Letter from the Chairman: The Road Ahead
Transmission General From the ChairmanContent
Greetings Citizens,
After many months of estimating and planning I am excited to share with you the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year.
First, I would like to take a moment to thank the outstanding producers around the company who have worked with the Directors and Leads to bring this schedule to the point we feel comfortable sharing it publicly. Creating a proper production schedule is a Herculean task in and of itself and then knowing that it will be visible to over a million eager supporters around the world is a daunting prospect. The schedule you are now looking at is built from the estimates of hundreds of developers around the company, collected and integrated against our overall objectives for the game. To give you an idea of the work that goes into building and maintaining a schedule of the complexity needed for Star Citizen, I would like to share a video with you, it’s well worth your time to see just how much work and thought is needed to schedule manage something of the scope of Star Citizen.
The next Release is a major milestone for us, as it will be the first time the community will get to experience the Planetary Tech in a Live build.
Like the Star Citizen Alpha numbering change from 1.3 to 2.0 for the move to Large World, with its 64-bit precision and Local Grid physics tech, that allows us to deliver a game of our detail at a solar system scale, 3.0 represents a giant jump in gameplay potential from the code in the 2.x branch. For a start, it will contain about nine months of our main development branch beyond 2.6.x as well as almost two years of Planetary Tech development that the Frankfurt Engine team embarked on in the last half of 2015. The Planetary Tech opens up a whole new landscape (pun intended) for adventure. In the same way that Large World and Physics Grids created new possibilities in gameplay by allowing players to go from walking around a space station to boarding a ship, flying it hundreds of thousands of kilometers, exiting their pilot seat, walking to an airlock, opening it and EVAing over to a derelict station, all from the same point of view, the Planetary Tech takes it one massive leap further. When you see a Planet or Moon, you will be able to fly there, land and explore on foot, or from your ship or a ground vehicle you have brought with you. All seamlessly, all with the incredible first person detail that Star Citizen is known for. With this we are delivering something that goes way beyond the initial promises and conception of Star Citizen; we will be simulating a First person Universe with almost no limits. It’s a great illustration of how with the support of a Community as great as Star Citizen’s anything is possible.
With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton. We had originally hoped to deliver most of the Stanton Landing Zones with the first release of Planetary Tech, but that proved optimistic once the talented team at Behaviour, who had built ArcCorp, Levski, Grim HEX and had begun work on the remaining landing zones of Stanton, moved off Star Citizen and onto another Behaviour project in December. We had been steadily shifting our reliance away from external resources and we felt it would be unfair to block them from the opportunity to work on their own game. Unfortunately, replacing an Environment team of over 20 is no small task, which has set back the progress we had originally planned to make on the landing zones of Stanton. As of today, we have just abut replaced the team with internal hires and we are continuing to hire additional environment artists as fast as we can find ones that meet our quality bar. The Environment Team is now some 37 artists strong, so long term we feel we are better situated to deliver the vast amount of locations that Star Citizen and Squadron 42 needs.
Rather than make everyone wait for the landing zones to all be completed we decided the best course of action would be to get the Planetary Tech and the other improvements in everyone’s hands as soon as possible. Our goal for 3.0 is to again do what we found so valuable when building Arena Commander: involve the community as soon as possible. More than any other process, it is YOUR feedback that helps further Star Citizen’s development… which means that we need you on our moons with this next release. The worlds we’re creating are massive, and giant planets mean we need a lot of eyes (and mice, keyboards and flight sticks) making sure they’re up to par. How big do I mean? It takes about four and half hours to circumnavigate the Cellin in a Dragonfly at full afterburn or twelve and half days of walking! If every single person registered through RSI today stood on the same moon at the same distance, they wouldn’t even see each other. There’s a lot to explore and a LOT to test in this massive step forward for Star Citizen.
While the Planetary Tech is maybe the biggest headline, it is just one of the many new pieces of tech that will debut with 3.0. With the increased detail of the Weekly Studio reports, you’ve been seeing glimpses of fundamental systems that we have been building that will dramatically increase the ability to interact and be immersed in the universe of Star Citizen. Systems like Item 2.0 with its new Player Interaction Mode that allows for a much wider variety of actions and gameplay, such as managing a wider array of your ship’s functions to using and manipulating items like you can in real-life. Or the Entity Owner Manager that will allow us to persist proper state on Players, Ships and Items no matter where they are, even if not in memory or owned by a Player. If your ship is shot up, it will still be shot up when you log back in or return to spot you left it on a Moon. Or the completely new dynamic Physics Grid System that handles the needs of planets and the wide-open reaches of space. You can stand on a Moon as it rotates on its axis, watching the sun rise and fall! Or Cargo and Kiosks that will open the possibility of Professions by allowing Players to earn money as a Trader, Hauler or Pirate. Of course Haulers need protection and Pirates need hunting, which creates opportunities for Mercenaries and Bounty Hunters via the new MobiGlas Mission App. Or the debut of Subsumption’s Mission system which provides a scalable and flexible system that is tightly integrated with our new AI systems, allowing us to generate challenging encounters and scenarios on the fly as well as creating a structure for multipart and narrative missions longer term.
I could go on for a few more pages as there are so many new features and content that will be arriving in the next release but in the spirit of TL;DR go to here; to see a detailed list of the Star Citizen Alpha 3.0 Features.
Star Citizen 3.0 Alpha is just the first step though. We’ve decided to share our longer roadmap through the rest of the year, so you can have visibility on what parts of the Stanton System come online and when, along with the associated gameplay. Our plan is to have two more releases in the LIVE branch of Star Citizen this year after 3.0 that fill out the Stanton System beyond what we outlined last year.
It’s a pretty big deal to share the schedule of our longer term roadmap, but we felt that it would help with everyone’s visibility on when certain features and content can be expected and understanding when things take longer or priorities shift due to unforeseen problems. We would not be here without all of your support and in some ways the Community is an extension of the development team providing the funding and the feedback on the huge undertaking we are doing.
