Q&A: Anvil Hurricane - Part II

Engineering Development Concept Ship Q&A

Content

English
Greetings Citizens,
Meet the A4A Hurricane, a fighting spacecraft that packs a deadly punch into a slight fuselage. The spacecraft compensates for its lack of creature comforts with its powerful armament, boasting six guns capable of blasting their way through nearly anything. Hurricane pilots have yet to find an enemy shield they can’t knock down.

These questions were submitted by backers to the Anvil Hurricane Q&A thread on Spectrum, and were selected based on the amount of upvotes received over the last week.

You can find Part I of the Q&A here.

Special thanks to Calix Reneau, Kirk Tome, and Steven Kam for their efforts providing answers to these questions.

Questions & Answers
So faster than nimble but only a single Size 2 engine means it is damn slow. All other ships in that size have two Size 2 engines. And because of that it’s so low nimble that every capital ship can turn faster right?
The Hornet series, a cornerstone of the dogfighter universe in Star Citzen, also has a single Size 2 engine, while being 50% heavier, which should pay dividends on the Hurricane’s speed. With regards to capital ships, it’s important to keep in mind that in the new item system, capital ships use Size 4 engines.

We recognize there are many issues with the current display implementation of ship stats on the website. At present, one of these issues is the hardpoint and component sizing that reflects many ships designed at different times in our development, specifically during different iterations of the component sizing system. Not all of these figures are consistent with the most current ItemPort 2.0. This means that direct comparisons of ship component sizes across their design histories won’t look quite right until we revamp the way ship stats are displayed on our website. To that end, after a long period of saying we’re going to do it, we are indeed currently working on a ship specs page update which should help clear things up. It’s not as easy as plugging new numbers in, unfortunately, as it requires an new way to display the new information in a means that will make sense to players and allow for the proper comparison of data between ships. We’re as anxious to have this out to you as you are to have it. We recently mentioned the work being done in this regard last week on Around the Verse.

Many components of the ship, including the power plant, cooler, shield, engine, and thrusters are quite small. Could this result in a opportunity for stealth or at least the possibility of the Hurricane being difficult to find by scanning compared to other ships of similar size?
An interesting idea, but the Hurricane doesn’t get any of the natural advantages of a ship like the Sabre, and does you no more favors than most ships in this regard. That’s not to say you can’t be sneaky in a Hurricane, but without specific stealth equipment at your disposal, your relative shadiness will depend entirely on your own skill in managing your signature output than the size of your components.

How many Hurricanes will fit in the hangar bays of a capital ship?
The Hurricane is roughly the same size as the Hornet and Gladiator, and so will fit about as well as either of those two ships in various hangar bays of ships like the Idris, Polaris, etc.

Will the Hurricane have eight or ten maneuvering thrusters? Will the Hurricane have one or two primary engines?
The Hurricane’s single medium engine pipes thrust out to 2 mains, 8 mavs, and 2 retro thrusters. Losing a given thruster is a little like like losing a wheel, as opposed to losing the drivetrain, and your thruster performance is based on your power allocation.

What does “Glass Cannon” or “Glass Hammer” mean with regards to the Hurricane?
High damage output, at the cost of low durability. Plenty has been said already of the armament, so to elaborate further on the glass side of the equation we can compare the intended durability of the Hurricane to those of the Mustang and 300 series. It relies on afterburner for the agility to perform combat maneuvers, disengagement, or to throw off incoming fire, but even with the larger fuel tanks it can’t keep that up for long. The Hurricane is most effective in concert with other ships – if you can isolate an individual Hurricane from its allies, its chances of survival grow slim. The Hurricane stacks all of its advantages into one singular focus, and while it becomes incredibly potent as a result, it also gives rise to some exploitable weaknesses, which, as a Hurricane operator, it’s also your task to be aware of and avoid.

The Hornet line allows you the modularity to swap the turret out completely with things like a cargo box, large fixed mount, exploration equipment, surveillance equipment, tracker equipment, and more. Will the Hurricane have this modularity?
One of the great advantages of the Hornet series is that it was designed for a certain level of versatility: solid, well rounded performance that lays the foundation for a variety of gameplay styles. In many respects it’s also one of the most versatile fighters, as evidenced by its variants. When Anvil resurrected the Hurricane from Casse Aerospace’s design, it was meant for none of that, instead opting for extreme damage output at the cost of just about everything else. Currently, there are no plans for modularity beyond what is standard for hardpoints.

Can I exchange the manned turret in the Hurricane with a single fixed weapon like with the Hornet?
Unfortunately not, because the ball turret found on Hornet spacecraft are not considered “manned turrets,” as they do not include the requisite ship architecture including access areas and animation, and are perhaps best thought of as a particularly fancy remote gimbal mount. That it can be accessed directly and operated independently by the weapons system officer in the Super Hornet is a feature of that specific craft, but it is not a “manned turret” in the same sense as the Hurricane, and thus works properly with the size trade system. There are currently no plans to broadly support swapping a manned turret with a fixed mount.

