse in den Teilaktivitäten direkt zu behandeln, so dass wir entscheiden können, ob wir auf das Beenden einiger Operationen warten, bevor wir auf bestimmte Ereignisse reagieren. Wir begannen auch mit der Arbeit am Kerncode für das System der Unterwerfungsmission: Die Missionen werden über die normalen NSC-Aktivitäten hinausgehen. Spiel- und Leveldesigner können ihre Mission erstellen, die die Bevölkerung des Levels, den Zeitplan der NSCs, die Ziele und viele weitere Dinge beeinflusst. Wir hoffen, Ihnen bald einige Screenshots über das Missionssystem zeigen zu können!
Wir sind kurz davor, die Arbeit an dem lokalen Navigationsnetz abzuschließen, damit sich die Charaktere in sich bewegenden Schiffen, Planeten usw. bewegen können. Was das Spawning-System betrifft, so haben wir die Definition der Crew der Raumschiffe in Dataforge verschoben, so dass Designer diese Inhalte einfach einrichten können, ohne eine Xml oder eine Konfigurationsdatei manuell bearbeiten zu müssen. Wir haben auch mit der Arbeit begonnen, die Codepfade, die Zeichen und Schiffe hervorbringen, richtig zu vereinheitlichen.
Was das Kommunikationssystem betrifft, so arbeiten wir eng mit den Toningenieuren zusammen, um externe Audiodateien zu unterstützen, die über WWise abgespielt werden können. Außerdem haben wir einige neue Debug-Draw-Funktionalitäten entwickelt, die es Designern ermöglichen, den Überblick über die verwendeten Dialoge, die Anzahl der Triggerzeiten und so weiter zu behalten.
Diesen Monat haben wir auch an dem Verhalten des Schiffes gearbeitet, um strenge Einschränkungen des Flugverhaltens angemessen zu unterstützen: Grenzen wurden immer als eine weiche Einschränkung betrachtet, die es Schiffen erlaubt, das zugewiesene Gebiet zu verlassen, um es sofort wieder zu betreten, nachdem die Einschränkung nicht eingehalten wurde. Wir haben Verbesserungen im Verhalten des Schiffes eingeführt, um richtig auf das Ziel zu reagieren, das den geschützten Bereich verlässt, dem es zugewiesen werden könnte, und wir haben ein neues Verhalten der "Grenzpatrouille" eingeführt, das ausgelöst wird, sobald das Ziel aufgrund von "externen" Anweisungen an das Laufverhalten nicht erreicht werden kann.
Wie üblich haben wir auch weiterhin die Stabilität des gesamten KI-Systems verbessert und so viele Fehler wie möglich behoben!
Design
Auf der Seite des Systemdesigns haben wir uns darauf konzentriert, herauszufinden, wie unser Vanduul-Verhalten funktioniert, was sie besonders und einzigartig im Vergleich zum Kampf gegen einen menschlichen Gegner macht. Diese Jungs müssen den Spielern einen kompletten Wechsel des Kampfstils bieten, bei dem sie sich an einen schnelleren, explosiveren und nahkampfstärkeren Kampf anpassen müssen, als bei ihren menschlichen Gegnern.
Wir überarbeiten die Art und Weise, wie das Andocken in den Stationen funktionieren wird und alle Dienste, die Ihnen und Ihrem Schiff nach dem Andocken zur Verfügung stehen werden. Wir haben große Probleme damit gesehen, dass Spieler nicht genügend Landeplätze haben, also entwerfen wir ein automatisiertes System, das die Zuweisung von Pads, das An- und Ablegen und die Lagerung Ihres Schiffes nach dem Aussteigen übernimmt. Unser Hauptziel ist es, Spieler und Schiffe so schnell wie möglich von den Andockhallen zu entfernen, um sie für den nächsten Spieler freizugeben, der sie nutzen möchte.
Wir beginnen mit der Konzeption der übergreifenden Sicherheits- und Kriminalitätssysteme, die uns helfen werden, Übeltäter aufzuspüren und an die NPC-Behörden zu melden, die Maßnahmen ergreifen werden. Die Idee ist, dass die Welt, obwohl sie immer noch nachsichtig gegenüber einem Spieler ist, der nur gelegentlich irrt (d.h. ehrliche Fehler), rücksichtslos auf Menschen reagiert, die andere Spieler missbrauchen oder Dinge tun, die sie nicht tun sollen. Das Hauptziel ist es, diesen Teil der Welt zu machen, damit die NSCs die Angelegenheiten auf der Grundlage des lokalen Rechts der Weltraumregion selbst in die Hand nehmen, anstatt dass wir Entwickler die Täter überwachen müssen. (Seien wir ehrlich - die Entwickler und der Spiel-Support werden immer sehr in der Unterzahl sein. Während wir uns natürlich um unsere Spieler kümmern, können wir nicht persönlich überall auf einmal sein, also muss das System in der Lage sein, sich selbst zu versorgen).
Auch der FPS-Anzug wird überarbeitet und entwickelt sich zu einem modulareren Ansatz, bei dem die Spieler die Komponenten wechseln und an das anpassen können, was sie brauchen, sei es im Kampf oder auf andere Weise. Gleichzeitig prüfen wir die Entwicklung einer neuen Generation von modular einsetzbaren Gadgets, die die Spieler nach Belieben anpassen können.
Die Arbeit an menschlichen Verhaltensweisen außerhalb des Kampfes geht weiter und wir hoffen, dass wir euch Jungs etwas zeigen können, sobald das Zeug online kommt.
Level Design hat das Design der gesetzlosen Basis, die wir im Bericht des letzten Monats erwähnt haben, fertiggestellt und unterstützt und beaufsichtigt die Kunst- und Designteams, die dieses Whitebox-Design sowohl bei Bhvr als auch im britischen Studio zur Fertigstellung bringen, um die Vision zu kommunizieren und sicherzustellen, dass das Kerndesign während der Härtungsphase erhalten bleibt. Um sicherzustellen, dass wir das Release 2.5 mit der gesetzlosen Basis erreichen konnten, teilen wir es in Stufen auf, auf die wir uns jeweils einzeln konzentrieren können. Es ist zu erwarten, dass sich der Standort in den nächsten Releases schrittweise weiterentwickelt, wobei sich neue Bereiche eröffnen und sich im Laufe der Zeit interessante Möglichkeiten eröffnen.
Wir haben den Entwurf von Levski (ursprünglich mit Sitz in Nyx) wiederholt, um ihn für die Platzierung auf dem Stanton-Planeten vorzubereiten. Dazu gehörten das Hinzufügen zusätzlicher Hangars für Parkplätze, neue Straßenzufahrten und Parkplätze für Besucher, die zu Fuß kommen oder auf der Planetenoberfläche zur Minenbasis fahren, sowie das Hinzufügen von Schlafzimmern für Spieler, um dort schlafen und wieder auftauchen zu können. Es liegt nun in den Händen der Künstler, diese Ergänzungen auf die Qualität des Restes von Levski zu bringen, damit wir es den Spielern endlich ermöglichen können, auf einem verfahrenstechnischen Planeten zu landen und dort ein erstes Wahrzeichen zu besuchen. Heutzutage graben wir immer mehr in die Modularität, um Standorte schnell und effizient zu bauen, wobei wir uns insbesondere auf Tankstellen konzentrieren.
Wir haben auch zwei neue LD-Rekruten in unseren Reihen gesehen, Ben und Tobias, die sich darauf konzentrierten, sie mit dem Motor auf den neuesten Stand zu bringen, Übungsstufen zu entwickeln, die ihre Köpfe um die Feinheiten von Star Citizen und Weltraumumgebungen wickeln und sie generell in der Familie willkommen heißen.
Keine Zeit für gutes Benehmen!
Behaviour Interactive hat an einigen spannenden Inhalten gearbeitet, die Sie in Star Citizen Alpha 2.5 sehen werden. Hier ist der Überblick:
Ingenieurwesen
Im Juni haben wir das letzte Feature integriert, das in dem optimierten Hologramm-Framework fehlt: Rendern an Ziel. Dies sollte sich erheblich auf Schiffe auswirken, die Hologramme auf dem Bildschirm verwenden (wie die Constellation, Retaliator, Aurora) und eine wesentlich bessere Framerate ermöglichen. Nicht nur das, sondern auch andere Schiffe, die zuvor leere Bildschirme anzeigen (Vanguard, Sabre, Avenger, ....), zeigen nun korrekt Hologramme an.
Eine Menge Politur und Fehlerbehebung gingen auch in den Einkauf. Die mobiGlas Einkaufsanwendung gibt Ihnen eine bessere Rückmeldung über den Status Ihrer Kaufanfrage. Du wirst feststellen, dass Rüstungsständer eine volle Schaufensterpuppe anzeigen, wenn du sie anprobierst, anstatt einen schwimmenden Kopf. All dies und solidere Server- und Client-Fixes für verbesserte Stabilität.
Design
Dieser Monat war sehr spannend bei der Arbeit an der neuen geächteten Raumstation. Wir haben die Arbeit an den Geschäften beendet, Francois Boucher und Jesse Kalb kümmerten sich respektabel um das Bekleidungsgeschäft und das persönliche Waffenlager. Die Künstler haben mit den engen Layouts fantastische Arbeit geleistet und sie sehen toll aus. Wir haben auch an zukünftigen Shop-Standorten für diese Raumstation gearbeitet und ihre Whiteboxen sind auf gutem Weg.
Insgesamt verbrachten wir viel Zeit in der Outlaw-Raumstation, um Kollisionsprobleme zu beheben, Schwerkraft einzurichten, Auslöser zu töten, Luftschleusen, Spawn-Raum und Logik, Landeplätze und einiges mehr. Ich erwarte, dass wir noch eine Weile an diesem Standort weiterarbeiten, immer mehr hinzufügen und ihn auf dem neuesten Stand halten.
Kunst
Diesen Monat haben wir die Arbeit an einer Karte aus dem Vormonat fortgesetzt, einer verlassenen imperialen Asteroidenbasis, die nun von "neuen" Bewohnern besetzt ist.
Abgesehen von der Fertigstellung der restlichen undefinierten Strukturen und Visuals haben wir einen großen Teil dieses Monats damit verbracht, die Umwelt zu polieren. Wir haben die Vision des Designers aufgegriffen und der Karte ein Stück Leben hinzugefügt.
Der Schwerpunkt des Polnischen lag auf dem Erzählen von Geschichten. Wir wollten, dass die Umgebung Hinweise darauf gibt, was in verschiedenen Bereichen der Karte passiert ist. Die Visualisierungen für Wohngruppen spiegelten beispielsweise die gezielte Neuordnung von Möbeln und Objekten nach dem Bau der Gondeln wider, als ob Bewohnergruppen in verschiedenen Gondeln versuchen würden, sich von anderen zu unterscheiden, vielleicht eine Art Bandenmentalität.
Die Geschäfte hingegen kontaktieren die Kunden. ned Objekte, die zeigten, wie der Laden seine Geschäfte führt, wie er seinen Alltag außerhalb des Unternehmens gestaltet und schließlich, wie er im Laufe der Zeit seine Spuren in den vergessenen Geschichten der verlassenen Basis hinterließ.
Mit dem gleichen Detaillierungsgrad wie in anderen Karten haben wir geholfen, Landeplätze, Hangars, das Äußere und das Innere voll von seinem eigenen Leben und Stil zu gestalten. Wir haben auch etwas mehr Glanz in einer Bergbauwelt hinzugefügt, die wir zuvor mitgestaltet haben. Bleiben Sie dran.
Atombatterien zum Antreiben, Turbulenzen zur Geschwindigkeit!
Grüße aus dem sonnigen Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:
Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA)
Im vergangenen Monat haben wir die QS-Phase mit Hilfe des CIG-Teams abgeschlossen. Wir bereiten uns darauf vor, MFA für die Website und den Spiele-Launcher zu starten. In der ersten Phase können Sie MFA mit einer E-Mail-Adresse oder durch die Installation unserer mobilen App einrichten. Wenn Sie neu bei MFA sind, keine Sorge, wir haben alles im Griff. Es wird einen Beitrag und ein Tutorial geben, in dem alles erklärt wird, sowie eine neue FAQ-Seite, die du jederzeit einsehen kannst. Diese zusätzliche Sicherheit ist optional, aber sie ist einfach einzurichten und schützt Ihre Informationen und Einkäufe zusätzlich.
Kommunikationsplattform
Intern veröffentlichen wir eine funktionale Version unserer neuen Kommunikationsplattform, die Chat und das neue Forum beinhaltet. Dies geschieht nur durch interne QS. In der Zwischenzeit arbeiten wir weiter daran, die Plattform um Funktionen wie Lesezeichen und Suche zu erweitern. Wir sind sehr daran interessiert, diese neue Plattform mit den Fans zu teilen, aber wir haben noch einen Weg vor uns. Es lohnt sich zu warten, wir können es Ihnen versichern!
Spiel-Launcher
Für diejenigen unter euch, die diese Kolumne regelmäßig verfolgt haben, wissen Sie, dass wir mit CIG an der neuen Version des Spielstarts/Patcher gearbeitet haben. Es gibt eine Liste mit leistungsstarken Funktionen, und wir haben uns die Wünsche und Anregungen der CIG angehört. Die Entwicklung schreitet in einem guten Tempo voran, und wir streben an, bis Ende des Sommers eine erste Version zu veröffentlichen.
Wenn Sie neu in dieser Spalte sind, unterstützt der neue Spielstartprogramm mehrere Umgebungen (z.B. PTU, live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und ermöglicht Hintergrundpatching. Die Schnittstelle wird die gleiche wie die aktuelle Version sein, aber zukünftige Iterationen werden mehr Funktionen enthalten.
Schiff passiert
Der Juni war ein aufregender Monat für den Schiffsverkauf. Gegen Ende des Monats wurden wir mit der Libelle bekannt gemacht, einem schnellen kleinen ultraleichten Schiff mit Haltung, das als Soloreiter oder als Schwarm von Libellen eingesetzt werden kann. Zwei Versionen wurden zum Verkauf angeboten: eine schlanke, verstohlen aussehende schwarze Version und eine gelbe Version für diejenigen, die gesehen werden wollen. Nicht nur diese beiden Varianten standen zum Verkauf, sondern wir sahen auch die Rückkehr der Caterpillar, sowohl allein als auch in einem speziellen Paket mit Libellen und LTI für alle drei Schiffe; eine sehr aufregende Kombination!
Beste verdammte Space Sim Community aller Zeiten
Die Gemeinschaft, die nie schläft. Der Dienst an einer Gemeinschaft in so vielen verschiedenen Zeitzonen, Kontinenten und Ländern ist jeden Monat eine spannende Herausforderung, und im Juni begannen wir mit der Umstrukturierung unserer Produktion, um dem breiteren Publikum besser dienen zu können.
Tag für Tag
Der Juni war ein Monat der konzentrierten Bemühungen. Die Arbeit an der Entwicklung der Gamescom-Präsentationen für August geht weiter, darunter unser erster echter Convention-Showfloor-Stand, der so modelliert ist, dass er ein Gefühl für die Brücke eines Idris vermittelt. Du kannst versuchen, das zu lesen, was du magst, aber wir versprechen, dass es nur eine Frage des Sagens war:
"Lasst uns dieses Jahr einen schicken Stand machen."
"Es wäre cool, wenn es wie die Brücke eines Idris aussehen würde!"
Manchmal ist es wirklich so einfach. =)
Zusätzlich zu einem coolen Stand werden wir im Laufe der fünf Tage das Gameplay unserer neuesten Builds auf dem Showfloor selbst live verfolgen. Es ist zwar noch zu früh, um zu sagen, was das bedeutet, aber wir betrachten es als eine Chance, mit unseren Fans im In- und Ausland zusammenzuhängen, einige Schiffe und Beute zu verschenken und einfach zu feiern, wie weit Star Citizen im letzten Jahr gekommen ist. Wir gehen davon aus, dass die Sendezeiten mit den Betriebszeiten der Gamescom übereinstimmen werden.
Sendungen
Der Juni stand ganz im Zeichen unserer Around the Vers 100 Celebration, mit dem Ziel, die Video-Infrastruktur aufzubauen, die für den Ausbau und die Erweiterung unserer Studios auf der ganzen Welt notwendig ist, und die Präsentation unserer Veröffentlichungen insgesamt zu verbessern. Viele dieser Änderungen werden erst im Juli, August und darüber hinaus für die Öffentlichkeit sichtbar sein, aber die Arbeit, die zu diesen Änderungen führte, stand im Juni im Mittelpunkt, und Sie können die Anfänge dieser Arbeit in Around the Vers 100 sehen, das am 30. Juni veröffentlicht wurde.
Wir freuen uns darauf, den neuen Sendeplan in den kommenden Wochen zu veröffentlichen, sobald weitere Details festgelegt sind.
Ihr Jungs
Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Community-Leistungen!
Letzten Monat haben wir die PTU-Tester vorgestellt, und wir müssen sie erneut hervorheben! Ihr alle wart im Juni eine außerordentliche Hilfe und habt uns geholfen, SC Alpha 2.4.0 und 2.4.1 vor die Tür zu bekommen! Ihre unermüdlichen Bemühungen wurden sehr geschätzt, und wir planen, die PTU-Umgebung und unsere Evocati-Testgruppe in zukünftigen Patches weiterhin zu nutzen. Ich danke dir!
Auf der Streaming-Seite waren wir sehr froh, die lang erwartete Rückkehr von Geekdomos immer unterhaltsamem Stream Starcast zu sehen. Darüber hinaus möchten wir Farasalt ganz besonders dazu gratulieren, dass er sein Streaming-Abenteuer in Vollzeit unternommen hat!
Die Austin, TX Bar Citizen Events setzen weiterhin die Messlatte höher, dank der erstaunlichen Bemühungen von Scrapped, Pyrothoric und Gany. Der Abend war vollgepackt mit guten Getränken, guten Leuten und natürlich viel Diskussion/Theorie. Wenn Sie noch nie zuvor in einem Bar Citizen waren, empfehlen wir Ihnen dringend, nachzusehen, ob es in Ihrer Nähe einen gibt! Tolle Arbeit, Leute!
An der Front des Community Hubs sehen wir weiterhin unglaubliche Inhalte fließen! Terallian entwickelt seine Star Citizen-Kinovideos weiter, die wir alle gerne sehen. Dieser Typ fing erst vor 2 Monaten an, die Cryengine zu lernen, und jedes Video, das er veröffentlicht, wird einfach immer besser! Simoniac und Octacube zogen alle Register, indem sie seine USUK Hauling Interactive Starmap veröffentlichten, die uns alle in Ehrfurcht versetzte! Wenn du diese Sache nicht gesehen hast, musst du aufhören, was du tust, und so schnell wie möglich auf den Community Hub springen! Fantastische Arbeit Simoniac!
Diese Community ist vollgepackt mit talentierten Künstlern aller Art, und wir freuen uns darauf, zu sehen, was ihr alle im Monat Juli macht!
Vorausschauend
Was kommt nach Alpha 2.4? Alpha 2.5, natürlich! 2.5 wird einen wichtigen Punkt von Interesse für das Kreuzfahrergebiet hinzufügen: die GrimHex Piratenbasis. Während wir unseren Ruf und unser Fraktionssystem weiterentwickeln, brauchen wir einen Ort, an dem Piraten ihr Zuhause nennen können, anstatt alle auf Port Olisar zusammenzubringen. Deshalb haben wir eine sehr coole Station mit einigen aufregenden Funktionen gebaut, die du genießen wirst. 2.5 wird auch den fliegenden Relianten und eine Reihe weiterer Updates enthalten, die wir in den kommenden Wochen diskutieren werden.
Auch für die Gamescom ist es mit voller Kraft voraus! Cloud Imperium wird mit einem Stand auf der Ausstellungsfläche vertreten sein, um Star Citizen zu präsentieren, und es wird mehrere Möglichkeiten geben, das Team außerhalb der Convention zu treffen. Erwarten Sie weitere Details, bevor der nächste Monatsbericht fällig wird!
Willkommen zum Monatsbericht Juni 2016! Der Juni war ein hervorragender Monat für Star Citizen, mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.4.0 und dem 2.4.1 Follow-up-Patch. 2.4 fügte dem Spiel eine Reihe von nach vorne gerichteten Elementen hinzu, darunter Einkaufsmöglichkeiten und unser erstes großes fliegbares Schiff (die Starfarer).... aber es war noch wichtiger, "unter der Haube" zu stehen, da es die Beharrlichkeit von Star Citizen einführte! Hartnäckigkeit ist unerlässlich, um eine sich ständig weiterentwickelnde Multiplayer-Welt zu schaffen, und es gibt viel, worauf wir in zukünftigen Patches aufbauen können.
Wir haben diesen Monat auch die Drake Dragonfly, unser sogenanntes Space-Motorrad, auf den Markt gebracht und die Community reagierte mit Spannung! Diese coolen, kleinen Schiffe werden so viel Spaß machen, dass wir gespannt sind, wie sie durch Port Olisar (und dann über die Oberfläche unserer Planeten!) laufen.
Wir hoffen, dass du deine Zeit in Crusader genießt, und wir schätzen den unglaublichen Einsatz, den die Community unternommen hat, um diese Spielbuilds zu testen. Bei einem so komplexen Spiel wie Star Citizen, das von Piloten auf der ganzen Welt gespielt werden soll, gibt es so viele Architekturen und Systeme, die in der realen Welt gründlich getestet werden müssen.... so werden die Tausende und Abertausende von Spielern, die Fehlerberichte eingereicht haben, wirklich geschätzt. Hier ist der Monatsbericht:
Go West, junger Bürger
Der Sommer ist endlich gekommen und die Hitze ist da, nicht nur in Los Angeles, sondern auch in der Strophe. Wir sind bereits auf halbem Weg bis 2016 und genau wie der Wechsel der Jahreszeiten hat es auch bei Star Citizen einige Veränderungen gegeben. Lassen Sie uns also einen Blick auf das werfen, was das Büro in Los Angeles für den Monat Juni geleistet hat.
Ingenieurwesen
Für das Los Angeles Engineering Team war das ItemSystem die oberste Priorität im gesamten Team. Im Laufe einer Softwareentwicklung entstehen jedoch Fehler und es müssen Entscheidungen getroffen werden, ob und wann Ressourcen umgeleitet werden sollen, um sie zu beheben. Die Arbeit an Star Citizen ist nicht anders. Das Engineering-Team konnte die Mitarbeiterzahl durch die Aufnahme von Steven Humphreys, einem Ingenieur aus dem britischen Büro, der nach Los Angeles versetzt wurde, erhöhen.
Lead Paul Reindell hat immer mit gutem Beispiel vorangegangen. Er ist nicht nur an der Programmierung des Spiels beteiligt, er findet auch Zeit für Interviews, Schulungen und Mentoring der neuesten Mitglieder des Engineering-Teams und ist immer noch in der Lage, mehrere Spielfehler zu beheben und zu schließen. Diese Führungsrolle spiegelt sich in der Fleißigkeit des Ingenieurteams wider.
Ariel Xu hat in den letzten Monaten kontinuierlich an der Entwicklung des PortEditor-Tools gearbeitet, das die Bearbeitung von Inhalten durch Designer drastisch unterstützt, indem es das dynamische Hinzufügen/Bearbeiten der Inhalte des Port ermöglicht. Bisher war es notwendig, die Anlage offline zu bearbeiten und bei jeder Änderung manuell in den Editor zu laden. Es ist einfach, so etwas als selbstverständlich hinzunehmen, indem man erwartet, dass es existieren sollte, aber denken Sie daran - Werkzeuge bauen sich nicht selbst! Die Ingenieure Chad McKinney und Patrick Mathieu haben wichtige Schritte zur Verbesserung des Nutzungs-/Interaktionssystems von Star Citizen unternommen.
Der Schwerpunkt von Chad Zamzow liegt auf der Implementierung überarbeiteter, komponentenspezifischer IR/EM-Signaturen, Kühlsysteme und Änderungen der Schildemitter. Während Mark Abent Funktionen für die Kraftwerke implementiert hat, hat er Interaktionen mit den Schiffssitzen durchgeführt und auch viel Zeit damit verbracht, Fehler für die Version 2.4.0 zu beheben.
Technisches Design
Das Tech Design Team ist der Ort, an dem viele der coolen Features, die Sie im Spiel sehen, ausgearbeitet und implementiert werden, nachdem das Engineering Team den Code erstellt hat und Art die Assets. Ein Teil des Tech Design Teams zu sein, bedeutet mehr als nur brandneue Ideen zu entwickeln, die im Spiel umgesetzt werden können. Der technische Aspekt ist, die Werkzeuge und Fähigkeiten der Game Engine zu verstehen und Funktionen zu entwerfen, während man innerhalb der Grenzen dessen bleibt, was die Tools können. Das macht unser Tech Design Team unglaublich wertvoll für die Entwicklung von Star Citizen. In diesem Sinne werfen wir einen Blick auf das, was das Los Angeles Tech Design Team im Juni geleistet hat.
Beginnend mit Tech Design Lead Kirk Tome, die Anzahl der Aufgaben und Fehler, die er geschlossen hat, ist auf der rechten Seite von urkomisch. Insgesamt 28 Fehler und Aufgaben wurden diesen Monat allein von Kirk in allen Formen, Größen und Dauer behoben. Viele der in diesem Monat abgeschlossenen Funktionen sind grundlegende Konstruktionsaufgaben wie die Aktualisierung neuer Informationen über die Kühl-/Heizfunktionalität von Schiffen, das Ausbalancieren, wie die Vergrößerung des Kraftstofftanks für den Xi'An Khartu-al, und das Beheben von Clipping- oder Kollisionsproblemen mit dem Mustang Delta und Drake Cutlass. Dies ist zusätzlich zur Leitung des Los Angeles Tech Design Teams!
