The Shipyard: Other Ship Items

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Other Ship Items A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!

In this article, we’ll be discussing our final stops on the list of dedicated ship items displayed in the New Ship Matrix: Utility and Systems items. While it might be easy to dismiss these as being less impressive than the more flashy weapons, turrets and missiles, they are no less important to the overall operation of your spacecraft, and found far more commonly across all ships and vehicles in-game. We’ve talked previously about the various sizes of ship items like Power Plants, Coolers and Shield Generators, and while much of that still holds true, there are some key updates we want everyone to be aware of beginning with this article.

We’ll begin with Utility Hardpoints. Like those previously mentioned hardpoints they have some common elements:

Utility hardpoints can only take utility items. No swapping them out for weapons or missiles.

Utility items have a numerical size system that allows them to be swapped and mixed between ships.

Like other hardpoints, some items usable here are bespoke to the ship and would therefore be non-swappable.

For some ships with utility hardpoints, you can swap out the utility items to change their functionality.

While you can swap utility items out it may not always be as effective as simply using a dedicated ship designed for that cause. You could swap the Terrapin’s Radar Dish out for a Mining Laser or Tractor beam to allow basic mining or salvage, but you have no discrete way of processing it. In a situation like this, you’d likely need a second ship nearby to process things effectively.

Allowing a certain level of interchangeability for groups of players to cobble together unique gameplay out of unexpected elements is something we look forward to, the idea that you’ll show us what’s truly possible in Star Citizen.

An interesting example here might be a small fleet of ships including an Orion, where the Orion is great for mining but is slow and ponderous to re-align, considering that it’s tractor beam turrets that help guide rocks into its mining mechanism can still only do so much. In this situation, players with smaller ships equipping tractor beams would be able to help ferry more material either directly into the Orion or within reach of the Orion’s beams to create a more efficient operation.

The remaining ship and vehicle items displayed on the ship matrix consist of the following items:

Power Plants Coolers Shield Generators Fuel Intakes Radars Quantum Drives Jump Drives Computers (Formerly Avionics Motherboards or Modules) Fuel Tanks

Aside from Fuel Tanks, all of these items are swappable and to ensure balance, fall under one of 5 size categories:

Vehicle Small Medium Large Capital

Each itemport is restricted to a single type and size, meaning you cannot put a Power Plant on a hardpoint that a Cooler occupies, nor can you swap two Small Shield Generators out for a Medium Shield Generator. The jump in output between each item type varies but it can roughly be considered to be a 3:1 ratio, as in 3 Small items give roughly the same output as one Medium.


Item Grades
Every swappable item in the game is assigned a grade for ease of comparison, this should be your first port of call when deciding what items to buy and swap out as it gives you a simple scale to compare against. Additional details about the individual nature of an item with be visible in the purchase screen of any vendor, but for a place to start, we provide a simple letter grade.

Different grades have different values to the items:

A = The best possible performance, usually has an additinal Sub Item slot.

B = A good upgrade to performance, may have an additional Sub item slot.

C = The standard item for most ships be default, average performance.

D = Lower grade, generally makes up the NPC/AI populace, good for emergency use to get through troubles.

Most ships come standard with default C grade components. SOme of the more exotic or specialized ships may come with Grade B equipment in default loadouts, which can often be seen reflected in their price. Of course, the reverse can also hold true where cheaper ships may come with D grade components by default. They’ll still work fine and get you where you wanna go, but you’ll want to consider upgrading them after a while.


Item Classifications
In a future 3.x patch we plan to assign every ship and every item a component class. This means players will only be able to put an item of that class into a ship that can utilize it.

Military – The best overall at that item’s functionality, at the expense of emissions and cost.

Civilian – The most common, wide range of behaviours to suit cost, options to approximate all other categories but not as specific.

Stealth – Vastly reduced signatures/consumption at the expense of functionality.

Industrial – Reliably high output and low wear, high emissions.

Competition – Higher performing than military but at the expense of durability and stealth, performance over everything.