Will it be possible to have the manned turret controlled by an AI NPC and if so, how would it be penalized since manned turrets already lose one size compared to unmanned ones?
At this time, we intend no additional penalty for hiring NPCs to man your turrets, just the UEC cost of their friendship. Since there aren’t options for trading manned turrets for unmanned turrets at the moment, this will probably handle the matter for the immediate future. The turret sizing rules, as with many things, undergo review and vetting over time to see if they comport with our solo-play/multi-crew game balance aims, so if it’s clear to us that a course adjustment will get us closer to that goal, we reserve the freedom to run with it.

Will we be able to lock the manned turret into forward fire and have it usable by the pilot when no gunner is in the seat?
Yes, with the right equipment. This question is a variation of one from the first Q&A, and has been asked in more than a few different ways, so we’re including it here again in an attempt to address them all.

One of our intents in Star Citizen is to support solo play and multi-crew play, with NPCs and human players alike, and to make it as viable and reasonably balanced as we can. It’s important to note here that “balance” in game design doesn’t always mean, “identical in each and every way.” In this instance it has a meaning closer to “what’s fair.” For us, multi-crew with humans is the greatest player investment, and so that endeavor should have the most efficient gameplay yield, with solo play being the lighter of player investments. That is not to say that solo play isn’t just as important; it’s just that we think the additional work to coordinate with others should have it’s reward.

Of course, poor cooperation can often be much worse than no cooperation at all! So a player sidestepping the need to interact with others will have access to less potential, but may nevertheless be able to make better use of that reduced potential. NPC crew, meanwhile, may split the difference by removing the responsibility and pitfalls of poor teamwork without granting the unified agency of direct control, while also presenting an opportunity for an increased resource cost.

The end result of all this is that we intend for each gameplay style to be fully supported, including slaving the turret to the pilot, swapping out that turret for compatible mounts, and locking forward fire. Our aim here is that multi-crew is never made pointless by overly-effective solo play through slave units and automation, and solo-play is not made impotent in the shadow of multi-crew systems and advantages. If things work out how we intend them to be, there will always be a trade-off between versatility, convenience, and performance in an effort to keep things a fair between playstyles as we can.

What are the specific plans to improve manned turret usability? Currently, they are of no use at all and certainly not superior to pilot slaved turrets, as was said in Q&A Part I?
Manned turret gameplay is not currently where we want it, and what was spoke to in Part I is of our intention in making them better than pilot slaved turrets. At present, as we are still prior to strike team implementation in our plans for turret refinement, the specifics for improvement are still in a nascent stage. That said, we intend for ships like the Hurricane and others to be a test bed for exploring and executing such improvements.

Early ideas at this stage include:

Fixing the aiming stabilization

Linking ship targeting computers to share aim and target information

Using turret tracking to improve missile lock speed and strength; directional augmentation to radar and scanning gameplay

A possible cooperative gun crew feature that scales ESP effectiveness based on how well each gunner is tracking the target

A sort of tandem range-finding mechanic allowing players to contribute to their crews success

Improving multi-crew combat coordination with shared pilot and gunner HUD and UI improvements

Improved cooling for turret weapons

Staggered fire to double the rate of fire with the same power and heat cost

Screens within the turret allowing limited interactions with support roles

Notifications for the gunner about repairs or boarders that need to be dealt with.

And more…

It’s important to stress again that any number of these might be altered or cut entirely before implementation is completed. That’s one of the realities of game development, but we wanted to share some of our early thoughts on the topic. The probability of which specific solutions will make it to release is uncertain, and therefore should not be taken as the final word on anything. As often happens, some of these features may turn out to be very inter-related on an implementation level, so working on individual features in isolation does not guarantee good results. The takeaway here is that we are going to explore a variety of possible solutions to bring manned turret gameplay up to the enjoyable experience we want it to be.

About the Sale
The Hurricane concept sale will run through Monday, March 6, 2017. Standard and warbond versions are available, as are two packs that include a small discount on other ship types in Anvil’s expanding line-up. The loaner ship for the Hurricane will be the Anvil F7C-M Super Hornet. And if you want to know more? Around the Verse will feature the Hurricane in an upcoming ‘Ship Shape’ segment.

The Hurricane is being offered for the first time as a limited concept sale. This means that the ship design meets our specifications, but it is not yet ready to display in your Hangar, fight in Arena Commander, or fly in the Alpha. The sale includes Lifetime Insurance on the ship hull and a pair of decorative items for your Hangar. A future patch will add a Hurricane poster and then, once the in-game model is finished, you will also be given an in-game Hurricane mini ship model! Once this deal expires, the ship price will increase and not include Lifetime Insurance or these extras.


