Letter from the Chairman
Transmission General From the ChairmanContent
Hello Citizens
I hope you are all enjoying Star Citizen Alpha 3.2.1. We’re having a great time checking out the community streams, videos, and screenshots that you’re creating. Events like the Spanish Community getting together for a 50-person Quantum Jump to Daymar and a huge coordinated mixed-arms battle give us all an exciting glimpse at the possibilities of the universe that we’re building.
CitizenCon and Star Citizen Alpha 3.3
We were very happy with the format of last year’s CitizenCon and felt it was the most successful CitizenCon yet – the community could spend a solid amount of time with the developers and had the opportunity to learn about the game in a way impossible from a single presentation. This year we are doubling down on this approach to make it even more like a convention, and we have some pretty cool things in store for you that we’ll be sharing in the coming month.
As part of our planning for CitizenCon, we need to make sure that it works with our new quarterly release schedule so that we don’t overload our development teams. In terms of focus and split deadlines, it doesn’t make much sense to deliver Star Citizen Alpha 3.3 at the end of September and then a few days later have CitizenCon, as it creates two big deadlines back to back and leaves us with less opportunity to surprise the community at the event.
Because of this, we’ve made the decision to align the Alpha 3.3 release (and subsequent 3rd quarter releases in the future) with CitizenCon, which this year will be on Oct 10th in Austin, Texas.
Going forward the release will be: Q1 end of March, Q2 the end of June, Q3 in October with CitizenCon, and the Q4 in mid-to-late December. We feel this makes the most sense for both the development teams and you, the community. We’re looking forward to Star Citizen Alpha 3.3 becoming part of the CitizenCon celebration.
Video Content
While on Reverse the Verse last month to discuss the release of 3.2, I mentioned that we were looking to revamp our video content to be more targeted to what we see as the three distinct groups that we would like to engage:
1. Hardcore backers that consume everything, from the shows, to Jump Point, to enthusiastic forum discussions.
2. Casual backers. They believe in and support Star Citizen but only check in occasionally and don’t have time to follow every little bit of information.
3. Potential or new backers who don’t know much about Star Citizen but would like to learn more.
You may have noticed the start of this format change with Around the Verse. We’ve been working to create a shorter, faster-moving show that feels more like a TV news show – one that strikes a good balance between quick updates and visuals; less talk, more show.
It’s still a work in progress and we’re in the process of beefing up our Video Production team with some new hires, as up to now we have relied on only a few people who have been putting in far too many hours than we felt healthy in order to satisfy in the insatiable demand for new Star Citizen content.
Part of this initiative has caused us to sit down and look at the long-term plan for how we deliver interesting content each week without distracting or breaking the flow of the development teams.
It’s a difficult tightrope to walk. If we hold too much back, we’re accused of not being ‘open’ enough. Show everything, and people shrug their shoulders when we demo new content at a live event or are underwhelmed by a new release because they’ve already seen it on ATV. Because of this, we have decided to hold a few things back to have some features and content to surprise you at CitizenCon and on future releases. Don’t worry, there’s still plenty to show and discuss but we want a healthy balance between ongoing engagement and updates and genuine excitement and discovery.
However, ATV is only one piece of the puzzle as we plan to improve the quality of our behind-the-scenes featurettes. To do this, we’ve decided to not share deep dives on features that are in the middle of development, as we feel we can’t do them justice while they’re still being refined. Plus, it’s a pretty big strain on the development team when we make additional demands for interview time and b-roll creation while they are knee deep trying to deliver the feature.
Our new plan is to do fewer featurettes, but make them longer and of a higher quality, with better b-roll and graphics than past videos. We will only deep-dive into a feature or addition once it has been completed, to make sure we can tell the full story; from concept to in game. These featurettes are aimed at the first group I mentioned earlier: hardcore backers that want to know all the details and will make the time to do so.
The final part of the new Community video plan is to create video content aimed at the new or potential backers that want an easy digestible ‘in’ to the universe of Star Citizen, as well as giving existing backers a show to share with their friends to give them a taste of what Star Citizen is about. Casual backers should have content that they’ll enjoy when they want to catch up with the development of the game and universe.
We think this plan walks the appropriate line between too much and too little and addresses the three major audience groups that we’re trying to cater to.
UEC
Recently a few people have voiced their concerns about the removal of the player UEC wallet cap that came with the release of Star Citizen Alpha 3.2. This was done to help smooth over the transition to an in-game economy and to give people that had purchased game items through the now-defunct Voyager Direct web store the ability to ‘melt’ them back for UEC, so they can repurchase new items in-game. As we are going to be rebalancing the pricing and economy as we expand the game, and as we currently reset everyone’s accounts when we release a new patch, we felt it would be unfair to force people to keep items they may have bought at a radically different price. This would have happened if we’d kept the overall hard cap on UEC as many players had amassed a lot more than 150,000 UEC worth of items. We still limit the maximum purchasing to 25,000 UEC a day, but we felt that removing the cap was the right call, especially as with every persistent database reset we need to refund players the UEC they have purchased with money and used to buy in-game items. It’s one thing to lose an item due to gameplay, but it’s a complete other thing to have your game account forcibly reset with each new patch, losing all the items you paid actual money for.
Putting aside the puzzle of why some people don’t have a problem with stockpiling ships or items but a player having more than 150,000 UEC is game breaking, I think it may be useful to revisit Star Citizen’s economic model.
Developing and operating a game of Star Citizen’s ambition is expensive. From day one of the campaign we’ve been quite clear on the economic model for Star Citizen, which is to not require a subscription like many MMOs, but instead rely on sales of initial game packages and in-game money to fund development and online running costs. To ensure money isn’t a deciding factor in progression, the core principle that the game follows is that everything you can obtain with real money, outside of your initial game package, can also be earned in game via normal and fun gameplay. There will also be plenty of things that can only be earned by playing.
There are two types of resource players have that they can contribute to Star Citizen to make it better: time and money. A player that has lots of time but only backed for the basic game helps out by playing the game, giving feedback, and assisting new players. On the flip side, if a player has a family and a demanding job and only has four hours to game a week but wants to spend some money to shortcut the time investment they would need to purchase a new ship, what’s wrong with that? They are helping fund the ongoing development and running costs of the game, which benefits everyone. The exact same ship can be earned through pure gameplay without having to spend any money and the backer that has plenty of time is likely to be better at dogfighting and FPS gameplay after playing more hours to earn the ship. I don’t want to penalize either type of backer; I want them both to have fun. People should not feel disadvantaged because they don’t have time, nor should they feel disadvantaged if they don’t have money. I want our tent to be large and encompass all types of players with varied skill sets, time, and money.
This was the economic approach I proposed out when I first pitched Star Citizen because it is the model as a player I prefer. I don’t like to have to pay a subscription just to play and I hate when things are deliberately locked behind a paywall, but as someone that doesn’t have twenty hours a week to dedicate to building up my character or possessions, I appreciate the option to get a head start if I’m willing to pay a little extra.
Some people are worried that they will be disadvantaged when the game starts for ‘real’ compared to players that have stockpiled ships or UEC. This has been a debate on the forums since the project started, but this is not a concern for me as I know what the game will be and I know how we’re designing it.