At present, no ship is restricted to a single class of item, with each having at least two classes and virtually all of them featuring Civilian as an option. While this system is still in development, the idea at it’s core is to prevent players from making certain ships too powerful within respective areas. We still want there to be an enormous amount of customization available, but this system we’re still developing would do things like limit the chances of finding a Military Spec 85X or a Stealth Herald simply due to people buying the best items of that type.


Sub Items
Sub-Items live inside components and provide a boost to the base effectiveness in a variety of ways. Currently, they are consumable parts that will wear out much quicker than their host items themselves. Without sub-items the base item still functions as normal, but will find a small boost in performance when sub-items are installed. It’s recommended that players carry spares for longer trips as the need to swap these out over extended duration trips is likely. Not carrying spares (or not having the ability to carry spares) isn’t an impediment to base functionality, but should be seen as a continued maintenance loop necessary to provide an improved-upon and highly proficient system.

Each Sub Item fits in one of three categories, each boosting a different set of stats for that item:

Efficiency improves the overall effectiveness of the main item by reducing power or improving cooling performance.

Protection reduces the damage being dealt to the main item by absorbing different damage types or reducing wear rate and misfire chances.

Detection inhibits emissions in various spectrum from the main item or provides resistance to scanning.

Sub Items can fit in many different items and are not restricted to a specific type of item, such as a Power Plant Sub Item.


Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have

Q: Are Computer Blades Sub Items?

A: No, they are their own stand alone item that adds or expands functionality rather than improving a baseline stat. While currently they can only be added to Computer items that may not be the only place for them in the future.

Q: I’m worried about the restrictions of classes on ships and items, will it mean my ship gets nerfed?

A: We’re still in the design phase of this system and therefore still working on all the edge cases we have internally. For 3.0 the default loadouts for the ships actually are the correct grades/classes that they are planned to be so the performance of those ships should change and there will be many upgrade paths even with the class restriction. We’ll provide more information on the class restriction system when we have more concrete information to share.

Q: Are there other items that I can swap out on my ship?

A: Absolutely, the list here is just the items that are on the ship matrix and we have many more in planning or in-game such as Scanners, Batteries and Armor.


Further Reading
Ship Mass Careers and Roles Thrusters Ship Technical Information Ordnance Hardpoints Weapon Hardpoints Other Hardpoints Turrets Variants & Modules scu and Cargo
German
Andere Schiffsteile Ein Leitfaden für die neue Schiffsmatrix
Grüße Bürger!

In diesem Artikel werden wir unsere letzten Stationen auf der Liste der speziellen Schiffsartikel diskutieren, die in der New Ship Matrix angezeigt werden: Versorgungsgüter und Systemelemente. Es mag zwar leicht sein, diese als weniger beeindruckend abzutun als die auffälligeren Waffen, Türme und Raketen, aber sie sind nicht weniger wichtig für den Gesamtbetrieb Ihrer Raumsonde und werden viel häufiger auf allen Schiffen und Fahrzeugen im Spiel gefunden. Wir haben bereits über die verschiedenen Größen von Schiffselementen wie Kraftwerke, Kühler und Schildgeneratoren gesprochen, und obwohl vieles davon immer noch zutrifft, gibt es einige wichtige Updates, von denen wir möchten, dass jeder davon Kenntnis hat, beginnend mit diesem Artikel.

Wir beginnen mit Utility Hardpoints. Wie die bereits erwähnten Hardpoints haben sie einige gemeinsame Elemente:

Utility-Hardpoints können nur Utility-Items aufnehmen. Kein Tausch gegen Waffen oder Raketen.

Versorgungsgüter haben ein numerisches Größensystem, das es ermöglicht, sie zwischen Schiffen auszutauschen und zu mischen.

Wie andere Hardpoints sind auch hier einige Gegenstände, die hier verwendet werden können, auf das Schiff zugeschnitten und wären daher nicht austauschbar.

Bei einigen Schiffen mit Utility-Hardpunkten können Sie die Utility-Elemente auslagern, um ihre Funktionalität zu ändern.