Disclaimer
Remember: we are offering this pledge ship to help fund Star Citizen’s development. The funding generated by sales such as this is what allows us to include deeper, non-combat oriented features in the Star Citizen world. Concept ships will be available for in-game credits in the final universe, and they are not required to start the game.

Additionally, please note that all decorative ‘flare’ items will also be available to acquire in the finished game world. Also, while the Hurricane will be entering the ship pipeline now, it will ultimately be released after other concept ships have been completed. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches.
German
Grüße Bürger,
Treffen Sie den A4A Hurricane, ein Kampfraumschiff, das einen tödlichen Schlag in einen leichten Rumpf packt. Das Raumschiff gleicht seinen Mangel an Komfort für die Kreatur mit seiner leistungsstarken Bewaffnung aus, die mit sechs Kanonen ausgestattet ist, die sich durch fast alles sprengen können. Hurrikan-Piloten müssen noch einen feindlichen Schild finden, den sie nicht niederreißen können.

Diese Fragen wurden von den Geldgebern an den Anvil Hurricane Q&A Thread auf Spectrum geschickt und anhand der Anzahl der in der letzten Woche erhaltenen Upvotes ausgewählt.

Teil I des Q&A finden Sie hier.

Besonderer Dank gilt Calix Reneau, Kirk Tome und Steven Kam für ihre Bemühungen, Antworten auf diese Fragen zu geben.

Fragen & Antworten
So schneller als wendig, aber nur ein einziger Motor der Größe 2 bedeutet, dass er verdammt langsam ist. Alle anderen Schiffe in dieser Größe haben zwei Motoren der Größe 2. Und deshalb ist es so niedrig, dass jedes kapitale Schiff schneller nach rechts drehen kann?
Die Hornet-Serie, ein Eckpfeiler des Dogfighter-Universums in Star Citzen, hat ebenfalls einen einzigen Size-2-Triebwerk, ist aber 50% schwerer, was sich auf die Geschwindigkeit des Hurrikans auszahlen sollte. Bei den Großschiffen ist zu beachten, dass die Großschiffe im neuen Itemsystem mit Motoren der Größe 4 ausgestattet sind.

Wir erkennen, dass es viele Probleme mit der aktuellen Implementierung von Schiffsstatistiken auf der Website gibt. Derzeit ist eines dieser Probleme der Hardpoint und die Komponentenauslegung, die viele Schiffe widerspiegelt, die zu unterschiedlichen Zeiten in unserer Entwicklung entworfen wurden, insbesondere während verschiedener Iterationen des Komponentenauslegungssystems. Nicht alle diese Zahlen stimmen mit dem aktuellsten ItemPort 2.0 überein. Das bedeutet, dass direkte Vergleiche der Schiffskomponentengrößen über ihre Designgeschichte hinweg nicht ganz richtig aussehen werden, bis wir die Art und Weise, wie Schiffsstatistiken auf unserer Website angezeigt werden, überarbeitet haben. Zu diesem Zweck arbeiten wir nach einer langen Zeit, in der wir gesagt haben, dass wir es tun werden, derzeit tatsächlich an einem Update der Schiffsspezifikationen, das helfen soll, die Dinge zu klären. Es ist leider nicht so einfach, wie neue Zahlen einzugeben, da es eine neue Art und Weise erfordert, die neuen Informationen in einer Weise darzustellen, die für die Spieler sinnvoll ist und den korrekten Vergleich der Daten zwischen den Schiffen ermöglicht. Wir sind genauso begierig darauf, das auf Sie zu übertragen, wie Sie, es zu bekommen. Wir haben kürzlich die diesbezügliche Arbeit erwähnt, die letzte Woche im Zusammenhang mit Around the Vers geleistet wurde.

Viele Komponenten des Schiffes, einschließlich Kraftwerk, Kühler, Schild, Motor und Triebwerke, sind recht klein. Könnte dies zu einer Chance auf Tarnung oder zumindest zu der Möglichkeit führen, dass der Hurrikan im Vergleich zu anderen Schiffen ähnlicher Größe durch Scannen schwer zu finden ist?
Eine interessante Idee, aber der Hurrikan hat keinen der natürlichen Vorteile eines Schiffes wie der Sabre und bietet in dieser Hinsicht nicht mehr Gefallen als die meisten Schiffe. Das heißt nicht, dass Sie in einem Hurrikan nicht heimlich sein können, aber ohne spezielle Stealth-Ausrüstung, die Ihnen zur Verfügung steht, hängt Ihre relative Schattigkeit ganz von Ihrer eigenen Fähigkeit ab, Ihre Signaturausgabe zu verwalten, als von der Größe Ihrer Komponenten.

Wie viele Hurrikane werden in die Hangarbuchten eines Großschiffes passen?
Der Hurrikan hat ungefähr die gleiche Größe wie die Hornisse und der Gladiator und passt daher auch für jedes dieser beiden Schiffe in verschiedene Hangarbuchten von Schiffen wie die Idris, Polaris, etc.