Calix Reneau hat sich vor allem auf die Raupe und ihre verschiedenen Funktionen konzentriert, die das Repertoire von Star Citizen erweitern werden, was Sie im Spiel tun können. Die funktionale Tractor Beam-Installation des Schiffes, eine neue Spielmechanik, ist ein solches Feature des Caterpillar und Calix hat den Designaspekt nicht nur des Tractor Beam selbst, sondern auch der Funktionsweise der Steuergeräte vervollständigt. Dies sind wichtige Meilensteine für die Funktionalität im Spiel und für den Caterpillar.
Matt Shermans Aufgaben und Fehler haben den MISC Relianten weitgehend umgeben. Das endgültige technische Design für den Relianten wurde zusammen mit mehreren Bugfixes fertiggestellt, was ihm einen weiteren Schritt in Richtung Verfügbarkeit für die Spieler bringt.
Unser neuester Tech Designer, Stephen Hosmer, ist bereits mit einem Fuß zuerst eingestiegen und hat 33 Bugs und Aufgaben geschlossen, also lasst uns eine Runde Applaus für den neuen Mann des LA Tech Design Teams geben. Die Mehrheit der von Stephen erledigten Aufgaben besteht darin, Dataforge neue Funktionalitäten hinzuzufügen, wie z.B. das Hinzufügen von Tooltips, die beim Mouseover von Spaltenüberschriften erscheinen, und die Möglichkeit, Zellen massenhaft zu bearbeiten. Schiffsbezogen hat Stephen Probleme mit einem Teil von allem behoben, von Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda und Sabre, um nur einige zu nennen.
Kunst
Mit 2.4.0 vor der Tür setzt das Art-Team seinen Fokus auf noch mehr neue Kleidung fort, poliert einige der neuen Animationen, die Sie in unseren neuesten Videoinhalten und der Charaktertreue gesehen haben, und schlägt die Schiffe vor, an denen sie in den letzten Monaten gearbeitet haben.
Beginnend mit Forrest Stephan war die 2.5.0 Bekleidungsunterstützung für das Charakter-Team eine seiner obersten Prioritäten, zusammen mit der Unterstützung des Charakter-Teams für die Staffel 42. Das LA Concept Art Team hat auch hart daran gearbeitet, schöne Beispiele für das Kunstteam zu schaffen, die es in 3D rendern kann. Gurmukh Bhasin hat an der Stilisierung und den Ausblicken der Raumstation gearbeitet, während Justin Wentz an der Feinabstimmung und Überarbeitung der Caterpillar-Konzeptteile gearbeitet hat. Auch die Modefans Jeremiah Lee und Cheyne Hessler haben hart an der Kleidung gearbeitet. Jeremiah hat Entwürfe für die Uniform der Odin Munitions Corp. entworfen, während Cheyne an Farbvarianten für Hemden und Tonnen anderer Kleidungsstücke arbeitet.
Omar Aweidah hat die Entwicklung makelloser Materialien für die Light Armor Phase 1 abgeschlossen und ist zur Medium Marine Armor übergegangen. James Ku hat unsere Künstler betreut und ihr Spiel verbessert, während er an der Erstellung von Asset-Geometrie für das weibliche Modell und die In-Game-Köpfe arbeitete.
Auf der Schiffsseite gab es viele Arbeiten an der Drake Caterpillar, die den Monat Juni bis Juli dauerte. Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben den Innenausbau abgeschlossen und arbeiten am Maschinenraum bzw. am Frachtmodul.
Animation
Für Ship Animation erhalten wir die Motion-Capture-Animation für Imaginarium für die verbesserte und schnellere Schiffsein- und -ausfahrtsanimation, auf die viele von Ihnen gehofft haben, zurück, und das Austin Studio arbeitet hart daran, sie Schiff für Schiff anzupassen. Auf der PU-Seite arbeitet unser Team an Lebensanimationen für die PU und für die Staffel 42 und arbeitet mit Design zusammen, um Arbeitsbereiche, Messehallen, Nachtclubs und Bars, medizinische und alle Arten von Weltlebensanimationen ins Spiel zu bringen.
Auf der FPS-Seite arbeitet das Team daran, das Gameplay für die Basiswaffe (Gewehre, Schrotflinten usw.) und Pistolenanimationen zu finalisieren und auch an Animationen für eine Railgun zu arbeiten. Wir arbeiten auch an dem Abdeckungssystem, das sicherstellt, dass die Abstände für Spieler, die die Abdeckung verlassen, einheitlich und lesbar sind, und erhöhen auch den Grad der visuellen Rückmeldung, wenn sich der Spieler im Abdeckungszustand befindet. Wir arbeiten auch an der Aktualisierung und Verbesserung der Sprungmechanik und Animationen sowie an einem Hüftrichtungswechsel, der stattfindet, wenn Sie ohne Waffe sind - Ihre Hüften werden natürlich in die Richtung drehen, in die Sie ohne Waffe gehen, aber bei Verwendung einer gelagerten Waffe im rechten Winkel bleiben.
Globale technische Inhalte
Wie üblich war das Global Tech Content Team mit der Arbeit an einer Vielzahl von Funktionen beschäftigt. Beginnend mit ihrem furchtlosen Anführer Sean Tracy wurden die Rüstung und die Ladungen für das neue Itemsystem umgebaut und Sean hat sich nun auf die Arbeit am Helmet 2.0 Setup konzentriert, während er Aufgaben für das Tech Content Team plant und plant. Er ist ein ziemlich beschäftigter Typ!
Die Radical Rigging Roughnecks, John Riggs und Gaige Hallman, hatten alle ihre Hände voll zu tun mit verschiedenen Aufgaben. John hat an der Anlagenriggerung des Male Navy Medical Doctor gearbeitet und mit der Überprüfung der PU-Bekleidung begonnen, während Gaige die Volumen der weiblichen Bekleidung erstellt hat und F&E zur Standardisierung der Halsgrößen durchführt.
Mark McCall hat die Arbeit an der Erstellung von Charakterarchetypen für Staffel 42 zusammen mit männlichen Shubin Miner Uniformanimationen abgeschlossen, während Matt Intrieri zu viele Bugs ausgehandelt hat, um sie aufzulisten, aber er hat betont, dass seine Arbeit sich auf Beleuchtung, LODs, VFX konzentriert hat, und arbeitet nun daran, Schäden am Drake Cutlass zu beheben.
Associate Tech Artist Patrick Salerno hat auch mit dem Gesicht nach unten Fehler behoben, die das QA-Team findet, und hat sich in erster Linie auf fehlende Asset-Probleme und die Behebung von Fehlern konzentriert, die auftreten, wenn Entwickler die von uns zur Verfügung gestellten Bearbeitungswerkzeuge verwenden.
Schließlich, einer unserer neuesten Mitarbeiter im Tech Content Team, Erik Link hat einen technischen Implementierungspass für die Inspektion von Waffen und die Implementierung von Assets im Spiel durch Mannequin erstellt.
Qualitätssicherung
Das Los Angeles QA-Team verbrachte die meiste Zeit im Juni zusammen mit dem Austin QA-Team damit, an 2.4 zu arbeiten und dann die Dinge für 2.5 vorzubereiten. LA QA Lead Vincent Sinatra leitete das Qualitätssicherungsteam bei einem ersten Blick auf die verfahrenstechnischen Planeten und ist sehr erfreut über die Fortschritte, die wir sehen. Auf der Bug-Front lag unser Hauptaugenmerk darauf, das Schildsystem für Schiffe zu hämmern, aber wir haben auch den Mustang getestet, zusammen mit einer Überprüfung des Relianten durch erste Flugtests, um ihn in Richtung Flugbereitschaft zu bewegen.
Mit Vince am Steuer hatten unsere QA-Tester schon einiges auf dem Kasten. Colby Schneider hat einige explorative Tests durchgeführt, um die Persistenz in der PU zu untersuchen und frühe Schwankungen bei der prozeduralen Erzeugung für die planetarische Exploration vorzunehmen. Colby hat auch einige sehr vorläufige Tests der Libelle und der Reliant durchgeführt, aber beide Schiffe sind noch nicht ganz bereit für den öffentlichen Einsatz.
Eric Pietro's Fokus lag auf dem 2.4.1-Patch, der bis zum Produktivstart dieses Berichts an die PTU verteilt wurde, wobei der Schwerpunkt auf der Netzwerkstabilität und der Leistung im Spiel lag. Eric stand in ständiger Kommunikation mit den Einsatzteams, um die implementierten Änderungen in der PU zu überwachen und zu testen. Darüber hinaus wurde Eric auch damit beauftragt, sich mit der EVA-Physik, der Tastatur-/Controllerfunktionalität und den Animationen im Spiel zu befassen. QA-Tester leisten tatsächlich eine ganze Menge auf täglicher Basis!
Fazit
Wie jeder Monat vor ihm war auch der Juni produktiv. Neue Schiffsentwicklungen, neue Spielanlagen, neue Kunstwerke, ein neues Format für Around the Vers und neue Gesichter. Wir sind definitiv nicht untätig im Studio und wir hoffen, dass diese Updates Ihnen einen Einblick in das Geschehen im Büro in L.A. geben, also danke, dass Sie diesen Monat zu uns gekommen sind und uns erlaubt haben, zu teilen, was wir vorhaben.
Also, auf einen geschwollenen Juli.....
Texas Sized Game Dev
Juni war ein arbeitsreicher Monat im Austin Studio mit mehreren Teams, die das Mitternachtsöl verbrannten, hart arbeiteten und viele Fortschritte machten. Wir haben die vielen progressiven Iterationen von 2.4.0 getestet und auf dem Live-Server veröffentlicht! Dies ist ein großer Meilenstein für das Austin-Team, da es sich um die erste öffentliche Version mit Persistenz handelt und die Voraussetzungen für viele weitere persistente Funktionen geschaffen wurden, die noch kommen werden. Unser Team wächst an vielen Fronten mit neuen QA-, DevOps- und Game Support Teammitgliedern ab diesem Monat. Viele neue Gesichter und neue Perspektiven, die alle in ihren jeweiligen Disziplinen auf den Punkt gebracht wurden!
Austin Entwicklung
Der Monat Juni war sicherlich ein arbeitsreicher Monat! Das Entwicklungsteam hier in Austin hatte wie immer die Hände in mehreren Bereichen des Projekts und arbeitete fleißig daran, die Veröffentlichung von SC Alpha 2.4.0 bei Bedarf zu unterstützen.
Das Backend Services Team erreichte diesen Monat mit der Veröffentlichung von Persistence in 2.4.0 einen wichtigen Meilenstein. Jason Ely, Tom Sawyer und Ian Guthrie haben einen kleinen Bogen um dieses wichtige Feature gemacht, das für jedes MMO entscheidend ist. Mit Ausdauer kommt ein erweiterter Ansatz für die Spieleentwicklung von Star Citizen, und es ist eine willkommene Herausforderung für unser Team. Seit der Veröffentlichung von Persistence haben Jason, Tom und Ian die Kantenfälle bereinigt und eliminiert, die Probleme mit der Live-Umgebung verursachten. Es gab einige Abstürze, die mit dem Persistenz-Cache auftraten, die inzwischen behoben und anschließend mit dem Patch 2.4.1 freigegeben wurden.
Das Designteam in Austin sucht weiter nach zukünftigen Versionen, nachdem 2.4.0 live gegangen ist. Ein weiteres wichtiges Feature von 2.4.0, das aus Austin herausgelaufen war, war Shopping. Lead Designer Rob Reininger und sein Team haben sich seitdem darauf konzentriert, das Shopping-Design weiter zu verfeinern und Elemente für den Einkauf über Kiosk, Verkauf, Rohstoffe und Remote Storage in ihre To-Do-Liste aufzunehmen. Wir haben in diesem Monat auf all diese Funktionen eingegangen, aber unser Hauptaugenmerk liegt derzeit auf dem Feedback für den Einkauf über Kiosk, das wir von CR erhalten haben. Wir wollen diese Funktionalität bald online stellen, damit wir dem Spiel einige neue Geschäfte und Bestände hinzufügen können, darunter Dumper's Depot und sein Bestand an Schiffskomponenten und Waffen. Der Design-Ingenieur Robert Gaither hat mit einem Programm namens Axure herumgespielt, das uns hilft, zu visualisieren, wie die Benutzererfahrung mit dem Purchase Kiosk funktionieren wird. Wir hoffen, dass wir unsere nächste Iteration vor CR zur Genehmigung und baldigen Unterzeichnung haben werden.
Unsere Schiffskünstler haben ihre Aufgaben für die Hornet F7A und den Herald vernachlässigt. Beide Schiffe befinden sich in der Phase der "Final Art" und die Jungs gehen immer weiter, um ihre Termine einzuhalten.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, hat in Zusammenarbeit mit Großbritannien einen ersten Lichtpass für eine neue Raumstation namens GRIMHex erstellt. Diese Umgebung sieht absolut fantastisch aus und das liegt nicht zuletzt an Emres hervorragenden Beleuchtungsqualitäten.
Unser Animationsteam hat in diesem Monat einen leichten Gangwechsel vollzogen. Wir haben Daten von Imaginarium zurückbekommen, bei deren Ausführung Jay Brushwood letzten Monat geholfen hat, und unser Ship Animation Team hat damit begonnen, diese Daten zu überprüfen und ins Spiel zu bringen. Wir erhalten Daten für brandneue Schiffs-Ein-/Ausfahrtsanimationen zurück, und wir werden diese Daten verwenden, um unsere Schiffsanimationen neu zu autorisieren, um unterschiedliche Ein- und Ausfahrtsgeschwindigkeiten zu berücksichtigen. Wir verfolgen die Hornet und Super Hornet im Moment gut, also suchen Sie nach schnelleren Ein- und Ausfahrtsanimationen auf diesen Schiffen!
Unser PU-Animationsteam hat auf Wunsch von Design den Kurs geändert, um zu versuchen, einige spezifische Animationssets im Spiel zu erhalten, die mit Subsumption, unserem friedlichen NPC-KI-System, verwendet werden können. Wir gehen zurück und polieren Animationen für das Sitzen auf Sofas, das Lehnen an Wänden, die Interaktion mit Terminals, die Inspektion von Waffen, das Stehen von Leerläufen und vieles mehr. Mit Hilfe von Erik Link, unserem neuen Tech Animator in unserem LA-Studio, sind wir in der Lage, diese Animationen nach einer gewissen Zeit in das Spiel zu bringen, so dass das Design damit beginnen kann, diese Animationen für NSCs zu nutzen! Darüber hinaus war Lead Animator Bryan Brewer damit beschäftigt, Interaktionsmetriken für mehrere unserer Animationssets festzulegen, darunter Sitzen auf Liegen, Ins Bett gehen, Greifwerkzeuge/Griffe, Sitzen/Stehen von Konsolen-Interaktionen und die Barszene. Diese Metriken werden es viel einfacher machen, die Interaktion der NSCs mit dem, was wir "Usables" nennen, zu standardisieren, d.h. Elemente/Requisiten, mit denen Charaktere in der Szene interagieren können.
QA
Austin QA war bis Juni extrem beschäftigt, mit einem großen Fokus auf 2.4.0 und 2.4.1, wobei wir im Laufe des Monats 11 PTU-Pushes und 2 Live-Pushes unterstützen. Dies beinhaltete alles von Build-Tests, Patch-Notizen, Datenbank-Checks, Build to Build, bis hin zum Support nach der Bereitstellung.
Persistenz-Tests waren für unser Team während des ganzen Monats ein Schwerpunktthema, da wir eng mit unserem Engineering-Team zusammenarbeiteten, um die verbleibenden Hürden für 2.4.0 zu überwinden und sowohl für Netzwerkingenieure als auch für unser Plattformteam als Ansprechpartner fungierten, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktioniert. Große Anerkennung gebührt sowohl Jeff Daily für seine unermüdlichen Arbeitstests, die das Plattformteam dokumentieren und unterstützen, als auch Bryce Benton für die Übernahme der Untersuchung aufkommender Datenbank- und Backend-Probleme.
Wir haben eine Reihe von Stresstests mit unseren PTU-Spieltestern durchgeführt und eine neue Runde regelmäßiger globaler Performance-Captures mit der gesamten QA-Abteilung gestartet. In der zweiten Junihälfte schaltete QA die Anlagen um, um unseren Entwicklungsstrom für 2.5.0 zu stabilisieren und den kontinuierlichen Support für unser 2.4.1-Patch zu gewährleisten.
Mehrere Mitglieder des Austin-Teams wurden dazu gezogen, mehrere neue Web- und Launcher-Sicherheitsfunktionen für unsere Website neben Turbulent zu testen. Wir haben diese Zeit genutzt, um über die Funktionalität der neuen Sicherheitsfunktionen zu informieren und den Spiel- und Kundensupportteams Empfehlungen zur Unterstützung zu geben. Besonderer Dank gilt Scott McCrea und Brandon Crocker insbesondere für ihre unermüdlichen Arbeitstests und die neuen Sicherheitstools!
Ansonsten haben wir große Anstrengungen unternommen, um vor unserem nächsten großen Vorstoß voranzukommen, wobei sich das gesamte Team darauf konzentrierte, einen wesentlichen Teil unseres JIRA-Ticket-Bestands abzubauen.
Marissa Meissner und Andrew Hesse haben sich in den nächsten Monaten darauf konzentriert, grundlegende Arbeiten für die Qualitätssicherung festzulegen, darunter aktualisierte Testpläne, Fortbildungen für Neueinstellungen und die Dokumentation neuer Werkzeuge und Verfahren für das globale QS-Team. Um unseren Monat abzurunden, begrüßten wir auch eine neue QA-Einstellung in unserem Team in diesem Monat, Michael Blackard und beförderten Andrew Rexroth zum QA-Spezialisten!
Spielunterstützung
Der Juni war ein erstaunlicher Monat für das Game Support Team!
Wir waren alle Anfang des Monats für 2.4.0 an Deck, egal ob es sich um das Testen auf PTU, das Veröffentlichen in Live oder das Ausprobieren der einzelnen Probleme danach handelte. Der Game Support arbeitete eng mit QA, DevOps und Production zusammen, um tägliche Builds und Tests mit Evocati und 1st Wave PTU-Testern durchzuführen, bis wir Live einführten, dann arbeiteten wir daran, Probleme im Zusammenhang mit Persistenz in 2.4.1 zu finden.
Auf vielen Ebenen war 2.4.0 unser größter Launch, der je stattgefunden hat, wenn man bedenkt, wie viele Infrastrukturänderungen neben den Updates der Spielinhalte vorgenommen wurden. Mit dem Aufkommen von Persistenz mussten wir alle Szenarien berücksichtigen, in denen ein Spieler Gegenstände kaufen, benutzen, ausrüsten, übertragen oder zerstören würde, während er gleichzeitig sicherstellte, dass die Plattform, der Spielserver und der Client miteinander synchron sind. Im Laufe des Monats haben wir weiterhin spezifische einmalige Situationen isoliert und behoben, die einer besonderen Untersuchung bedurften, und wir schätzen die Geduld aller, wenn wir unsere persistenzbezogenen Fehler beheben.
Wie wir bereits erwähnt haben, wären wir ohne die immense Hilfe unserer Freiwilligen nicht in der Lage, dies so schnell zu tun. Vielen Dank an Avocados und PTU-Tester.... der BDSSE ist dank Ihrer großzügigen Hilfe und unermüdlichen Bemühungen einen Schritt näher gekommen.
In diesem Sinne als Erinnerung an diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen wollen: Es ist möglich, hinzugefügt zu werden, indem man ein aktives und hilfsbereites Mitglied des Issue Council ist. Wir werden im Laufe dieses Sommers sowohl die Evocati- als auch die PTU-Reihen erweitern, also steigen Sie ein!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Intern haben wir einige unserer Veröffentlichungsprozesse verfeinert und aktualisiert, um die Art und Weise, wie wir einen Build erstellen, zu optimieren. Während diese für Sie weitgehend unsichtbar sind, sollte das Ergebnis für Sie weniger Ausfallzeiten, weniger Fehler und eine bessere Kommunikation sein.
Wir haben auch einige der Arbeiten im Zusammenhang mit der Multi-Factor-Authentifizierung abgeschlossen, sowohl in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit als auch auf die Prozesse, die wir zu ihrer Unterstützung verwenden werden. Die Sicherheit Ihres Kontos ist für uns hier bei CIG von größter Bedeutung, und wir freuen uns sehr darauf, MFA noch im Juli der Öffentlichkeit vorzustellen.
Schließlich freuen wir uns, hier in Austin, Texas, um einen zu wachsen, da einer der ursprünglichen Star Citizen Unterstützer, Eric "Proxus" Green, sich uns hier im Game Support angeschlossen hat. Wir freuen uns, dass er an Bord ist, und Sie werden nächsten Monat mehr von ihm hören!
IT/Betrieb
Der Juni brachte uns einige spannende Neuentwicklungen in unserem Projekt zur Reduzierung der Größe von Pflastern. Als wir mit dieser umfassenden Überholung begannen, wussten wir, dass das Projekt groß werden würde, da mehrere Teams zusammenarbeiten würden. Wir wussten auch, dass wir zahlreiche versteckte Landminen und hoffentlich auch ein paar kleine Edelsteine aufdecken würden. In diesem Monat haben wir die Arbeit an einigen unserer internen Lieferwerkzeuge fortgesetzt. Wie geplant werden wir die neuen Patch-Mechanismen an die QA und die Entwickler ausrollen, um die Knicke herauszuarbeiten, bevor wir das neue System in unseren neuen öffentlichen Launcher integrieren. Wir sind in diesem Monat auf einige Herausforderungen bei einigen unserer Kerntechnologien gestoßen, aber wir konnten diese Probleme schnell überwinden und haben dabei einen noch besseren internen Lieferansatz entwickelt. Wir müssen noch Tests durchführen, um die neuen Ergebnisse zu beweisen, aber es sieht so aus, als könnten wir jetzt in der Lage sein, unseren eigenen Speicherbedarf für all diese Builds zu reduzieren, was angesichts der Tatsache, dass wir derzeit 36-40 TB Build Assets pro Monat produzieren, von großer Bedeutung ist.
Diesen Monat hat unser LA-Studio einige grundlegende Netzwerk-Upgrades erhalten. Als das LA QA-Team expandierte, verzeichneten wir ein exponentielles Wachstum des Netzwerkverkehrs pro Tag, da die Anzahl der Builds, die sie über das Netzwerk auf jedes ihrer zahlreichen Testsysteme übertragen, sehr hoch war. Gleichzeitig haben wir auch den Build-Speicher aktualisiert, was zu einer deutlichen Steigerung der Build-Zustellleistung für das gesamte LA-Studio führte. Es ist ziemlich erfreulich zu sehen, dass die Teams ihre Builds schneller als erwartet erhalten, und wir können es kaum erwarten, mit der Einführung einiger dieser Patch-Reduktionstechnologie zu beginnen, so dass wir anfangen können, interne Teams beim Patchen von Builds zu sehen, anstatt mehrere vollständige Builds pro Tag zu kopieren.
LiveOps/DevOps/DevOps
Wir haben diesen Monat 12 Publishes für PTU und zwei Publishes für Live bereitgestellt. Die Hinzufügung von Hartnäckigkeit hat unseren Veröffentlichungsprozess noch komplexer gemacht, aber das Team hält sich an den Zeitplan der Spieleentwicklung und schreibt Optimierungen für unser Veröffentlichungsorchestrierungssystem. Diese Arbeit hinter den Kulissen ist im Spiel schwer zu sehen, aber die fast Null Ausfallzeiten und die hohe Rate an PTU- und QA-Veröffentlichungen, die wir erreichen können, machen es sehr erfreulich, dass das gesamte Team in der Lage war, sich daran zu beteiligen.
Ahmed war damit beschäftigt, Daten von den Servern zu sammeln und zu analysieren und schaffte es, einen Auftritt auf Reverse the Vers - June Subscriber Edition (eingebettet unten.) In diesem Interview beantwortete er eine Reihe von Fragen über die Server und die Veröffentlichung. Er hat sogar eine Tabelle erstellt, die erklärt, wie unsere Spielserver und die verschiedenen Dienste von einem hohen Niveau arbeiten, angefangen vom Build-System bis hin zur endgültigen Veröffentlichung des Spiels.
Die Arbeiten zur Optimierung des Build-Systems wurden in diesem Monat fortgesetzt, wobei sich unsere Ziele leicht von der Build-Performance zur Build-Stabilität verschoben haben. Dadurch konnten wir eine deutliche Verbesserung der Stabilität feststellen und dennoch einige leichte Leistungssteigerungen erzielen. Wie bereits berichtet, ist dies ein Bereich, in dem wir uns weiterhin konzentrieren werden, da die Build Iteration eine der obersten Prioritäten für eine Entwicklungsmaßnahme unserer Größe ist.
#SquadronGoals
Hallo Bürger! Ein weiterer guter Monat in Manchester. Wir freuen uns sehr, Alpha 2.4 in den Händen der Bürger zu haben, und wir freuen uns darauf, dass Sie einige der anderen Inhalte sehen, an denen wir gearbeitet haben. Hier ist Juni!
Konzeptkunst
Das Konzeptteam wächst, wir haben zwei neue Künstler für das Team gewonnen, einer wird auf der Liste der Requisiten stehen und der zweite wird sich mit der Umgebung auseinandersetzen und alles andere, was wir auf ihn werfen können :)
Wie die meisten von euch wissen werden, ist die Drake Dragonfly für ihren Konzeptverkauf aus der Tür gegangen, alles, was ich jetzt tun möchte, ist, das ganze Team auf die Herstellung der Versionen der anderen Hersteller zu setzen, aber das ist nur mein eigener Wunsch und ich habe keine Ahnung, was die Pläne für mehr sind (nein, wirklich habe ich nicht!).
Gav Rothery hat gerade ein neues Schiff eingepackt, das meiner Meinung nach ziemlich toll aussieht, und wir konzentrieren uns jetzt wieder darauf, einige Klaus und Werner FPS Waffendesigns zu lösen und die Familie zu konkretisieren (zusätzlich zu einigen Arbeiten an der neuen Korvette!).