There will always be some players that have more than others, regardless of whether they’ve spent more or played more, because people start at different times and play at different paces. This is the nature of persistent MMOs. Star Citizen isn’t some race to the top; it’s not like Highlander where “There can only be one!” It is an open-ended Persistent Universe Sandbox that doesn’t have an end game or a specific win-state. We are building it to cater to players of all skill levels, that prefer PvE or PvP, that like to play solo or in a group or a large organization, that want to pursue various professions, some peaceful and some combat orientated. This is the core philosophy of Star Citizen; there isn’t one path, nor is there one way to have fun.
This may be a foreign concept to gamers as the majority of games are about winning and losing, but Star Citizen isn’t a normal game. It’s a First Person Universe that allows you to live a virtual life in a compelling futuristic setting. You win by having fun, and fun is different things to different people.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
I hope you are all enjoying Star Citizen Alpha 3.2.1. We’re having a great time checking out the community streams, videos, and screenshots that you’re creating. Events like the Spanish Community getting together for a 50-person Quantum Jump to Daymar and a huge coordinated mixed-arms battle give us all an exciting glimpse at the possibilities of the universe that we’re building.
CitizenCon and Star Citizen Alpha 3.3
We were very happy with the format of last year’s CitizenCon and felt it was the most successful CitizenCon yet – the community could spend a solid amount of time with the developers and had the opportunity to learn about the game in a way impossible from a single presentation. This year we are doubling down on this approach to make it even more like a convention, and we have some pretty cool things in store for you that we’ll be sharing in the coming month.
As part of our planning for CitizenCon, we need to make sure that it works with our new quarterly release schedule so that we don’t overload our development teams. In terms of focus and split deadlines, it doesn’t make much sense to deliver Star Citizen Alpha 3.3 at the end of September and then a few days later have CitizenCon, as it creates two big deadlines back to back and leaves us with less opportunity to surprise the community at the event.
Because of this, we’ve made the decision to align the Alpha 3.3 release (and subsequent 3rd quarter releases in the future) with CitizenCon, which this year will be on Oct 10th in Austin, Texas.
Going forward the release will be: Q1 end of March, Q2 the end of June, Q3 in October with CitizenCon, and the Q4 in mid-to-late December. We feel this makes the most sense for both the development teams and you, the community. We’re looking forward to Star Citizen Alpha 3.3 becoming part of the CitizenCon celebration.
Video Content
While on Reverse the Verse last month to discuss the release of 3.2, I mentioned that we were looking to revamp our video content to be more targeted to what we see as the three distinct groups that we would like to engage:
1. Hardcore backers that consume everything, from the shows, to Jump Point, to enthusiastic forum discussions.
2. Casual backers. They believe in and support Star Citizen but only check in occasionally and don’t have time to follow every little bit of information.
3. Potential or new backers who don’t know much about Star Citizen but would like to learn more.
You may have noticed the start of this format change with Around the Verse. We’ve been working to create a shorter, faster-moving show that feels more like a TV news show – one that strikes a good balance between quick updates and visuals; less talk, more show.
It’s still a work in progress and we’re in the process of beefing up our Video Production team with some new hires, as up to now we have relied on only a few people who have been putting in far too many hours than we felt healthy in order to satisfy in the insatiable demand for new Star Citizen content.
Part of this initiative has caused us to sit down and look at the long-term plan for how we deliver interesting content each week without distracting or breaking the flow of the development teams.
It’s a difficult tightrope to walk. If we hold too much back, we’re accused of not being ‘open’ enough. Show everything, and people shrug their shoulders when we demo new content at a live event or are underwhelmed by a new release because they’ve already seen it on ATV. Because of this, we have decided to hold a few things back to have some features and content to surprise you at CitizenCon and on future releases. Don’t worry, there’s still plenty to show and discuss but we want a healthy balance between ongoing engagement and updates and genuine excitement and discovery.
However, ATV is only one piece of the puzzle as we plan to improve the quality of our behind-the-scenes featurettes. To do this, we’ve decided to not share deep dives on features that are in the middle of development, as we feel we can’t do them justice while they’re still being refined. Plus, it’s a pretty big strain on the development team when we make additional demands for interview time and b-roll creation while they are knee deep trying to deliver the feature.
Our new plan is to do fewer featurettes, but make them longer and of a higher quality, with better b-roll and graphics than past videos. We will only deep-dive into a feature or addition once it has been completed, to make sure we can tell the full story; from concept to in game. These featurettes are aimed at the first group I mentioned earlier: hardcore backers that want to know all the details and will make the time to do so.
The final part of the new Community video plan is to create video content aimed at the new or potential backers that want an easy digestible ‘in’ to the universe of Star Citizen, as well as giving existing backers a show to share with their friends to give them a taste of what Star Citizen is about. Casual backers should have content that they’ll enjoy when they want to catch up with the development of the game and universe.
We think this plan walks the appropriate line between too much and too little and addresses the three major audience groups that we’re trying to cater to.
UEC
Recently a few people have voiced their concerns about the removal of the player UEC wallet cap that came with the release of Star Citizen Alpha 3.2. This was done to help smooth over the transition to an in-game economy and to give people that had purchased game items through the now-defunct Voyager Direct web store the ability to ‘melt’ them back for UEC, so they can repurchase new items in-game. As we are going to be rebalancing the pricing and economy as we expand the game, and as we currently reset everyone’s accounts when we release a new patch, we felt it would be unfair to force people to keep items they may have bought at a radically different price. This would have happened if we’d kept the overall hard cap on UEC as many players had amassed a lot more than 150,000 UEC worth of items. We still limit the maximum purchasing to 25,000 UEC a day, but we felt that removing the cap was the right call, especially as with every persistent database reset we need to refund players the UEC they have purchased with money and used to buy in-game items. It’s one thing to lose an item due to gameplay, but it’s a complete other thing to have your game account forcibly reset with each new patch, losing all the items you paid actual money for.
Putting aside the puzzle of why some people don’t have a problem with stockpiling ships or items but a player having more than 150,000 UEC is game breaking, I think it may be useful to revisit Star Citizen’s economic model.
Developing and operating a game of Star Citizen’s ambition is expensive. From day one of the campaign we’ve been quite clear on the economic model for Star Citizen, which is to not require a subscription like many MMOs, but instead rely on sales of initial game packages and in-game money to fund development and online running costs. To ensure money isn’t a deciding factor in progression, the core principle that the game follows is that everything you can obtain with real money, outside of your initial game package, can also be earned in game via normal and fun gameplay. There will also be plenty of things that can only be earned by playing.
There are two types of resource players have that they can contribute to Star Citizen to make it better: time and money. A player that has lots of time but only backed for the basic game helps out by playing the game, giving feedback, and assisting new players. On the flip side, if a player has a family and a demanding job and only has four hours to game a week but wants to spend some money to shortcut the time investment they would need to purchase a new ship, what’s wrong with that? They are helping fund the ongoing development and running costs of the game, which benefits everyone. The exact same ship can be earned through pure gameplay without having to spend any money and the backer that has plenty of time is likely to be better at dogfighting and FPS gameplay after playing more hours to earn the ship. I don’t want to penalize either type of backer; I want them both to have fun. People should not feel disadvantaged because they don’t have time, nor should they feel disadvantaged if they don’t have money. I want our tent to be large and encompass all types of players with varied skill sets, time, and money.
This was the economic approach I proposed out when I first pitched Star Citizen because it is the model as a player I prefer. I don’t like to have to pay a subscription just to play and I hate when things are deliberately locked behind a paywall, but as someone that doesn’t have twenty hours a week to dedicate to building up my character or possessions, I appreciate the option to get a head start if I’m willing to pay a little extra.