Während Sie Gebrauchsgegenstände austauschen können, ist es nicht immer so effektiv, wie die Verwendung eines speziellen Schiffes, das für diese Aufgabe entwickelt wurde. Sie könnten die Radarschüssel der Schildkröte gegen einen Mining-Laser oder Traktorstrahl austauschen, um einen einfachen Abbau oder eine Bergung zu ermöglichen, aber Sie haben keine diskrete Möglichkeit, sie zu verarbeiten. In einer solchen Situation benötigen Sie wahrscheinlich ein zweites Schiff in der Nähe, um die Dinge effektiv zu verarbeiten.

Ein gewisses Maß an Austauschbarkeit für Gruppen von Spielern zu ermöglichen, um aus unerwarteten Elementen ein einzigartiges Gameplay zusammenzusetzen, ist etwas, worauf wir uns freuen, die Idee, dass Sie uns zeigen werden, was in Star Citizen wirklich möglich ist.

Ein interessantes Beispiel dafür könnte eine kleine Flotte von Schiffen sein, darunter eine Orion, bei der die Orion zwar großartig für den Bergbau ist, aber langsam und schwerfällig neu auszurichten ist, wenn man bedenkt, dass ihre Traktorträgertürme, die helfen, Steine in ihren Bergbaumechanismus zu leiten, immer noch nur so viel bewirken können. In dieser Situation könnten Spieler mit kleineren Schiffen, die Traktorträger ausstatten, helfen, mehr Material entweder direkt in den Orion oder in Reichweite der Orion-Träger zu befördern, um einen effizienteren Betrieb zu gewährleisten.

Die restlichen Schiffs- und Fahrzeugpositionen, die in der Schiffsmatrix angezeigt werden, bestehen aus den folgenden Positionen:

Kraftwerke
Kühler
Schildgeneratoren
Kraftstoffeinlässe
Radargeräte
Quantenantriebe
Sprungantriebe
Computer (ehemals Avionik-Motherboards oder -Module)
Kraftstofftanks

Abgesehen von den Kraftstofftanks sind alle diese Gegenstände austauschbar und fallen zur Gewährleistung des Gleichgewichts in eine von 5 Größenklassen:

Fahrzeug
Klein
Mittel
Groß
Kapital

Jeder Itemport ist auf einen einzigen Typ und eine einzige Größe beschränkt, was bedeutet, dass Sie ein Kraftwerk nicht auf einen harten Punkt setzen können, den ein Kühler belegt, noch können Sie zwei kleine Schildgeneratoren gegen einen mittleren Schildgenerator austauschen. Der Sprung in der Ausgabe zwischen den einzelnen Artikeltypen variiert, kann aber grob als ein Verhältnis von 3:1 betrachtet werden, da bei 3 kleinen Artikeln ungefähr die gleiche Ausgabe wie bei einem Medium erzielt wird.


Artikelqualitäten
Jeder austauschbare Gegenstand im Spiel erhält eine Note, die den Vergleich erleichtert. Dies sollte Ihre erste Anlaufstelle sein, wenn es darum geht, zu entscheiden, welche Gegenstände gekauft und ausgetauscht werden sollen, da es Ihnen eine einfache Skala zum Vergleich bietet. Zusätzliche Details über die individuelle Beschaffenheit eines Artikels sind auf dem Einkaufsbild eines beliebigen Anbieters sichtbar, aber für den Anfang bieten wir eine einfache Buchstabennote an.

Verschiedene Qualitäten haben unterschiedliche Werte für die Artikel:

A = Die bestmögliche Leistung, hat in der Regel einen zusätzlichen Sub Item Slot.

B = Ein gutes Upgrade der Leistung, kann einen zusätzlichen Sub Item Slot haben.

C = Der Standardartikel für die meisten Schiffe ist Standard, durchschnittliche Leistung.

D = Unterstufe, bildet in der Regel die NPC/AI-Population, gut für den Notfallgebrauch, um durch Schwierigkeiten zu kommen.