Ein neues kleines Fahrzeug wurde ebenfalls ausgearbeitet und direkt an das Produktionsteam übergeben - hmm ich frage mich, wann das rauskommt??...Schiffsgegenstände und Requisiten rippen mit und das ganze Universum fühlt sich an, als würde es anfangen, zusammenhängender zu werden, was nur eine gute Sache sein kann.
Es nimmt sich auch etwas Zeit, um mit Justin in LA zu arbeiten und einige Bereiche der Raupe zu lösen, die eine weitere Runde Aufmerksamkeit und Liebe erforderten - keine Sorge, es ist hauptsächlich eine Formsprache Arbeit an dem Befehlsmodul und Turm - sieht gut aus, aber dann bin ich voreingenommen!
Nächsten Monat werden wir uns mit Schiffswaffen beschäftigen und wie man aus weniger mehr macht - schauen Sie sich diesen Raum an.
Umweltteam
Das Umweltteam hat in diesem Monat an vielen verschiedenen Aufgaben gearbeitet. Wie immer liegt der Schwerpunkt der Produktion auf einem sq42 Level, und jetzt haben wir begonnen, auch für die meisten Shubin Interieurs in die Final Art Phase zu gehen. Wir verhärten die Levski Landebahnumgebung und betten sie in die Verfahrenstechnik ein - es fühlt sich wirklich cool an, aus dem Weltraum auf einen Planeten zu fliegen! Unser Beleuchtungsteam hat einige visuelle Zielbereiche für GrimHEX blockiert, diese Umgebung entwickelt sich und hat einen wirklich guten Geschmack. Es steht eine Demo bevor und wir sind auf dem besten Weg, Ihnen etwas Besonderes zu zeigen.
Requisiten
Wie bereits im letzten Monat erwähnt, waren wir auf dem letzten Stand für diese Charge von Schiffsartikeln. Schilde, Kühler, Kraftwerke und Quantenantriebe befinden sich auf dem letzten Kunstpass und wir sind gerade dabei, die letzten paar Avionikmodule fertigzustellen, dies sollte innerhalb des nächsten Sprints (möglich zwei....) abgeschlossen sein und schließt die erste Runde der Schiffskomponenten ab.
Wir hatten 3 neue Künstler, die im Juni angefangen haben, also war es ein paar geschäftige Wochen, aber es wird wirklich helfen, alle verschiedenen Bereiche des Spiels zu unterstützen, die Requisiten und Schiffsgegenstände erfordern.
Die Arbeit ist auch bei den nützlichen Elementen vorangekommen, die es unseren Spielern und der KI ermöglichen, vollständig mit den Requisiten und Umgebungen zu interagieren, es ist eine Zusammenarbeit zwischen den Animations-, Design- und Requisitenteams und wird diese Ebene der natürlichen Interaktion hinzufügen, die dazu beitragen wird, den Spieler vollständig in die Spielwelt einzutauchen.
Mit der erstaunlichen neuen Verfahrenstechnik, die online kommt, schauen wir uns an, was wir tun müssen, um die Visuals wirklich voranzutreiben und herauszufinden, welche technischen Einschränkungen wir berücksichtigen müssen, wenn wir die Ressourcen für das Feature erhöhen.
Mit Blick auf die Zukunft verlegen wir einen Teil des Teams auf die kleineren Fahrzeugkomponenten, um die Veröffentlichung der Drake Dragonfly zu unterstützen und mit den anderen Schiffsgegenständen voranzuschreiten, während der Rest des Teams weiterhin durch unsere Staffel 42 Requisitenliste pflügt und wie immer unser Bestes tut, um alle Fehler mit unseren Live-Veröffentlichungen zu beseitigen.
Alles in allem war es ein arbeitsreicher, aber produktiver Monat.... und der nächste Monat wird mehr davon sein!
Raumschiffe
Nach einem weiteren aufregenden Monat war das Schiffsteam in Großbritannien sehr beschäftigt. Wir haben auf dem Bengal mit dem Haupthangar, dem kurz vor der Fertigstellung stehenden Hangarlift sowie der Innen- und Außenbrücke des Schiffes wesentliche Fortschritte erzielt. Idris Interieur hat nicht mehr viele Räume zu bieten, so dass sich das Team nun auf den letzten Schliff konzentriert, bevor es sich mit der Beleuchtung und den äußeren Schäden beschäftigt.
Jede Verbesserung, die wir an der Idris vornehmen, kommt direkt dem Speerwerfer zugute, einer der vielen Vorteile, die sich aus der Verwendung des Herstellersatzes ergeben, um die Qualitätsgrenze immer weiter zu erhöhen. Apropos Speerwerfer, viel Zeit wurde damit verbracht, das richtige Aussehen und Gefühl für den Hangar zu finden, der sowohl in der Staffel 42 als auch beim Live-Einsatz in der PU benötigt wird. Der Fortschritt des Großschiffs kommt also großartig voran!
Was ist mit den anderen Schiffen, die du fragst? Nun, wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die Argo diese Woche ihren Abschluss findet, wo wir sie an die verbleibenden Disziplinen übergeben müssen, um sicherzustellen, dass sie alles hat, was sie braucht, um an Sie alle zu gehen! Seit der letzten Vorstellung wurden mehrere Verbesserungen am Pod vorgenommen, also haltet Ausschau! Wir haben auch mit der Produktion sowohl des Dragonfly als auch eines anderen Fahrzeugs begonnen, wofür wir alle sehr begeistert sind, da es neue Herausforderungen für uns darstellt. Die Dragonfly wird diese Woche ihre Whitebox-Phase beenden. Schließlich leisten wir viel Arbeit, um sicherzustellen, dass die Vanduul-Schiffe gut aussehen, das britische Team konzentriert sich im Moment auf den Driller (einen Träger). Jede hier gewonnene Lektion wird es uns ermöglichen, Verfahren und Techniken in der gesamten Vanduul-Flotte zu teilen!
Grafiken
In diesem Monat konzentrierte sich das Grafikteam in erster Linie darauf, Fehler für die nächste Version zu beheben und mit mehreren wichtigen Refactoren für den zugrunde liegenden Renderer-Code fortzufahren, um den Weg für zukünftige Funktionen zu ebnen (z.B. verbesserte Transparenz-Sortierung und Ausstieg aus DirectX 9-Stil-Code, um den Wechsel zu neueren Grafik-APIs zu erleichtern).
Auch die Gaswolkentechnik befindet sich in einem tiefgreifenden Wandel, um ein "gemauertes" Voxelformat zu verwenden, das genau die Details ermöglicht, die wir brauchen. Dies ist entscheidend für das Erreichen von Details bei sehr großen g als Clouds, die sonst eine unerschwingliche Menge an Speicher benötigen würden. Das Ziegelformat sollte es uns auch ermöglichen, eine Reihe von Optimierungen vorzunehmen, bei denen wir weniger Berechnungen auf großen offenen Flächen durchführen können.
Die Arbeit an den verbesserten HDR-Effekten wird mit Upgrades des Belichtungssteuerungssystems fortgesetzt, aber wir freuen uns, dass die neuen physikalisch basierten Blüten- und Linsenfackeln im Hauptentwicklungszweig aktiviert wurden, was bedeutet, dass dies Teil der nächsten Version für die Backer sein wird. Die neuen optischen Effekte sind schneller als die vorherigen Effekte, sehen viel besser aus und ermöglichen es der Kunst, das Aussehen dieser Effekte mit nur wenigen Tastendrücken global zu verändern, anstatt Hunderte von Einzelfackeln zu optimieren. Der Grund dafür ist, dass die neuen Fackeln nicht von Hand platziert, sondern im Bildschirmraum erzeugt werden, und als Ergebnis erhalten wir auch Fackeln von Reflexionen (z.B. wenn die Sonne den sehr glänzenden Sternenhüter reflektiert).
Animation
Diesen Monat haben wir uns auf die wichtigsten FPS-Elemente des Spiels konzentriert. Ein neuer Sprungmechaniker wird ausgearbeitet, ebenso wie das Testen von lagerhaltigem Deckel und Blindfeuer und das Optimieren bei Bedarf, um die Zusammenarbeit zwischen der ersten und dritten Person zu gewährleisten. Neue Pistolen- und Aufstockanimationen wurden entwickelt, um etwas mehr Gewicht und Gefühl beim Aufladen der Waffen zu geben. Wir waren daran beteiligt, die neue Kamera- und Augenstabilisierung zu testen und uns durch so viele Assets wie möglich zu arbeiten, um dem fps-Teil des Spiels ein schönes solides Kerngefühl zu verleihen. Das Auswählen und Abwählen von Waffen hat einen weiteren Durchlauf erhalten, und bei der Arbeit mit technischen Animationen sind wir sehr zuversichtlich, dass wir sehr bald ein ausgefeilteres 1P- und 3P-System online bekommen. Wir sind gespannt auf den Fortschritt, auch wenn noch viel vor uns liegt.
Ingenieurwesen
Es scheint immer ein arbeitsreicher Monat zu sein, um ein neues Release herauszubringen, diesmal 2.4.0. Wie bereits erwähnt, war dies für uns ein großes Release, weil es das erste Mal ist, dass wir die Persistenz in dieser Produktionsumgebung erreicht haben, und es hat die Art und Weise verändert, wie viele Systeme funktionierten, was auf lange Sicht eine sehr gute Sache ist, aber es war ein großes Stück Engineering mit großer Komplexität.
Von da an sind wir uns seit langem bewusst, dass für ein Projekt dieser Größenordnung einige ziemlich umfangreiche Erweiterungen von CryNetwork erforderlich sein würden, und 2.4.0 herauszubringen, hat dies wirklich nur noch einmal betont. CryNetwork begann unter den Anforderungen, die wir an es stellten, wirklich zu knarren. Wir sind jetzt dabei, die neue Technologie, die wir auf Papier entwickelt haben, nachhaltig zu entwickeln und in der Codebasis zu testen. Eine dieser Technologien sind die Global Serialized Variables, die das Leben der Gameplay-Programmierer erleichtern und zur Optimierung der Netzwerkbandbreite beitragen sollen. Früher, als wir "Aspekte" verwendeten, liegt es an dem Gameplay-Programmierer zu entscheiden, welche Informationen über das Netzwerk gesendet werden sollten, und sich dann auch damit zu befassen, diese Informationen auf der einen Seite zu schreiben und auf der anderen Seite wieder einzulesen. Dies war aufgrund der Art der Netzwerklatenz, die leider nie wirklich unter Ihrer Kontrolle steht, immer anfällig für Übertragungsfehler. Wenn Sie die Daten nicht genau so empfangen, lesen und analysieren, wie Sie es geschrieben haben, kommt es zu einer Unterbrechung, die sich als fummeliger erweisen kann, als Sie es sich vorstellen. Es war auch sehr ineffizient, da bei einer Änderung auch nur eines Teils der Daten der gesamte Aspektblock gesendet werden musste. Die serialisierten Variablen nehmen all das weg, der Programmierer markiert nur, welche Variablen er auf den Server/Clients replizieren möchte, und dann kann das zugrundeliegende System nur erkennen, welche sich seit dem letzten Senden geändert haben und welche nicht, und kümmert sich auf eine schöne und effiziente Weise um den Rest.
Wir hatten auch Probleme mit der zugrunde liegenden Nachrichtenwarteschlange, die zwar Pakete zuverlässig durchsetzt, aber nicht unbedingt in der richtigen Reihenfolge durchkommt, so dass man am Ende eine Menge Code hat, der das entwirren muss. Probleme, die dadurch verursacht werden, sind sehr schwer aufzuspüren und zu beheben, besonders innerhalb der Echtzeitanforderungen eines Multiplayer-Spiels, da sie von Natur aus völlig zufällig sind und die Korrekturen in der Regel schrecklich und bösartig sind. Wir schreiben diese Nachrichtenwarteschlange komplett neu und sie wird entwickelt, um die Bestellung und Übertragung von Paketen besser durchzusetzen. Das bedeutet, dass wir bestimmte Annahmen treffen können, die helfen, die Codebasis zu bereinigen, z.B. wenn Sie eine Nachricht erhalten, die einen Spieler zum Wiederauftauchen auffordert, wissen Sie, dass die Nachricht, die ihn überhaupt tötet, bereits angekommen und verarbeitet wurde. Wenn es da draußen im Publikum irgendwelche Logicians gibt, würde man dieses Zeug lieben.
Ansonsten hat sich der Spielfortschritt bei allen üblichen Aspekten des Spiels gut bewährt.
Audio
Hallo zusammen! Der Juni war ein weiterer arbeitsreicher Monat für CIG Audio. Hier ist eine Aufschlüsselung dessen, was die Leute gemacht haben.
Sam Hall arbeitete hauptsächlich daran, die dynamische Bankladung so zum Laufen zu bringen, wie sie sollte. So wie es aussieht, sind die Arbeiten zu 99% abgeschlossen, aber wir müssen uns noch mit der Synchronisation der Bankladung befassen, bevor wir mit ihr live gehen können - um sicherzustellen, dass die Sounds beim ersten Mal und jedes Mal auf Anhieb spielen.
Sam hat auch die Startzeit des Audio-Plugins des Editors optimiert, um die Produktivität zu steigern. Es speichert nun bei jedem Start des Editors bis zu zehn Sekunden. Auch wenn dies im Kontext einer einzelnen Instanz unbedeutend erscheint, summieren sich all diese Wartezeiten! (Denken Sie daran, wie viel Zeit Sie in Ihrem eigenen Leben verlieren würden, wenn Sie jedes Mal, wenn Sie Ihre E-Mail oder ein Word-Dokument öffnen, mindestens zehn Sekunden warten müssten). Sam arbeitet derzeit auch daran, die Audiowiedergabe mit dem Animationswerkzeug Mannequin zu verbessern.
Graham Phillipson hat den Code überarbeitet und verfeinert, um Reverbs und Waffenschweife besser zu unterstützen und den Übergang zwischen den Bereichen reibungsloser und "realistischer" zu gestalten. Der Audiomarkierung wurden weitere Optionen hinzugefügt, um zu erfahren, wie die Audioauslöser beginnen. Anfang des Monats hat er den Prototyp für das In-Game-VOIP zusammengestellt, das weitreichende Auswirkungen auf das persistente Universum hat.
Darren Lambourne hat die allgemeine Wartung von Schiffs-Audio übernommen (Verbesserung der Synchronisation von Animationen, Fehlerbehebung). Etablierung der Audio-Struktur (Geometrie und Wise-Seite) für das spielbare Idris und Arbeit an der Gestaltung des "Tons" und der First-Pass-Implementierung der Idris-Ambienzen.
Luke Hatton hat an neuen Explosionssounds gearbeitet, so dass kleinere Schiffsgrößen (Hornet, Xian Scout, M50) nicht ganz so überheblich sind wie die größeren. Er hat auch an weiteren Pass-Bys für Leute wie die Origin M50 gearbeitet; er betrachtet derzeit die Pass-Bys für die Starfarer, die aufgrund der schieren Größe des Schiffes einen anderen Stil erfordern.
Stefan Rutherford hat die Arbeit an der GrimHex-Karte fortgesetzt und dort die Grundlagen für das Ambiente gelegt. Wir haben unseren Prozess in Bezug auf das Ambiente stark verändert; dies ist heutzutage viel stärker verräumlicht als aus '2D' Betten/Hintergründen, so dass das Audio viel kompatibler mit Head-Tracking-basiertem Audio-Rendering (z.B. VR) ist und auch mehr momentane Variation und Interesse bietet. Ansonsten hat er die FPS-Waffen überarbeitet und verbessert.
Ross Tregenza hat in erster Linie ein System entwickelt, das coole cineastische Musik in einer selbstverwalteten und kontextsensitiven Weise im gesamten Persistent Universe wiedergibt. Er hat mit Pedro Macedo Camacho zusammengearbeitet, um die neue Musik einzubringen und das System zu optimieren - es klingt bereits fantastisch. Das dynamische Musiksystem beginnt auch in Squadron 42 Einzug zu halten, wo es zusammen mit maßgeschneiderter Bühnenmusik für die dramatischsten Momente des Spiels eingesetzt wird. Er hat mit Geoff Zanelli an diesen Inhalten gearbeitet - wieder einmal, schon in den Anfängen fantastisch klingend.
Ross hat auch an Ambient Sound für eine Vielzahl von Orten in der Staffel 42 gearbeitet, die Audiogeräte über alle S42-basierten Entwicklungen auf dem Laufenden gehalten und die Dialoggeräte unterstützt, wenn möglich, um die Kampf-Chatter-Systeme voranzubringen.
Simon Price hat die Skalierbarkeit der Dialogpipeline verbessert und den Dialog mit dem Schiffscomputer vor einem Refaktor/einer Standardisierung auf das Kommunikationssystem übertragen. Auch die generelle Portierung von Dialogen zur Nutzung des Kommunikationssystems, um den Designern mehr Kontrolle zu geben.
Bob Rissolo - viel Vorarbeit für S42-Aufnahmen, kombiniert mit Bearbeitungsdialog für Kinofilme, macht mit Simon Fortschritte bei den Pipeline Tools und der Technik.
Phil Smallwood hat kürzlich mit Bob eine Schrotflinte gefahren, um ihn bei der Aufnahme von S42-Dialogen zu unterstützen und einige Dialogbearbeitungen durchzuführen.
Matteo Cerquone begann, die Verantwortung für verschiedene Subsysteme wie Physik, Charakter Foley und Ross beim S42-Sound-Design zu übernehmen.
Ewan Brown hat die Unterstützung für multi-positionale Sounds innerhalb des Spieleditors implementiert, was eine ordentliche Optimierung ist, die die Anzahl der Stimmen für einen bestimmten Sound reduziert, auch wenn er von mehreren Positionen aus gespielt werden soll. Er hat auch an der Low-Level-Audiosynchronisation und verschiedenen Verbesserungen der Mannequin-Tools gearbeitet.
Last (aber nicht zuletzt), Jason Cobb war bei einer ganzen Reihe von Aufgaben hart am Werk! Er hat Audiobau-Validierungsskripte entwickelt, Sprachlecks behoben, Testfälle für Flowgraph-Audio-Trigger-Fixes dokumentiert und vieles mehr.... echtes nervöses, körniges Zeug, das Star Citizen umso eindringlicher machen wird, je länger es dauert! Er ist zu etwa 90% mit einem flächenbezogenen Mix-Zustandsaufschlag für Mehrbesatzungsschiffe ausgestattet, und er hat dasselbe für Einsitzer untersucht.
VFX
Wie im vergangenen Monat unternehmensweit hat sich das VFX-Team intensiv mit der Bereinigung von Anlagen beschäftigt. Insbesondere in unserem Fall haben wir sichergestellt, dass keine unserer Partikelbibliotheken auf fehlende Texturen, Materialien, kundenspezifische Linsenfackeln oder Objekte verweist. Das sind die Art von Aufgaben, auf die sich niemand freut, aber es gibt etwas sehr Befriedigendes daran, sich einen Weg durch eine lange Fehlerprotokollliste zu bahnen! Caleb in Frankfurt hat hart daran gearbeitet, so dass er zweifellos auf diesen Prozess eingehen wird.
Darüber hinaus haben wir weitere allgemeine Instandhaltungsaufgaben durchgeführt, wie z.B. die Umwandlung verschiedener Anlagen - insbesondere Rauch, Feuer und Explosionen - in die neue Heat Map/Gradient Tech, die wir nun einsetzen. Dies ist ein fortlaufender Prozess, da es viele Altgeräte gibt, die wir konvertieren wollen, um die Vorteile der neuen Technologie zu nutzen.
Apropos, die neuen Heat Maps und Gradienten knüpfen wunderbar an die optische Blüte und die Fackeln an, die Sie hoffentlich in der nächsten Live-Version sehen werden, sowie an die gefliesten Partikelbeleuchtung, die wir kurz im Bericht des letzten Monats erwähnt haben. Es war ein langer Prozess, um all diese Technologien zusammenzubringen, aber wir sind zuversichtlich, dass Sie langfristig einen großen Fortschritt in der Qualität unserer Effekte sehen werden!
Im Hinblick auf neue Inhalte wurden mehr Arbeiten an Waffenaufpralleffektvarianten, einem Polierpass für eine neue Laserkanone und einem Umgebungs-VFX-Pass für einen neuen PU-Standort durchgeführt. Schließlich haben wir einen Effektpass für flugfertige Reliant erstellt.
Wie immer, beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt beschäftigt!
Design
Es war ein arbeitsreicher Juni in der Designabteilung hier in Großbritannien. Das Live-Team ist auf 4 Vollzeit-Designer angewachsen und wird Mitte Juli 5 Jahre alt. Ich will nichts verderben, also werde ich einfach sagen, dass sie alle mit Hochdruck daran arbeiten, den Inhalt für die 2.7 Live-Version für das Stanton-System zu erweitern. Es gibt viele coole Dinge, die in dieses Release auf der Systemseite einfließen, die wir gerne in die Community bringen möchten, wie z.B. die neuen Lande- und Startarbeiten, die von Craig implementiert werden. Als ich das geschrieben habe, ist alles mit einem Platzhalter (Programmierkunst) versehen, aber ich hoffe, dass Zane und die Crew in der Lage sein werden, ihn zu durchlaufen, bevor er in Live veröffentlicht wird.
Das Systemdesignteam hat an MobiGlas und insbesondere an der StarMap-App gearbeitet, die als portable Version unserer Lieblings-Web-App hervorragend aussieht.
Wie Sie wahrscheinlich aus anderen Berichten ersehen werden, überarbeiten wir das KI-System für Kampf und Interstitiale in ein System namens "Subsumption", das sich systematisch mit einer Vielzahl von verschiedenen KI-Zuständen befasst. Während dies einige der Fortschritte auf einigen wenigen S42-Levels beeinflusst hat, sieht es für die Level als Ganzes sehr ermutigend aus und reduziert massiv viele komplexe und manchmal fragile maßgeschneiderte Skripte vom Design aus.
Das Tech-Team arbeitet an den verschiedenen Schiffen und Fahrzeugen und wir hoffen, den DragonFly, der sich sehr lustig und anders anfühlt als das, woran man gewöhnt ist, bald in den Live-Stream zu bringen. Wir sind auch mit dem Argo light Utility Ship fast da!
Das war's für den Moment, abgesehen davon, dass ich mich wie immer für deine fantastische Unterstützung bedanke.
QA
Die britische QS war im letzten Monat sehr beschäftigt. Unser Hauptaugenmerk lag darauf, Alpha 2.4.0.0 aus der Tür zu bekommen. Dies erforderte, dass wir synchron mit unseren ATX-Pendants sowie den ausgewählten Geldgebern der Evocati-Gruppe zusammenarbeiten. Wie Sie sicherlich wissen, ist Alpha 2.4.0 wahrscheinlich unser größtes Update seit 2.0.0, mit der Einführung von Shopping und Persistenz für Crusader, sowie für die Starfarer und Starfarer Gemini, unsere größten flugfähigen Schiffe bis heute!
Alpha 2.4.0.0 liegt jetzt in Ihren Händen und wurde kürzlich auf Alpha 2.4.1 gepatcht, um einen unendlichen unendlichen Ladebildschirm-Bug und ein Problem mit der Schiffspersistenz zu löschen. Wir haben den Live-Build weiter überwacht, Feedback von euch gesammelt und uns mit Problemen beschäftigt, die nur dann auftreten, wenn das Spiel in der Wildnis stattfindet.
Darüber hinaus wird das Testen auf Staffel 42 mit zunehmender Entwicklung fortgesetzt, wobei unsere dedizierten Staffel 42-Tester täglich Rauchproben durchführen, um den Entwicklern zu helfen, sich auf anhaltende Probleme zu beschränken. Adam Parker, unser ständiger Schiffsexperte, hat die Reliant und die Argo auf Herz und Nieren geprüft. Mark Tobin, FPS Extraordinaire, hat erste Gruppentests an den FPS-Systemen durchgeführt. Mark White, einer unserer Senioren, hat zusätzliche Systeme getestet, von denen Sie in Kürze hören werden!
Wir erschaffen Welten, Raumschiffe, Charaktere, Sternensysteme.....
Das Frankfurter Team ist voll ausgelastet, wir haben 49 Schreibtische im Büro und haben gerade unseren 49. Mitarbeiter eingestellt. Wir sind sehr selektiv, wen wir einbringen, und haben ein großes Interesse daran gehabt, von Menschen aus der ganzen Welt zu kommen. Wir sind auch eine sehr heterogene Gruppe, die sich aus 13 verschiedenen Nationalitäten zusammensetzt, glaube ich. Glücklicherweise haben wir vorausgeplant und wie bereits erwähnt, erweitern wir unsere Büroflächen. Die Erweiterung wird weitere 25 Personen aufnehmen und am 1. August für uns fertig sein.
Wir kommen dem Ziel näher, mehr von unseren Fortschritten zu zeigen, und freuen uns darauf, Ihnen etwas in die Hände zu geben. Siehe unten für einen Teil des Materials, das wir diesen Monat behandelt haben, es ist unmöglich, alles zu sagen, aber es gibt Ihnen einen Eindruck von einigen der größeren Gegenstände.
Waffen
Letzten Monat hat das Waffenkunstteam hart daran gearbeitet, die vorhandenen Behring-Schiffswaffen zu polieren und eine neue Variante der Größe 5 herzustellen. Auf der FPS-Seite haben wir die ballistische Smart Ammo und die 1. Durchgang Texturierung auf der Behring P8SC Submaschinenpistole fertig gestellt. Wir sind auch dabei, die Behring Pro-Line Granaten zu aktualisieren und haben das 1. Durchgang Modell fertig gestellt, damit es manipuliert, animiert und getestet werden kann.