Some people are worried that they will be disadvantaged when the game starts for ‘real’ compared to players that have stockpiled ships or UEC. This has been a debate on the forums since the project started, but this is not a concern for me as I know what the game will be and I know how we’re designing it.
There will always be some players that have more than others, regardless of whether they’ve spent more or played more, because people start at different times and play at different paces. This is the nature of persistent MMOs. Star Citizen isn’t some race to the top; it’s not like Highlander where “There can only be one!” It is an open-ended Persistent Universe Sandbox that doesn’t have an end game or a specific win-state. We are building it to cater to players of all skill levels, that prefer PvE or PvP, that like to play solo or in a group or a large organization, that want to pursue various professions, some peaceful and some combat orientated. This is the core philosophy of Star Citizen; there isn’t one path, nor is there one way to have fun.
This may be a foreign concept to gamers as the majority of games are about winning and losing, but Star Citizen isn’t a normal game. It’s a First Person Universe that allows you to live a virtual life in a compelling futuristic setting. You win by having fun, and fun is different things to different people.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
Hallo Bürger
Ich hoffe, Sie alle genießen Star Citizen Alpha 3.2.1. Wir haben eine großartige Zeit damit, uns die Community-Streams, Videos und Screenshots anzusehen, die Sie gerade erstellen. Veranstaltungen wie das Treffen der spanischen Gemeinschaft zu einem 50-Personen-Quantensprung nach Daymar und ein riesiger koordinierter Mixed-Arm-Kampf geben uns allen einen spannenden Einblick in die Möglichkeiten des Universums, das wir aufbauen.
CitizenCon und Star Citizen Alpha 3.3
Wir waren sehr zufrieden mit dem Format der letztjährigen CitizenCon und hielten sie für die bisher erfolgreichste CitizenCon - die Community konnte viel Zeit mit den Entwicklern verbringen und hatte die Möglichkeit, das Spiel in einer einzigen Präsentation auf eine unmögliche Weise kennenzulernen. In diesem Jahr verdoppeln wir diesen Ansatz, um ihn noch mehr wie eine Convention zu machen, und wir haben einige ziemlich coole Dinge für euch auf Lager, die wir im kommenden Monat teilen werden.
Im Rahmen unserer Planung für CitizenCon müssen wir sicherstellen, dass es mit unserem neuen vierteljährlichen Releaseplan funktioniert, damit wir unsere Entwicklungsteams nicht überlasten. In Bezug auf Fokussierung und Aufteilung der Fristen macht es nicht viel Sinn, Star Citizen Alpha 3.3 Ende September und dann einige Tage später CitizenCon zu liefern, da es zwei große Fristen hintereinander schafft und uns weniger Gelegenheit gibt, die Community bei der Veranstaltung zu überraschen.
Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, das Alpha 3.3 Release (und die nachfolgenden zukünftigen Releases im dritten Quartal) mit CitizenCon abzustimmen, das in diesem Jahr am 10. Oktober in Austin, Texas, stattfinden wird.
In Zukunft wird die Freigabe erfolgen: Q1 Ende März, Q2 Ende Juni, Q3 im Oktober mit CitizenCon und Q4 Mitte bis Ende Dezember. Wir glauben, dass dies sowohl für die Entwicklungsteams als auch für Sie, die Community, am sinnvollsten ist. Wir freuen uns darauf, dass Star Citizen Alpha 3.3 Teil der CitizenCon-Feier wird.
Video-Inhalte
Während wir letzten Monat auf Reverse the Vers waren, um die Veröffentlichung von 3.2 zu besprechen, erwähnte ich, dass wir unsere Videoinhalte umgestalten wollten, um gezielter auf die drei verschiedenen Gruppen einzugehen, die wir als solche betrachten:
1. Hardcore-Unterstützer, die alles konsumieren, von den Shows über Jump Point bis hin zu begeisterten Forumsdiskussionen.
2. Beiläufige Geldgeber. Sie glauben an und unterstützen Star Citizen, checken aber nur gelegentlich ein und haben nicht die Zeit, jeder Kleinigkeit an Informationen zu folgen.
3. Potenzielle oder neue Geldgeber, die nicht viel über Star Citizen wissen, aber mehr darüber erfahren möchten.
Vielleicht haben Sie den Beginn dieser Formatänderung mit Around the Vers bemerkt. Wir haben daran gearbeitet, eine kürzere, schnellere Show zu entwickeln, die sich eher wie eine TV-Nachrichtensendung anfühlt - eine, die ein gutes Gleichgewicht zwischen schnellen Updates und Visuals herstellt; weniger Gespräch, mehr Show.
Es ist noch in Arbeit und wir sind dabei, unser Videoproduktionsteam mit einigen neuen Mitarbeitern aufzustocken, da wir uns bisher nur auf wenige Leute verlassen haben, die viel zu viele Stunden investiert haben, als wir uns gesund fühlten, um die unersättliche Nachfrage nach neuen Star Citizen Inhalten zu befriedigen.
Ein Teil dieser Initiative hat uns veranlasst, uns zusammenzusetzen und uns den langfristigen Plan anzusehen, wie wir jede Woche interessante Inhalte liefern, ohne den Fluss der Entwicklungsteams zu stören oder zu unterbrechen.
Es ist eine schwierige Gratwanderung. Wenn wir uns zu sehr zurückhalten, wird uns vorgeworfen, nicht offen genug zu sein. Zeige alles, und die Leute zucken mit den Schultern, wenn wir neue Inhalte bei einem Live-Event vorführen oder von einer neuen Version nicht begeistert sind, weil sie es bereits auf ATV gesehen haben. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, einige Dinge zurückzustellen, um einige Funktionen und Inhalte zu haben, die Sie auf der CitizenCon und bei zukünftigen Versionen überraschen werden. Keine Sorge, es gibt noch viel zu zeigen und zu diskutieren, aber wir wollen ein gesundes Gleichgewicht zwischen kontinuierlichem Engagement und Updates und echter Aufregung und Entdeckung.
Allerdings ist ATV nur ein Teil des Puzzles, da wir planen, die Qualität unserer Hinter den Kulissen-Features zu verbessern. Um dies zu tun, haben wir uns entschieden, keine Tieftauchgänge über Features zu teilen, die sich mitten in der Entwicklung befinden, da wir das Gefühl haben, dass wir ihnen nicht gerecht werden können, während sie sich noch in der Entwicklung befinden. Außerdem ist es eine ziemlich große Belastung für das Entwicklungsteam, wenn wir zusätzliche Anforderungen an die Interviewzeit und die Erstellung von B-Rolls stellen, während sie knietief sind und versuchen, das Feature zu liefern.
Unser neuer Plan ist es, weniger Features zu machen, sie aber länger und hochwertiger zu machen, mit besserer B-Rolle und Grafik als frühere Videos. Wir werden erst dann tief in ein Feature oder eine Erweiterung eintauchen, wenn es fertig ist, um sicherzustellen, dass wir die ganze Geschichte erzählen können, vom Konzept bis zum Spiel. Diese Features richten sich an die erste Gruppe, die ich bereits erwähnt habe: Hardcore-Unterstützer, die alle Details wissen wollen und sich die Zeit nehmen werden, dies zu tun.