Wird der Hurrikan acht oder zehn Manövriertriebwerke haben? Wird der Hurrikan ein oder zwei Primärmotoren haben?
Die einmotorigen Rohre des Hurrikans stießen auf 2 Hauptleitungen, 8 Mavs und 2 Retro-Triebwerke. Der Verlust eines bestimmten Triebwerks ist ein wenig wie der Verlust eines Rades, im Gegensatz zum Verlust des Antriebsstrangs, und Ihre Triebwerksleistung basiert auf Ihrer Leistungszuweisung.

Was bedeutet "Glaskanone" oder "Glashammer" im Zusammenhang mit dem Hurrikan?
Hohe Schadensleistung auf Kosten der geringen Lebensdauer. Es wurde bereits viel über die Bewaffnung gesagt, so dass wir, um die Glasseite der Gleichung weiter zu erläutern, die beabsichtigte Lebensdauer des Hurrikans mit der der Mustang und 300er Serie vergleichen können. Es basiert auf Nachbrenner für die Agilität, Kampfmanöver, Auskuppeln oder das Abwerfen von eintreffendem Feuer durchzuführen, aber selbst mit den größeren Treibstofftanks kann es das nicht lange durchhalten. Der Hurrikan ist am effektivsten in Verbindung mit anderen Schiffen - wenn man einen einzelnen Hurrikan von seinen Verbündeten isolieren kann, werden seine Überlebenschancen geringer. Der Hurrikan bündelt alle seine Vorteile in einem einzigen Fokus, und während er dadurch unglaublich stark wird, führt er auch zu einigen ausnutzbaren Schwächen, die Sie als Hurrikanbetreiber auch kennen und vermeiden müssen.

Die Hornet-Linie ermöglicht Ihnen die Modularität, den Turm komplett mit Dingen wie einer Ladebox, einer großen festen Halterung, Erkundungsgeräten, Überwachungsgeräten, Trackerausrüstungen und vielem mehr auszutauschen. Wird der Hurrikan diese Modularität haben?
Einer der großen Vorteile der Hornet-Serie ist, dass sie für eine gewisse Vielseitigkeit konzipiert wurde: solide, gut abgerundete Leistung, die die Grundlage für eine Vielzahl von Spielstilen bildet. In vielerlei Hinsicht ist er auch einer der vielseitigsten Kämpfer, wie seine Varianten zeigen. Als Anvil den Hurrikan aus dem Design von Casse Aerospace wiederbelebt hat, war er für nichts davon gedacht, sondern entschied sich für extreme Schadensleistung auf Kosten von fast allem anderen. Derzeit gibt es keine Pläne für eine Modularität, die über den Standard für Hardpoints hinausgeht.

Kann ich den bemannten Turm im Hurrikan mit einer einzigen festen Waffe wie bei der Hornet austauschen?
Leider nicht, denn die Kugeltürme der Hornet-Raumsonden gelten nicht als "bemannte Türme", da sie nicht die erforderliche Schiffsarchitektur mit Zugangsbereichen und Animation enthalten und vielleicht am besten als besonders ausgefallene, ferngesteuerte Kardanhalterung angesehen werden. Dass es direkt zugänglich ist und vom Waffensystemoffizier in der Super Hornet unabhängig betrieben werden kann, ist ein Merkmal dieses speziellen Schiffes, aber es ist kein "bemannter Turm" im gleichen Sinne wie der Hurrikan und funktioniert daher ordnungsgemäß mit dem Größenhandelssystem. Es gibt derzeit keine Pläne, den Austausch eines bemannten Turms gegen einen festen Turm weitgehend zu unterstützen.

Wird es möglich sein, den bemannten Turm von einem KI-NSC kontrollieren zu lassen, und wenn ja, wie würde er bestraft werden, da bemannte Türme bereits eine Größe verlieren, verglichen mit unbemannten?
Zu diesem Zeitpunkt beabsichtigen wir keine zusätzliche Strafe für die Einstellung von NSCs, um deine Türme zu bemannen, nur die UEC-Kosten ihrer Freundschaft. Da es im Moment keine Optionen für den Handel mit bemannten Geschütztürmen gegen unbemannte Geschütztürme gibt, wird dies wahrscheinlich für die nahe Zukunft von Bedeutung sein. Die Turmsizing-Regeln werden, wie bei vielen Dingen, im Laufe der Zeit überprüft und überprüft, um zu sehen, ob sie mit unseren Solospiel/Multi-Crew-Spiel-Balance-Zielen übereinstimmen. Wenn uns also klar ist, dass eine Kursanpassung uns diesem Ziel näher bringt, behalten wir uns die Freiheit vor, damit zu arbeiten.