Qualitätssicherung
DE QA freut sich, Glenn Kneale als neues Mitglied unseres Teams begrüßen zu dürfen! Glenn kommt von unserem CIG-UK-Büro in Wilmslow zu uns und wird unser neuer QA Technical Lead in unserem Frankfurter Büro sein. Glenn startete den Monat, indem er neue Wege in der persönlichen Entwicklung für das EU QA Technical Team beschritt. Es wurden neue Verfahren für die Berichterstattung eingeführt, um sicherzustellen, dass alle Informationen und Fortschritte nahtlos in den Büros in Großbritannien und DE ausgetauscht werden. DE QA verbrachte auch weiterhin die Mehrheit des Monats Juni damit, den prozeduralen Planeten zusammen mit Unterstützung von Mark White in Großbritannien zu testen. Wir haben auch mit Marius Airinei zusammengearbeitet, um einen Absturz auf den öffentlichen Servern von Crusader zu identifizieren und zu beheben. Der Absturz war darauf zurückzuführen, dass Raketen auf andere Schiffe abgefeuert wurden, und die Reproduktionsrate ist schmerzhaft niedrig. Wir haben es geschafft, den Absturz am zweiten Tag des Tests zu reproduzieren, und wir konnten Marius die Informationen zur Verfügung stellen, die er brauchte, um auf eine solide Lösung hinzuarbeiten. Chris Speak hat Ivo Herzeg auch bei der Erstellung von Physik-Testkarten geholfen, mit denen Ivo sowohl physikalisch aktivierte Charakter-Ragdollern als auch physisierte Objekte wie Flaschen, Stühle und andere Requisiten im Spiel testet (siehe Bild oben). Die nächsten Monate werden sich darauf konzentrieren, unsere Tests für die Gamescom 2016 zusammen mit UKQA und ATXQA zu intensivieren, und wir können es kaum erwarten, das zu teilen, was wir testen werden - es ist wirklich etwas, worauf wir uns freuen können!
Cutscenes
Das Cutscene Team verbrachte den Anfang des Monats damit, Material für ein neues Mocap-Shooting vorzubereiten. Einige wichtige Mitglieder sind in der letzten Juniwoche nach Großbritannien gereist und werden in einigen Wochen, wenn der Dreh beendet ist, nach Deutschland zurückkehren. Dies ist der letzte vollständig geplante Schuss für die Staffel 42, mit der Möglichkeit, bei Bedarf für einen Pickup-Schuss zurückzukehren. Die Animatoren im Team verbrachten auch einige Zeit in diesem Monat damit, das In-Game-Animationsteam zu unterstützen und einige Animationen zu machen, um die Look des NSC-Kopfes zu testen.
Motor
Diesen Monat arbeitete Ivo weiter an der Glättung von Teilen des Animationscodes und arbeitete an Head-Bobbing, Eye-Stabilisierung und Head-Stabilisierung. Er hat große Fortschritte gemacht und wir werden in naher Zukunft etwas vorweisen können. Wir haben auch einige gute Sprünge auf den Procedural Planets und dem Toolset für Künstler dahinter gemacht. Das Technik-Team ist begeistert, zu zeigen, was es getan hat, und wir sind nah dran.
Rotierende Visabereiche: Wir haben an der Unterstützung für rotierende Visabereiche gearbeitet. Eine VisArea kann als ein Raum mit Fenstern betrachtet werden, der es uns ermöglicht, alle Objekte, die nicht durch die Fenster sichtbar sind, zu entfernen (klassisches Portal-Culling). Bisher waren VisAreas 2,5D Shapes (Polygone mit einer Höhe). Das war für unsere bisherigen Anwendungsfälle in Ordnung: Regelmäßige Flat Level wie Area18 und Ships, bei denen die VisAreas Teil des lokalen Bezugsrahmens sind und somit immer noch 2,5D betragen, auch wenn der Hosting-Bezugsrahmen gedreht/bewegt wird. Aber jetzt haben wir Planeten, und die Planeten sind rund, was eine neue Herausforderung darstellt. Um VisAreas auf Planeten nutzen zu können, mussten wir die Unterstützung für die Rotation implementieren. Dies wurde implementiert, indem die 2,5D-Darstellung beibehalten wurde, aber alle Prüfungen so angepasst wurden, dass sie sich im VisAreas-Raum befinden, so dass jeder Punkt in den Raum des Visarea transformiert wird, bevor er überprüft wird. Auf diese Weise konnten wir alle aktuellen VisAreas-Setups beibehalten und die Funktionalität einfach erweitern.
Baumprüfung des ZoneSystems: Das ZoneSystem wurde als Geodatenstruktur gestartet, die den Octree ersetzt, den wir für das schnelle Culling für das Rendering verwendet haben. Solche Keuloperationen sind meist "groß", d.h. sie decken in der Regel ein großes Gebiet ab. Nun wird das ZoneSystem (wie von Anfang an geplant) für immer mehr Systeme eingesetzt. Die meisten dieser Systeme neigen dazu, "kleine" Abfragen durchzuführen, wie z.B. das Auffinden aller Objekte in einer 2m x 2m x 2m großen Box mit Tags[x,y,z]. Das ZoneSystem ist nun dafür verantwortlich, alle Objekte im gesamten Universum in dieser Box extrem schnell zu finden. Als wir damit experimentierten, stellte sich heraus, dass einige Teile des ZoneSystems immer noch eine lineare Suche verwendeten, und diese skalierten in unserem großen Universum mit so kleinen Anfragen nicht gut (große hatten genug andere Kosten, um diese Probleme nicht zu bemerken). Daher haben wir alle internen Datenstrukturen erweitert, um AABB-Bäume zu nutzen, so dass wir schneller Objekte ausschließen können, die die Laufzeit von O(N) auf etwa O(Log2(N)) verbessern. Da es sich um eine sehr komplexe Änderung handelte, da solche Baumstrukturen auch bei der Bewegung einiger Objekte effizient gepflegt werden müssen, hat es einige Zeit gedauert. Aber wir befinden uns jetzt in den letzten Schritten der lokalen Tests und bisher sieht es sehr vielversprechend aus und soll uns die angestrebten Leistungsvorteile bringen.
Technische Kunst
Hat das Motorenteam bei verschiedenen Dingen wie der Kopfstabilisierung gut unterstützt. Er unterstützte auch weiterhin das Waffenteam und rüstete neue Waffen aus, sobald sie fertig gestellt waren. Hat einige Waffen RND auf animationsgetriebenem IK ausgewählt und abgewählt, mit dem Ziel, sie in verschiedenen Frames der Animation glatt aussehen zu lassen, während sie trotzdem so reaktionsschnell sind, wie sie es brauchen. Außerdem wurden weiterhin alle Fehler oder Probleme des globalen Teams behandelt.
KI
Lassen Sie uns diesen Monat beginnen, in dem wir über die Aufnahme und das Missionssystem sprechen.
Die Submission hat in diesem Monat viel Aufmerksamkeit erregt, wir haben zunächst viel mit Tony Zurovec zusammengearbeitet, um mehrere Funktionen in das Tool einzubinden und sie dann mit dem Systemcode zu verbinden.
Wir haben das Konzept der Aufgaben mit parallelen Kindern eingeführt: Beim Erstellen einer Subaktivität können wir mehrere Aufgaben miteinander verbinden, um eine Kette von Operationen zu erstellen, die der NSC dann ausführen wird. Wir können nun Archetypen für Aufgaben erstellen, die tatsächlich als Väter mehrerer Kinderaufgaben dienen können: Sie verwalten die Lebensdauer der Teilaufgaben, wie diese Aufgaben parallel zum Vater ausgeführt werden und was zu tun ist, wenn der Vater unterbrochen wird.
Im Bild sehen wir einen Knoten, der parallel bestimmte Teilaufgaben ausführt, und zwar so schnell, wie es dem einen Kind gelingt und so schnell, wie es ausfällt.
Jeder Knoten kann so eingerichtet werden, dass er parallele Kinder hat, aber die eigentliche Aufgabe ist völlig verantwortlich dafür, zu definieren, wie sich die Ausführung um die Kinder selbst kümmert.
Wir haben auch das Konzept der Checkpoints und Goto-Aufgaben entwickelt.
Ein Checkpoint ist eine Möglichkeit, bestimmte Punkte im Verhalten zu speichern, aus denen es sicher ist, die Ausführung zu einem späteren Zeitpunkt wiederherzustellen. Jedes Mal, wenn eine Checkpoint-Task getroffen wird, speichert das System automatisch den Eintrag in den internen This.Subactivity.Checkpoint, der dann von der Goto-Task verwendet werden kann. Dies ermöglicht es uns, Jobs zu erstellen, die unterbrochen und wieder aufgenommen werden können, wir können Operationen inmitten von längeren Verhaltensweisen durchführen und die alten Aufgaben so schnell wie möglich wieder aufnehmen.
Wir stellen die Funktionalität vor, um bestimmte Ereignisse in den Teilaktivitäten direkt zu behandeln, so dass wir entscheiden können, ob wir auf das Beenden einiger Operationen warten, bevor wir auf bestimmte Ereignisse reagieren. Wir begannen auch mit der Arbeit am Kerncode für das System der Unterwerfungsmission: Die Missionen werden über die normalen NSC-Aktivitäten hinausgehen. Spiel- und Leveldesigner können ihre Mission erstellen, die die Bevölkerung des Levels, den Zeitplan der NSCs, die Ziele und viele weitere Dinge beeinflusst. Wir hoffen, Ihnen bald einige Screenshots über das Missionssystem zeigen zu können!
Wir sind kurz davor, die Arbeit an dem lokalen Navigationsnetz abzuschließen, damit sich die Charaktere in sich bewegenden Schiffen, Planeten usw. bewegen können. Was das Spawning-System betrifft, so haben wir die Definition der Crew der Raumschiffe in Dataforge verschoben, so dass Designer diese Inhalte einfach einrichten können, ohne eine Xml oder eine Konfigurationsdatei manuell bearbeiten zu müssen. Wir haben auch mit der Arbeit begonnen, die Codepfade, die Zeichen und Schiffe hervorbringen, richtig zu vereinheitlichen.
Was das Kommunikationssystem betrifft, so arbeiten wir eng mit den Toningenieuren zusammen, um externe Audiodateien zu unterstützen, die über WWise abgespielt werden können. Außerdem haben wir einige neue Debug-Draw-Funktionalitäten entwickelt, die es Designern ermöglichen, den Überblick über die verwendeten Dialoge, die Anzahl der Triggerzeiten und so weiter zu behalten.
Diesen Monat haben wir auch an dem Verhalten des Schiffes gearbeitet, um strenge Einschränkungen des Flugverhaltens angemessen zu unterstützen: Grenzen wurden immer als eine weiche Einschränkung betrachtet, die es Schiffen erlaubt, das zugewiesene Gebiet zu verlassen, um es sofort wieder zu betreten, nachdem die Einschränkung nicht eingehalten wurde. Wir haben Verbesserungen im Verhalten des Schiffes eingeführt, um richtig auf das Ziel zu reagieren, das den geschützten Bereich verlässt, dem es zugewiesen werden könnte, und wir haben ein neues Verhalten der "Grenzpatrouille" eingeführt, das ausgelöst wird, sobald das Ziel aufgrund von "externen" Anweisungen an das Laufverhalten nicht erreicht werden kann.
Wie üblich haben wir auch weiterhin die Stabilität des gesamten KI-Systems verbessert und so viele Fehler wie möglich behoben!
Design
Auf der Seite des Systemdesigns haben wir uns darauf konzentriert, herauszufinden, wie unser Vanduul-Verhalten funktioniert, was sie besonders und einzigartig im Vergleich zum Kampf gegen einen menschlichen Gegner macht. Diese Jungs müssen den Spielern einen kompletten Wechsel des Kampfstils bieten, bei dem sie sich an einen schnelleren, explosiveren und nahkampfstärkeren Kampf anpassen müssen, als bei ihren menschlichen Gegnern.
Wir überarbeiten die Art und Weise, wie das Andocken in den Stationen funktionieren wird und alle Dienste, die Ihnen und Ihrem Schiff nach dem Andocken zur Verfügung stehen werden. Wir haben große Probleme damit gesehen, dass Spieler nicht genügend Landeplätze haben, also entwerfen wir ein automatisiertes System, das die Zuweisung von Pads, das An- und Ablegen und die Lagerung Ihres Schiffes nach dem Aussteigen übernimmt. Unser Hauptziel ist es, Spieler und Schiffe so schnell wie möglich von den Andockhallen zu entfernen, um sie für den nächsten Spieler freizugeben, der sie nutzen möchte.
Wir beginnen mit der Konzeption der übergreifenden Sicherheits- und Kriminalitätssysteme, die uns helfen werden, Übeltäter aufzuspüren und an die NPC-Behörden zu melden, die Maßnahmen ergreifen werden. Die Idee ist, dass die Welt, obwohl sie immer noch nachsichtig gegenüber einem Spieler ist, der nur gelegentlich irrt (d.h. ehrliche Fehler), rücksichtslos auf Menschen reagiert, die andere Spieler missbrauchen oder Dinge tun, die sie nicht tun sollen. Das Hauptziel ist es, diesen Teil der Welt zu machen, damit die NSCs die Angelegenheiten auf der Grundlage des lokalen Rechts der Weltraumregion selbst in die Hand nehmen, anstatt dass wir Entwickler die Täter überwachen müssen. (Seien wir ehrlich - die Entwickler und der Spiel-Support werden immer sehr in der Unterzahl sein. Während wir uns natürlich um unsere Spieler kümmern, können wir nicht persönlich überall auf einmal sein, also muss das System in der Lage sein, sich selbst zu versorgen).
Auch der FPS-Anzug wird überarbeitet und entwickelt sich zu einem modulareren Ansatz, bei dem die Spieler die Komponenten wechseln und an das anpassen können, was sie brauchen, sei es im Kampf oder auf andere Weise. Gleichzeitig prüfen wir die Entwicklung einer neuen Generation von modular einsetzbaren Gadgets, die die Spieler nach Belieben anpassen können.
Die Arbeit an menschlichen Verhaltensweisen außerhalb des Kampfes geht weiter und wir hoffen, dass wir euch Jungs etwas zeigen können, sobald das Zeug online kommt.
Level Design hat das Design der gesetzlosen Basis, die wir im Bericht des letzten Monats erwähnt haben, fertiggestellt und unterstützt und beaufsichtigt die Kunst- und Designteams, die dieses Whitebox-Design sowohl bei Bhvr als auch im britischen Studio zur Fertigstellung bringen, um die Vision zu kommunizieren und sicherzustellen, dass das Kerndesign während der Härtungsphase erhalten bleibt. Um sicherzustellen, dass wir das Release 2.5 mit der gesetzlosen Basis erreichen konnten, teilen wir es in Stufen auf, auf die wir uns jeweils einzeln konzentrieren können. Es ist zu erwarten, dass sich der Standort in den nächsten Releases schrittweise weiterentwickelt, wobei sich neue Bereiche eröffnen und sich im Laufe der Zeit interessante Möglichkeiten eröffnen.
Wir haben den Entwurf von Levski (ursprünglich mit Sitz in Nyx) wiederholt, um ihn für die Platzierung auf dem Stanton-Planeten vorzubereiten. Dazu gehörten das Hinzufügen zusätzlicher Hangars für Parkplätze, neue Straßenzufahrten und Parkplätze für Besucher, die zu Fuß kommen oder auf der Planetenoberfläche zur Minenbasis fahren, sowie das Hinzufügen von Schlafzimmern für Spieler, um dort schlafen und wieder auftauchen zu können. Es liegt nun in den Händen der Künstler, diese Ergänzungen auf die Qualität des Restes von Levski zu bringen, damit wir es den Spielern endlich ermöglichen können, auf einem verfahrenstechnischen Planeten zu landen und dort ein erstes Wahrzeichen zu besuchen. Heutzutage graben wir immer mehr in die Modularität, um Standorte schnell und effizient zu bauen, wobei wir uns insbesondere auf Tankstellen konzentrieren.
Wir haben auch zwei neue LD-Rekruten in unseren Reihen gesehen, Ben und Tobias, die sich darauf konzentrierten, sie mit dem Motor auf den neuesten Stand zu bringen, Übungsstufen zu entwickeln, die ihre Köpfe um die Feinheiten von Star Citizen und Weltraumumgebungen wickeln und sie generell in der Familie willkommen heißen.
Keine Zeit für gutes Benehmen!
Behaviour Interactive hat an einigen spannenden Inhalten gearbeitet, die Sie in Star Citizen Alpha 2.5 sehen werden. Hier ist der Überblick:
Ingenieurwesen
Im Juni haben wir das letzte Feature integriert, das in dem optimierten Hologramm-Framework fehlt: Rendern an Ziel. Dies sollte sich erheblich auf Schiffe auswirken, die Hologramme auf dem Bildschirm verwenden (wie die Constellation, Retaliator, Aurora) und eine wesentlich bessere Framerate ermöglichen. Nicht nur das, sondern auch andere Schiffe, die zuvor leere Bildschirme anzeigen (Vanguard, Sabre, Avenger, ....), zeigen nun korrekt Hologramme an.
Eine Menge Politur und Fehlerbehebung gingen auch in den Einkauf. Die mobiGlas Einkaufsanwendung gibt Ihnen eine bessere Rückmeldung über den Status Ihrer Kaufanfrage. Du wirst feststellen, dass Rüstungsständer eine volle Schaufensterpuppe anzeigen, wenn du sie anprobierst, anstatt einen schwimmenden Kopf. All dies und solidere Server- und Client-Fixes für verbesserte Stabilität.
Design
Dieser Monat war sehr spannend bei der Arbeit an der neuen geächteten Raumstation. Wir haben die Arbeit an den Geschäften beendet, Francois Boucher und Jesse Kalb kümmerten sich respektabel um das Bekleidungsgeschäft und das persönliche Waffenlager. Die Künstler haben mit den engen Layouts fantastische Arbeit geleistet und sie sehen toll aus. Wir haben auch an zukünftigen Shop-Standorten für diese Raumstation gearbeitet und ihre Whiteboxen sind auf gutem Weg.
Insgesamt verbrachten wir viel Zeit in der Outlaw-Raumstation, um Kollisionsprobleme zu beheben, Schwerkraft einzurichten, Auslöser zu töten, Luftschleusen, Spawn-Raum und Logik, Landeplätze und einiges mehr. Ich erwarte, dass wir noch eine Weile an diesem Standort weiterarbeiten, immer mehr hinzufügen und ihn auf dem neuesten Stand halten.
Kunst
Diesen Monat haben wir die Arbeit an einer Karte aus dem Vormonat fortgesetzt, einer verlassenen imperialen Asteroidenbasis, die nun von "neuen" Bewohnern besetzt ist.
Abgesehen von der Fertigstellung der restlichen undefinierten Strukturen und Visuals haben wir einen großen Teil dieses Monats damit verbracht, die Umwelt zu polieren. Wir haben die Vision des Designers aufgegriffen und der Karte ein Stück Leben hinzugefügt.
Der Schwerpunkt des Polnischen lag auf dem Erzählen von Geschichten. Wir wollten, dass die Umgebung Hinweise darauf gibt, was in verschiedenen Bereichen der Karte passiert ist. Die Visualisierungen für Wohngruppen spiegelten beispielsweise die gezielte Neuordnung von Möbeln und Objekten nach dem Bau der Gondeln wider, als ob Bewohnergruppen in verschiedenen Gondeln versuchen würden, sich von anderen zu unterscheiden, vielleicht eine Art Bandenmentalität.
Die Geschäfte hingegen kontaktieren die Kunden. ned Objekte, die zeigten, wie der Laden seine Geschäfte führt, wie er seinen Alltag außerhalb des Unternehmens gestaltet und schließlich, wie er im Laufe der Zeit seine Spuren in den vergessenen Geschichten der verlassenen Basis hinterließ.
Mit dem gleichen Detaillierungsgrad wie in anderen Karten haben wir geholfen, Landeplätze, Hangars, das Äußere und das Innere voll von seinem eigenen Leben und Stil zu gestalten. Wir haben auch etwas mehr Glanz in einer Bergbauwelt hinzugefügt, die wir zuvor mitgestaltet haben. Bleiben Sie dran.
Atombatterien zum Antreiben, Turbulenzen zur Geschwindigkeit!
Grüße aus dem sonnigen Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:
Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA)
Im vergangenen Monat haben wir die QS-Phase mit Hilfe des CIG-Teams abgeschlossen. Wir bereiten uns darauf vor, MFA für die Website und den Spiele-Launcher zu starten. In der ersten Phase können Sie MFA mit einer E-Mail-Adresse oder durch die Installation unserer mobilen App einrichten. Wenn Sie neu bei MFA sind, keine Sorge, wir haben alles im Griff. Es wird einen Beitrag und ein Tutorial geben, in dem alles erklärt wird, sowie eine neue FAQ-Seite, die du jederzeit einsehen kannst. Diese zusätzliche Sicherheit ist optional, aber sie ist einfach einzurichten und schützt Ihre Informationen und Einkäufe zusätzlich.
Kommunikationsplattform
Intern veröffentlichen wir eine funktionale Version unserer neuen Kommunikationsplattform, die Chat und das neue Forum beinhaltet. Dies geschieht nur durch interne QS. In der Zwischenzeit arbeiten wir weiter daran, die Plattform um Funktionen wie Lesezeichen und Suche zu erweitern. Wir sind sehr daran interessiert, diese neue Plattform mit den Fans zu teilen, aber wir haben noch einen Weg vor uns. Es lohnt sich zu warten, wir können es Ihnen versichern!
Spiel-Launcher
Für diejenigen unter euch, die diese Kolumne regelmäßig verfolgt haben, wissen Sie, dass wir mit CIG an der neuen Version des Spielstarts/Patcher gearbeitet haben. Es gibt eine Liste mit leistungsstarken Funktionen, und wir haben uns die Wünsche und Anregungen der CIG angehört. Die Entwicklung schreitet in einem guten Tempo voran, und wir streben an, bis Ende des Sommers eine erste Version zu veröffentlichen.
Wenn Sie neu in dieser Spalte sind, unterstützt der neue Spielstartprogramm mehrere Umgebungen (z.B. PTU, live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und ermöglicht Hintergrundpatching. Die Schnittstelle wird die gleiche wie die aktuelle Version sein, aber zukünftige Iterationen werden mehr Funktionen enthalten.
Schiff passiert
Der Juni war ein aufregender Monat für den Schiffsverkauf. Gegen Ende des Monats wurden wir mit der Libelle bekannt gemacht, einem schnellen kleinen ultraleichten Schiff mit Haltung, das als Soloreiter oder als Schwarm von Libellen eingesetzt werden kann. Zwei Versionen wurden zum Verkauf angeboten: eine schlanke, verstohlen aussehende schwarze Version und eine gelbe Version für diejenigen, die gesehen werden wollen. Nicht nur diese beiden Varianten standen zum Verkauf, sondern wir sahen auch die Rückkehr der Caterpillar, sowohl allein als auch in einem speziellen Paket mit Libellen und LTI für alle drei Schiffe; eine sehr aufregende Kombination!
Beste verdammte Space Sim Community aller Zeiten
Die Gemeinschaft, die nie schläft. Der Dienst an einer Gemeinschaft in so vielen verschiedenen Zeitzonen, Kontinenten und Ländern ist jeden Monat eine spannende Herausforderung, und im Juni begannen wir mit der Umstrukturierung unserer Produktion, um dem breiteren Publikum besser dienen zu können.
Tag für Tag
Der Juni war ein Monat der konzentrierten Bemühungen. Die Arbeit an der Entwicklung der Gamescom-Präsentationen für August geht weiter, darunter unser erster echter Convention-Showfloor-Stand, der so modelliert ist, dass er ein Gefühl für die Brücke eines Idris vermittelt. Du kannst versuchen, das zu lesen, was du magst, aber wir versprechen, dass es nur eine Frage des Sagens war:
"Lasst uns dieses Jahr einen schicken Stand machen."
"Es wäre cool, wenn es wie die Brücke eines Idris aussehen würde!"
Manchmal ist es wirklich so einfach. =)
Zusätzlich zu einem coolen Stand werden wir im Laufe der fünf Tage das Gameplay unserer neuesten Builds auf dem Showfloor selbst live verfolgen. Es ist zwar noch zu früh, um zu sagen, was das bedeutet, aber wir betrachten es als eine Chance, mit unseren Fans im In- und Ausland zusammenzuhängen, einige Schiffe und Beute zu verschenken und einfach zu feiern, wie weit Star Citizen im letzten Jahr gekommen ist. Wir gehen davon aus, dass die Sendezeiten mit den Betriebszeiten der Gamescom übereinstimmen werden.
Sendungen
Der Juni stand ganz im Zeichen unserer Around the Vers 100 Celebration, mit dem Ziel, die Video-Infrastruktur aufzubauen, die für den Ausbau und die Erweiterung unserer Studios auf der ganzen Welt notwendig ist, und die Präsentation unserer Veröffentlichungen insgesamt zu verbessern. Viele dieser Änderungen werden erst im Juli, August und darüber hinaus für die Öffentlichkeit sichtbar sein, aber die Arbeit, die zu diesen Änderungen führte, stand im Juni im Mittelpunkt, und Sie können die Anfänge dieser Arbeit in Around the Vers 100 sehen, das am 30. Juni veröffentlicht wurde.
Wir freuen uns darauf, den neuen Sendeplan in den kommenden Wochen zu veröffentlichen, sobald weitere Details festgelegt sind.
Ihr Jungs
Während ein weiterer Monat der Entwicklung vergeht, vergeht auch ein weiterer Monat mit Geschichten, Inhaltsvideos und Community-Leistungen!
Letzten Monat haben wir die PTU-Tester vorgestellt, und wir müssen sie erneut hervorheben! Ihr alle wart im Juni eine außerordentliche Hilfe und habt uns geholfen, SC Alpha 2.4.0 und 2.4.1 vor die Tür zu bekommen! Ihre unermüdlichen Bemühungen wurden sehr geschätzt, und wir planen, die PTU-Umgebung und unsere Evocati-Testgruppe in zukünftigen Patches weiterhin zu nutzen. Ich danke dir!
Auf der Streaming-Seite waren wir sehr froh, die lang erwartete Rückkehr von Geekdomos immer unterhaltsamem Stream Starcast zu sehen. Darüber hinaus möchten wir Farasalt ganz besonders dazu gratulieren, dass er sein Streaming-Abenteuer in Vollzeit unternommen hat!