No one has ever attempted to build a game as ambitious as Star Citizen and I doubt any Publisher would have the patience or stamina that it requires to build something that breaks molds the way Star Citizen does. 3.0 with its Planetary Tech is a testimony to the power of Crowdfunding and an enthusiastic, empowered Community. Myself and the team and eternally thankful to be able to build Star Citizen the right way, being able to take the time to engineer things for the long term, a way that will allow the universe to flourish for years to come. Together we are making history.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
After many months of estimating and planning I am excited to share with you the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year.
First, I would like to take a moment to thank the outstanding producers around the company who have worked with the Directors and Leads to bring this schedule to the point we feel comfortable sharing it publicly. Creating a proper production schedule is a Herculean task in and of itself and then knowing that it will be visible to over a million eager supporters around the world is a daunting prospect. The schedule you are now looking at is built from the estimates of hundreds of developers around the company, collected and integrated against our overall objectives for the game. To give you an idea of the work that goes into building and maintaining a schedule of the complexity needed for Star Citizen, I would like to share a video with you, it’s well worth your time to see just how much work and thought is needed to schedule manage something of the scope of Star Citizen.
The next Release is a major milestone for us, as it will be the first time the community will get to experience the Planetary Tech in a Live build.
Like the Star Citizen Alpha numbering change from 1.3 to 2.0 for the move to Large World, with its 64-bit precision and Local Grid physics tech, that allows us to deliver a game of our detail at a solar system scale, 3.0 represents a giant jump in gameplay potential from the code in the 2.x branch. For a start, it will contain about nine months of our main development branch beyond 2.6.x as well as almost two years of Planetary Tech development that the Frankfurt Engine team embarked on in the last half of 2015. The Planetary Tech opens up a whole new landscape (pun intended) for adventure. In the same way that Large World and Physics Grids created new possibilities in gameplay by allowing players to go from walking around a space station to boarding a ship, flying it hundreds of thousands of kilometers, exiting their pilot seat, walking to an airlock, opening it and EVAing over to a derelict station, all from the same point of view, the Planetary Tech takes it one massive leap further. When you see a Planet or Moon, you will be able to fly there, land and explore on foot, or from your ship or a ground vehicle you have brought with you. All seamlessly, all with the incredible first person detail that Star Citizen is known for. With this we are delivering something that goes way beyond the initial promises and conception of Star Citizen; we will be simulating a First person Universe with almost no limits. It’s a great illustration of how with the support of a Community as great as Star Citizen’s anything is possible.
With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton. We had originally hoped to deliver most of the Stanton Landing Zones with the first release of Planetary Tech, but that proved optimistic once the talented team at Behaviour, who had built ArcCorp, Levski, Grim HEX and had begun work on the remaining landing zones of Stanton, moved off Star Citizen and onto another Behaviour project in December. We had been steadily shifting our reliance away from external resources and we felt it would be unfair to block them from the opportunity to work on their own game. Unfortunately, replacing an Environment team of over 20 is no small task, which has set back the progress we had originally planned to make on the landing zones of Stanton. As of today, we have just abut replaced the team with internal hires and we are continuing to hire additional environment artists as fast as we can find ones that meet our quality bar. The Environment Team is now some 37 artists strong, so long term we feel we are better situated to deliver the vast amount of locations that Star Citizen and Squadron 42 needs.
Rather than make everyone wait for the landing zones to all be completed we decided the best course of action would be to get the Planetary Tech and the other improvements in everyone’s hands as soon as possible. Our goal for 3.0 is to again do what we found so valuable when building Arena Commander: involve the community as soon as possible. More than any other process, it is YOUR feedback that helps further Star Citizen’s development… which means that we need you on our moons with this next release. The worlds we’re creating are massive, and giant planets mean we need a lot of eyes (and mice, keyboards and flight sticks) making sure they’re up to par. How big do I mean? It takes about four and half hours to circumnavigate the Cellin in a Dragonfly at full afterburn or twelve and half days of walking! If every single person registered through RSI today stood on the same moon at the same distance, they wouldn’t even see each other. There’s a lot to explore and a LOT to test in this massive step forward for Star Citizen.
While the Planetary Tech is maybe the biggest headline, it is just one of the many new pieces of tech that will debut with 3.0. With the increased detail of the Weekly Studio reports, you’ve been seeing glimpses of fundamental systems that we have been building that will dramatically increase the ability to interact and be immersed in the universe of Star Citizen. Systems like Item 2.0 with its new Player Interaction Mode that allows for a much wider variety of actions and gameplay, such as managing a wider array of your ship’s functions to using and manipulating items like you can in real-life. Or the Entity Owner Manager that will allow us to persist proper state on Players, Ships and Items no matter where they are, even if not in memory or owned by a Player. If your ship is shot up, it will still be shot up when you log back in or return to spot you left it on a Moon. Or the completely new dynamic Physics Grid System that handles the needs of planets and the wide-open reaches of space. You can stand on a Moon as it rotates on its axis, watching the sun rise and fall! Or Cargo and Kiosks that will open the possibility of Professions by allowing Players to earn money as a Trader, Hauler or Pirate. Of course Haulers need protection and Pirates need hunting, which creates opportunities for Mercenaries and Bounty Hunters via the new MobiGlas Mission App. Or the debut of Subsumption’s Mission system which provides a scalable and flexible system that is tightly integrated with our new AI systems, allowing us to generate challenging encounters and scenarios on the fly as well as creating a structure for multipart and narrative missions longer term.
I could go on for a few more pages as there are so many new features and content that will be arriving in the next release but in the spirit of TL;DR go to here; to see a detailed list of the Star Citizen Alpha 3.0 Features.