Die meisten Schiffe sind standardmäßig mit Standard-C-Komponenten ausgestattet. SOme der exotischeren oder spezialisierteren Schiffe können mit Grad B Ausrüstung in Standard-Auslastungen kommen, was sich oft in ihrem Preis widerspiegelt. Natürlich kann das Gegenteil auch der Fall sein, wenn billigere Schiffe standardmäßig mit D-Komponenten ausgestattet sind. Sie werden immer noch gut funktionieren und dich dorthin bringen, wo du hin willst, aber du wirst in Betracht ziehen wollen, sie nach einer Weile zu aktualisieren.


Item-Klassifikationen
In einem zukünftigen 3.x-Patch planen wir, jedem Schiff und jedem Artikel eine Komponentenklasse zuzuordnen. Das bedeutet, dass Spieler nur einen Gegenstand dieser Klasse in ein Schiff legen können, das ihn benutzen kann.

Militär - Das beste Gesamtergebnis bei der Funktionalität dieses Artikels, auf Kosten der Emissionen und Kosten.

Zivil - Die gebräuchlichste, breiteste Palette von Verhaltensweisen nach Aufwand, Optionen zur Annäherung an alle anderen Kategorien, aber nicht so spezifisch.

Verstohlenheit - Stark reduzierte Signaturen/Verbräuche auf Kosten der Funktionalität.

Industrie - Zuverlässige hohe Leistung und geringer Verschleiß, hohe Emissionen.

Wettbewerb - Höhere Leistung als beim Militär, aber auf Kosten von Haltbarkeit und Tarnung, Leistung über alles.

Derzeit ist kein Schiff auf eine einzige Klasse von Gegenständen beschränkt, wobei jede mindestens zwei Klassen hat und praktisch alle davon optional zivil sind. Während sich dieses System noch in der Entwicklung befindet, geht es im Kern darum zu verhindern, dass Spieler bestimmte Schiffe in den jeweiligen Bereichen zu stark machen. Wir wollen immer noch, dass es eine enorme Menge an Anpassungsmöglichkeiten gibt, aber dieses System, das wir immer noch entwickeln, würde Dinge wie die Beschränkung der Chancen, eine Military Spec 85X oder einen Stealth Herald zu finden, nur weil die Leute die besten Gegenstände dieses Typs kaufen.


Unterpositionen
Sub-Items leben in Komponenten und erhöhen die Basiswirkung auf vielfältige Weise. Derzeit handelt es sich um Verbrauchsteile, die viel schneller verschleißen als ihre Host-Artikel selbst. Ohne Unterpositionen funktioniert das Basisitem weiterhin wie gewohnt, wird aber bei der Installation von Unteritems einen kleinen Performancegewinn erzielen. Es wird empfohlen, dass Spieler Ersatzteile für längere Reisen mit sich führen, da die Notwendigkeit, diese über längere Zeiträume hinweg auszutauschen, wahrscheinlich ist. Das Fehlen von Ersatzteilen (oder die fehlende Fähigkeit, Ersatzteile zu transportieren) ist kein Hindernis für die Grundfunktionalität, sondern sollte als eine kontinuierliche Wartungsschleife angesehen werden, die notwendig ist, um ein verbessertes und hoch qualifiziertes System bereitzustellen.

Jeder Unterpunkt passt in eine von drei Kategorien, die jeweils einen anderen Satz von Statistiken für diesen Punkt erhöhen:

Die Effizienz verbessert die Gesamteffizienz des Hauptelements, indem sie die Leistung reduziert oder die Kühlleistung verbessert.

Der Schutz reduziert den Schaden am Hauptgegenstand, indem er verschiedene Schadenstypen absorbiert oder die Verschleißrate und die Wahrscheinlichkeit von Fehlzündungen reduziert.

Die Erkennung hemmt Emissionen in verschiedenen Spektren vom Hauptelement oder bietet Widerstand gegen das Scannen.

Unterpositionen können in viele verschiedene Positionen passen und sind nicht auf eine bestimmte Art von Elementen beschränkt, wie z.B. ein Unterpunkt Kraftwerk.