Die Austin, TX Bar Citizen Events setzen weiterhin die Messlatte höher, dank der erstaunlichen Bemühungen von Scrapped, Pyrothoric und Gany. Der Abend war vollgepackt mit guten Getränken, guten Leuten und natürlich viel Diskussion/Theorie. Wenn Sie noch nie zuvor in einem Bar Citizen waren, empfehlen wir Ihnen dringend, nachzusehen, ob es in Ihrer Nähe einen gibt! Tolle Arbeit, Leute!
An der Front des Community Hubs sehen wir weiterhin unglaubliche Inhalte fließen! Terallian entwickelt seine Star Citizen-Kinovideos weiter, die wir alle gerne sehen. Dieser Typ fing erst vor 2 Monaten an, die Cryengine zu lernen, und jedes Video, das er veröffentlicht, wird einfach immer besser! Simoniac und Octacube zogen alle Register, indem sie seine USUK Hauling Interactive Starmap veröffentlichten, die uns alle in Ehrfurcht versetzte! Wenn du diese Sache nicht gesehen hast, musst du aufhören, was du tust, und so schnell wie möglich auf den Community Hub springen! Fantastische Arbeit Simoniac!
Diese Community ist vollgepackt mit talentierten Künstlern aller Art, und wir freuen uns darauf, zu sehen, was ihr alle im Monat Juli macht!
Vorausschauend
Was kommt nach Alpha 2.4? Alpha 2.5, natürlich! 2.5 wird einen wichtigen Punkt von Interesse für das Kreuzfahrergebiet hinzufügen: die GrimHex Piratenbasis. Während wir unseren Ruf und unser Fraktionssystem weiterentwickeln, brauchen wir einen Ort, an dem Piraten ihr Zuhause nennen können, anstatt alle auf Port Olisar zusammenzubringen. Deshalb haben wir eine sehr coole Station mit einigen aufregenden Funktionen gebaut, die du genießen wirst. 2.5 wird auch den fliegenden Relianten und eine Reihe weiterer Updates enthalten, die wir in den kommenden Wochen diskutieren werden.
Auch für die Gamescom ist es mit voller Kraft voraus! Cloud Imperium wird mit einem Stand auf der Ausstellungsfläche vertreten sein, um Star Citizen zu präsentieren, und es wird mehrere Möglichkeiten geben, das Team außerhalb der Convention zu treffen. Erwarten Sie weitere Details, bevor der nächste Monatsbericht fällig wird!
Greetings Citizens!
Welcome to the June 2016 monthly report! June was a most excellent month for Star Citizen, with the release of Star Citizen Alpha 2.4.0 and the 2.4.1 followup patch. 2.4 added a number of forward-facing elements to the game, including shopping and our first large flyable ship (the Starfarer)… but it was even more important ‘under the hood’ as it introduced persistence to Star Citizen! Persistence is essential to making a constantly-evolving multiplayer world, and there’s a lot for us to build on in future patches.
We also launched the Drake Dragonfly this month, our so-called ‘space motorcycle’ and the community responded with excitement! These cool, little ships are going to be so much fun to play, we’re eager to see them running around Port Olisar (and then across the surface of our planets!)
We hope you’re enjoying your time in Crusader, and we appreciate the incredible effort the community has put into helping test these game builds. With a game as complex as Star Citizen, intended to be played by pilots around the world, there’s so much in the way of architecture and systems that needs thorough testing in the real world… so the thousands upon thousands of players who’ve submitted bug reports are truly appreciated. Here’s the monthly report:
Go West, Young Citizen
Summer is finally come and the heat is on; not just in Los Angeles but in the ‘Verse as well. We are already half way through 2016 and just like the changing of the seasons, there has been quite a bit of change in Star Citizen. So let us take a gander at what the Los Angeles office has been up to for the month of June.
Engineering
For the Los Angeles Engineering team, the ItemSystem has been the number one priority across the team. However, over the course of any software development, bugs arise and decisions need to be made whether and when to divert resources to address them. Working on Star Citizen is no different. The Engineering team did get a boost in headcount with the addition of Steven Humphreys, an engineer from the UK office who has transferred to Los Angeles.
Lead Paul Reindell has always led by example. Not only is he involved with programming the game, he finds time to conduct interviews, training and mentoring the Engineering team’s newest members, and still is able to fix and close out multiple game bugs. That leadership is reflected in how industrious the Engineering team is.
Ariel Xu over the past few months has been steadily working on developing the PortEditor tool which drastically assists with how designers edit content by allowing dynamic adding/editing of the contents of the Port. Previously, it was necessary to edit the asset offline and reload it manually into the editor for every change. It’s easy to take something like that for granted by expecting that it should exist, but remember – tools don’t build themselves! Engineers Chad McKinney and Patrick Mathieu have completed major steps in improving the Use/Interaction system of Star Citizen.
Chad Zamzow’s focus includes implementing revised, component-specific IR/EM signatures, cooling systems, and shield emitter changes. While Mark Abent has been implementing features for the power plants, ship seat interactions, and also spent a large amount of time fixing bugs for the 2.4.0 release.
Tech Design
The Tech Design team is where many of the cool features you see in-game are fleshed out and implemented after the Engineering team has created the code and Art the assets. Being a part of the Tech Design team is more than just coming up with brand new ideas to implement in the game. The technical aspect is being able to understand the tools and capabilities of the game engine and being able to design features while remaining within the boundaries of what the tools are capable of. This is what makes our Tech Design team incredibly valuable to the development of Star Citizen. With that in mind, let’s take a look at what the Los Angeles Tech Design team has been up to in the month of June.
Starting with Tech Design Lead Kirk Tome, the number of tasks and bugs he has closed out is on the right side of hilarious. A total of 28 bugs and tasks have been resolved this month by Kirk alone of all shapes, sizes and durations. Many of the features completed this month are fundamental design tasks such as updating new information regarding the Cooling/Heat functionality of ships, balancing such as increasing the fuel tank size for the Xi’An Khartu-al, and fixing clipping or collision issues with the Mustang Delta and Drake Cutlass. This is on top of running the Los Angeles Tech Design team!
Calix Reneau’s focus has largely been on the Caterpillar and its various features that will expand Star Citizen’s repertoire of things you will be able to do in-game. The ship’s functional Tractor Beam installation, a new game mechanic, is one such feature of the Caterpillar and Calix has completed the design aspect of not just the Tractor Beam itself but also how the control terminals function. These are major milestones for in-game functionality and for the Caterpillar.
Matt Sherman’s tasks and bugs have largely surrounded the MISC Reliant. The final tech design for the Reliant has been completed along with multiple bugfixes which brings it one more step towards being available for players to enjoy.
Our newest Tech Designer, Stephen Hosmer, has already jumped in feet first and has closed out 33 bugs and tasks so let’s give a round of applause for the LA Tech Design team’s new guy. The majority of tasks completed by Stephen are adding new functionalities to Dataforge such as adding in tooltips that appear when performing a mouse-over of column headings and being able to mass edit cells. Ship-wise, Stephen has fixed issues on a bit of everything ranging from the Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda, and the Sabre just to name a few.
Art
With 2.4.0 out the door, the Art team has been continuing its focus on even more new clothing, polishing up some of the new animations you’ve seen in our recent video content and character fidelity, and hammering out the ships they have been working on for the past couple months.
Starting with Forrest Stephan, 2.5.0 clothing support for the Character Team has been one of his top priorities along with helping the Character Team with support for Squadron 42. The LA Concept Art team has also been hard at work creating beautiful examples for the art team to render into 3D. Gurmukh Bhasin has been working on Space Station stylization/looks while Justin Wentz has been fine tuning and revising Caterpillar concept pieces. Fashionistas Jeremiah Lee and Cheyne Hessler have been hard at work on the clothing as well. Jeremiah has been drawing up designs for the Odin Munitions Corp uniform while Cheyne is working on shirt color variants and tons of other clothing assets.
Omar Aweidah has completed creating pristine materials for the Light Armor phase 1 and has moved on to the Medium Marine Armor. James Ku has been mentoring our artists and upping their game while working on creating asset geometry for the female model and in-game heads.
On the ship-side, there has been a lot of work on the Drake Caterpillar continuing through the month of June into July. Elwin Bachiller and Daniel Kamentsky have completed the interior, working on the Engineering Engine Room and Cargo Module respectively.
Animation
For Ship Animation, we are receiving back the motion capture animation for Imaginarium for the improved and quicker ship entry and exit animation that many of you have been hoping for, and the Austin Studio is hard at work adapting them ship-by-ship. On the PU side, our team is working on life animations for the PU and for Squadron 42, working with Design to get workzones, mess halls, nightclub and bars, medical and all manner of world life animations into the game.
On the FPS side, the team is working on finalizing the feel of the gameplay for the base stocked weapon (rifles, shotguns, etc.) and pistol animations and also working on animations for a railgun. We are also working on the cover system, assuring that the distances for Players leaving cover is consistent and readable and also increasing the degree of visual feedback for when the Player is in the cover state. We are also working on updating and improving the jump mechanics and animations as well as committed a hip direction switch that happens when you are with no weapon- your hips will flip naturally to the direction you are going with no weapon, but stay in the right facing when using a stocked weapon.
Global Technical Content
As usual, the Global Tech Content team has been busy at work on a large range of features. Starting with their fearless leader, Sean Tracy, the armor and loadouts have been converted to use the new item system and Sean has now moved on to working on the Helmet 2.0 setup all while planning and scheduling tasks for the Tech Content team. He’s quite the busy guy!
The Radical Rigging Roughnecks, John Riggs and Gaige Hallman, each have had their hands full with various tasks. John has been working on the Male Navy Medical Doctor asset rigging and has started reviewing PU clothing, while Gaige has been creating the female clothing volumes and is doing R&D on standardizing neck sizes.
Mark McCall has completed work on creating character archetypes for Squadron 42 along with male Shubin miner uniform animation while Matt Intrieri has been hammering out too many bugs to list but has emphasized his work has touched on lighting, LODs, VFX, and is now working on fixing damage issues on the Drake Cutlass.
Associate Tech Artist Patrick Salerno has also been face down doing bug fixes that the QA team finds and has been primarily focused on missing asset issues and fixing bugs that occur when developers use the editing tools we have.
Finally, one of our newest to join the Tech Content team, Erik Link has completed a tech implementation pass for inspecting weapons as well as implementing assets in the game through Mannequin.
Quality Assurance
The Los Angeles QA team spent the majority of June, along with the Austin QA team, working on 2.4 and then prepping things for 2.5. LA QA Lead Vincent Sinatra led the Quality Assurance team in taking a preliminary look at procedural planets and are very excited with the progress we are seeing. On the bug front, our primary focus was on hammering away at the shield system for ships though we also took a pass at testing the Mustang, along with a review of the Reliant by taking preliminary flight tests in order to move it towards getting it flight-ready.
With Vince at the helm, our QA testers have had quite a bit on their plate. Colby Schneider has done quite a bit of exploratory testing in examining persistence in the PU as well as taking early swings at the procedural generation for planetary exploration. Colby has also performed some very preliminary testing of the Dragonfly and the Reliant but both craft are still in not quite ready for public deployment.
Eric Pietro’s focus has been on the 2.4.1 patch being pushed out to the PTU by the time this report goes live, with primary emphasis on looking at network stability and in-game performance. Eric has been in constant communication with the deployment teams to monitor and test implemented changes in the PU. Apart from that, Eric has also been tasked at looking into EVA physics, keyboard/controller functionality, and in-game animations. QA testers actually do quite a lot on a day to day basis!
Conclusion
Like every month preceding it, June has been productive. New ship developments, new in-game assets, new art pieces, a new format for Around the Verse, and new faces. We are definitely not idle in the studio and we hope these updates give you a glimpse of what goes on in the LA office, so thank you for joining us this month and allowing us to share what we’ve been up to.
So, here’s to a sweltering July…
Texas Sized Game Dev
June was a busy month in the Austin studio with multiple teams burning the midnight oil, working hard, and making lots of progress. We tested the many progressive iterations of 2.4.0 and published this to the Live server! This represents a big milestone for the Austin team since this is the first public version with Persistence and sets the stage for many additional persistent features yet to come. Our team is growing on many fronts with new QA, DevOps and Game Support team members starting this month. Many new faces and fresh perspectives who have all hit the ground running in their respective disciplines!
Austin Development
The month of June certainly was a busy one! The dev team here in Austin has had their hands in several areas of the project like always, and worked diligently to support the release of SC Alpha 2.4.0 where needed.
The Backend Services Team reached a MAJOR milestone this month with the release of Persistence in 2.4.0. Jason Ely, Tom Sawyer, and Ian Guthrie have all but tied a neat little bow on this major feature that is crucial to any MMO. With persistence comes a broadened way of approaching the game development of Star Citizen, and it’s a welcome challenge for our team. Since the release of Persistence Jason, Tom, and Ian have been cleaning up and knocking out the edge cases that were causing issues on the Live environment. There were some crashes that cropped up with the persistence cache that have since been resolved and subsequently released with the 2.4.1 patch.
The Design Team in Austin is looking farther out to future releases now that 2.4.0 has gone Live. Another major feature of 2.4.0 that was run out of Austin was Shopping. Lead Designer Rob Reininger and his team have since turned their attention to further fleshing out the Shopping design, adding elements for Purchasing via Kiosk, Selling, Commodities, and Remote Storage to their to-do list. We’ve touched on all of these features this month, however our primary focus right now is iterating on feedback for Purchasing via Kiosk that we’ve received from CR. We want to get this functionality online soon so that we can add some new shops and inventory to the game, including Dumper’s Depot and its inventory of ship components and weapons. Design intern Robert Gaither has been playing around with a program called Axure that helps us visualize how the user experience will work with the Purchase Kiosk. We’re hoping to have our next iteration in front of CR for approval and signoff soon.
Our Ship Artists have been plugging away at their tasks for the Hornet F7A and the Herald. Both of those ships are in “Final Art” phases and the guys are going above and beyond to hit their deadlines.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, has been working with the UK to wrap up an initial lighting pass on a new space station called GRIMHex. This environment is looking absolutely amazing and its thanks in no small part to Emre’s superb lighting skills.
Our Animation Team has shifted gears slightly this month. We’ve been getting data back from Imaginarium that Jay Brushwood helped run last month, and our Ship Animation Team has started reviewing this data and getting it into game. We’re getting data back for brand new ship enter/exit animations, and we’ll be using this data to reauthorize our ship animations to account for varying enter/exit speeds. We’re tracking well on the Hornet and Super Hornet right now, so look for speedier enter/exit animations on those ships soon!
Our PU Animation Team has altered course by request of Design to try and get some specific animation sets in game to be used with Subsumption, our peaceful NPC AI system. We’re going back and polishing animations for sitting on couches, leaning against walls, interacting with terminals, inspecting weapons, standing idles, and much more. With the aid of Erik Link, our new Tech Animator in our LA studio, we’re able to get these animations into game post-haste so that Design can start hooking these animations up for NPC’s to utilize! In addition to this, Lead Animator Bryan Brewer has been busy nailing down interaction metrics for several of our animation sets, including Sitting on Couches, Getting into Bed, Gripping Tools/Handles, Sitting/Standing Console Interactions, and the Bar Scene. These metrics will make it much easier to standardize how NPC’s interact with what we call “Usables”, which are items/props that characters can interact with in the scene.
QA
Austin QA was extremely busy through June with a big focus on 2.4.0 and 2.4.1, with us providing support for 11 PTU pushes and 2 Live pushes over the course of the month. This included everything from build testing, patch notes, databases checks build to build, as well as post-deployment support.
Persistence testing was a major focus item for our team throughout the month as we worked closely with our engineering team to overcome the remaining hurdles for 2.4.0, acting as a point of contact both for network engineers as well as our platform team to ensure everything was functioning normally. Major kudos go out to both Jeff Daily for his tireless work testing, documenting and supporting the platform team and Bryce Benton for taking on investigating emergent database and back-end issues.
We conducted a number of stress-tests with our PTU play testers, and started a new round of regular global performance captures with the entire QA department. Across the latter half of June, QA switched gears toward getting our development stream stabilized for 2.5.0 and providing ongoing support toward our 2.4.1 patch.
Several members of the Austin team were pulled into testing several new web and launcher security features for our site alongside Turbulent. We used this time to provide information on the functionality of the new security features, and provide recommendations to the Game and Customer support teams for supporting them. Special thanks to Scott McCrea and Brandon Crocker in particular for their tireless work testing and breaking the new security tools!
Otherwise we’ve been making major efforts to get ahead before our next big push, with the team as a whole concentrating to clear out a significant portion of our JIRA ticket backlog.
Marissa Meissner and Andrew Hesse have been focusing on laying down foundational work for QA over the next several months, including updated test plans, further training new hires and ensuring that new tools and procedures are documented for the global QA team. To round out our month, we also welcomed a new QA hire to our team this month, Michael Blackard and promoted Andrew Rexroth to QA Specialist!
Game Support
June was an amazing month for the Game Support Team!
We were all hands on deck early in the month for 2.4.0, whether it was testing on PTU, publishing to Live, or triaging the one-off issues afterwards. Game Support worked closely with QA, DevOps, and Production to run daily builds and tests with Evocati and 1st Wave PTU testers until we rolled out to Live, then we worked to track down issues related to Persistence into 2.4.1.
On many levels, 2.4.0 has been our biggest launch ever considering the amount of infrastructure changes on top of game content updates. With the advent of Persistence, we had to account for all of the scenarios in which a player would buy, use, equip, transfer, or destroy items, all the while making sure the platform, the game server, and the client are in sync with each other. As we progressed through the month, we continued to isolate and fix specific one-off situations that needed particular investigation, and we appreciate everyone’s patience as we troubleshot our Persistence related bugs.
As we’ve stated before, we’d not be able to do this as quickly without the immense help of our volunteers. Thank you Avocados and PTU testers… the BDSSE is one step closer because of your gracious help and tireless efforts.
On that note, as a reminder for those wanting to participate in Evocati or PTU: It’s possible to be added by being an active and helpful member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Internally, we’ve refined and updated some of our publish processes to streamline the way we get a build out. While these are largely invisible to you, the result for you should be less downtime, fewer mistakes, and increased communication.
We’ve also been finalizing some of the work related to Multi-Factor Authentication, both in terms of the user experience and the processes we’ll use to support it. Security of your account is of paramount importance to us here at CIG, and we very much look forward to rolling MFA out to the public later in July.
Lastly, we’re excited to grow by one here in Austin, Texas as one of the original Star Citizen backers, Eric “Proxus” Green, has joined us here in Game Support. We’re thrilled he’s onboard, and you’ll be hearing more from him next month!
IT/Operations
June brought us some exciting new developments in our patch reduction size project. When we started this massive overhaul we knew the project was going to be big incorporating several teams working together. We also knew that we’d uncover numerous hidden land mines along with hopefully a few little gems. This month we continued work on some of our internal delivery tools. As planned we will be rolling out the new patching mechanisms to QA and the developers to work out the kinks prior to working the new system in to our new public launcher. We did run in to some challenges this month on some of our core technology but we were able to quickly work past these problems and in the process we’ve designed an even better internal delivery approach. We still need testing to prove the new findings but it’s beginning to look like we may now be able to reduce our own storage footprint for all these builds which is something quite significant considering we’re currently producing 36-40 TB of build assets per month.
This month our LA studio got some core networking upgrades. As the LA QA team expanded, we saw exponential growth in network traffic per day due to the amount of builds they’re transferring across the network to each of their multiple testing systems. At the same time we upgraded the build storage as well which provided a major increase in build delivery performance to the entire LA studio. It’s pretty gratifying to see the teams receiving their builds faster than expected and we can’t wait to start rolling out some of this patch reduction technology so we can start seeing internal teams patching builds rather than copying multiple full builds per day.
LiveOps/DevOps
We deployed 12 publishes to PTU and two Publishes to Live this month. The addition of persistence has added more complexity to our publish process but the team is keeping up with the game dev schedule while writing optimizations to our publish orchestration system. This behind the scenes work is hard to see in the game but the near zero down time publishes and the high rate of PTU and QA publishes we can achieve makes it highly gratifying work that the entire team has been able to engage in.
Ahmed has been busy gathering and analyzing data gathered from the servers and managed to make an appearance on Reverse the Verse – June Subscriber Edition (embedded below.) In this interview he answered a number of questions about the servers and publishing. He even drew up a chart explaining how our game servers and the multiple services work from a high level starting from the build system all the way out to the final game publish.
Work has continued on build system optimization this month with our goals shifting slightly from build performance to build stability. We saw major improvements in stability as a result and still managed to pull out some minor gains in performance. As previously reported, this is an area where we will continue to focus as build iteration is a top priority for a development effort our size.
#SquadronGoals
Hello Citizens! Another good month in Manchester. We’re quite pleased to have Alpha 2.4 in Citizens’ hands, and we’re eager for you to see some of the other content we’ve been working on. Here’s June!
Concept Art
The concept team is growing, we have secured two new artists to join the team, one will be taking on the mushrooming list of props and the second chap will be tackling environments plus anything else we can throw at him :)
As most of you will know the Drake Dragonfly went out the door for its concept sale, all I want to do now is put the whole team on making the other manufacturers versions but that’s just my own wish and I hand on heart have no idea what the plans are for more (no really I don’t!).
Gav Rothery has just wrapped up a new ship that I think looks pretty awesome and we’re now focusing back on solving some Klaus and Werner FPS weapon designs and fleshing out the family (in addition to some work on the new corvette!)
A new small vehicle has also been worked up and passed straight to the production team – hmm I wonder when that’ll come out??..Ship items and props are ripping along and the whole universe feels like it’s starting to be more cohesive which can only be a good thing.
Also taking some time to work with Justin in LA and solve some areas of the Caterpillar that needed another round of attention and love – don’t worry owners, it’s mainly some shape language work to the command module and Turret – looks good, but then I’m biased!
Next month we’ll be addressing ship weapons and how to make more from less – watch this space.
Environment Team
The environment team has been working on many different tasks this month. As always the main production focus is on a sq42 level, and now we’ve started to move into the Final Art phase for most of the Shubin interior levels too. We are hardening up the Levski landing zone environment and bedding it into the procedural tech – feels really cool flying from space and onto a planet! Our lighting team has been blocking in some visual target areas for GrimHEX, this environment is shaping up and have a really good flavour to it. There is a demo coming up and we’re well on the way making sure we’re going to show you something special.
Props
As mentioned last month we have been on the final push for this batch of ship items. Shields, Coolers, Power Plants and Quantum drives are on their final art pass and we are just finishing up the last few Avionics modules, this should be complete within the next sprint (possible two…) and that closes off the first round of ship components.
We’ve had 3 new artists start in June so it’s been a busy few weeks but it is really going to help with supporting all the different areas of the game that require props and ship items.
Work has also progressed with the useable items which allow our players and AI to be able to fully interact with the props and environments, it’s a collaboration between the animation, design and props teams and will add that layer of natural interaction that will help to fully immerse the player in the game world.
With the amazing new procedural tech coming online we are looking at what we need to do to really push the visuals and work out what technical limitations we will need to accommodate when we ramp up resources for the feature.
Looking forward we are moving some of the team onto the smaller vehicle components to support the release of the Drake Dragonfly and pushing forward with the other ship item types while the rest of the team continue ploughing through our Squadron 42 prop list and as always do our best to squash any bugs with our live releases.
All in all, it has been a busy but productive month… and next month will be more of the same!
Spaceships
With another exciting month having gone by, the ship team in the UK has been plenty busy. We have made substantial progress on the Bengal with the main hangar, hangar lift wrapping up shortly along with the interior and exterior bridge of the ship. Idris interior does not have many more rooms left to do, with the team now focusing on some final polish before moving on to lighting and exterior damage.
Every improvement we make on the Idris will directly benefit the Javelin, one of the many benefits of using the manufacturer set to keep pushing the quality bar. Speaking of the Javelin, a lot of time has been spent finding the right look and feel for the hangar which is needed in both Squadron 42 and when it goes live in the PU. So capital ship progress is coming along great!
What about the other ships you ask? Well, we are happy to report that the Argo is wrapping up this week where we are left to hand it over to remaining disciplines and ensure it has everything it needs in order to go out to all of you! Several improvements have been made to the pod since it was last shown so keep a look out! We have also started production on both the Dragonfly and another vehicle, something we are all very excited for as it presents new challenges for us to tackle. The Dragonfly will be finishing its whitebox phase this week. Lastly, we are doing a lot of work to make sure the Vanduul ships look great, the UK team are focusing on the Driller (a carrier) at the moment. Every lesson learned here will allow us to share procedures and techniques across the entire Vanduul fleet!
Graphics
This month the graphics team have primarily been focussing on fixing bugs for the next release, and continuing with several major refactors to the underlying renderer code to pave the way for future features (e.g. improved transparency sorting & phasing out of DirectX 9 style code to help move to newer graphics APIs).
The gas cloud tech is also undergoing a major change to make use of a ‘bricked’ voxel format which allows increased detail in just the areas we need it. This is crucial for achieving details on very large gas clouds that would otherwise require a prohibitive amount of memory. The brick format should also allow us to make a number of optimisations where we can perform fewer calculations on large open areas.
The work on the improved HDR effects is continuing with upgrades to the exposure control system, but we’re excited that the new physically based bloom and lens flares have been enabled in the main development branch meaning this will be part of the next release to the backers. The new optical effects are faster than the previous effects, look much better, and crucially allow art to globally change the appearance of these affects with just a few button presses rather than having to tweak hundreds of individual flares. This is because the new flares are created in screen-space rather than being hand placed, and as a result we get flares off reflections too (e.g. when the sun reflects of the very shiny Starfarer).