Star Citizen 3.0 Alpha is just the first step though. We’ve decided to share our longer roadmap through the rest of the year, so you can have visibility on what parts of the Stanton System come online and when, along with the associated gameplay. Our plan is to have two more releases in the LIVE branch of Star Citizen this year after 3.0 that fill out the Stanton System beyond what we outlined last year.
It’s a pretty big deal to share the schedule of our longer term roadmap, but we felt that it would help with everyone’s visibility on when certain features and content can be expected and understanding when things take longer or priorities shift due to unforeseen problems. We would not be here without all of your support and in some ways the Community is an extension of the development team providing the funding and the feedback on the huge undertaking we are doing.
No one has ever attempted to build a game as ambitious as Star Citizen and I doubt any Publisher would have the patience or stamina that it requires to build something that breaks molds the way Star Citizen does. 3.0 with its Planetary Tech is a testimony to the power of Crowdfunding and an enthusiastic, empowered Community. Myself and the team and eternally thankful to be able to build Star Citizen the right way, being able to take the time to engineer things for the long term, a way that will allow the universe to flourish for years to come. Together we are making history.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
Grüße Bürger,
Nach vielen Monaten der Schätzung und Planung freue ich mich, Ihnen den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest dieses Jahres mitzuteilen.
Zuerst möchte ich mich einen Moment Zeit nehmen, um den hervorragenden Produzenten im Unternehmen zu danken, die mit den Direktoren und Leitern zusammengearbeitet haben, um diesen Zeitplan so weit zu bringen, dass wir uns wohl fühlen, ihn öffentlich zu teilen. Die Erstellung eines angemessenen Produktionsplans ist eine Herkulesaufgabe an sich, und dann zu wissen, dass er für über eine Million begeisterter Fans auf der ganzen Welt sichtbar sein wird, ist eine gewaltige Herausforderung. Der Zeitplan, den Sie sich jetzt ansehen, basiert auf den Schätzungen von Hunderten von Entwicklern im gesamten Unternehmen, die gesammelt und gegen unsere allgemeinen Ziele für das Spiel integriert wurden. Um Ihnen eine Vorstellung von der Arbeit zu geben, die in den Aufbau und die Aufrechterhaltung eines Zeitplans für die Komplexität, die für Star Citizen erforderlich ist, investiert wird, möchte ich ein Video mit Ihnen teilen, es lohnt sich, die Zeit zu nutzen, um zu sehen, wie viel Arbeit und Überlegungen erforderlich sind, um etwas aus dem Umfang von Star Citizen zu verwalten.
Das nächste Release ist ein wichtiger Meilenstein für uns, da es das erste Mal sein wird, dass die Gemeinschaft die planetarische Technologie in einem Live-Build erleben wird.
So wie sich die Star Citizen Alpha-Nummerierung von 1,3 auf 2,0 ändert, um in die Große Welt zu wechseln, mit ihrer 64-Bit-Präzision und der Local Grid Physik-Technologie, die es uns ermöglicht, ein Spiel mit unseren Details im Maßstab eines Sonnensystems zu liefern, stellt 3,0 einen riesigen Sprung im Gameplay-Potenzial aus dem Code im 2.x-Zweig dar. Er enthält zunächst rund neun Monate unseres Hauptentwicklungszweiges über 2.6.x hinaus sowie fast zwei Jahre Planetentechnik-Entwicklung, die das Frankfurter Motorenteam in der letzten Jahreshälfte 2015 begonnen hat. The Planetary Tech eröffnet eine ganz neue Landschaft (Wortspiel beabsichtigt) für Abenteuer. So wie die Large World and Physics Grids neue Möglichkeiten im Gameplay geschaffen haben, indem sie es den Spielern ermöglichten, vom Umhergehen um eine Raumstation herum zum Einsteigen in ein Schiff zu gehen, Hunderttausende von Kilometern zu fliegen, ihren Pilotsitz zu verlassen, zu einer Luftschleuse zu gehen, sie zu öffnen und zu einer verfallenen Station zu gelangen, und zwar alles aus dem gleichen Blickwinkel, macht die Planetary Tech einen gewaltigen Schritt weiter. Wenn Sie einen Planeten oder Mond sehen, können Sie dort fliegen, landen und zu Fuß erkunden, oder von Ihrem Schiff oder einem mitgebrachten Bodenfahrzeug aus. Alles nahtlos, alles mit den unglaublichen Details der ersten Person, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas, das weit über die anfänglichen Versprechungen und Vorstellungen von Star Citizen hinausgeht; wir werden ein First-Person-Universum ohne Grenzen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie mit der Unterstützung einer so großen Gemeinschaft wie der von Star Citizen alles möglich ist.
Mit dem Debüt von 3.0 Ende Juni beginnen wir mit den drei Monden um Kreuzritter: Cellin, Yela und Daymar. Außerdem hoffen wir, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und seine Landezone Levski als "Stretch"-Tor einzuführen. Dann, wenn wir uns durch das Jahr bewegen, wird sich das Universum erweitern und alle wichtigen Landezonen für Stanton umfassen. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten der Stanton Landing Zones mit der ersten Version von Planetary Tech ausliefern zu können, aber das erwies sich als optimistisch, als das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levski, Grim HEX aufgebaut hatte und mit der Arbeit an den restlichen Landing Zones von Stanton begonnen hatte, im Dezember von Star Citizen zu einem anderen Behaviour-Projekt überging. Wir hatten unser Vertrauen ständig von externen Ressourcen abgezogen und hielten es für unfair, sie von der Möglichkeit abzuhalten, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist der Austausch eines Umweltteams von über 20 Personen keine leichte Aufgabe, die die Fortschritte, die wir ursprünglich auf den Landeplätzen von Stanton geplant hatten, zurückgeschraubt hat. Seit heute sind wir gerade dabei, das Team durch interne Mitarbeiter zu ersetzen, und wir stellen weiterhin zusätzliche Umweltkünstler ein, so schnell wie möglich, um solche zu finden, die unserem Qualitätsanspruch entsprechen. Das Umweltteam ist jetzt etwa 37 Künstler stark, so dass wir uns langfristig besser positioniert fühlen, um die riesige Anzahl von Standorten zu liefern, die Star Citizen und Squadron 42 benötigen.