Der letzte Teil des neuen Community-Video-Plans besteht darin, Videoinhalte zu erstellen, die sich an die neuen oder potenziellen Geldgeber richten, die einen leicht verdaulichen Zugang zum Universum von Star Citizen wünschen, sowie bestehenden Geldgebern eine Show zu bieten, die sie mit ihren Freunden teilen können, um ihnen einen Eindruck davon zu vermitteln, worum es bei Star Citizen geht. Beiläufige Geldgeber sollten Inhalte haben, die ihnen Spaß machen, wenn sie die Entwicklung des Spiels und des Universums nachholen wollen.
Wir denken, dass dieser Plan die richtige Grenze zwischen zu viel und zu wenig überschreitet und sich an die drei großen Publikumsgruppen richtet, denen wir versuchen zu entsprechen.
UEC
Vor kurzem haben einige Leute ihre Bedenken über die Entfernung der UEC-Walletkappe des Players geäußert, die mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 3.2 einherging. Dies wurde getan, um den Übergang zu einer In-Game-Wirtschaft zu erleichtern und Leuten, die Spielgegenstände über den inzwischen nicht mehr existierenden Voyager Direct Webshop gekauft hatten, die Möglichkeit zu geben, sie für UEC zurückzuschmelzen", damit sie neue Gegenstände im Spiel zurückkaufen können. Da wir die Preise und die Wirtschaft neu ausbalancieren werden, während wir das Spiel erweitern, und da wir derzeit alle Konten zurücksetzen, wenn wir einen neuen Patch veröffentlichen, hielten wir es für unfair, die Leute zu zwingen, Gegenstände, die sie vielleicht zu einem radikal anderen Preis gekauft haben, aufzubewahren. Dies wäre passiert, wenn wir die Gesamtzahl der Hardcaps auf UEC beibehalten hätten, da viele Spieler viel mehr als 150.000 UEC an Gegenständen gesammelt hätten. Wir beschränken den maximalen Kauf immer noch auf 25.000 UEC pro Tag, aber wir waren der Meinung, dass das Entfernen der Obergrenze der richtige Aufruf war, zumal wir bei jedem hartnäckigen Datenbank-Reset den Spielern die UEC, die sie gekauft und für den Kauf von Gegenständen im Spiel verwendet haben, erstatten müssen. Es ist eine Sache, einen Gegenstand aufgrund des Gameplays zu verlieren, aber es ist eine ganz andere Sache, wenn Ihr Spielkonto mit jedem neuen Patch zwangsweise zurückgesetzt wird und alle Gegenstände verloren gehen, für die Sie tatsächlich Geld bezahlt haben.
Wenn man das Rätsel beiseite lässt, warum einige Leute kein Problem damit haben, Schiffe oder Gegenstände aufzustapeln, aber ein Spieler mit mehr als 150.000 UEC ist ein Spielbrecher, denke ich, dass es nützlich sein könnte, das Wirtschaftsmodell von Star Citizen erneut zu besuchen.
Die Entwicklung und der Betrieb eines Spiels mit den Ambitionen von Star Citizen ist teuer. Vom ersten Tag der Kampagne an waren wir uns über das wirtschaftliche Modell von Star Citizen im Klaren, das darin besteht, kein Abonnement wie bei vielen MMOs zu benötigen, sondern sich auf den Verkauf von ersten Spielepaketen und In-Game-Geld zu verlassen, um die Entwicklungs- und Online-Betriebskosten zu finanzieren. Um sicherzustellen, dass Geld kein entscheidender Faktor für den Fortschritt ist, ist das Grundprinzip, dem das Spiel folgt, dass alles, was Sie mit echtem Geld außerhalb Ihres ursprünglichen Spielpakets erhalten können, auch im Spiel durch normales und unterhaltsames Gameplay verdient werden kann. Es wird auch viele Dinge geben, die nur durch Spielen verdient werden können.
Es gibt zwei Arten von Ressourcen, die Spieler haben, die zu Star Citizen beitragen können, um es besser zu machen: Zeit und Geld. Ein Spieler, der viel Zeit hat, aber nur für das Basisspiel unterstützt wird, hilft aus, indem er das Spiel spielt, Feedback gibt und neue Spieler unterstützt. Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler eine Familie und einen anspruchsvollen Job hat und nur vier Stunden Zeit hat, um eine Woche zu spielen, aber etwas Geld ausgeben will, um die Zeitinvestition zu verkürzen, die er für den Kauf eines neuen Schiffes benötigt, was ist dann falsch daran? Sie helfen bei der Finanzierung der laufenden Entwicklung und der laufenden Kosten des Spiels, was allen zugute kommt. Das genau gleiche Schiff kann durch reines Gameplay verdient werden, ohne Geld ausgeben zu müssen, und der Geldgeber, der viel Zeit hat, wird wahrscheinlich besser im Luftkampf und FPS-Gameplay sein, nachdem er mehr Stunden gespielt hat, um das Schiff zu verdienen. Ich möchte keine der beiden Arten von Geldgebern bestrafen; ich möchte, dass beide Spaß haben. Menschen sollten sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Zeit haben, noch sollten sie sich benachteiligt fühlen, wenn sie kein Geld haben. Ich möchte, dass unser Zelt groß ist und alle Arten von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Zeit und Geld umfasst.
Dies war der wirtschaftliche Ansatz, den ich bei meiner ersten Vorstellung von Star Citizen vorgeschlagen habe, weil es das Modell ist, das ich als Spieler bevorzuge. Ich mag es nicht, ein Abonnement bezahlen zu müssen, nur um zu spielen, und ich hasse es, wenn die Dinge absichtlich hinter einer Paywall eingeschlossen sind, aber als jemand, der keine zwanzig Stunden pro Woche hat, um sich dem Aufbau meines Charakters oder Besitzes zu widmen, schätze ich die Option, einen Vorsprung zu bekommen, wenn ich bereit bin, ein wenig mehr zu bezahlen.
Einige Leute befürchten, dass sie benachteiligt werden, wenn das Spiel für "echt" beginnt, im Vergleich zu Spielern, die Schiffe oder UEC auf Lager haben. Dies ist seit Beginn des Projekts eine Debatte in den Foren, aber das ist kein Problem für mich, da ich weiß, wie das Spiel aussehen wird und ich weiß, wie wir es gestalten.
Es wird immer einige Spieler geben, die mehr haben als andere, unabhängig davon, ob sie mehr ausgegeben oder mehr gespielt haben, denn die Menschen beginnen zu unterschiedlichen Zeiten und spielen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Das liegt in der Natur von persistenten MMOs. Star Citizen ist kein Wettlauf an die Spitze; es ist nicht wie in Highlander, wo es "nur einen geben kann"! Es ist eine offene Persistent Universe Sandkiste, die kein Endspiel oder einen bestimmten Win-Zustand hat. Wir bauen es für Spieler aller Leistungsstufen, die PvE oder PvP bevorzugen, die gerne alleine oder in einer Gruppe oder einer großen Organisation spielen, die verschiedene Berufe ausüben wollen, einige friedlich und andere kampforientiert. Das ist die Kernphilosophie von Star Citizen; es gibt weder einen Weg noch eine Möglichkeit, Spaß zu haben.
Dies kann ein fremdes Konzept für Spieler sein, da es bei den meisten Spielen um Sieg und Niederlage geht, aber Star Citizen ist kein normales Spiel. Es ist ein First Person Universe, das es Ihnen ermöglicht, ein virtuelles Leben in einer überzeugenden futuristischen Umgebung zu führen. Man gewinnt, indem man Spaß hat, und Spaß ist für verschiedene Menschen etwas anderes.
Wir sehen uns im Vers!