Animation
This month we’ve been focusing in on the core FPS elements of the game. A new jump mechanic is being worked out, as well as testing stocked cover and blind fire and making tweaks where necessary to keep first and third person working well together. New pistol and stocked reload animations have been worked on to give a bit more weight and feel to reloading the weapons. We’ve been involved in testing the new camera and eye stabilisation and working our way through as many assets as possible to give a nice solid core feeling to the fps portion of the game. Selecting and deselecting weapons has been given another pass, working with tech animation we’re very hopeful to get a more polished 1P and 3P system online very soon. We’re excited with the progress even if there is still a lot more to come.
Engineering
Always seems to be a busy month getting a new release out, this time 2.4.0. As mentioned previously this was a large release for us because it’s the first time we’ve effected persistence in this production environment, and it changed the way a lot of systems worked, which in the long run is a very good thing but it was a major piece of engineering with a great deal of complexity.
Moving on from that we’ve been aware for a long time that some pretty hefty enhancements to CryNetwork would be required for a project of this scale, and getting 2.4.0 out really just re-emphasised this. CryNetwork was really starting to creak under the demands we’re making of it. We’re now chomping at the bit to start making a sustained effort on developing the new technology we’ve been designing on paper and proving it in the codebase. One such technology is the Global Serialized Variables which are designed to make the gameplay programmers’ lives easier and help optimise the network bandwidth. Previously when we were using “aspects” it is up to the gameplay programmer to decide what information needed to be sent over the network and then also to deal with both writing that information out on one end and reading it back in again at the other. This was always prone to mistakes in transmission because of the nature of network latency, which is unfortunately never really under your control. If you don’t receive, read, and parse the data in exactly the same manner you wrote it out you end up with a disconnection, which can prove more fiddly than you’d imagine. It was also very inefficient as if even one bit of data got changed the whole aspect block would have to get sent. The serialized variables takes all that away, the programmer just marks which variables they want to replicate to the server/clients and then the underlying system can just detect which have changed since the last time they were sent, and which haven’t, and takes care of the rest in a nice and efficient manner.
We’ve also been having problems with the underlying message queue which, although it would send packets through reliably, they wouldn’t necessarily come through in the correct order, and so you end up with a lot of code having to untangle that. Issues caused by this are very hard to track down and fix, especially within the real-time requirements of a multiplayer game, as by their nature they are completely random and the fixes tend to be horrible and nasty. We’re completely rewriting this message queue and it is going to be designed to better enforce the ordering and transmission of packets. This means we can make certain assumptions which will help clean up the codebase, for example if you get a message telling a player to respawn you know that the message killing them in the first place has already arrived and been processed. If there are any logicians out there in the audience, you’d love this stuff.
Otherwise gameplay progress has been ticking over nicely on all the usual aspects of the game.
Audio
Hello all! June was another busy month for CIG Audio. Here’s a breakdown of what people have been up to.
Sam Hall was mainly working on getting the dynamic bank loading to work as it should. As it stands, work is 99% complete, but we still need to deal with bank loading synchronisation before we can go live with it – this is to ensure sounds play on cue first time, every time.
Sam has also been optimising the Editor’s audio plugin start-up time to help with productivity. It now saves up to ten seconds every time the Editor starts up. Though this may seem inconsequential in the context of a single instance, all these periods waiting add up! (Think about how much time you’d lose in your own life if you had to wait at least ten seconds every time you opened your email or a Word document) Sam’s also currently working on improving the audio playback with the animation tool, Mannequin.
Graham Phillipson has been refactoring and refining the code to better support reverbs and weapon tails, to make transition between areas smoother and more “realistic”. Added more options to audio mark-up for how audio triggers begin. At the start of the month he got the prototype together for in-game VOIP which has wide-ranging implications for the persistent universe.
Darren Lambourne has been undertaking general maintenance of ship audio (improving sync on anims, bug fixing). Establish the audio structure (geometry and Wwise side) for the playable Idris, and working on designing the ‘tone’ and first pass implementation of the Idris ambiences.
Luke Hatton has been working on new explosion sounds so that smaller ship sizes (Hornet, Xian Scout, M50) aren’t quite as overbearing as the larger ones. He’s also been working on more pass-bys for the likes of the Origin M50; he’s currently looking at the pass-bys for the Starfarer, which require a different style because of the sheer size of the ship.
Stefan Rutherford has been continuing work on the GrimHex map, putting down the foundations there for ambience. We’ve changed our process quite a lot where ambience is concerned; this is a lot more spatialized these days rather than made up of ‘2D’ beds/backgrounds so that the audio is far more compatible with head-tracking based audio rendering (i.e. VR) and also offers more momentary variation and interest. Otherwise he’s been revising and improving upon the FPS weapons.
Ross Tregenza has been primarily designing a system that will play cool cinematic music in a self-managing and context sensitive way throughout the Persistent Universe. He’s been working with Pedro Macedo Camacho to get the new music in place and fine tune the system – it’s already sounding awesome. The dynamic music system is also starting to make its way into Squadron 42, where it’ll be used in tandem with bespoke set piece music for the most dramatic moments of the game. He’s been working with Geoff Zanelli on that content – again, already sounding fantastic, even in its early days.
Ross has also been working on ambient sound for a variety of locations across Squadron 42, and keeping the audio guys informed of any S42 based developments, as well as assisting the dialogue guys when possible to help progress the battle-chatter systems.
Simon Price has been improving scalability of the dialogue pipeline, migrating Ship Computer dialogue over to the communication system ahead of a refactor/standardisation. Also generally porting dialogue to use the CommunicationSystem to give designers more control.
Bob Rissolo – lot of prep and preproduction work for S42 shoots, combined with editing dialogue for cinematics, making progress on the pipeline tools and tech with Simon.
Phil Smallwood has been riding shotgun with Bob recently so as to assist him on S42 shoot dialogue capture duties, and undertaking some dialogue edit work too.
Matteo Cerquone started taking ownership of various sub-systems such as physics, character Foley, as well as assisting Ross with S42 sound design.
Ewan Brown has been implementing support for multi-positional sounds within the game editor, which is a neat optimisation that reduces the number of voices for a given sound, even if it’s assigned to play from multiple positions. He’s also been working on low level audio synchronisation and various Mannequin tool improvements.
Last (but not least), Jason Cobb has been hard at work at a whole list of tasks! He’s been developing audio build validation scripts, fixing voice leaks, documenting test cases for Flowgraph audio trigger fixes and more… real nitty gritty stuff that will make Star Citizen all the more immersive from an audio persiectve! He’s about 90% complete an area-based mix state mark-up for multicrew ships, and he has been investigating the same for single-seat ships.
VFX
As has been the case company-wide this past month, the VFX team has dedicated a significant amount of time focusing on asset clean-up. Specifically in our case, we have been making sure none of our particle libraries are referencing missing textures, materials, custom lens flares or objects. These are the sort of tasks no one looks forward to, but there is something quite satisfying about whittling your way down a long error log list! Caleb in Frankfurt has been working hard on this, so no doubt he will elaborate on this process.
As well as this, we have been performing other general maintenance tasks such as converting various assets – smoke, fire and explosions in particular – over to the new heat map/gradient tech we now have in place. This is an ongoing process, as there are loads of legacy assets we want to convert in order to take advantage of the new tech.
Speaking of which, the new heat maps and gradients tie in beautifully with the optical bloom and flares that you will hopefully see in the next live release, as well as the tiled particle lighting we mentioned briefly in last month’s report. It’s been a long process getting all this tech to come together, but we feel confident that in the long run you will see a big step up in the quality of our effects!
In terms of new content, more work has been done on weapon impact effect variants, a polish pass on a new laser cannon, and an environment VFX pass for a new PU location. Finally, we have done an effects pass for flight-ready Reliant.
As always, busy busy busy!
Design
It’s been a busy June in the design department here in the UK. The Live team have grown to 4 full time designers and will be 5 in mid-July. I don’t want to spoil anything so I will just say that they are all working flat out working on expanding the content for the 2.7 Live release for the Stanton System. There is a lot of cool stuff going into that release on the systems side that we are excited to get out into the community, such as the new landing and take-off work that is being implemented by Craig. As of me writing this it is all using placeholder (programmer art), but are hopeful that Zane and crew will be able to take a pass at it before it is released into Live.
The systems design team have been working on MobiGlas and particularly the StarMap app, which is looking great as a portable version of our favourite web app.
As you will probably see from other reports we are refactoring the AI system for both combat and interstitials into one system called “Subsumption” that will systemically deal with a huge variety of different AI states. While this has affected some of the progress on a few S42 levels, it is looking hugely encouraging for the levels as a whole, cutting down massively on a lot of complex and sometimes fragile bespoke scripting from design.
The Tech team are working on the various ships and vehicles and we are hopeful to get the DragonFly, which is feeling very fun and different to what you will be used to, into the live stream soon. We are also almost there with the Argo light utility ship!
That’s it for now, except to say a big thanks as always for your fantastic support.
QA
UK QA have been very busy over the past month. Our primary focus was getting Alpha 2.4.0 out of the door. This required us to work in sync with our ATX counterparts, as well as the select backers in the Evocati group. As you’re no doubt aware, Alpha 2.4.0 is probably our biggest update since 2.0.0, with the introduction of shopping and persistence to Crusader, as well the Starfarer and Starfarer Gemini, our biggest flyable ships to date!
Alpha 2.4.0 is now in your hands, and has recently been patched up to Alpha 2.4.1 in order to extinguish a nasty infinite loading screen bug and an issue with ship persistence. We have continued to monitor the Live build, gathering feedback from you guys, as well as looking into issues that only seem to arise when the game is out in the wild.
Beyond that, testing on Squadron 42 continues as development ramps up, with our dedicated Squadron 42 testers performing daily smoke tests to help the devs narrow down on persistent issues. Adam Parker, our resident ship expert, has been putting the Reliant and the Argo through their initial paces. Mark Tobin, FPS extraordinaire, has been leading initial group tests on the FPS systems. Mark White, one of our seniors, has been testing additional systems you’ll be hearing about shortly!
We Create Worlds, Spaceships, Characters, Star Systems…
The Frankfurt team is running at full capacity, we have 49 desks in the office and just signed our 49th employee. We’re very selective on who we bring in, and have had a large amount of interest on joining from people worldwide. We’re also an extremely diverse group, made up of 13 different nationalities I believe. Luckily we planned ahead and as I previously mentioned we’re expanding our office space. The extension will hold an additional 25 people and will be ready for us on August 1st.
We’re getting closer to showing off more of our progress, and look forward to getting stuff in your hands. See below for a portion of some of the stuff we covered this month, it’s impossible to put it all, but gives you a sense of some of the larger items.
Weapons
Last month the weapon art team has been hard at work polishing up the existing Behring ship weapons as well as making a new Size 5 variant. On the FPS side we finished the ballistic Smart Ammo and the 1st pass texturing on the Behring P8SC submachine-gun. We’re also in the process of updating the Behring Pro-Line grenades and finished the 1st pass model so it can be rigged, animated and tested.
Quality Assurance
DE QA is happy to welcome Glenn Kneale as the newest member of our team! Glenn joins us from our CIG-UK office in Wilmslow, and he will be our new QA Technical Lead in our Frankfurt office. Glenn started the month by setting new grounds in personal development for the EU QA Technical team. New procedures for reporting have been set in place to ensure all information and progress is shared seamlessly across the UK and DE offices. DE QA also continued to spend the majority of the month of June testing the procedural planet together with support from Mark White in the UK. We also worked together with Marius Airinei to identify and debug a crash on the Crusader public servers. The crash was related to missiles being fired at other ships, and the reproduction rate is painfully low. We managed to repro the crash on the 2nd day of testing, and we were able to provide Marius with the information he needed to work toward a solid solution. Chris Speak has also been helping Ivo Herzeg by creating physics test maps, which Ivo is using to test both physics enabled character ragdolling and physicalized objects such as bottles, chairs, and other in-game props (see image above). The next few months will be focused on ramping up our testing for Gamescom 2016 together with UKQA and ATXQA, and we cannot wait to share what we will be testing – it is truly something to look forward to!
Cutscenes
The cutscene team spent the beginning of the month prepping material for a new Mocap shoot. A few key members headed to the UK the last week of June, and will return to Germany in a few weeks when the shoot is over. This is the last fully scheduled shoot for Squadron 42, with the possibility to return for a pickup shoot if needed. The Animators on the team also spent some time this month supporting the in-game animation team, as well as doing some animations to test out NPC head looks.
Engine
This month Ivo continued to work on smoothing out bits of the animation code, working on head-bobbing, Eye-Stabilization, and Head-stabilization. He’s made great progress and we’ll have something to show off in the very near future. We’ve also made some good leaps on the Procedural Planets and toolset for artist behind it. The tech team is excited to show off what they’ve done, and we’re getting close.
Rotating VisAreas: We worked on support for Rotating VisAreas. A VisArea can be thought of as a room with windows, which allows us to cull away all objects not visible through the windows (classic portal culling). So far VisAreas were 2.5D Shapes (polygons with a height). This was fine for our use cases so far: Regular flat levels like Area18 and Ships, where the VisAreas are part of the local reference frame and hence are still 2.5D, even if the hosting reference frame is rotated/moved. But now we have planets, and planets are round, which brings a new challenge. To allow us to use VisAreas on planets, we had to implement support for rotation. This was implemented by keeping the 2.5D representation but adjusting all the checks to be in VisAreas space, hence transform each point into the space of the visarea before it is checked. Doing it this way allowed us to keep all current VisAreas setups, and just extend the functionality.
Tree-ification of the ZoneSystem: The ZoneSystem was started as a spatial data structure which replaced the octree we used for fast culling for rendering. Such cull operations are mostly “large”, meaning they tend to cover a large area. Now the ZoneSystem (as planed from the beginning) is being used for more and more systems. Most of those systems tend to do “small” queries, like finding all objects in a 2m x 2m x 2m box with Tags [x,y,z]. The ZoneSystem is now responsible to find all objects in the whole universe inside this box extremely fast. When we experimented with this, it turned out that some parts of the ZoneSystem still utilized a linear search, and those didn’t scale well in our large universe with such small queries (large ones had enough other cost to not notice those issues). Hence we extended all internal data structures to utilize AABB trees, allowing us to more quickly exclude objects improving the runtime from O(N) to roughly O(Log2(N))). As this was a very complex change, since such tree structures must also be maintained in an efficient manner when some objects move, it took some time. But we are now in the final steps of local testing and so far it looks very promising and to give us the performance benefits we were aiming for.
Tech Art
Did a good amount of support to the Engine team on various things such as head stabilization. Also continued to support the weapons team, rigging new weapons as they get completed. Did some weapon select and deselect RND on animation driven IK, with the goal of getting them to look smooth in various frames of the animation while still being as responsive as they need to be. Also continued to address any and all bugs or issues from the global team.
AI
Let’s start this monthly talking about Subsumption and the mission system.
Subsumption has received a lot of attention this month, we first of all worked a lot with Tony Zurovec to introduce several features in the tool, then connect them up into the system code.
We introduced the concept of tasks with parallel children: when creating a subactivity, we can connect several tasks one to the other to create a chain of operations the NPC will then execute. We can now create archetypes for tasks that can actually serve as fathers of multiple children tasks: they manage the lifetime of the subtasks, how those tasks are executed in parallel with the father, and what to do when the father is interrupted.
In the picture we can see a node that executes in parallel specific subtasks, and it succeeds as soon as the one child succeeds and it fails as soon as one child fails.
Any node can be setup to have parallel children, but the actual task is totally responsible to define how the execution takes care of the children itself.
We also developed the concept of Checkpoints and Goto tasks.
A checkpoint is a way to store specific points in the behavior from which it’s safe to restore the execution at a later time. Any time a Checkpoint task is hit, then the system automatically stores that entry into the internal This.Subactivity.Checkpoint that can be then used by the Goto task. This allows us to create jobs that can be interrupted and resumed, we can perform operations in the middle of longer behaviors and resume the old tasks as soon as possible.
We introduce the functionality to handle specific events in the subactivities directly so that we can decide whether we wait to finish some operations before reacting to some events. We also started to work on the core code for the Subsumption Mission system: missions will sit on top of the normal NPC activities. Game and level designers can create their mission influencing the population of the level, the schedule of the NPCs, setup objectives and a lot of additional things. We hope to show you some screenshots about the mission system soon!
We’re close to complete the work on the local navigation mesh to allow characters to move inside moving ships, planets, etc. Regarding the spawning system, we moved the definition of the spaceships’ crew into Dataforge so that designers can easily setup this content without manually editing an xml or any configuration file. We also started the work to properly unify the code paths that spawns characters and ships.
Regarding the communication system we’re working close with the audio engineers to support properly external audio files that can be played through WWise, we also developed some new debug draw functionalities to help designers keep track of the dialogues used, the amount of times they are triggered, and so on.
This month we also worked on the ships behavior to properly support strict limitations on the flying behaviors: boundaries have always been considered as a soft limitation allowing ships to leave the assigned area to enter it back immediately after the restriction was not respected. We introduced improvements to the ships behavior to properly react to the target leaving the restricted area they might be assigned to, we introduced a new “boundary patrol” behavior that will trigger once the target cannot be reached due to “external” orders to the running behavior.
As usual we also continued on improving the stability of the overall AI system and to fix as many bugs as we could!
Design
On the System Design side we’ve focused on figuring out how our Vanduul behaviors work, what makes them special and unique compared to fighting against a human opponent. These guys need to offer the players a complete change of combat style where they will have to adapt to a faster paced, more explosive and melee heavy combat compared to their human enemy counterparts.
We are reworking the way docking in stations will work and all the services that will be available to you and your ship once docked. We’ve seen big problems with players not having enough landing pads so we are designing an automated system that will handle how pads get allocated, how you dock, undock and how your ship is stored once you get out of it. Our main goal is to get players and ships off the docking hangars as quick as possible to free them up for the next player that might want to use it.
We are starting to design the overarching security and criminality systems that will help us detect wrongdoers and report them to the NPC authorities who will take action. The idea is to, while still being lenient towards a player who merely errs occasionally (i.e. honest mistakes), have the world react in a ruthless way to people who abuse other players or do things that they’re not supposed to. The main goal is to make this part of the world so the NPCs take matters into their own hands based on the local law of the region of space rather than us developers having to police abusers. (Let’s face it – the devs and game support are always going to be very outnumbered. While we of course care about our players, we can’t personally be everywhere at once, so the system must have some ability to take care of itself)
The FPS suit is also getting a rework and is heading towards a more modular approach where players will be able to switch components and adjust it to what they need, be it combat or otherwise. At the same time we are looking into developing a new breed of modular deployable gadget that the players can customize as they see fit.
Work on out of combat human behaviors continues and we hope we can show you guys something as soon as the stuff comes online.
Level Design has finished the design of the lawless base we mentioned in last month’s report, and have been supporting and overseeing the art and design teams who are taking that whitebox design to completion, both at Bhvr and in the UK studio, to communicate the vision and ensure that the core design is preserved throughout the hardening phase. To make sure we could hit the 2.5 release with the lawless base we split it into tiers, which we can focus on one at a time. Expect to see that location evolve in steps over the next few major releases, with new areas opening up and interesting opportunities unlocking as we progress.
We iterated on the design of Levski (initially based in Nyx) to prepare it to be placed down on the Stanton planet. This involved adding extra hangars for parking, new road access and parking for visitors coming on-foot or driving on the planet surface to the mining base, and adding bedrooms for players to be able to sleep and respawn there. It is now in the artists’ capable hands to bring those additions up to the quality of the rest of Levski, so we can finally enable players to land on a procedural planet and have a first landmark to visit there. These days we’re digging more into modularity for building locations quickly and efficiently, focusing on service stations in particular.
We have also seen two new LD recruits join our ranks, Ben and Tobias, and focused on on-boarding them: getting them up to speed with the engine, designing practice levels to wrap their heads around the intricacies of Star Citizen and space environments, and generally welcoming them in the family.
No Time Off For Good Behaviour!
Behaviour Interactive has been busy working on some thrilling content you’ll see in Star Citizen Alpha 2.5. Here’s the rundown:
Engineering
In June we integrated the last feature missing from the optimized Hologram framework: Render to Target. This should significantly affect ships using on screen Holograms (like the Constellation, Retaliator, Aurora) and enable much better framerate. Not only that but other ships which previously displays empty screens (Vanguard, Sabre, Avenger, …) will now correctly display Holograms.
A lot of polish and bug fixing went into shopping as well. The mobiGlas shopping application will give better feedback on the status of your purchase request. You’ll notice that armor racks will display a full mannequin when trying them on instead of a floating head. All of this and more solid server and client fixes for improved stability.
Design
This month was very exciting working on the new outlaw space station. We finished working on the shops, Francois Boucher and Jesse Kalb respectably taking care of the clothing store and the personal weapon store. The artists did a fantastic job working with the tight layouts and they look great. We also worked on future shop locations for this space station and their whiteboxes are well underway.
Overall, we spent a lot of time in the Outlaw space station, fixing collisions issues, setuping gravity, kill triggers, airlocks, spawn room and logic, landing pads and a bunch of other things. I expect us to continue working on that location for a while, adding more and more and keeping it top notch.
Art
This month we continued working on a map from the previous month, an abandoned imperial asteroid base now occupied by “new” denizens.
Aside from finishing the remaining undefined structures and visuals, we’ve spent a major portion of this month polishing the environment. We took the designer’s vision and added a slice of life to the map.
The key focus of the polish was story telling. We wanted the environment to give clues on what happened in different sections within the map. The visuals for habitation pods, for example, reflected purposeful rearrangement of furniture and objects after the pods were constructed, as if dweller groups in different pods were trying to differentiate themselves from others, some sort of gang mentality perhaps.
Shops, on the other hand, contained objects that showed how the shop keep conducted business, how he went about his daily life outside of the business, and ultimately, how he left his mark in the forgotten stories of the abandoned base as time passed.
Per the same level of detail in other maps we helped create, expect landing pads, hangars, the exteriors/interiors to be full of its own life and style. We also added a bit more polish on a mining world we previously helped create. Stay tuned.
Atomic Batteries to Power, Turbulent to Speed!
Greetings from sunny Montreal! Here’s what we’ve been up to in the last month:
Multi-Factor Authentication (MFA)
Last month, we completed the QA phase with the help of the CIG team. We are getting ready to launch MFA for the website and game launcher. In the first phase, you will be able to setup MFA with an email address or by installing our mobile app. If you’re new to MFA, don’t worry, we’ve got you covered. There will be a post and tutorial explaining everything, plus a new FAQ page that you can consult at any time. This extra security is optional, but it’s easy to setup and will further protect your information and purchases.
Communication Platform
Internally, we are releasing a functional version of our new communication platform, which includes chat and the new forum. This will go through internal QA only. In the meantime, we are continuing to work on adding features to the platform, such as bookmarking and search. We are eager to share this new platform with the fans, but we have a ways to go yet. Well worth the wait, we can assure you!
Game Launcher
For those of you who’ve been following this column regularly, you know that we have been working with CIG on the new version of the game launcher/patcher. There’s a heavy-duty feature list, and we’ve been listening to CIG’s requests and suggestions. Development continues at a healthy pace, and we’re targeting to release a first version by end of summer.
If you’re new to this column, the new game launcher will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. The interface will be the same as the current version, but future iterations will include more features.
Ship Happens
June was an exciting month for ship sales. Towards the end of the month we were introduced to the Dragonfly, a speedy little ultralight ship with attitude, to be used as a solo rider or as a swarm of Dragonflies. Two versions were put for sale: a sleek, stealthy looking black version and an in-your-face yellow version for those who want to be seen. Not only were these two variants for sale, but we also saw the return of the Caterpillar, both by itself and in a special package with both Dragonflies and LTI for all three ships; a very exciting combo!
Best Damn Space Sim Community Ever
The community that never sleeps. Serving a community in as many different time zones, continents and countries is an exciting challenge every month, and in June, we began to restructure our output to better serve the wider audience.
Day-to-Day
June was a month of focused efforts. Work continues on developing the Gamescom presentations for August, including our first real convention showfloor booth, modeled to invoke a sense of the bridge of an Idris. You may attempt to read into that what you like, but we promise it was just a matter of saying:
“Let’s do a fancy booth this year.”
“It’d be cool if it looked like the bridge of an Idris!”
Sometimes, it really is just that simple. =)
In addition to having a cool booth, we’ll be livestreaming gameplay from our latest builds on the showfloor itself over the course of the five days. While it’s still too early to say what that will involve, we’re looking at it as a chance to hang out with our fans both in attendance and abroad, give away some ships and swag, and simply celebrate how far Star Citizen has come in the last year. We anticipate broadcast times will match those of Gamescom operating times.
Broadcasts
June was dedicated to our run-up to our Around the Verse 100 Celebration, with a concentrated effort towards building out the video infrastructure necessary to expand and encompass our studios around the world, in addition to improving the overall presentation of our releases. Many of these changes won’t be visible to the public until July, August, and beyond, but the work that lead to those changes was a strong focus in the month of June, and you can see the beginnings of that work in Around the Verse 100 released on June 30th.
We look forward to sharing the new broadcast plan in the coming weeks once additional details are further cemented.
You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments!
Last month, we highlighted the PTU testers, and we have to highlight them again! You all have been an extraordinary help in June, assisting us with getting SC Alpha 2.4.0 and 2.4.1 out the door! Your tireless effort has been greatly appreciated, and we plan to continue utilizing the PTU environment and our Evocati test group in future patches. Thank you!
On the streaming side of things, we were very happy to see the long-awaited return of Geekdomo’s always entertaining stream, Starcast. In addition, we want to give a huge congratulations to Farasalt for taking his streaming endeavor Full-time!
The Austin, TX Bar Citizen events continue to raise the bar every thanks to the amazing efforts put in by Scrapped, Pyrothoric, and Gany. The evening was Jam-packed with good drinks, good people, and of course, a lot of Star Citizen discussion/theorycrafting. If you have not been to a Bar Citizen before, we highly recommend seeing if there is one in your area! Great job guys!