Anstatt alle warten zu lassen, bis die Landezonen alle fertig sind, haben wir beschlossen, dass die beste Vorgehensweise darin besteht, die Planetentechnik und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich in die Hände aller zu bekommen. Unser Ziel für 3.0 ist es, wieder das zu tun, was wir beim Bau des Arena Commander so wertvoll fanden: die Community so schnell wie möglich einzubeziehen. Mehr als jeder andere Prozess ist es IHR Feedback, das die Entwicklung von Star Citizen fördert.... was bedeutet, dass wir Sie mit dieser nächsten Version auf unseren Monden brauchen. Die Welten, die wir erschaffen, sind massiv, und riesige Planeten bedeuten, dass wir viele Augen (und Mäuse, Tastaturen und Flugstäbe) brauchen, um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen entsprechen. Wie groß meine ich? Es dauert etwa viereinhalb Stunden, um den Cellin in einer Libelle bei voller Nachverbrennung oder zwölfeinhalb Tagen Spaziergang zu umrunden! Wenn jede einzelne Person, die heute durch RSI registriert wird, auf dem gleichen Mond in der gleichen Entfernung stehen würde, würde sie sich nicht einmal sehen. Es gibt viel zu entdecken und viel zu testen bei diesem gewaltigen Schritt nach vorne für Star Citizen.
Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, ist sie nur eines der vielen neuen Tech-Stücke, die mit 3.0 erscheinen werden. Mit den detaillierteren Berichten des Weekly Studio haben Sie Einblicke in die grundlegenden Systeme erhalten, die wir aufgebaut haben und die die Fähigkeit zur Interaktion und zum Eintauchen in das Universum von Star Citizen dramatisch erhöhen werden. Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen Player Interaction Mode, der eine viel größere Vielfalt an Aktionen und Spielabläufen ermöglicht, wie z.B. die Verwaltung einer größeren Anzahl von Schiffsfunktionen, die Verwendung und Manipulation von Gegenständen wie in der Realität. Oder der Entity Owner Manager, der es uns ermöglicht, den korrekten Status von Spielern, Schiffen und Gegenständen aufrechtzuerhalten, egal wo sie sich befinden, auch wenn sie sich nicht im Speicher befinden oder einem Spieler gehören. Wenn dein Schiff hochgeschossen wird, wird es immer noch hochgeschossen, wenn du dich wieder einloggst oder zurückkehrst, um es auf einem Mond stehen zu lassen. Oder das völlig neue dynamische Physik-Gridsystem, das die Bedürfnisse der Planeten und die weiten offenen Reichweiten des Weltraums abdeckt. Du kannst auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und den Sonnenauf- und -abgang beobachtet! Oder Fracht und Kioske, die die Möglichkeit von Berufen eröffnen, indem sie es Spielern ermöglichen, als Händler, Spediteur oder Pirat Geld zu verdienen. Natürlich brauchen Schlepper Schutz und Piraten Jagd, was Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger mit der neuen MobiGlas Mission App eröffnet. Oder das Debüt von Subsumption's Mission System, das ein skalierbares und flexibles System bietet, das eng in unsere neuen KI-Systeme integriert ist, so dass wir herausfordernde Begegnungen und Szenarien spontan generieren und eine Struktur für mehrteilige und narrative Missionen langfristig schaffen können.
Ich könnte noch ein paar weitere Seiten hinzufügen, da es so viele neue Features und Inhalte gibt, die in der nächsten Version erscheinen werden, aber im Geiste von TL;DR gehen Sie zu hier; um eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features zu sehen.
Star Citizen 3.0 Alpha ist jedoch nur der erste Schritt. Wir haben beschlossen, unsere längere Roadmap für den Rest des Jahres zur Verfügung zu stellen, damit Sie einen Überblick darüber haben, welche Teile des Stanton-Systems wann online gehen, zusammen mit dem dazugehörigen Gameplay. Unser Plan ist es, in diesem Jahr nach 3.0 zwei weitere Veröffentlichungen in der LIVE-Zweig von Star Citizen zu veröffentlichen, die das Stanton-System über das hinaus ausfüllen, was wir im letzten Jahr skizziert haben.
Es ist eine ziemlich große Sache, den Zeitplan unserer längerfristigen Roadmap zu teilen, aber wir waren der Meinung, dass es bei der Sichtbarkeit aller Beteiligten helfen würde, wann bestimmte Funktionen und Inhalte zu erwarten sind, und zu verstehen, wann die Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben. Ohne Ihre Unterstützung wären wir nicht hier, und in gewisser Weise ist die Gemeinschaft eine Erweiterung des Entwicklungsteams, das die Finanzierung und das Feedback zu dem großen Projekt, das wir durchführen, bereitstellt.
Niemand hat jemals versucht, ein Spiel zu bauen, das so ehrgeizig ist wie Star Citizen, und ich bezweifle, dass ein Verlag die Geduld oder Ausdauer hat, die er braucht, um etwas zu bauen, das die Formen bricht, wie es Star Citizen tut. 3.0 mit seiner planetarischen Technologie ist ein Zeugnis der Macht der Crowdfunding und einer enthusiastischen, kraftvollen Gemeinschaft. Ich selbst und das Team und ewig dankbar, dass ich in der Lage bin, den Sternenbürger auf die richtige Art und Weise zu bauen, mir die Zeit nehmen kann, die Dinge langfristig zu entwickeln, einen Weg, der es dem Universum ermöglicht, für die kommenden Jahre zu gedeihen. Gemeinsam schreiben wir Geschichte.
Wir sehen uns im Vers!