- Chris Roberts
Ich hoffe, Sie alle genießen Star Citizen Alpha 3.2.1. Wir haben eine großartige Zeit damit, uns die Community-Streams, Videos und Screenshots anzusehen, die Sie gerade erstellen. Veranstaltungen wie das Treffen der spanischen Gemeinschaft zu einem 50-Personen-Quantensprung nach Daymar und ein riesiger koordinierter Mixed-Arm-Kampf geben uns allen einen spannenden Einblick in die Möglichkeiten des Universums, das wir aufbauen.
CitizenCon und Star Citizen Alpha 3.3
Wir waren sehr zufrieden mit dem Format der letztjährigen CitizenCon und hielten sie für die bisher erfolgreichste CitizenCon - die Community konnte viel Zeit mit den Entwicklern verbringen und hatte die Möglichkeit, das Spiel in einer einzigen Präsentation auf eine unmögliche Weise kennenzulernen. In diesem Jahr verdoppeln wir diesen Ansatz, um ihn noch mehr wie eine Convention zu machen, und wir haben einige ziemlich coole Dinge für euch auf Lager, die wir im kommenden Monat teilen werden.
Im Rahmen unserer Planung für CitizenCon müssen wir sicherstellen, dass es mit unserem neuen vierteljährlichen Releaseplan funktioniert, damit wir unsere Entwicklungsteams nicht überlasten. In Bezug auf Fokussierung und Aufteilung der Fristen macht es nicht viel Sinn, Star Citizen Alpha 3.3 Ende September und dann einige Tage später CitizenCon zu liefern, da es zwei große Fristen hintereinander schafft und uns weniger Gelegenheit gibt, die Community bei der Veranstaltung zu überraschen.
Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, das Alpha 3.3 Release (und die nachfolgenden zukünftigen Releases im dritten Quartal) mit CitizenCon abzustimmen, das in diesem Jahr am 10. Oktober in Austin, Texas, stattfinden wird.
In Zukunft wird die Freigabe erfolgen: Q1 Ende März, Q2 Ende Juni, Q3 im Oktober mit CitizenCon und Q4 Mitte bis Ende Dezember. Wir glauben, dass dies sowohl für die Entwicklungsteams als auch für Sie, die Community, am sinnvollsten ist. Wir freuen uns darauf, dass Star Citizen Alpha 3.3 Teil der CitizenCon-Feier wird.
Video-Inhalte
Während wir letzten Monat auf Reverse the Vers waren, um die Veröffentlichung von 3.2 zu besprechen, erwähnte ich, dass wir unsere Videoinhalte umgestalten wollten, um gezielter auf die drei verschiedenen Gruppen einzugehen, die wir als solche betrachten:
1. Hardcore-Unterstützer, die alles konsumieren, von den Shows über Jump Point bis hin zu begeisterten Forumsdiskussionen.
2. Beiläufige Geldgeber. Sie glauben an und unterstützen Star Citizen, checken aber nur gelegentlich ein und haben nicht die Zeit, jeder Kleinigkeit an Informationen zu folgen.
3. Potenzielle oder neue Geldgeber, die nicht viel über Star Citizen wissen, aber mehr darüber erfahren möchten.
Vielleicht haben Sie den Beginn dieser Formatänderung mit Around the Vers bemerkt. Wir haben daran gearbeitet, eine kürzere, schnellere Show zu entwickeln, die sich eher wie eine TV-Nachrichtensendung anfühlt - eine, die ein gutes Gleichgewicht zwischen schnellen Updates und Visuals herstellt; weniger Gespräch, mehr Show.
Es ist noch in Arbeit und wir sind dabei, unser Videoproduktionsteam mit einigen neuen Mitarbeitern aufzustocken, da wir uns bisher nur auf wenige Leute verlassen haben, die viel zu viele Stunden investiert haben, als wir uns gesund fühlten, um die unersättliche Nachfrage nach neuen Star Citizen Inhalten zu befriedigen.
Ein Teil dieser Initiative hat uns veranlasst, uns zusammenzusetzen und uns den langfristigen Plan anzusehen, wie wir jede Woche interessante Inhalte liefern, ohne den Fluss der Entwicklungsteams zu stören oder zu unterbrechen.
Es ist eine schwierige Gratwanderung. Wenn wir uns zu sehr zurückhalten, wird uns vorgeworfen, nicht offen genug zu sein. Zeige alles, und die Leute zucken mit den Schultern, wenn wir neue Inhalte bei einem Live-Event vorführen oder von einer neuen Version nicht begeistert sind, weil sie es bereits auf ATV gesehen haben. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, einige Dinge zurückzustellen, um einige Funktionen und Inhalte zu haben, die Sie auf der CitizenCon und bei zukünftigen Versionen überraschen werden. Keine Sorge, es gibt noch viel zu zeigen und zu diskutieren, aber wir wollen ein gesundes Gleichgewicht zwischen kontinuierlichem Engagement und Updates und echter Aufregung und Entdeckung.
Allerdings ist ATV nur ein Teil des Puzzles, da wir planen, die Qualität unserer Hinter den Kulissen-Features zu verbessern. Um dies zu tun, haben wir uns entschieden, keine Tieftauchgänge über Features zu teilen, die sich mitten in der Entwicklung befinden, da wir das Gefühl haben, dass wir ihnen nicht gerecht werden können, während sie sich noch in der Entwicklung befinden. Außerdem ist es eine ziemlich große Belastung für das Entwicklungsteam, wenn wir zusätzliche Anforderungen an die Interviewzeit und die Erstellung von B-Rolls stellen, während sie knietief sind und versuchen, das Feature zu liefern.
Unser neuer Plan ist es, weniger Features zu machen, sie aber länger und hochwertiger zu machen, mit besserer B-Rolle und Grafik als frühere Videos. Wir werden erst dann tief in ein Feature oder eine Erweiterung eintauchen, wenn es fertig ist, um sicherzustellen, dass wir die ganze Geschichte erzählen können, vom Konzept bis zum Spiel. Diese Features richten sich an die erste Gruppe, die ich bereits erwähnt habe: Hardcore-Unterstützer, die alle Details wissen wollen und sich die Zeit nehmen werden, dies zu tun.
Der letzte Teil des neuen Community-Video-Plans besteht darin, Videoinhalte zu erstellen, die sich an die neuen oder potenziellen Geldgeber richten, die einen leicht verdaulichen Zugang zum Universum von Star Citizen wünschen, sowie bestehenden Geldgebern eine Show zu bieten, die sie mit ihren Freunden teilen können, um ihnen einen Eindruck davon zu vermitteln, worum es bei Star Citizen geht. Beiläufige Geldgeber sollten Inhalte haben, die ihnen Spaß machen, wenn sie die Entwicklung des Spiels und des Universums nachholen wollen.
Wir denken, dass dieser Plan die richtige Grenze zwischen zu viel und zu wenig überschreitet und sich an die drei großen Publikumsgruppen richtet, denen wir versuchen zu entsprechen.