Werden wir in der Lage sein, den bemannten Turm im Vorwärtsfeuer zu verriegeln und ihn für den Piloten nutzbar zu machen, wenn sich kein Schütze im Sitz befindet?
Ja, mit der richtigen Ausrüstung. Diese Frage ist eine Abwandlung von der ersten Frage und wurde auf mehr als ein paar verschiedene Arten gestellt, also nehmen wir sie hier noch einmal auf, um sie alle anzusprechen.

Eines unserer Ziele in Star Citizen ist es, das Solospiel und das Multi-Crew-Spiel zu unterstützen, sowohl mit NSCs als auch mit menschlichen Spielern, und es so lebensfähig und ausgewogen wie möglich zu gestalten. Es ist wichtig, hier zu beachten, dass "Balance" im Spieldesign nicht immer bedeutet, "identisch in jeder Hinsicht". In diesem Fall hat es eine Bedeutung, die dem "Was ist fair" näher kommt. Für uns ist die Multi-Crew mit Menschen die größte Spieler-Investition, und so sollte das Bestreben die effizienteste Gameplay-Ausbeute haben, wobei Solospiel das leichtere der Spieler-Investitionen ist. Das heißt nicht, dass das Solospiel nicht genauso wichtig ist; es ist nur, dass wir denken, dass die zusätzliche Arbeit, die mit anderen koordiniert wird, ihren Preis haben sollte.

Natürlich kann eine schlechte Zusammenarbeit oft viel schlimmer sein als gar keine Zusammenarbeit! Ein Spieler, der der Notwendigkeit der Interaktion mit anderen ausweicht, hat also Zugang zu weniger Potenzial, kann aber dieses reduzierte Potenzial dennoch besser nutzen. Die NSC-Crew kann den Unterschied aufteilen, indem sie die Verantwortung und Fallstricke der schlechten Teamarbeit beseitigt, ohne der einheitlichen Agentur für direkte Kontrolle zu gewähren, und gleichzeitig die Möglichkeit zu höheren Ressourcenkosten bietet.

Das Endergebnis all dessen ist, dass wir beabsichtigen, dass jeder Spielstil vollständig unterstützt wird, einschließlich der Sklaverei des Turms an den Piloten, des Austausches dieses Turms gegen kompatible Reittiere und der Verriegelung des Feuers nach vorne. Unser Ziel dabei ist es, dass Multi-Crew nie sinnlos gemacht wird durch übermäßig effektives Solospiel durch Slave-Einheiten und Automatisierung, und Solospiel nicht im Schatten von Multi-Crew-Systemen und -Vorteilen impotent gemacht wird. Wenn die Dinge so laufen, wie wir sie uns vorstellen, wird es immer einen Kompromiss zwischen Vielseitigkeit, Bequemlichkeit und Leistung geben, um die Dinge zwischen den Playstyles so fair wie möglich zu halten.

Welche konkreten Pläne gibt es, die Benutzerfreundlichkeit von bemannten Revolvern zu verbessern? Derzeit sind sie überhaupt nicht von Nutzen und schon gar nicht besser als Pilotensklaventürme, wie in Q&A Part I? gesagt wurde.
Das Gameplay mit bemannten Geschütztürmen ist derzeit nicht dort, wo wir es wollen, und was in Teil I angesprochen wurde, ist unsere Absicht, sie besser zu machen als mit Sklavenpilzen. Da wir in unseren Plänen zur Turmveredelung noch vor der Implementierung des Streikteams stehen, befinden sich die konkreten Verbesserungsvorschläge derzeit noch in der Anfangsphase. Allerdings wollen wir, dass Schiffe wie der Hurrikan und andere ein Prüfstand für die Erforschung und Durchführung solcher Verbesserungen werden.

Zu den ersten Ideen in dieser Phase gehören:

Festlegung der Zielstabilisierung Verknüpfung von Schiffszielcomputern, um Ziel- und Zielinformationen auszutauschen. Verwendung von Turmverfolgung zur Verbesserung der Geschwindigkeit und Stärke der Raketenschleuse; Richtungserweiterung zum Radar- und Scan-Spiel Eine mögliche kooperative Geschützbesatzung, die die ESP-Effektivität basierend darauf skaliert, wie gut jeder Schütze das Ziel verfolgt Eine Art Tandem-Reichweitenfindungsmechanik, die es den Spielern ermöglicht, zum Erfolg ihrer Besatzungen beizutragen Verbesserte Multi-Crew-Kampfkoordination mit gemeinsamem Piloten und Schützen HUD- und UI-Verbesserungen Verbesserte Kühlung für Turmwaffen Gestaffeltes Feuer, um die Schussfrequenz bei gleicher Leistung und gleichen Heizkosten zu verdoppeln Bildschirme innerhalb des Turms, die begrenzte Interaktionen mit Nebenrollen ermöglichen Benachrichtigungen für den Schützen über Reparaturen oder Boarder, mit denen man sich befassen muss. Und mehr noch.... Es ist wichtig, noch einmal zu betonen, dass eine beliebige Anzahl von diesen geändert oder ganz abgeschnitten werden kann, bevor die Implementierung abgeschlossen ist. Das ist eine der Realitäten der Spieleentwicklung, aber wir wollten einige unserer frühen Gedanken zu diesem Thema teilen. Die Wahrscheinlichkeit, mit der bestimmte Lösungen veröffentlicht werden, ist ungewiss und sollte daher nicht als letztes Wort über etwas angesehen werden. Wie so oft können sich einige dieser Merkmale auf Implementierungsebene als sehr miteinander verbunden erweisen, so dass die isolierte Arbeit an einzelnen Merkmalen keine guten Ergebnisse garantiert. Der Takeaway hier ist, dass wir eine Vielzahl von möglichen Lösungen erforschen werden, um das Gameplay mit bemannten Türmen zu dem angenehmen Erlebnis zu machen, das wir uns wünschen.