Häufig gestellte Fragen oder: Fragen, von denen wir dachten, dass du sie vielleicht hast.

F: Sind Computerklingen Unterelemente?

A: Nein, sie sind ihr eigenes eigenständiges Element, das Funktionalität hinzufügt oder erweitert, anstatt eine Basis-Statistik zu verbessern. Während sie derzeit nur zu Computergegenständen hinzugefügt werden können, die möglicherweise nicht der einzige Ort für sie in der Zukunft sind.

F: Ich mache mir Sorgen um die Beschränkungen der Klassen für Schiffe und Gegenstände, wird das bedeuten, dass mein Schiff nerfed wird?

A: Wir befinden uns noch in der Designphase dieses Systems und arbeiten daher noch an allen Kantengehäusen, die wir intern haben. Für 3.0 sind die Standardauslastungen für die Schiffe tatsächlich die richtigen Qualitäten/Klassen, die sie sein sollen, so dass sich die Leistung dieser Schiffe ändern sollte und es wird viele Upgrade-Pfade geben, selbst mit der Klassenbeschränkung. Wir werden weitere Informationen über das Klassenbeschränkungssystem zur Verfügung stellen, wenn wir konkretere Informationen zu teilen haben.

F: Gibt es noch andere Gegenstände, die ich auf meinem Schiff austauschen kann?

A: Absolut, die Liste hier ist nur die Elemente, die sich auf der Schiffsmatrix befinden, und wir haben noch viel mehr in Planung oder im Spiel, wie Scanner, Batterien und Rüstungen.


Weiterführende Literatur
Schiffsmassenkarrieren und Rollen Triebwerke Schiff Technische Informationen Ordnungs-Haltepunkte Waffen-Haltepunkte Andere Haltepunkte Geschütztürme Varianten & Module scu und Ladung
Chinese
Other Ship Items A Guide to the New Ship Matrix
Greetings Citizens!

In this article, we’ll be discussing our final stops on the list of dedicated ship items displayed in the New Ship Matrix: Utility and Systems items. While it might be easy to dismiss these as being less impressive than the more flashy weapons, turrets and missiles, they are no less important to the overall operation of your spacecraft, and found far more commonly across all ships and vehicles in-game. We’ve talked previously about the various sizes of ship items like Power Plants, Coolers and Shield Generators, and while much of that still holds true, there are some key updates we want everyone to be aware of beginning with this article.

We’ll begin with Utility Hardpoints. Like those previously mentioned hardpoints they have some common elements:

Utility hardpoints can only take utility items. No swapping them out for weapons or missiles.

Utility items have a numerical size system that allows them to be swapped and mixed between ships.

Like other hardpoints, some items usable here are bespoke to the ship and would therefore be non-swappable.

For some ships with utility hardpoints, you can swap out the utility items to change their functionality.

While you can swap utility items out it may not always be as effective as simply using a dedicated ship designed for that cause. You could swap the Terrapin’s Radar Dish out for a Mining Laser or Tractor beam to allow basic mining or salvage, but you have no discrete way of processing it. In a situation like this, you’d likely need a second ship nearby to process things effectively.

Allowing a certain level of interchangeability for groups of players to cobble together unique gameplay out of unexpected elements is something we look forward to, the idea that you’ll show us what’s truly possible in Star Citizen.

An interesting example here might be a small fleet of ships including an Orion, where the Orion is great for mining but is slow and ponderous to re-align, considering that it’s tractor beam turrets that help guide rocks into its mining mechanism can still only do so much. In this situation, players with smaller ships equipping tractor beams would be able to help ferry more material either directly into the Orion or within reach of the Orion’s beams to create a more efficient operation.

The remaining ship and vehicle items displayed on the ship matrix consist of the following items:

Power Plants Coolers Shield Generators Fuel Intakes Radars Quantum Drives Jump Drives Computers (Formerly Avionics Motherboards or Modules) Fuel Tanks

Aside from Fuel Tanks, all of these items are swappable and to ensure balance, fall under one of 5 size categories:

Vehicle Small Medium Large Capital

Each itemport is restricted to a single type and size, meaning you cannot put a Power Plant on a hardpoint that a Cooler occupies, nor can you swap two Small Shield Generators out for a Medium Shield Generator. The jump in output between each item type varies but it can roughly be considered to be a 3:1 ratio, as in 3 Small items give roughly the same output as one Medium.