UEC
Vor kurzem haben einige Leute ihre Bedenken über die Entfernung der UEC-Walletkappe des Players geäußert, die mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 3.2 einherging. Dies wurde getan, um den Übergang zu einer In-Game-Wirtschaft zu erleichtern und Leuten, die Spielgegenstände über den inzwischen nicht mehr existierenden Voyager Direct Webshop gekauft hatten, die Möglichkeit zu geben, sie für UEC zurückzuschmelzen", damit sie neue Gegenstände im Spiel zurückkaufen können. Da wir die Preise und die Wirtschaft neu ausbalancieren werden, während wir das Spiel erweitern, und da wir derzeit alle Konten zurücksetzen, wenn wir einen neuen Patch veröffentlichen, hielten wir es für unfair, die Leute zu zwingen, Gegenstände, die sie vielleicht zu einem radikal anderen Preis gekauft haben, aufzubewahren. Dies wäre passiert, wenn wir die Gesamtzahl der Hardcaps auf UEC beibehalten hätten, da viele Spieler viel mehr als 150.000 UEC an Gegenständen gesammelt hätten. Wir beschränken den maximalen Kauf immer noch auf 25.000 UEC pro Tag, aber wir waren der Meinung, dass das Entfernen der Obergrenze der richtige Aufruf war, zumal wir bei jedem hartnäckigen Datenbank-Reset den Spielern die UEC, die sie gekauft und für den Kauf von Gegenständen im Spiel verwendet haben, erstatten müssen. Es ist eine Sache, einen Gegenstand aufgrund des Gameplays zu verlieren, aber es ist eine ganz andere Sache, wenn Ihr Spielkonto mit jedem neuen Patch zwangsweise zurückgesetzt wird und alle Gegenstände verloren gehen, für die Sie tatsächlich Geld bezahlt haben.
Wenn man das Rätsel beiseite lässt, warum einige Leute kein Problem damit haben, Schiffe oder Gegenstände aufzustapeln, aber ein Spieler mit mehr als 150.000 UEC ist ein Spielbrecher, denke ich, dass es nützlich sein könnte, das Wirtschaftsmodell von Star Citizen erneut zu besuchen.
Die Entwicklung und der Betrieb eines Spiels mit den Ambitionen von Star Citizen ist teuer. Vom ersten Tag der Kampagne an waren wir uns über das wirtschaftliche Modell von Star Citizen im Klaren, das darin besteht, kein Abonnement wie bei vielen MMOs zu benötigen, sondern sich auf den Verkauf von ersten Spielepaketen und In-Game-Geld zu verlassen, um die Entwicklungs- und Online-Betriebskosten zu finanzieren. Um sicherzustellen, dass Geld kein entscheidender Faktor für den Fortschritt ist, ist das Grundprinzip, dem das Spiel folgt, dass alles, was Sie mit echtem Geld außerhalb Ihres ursprünglichen Spielpakets erhalten können, auch im Spiel durch normales und unterhaltsames Gameplay verdient werden kann. Es wird auch viele Dinge geben, die nur durch Spielen verdient werden können.
Es gibt zwei Arten von Ressourcen, die Spieler haben, die zu Star Citizen beitragen können, um es besser zu machen: Zeit und Geld. Ein Spieler, der viel Zeit hat, aber nur für das Basisspiel unterstützt wird, hilft aus, indem er das Spiel spielt, Feedback gibt und neue Spieler unterstützt. Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler eine Familie und einen anspruchsvollen Job hat und nur vier Stunden Zeit hat, um eine Woche zu spielen, aber etwas Geld ausgeben will, um die Zeitinvestition zu verkürzen, die er für den Kauf eines neuen Schiffes benötigt, was ist dann falsch daran? Sie helfen bei der Finanzierung der laufenden Entwicklung und der laufenden Kosten des Spiels, was allen zugute kommt. Das genau gleiche Schiff kann durch reines Gameplay verdient werden, ohne Geld ausgeben zu müssen, und der Geldgeber, der viel Zeit hat, wird wahrscheinlich besser im Luftkampf und FPS-Gameplay sein, nachdem er mehr Stunden gespielt hat, um das Schiff zu verdienen. Ich möchte keine der beiden Arten von Geldgebern bestrafen; ich möchte, dass beide Spaß haben. Menschen sollten sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Zeit haben, noch sollten sie sich benachteiligt fühlen, wenn sie kein Geld haben. Ich möchte, dass unser Zelt groß ist und alle Arten von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Zeit und Geld umfasst.
Dies war der wirtschaftliche Ansatz, den ich bei meiner ersten Vorstellung von Star Citizen vorgeschlagen habe, weil es das Modell ist, das ich als Spieler bevorzuge. Ich mag es nicht, ein Abonnement bezahlen zu müssen, nur um zu spielen, und ich hasse es, wenn die Dinge absichtlich hinter einer Paywall eingeschlossen sind, aber als jemand, der keine zwanzig Stunden pro Woche hat, um sich dem Aufbau meines Charakters oder Besitzes zu widmen, schätze ich die Option, einen Vorsprung zu bekommen, wenn ich bereit bin, ein wenig mehr zu bezahlen.
Einige Leute befürchten, dass sie benachteiligt werden, wenn das Spiel für "echt" beginnt, im Vergleich zu Spielern, die Schiffe oder UEC auf Lager haben. Dies ist seit Beginn des Projekts eine Debatte in den Foren, aber das ist kein Problem für mich, da ich weiß, wie das Spiel aussehen wird und ich weiß, wie wir es gestalten.
Es wird immer einige Spieler geben, die mehr haben als andere, unabhängig davon, ob sie mehr ausgegeben oder mehr gespielt haben, denn die Menschen beginnen zu unterschiedlichen Zeiten und spielen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Das liegt in der Natur von persistenten MMOs. Star Citizen ist kein Wettlauf an die Spitze; es ist nicht wie in Highlander, wo es "nur einen geben kann"! Es ist eine offene Persistent Universe Sandkiste, die kein Endspiel oder einen bestimmten Win-Zustand hat. Wir bauen es für Spieler aller Leistungsstufen, die PvE oder PvP bevorzugen, die gerne alleine oder in einer Gruppe oder einer großen Organisation spielen, die verschiedene Berufe ausüben wollen, einige friedlich und andere kampforientiert. Das ist die Kernphilosophie von Star Citizen; es gibt weder einen Weg noch eine Möglichkeit, Spaß zu haben.
Dies kann ein fremdes Konzept für Spieler sein, da es bei den meisten Spielen um Sieg und Niederlage geht, aber Star Citizen ist kein normales Spiel. Es ist ein First Person Universe, das es Ihnen ermöglicht, ein virtuelles Leben in einer überzeugenden futuristischen Umgebung zu führen. Man gewinnt, indem man Spaß hat, und Spaß ist für verschiedene Menschen etwas anderes.
Wir sehen uns im Vers!
- Chris Roberts
Hello Citizens
I hope you are all enjoying Star Citizen Alpha 3.2.1. We’re having a great time checking out the community streams, videos, and screenshots that you’re creating. Events like the Spanish Community getting together for a 50-person Quantum Jump to Daymar and a huge coordinated mixed-arms battle give us all an exciting glimpse at the possibilities of the universe that we’re building.
CitizenCon and Star Citizen Alpha 3.3
We were very happy with the format of last year’s CitizenCon and felt it was the most successful CitizenCon yet – the community could spend a solid amount of time with the developers and had the opportunity to learn about the game in a way impossible from a single presentation. This year we are doubling down on this approach to make it even more like a convention, and we have some pretty cool things in store for you that we’ll be sharing in the coming month.
As part of our planning for CitizenCon, we need to make sure that it works with our new quarterly release schedule so that we don’t overload our development teams. In terms of focus and split deadlines, it doesn’t make much sense to deliver Star Citizen Alpha 3.3 at the end of September and then a few days later have CitizenCon, as it creates two big deadlines back to back and leaves us with less opportunity to surprise the community at the event.