Über den Verkauf
Der Verkauf des Hurricane Konzeptes läuft bis Montag, 6. März 2017. Es sind Standard- und Warbond-Versionen erhältlich, ebenso wie zwei Pakete, die einen kleinen Rabatt auf andere Schiffstypen in der wachsenden Produktpalette von Anvil enthalten. Leihschiff für den Hurrikan wird die Anvil F7C-M Super Hornet sein. Und wenn du mehr wissen willst? Around the Vers wird den Hurrikan in einem kommenden Segment der Schiffsform zeigen.

Der Hurrikan wird erstmals als limitierter Konzeptverkauf angeboten. Das bedeutet, dass das Schiffsdesign unseren Spezifikationen entspricht, aber es ist noch nicht bereit, in Ihrem Hangar ausgestellt zu werden, im Arena Commander zu kämpfen oder im Alpha zu fliegen. Der Verkauf beinhaltet eine Lebensversicherung auf dem Schiffsrumpf und ein Paar dekorative Gegenstände für Ihren Hangar. Ein zukünftiger Patch wird ein Hurricane Poster hinzufügen und dann, wenn das In-Game-Modell fertig ist, bekommst du auch ein In-Game-Wurricane Mini-Schiffsmodell! Sobald dieses Geschäft ausläuft, steigt der Schiffspreis und beinhaltet keine Lebensversicherung oder diese Extras.


Haftungsausschluss
Denken Sie daran: Wir bieten dieses Pfandboot an, um die Entwicklung von Star Citizen zu unterstützen. Die durch einen solchen Verkauf generierte Finanzierung ermöglicht es uns, tiefere, nicht kampforientierte Merkmale in die Welt von Star Citizen einzubeziehen. Konzeptschiffe werden für In-Game-Credits im finalen Universum zur Verfügung stehen, und sie sind nicht verpflichtet, das Spiel zu starten.

Bitte beachten Sie außerdem, dass alle dekorativen "Flare"-Items auch in der fertigen Spielwelt erhältlich sein werden. Auch wenn der Hurrikan jetzt in die Schiffspipeline eintritt, wird er schließlich nach Fertigstellung anderer Konzeptschiffe freigegeben. Ziel ist es, zusätzliche Schiffe zur Verfügung zu stellen, die den Spielern beim Start des persistenten Universums eine andere Erfahrung und keinen besonderen Vorteil bieten.
Chinese
Greetings Citizens,
Meet the A4A Hurricane, a fighting spacecraft that packs a deadly punch into a slight fuselage. The spacecraft compensates for its lack of creature comforts with its powerful armament, boasting six guns capable of blasting their way through nearly anything. Hurricane pilots have yet to find an enemy shield they can’t knock down.

These questions were submitted by backers to the Anvil Hurricane Q&A thread on Spectrum, and were selected based on the amount of upvotes received over the last week.

You can find Part I of the Q&A here.

Special thanks to Calix Reneau, Kirk Tome, and Steven Kam for their efforts providing answers to these questions.

Questions & Answers
So faster than nimble but only a single Size 2 engine means it is damn slow. All other ships in that size have two Size 2 engines. And because of that it’s so low nimble that every capital ship can turn faster right?
The Hornet series, a cornerstone of the dogfighter universe in Star Citzen, also has a single Size 2 engine, while being 50% heavier, which should pay dividends on the Hurricane’s speed. With regards to capital ships, it’s important to keep in mind that in the new item system, capital ships use Size 4 engines.

We recognize there are many issues with the current display implementation of ship stats on the website. At present, one of these issues is the hardpoint and component sizing that reflects many ships designed at different times in our development, specifically during different iterations of the component sizing system. Not all of these figures are consistent with the most current ItemPort 2.0. This means that direct comparisons of ship component sizes across their design histories won’t look quite right until we revamp the way ship stats are displayed on our website. To that end, after a long period of saying we’re going to do it, we are indeed currently working on a ship specs page update which should help clear things up. It’s not as easy as plugging new numbers in, unfortunately, as it requires an new way to display the new information in a means that will make sense to players and allow for the proper comparison of data between ships. We’re as anxious to have this out to you as you are to have it. We recently mentioned the work being done in this regard last week on Around the Verse.