On the Community Hub front, we continue to see incredible content flowing in! Terallian continues to develop his Star Citizen cinematic videos that we all love to see. This guy started learning the Cryengine only 2 months ago, and every video he puts out just gets better and better! Simoniac and Octacube pulled out all the stops by releasing his USUK Hauling Interactive Starmap that left us all in awe! If you have not seen this thing, you need to stop what you are doing and jump on the Community Hub ASAP! Fantastic work Simoniac!
This community is packed with talented artists of all forms, and we are looking forward to seeing what you all do in the month of July!
Looking Ahead
What comes after Alpha 2.4? Alpha 2.5, of course! 2.5 is going to add a major point of interest to the Crusader area: the GrimHex pirate base. As we continue to develop our reputation and faction system, we need a place for pirates to call home rather than having everyone on Port Olisar together. So we’ve built a very cool station with some exciting features you’re going to enjoy. 2.5 will also feature the flyable Reliant and a number of other updates we’ll be discussing in the coming weeks.
It’s also full speed ahead for Gamescom! Cloud Imperium will have a booth on the showfloor to show off Star Citizen, and there will be several chances to catch up with the team outside the convention. Expect to see more details before the next Monthly Report is due!
Welcome to the June 2016 monthly report! June was a most excellent month for Star Citizen, with the release of Star Citizen Alpha 2.4.0 and the 2.4.1 followup patch. 2.4 added a number of forward-facing elements to the game, including shopping and our first large flyable ship (the Starfarer)… but it was even more important ‘under the hood’ as it introduced persistence to Star Citizen! Persistence is essential to making a constantly-evolving multiplayer world, and there’s a lot for us to build on in future patches.
We also launched the Drake Dragonfly this month, our so-called ‘space motorcycle’ and the community responded with excitement! These cool, little ships are going to be so much fun to play, we’re eager to see them running around Port Olisar (and then across the surface of our planets!)
We hope you’re enjoying your time in Crusader, and we appreciate the incredible effort the community has put into helping test these game builds. With a game as complex as Star Citizen, intended to be played by pilots around the world, there’s so much in the way of architecture and systems that needs thorough testing in the real world… so the thousands upon thousands of players who’ve submitted bug reports are truly appreciated. Here’s the monthly report:
Go West, Young Citizen
Summer is finally come and the heat is on; not just in Los Angeles but in the ‘Verse as well. We are already half way through 2016 and just like the changing of the seasons, there has been quite a bit of change in Star Citizen. So let us take a gander at what the Los Angeles office has been up to for the month of June.
Engineering
For the Los Angeles Engineering team, the ItemSystem has been the number one priority across the team. However, over the course of any software development, bugs arise and decisions need to be made whether and when to divert resources to address them. Working on Star Citizen is no different. The Engineering team did get a boost in headcount with the addition of Steven Humphreys, an engineer from the UK office who has transferred to Los Angeles.
Lead Paul Reindell has always led by example. Not only is he involved with programming the game, he finds time to conduct interviews, training and mentoring the Engineering team’s newest members, and still is able to fix and close out multiple game bugs. That leadership is reflected in how industrious the Engineering team is.
Ariel Xu over the past few months has been steadily working on developing the PortEditor tool which drastically assists with how designers edit content by allowing dynamic adding/editing of the contents of the Port. Previously, it was necessary to edit the asset offline and reload it manually into the editor for every change. It’s easy to take something like that for granted by expecting that it should exist, but remember – tools don’t build themselves! Engineers Chad McKinney and Patrick Mathieu have completed major steps in improving the Use/Interaction system of Star Citizen.
Chad Zamzow’s focus includes implementing revised, component-specific IR/EM signatures, cooling systems, and shield emitter changes. While Mark Abent has been implementing features for the power plants, ship seat interactions, and also spent a large amount of time fixing bugs for the 2.4.0 release.
Tech Design
The Tech Design team is where many of the cool features you see in-game are fleshed out and implemented after the Engineering team has created the code and Art the assets. Being a part of the Tech Design team is more than just coming up with brand new ideas to implement in the game. The technical aspect is being able to understand the tools and capabilities of the game engine and being able to design features while remaining within the boundaries of what the tools are capable of. This is what makes our Tech Design team incredibly valuable to the development of Star Citizen. With that in mind, let’s take a look at what the Los Angeles Tech Design team has been up to in the month of June.
Starting with Tech Design Lead Kirk Tome, the number of tasks and bugs he has closed out is on the right side of hilarious. A total of 28 bugs and tasks have been resolved this month by Kirk alone of all shapes, sizes and durations. Many of the features completed this month are fundamental design tasks such as updating new information regarding the Cooling/Heat functionality of ships, balancing such as increasing the fuel tank size for the Xi’An Khartu-al, and fixing clipping or collision issues with the Mustang Delta and Drake Cutlass. This is on top of running the Los Angeles Tech Design team!
Calix Reneau’s focus has largely been on the Caterpillar and its various features that will expand Star Citizen’s repertoire of things you will be able to do in-game. The ship’s functional Tractor Beam installation, a new game mechanic, is one such feature of the Caterpillar and Calix has completed the design aspect of not just the Tractor Beam itself but also how the control terminals function. These are major milestones for in-game functionality and for the Caterpillar.
Matt Sherman’s tasks and bugs have largely surrounded the MISC Reliant. The final tech design for the Reliant has been completed along with multiple bugfixes which brings it one more step towards being available for players to enjoy.
Our newest Tech Designer, Stephen Hosmer, has already jumped in feet first and has closed out 33 bugs and tasks so let’s give a round of applause for the LA Tech Design team’s new guy. The majority of tasks completed by Stephen are adding new functionalities to Dataforge such as adding in tooltips that appear when performing a mouse-over of column headings and being able to mass edit cells. Ship-wise, Stephen has fixed issues on a bit of everything ranging from the Gladiator, Vanguard, Cutlass, Constellation Andromeda, and the Sabre just to name a few.
Art
With 2.4.0 out the door, the Art team has been continuing its focus on even more new clothing, polishing up some of the new animations you’ve seen in our recent video content and character fidelity, and hammering out the ships they have been working on for the past couple months.
Starting with Forrest Stephan, 2.5.0 clothing support for the Character Team has been one of his top priorities along with helping the Character Team with support for Squadron 42. The LA Concept Art team has also been hard at work creating beautiful examples for the art team to render into 3D. Gurmukh Bhasin has been working on Space Station stylization/looks while Justin Wentz has been fine tuning and revising Caterpillar concept pieces. Fashionistas Jeremiah Lee and Cheyne Hessler have been hard at work on the clothing as well. Jeremiah has been drawing up designs for the Odin Munitions Corp uniform while Cheyne is working on shirt color variants and tons of other clothing assets.
Omar Aweidah has completed creating pristine materials for the Light Armor phase 1 and has moved on to the Medium Marine Armor. James Ku has been mentoring our artists and upping their game while working on creating asset geometry for the female model and in-game heads.
On the ship-side, there has been a lot of work on the Drake Caterpillar continuing through the month of June into July. Elwin Bachiller and Daniel Kamentsky have completed the interior, working on the Engineering Engine Room and Cargo Module respectively.
Animation
For Ship Animation, we are receiving back the motion capture animation for Imaginarium for the improved and quicker ship entry and exit animation that many of you have been hoping for, and the Austin Studio is hard at work adapting them ship-by-ship. On the PU side, our team is working on life animations for the PU and for Squadron 42, working with Design to get workzones, mess halls, nightclub and bars, medical and all manner of world life animations into the game.
On the FPS side, the team is working on finalizing the feel of the gameplay for the base stocked weapon (rifles, shotguns, etc.) and pistol animations and also working on animations for a railgun. We are also working on the cover system, assuring that the distances for Players leaving cover is consistent and readable and also increasing the degree of visual feedback for when the Player is in the cover state. We are also working on updating and improving the jump mechanics and animations as well as committed a hip direction switch that happens when you are with no weapon- your hips will flip naturally to the direction you are going with no weapon, but stay in the right facing when using a stocked weapon.
Global Technical Content
As usual, the Global Tech Content team has been busy at work on a large range of features. Starting with their fearless leader, Sean Tracy, the armor and loadouts have been converted to use the new item system and Sean has now moved on to working on the Helmet 2.0 setup all while planning and scheduling tasks for the Tech Content team. He’s quite the busy guy!
The Radical Rigging Roughnecks, John Riggs and Gaige Hallman, each have had their hands full with various tasks. John has been working on the Male Navy Medical Doctor asset rigging and has started reviewing PU clothing, while Gaige has been creating the female clothing volumes and is doing R&D on standardizing neck sizes.
Mark McCall has completed work on creating character archetypes for Squadron 42 along with male Shubin miner uniform animation while Matt Intrieri has been hammering out too many bugs to list but has emphasized his work has touched on lighting, LODs, VFX, and is now working on fixing damage issues on the Drake Cutlass.
Associate Tech Artist Patrick Salerno has also been face down doing bug fixes that the QA team finds and has been primarily focused on missing asset issues and fixing bugs that occur when developers use the editing tools we have.
Finally, one of our newest to join the Tech Content team, Erik Link has completed a tech implementation pass for inspecting weapons as well as implementing assets in the game through Mannequin.
Quality Assurance
The Los Angeles QA team spent the majority of June, along with the Austin QA team, working on 2.4 and then prepping things for 2.5. LA QA Lead Vincent Sinatra led the Quality Assurance team in taking a preliminary look at procedural planets and are very excited with the progress we are seeing. On the bug front, our primary focus was on hammering away at the shield system for ships though we also took a pass at testing the Mustang, along with a review of the Reliant by taking preliminary flight tests in order to move it towards getting it flight-ready.
With Vince at the helm, our QA testers have had quite a bit on their plate. Colby Schneider has done quite a bit of exploratory testing in examining persistence in the PU as well as taking early swings at the procedural generation for planetary exploration. Colby has also performed some very preliminary testing of the Dragonfly and the Reliant but both craft are still in not quite ready for public deployment.
Eric Pietro’s focus has been on the 2.4.1 patch being pushed out to the PTU by the time this report goes live, with primary emphasis on looking at network stability and in-game performance. Eric has been in constant communication with the deployment teams to monitor and test implemented changes in the PU. Apart from that, Eric has also been tasked at looking into EVA physics, keyboard/controller functionality, and in-game animations. QA testers actually do quite a lot on a day to day basis!
Conclusion
Like every month preceding it, June has been productive. New ship developments, new in-game assets, new art pieces, a new format for Around the Verse, and new faces. We are definitely not idle in the studio and we hope these updates give you a glimpse of what goes on in the LA office, so thank you for joining us this month and allowing us to share what we’ve been up to.
So, here’s to a sweltering July…
Texas Sized Game Dev
June was a busy month in the Austin studio with multiple teams burning the midnight oil, working hard, and making lots of progress. We tested the many progressive iterations of 2.4.0 and published this to the Live server! This represents a big milestone for the Austin team since this is the first public version with Persistence and sets the stage for many additional persistent features yet to come. Our team is growing on many fronts with new QA, DevOps and Game Support team members starting this month. Many new faces and fresh perspectives who have all hit the ground running in their respective disciplines!
Austin Development
The month of June certainly was a busy one! The dev team here in Austin has had their hands in several areas of the project like always, and worked diligently to support the release of SC Alpha 2.4.0 where needed.
The Backend Services Team reached a MAJOR milestone this month with the release of Persistence in 2.4.0. Jason Ely, Tom Sawyer, and Ian Guthrie have all but tied a neat little bow on this major feature that is crucial to any MMO. With persistence comes a broadened way of approaching the game development of Star Citizen, and it’s a welcome challenge for our team. Since the release of Persistence Jason, Tom, and Ian have been cleaning up and knocking out the edge cases that were causing issues on the Live environment. There were some crashes that cropped up with the persistence cache that have since been resolved and subsequently released with the 2.4.1 patch.
The Design Team in Austin is looking farther out to future releases now that 2.4.0 has gone Live. Another major feature of 2.4.0 that was run out of Austin was Shopping. Lead Designer Rob Reininger and his team have since turned their attention to further fleshing out the Shopping design, adding elements for Purchasing via Kiosk, Selling, Commodities, and Remote Storage to their to-do list. We’ve touched on all of these features this month, however our primary focus right now is iterating on feedback for Purchasing via Kiosk that we’ve received from CR. We want to get this functionality online soon so that we can add some new shops and inventory to the game, including Dumper’s Depot and its inventory of ship components and weapons. Design intern Robert Gaither has been playing around with a program called Axure that helps us visualize how the user experience will work with the Purchase Kiosk. We’re hoping to have our next iteration in front of CR for approval and signoff soon.
Our Ship Artists have been plugging away at their tasks for the Hornet F7A and the Herald. Both of those ships are in “Final Art” phases and the guys are going above and beyond to hit their deadlines.
Emre Switzer, Lighting Artist in Austin, has been working with the UK to wrap up an initial lighting pass on a new space station called GRIMHex. This environment is looking absolutely amazing and its thanks in no small part to Emre’s superb lighting skills.
Our Animation Team has shifted gears slightly this month. We’ve been getting data back from Imaginarium that Jay Brushwood helped run last month, and our Ship Animation Team has started reviewing this data and getting it into game. We’re getting data back for brand new ship enter/exit animations, and we’ll be using this data to reauthorize our ship animations to account for varying enter/exit speeds. We’re tracking well on the Hornet and Super Hornet right now, so look for speedier enter/exit animations on those ships soon!
Our PU Animation Team has altered course by request of Design to try and get some specific animation sets in game to be used with Subsumption, our peaceful NPC AI system. We’re going back and polishing animations for sitting on couches, leaning against walls, interacting with terminals, inspecting weapons, standing idles, and much more. With the aid of Erik Link, our new Tech Animator in our LA studio, we’re able to get these animations into game post-haste so that Design can start hooking these animations up for NPC’s to utilize! In addition to this, Lead Animator Bryan Brewer has been busy nailing down interaction metrics for several of our animation sets, including Sitting on Couches, Getting into Bed, Gripping Tools/Handles, Sitting/Standing Console Interactions, and the Bar Scene. These metrics will make it much easier to standardize how NPC’s interact with what we call “Usables”, which are items/props that characters can interact with in the scene.
QA
Austin QA was extremely busy through June with a big focus on 2.4.0 and 2.4.1, with us providing support for 11 PTU pushes and 2 Live pushes over the course of the month. This included everything from build testing, patch notes, databases checks build to build, as well as post-deployment support.
Persistence testing was a major focus item for our team throughout the month as we worked closely with our engineering team to overcome the remaining hurdles for 2.4.0, acting as a point of contact both for network engineers as well as our platform team to ensure everything was functioning normally. Major kudos go out to both Jeff Daily for his tireless work testing, documenting and supporting the platform team and Bryce Benton for taking on investigating emergent database and back-end issues.
We conducted a number of stress-tests with our PTU play testers, and started a new round of regular global performance captures with the entire QA department. Across the latter half of June, QA switched gears toward getting our development stream stabilized for 2.5.0 and providing ongoing support toward our 2.4.1 patch.
Several members of the Austin team were pulled into testing several new web and launcher security features for our site alongside Turbulent. We used this time to provide information on the functionality of the new security features, and provide recommendations to the Game and Customer support teams for supporting them. Special thanks to Scott McCrea and Brandon Crocker in particular for their tireless work testing and breaking the new security tools!
Otherwise we’ve been making major efforts to get ahead before our next big push, with the team as a whole concentrating to clear out a significant portion of our JIRA ticket backlog.
Marissa Meissner and Andrew Hesse have been focusing on laying down foundational work for QA over the next several months, including updated test plans, further training new hires and ensuring that new tools and procedures are documented for the global QA team. To round out our month, we also welcomed a new QA hire to our team this month, Michael Blackard and promoted Andrew Rexroth to QA Specialist!
Game Support
June was an amazing month for the Game Support Team!
We were all hands on deck early in the month for 2.4.0, whether it was testing on PTU, publishing to Live, or triaging the one-off issues afterwards. Game Support worked closely with QA, DevOps, and Production to run daily builds and tests with Evocati and 1st Wave PTU testers until we rolled out to Live, then we worked to track down issues related to Persistence into 2.4.1.
On many levels, 2.4.0 has been our biggest launch ever considering the amount of infrastructure changes on top of game content updates. With the advent of Persistence, we had to account for all of the scenarios in which a player would buy, use, equip, transfer, or destroy items, all the while making sure the platform, the game server, and the client are in sync with each other. As we progressed through the month, we continued to isolate and fix specific one-off situations that needed particular investigation, and we appreciate everyone’s patience as we troubleshot our Persistence related bugs.
As we’ve stated before, we’d not be able to do this as quickly without the immense help of our volunteers. Thank you Avocados and PTU testers… the BDSSE is one step closer because of your gracious help and tireless efforts.
On that note, as a reminder for those wanting to participate in Evocati or PTU: It’s possible to be added by being an active and helpful member of the Issue Council. We’ll be adding to both Evocati and PTU ranks later this summer, so jump on in!
https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council
Internally, we’ve refined and updated some of our publish processes to streamline the way we get a build out. While these are largely invisible to you, the result for you should be less downtime, fewer mistakes, and increased communication.
We’ve also been finalizing some of the work related to Multi-Factor Authentication, both in terms of the user experience and the processes we’ll use to support it. Security of your account is of paramount importance to us here at CIG, and we very much look forward to rolling MFA out to the public later in July.
Lastly, we’re excited to grow by one here in Austin, Texas as one of the original Star Citizen backers, Eric “Proxus” Green, has joined us here in Game Support. We’re thrilled he’s onboard, and you’ll be hearing more from him next month!
IT/Operations
June brought us some exciting new developments in our patch reduction size project. When we started this massive overhaul we knew the project was going to be big incorporating several teams working together. We also knew that we’d uncover numerous hidden land mines along with hopefully a few little gems. This month we continued work on some of our internal delivery tools. As planned we will be rolling out the new patching mechanisms to QA and the developers to work out the kinks prior to working the new system in to our new public launcher. We did run in to some challenges this month on some of our core technology but we were able to quickly work past these problems and in the process we’ve designed an even better internal delivery approach. We still need testing to prove the new findings but it’s beginning to look like we may now be able to reduce our own storage footprint for all these builds which is something quite significant considering we’re currently producing 36-40 TB of build assets per month.
This month our LA studio got some core networking upgrades. As the LA QA team expanded, we saw exponential growth in network traffic per day due to the amount of builds they’re transferring across the network to each of their multiple testing systems. At the same time we upgraded the build storage as well which provided a major increase in build delivery performance to the entire LA studio. It’s pretty gratifying to see the teams receiving their builds faster than expected and we can’t wait to start rolling out some of this patch reduction technology so we can start seeing internal teams patching builds rather than copying multiple full builds per day.
LiveOps/DevOps
We deployed 12 publishes to PTU and two Publishes to Live this month. The addition of persistence has added more complexity to our publish process but the team is keeping up with the game dev schedule while writing optimizations to our publish orchestration system. This behind the scenes work is hard to see in the game but the near zero down time publishes and the high rate of PTU and QA publishes we can achieve makes it highly gratifying work that the entire team has been able to engage in.
Ahmed has been busy gathering and analyzing data gathered from the servers and managed to make an appearance on Reverse the Verse – June Subscriber Edition (embedded below.) In this interview he answered a number of questions about the servers and publishing. He even drew up a chart explaining how our game servers and the multiple services work from a high level starting from the build system all the way out to the final game publish.
Work has continued on build system optimization this month with our goals shifting slightly from build performance to build stability. We saw major improvements in stability as a result and still managed to pull out some minor gains in performance. As previously reported, this is an area where we will continue to focus as build iteration is a top priority for a development effort our size.
#SquadronGoals
Hello Citizens! Another good month in Manchester. We’re quite pleased to have Alpha 2.4 in Citizens’ hands, and we’re eager for you to see some of the other content we’ve been working on. Here’s June!
Concept Art
The concept team is growing, we have secured two new artists to join the team, one will be taking on the mushrooming list of props and the second chap will be tackling environments plus anything else we can throw at him :)
As most of you will know the Drake Dragonfly went out the door for its concept sale, all I want to do now is put the whole team on making the other manufacturers versions but that’s just my own wish and I hand on heart have no idea what the plans are for more (no really I don’t!).
Gav Rothery has just wrapped up a new ship that I think looks pretty awesome and we’re now focusing back on solving some Klaus and Werner FPS weapon designs and fleshing out the family (in addition to some work on the new corvette!)
A new small vehicle has also been worked up and passed straight to the production team – hmm I wonder when that’ll come out??..Ship items and props are ripping along and the whole universe feels like it’s starting to be more cohesive which can only be a good thing.
Also taking some time to work with Justin in LA and solve some areas of the Caterpillar that needed another round of attention and love – don’t worry owners, it’s mainly some shape language work to the command module and Turret – looks good, but then I’m biased!
Next month we’ll be addressing ship weapons and how to make more from less – watch this space.
Environment Team
The environment team has been working on many different tasks this month. As always the main production focus is on a sq42 level, and now we’ve started to move into the Final Art phase for most of the Shubin interior levels too. We are hardening up the Levski landing zone environment and bedding it into the procedural tech – feels really cool flying from space and onto a planet! Our lighting team has been blocking in some visual target areas for GrimHEX, this environment is shaping up and have a really good flavour to it. There is a demo coming up and we’re well on the way making sure we’re going to show you something special.
Props
As mentioned last month we have been on the final push for this batch of ship items. Shields, Coolers, Power Plants and Quantum drives are on their final art pass and we are just finishing up the last few Avionics modules, this should be complete within the next sprint (possible two…) and that closes off the first round of ship components.
We’ve had 3 new artists start in June so it’s been a busy few weeks but it is really going to help with supporting all the different areas of the game that require props and ship items.
Work has also progressed with the useable items which allow our players and AI to be able to fully interact with the props and environments, it’s a collaboration between the animation, design and props teams and will add that layer of natural interaction that will help to fully immerse the player in the game world.
With the amazing new procedural tech coming online we are looking at what we need to do to really push the visuals and work out what technical limitations we will need to accommodate when we ramp up resources for the feature.
Looking forward we are moving some of the team onto the smaller vehicle components to support the release of the Drake Dragonfly and pushing forward with the other ship item types while the rest of the team continue ploughing through our Squadron 42 prop list and as always do our best to squash any bugs with our live releases.
All in all, it has been a busy but productive month… and next month will be more of the same!
Spaceships
With another exciting month having gone by, the ship team in the UK has been plenty busy. We have made substantial progress on the Bengal with the main hangar, hangar lift wrapping up shortly along with the interior and exterior bridge of the ship. Idris interior does not have many more rooms left to do, with the team now focusing on some final polish before moving on to lighting and exterior damage.
Every improvement we make on the Idris will directly benefit the Javelin, one of the many benefits of using the manufacturer set to keep pushing the quality bar. Speaking of the Javelin, a lot of time has been spent finding the right look and feel for the hangar which is needed in both Squadron 42 and when it goes live in the PU. So capital ship progress is coming along great!
What about the other ships you ask? Well, we are happy to report that the Argo is wrapping up this week where we are left to hand it over to remaining disciplines and ensure it has everything it needs in order to go out to all of you! Several improvements have been made to the pod since it was last shown so keep a look out! We have also started production on both the Dragonfly and another vehicle, something we are all very excited for as it presents new challenges for us to tackle. The Dragonfly will be finishing its whitebox phase this week. Lastly, we are doing a lot of work to make sure the Vanduul ships look great, the UK team are focusing on the Driller (a carrier) at the moment. Every lesson learned here will allow us to share procedures and techniques across the entire Vanduul fleet!
Graphics
This month the graphics team have primarily been focussing on fixing bugs for the next release, and continuing with several major refactors to the underlying renderer code to pave the way for future features (e.g. improved transparency sorting & phasing out of DirectX 9 style code to help move to newer graphics APIs).
The gas cloud tech is also undergoing a major change to make use of a ‘bricked’ voxel format which allows increased detail in just the areas we need it. This is crucial for achieving details on very large gas clouds that would otherwise require a prohibitive amount of memory. The brick format should also allow us to make a number of optimisations where we can perform fewer calculations on large open areas.
The work on the improved HDR effects is continuing with upgrades to the exposure control system, but we’re excited that the new physically based bloom and lens flares have been enabled in the main development branch meaning this will be part of the next release to the backers. The new optical effects are faster than the previous effects, look much better, and crucially allow art to globally change the appearance of these affects with just a few button presses rather than having to tweak hundreds of individual flares. This is because the new flares are created in screen-space rather than being hand placed, and as a result we get flares off reflections too (e.g. when the sun reflects of the very shiny Starfarer).
Animation
This month we’ve been focusing in on the core FPS elements of the game. A new jump mechanic is being worked out, as well as testing stocked cover and blind fire and making tweaks where necessary to keep first and third person working well together. New pistol and stocked reload animations have been worked on to give a bit more weight and feel to reloading the weapons. We’ve been involved in testing the new camera and eye stabilisation and working our way through as many assets as possible to give a nice solid core feeling to the fps portion of the game. Selecting and deselecting weapons has been given another pass, working with tech animation we’re very hopeful to get a more polished 1P and 3P system online very soon. We’re excited with the progress even if there is still a lot more to come.
Engineering
Always seems to be a busy month getting a new release out, this time 2.4.0. As mentioned previously this was a large release for us because it’s the first time we’ve effected persistence in this production environment, and it changed the way a lot of systems worked, which in the long run is a very good thing but it was a major piece of engineering with a great deal of complexity.
Moving on from that we’ve been aware for a long time that some pretty hefty enhancements to CryNetwork would be required for a project of this scale, and getting 2.4.0 out really just re-emphasised this. CryNetwork was really starting to creak under the demands we’re making of it. We’re now chomping at the bit to start making a sustained effort on developing the new technology we’ve been designing on paper and proving it in the codebase. One such technology is the Global Serialized Variables which are designed to make the gameplay programmers’ lives easier and help optimise the network bandwidth. Previously when we were using “aspects” it is up to the gameplay programmer to decide what information needed to be sent over the network and then also to deal with both writing that information out on one end and reading it back in again at the other. This was always prone to mistakes in transmission because of the nature of network latency, which is unfortunately never really under your control. If you don’t receive, read, and parse the data in exactly the same manner you wrote it out you end up with a disconnection, which can prove more fiddly than you’d imagine. It was also very inefficient as if even one bit of data got changed the whole aspect block would have to get sent. The serialized variables takes all that away, the programmer just marks which variables they want to replicate to the server/clients and then the underlying system can just detect which have changed since the last time they were sent, and which haven’t, and takes care of the rest in a nice and efficient manner.