Because of this, we’ve made the decision to align the Alpha 3.3 release (and subsequent 3rd quarter releases in the future) with CitizenCon, which this year will be on Oct 10th in Austin, Texas.
Going forward the release will be: Q1 end of March, Q2 the end of June, Q3 in October with CitizenCon, and the Q4 in mid-to-late December. We feel this makes the most sense for both the development teams and you, the community. We’re looking forward to Star Citizen Alpha 3.3 becoming part of the CitizenCon celebration.
Video Content
While on Reverse the Verse last month to discuss the release of 3.2, I mentioned that we were looking to revamp our video content to be more targeted to what we see as the three distinct groups that we would like to engage:
1. Hardcore backers that consume everything, from the shows, to Jump Point, to enthusiastic forum discussions.
2. Casual backers. They believe in and support Star Citizen but only check in occasionally and don’t have time to follow every little bit of information.
3. Potential or new backers who don’t know much about Star Citizen but would like to learn more.
You may have noticed the start of this format change with Around the Verse. We’ve been working to create a shorter, faster-moving show that feels more like a TV news show – one that strikes a good balance between quick updates and visuals; less talk, more show.
It’s still a work in progress and we’re in the process of beefing up our Video Production team with some new hires, as up to now we have relied on only a few people who have been putting in far too many hours than we felt healthy in order to satisfy in the insatiable demand for new Star Citizen content.
Part of this initiative has caused us to sit down and look at the long-term plan for how we deliver interesting content each week without distracting or breaking the flow of the development teams.
It’s a difficult tightrope to walk. If we hold too much back, we’re accused of not being ‘open’ enough. Show everything, and people shrug their shoulders when we demo new content at a live event or are underwhelmed by a new release because they’ve already seen it on ATV. Because of this, we have decided to hold a few things back to have some features and content to surprise you at CitizenCon and on future releases. Don’t worry, there’s still plenty to show and discuss but we want a healthy balance between ongoing engagement and updates and genuine excitement and discovery.
However, ATV is only one piece of the puzzle as we plan to improve the quality of our behind-the-scenes featurettes. To do this, we’ve decided to not share deep dives on features that are in the middle of development, as we feel we can’t do them justice while they’re still being refined. Plus, it’s a pretty big strain on the development team when we make additional demands for interview time and b-roll creation while they are knee deep trying to deliver the feature.
Our new plan is to do fewer featurettes, but make them longer and of a higher quality, with better b-roll and graphics than past videos. We will only deep-dive into a feature or addition once it has been completed, to make sure we can tell the full story; from concept to in game. These featurettes are aimed at the first group I mentioned earlier: hardcore backers that want to know all the details and will make the time to do so.
The final part of the new Community video plan is to create video content aimed at the new or potential backers that want an easy digestible ‘in’ to the universe of Star Citizen, as well as giving existing backers a show to share with their friends to give them a taste of what Star Citizen is about. Casual backers should have content that they’ll enjoy when they want to catch up with the development of the game and universe.
We think this plan walks the appropriate line between too much and too little and addresses the three major audience groups that we’re trying to cater to.
UEC
Recently a few people have voiced their concerns about the removal of the player UEC wallet cap that came with the release of Star Citizen Alpha 3.2. This was done to help smooth over the transition to an in-game economy and to give people that had purchased game items through the now-defunct Voyager Direct web store the ability to ‘melt’ them back for UEC, so they can repurchase new items in-game. As we are going to be rebalancing the pricing and economy as we expand the game, and as we currently reset everyone’s accounts when we release a new patch, we felt it would be unfair to force people to keep items they may have bought at a radically different price. This would have happened if we’d kept the overall hard cap on UEC as many players had amassed a lot more than 150,000 UEC worth of items. We still limit the maximum purchasing to 25,000 UEC a day, but we felt that removing the cap was the right call, especially as with every persistent database reset we need to refund players the UEC they have purchased with money and used to buy in-game items. It’s one thing to lose an item due to gameplay, but it’s a complete other thing to have your game account forcibly reset with each new patch, losing all the items you paid actual money for.
Putting aside the puzzle of why some people don’t have a problem with stockpiling ships or items but a player having more than 150,000 UEC is game breaking, I think it may be useful to revisit Star Citizen’s economic model.
Developing and operating a game of Star Citizen’s ambition is expensive. From day one of the campaign we’ve been quite clear on the economic model for Star Citizen, which is to not require a subscription like many MMOs, but instead rely on sales of initial game packages and in-game money to fund development and online running costs. To ensure money isn’t a deciding factor in progression, the core principle that the game follows is that everything you can obtain with real money, outside of your initial game package, can also be earned in game via normal and fun gameplay. There will also be plenty of things that can only be earned by playing.
There are two types of resource players have that they can contribute to Star Citizen to make it better: time and money. A player that has lots of time but only backed for the basic game helps out by playing the game, giving feedback, and assisting new players. On the flip side, if a player has a family and a demanding job and only has four hours to game a week but wants to spend some money to shortcut the time investment they would need to purchase a new ship, what’s wrong with that? They are helping fund the ongoing development and running costs of the game, which benefits everyone. The exact same ship can be earned through pure gameplay without having to spend any money and the backer that has plenty of time is likely to be better at dogfighting and FPS gameplay after playing more hours to earn the ship. I don’t want to penalize either type of backer; I want them both to have fun. People should not feel disadvantaged because they don’t have time, nor should they feel disadvantaged if they don’t have money. I want our tent to be large and encompass all types of players with varied skill sets, time, and money.
This was the economic approach I proposed out when I first pitched Star Citizen because it is the model as a player I prefer. I don’t like to have to pay a subscription just to play and I hate when things are deliberately locked behind a paywall, but as someone that doesn’t have twenty hours a week to dedicate to building up my character or possessions, I appreciate the option to get a head start if I’m willing to pay a little extra.
Some people are worried that they will be disadvantaged when the game starts for ‘real’ compared to players that have stockpiled ships or UEC. This has been a debate on the forums since the project started, but this is not a concern for me as I know what the game will be and I know how we’re designing it.
There will always be some players that have more than others, regardless of whether they’ve spent more or played more, because people start at different times and play at different paces. This is the nature of persistent MMOs. Star Citizen isn’t some race to the top; it’s not like Highlander where “There can only be one!” It is an open-ended Persistent Universe Sandbox that doesn’t have an end game or a specific win-state. We are building it to cater to players of all skill levels, that prefer PvE or PvP, that like to play solo or in a group or a large organization, that want to pursue various professions, some peaceful and some combat orientated. This is the core philosophy of Star Citizen; there isn’t one path, nor is there one way to have fun.
This may be a foreign concept to gamers as the majority of games are about winning and losing, but Star Citizen isn’t a normal game. It’s a First Person Universe that allows you to live a virtual life in a compelling futuristic setting. You win by having fun, and fun is different things to different people.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
I hope you are all enjoying Star Citizen Alpha 3.2.1. We’re having a great time checking out the community streams, videos, and screenshots that you’re creating. Events like the Spanish Community getting together for a 50-person Quantum Jump to Daymar and a huge coordinated mixed-arms battle give us all an exciting glimpse at the possibilities of the universe that we’re building.
CitizenCon and Star Citizen Alpha 3.3
We were very happy with the format of last year’s CitizenCon and felt it was the most successful CitizenCon yet – the community could spend a solid amount of time with the developers and had the opportunity to learn about the game in a way impossible from a single presentation. This year we are doubling down on this approach to make it even more like a convention, and we have some pretty cool things in store for you that we’ll be sharing in the coming month.