Item Grades
Every swappable item in the game is assigned a grade for ease of comparison, this should be your first port of call when deciding what items to buy and swap out as it gives you a simple scale to compare against. Additional details about the individual nature of an item with be visible in the purchase screen of any vendor, but for a place to start, we provide a simple letter grade.

Different grades have different values to the items:

A = The best possible performance, usually has an additinal Sub Item slot.

B = A good upgrade to performance, may have an additional Sub item slot.

C = The standard item for most ships be default, average performance.

D = Lower grade, generally makes up the NPC/AI populace, good for emergency use to get through troubles.

Most ships come standard with default C grade components. SOme of the more exotic or specialized ships may come with Grade B equipment in default loadouts, which can often be seen reflected in their price. Of course, the reverse can also hold true where cheaper ships may come with D grade components by default. They’ll still work fine and get you where you wanna go, but you’ll want to consider upgrading them after a while.


Item Classifications
In a future 3.x patch we plan to assign every ship and every item a component class. This means players will only be able to put an item of that class into a ship that can utilize it.

Military – The best overall at that item’s functionality, at the expense of emissions and cost.

Civilian – The most common, wide range of behaviours to suit cost, options to approximate all other categories but not as specific.

Stealth – Vastly reduced signatures/consumption at the expense of functionality.

Industrial – Reliably high output and low wear, high emissions.

Competition – Higher performing than military but at the expense of durability and stealth, performance over everything.

At present, no ship is restricted to a single class of item, with each having at least two classes and virtually all of them featuring Civilian as an option. While this system is still in development, the idea at it’s core is to prevent players from making certain ships too powerful within respective areas. We still want there to be an enormous amount of customization available, but this system we’re still developing would do things like limit the chances of finding a Military Spec 85X or a Stealth Herald simply due to people buying the best items of that type.


Sub Items
Sub-Items live inside components and provide a boost to the base effectiveness in a variety of ways. Currently, they are consumable parts that will wear out much quicker than their host items themselves. Without sub-items the base item still functions as normal, but will find a small boost in performance when sub-items are installed. It’s recommended that players carry spares for longer trips as the need to swap these out over extended duration trips is likely. Not carrying spares (or not having the ability to carry spares) isn’t an impediment to base functionality, but should be seen as a continued maintenance loop necessary to provide an improved-upon and highly proficient system.

Each Sub Item fits in one of three categories, each boosting a different set of stats for that item:

Efficiency improves the overall effectiveness of the main item by reducing power or improving cooling performance.

Protection reduces the damage being dealt to the main item by absorbing different damage types or reducing wear rate and misfire chances.

Detection inhibits emissions in various spectrum from the main item or provides resistance to scanning.

Sub Items can fit in many different items and are not restricted to a specific type of item, such as a Power Plant Sub Item.


Frequently Asked Questions or: Questions We Figured You Might Have

Q: Are Computer Blades Sub Items?

A: No, they are their own stand alone item that adds or expands functionality rather than improving a baseline stat. While currently they can only be added to Computer items that may not be the only place for them in the future.

Q: I’m worried about the restrictions of classes on ships and items, will it mean my ship gets nerfed?

A: We’re still in the design phase of this system and therefore still working on all the edge cases we have internally. For 3.0 the default loadouts for the ships actually are the correct grades/classes that they are planned to be so the performance of those ships should change and there will be many upgrade paths even with the class restriction. We’ll provide more information on the class restriction system when we have more concrete information to share.

Q: Are there other items that I can swap out on my ship?

A: Absolutely, the list here is just the items that are on the ship matrix and we have many more in planning or in-game such as Scanners, Batteries and Armor.


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16193
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Concept Ship Q&A
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8 years ago (2017-10-24T00:00:00+00:00)