Many components of the ship, including the power plant, cooler, shield, engine, and thrusters are quite small. Could this result in a opportunity for stealth or at least the possibility of the Hurricane being difficult to find by scanning compared to other ships of similar size?
An interesting idea, but the Hurricane doesn’t get any of the natural advantages of a ship like the Sabre, and does you no more favors than most ships in this regard. That’s not to say you can’t be sneaky in a Hurricane, but without specific stealth equipment at your disposal, your relative shadiness will depend entirely on your own skill in managing your signature output than the size of your components.

How many Hurricanes will fit in the hangar bays of a capital ship?
The Hurricane is roughly the same size as the Hornet and Gladiator, and so will fit about as well as either of those two ships in various hangar bays of ships like the Idris, Polaris, etc.

Will the Hurricane have eight or ten maneuvering thrusters? Will the Hurricane have one or two primary engines?
The Hurricane’s single medium engine pipes thrust out to 2 mains, 8 mavs, and 2 retro thrusters. Losing a given thruster is a little like like losing a wheel, as opposed to losing the drivetrain, and your thruster performance is based on your power allocation.

What does “Glass Cannon” or “Glass Hammer” mean with regards to the Hurricane?
High damage output, at the cost of low durability. Plenty has been said already of the armament, so to elaborate further on the glass side of the equation we can compare the intended durability of the Hurricane to those of the Mustang and 300 series. It relies on afterburner for the agility to perform combat maneuvers, disengagement, or to throw off incoming fire, but even with the larger fuel tanks it can’t keep that up for long. The Hurricane is most effective in concert with other ships – if you can isolate an individual Hurricane from its allies, its chances of survival grow slim. The Hurricane stacks all of its advantages into one singular focus, and while it becomes incredibly potent as a result, it also gives rise to some exploitable weaknesses, which, as a Hurricane operator, it’s also your task to be aware of and avoid.

The Hornet line allows you the modularity to swap the turret out completely with things like a cargo box, large fixed mount, exploration equipment, surveillance equipment, tracker equipment, and more. Will the Hurricane have this modularity?
One of the great advantages of the Hornet series is that it was designed for a certain level of versatility: solid, well rounded performance that lays the foundation for a variety of gameplay styles. In many respects it’s also one of the most versatile fighters, as evidenced by its variants. When Anvil resurrected the Hurricane from Casse Aerospace’s design, it was meant for none of that, instead opting for extreme damage output at the cost of just about everything else. Currently, there are no plans for modularity beyond what is standard for hardpoints.

Can I exchange the manned turret in the Hurricane with a single fixed weapon like with the Hornet?
Unfortunately not, because the ball turret found on Hornet spacecraft are not considered “manned turrets,” as they do not include the requisite ship architecture including access areas and animation, and are perhaps best thought of as a particularly fancy remote gimbal mount. That it can be accessed directly and operated independently by the weapons system officer in the Super Hornet is a feature of that specific craft, but it is not a “manned turret” in the same sense as the Hurricane, and thus works properly with the size trade system. There are currently no plans to broadly support swapping a manned turret with a fixed mount.

Will it be possible to have the manned turret controlled by an AI NPC and if so, how would it be penalized since manned turrets already lose one size compared to unmanned ones?
At this time, we intend no additional penalty for hiring NPCs to man your turrets, just the UEC cost of their friendship. Since there aren’t options for trading manned turrets for unmanned turrets at the moment, this will probably handle the matter for the immediate future. The turret sizing rules, as with many things, undergo review and vetting over time to see if they comport with our solo-play/multi-crew game balance aims, so if it’s clear to us that a course adjustment will get us closer to that goal, we reserve the freedom to run with it.

Will we be able to lock the manned turret into forward fire and have it usable by the pilot when no gunner is in the seat?
Yes, with the right equipment. This question is a variation of one from the first Q&A, and has been asked in more than a few different ways, so we’re including it here again in an attempt to address them all.

One of our intents in Star Citizen is to support solo play and multi-crew play, with NPCs and human players alike, and to make it as viable and reasonably balanced as we can. It’s important to note here that “balance” in game design doesn’t always mean, “identical in each and every way.” In this instance it has a meaning closer to “what’s fair.” For us, multi-crew with humans is the greatest player investment, and so that endeavor should have the most efficient gameplay yield, with solo play being the lighter of player investments. That is not to say that solo play isn’t just as important; it’s just that we think the additional work to coordinate with others should have it’s reward.