- Chris Roberts
Nach vielen Monaten der Schätzung und Planung freue ich mich, Ihnen den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest dieses Jahres mitzuteilen.
Zuerst möchte ich mich einen Moment Zeit nehmen, um den hervorragenden Produzenten im Unternehmen zu danken, die mit den Direktoren und Leitern zusammengearbeitet haben, um diesen Zeitplan so weit zu bringen, dass wir uns wohl fühlen, ihn öffentlich zu teilen. Die Erstellung eines angemessenen Produktionsplans ist eine Herkulesaufgabe an sich, und dann zu wissen, dass er für über eine Million begeisterter Fans auf der ganzen Welt sichtbar sein wird, ist eine gewaltige Herausforderung. Der Zeitplan, den Sie sich jetzt ansehen, basiert auf den Schätzungen von Hunderten von Entwicklern im gesamten Unternehmen, die gesammelt und gegen unsere allgemeinen Ziele für das Spiel integriert wurden. Um Ihnen eine Vorstellung von der Arbeit zu geben, die in den Aufbau und die Aufrechterhaltung eines Zeitplans für die Komplexität, die für Star Citizen erforderlich ist, investiert wird, möchte ich ein Video mit Ihnen teilen, es lohnt sich, die Zeit zu nutzen, um zu sehen, wie viel Arbeit und Überlegungen erforderlich sind, um etwas aus dem Umfang von Star Citizen zu verwalten.
Das nächste Release ist ein wichtiger Meilenstein für uns, da es das erste Mal sein wird, dass die Gemeinschaft die planetarische Technologie in einem Live-Build erleben wird.
So wie sich die Star Citizen Alpha-Nummerierung von 1,3 auf 2,0 ändert, um in die Große Welt zu wechseln, mit ihrer 64-Bit-Präzision und der Local Grid Physik-Technologie, die es uns ermöglicht, ein Spiel mit unseren Details im Maßstab eines Sonnensystems zu liefern, stellt 3,0 einen riesigen Sprung im Gameplay-Potenzial aus dem Code im 2.x-Zweig dar. Er enthält zunächst rund neun Monate unseres Hauptentwicklungszweiges über 2.6.x hinaus sowie fast zwei Jahre Planetentechnik-Entwicklung, die das Frankfurter Motorenteam in der letzten Jahreshälfte 2015 begonnen hat. The Planetary Tech eröffnet eine ganz neue Landschaft (Wortspiel beabsichtigt) für Abenteuer. So wie die Large World and Physics Grids neue Möglichkeiten im Gameplay geschaffen haben, indem sie es den Spielern ermöglichten, vom Umhergehen um eine Raumstation herum zum Einsteigen in ein Schiff zu gehen, Hunderttausende von Kilometern zu fliegen, ihren Pilotsitz zu verlassen, zu einer Luftschleuse zu gehen, sie zu öffnen und zu einer verfallenen Station zu gelangen, und zwar alles aus dem gleichen Blickwinkel, macht die Planetary Tech einen gewaltigen Schritt weiter. Wenn Sie einen Planeten oder Mond sehen, können Sie dort fliegen, landen und zu Fuß erkunden, oder von Ihrem Schiff oder einem mitgebrachten Bodenfahrzeug aus. Alles nahtlos, alles mit den unglaublichen Details der ersten Person, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas, das weit über die anfänglichen Versprechungen und Vorstellungen von Star Citizen hinausgeht; wir werden ein First-Person-Universum ohne Grenzen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie mit der Unterstützung einer so großen Gemeinschaft wie der von Star Citizen alles möglich ist.
Mit dem Debüt von 3.0 Ende Juni beginnen wir mit den drei Monden um Kreuzritter: Cellin, Yela und Daymar. Außerdem hoffen wir, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und seine Landezone Levski als "Stretch"-Tor einzuführen. Dann, wenn wir uns durch das Jahr bewegen, wird sich das Universum erweitern und alle wichtigen Landezonen für Stanton umfassen. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten der Stanton Landing Zones mit der ersten Version von Planetary Tech ausliefern zu können, aber das erwies sich als optimistisch, als das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levski, Grim HEX aufgebaut hatte und mit der Arbeit an den restlichen Landing Zones von Stanton begonnen hatte, im Dezember von Star Citizen zu einem anderen Behaviour-Projekt überging. Wir hatten unser Vertrauen ständig von externen Ressourcen abgezogen und hielten es für unfair, sie von der Möglichkeit abzuhalten, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist der Austausch eines Umweltteams von über 20 Personen keine leichte Aufgabe, die die Fortschritte, die wir ursprünglich auf den Landeplätzen von Stanton geplant hatten, zurückgeschraubt hat. Seit heute sind wir gerade dabei, das Team durch interne Mitarbeiter zu ersetzen, und wir stellen weiterhin zusätzliche Umweltkünstler ein, so schnell wie möglich, um solche zu finden, die unserem Qualitätsanspruch entsprechen. Das Umweltteam ist jetzt etwa 37 Künstler stark, so dass wir uns langfristig besser positioniert fühlen, um die riesige Anzahl von Standorten zu liefern, die Star Citizen und Squadron 42 benötigen.
Anstatt alle warten zu lassen, bis die Landezonen alle fertig sind, haben wir beschlossen, dass die beste Vorgehensweise darin besteht, die Planetentechnik und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich in die Hände aller zu bekommen. Unser Ziel für 3.0 ist es, wieder das zu tun, was wir beim Bau des Arena Commander so wertvoll fanden: die Community so schnell wie möglich einzubeziehen. Mehr als jeder andere Prozess ist es IHR Feedback, das die Entwicklung von Star Citizen fördert.... was bedeutet, dass wir Sie mit dieser nächsten Version auf unseren Monden brauchen. Die Welten, die wir erschaffen, sind massiv, und riesige Planeten bedeuten, dass wir viele Augen (und Mäuse, Tastaturen und Flugstäbe) brauchen, um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen entsprechen. Wie groß meine ich? Es dauert etwa viereinhalb Stunden, um den Cellin in einer Libelle bei voller Nachverbrennung oder zwölfeinhalb Tagen Spaziergang zu umrunden! Wenn jede einzelne Person, die heute durch RSI registriert wird, auf dem gleichen Mond in der gleichen Entfernung stehen würde, würde sie sich nicht einmal sehen. Es gibt viel zu entdecken und viel zu testen bei diesem gewaltigen Schritt nach vorne für Star Citizen.
Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, ist sie nur eines der vielen neuen Tech-Stücke, die mit 3.0 erscheinen werden. Mit den detaillierteren Berichten des Weekly Studio haben Sie Einblicke in die grundlegenden Systeme erhalten, die wir aufgebaut haben und die die Fähigkeit zur Interaktion und zum Eintauchen in das Universum von Star Citizen dramatisch erhöhen werden. Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen Player Interaction Mode, der eine viel größere Vielfalt an Aktionen und Spielabläufen ermöglicht, wie z.B. die Verwaltung einer größeren Anzahl von Schiffsfunktionen, die Verwendung und Manipulation von Gegenständen wie in der Realität. Oder der Entity Owner Manager, der es uns ermöglicht, den korrekten Status von Spielern, Schiffen und Gegenständen aufrechtzuerhalten, egal wo sie sich befinden, auch wenn sie sich nicht im Speicher befinden oder einem Spieler gehören. Wenn dein Schiff hochgeschossen wird, wird es immer noch hochgeschossen, wenn du dich wieder einloggst oder zurückkehrst, um es auf einem Mond stehen zu lassen. Oder das völlig neue dynamische Physik-Gridsystem, das die Bedürfnisse der Planeten und die weiten offenen Reichweiten des Weltraums abdeckt. Du kannst auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und den Sonnenauf- und -abgang beobachtet! Oder Fracht und Kioske, die die Möglichkeit von Berufen eröffnen, indem sie es Spielern ermöglichen, als Händler, Spediteur oder Pirat Geld zu verdienen. Natürlich brauchen Schlepper Schutz und Piraten Jagd, was Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger mit der neuen MobiGlas Mission App eröffnet. Oder das Debüt von Subsumption's Mission System, das ein skalierbares und flexibles System bietet, das eng in unsere neuen KI-Systeme integriert ist, so dass wir herausfordernde Begegnungen und Szenarien spontan generieren und eine Struktur für mehrteilige und narrative Missionen langfristig schaffen können.
Ich könnte noch ein paar weitere Seiten hinzufügen, da es so viele neue Features und Inhalte gibt, die in der nächsten Version erscheinen werden, aber im Geiste von TL;DR gehen Sie zu hier; um eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features zu sehen.
Star Citizen 3.0 Alpha ist jedoch nur der erste Schritt. Wir haben beschlossen, unsere längere Roadmap für den Rest des Jahres zur Verfügung zu stellen, damit Sie einen Überblick darüber haben, welche Teile des Stanton-Systems wann online gehen, zusammen mit dem dazugehörigen Gameplay. Unser Plan ist es, in diesem Jahr nach 3.0 zwei weitere Veröffentlichungen in der LIVE-Zweig von Star Citizen zu veröffentlichen, die das Stanton-System über das hinaus ausfüllen, was wir im letzten Jahr skizziert haben.
Es ist eine ziemlich große Sache, den Zeitplan unserer längerfristigen Roadmap zu teilen, aber wir waren der Meinung, dass es bei der Sichtbarkeit aller Beteiligten helfen würde, wann bestimmte Funktionen und Inhalte zu erwarten sind, und zu verstehen, wann die Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben. Ohne Ihre Unterstützung wären wir nicht hier, und in gewisser Weise ist die Gemeinschaft eine Erweiterung des Entwicklungsteams, das die Finanzierung und das Feedback zu dem großen Projekt, das wir durchführen, bereitstellt.
Niemand hat jemals versucht, ein Spiel zu bauen, das so ehrgeizig ist wie Star Citizen, und ich bezweifle, dass ein Verlag die Geduld oder Ausdauer hat, die er braucht, um etwas zu bauen, das die Formen bricht, wie es Star Citizen tut. 3.0 mit seiner planetarischen Technologie ist ein Zeugnis der Macht der Crowdfunding und einer enthusiastischen, kraftvollen Gemeinschaft. Ich selbst und das Team und ewig dankbar, dass ich in der Lage bin, den Sternenbürger auf die richtige Art und Weise zu bauen, mir die Zeit nehmen kann, die Dinge langfristig zu entwickeln, einen Weg, der es dem Universum ermöglicht, für die kommenden Jahre zu gedeihen. Gemeinsam schreiben wir Geschichte.
Wir sehen uns im Vers!
- Chris Roberts
Greetings Citizens,
After many months of estimating and planning I am excited to share with you the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year.
First, I would like to take a moment to thank the outstanding producers around the company who have worked with the Directors and Leads to bring this schedule to the point we feel comfortable sharing it publicly. Creating a proper production schedule is a Herculean task in and of itself and then knowing that it will be visible to over a million eager supporters around the world is a daunting prospect. The schedule you are now looking at is built from the estimates of hundreds of developers around the company, collected and integrated against our overall objectives for the game. To give you an idea of the work that goes into building and maintaining a schedule of the complexity needed for Star Citizen, I would like to share a video with you, it’s well worth your time to see just how much work and thought is needed to schedule manage something of the scope of Star Citizen.
The next Release is a major milestone for us, as it will be the first time the community will get to experience the Planetary Tech in a Live build.