We’ve also been having problems with the underlying message queue which, although it would send packets through reliably, they wouldn’t necessarily come through in the correct order, and so you end up with a lot of code having to untangle that. Issues caused by this are very hard to track down and fix, especially within the real-time requirements of a multiplayer game, as by their nature they are completely random and the fixes tend to be horrible and nasty. We’re completely rewriting this message queue and it is going to be designed to better enforce the ordering and transmission of packets. This means we can make certain assumptions which will help clean up the codebase, for example if you get a message telling a player to respawn you know that the message killing them in the first place has already arrived and been processed. If there are any logicians out there in the audience, you’d love this stuff.
Otherwise gameplay progress has been ticking over nicely on all the usual aspects of the game.
Audio
Hello all! June was another busy month for CIG Audio. Here’s a breakdown of what people have been up to.
Sam Hall was mainly working on getting the dynamic bank loading to work as it should. As it stands, work is 99% complete, but we still need to deal with bank loading synchronisation before we can go live with it – this is to ensure sounds play on cue first time, every time.
Sam has also been optimising the Editor’s audio plugin start-up time to help with productivity. It now saves up to ten seconds every time the Editor starts up. Though this may seem inconsequential in the context of a single instance, all these periods waiting add up! (Think about how much time you’d lose in your own life if you had to wait at least ten seconds every time you opened your email or a Word document) Sam’s also currently working on improving the audio playback with the animation tool, Mannequin.
Graham Phillipson has been refactoring and refining the code to better support reverbs and weapon tails, to make transition between areas smoother and more “realistic”. Added more options to audio mark-up for how audio triggers begin. At the start of the month he got the prototype together for in-game VOIP which has wide-ranging implications for the persistent universe.
Darren Lambourne has been undertaking general maintenance of ship audio (improving sync on anims, bug fixing). Establish the audio structure (geometry and Wwise side) for the playable Idris, and working on designing the ‘tone’ and first pass implementation of the Idris ambiences.
Luke Hatton has been working on new explosion sounds so that smaller ship sizes (Hornet, Xian Scout, M50) aren’t quite as overbearing as the larger ones. He’s also been working on more pass-bys for the likes of the Origin M50; he’s currently looking at the pass-bys for the Starfarer, which require a different style because of the sheer size of the ship.
Stefan Rutherford has been continuing work on the GrimHex map, putting down the foundations there for ambience. We’ve changed our process quite a lot where ambience is concerned; this is a lot more spatialized these days rather than made up of ‘2D’ beds/backgrounds so that the audio is far more compatible with head-tracking based audio rendering (i.e. VR) and also offers more momentary variation and interest. Otherwise he’s been revising and improving upon the FPS weapons.
Ross Tregenza has been primarily designing a system that will play cool cinematic music in a self-managing and context sensitive way throughout the Persistent Universe. He’s been working with Pedro Macedo Camacho to get the new music in place and fine tune the system – it’s already sounding awesome. The dynamic music system is also starting to make its way into Squadron 42, where it’ll be used in tandem with bespoke set piece music for the most dramatic moments of the game. He’s been working with Geoff Zanelli on that content – again, already sounding fantastic, even in its early days.
Ross has also been working on ambient sound for a variety of locations across Squadron 42, and keeping the audio guys informed of any S42 based developments, as well as assisting the dialogue guys when possible to help progress the battle-chatter systems.
Simon Price has been improving scalability of the dialogue pipeline, migrating Ship Computer dialogue over to the communication system ahead of a refactor/standardisation. Also generally porting dialogue to use the CommunicationSystem to give designers more control.
Bob Rissolo – lot of prep and preproduction work for S42 shoots, combined with editing dialogue for cinematics, making progress on the pipeline tools and tech with Simon.
Phil Smallwood has been riding shotgun with Bob recently so as to assist him on S42 shoot dialogue capture duties, and undertaking some dialogue edit work too.
Matteo Cerquone started taking ownership of various sub-systems such as physics, character Foley, as well as assisting Ross with S42 sound design.
Ewan Brown has been implementing support for multi-positional sounds within the game editor, which is a neat optimisation that reduces the number of voices for a given sound, even if it’s assigned to play from multiple positions. He’s also been working on low level audio synchronisation and various Mannequin tool improvements.
Last (but not least), Jason Cobb has been hard at work at a whole list of tasks! He’s been developing audio build validation scripts, fixing voice leaks, documenting test cases for Flowgraph audio trigger fixes and more… real nitty gritty stuff that will make Star Citizen all the more immersive from an audio persiectve! He’s about 90% complete an area-based mix state mark-up for multicrew ships, and he has been investigating the same for single-seat ships.
VFX
As has been the case company-wide this past month, the VFX team has dedicated a significant amount of time focusing on asset clean-up. Specifically in our case, we have been making sure none of our particle libraries are referencing missing textures, materials, custom lens flares or objects. These are the sort of tasks no one looks forward to, but there is something quite satisfying about whittling your way down a long error log list! Caleb in Frankfurt has been working hard on this, so no doubt he will elaborate on this process.
As well as this, we have been performing other general maintenance tasks such as converting various assets – smoke, fire and explosions in particular – over to the new heat map/gradient tech we now have in place. This is an ongoing process, as there are loads of legacy assets we want to convert in order to take advantage of the new tech.
Speaking of which, the new heat maps and gradients tie in beautifully with the optical bloom and flares that you will hopefully see in the next live release, as well as the tiled particle lighting we mentioned briefly in last month’s report. It’s been a long process getting all this tech to come together, but we feel confident that in the long run you will see a big step up in the quality of our effects!
In terms of new content, more work has been done on weapon impact effect variants, a polish pass on a new laser cannon, and an environment VFX pass for a new PU location. Finally, we have done an effects pass for flight-ready Reliant.
As always, busy busy busy!
Design
It’s been a busy June in the design department here in the UK. The Live team have grown to 4 full time designers and will be 5 in mid-July. I don’t want to spoil anything so I will just say that they are all working flat out working on expanding the content for the 2.7 Live release for the Stanton System. There is a lot of cool stuff going into that release on the systems side that we are excited to get out into the community, such as the new landing and take-off work that is being implemented by Craig. As of me writing this it is all using placeholder (programmer art), but are hopeful that Zane and crew will be able to take a pass at it before it is released into Live.
The systems design team have been working on MobiGlas and particularly the StarMap app, which is looking great as a portable version of our favourite web app.
As you will probably see from other reports we are refactoring the AI system for both combat and interstitials into one system called “Subsumption” that will systemically deal with a huge variety of different AI states. While this has affected some of the progress on a few S42 levels, it is looking hugely encouraging for the levels as a whole, cutting down massively on a lot of complex and sometimes fragile bespoke scripting from design.
The Tech team are working on the various ships and vehicles and we are hopeful to get the DragonFly, which is feeling very fun and different to what you will be used to, into the live stream soon. We are also almost there with the Argo light utility ship!
That’s it for now, except to say a big thanks as always for your fantastic support.
QA
UK QA have been very busy over the past month. Our primary focus was getting Alpha 2.4.0 out of the door. This required us to work in sync with our ATX counterparts, as well as the select backers in the Evocati group. As you’re no doubt aware, Alpha 2.4.0 is probably our biggest update since 2.0.0, with the introduction of shopping and persistence to Crusader, as well the Starfarer and Starfarer Gemini, our biggest flyable ships to date!
Alpha 2.4.0 is now in your hands, and has recently been patched up to Alpha 2.4.1 in order to extinguish a nasty infinite loading screen bug and an issue with ship persistence. We have continued to monitor the Live build, gathering feedback from you guys, as well as looking into issues that only seem to arise when the game is out in the wild.
Beyond that, testing on Squadron 42 continues as development ramps up, with our dedicated Squadron 42 testers performing daily smoke tests to help the devs narrow down on persistent issues. Adam Parker, our resident ship expert, has been putting the Reliant and the Argo through their initial paces. Mark Tobin, FPS extraordinaire, has been leading initial group tests on the FPS systems. Mark White, one of our seniors, has been testing additional systems you’ll be hearing about shortly!
We Create Worlds, Spaceships, Characters, Star Systems…
The Frankfurt team is running at full capacity, we have 49 desks in the office and just signed our 49th employee. We’re very selective on who we bring in, and have had a large amount of interest on joining from people worldwide. We’re also an extremely diverse group, made up of 13 different nationalities I believe. Luckily we planned ahead and as I previously mentioned we’re expanding our office space. The extension will hold an additional 25 people and will be ready for us on August 1st.
We’re getting closer to showing off more of our progress, and look forward to getting stuff in your hands. See below for a portion of some of the stuff we covered this month, it’s impossible to put it all, but gives you a sense of some of the larger items.
Weapons
Last month the weapon art team has been hard at work polishing up the existing Behring ship weapons as well as making a new Size 5 variant. On the FPS side we finished the ballistic Smart Ammo and the 1st pass texturing on the Behring P8SC submachine-gun. We’re also in the process of updating the Behring Pro-Line grenades and finished the 1st pass model so it can be rigged, animated and tested.
Quality Assurance
DE QA is happy to welcome Glenn Kneale as the newest member of our team! Glenn joins us from our CIG-UK office in Wilmslow, and he will be our new QA Technical Lead in our Frankfurt office. Glenn started the month by setting new grounds in personal development for the EU QA Technical team. New procedures for reporting have been set in place to ensure all information and progress is shared seamlessly across the UK and DE offices. DE QA also continued to spend the majority of the month of June testing the procedural planet together with support from Mark White in the UK. We also worked together with Marius Airinei to identify and debug a crash on the Crusader public servers. The crash was related to missiles being fired at other ships, and the reproduction rate is painfully low. We managed to repro the crash on the 2nd day of testing, and we were able to provide Marius with the information he needed to work toward a solid solution. Chris Speak has also been helping Ivo Herzeg by creating physics test maps, which Ivo is using to test both physics enabled character ragdolling and physicalized objects such as bottles, chairs, and other in-game props (see image above). The next few months will be focused on ramping up our testing for Gamescom 2016 together with UKQA and ATXQA, and we cannot wait to share what we will be testing – it is truly something to look forward to!
Cutscenes
The cutscene team spent the beginning of the month prepping material for a new Mocap shoot. A few key members headed to the UK the last week of June, and will return to Germany in a few weeks when the shoot is over. This is the last fully scheduled shoot for Squadron 42, with the possibility to return for a pickup shoot if needed. The Animators on the team also spent some time this month supporting the in-game animation team, as well as doing some animations to test out NPC head looks.
Engine
This month Ivo continued to work on smoothing out bits of the animation code, working on head-bobbing, Eye-Stabilization, and Head-stabilization. He’s made great progress and we’ll have something to show off in the very near future. We’ve also made some good leaps on the Procedural Planets and toolset for artist behind it. The tech team is excited to show off what they’ve done, and we’re getting close.
Rotating VisAreas: We worked on support for Rotating VisAreas. A VisArea can be thought of as a room with windows, which allows us to cull away all objects not visible through the windows (classic portal culling). So far VisAreas were 2.5D Shapes (polygons with a height). This was fine for our use cases so far: Regular flat levels like Area18 and Ships, where the VisAreas are part of the local reference frame and hence are still 2.5D, even if the hosting reference frame is rotated/moved. But now we have planets, and planets are round, which brings a new challenge. To allow us to use VisAreas on planets, we had to implement support for rotation. This was implemented by keeping the 2.5D representation but adjusting all the checks to be in VisAreas space, hence transform each point into the space of the visarea before it is checked. Doing it this way allowed us to keep all current VisAreas setups, and just extend the functionality.
Tree-ification of the ZoneSystem: The ZoneSystem was started as a spatial data structure which replaced the octree we used for fast culling for rendering. Such cull operations are mostly “large”, meaning they tend to cover a large area. Now the ZoneSystem (as planed from the beginning) is being used for more and more systems. Most of those systems tend to do “small” queries, like finding all objects in a 2m x 2m x 2m box with Tags [x,y,z]. The ZoneSystem is now responsible to find all objects in the whole universe inside this box extremely fast. When we experimented with this, it turned out that some parts of the ZoneSystem still utilized a linear search, and those didn’t scale well in our large universe with such small queries (large ones had enough other cost to not notice those issues). Hence we extended all internal data structures to utilize AABB trees, allowing us to more quickly exclude objects improving the runtime from O(N) to roughly O(Log2(N))). As this was a very complex change, since such tree structures must also be maintained in an efficient manner when some objects move, it took some time. But we are now in the final steps of local testing and so far it looks very promising and to give us the performance benefits we were aiming for.
Tech Art
Did a good amount of support to the Engine team on various things such as head stabilization. Also continued to support the weapons team, rigging new weapons as they get completed. Did some weapon select and deselect RND on animation driven IK, with the goal of getting them to look smooth in various frames of the animation while still being as responsive as they need to be. Also continued to address any and all bugs or issues from the global team.
AI
Let’s start this monthly talking about Subsumption and the mission system.
Subsumption has received a lot of attention this month, we first of all worked a lot with Tony Zurovec to introduce several features in the tool, then connect them up into the system code.
We introduced the concept of tasks with parallel children: when creating a subactivity, we can connect several tasks one to the other to create a chain of operations the NPC will then execute. We can now create archetypes for tasks that can actually serve as fathers of multiple children tasks: they manage the lifetime of the subtasks, how those tasks are executed in parallel with the father, and what to do when the father is interrupted.
In the picture we can see a node that executes in parallel specific subtasks, and it succeeds as soon as the one child succeeds and it fails as soon as one child fails.
Any node can be setup to have parallel children, but the actual task is totally responsible to define how the execution takes care of the children itself.
We also developed the concept of Checkpoints and Goto tasks.
A checkpoint is a way to store specific points in the behavior from which it’s safe to restore the execution at a later time. Any time a Checkpoint task is hit, then the system automatically stores that entry into the internal This.Subactivity.Checkpoint that can be then used by the Goto task. This allows us to create jobs that can be interrupted and resumed, we can perform operations in the middle of longer behaviors and resume the old tasks as soon as possible.
We introduce the functionality to handle specific events in the subactivities directly so that we can decide whether we wait to finish some operations before reacting to some events. We also started to work on the core code for the Subsumption Mission system: missions will sit on top of the normal NPC activities. Game and level designers can create their mission influencing the population of the level, the schedule of the NPCs, setup objectives and a lot of additional things. We hope to show you some screenshots about the mission system soon!
We’re close to complete the work on the local navigation mesh to allow characters to move inside moving ships, planets, etc. Regarding the spawning system, we moved the definition of the spaceships’ crew into Dataforge so that designers can easily setup this content without manually editing an xml or any configuration file. We also started the work to properly unify the code paths that spawns characters and ships.
Regarding the communication system we’re working close with the audio engineers to support properly external audio files that can be played through WWise, we also developed some new debug draw functionalities to help designers keep track of the dialogues used, the amount of times they are triggered, and so on.
This month we also worked on the ships behavior to properly support strict limitations on the flying behaviors: boundaries have always been considered as a soft limitation allowing ships to leave the assigned area to enter it back immediately after the restriction was not respected. We introduced improvements to the ships behavior to properly react to the target leaving the restricted area they might be assigned to, we introduced a new “boundary patrol” behavior that will trigger once the target cannot be reached due to “external” orders to the running behavior.
As usual we also continued on improving the stability of the overall AI system and to fix as many bugs as we could!
Design
On the System Design side we’ve focused on figuring out how our Vanduul behaviors work, what makes them special and unique compared to fighting against a human opponent. These guys need to offer the players a complete change of combat style where they will have to adapt to a faster paced, more explosive and melee heavy combat compared to their human enemy counterparts.
We are reworking the way docking in stations will work and all the services that will be available to you and your ship once docked. We’ve seen big problems with players not having enough landing pads so we are designing an automated system that will handle how pads get allocated, how you dock, undock and how your ship is stored once you get out of it. Our main goal is to get players and ships off the docking hangars as quick as possible to free them up for the next player that might want to use it.
We are starting to design the overarching security and criminality systems that will help us detect wrongdoers and report them to the NPC authorities who will take action. The idea is to, while still being lenient towards a player who merely errs occasionally (i.e. honest mistakes), have the world react in a ruthless way to people who abuse other players or do things that they’re not supposed to. The main goal is to make this part of the world so the NPCs take matters into their own hands based on the local law of the region of space rather than us developers having to police abusers. (Let’s face it – the devs and game support are always going to be very outnumbered. While we of course care about our players, we can’t personally be everywhere at once, so the system must have some ability to take care of itself)
The FPS suit is also getting a rework and is heading towards a more modular approach where players will be able to switch components and adjust it to what they need, be it combat or otherwise. At the same time we are looking into developing a new breed of modular deployable gadget that the players can customize as they see fit.
Work on out of combat human behaviors continues and we hope we can show you guys something as soon as the stuff comes online.
Level Design has finished the design of the lawless base we mentioned in last month’s report, and have been supporting and overseeing the art and design teams who are taking that whitebox design to completion, both at Bhvr and in the UK studio, to communicate the vision and ensure that the core design is preserved throughout the hardening phase. To make sure we could hit the 2.5 release with the lawless base we split it into tiers, which we can focus on one at a time. Expect to see that location evolve in steps over the next few major releases, with new areas opening up and interesting opportunities unlocking as we progress.
We iterated on the design of Levski (initially based in Nyx) to prepare it to be placed down on the Stanton planet. This involved adding extra hangars for parking, new road access and parking for visitors coming on-foot or driving on the planet surface to the mining base, and adding bedrooms for players to be able to sleep and respawn there. It is now in the artists’ capable hands to bring those additions up to the quality of the rest of Levski, so we can finally enable players to land on a procedural planet and have a first landmark to visit there. These days we’re digging more into modularity for building locations quickly and efficiently, focusing on service stations in particular.
We have also seen two new LD recruits join our ranks, Ben and Tobias, and focused on on-boarding them: getting them up to speed with the engine, designing practice levels to wrap their heads around the intricacies of Star Citizen and space environments, and generally welcoming them in the family.
No Time Off For Good Behaviour!
Behaviour Interactive has been busy working on some thrilling content you’ll see in Star Citizen Alpha 2.5. Here’s the rundown:
Engineering
In June we integrated the last feature missing from the optimized Hologram framework: Render to Target. This should significantly affect ships using on screen Holograms (like the Constellation, Retaliator, Aurora) and enable much better framerate. Not only that but other ships which previously displays empty screens (Vanguard, Sabre, Avenger, …) will now correctly display Holograms.
A lot of polish and bug fixing went into shopping as well. The mobiGlas shopping application will give better feedback on the status of your purchase request. You’ll notice that armor racks will display a full mannequin when trying them on instead of a floating head. All of this and more solid server and client fixes for improved stability.
Design
This month was very exciting working on the new outlaw space station. We finished working on the shops, Francois Boucher and Jesse Kalb respectably taking care of the clothing store and the personal weapon store. The artists did a fantastic job working with the tight layouts and they look great. We also worked on future shop locations for this space station and their whiteboxes are well underway.
Overall, we spent a lot of time in the Outlaw space station, fixing collisions issues, setuping gravity, kill triggers, airlocks, spawn room and logic, landing pads and a bunch of other things. I expect us to continue working on that location for a while, adding more and more and keeping it top notch.
Art
This month we continued working on a map from the previous month, an abandoned imperial asteroid base now occupied by “new” denizens.
Aside from finishing the remaining undefined structures and visuals, we’ve spent a major portion of this month polishing the environment. We took the designer’s vision and added a slice of life to the map.
The key focus of the polish was story telling. We wanted the environment to give clues on what happened in different sections within the map. The visuals for habitation pods, for example, reflected purposeful rearrangement of furniture and objects after the pods were constructed, as if dweller groups in different pods were trying to differentiate themselves from others, some sort of gang mentality perhaps.
Shops, on the other hand, contained objects that showed how the shop keep conducted business, how he went about his daily life outside of the business, and ultimately, how he left his mark in the forgotten stories of the abandoned base as time passed.
Per the same level of detail in other maps we helped create, expect landing pads, hangars, the exteriors/interiors to be full of its own life and style. We also added a bit more polish on a mining world we previously helped create. Stay tuned.
Atomic Batteries to Power, Turbulent to Speed!
Greetings from sunny Montreal! Here’s what we’ve been up to in the last month:
Multi-Factor Authentication (MFA)
Last month, we completed the QA phase with the help of the CIG team. We are getting ready to launch MFA for the website and game launcher. In the first phase, you will be able to setup MFA with an email address or by installing our mobile app. If you’re new to MFA, don’t worry, we’ve got you covered. There will be a post and tutorial explaining everything, plus a new FAQ page that you can consult at any time. This extra security is optional, but it’s easy to setup and will further protect your information and purchases.
Communication Platform
Internally, we are releasing a functional version of our new communication platform, which includes chat and the new forum. This will go through internal QA only. In the meantime, we are continuing to work on adding features to the platform, such as bookmarking and search. We are eager to share this new platform with the fans, but we have a ways to go yet. Well worth the wait, we can assure you!
Game Launcher
For those of you who’ve been following this column regularly, you know that we have been working with CIG on the new version of the game launcher/patcher. There’s a heavy-duty feature list, and we’ve been listening to CIG’s requests and suggestions. Development continues at a healthy pace, and we’re targeting to release a first version by end of summer.
If you’re new to this column, the new game launcher will support multiple environments (e.g. PTU, live) and multiple games (e.g. Star Citizen, Squadron 42), and will allow for background patching. The interface will be the same as the current version, but future iterations will include more features.
Ship Happens
June was an exciting month for ship sales. Towards the end of the month we were introduced to the Dragonfly, a speedy little ultralight ship with attitude, to be used as a solo rider or as a swarm of Dragonflies. Two versions were put for sale: a sleek, stealthy looking black version and an in-your-face yellow version for those who want to be seen. Not only were these two variants for sale, but we also saw the return of the Caterpillar, both by itself and in a special package with both Dragonflies and LTI for all three ships; a very exciting combo!
Best Damn Space Sim Community Ever
The community that never sleeps. Serving a community in as many different time zones, continents and countries is an exciting challenge every month, and in June, we began to restructure our output to better serve the wider audience.
Day-to-Day
June was a month of focused efforts. Work continues on developing the Gamescom presentations for August, including our first real convention showfloor booth, modeled to invoke a sense of the bridge of an Idris. You may attempt to read into that what you like, but we promise it was just a matter of saying:
“Let’s do a fancy booth this year.”
“It’d be cool if it looked like the bridge of an Idris!”
Sometimes, it really is just that simple. =)
In addition to having a cool booth, we’ll be livestreaming gameplay from our latest builds on the showfloor itself over the course of the five days. While it’s still too early to say what that will involve, we’re looking at it as a chance to hang out with our fans both in attendance and abroad, give away some ships and swag, and simply celebrate how far Star Citizen has come in the last year. We anticipate broadcast times will match those of Gamescom operating times.
Broadcasts
June was dedicated to our run-up to our Around the Verse 100 Celebration, with a concentrated effort towards building out the video infrastructure necessary to expand and encompass our studios around the world, in addition to improving the overall presentation of our releases. Many of these changes won’t be visible to the public until July, August, and beyond, but the work that lead to those changes was a strong focus in the month of June, and you can see the beginnings of that work in Around the Verse 100 released on June 30th.
We look forward to sharing the new broadcast plan in the coming weeks once additional details are further cemented.
You Guys
As another month of development passes, so does another month of stories, content videos, and community accomplishments!
Last month, we highlighted the PTU testers, and we have to highlight them again! You all have been an extraordinary help in June, assisting us with getting SC Alpha 2.4.0 and 2.4.1 out the door! Your tireless effort has been greatly appreciated, and we plan to continue utilizing the PTU environment and our Evocati test group in future patches. Thank you!
On the streaming side of things, we were very happy to see the long-awaited return of Geekdomo’s always entertaining stream, Starcast. In addition, we want to give a huge congratulations to Farasalt for taking his streaming endeavor Full-time!
The Austin, TX Bar Citizen events continue to raise the bar every thanks to the amazing efforts put in by Scrapped, Pyrothoric, and Gany. The evening was Jam-packed with good drinks, good people, and of course, a lot of Star Citizen discussion/theorycrafting. If you have not been to a Bar Citizen before, we highly recommend seeing if there is one in your area! Great job guys!
On the Community Hub front, we continue to see incredible content flowing in! Terallian continues to develop his Star Citizen cinematic videos that we all love to see. This guy started learning the Cryengine only 2 months ago, and every video he puts out just gets better and better! Simoniac and Octacube pulled out all the stops by releasing his USUK Hauling Interactive Starmap that left us all in awe! If you have not seen this thing, you need to stop what you are doing and jump on the Community Hub ASAP! Fantastic work Simoniac!
This community is packed with talented artists of all forms, and we are looking forward to seeing what you all do in the month of July!
Looking Ahead
What comes after Alpha 2.4? Alpha 2.5, of course! 2.5 is going to add a major point of interest to the Crusader area: the GrimHex pirate base. As we continue to develop our reputation and faction system, we need a place for pirates to call home rather than having everyone on Port Olisar together. So we’ve built a very cool station with some exciting features you’re going to enjoy. 2.5 will also feature the flyable Reliant and a number of other updates we’ll be discussing in the coming weeks.
It’s also full speed ahead for Gamescom! Cloud Imperium will have a booth on the showfloor to show off Star Citizen, and there will be several chances to catch up with the team outside the convention. Expect to see more details before the next Monthly Report is due!
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Images
24Metadata
- CIG ID
- 15408
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 82
- Published
- 9 years ago (2016-07-08T00:00:00+00:00)