As part of our planning for CitizenCon, we need to make sure that it works with our new quarterly release schedule so that we don’t overload our development teams. In terms of focus and split deadlines, it doesn’t make much sense to deliver Star Citizen Alpha 3.3 at the end of September and then a few days later have CitizenCon, as it creates two big deadlines back to back and leaves us with less opportunity to surprise the community at the event.
Because of this, we’ve made the decision to align the Alpha 3.3 release (and subsequent 3rd quarter releases in the future) with CitizenCon, which this year will be on Oct 10th in Austin, Texas.
Going forward the release will be: Q1 end of March, Q2 the end of June, Q3 in October with CitizenCon, and the Q4 in mid-to-late December. We feel this makes the most sense for both the development teams and you, the community. We’re looking forward to Star Citizen Alpha 3.3 becoming part of the CitizenCon celebration.
Video Content
While on Reverse the Verse last month to discuss the release of 3.2, I mentioned that we were looking to revamp our video content to be more targeted to what we see as the three distinct groups that we would like to engage:
1. Hardcore backers that consume everything, from the shows, to Jump Point, to enthusiastic forum discussions.
2. Casual backers. They believe in and support Star Citizen but only check in occasionally and don’t have time to follow every little bit of information.
3. Potential or new backers who don’t know much about Star Citizen but would like to learn more.
You may have noticed the start of this format change with Around the Verse. We’ve been working to create a shorter, faster-moving show that feels more like a TV news show – one that strikes a good balance between quick updates and visuals; less talk, more show.
It’s still a work in progress and we’re in the process of beefing up our Video Production team with some new hires, as up to now we have relied on only a few people who have been putting in far too many hours than we felt healthy in order to satisfy in the insatiable demand for new Star Citizen content.
Part of this initiative has caused us to sit down and look at the long-term plan for how we deliver interesting content each week without distracting or breaking the flow of the development teams.
It’s a difficult tightrope to walk. If we hold too much back, we’re accused of not being ‘open’ enough. Show everything, and people shrug their shoulders when we demo new content at a live event or are underwhelmed by a new release because they’ve already seen it on ATV. Because of this, we have decided to hold a few things back to have some features and content to surprise you at CitizenCon and on future releases. Don’t worry, there’s still plenty to show and discuss but we want a healthy balance between ongoing engagement and updates and genuine excitement and discovery.
However, ATV is only one piece of the puzzle as we plan to improve the quality of our behind-the-scenes featurettes. To do this, we’ve decided to not share deep dives on features that are in the middle of development, as we feel we can’t do them justice while they’re still being refined. Plus, it’s a pretty big strain on the development team when we make additional demands for interview time and b-roll creation while they are knee deep trying to deliver the feature.
Our new plan is to do fewer featurettes, but make them longer and of a higher quality, with better b-roll and graphics than past videos. We will only deep-dive into a feature or addition once it has been completed, to make sure we can tell the full story; from concept to in game. These featurettes are aimed at the first group I mentioned earlier: hardcore backers that want to know all the details and will make the time to do so.
The final part of the new Community video plan is to create video content aimed at the new or potential backers that want an easy digestible ‘in’ to the universe of Star Citizen, as well as giving existing backers a show to share with their friends to give them a taste of what Star Citizen is about. Casual backers should have content that they’ll enjoy when they want to catch up with the development of the game and universe.
We think this plan walks the appropriate line between too much and too little and addresses the three major audience groups that we’re trying to cater to.
UEC
Recently a few people have voiced their concerns about the removal of the player UEC wallet cap that came with the release of Star Citizen Alpha 3.2. This was done to help smooth over the transition to an in-game economy and to give people that had purchased game items through the now-defunct Voyager Direct web store the ability to ‘melt’ them back for UEC, so they can repurchase new items in-game. As we are going to be rebalancing the pricing and economy as we expand the game, and as we currently reset everyone’s accounts when we release a new patch, we felt it would be unfair to force people to keep items they may have bought at a radically different price. This would have happened if we’d kept the overall hard cap on UEC as many players had amassed a lot more than 150,000 UEC worth of items. We still limit the maximum purchasing to 25,000 UEC a day, but we felt that removing the cap was the right call, especially as with every persistent database reset we need to refund players the UEC they have purchased with money and used to buy in-game items. It’s one thing to lose an item due to gameplay, but it’s a complete other thing to have your game account forcibly reset with each new patch, losing all the items you paid actual money for.
Putting aside the puzzle of why some people don’t have a problem with stockpiling ships or items but a player having more than 150,000 UEC is game breaking, I think it may be useful to revisit Star Citizen’s economic model.
Developing and operating a game of Star Citizen’s ambition is expensive. From day one of the campaign we’ve been quite clear on the economic model for Star Citizen, which is to not require a subscription like many MMOs, but instead rely on sales of initial game packages and in-game money to fund development and online running costs. To ensure money isn’t a deciding factor in progression, the core principle that the game follows is that everything you can obtain with real money, outside of your initial game package, can also be earned in game via normal and fun gameplay. There will also be plenty of things that can only be earned by playing.
There are two types of resource players have that they can contribute to Star Citizen to make it better: time and money. A player that has lots of time but only backed for the basic game helps out by playing the game, giving feedback, and assisting new players. On the flip side, if a player has a family and a demanding job and only has four hours to game a week but wants to spend some money to shortcut the time investment they would need to purchase a new ship, what’s wrong with that? They are helping fund the ongoing development and running costs of the game, which benefits everyone. The exact same ship can be earned through pure gameplay without having to spend any money and the backer that has plenty of time is likely to be better at dogfighting and FPS gameplay after playing more hours to earn the ship. I don’t want to penalize either type of backer; I want them both to have fun. People should not feel disadvantaged because they don’t have time, nor should they feel disadvantaged if they don’t have money. I want our tent to be large and encompass all types of players with varied skill sets, time, and money.
This was the economic approach I proposed out when I first pitched Star Citizen because it is the model as a player I prefer. I don’t like to have to pay a subscription just to play and I hate when things are deliberately locked behind a paywall, but as someone that doesn’t have twenty hours a week to dedicate to building up my character or possessions, I appreciate the option to get a head start if I’m willing to pay a little extra.
Some people are worried that they will be disadvantaged when the game starts for ‘real’ compared to players that have stockpiled ships or UEC. This has been a debate on the forums since the project started, but this is not a concern for me as I know what the game will be and I know how we’re designing it.
There will always be some players that have more than others, regardless of whether they’ve spent more or played more, because people start at different times and play at different paces. This is the nature of persistent MMOs. Star Citizen isn’t some race to the top; it’s not like Highlander where “There can only be one!” It is an open-ended Persistent Universe Sandbox that doesn’t have an end game or a specific win-state. We are building it to cater to players of all skill levels, that prefer PvE or PvP, that like to play solo or in a group or a large organization, that want to pursue various professions, some peaceful and some combat orientated. This is the core philosophy of Star Citizen; there isn’t one path, nor is there one way to have fun.
This may be a foreign concept to gamers as the majority of games are about winning and losing, but Star Citizen isn’t a normal game. It’s a First Person Universe that allows you to live a virtual life in a compelling futuristic setting. You win by having fun, and fun is different things to different people.
See you in the ‘Verse!
— Chris Roberts
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- 7 years ago (2018-08-03T00:00:00+00:00)