Like the Star Citizen Alpha numbering change from 1.3 to 2.0 for the move to Large World, with its 64-bit precision and Local Grid physics tech, that allows us to deliver a game of our detail at a solar system scale, 3.0 represents a giant jump in gameplay potential from the code in the 2.x branch. For a start, it will contain about nine months of our main development branch beyond 2.6.x as well as almost two years of Planetary Tech development that the Frankfurt Engine team embarked on in the last half of 2015. The Planetary Tech opens up a whole new landscape (pun intended) for adventure. In the same way that Large World and Physics Grids created new possibilities in gameplay by allowing players to go from walking around a space station to boarding a ship, flying it hundreds of thousands of kilometers, exiting their pilot seat, walking to an airlock, opening it and EVAing over to a derelict station, all from the same point of view, the Planetary Tech takes it one massive leap further. When you see a Planet or Moon, you will be able to fly there, land and explore on foot, or from your ship or a ground vehicle you have brought with you. All seamlessly, all with the incredible first person detail that Star Citizen is known for. With this we are delivering something that goes way beyond the initial promises and conception of Star Citizen; we will be simulating a First person Universe with almost no limits. It’s a great illustration of how with the support of a Community as great as Star Citizen’s anything is possible.
With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton. We had originally hoped to deliver most of the Stanton Landing Zones with the first release of Planetary Tech, but that proved optimistic once the talented team at Behaviour, who had built ArcCorp, Levski, Grim HEX and had begun work on the remaining landing zones of Stanton, moved off Star Citizen and onto another Behaviour project in December. We had been steadily shifting our reliance away from external resources and we felt it would be unfair to block them from the opportunity to work on their own game. Unfortunately, replacing an Environment team of over 20 is no small task, which has set back the progress we had originally planned to make on the landing zones of Stanton. As of today, we have just abut replaced the team with internal hires and we are continuing to hire additional environment artists as fast as we can find ones that meet our quality bar. The Environment Team is now some 37 artists strong, so long term we feel we are better situated to deliver the vast amount of locations that Star Citizen and Squadron 42 needs.
Rather than make everyone wait for the landing zones to all be completed we decided the best course of action would be to get the Planetary Tech and the other improvements in everyone’s hands as soon as possible. Our goal for 3.0 is to again do what we found so valuable when building Arena Commander: involve the community as soon as possible. More than any other process, it is YOUR feedback that helps further Star Citizen’s development… which means that we need you on our moons with this next release. The worlds we’re creating are massive, and giant planets mean we need a lot of eyes (and mice, keyboards and flight sticks) making sure they’re up to par. How big do I mean? It takes about four and half hours to circumnavigate the Cellin in a Dragonfly at full afterburn or twelve and half days of walking! If every single person registered through RSI today stood on the same moon at the same distance, they wouldn’t even see each other. There’s a lot to explore and a LOT to test in this massive step forward for Star Citizen.
While the Planetary Tech is maybe the biggest headline, it is just one of the many new pieces of tech that will debut with 3.0. With the increased detail of the Weekly Studio reports, you’ve been seeing glimpses of fundamental systems that we have been building that will dramatically increase the ability to interact and be immersed in the universe of Star Citizen. Systems like Item 2.0 with its new Player Interaction Mode that allows for a much wider variety of actions and gameplay, such as managing a wider array of your ship’s functions to using and manipulating items like you can in real-life. Or the Entity Owner Manager that will allow us to persist proper state on Players, Ships and Items no matter where they are, even if not in memory or owned by a Player. If your ship is shot up, it will still be shot up when you log back in or return to spot you left it on a Moon. Or the completely new dynamic Physics Grid System that handles the needs of planets and the wide-open reaches of space. You can stand on a Moon as it rotates on its axis, watching the sun rise and fall! Or Cargo and Kiosks that will open the possibility of Professions by allowing Players to earn money as a Trader, Hauler or Pirate. Of course Haulers need protection and Pirates need hunting, which creates opportunities for Mercenaries and Bounty Hunters via the new MobiGlas Mission App. Or the debut of Subsumption’s Mission system which provides a scalable and flexible system that is tightly integrated with our new AI systems, allowing us to generate challenging encounters and scenarios on the fly as well as creating a structure for multipart and narrative missions longer term.
I could go on for a few more pages as there are so many new features and content that will be arriving in the next release but in the spirit of TL;DR go to here; to see a detailed list of the Star Citizen Alpha 3.0 Features.
Star Citizen 3.0 Alpha is just the first step though. We’ve decided to share our longer roadmap through the rest of the year, so you can have visibility on what parts of the Stanton System come online and when, along with the associated gameplay. Our plan is to have two more releases in the LIVE branch of Star Citizen this year after 3.0 that fill out the Stanton System beyond what we outlined last year.
It’s a pretty big deal to share the schedule of our longer term roadmap, but we felt that it would help with everyone’s visibility on when certain features and content can be expected and understanding when things take longer or priorities shift due to unforeseen problems. We would not be here without all of your support and in some ways the Community is an extension of the development team providing the funding and the feedback on the huge undertaking we are doing.
No one has ever attempted to build a game as ambitious as Star Citizen and I doubt any Publisher would have the patience or stamina that it requires to build something that breaks molds the way Star Citizen does. 3.0 with its Planetary Tech is a testimony to the power of Crowdfunding and an enthusiastic, empowered Community. Myself and the team and eternally thankful to be able to build Star Citizen the right way, being able to take the time to engineer things for the long term, a way that will allow the universe to flourish for years to come. Together we are making history.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
After many months of estimating and planning I am excited to share with you the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year.
First, I would like to take a moment to thank the outstanding producers around the company who have worked with the Directors and Leads to bring this schedule to the point we feel comfortable sharing it publicly. Creating a proper production schedule is a Herculean task in and of itself and then knowing that it will be visible to over a million eager supporters around the world is a daunting prospect. The schedule you are now looking at is built from the estimates of hundreds of developers around the company, collected and integrated against our overall objectives for the game. To give you an idea of the work that goes into building and maintaining a schedule of the complexity needed for Star Citizen, I would like to share a video with you, it’s well worth your time to see just how much work and thought is needed to schedule manage something of the scope of Star Citizen.