Of course, poor cooperation can often be much worse than no cooperation at all! So a player sidestepping the need to interact with others will have access to less potential, but may nevertheless be able to make better use of that reduced potential. NPC crew, meanwhile, may split the difference by removing the responsibility and pitfalls of poor teamwork without granting the unified agency of direct control, while also presenting an opportunity for an increased resource cost.

The end result of all this is that we intend for each gameplay style to be fully supported, including slaving the turret to the pilot, swapping out that turret for compatible mounts, and locking forward fire. Our aim here is that multi-crew is never made pointless by overly-effective solo play through slave units and automation, and solo-play is not made impotent in the shadow of multi-crew systems and advantages. If things work out how we intend them to be, there will always be a trade-off between versatility, convenience, and performance in an effort to keep things a fair between playstyles as we can.

What are the specific plans to improve manned turret usability? Currently, they are of no use at all and certainly not superior to pilot slaved turrets, as was said in Q&A Part I?
Manned turret gameplay is not currently where we want it, and what was spoke to in Part I is of our intention in making them better than pilot slaved turrets. At present, as we are still prior to strike team implementation in our plans for turret refinement, the specifics for improvement are still in a nascent stage. That said, we intend for ships like the Hurricane and others to be a test bed for exploring and executing such improvements.

Early ideas at this stage include:

Fixing the aiming stabilization

Linking ship targeting computers to share aim and target information

Using turret tracking to improve missile lock speed and strength; directional augmentation to radar and scanning gameplay

A possible cooperative gun crew feature that scales ESP effectiveness based on how well each gunner is tracking the target

A sort of tandem range-finding mechanic allowing players to contribute to their crews success

Improving multi-crew combat coordination with shared pilot and gunner HUD and UI improvements

Improved cooling for turret weapons

Staggered fire to double the rate of fire with the same power and heat cost

Screens within the turret allowing limited interactions with support roles

Notifications for the gunner about repairs or boarders that need to be dealt with.

And more…

It’s important to stress again that any number of these might be altered or cut entirely before implementation is completed. That’s one of the realities of game development, but we wanted to share some of our early thoughts on the topic. The probability of which specific solutions will make it to release is uncertain, and therefore should not be taken as the final word on anything. As often happens, some of these features may turn out to be very inter-related on an implementation level, so working on individual features in isolation does not guarantee good results. The takeaway here is that we are going to explore a variety of possible solutions to bring manned turret gameplay up to the enjoyable experience we want it to be.

About the Sale
The Hurricane concept sale will run through Monday, March 6, 2017. Standard and warbond versions are available, as are two packs that include a small discount on other ship types in Anvil’s expanding line-up. The loaner ship for the Hurricane will be the Anvil F7C-M Super Hornet. And if you want to know more? Around the Verse will feature the Hurricane in an upcoming ‘Ship Shape’ segment.

The Hurricane is being offered for the first time as a limited concept sale. This means that the ship design meets our specifications, but it is not yet ready to display in your Hangar, fight in Arena Commander, or fly in the Alpha. The sale includes Lifetime Insurance on the ship hull and a pair of decorative items for your Hangar. A future patch will add a Hurricane poster and then, once the in-game model is finished, you will also be given an in-game Hurricane mini ship model! Once this deal expires, the ship price will increase and not include Lifetime Insurance or these extras.


Disclaimer
Remember: we are offering this pledge ship to help fund Star Citizen’s development. The funding generated by sales such as this is what allows us to include deeper, non-combat oriented features in the Star Citizen world. Concept ships will be available for in-game credits in the final universe, and they are not required to start the game.

Additionally, please note that all decorative ‘flare’ items will also be available to acquire in the finished game world. Also, while the Hurricane will be entering the ship pipeline now, it will ultimately be released after other concept ships have been completed. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches.

Images

9
image/jpeg
Flight-Copy.jpg
Details
Last Modified
9 years ago
Size
2.99 MB
image/jpeg
Turret-Interior-Shot-Copy.jpg
Details
Last Modified
5 years ago
Size
2.56 MB
image/png
TRAVEL_WARNING.png
Details
Last Modified
9 years ago
Size
18.25 KB
image/jpeg
source.jpg
Details
Last Modified
6 years ago
Size
905.95 KB
image/jpeg
Thumb.jpg
Details
Last Modified
9 years ago
Size
20.83 KB
image/jpeg
Live.jpg
Details
Last Modified
9 years ago
Size
16.09 KB
image/jpeg
Soon.jpg
Details
Last Modified
9 years ago
Size
12.88 KB
image/jpeg
Replay.jpg
Details
Last Modified
9 years ago
Size
15.27 KB
image/jpeg
source.jpg
Details
Last Modified
1 year ago
Size
3.22 MB

Metadata

CIG ID
15768
Channel
Engineering
Category
Development
Series
Concept Ship Q&A
Comments
55
Published
9 years ago (2017-03-04T00:00:00+00:00)