The next Release is a major milestone for us, as it will be the first time the community will get to experience the Planetary Tech in a Live build.
Like the Star Citizen Alpha numbering change from 1.3 to 2.0 for the move to Large World, with its 64-bit precision and Local Grid physics tech, that allows us to deliver a game of our detail at a solar system scale, 3.0 represents a giant jump in gameplay potential from the code in the 2.x branch. For a start, it will contain about nine months of our main development branch beyond 2.6.x as well as almost two years of Planetary Tech development that the Frankfurt Engine team embarked on in the last half of 2015. The Planetary Tech opens up a whole new landscape (pun intended) for adventure. In the same way that Large World and Physics Grids created new possibilities in gameplay by allowing players to go from walking around a space station to boarding a ship, flying it hundreds of thousands of kilometers, exiting their pilot seat, walking to an airlock, opening it and EVAing over to a derelict station, all from the same point of view, the Planetary Tech takes it one massive leap further. When you see a Planet or Moon, you will be able to fly there, land and explore on foot, or from your ship or a ground vehicle you have brought with you. All seamlessly, all with the incredible first person detail that Star Citizen is known for. With this we are delivering something that goes way beyond the initial promises and conception of Star Citizen; we will be simulating a First person Universe with almost no limits. It’s a great illustration of how with the support of a Community as great as Star Citizen’s anything is possible.
With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton. We had originally hoped to deliver most of the Stanton Landing Zones with the first release of Planetary Tech, but that proved optimistic once the talented team at Behaviour, who had built ArcCorp, Levski, Grim HEX and had begun work on the remaining landing zones of Stanton, moved off Star Citizen and onto another Behaviour project in December. We had been steadily shifting our reliance away from external resources and we felt it would be unfair to block them from the opportunity to work on their own game. Unfortunately, replacing an Environment team of over 20 is no small task, which has set back the progress we had originally planned to make on the landing zones of Stanton. As of today, we have just abut replaced the team with internal hires and we are continuing to hire additional environment artists as fast as we can find ones that meet our quality bar. The Environment Team is now some 37 artists strong, so long term we feel we are better situated to deliver the vast amount of locations that Star Citizen and Squadron 42 needs.
Rather than make everyone wait for the landing zones to all be completed we decided the best course of action would be to get the Planetary Tech and the other improvements in everyone’s hands as soon as possible. Our goal for 3.0 is to again do what we found so valuable when building Arena Commander: involve the community as soon as possible. More than any other process, it is YOUR feedback that helps further Star Citizen’s development… which means that we need you on our moons with this next release. The worlds we’re creating are massive, and giant planets mean we need a lot of eyes (and mice, keyboards and flight sticks) making sure they’re up to par. How big do I mean? It takes about four and half hours to circumnavigate the Cellin in a Dragonfly at full afterburn or twelve and half days of walking! If every single person registered through RSI today stood on the same moon at the same distance, they wouldn’t even see each other. There’s a lot to explore and a LOT to test in this massive step forward for Star Citizen.
While the Planetary Tech is maybe the biggest headline, it is just one of the many new pieces of tech that will debut with 3.0. With the increased detail of the Weekly Studio reports, you’ve been seeing glimpses of fundamental systems that we have been building that will dramatically increase the ability to interact and be immersed in the universe of Star Citizen. Systems like Item 2.0 with its new Player Interaction Mode that allows for a much wider variety of actions and gameplay, such as managing a wider array of your ship’s functions to using and manipulating items like you can in real-life. Or the Entity Owner Manager that will allow us to persist proper state on Players, Ships and Items no matter where they are, even if not in memory or owned by a Player. If your ship is shot up, it will still be shot up when you log back in or return to spot you left it on a Moon. Or the completely new dynamic Physics Grid System that handles the needs of planets and the wide-open reaches of space. You can stand on a Moon as it rotates on its axis, watching the sun rise and fall! Or Cargo and Kiosks that will open the possibility of Professions by allowing Players to earn money as a Trader, Hauler or Pirate. Of course Haulers need protection and Pirates need hunting, which creates opportunities for Mercenaries and Bounty Hunters via the new MobiGlas Mission App. Or the debut of Subsumption’s Mission system which provides a scalable and flexible system that is tightly integrated with our new AI systems, allowing us to generate challenging encounters and scenarios on the fly as well as creating a structure for multipart and narrative missions longer term.
I could go on for a few more pages as there are so many new features and content that will be arriving in the next release but in the spirit of TL;DR go to here; to see a detailed list of the Star Citizen Alpha 3.0 Features.
Star Citizen 3.0 Alpha is just the first step though. We’ve decided to share our longer roadmap through the rest of the year, so you can have visibility on what parts of the Stanton System come online and when, along with the associated gameplay. Our plan is to have two more releases in the LIVE branch of Star Citizen this year after 3.0 that fill out the Stanton System beyond what we outlined last year.
It’s a pretty big deal to share the schedule of our longer term roadmap, but we felt that it would help with everyone’s visibility on when certain features and content can be expected and understanding when things take longer or priorities shift due to unforeseen problems. We would not be here without all of your support and in some ways the Community is an extension of the development team providing the funding and the feedback on the huge undertaking we are doing.
No one has ever attempted to build a game as ambitious as Star Citizen and I doubt any Publisher would have the patience or stamina that it requires to build something that breaks molds the way Star Citizen does. 3.0 with its Planetary Tech is a testimony to the power of Crowdfunding and an enthusiastic, empowered Community. Myself and the team and eternally thankful to be able to build Star Citizen the right way, being able to take the time to engineer things for the long term, a way that will allow the universe to flourish for years to come. Together we are making history.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
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| the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year | https://robertsspaceindustries.com/schedule-report |
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- 9 years ago (2017-04-16T00:00:00+00:00)