Squadron 42 Monthly Report: January 2020
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This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Operatives around the world collected the intel needed to provide you with this progress report. Through their efforts, we’ve managed to unearth exciting information on tools improvements for the Cinematics team, a massive month of “interruptions” for the Gameplay Story team, and seeing hard work pay off with immersive experiences.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command
AI
We start January’s report with Combat AI, who improved cover generation and the NPC cover-use mentioned last month. This involved voxelizing the area around the cover locator to better understand which locations have clearance and adequate protection. Behaviour-wise, feedback on shotgun tactics was implemented; now AI actors will find more tactically advantageous positions when shooting. The ability for NPCs to change between locomotion speeds while using a single path was also implemented. For example, NPCs relocating to a new cover location can slowly move and shoot before turning to run without recalculating their path.
The Ship AI Team finalized the last implementation of the new 3D navigation system. This uses a 3D pathfinder and collision avoidance system, with the goal to make AI pilots fully aware of their physical environments. Each environment offers a different challenge: In open space, pilots need to take into account asteroids, communication arrays, and space stations. When flying close to a planetary surface, pilots need to be aware of the local terrain elevation and physical structures that don’t belong to the procedurally generated surface, such as rocks, buildings, refineries, and towers. In order to obtain and effectively use this information, the AI systems need to query physics in an extremely detailed way and model the information in abstractions that can be processed by their algorithms.
Also, time was dedicated to the routine code clean-up that’s crucial to keeping the ever-growing code base efficient and readable. This clean-up focused mostly on flight-related Subsumption tasks with heavily repeated (or ‘boilerplate’) code that could be abstracted away to reduce the likelihood of errors when implementing new tasks.
The final days of January saw Ship AI prototyping a new AI system – Tactical Target Selection. Mission requirements are getting more sophisticated and the current selection system, based on filters, is not able to fulfill all requested scenarios.
The Social Team are currently focusing on a bar location, where players and NPCs can purchase bottled and draft drinks and ask the bartender to mix cocktails. Players will be able to drink at a table, booth, or the bar itself. They’re also populating various key locations, such as the Idris, which involves creating specific NPC behaviors for each area. Currently, they’re working on the hangar, where players will find mechanics who inspect and repair ships, and fuelers, who replenish them as required.
Art (Characters)
January saw the Character Team continue to update the hairstyles of SQ42. Development continued on the Vanduul race, with the team working closely with Tech Animation, who are developing their internal Rig Logic system. Squadron uniforms were brought up to the latest standard, including the Bridge Officer uniform that was updated courtesy of the new material library. Head update passes are currently underway as hairstyles are completed.
Cinematics
In Frankfurt, the Cinematic Team’s focus was on improving tools. As such, they now have the long-awaited thruster movements when they puppeteer ships via navsplines within cinematic sequences. This is made possible by IFCS calculating the positional/rotational movement and additive offset animation and firing the thrusters accordingly. Now, for example, if Old Man’s Gladius comes to a halt, the correct thrusters will fire.
The team recently gained the ability to play Entity effects on ships. In the past, it was difficult to replicate in-game effects accurately in cinematics, such as a ship exiting quantum travel. Previously, they had to utilize additional particle emitters – now they can play the exact effect when required. And, if they decide they need additional effects, they can override IFCS to further tweak the visuals manually.
Work was also done to improve accessibility to ships. The team now have a visual viewport selection of a ship’s itemports and can add them to sequences. This is a huge improvement over the previous long single list, particularly on huge ships with potentially thousands of itemports like the Bengal.
Engineering
January saw the Engineering Team continue with physics threading and performance improvements. This involved increasing concurrency by adding an option to specify the number of worker threads to a maximum of 30. Currently, they overlap with the job system’s worker threads. However, job workers are optimized for latency, so there are always points within a frame where it isn’t entirely busy. Long term, they plan to move the in-thread physics workload to the job system directly, which will require further changes to negate the potential for frequent stalls.
The team also implemented concurrent/immediate queuing for physics, support for fences and barriers to synchronize physics actions/params, and added physics step data to the FPS heartbeat to monitor high-level load. The signed distance field (SDF) system was further developed to accelerate collision checks on complex geometry and increase precision. Support was also given to NPC death reaction animations regarding actor and ragdoll body dragging.
January’s engine work included optimizing the job manager, which is required for entity-component scheduler improvements, and modifying it to run all component updates in batches. The responsiveness of the batch worker was also improved by removing the polling behavior to find jobs done (using direct signals instead), replacing the signaling mechanism with WaitOnAddress functionality for more efficient wake-ups, introducing clusters to prevent unnecessary wakeup for small batches, and replacing work-stealing code with simple atomic decrements.
For the zone system, they implemented support for proximity volumes and moved SZoneHandle data from client objects into the zone system. They also supported the transition to Visual Studio 2019.
Engineering also supported the Gen12 renderer and Vulkan. This involved porting the buffer management code to the Gen12 renderer, generalizing texture views, creating support for LoadOp, changing Map API to make it more C++11-friendly using RAII, and ensuring the UpdateResourceBuffer legacy pipeline now correctly takes in byte offsets in the backend rather than per element-offset.
Work on new experimental hair features began, including a hair color model with base melanin and bleach/dye layers. Ocean rendering moved from a ‘forward’ to a ‘deferred’ pass to allow more consistent shading; shadow application is now free and cube map reflections were improved. The unified raymarcher continued development too.
For planet lighting and atmosphere, they added combined planet color LUT to evaluate the local ground albedo and take it into account during irradiance computations. They also applied scene irradiance computations and cloud shading, introduced new sky irradiance LUT for a better approximation of light scattering events within atmosphere, and added support for an alternative jitter method that works alongside TSAA.
Regarding ground fog, they implemented a strictly compute-based method to build the ground height map. This means they’ll be able to ditch fog volume proxy mesh generations which, after a lot of improvements, were still subject to artifacts. This move will save on memory resources as well. They also removed the peel buffer (in preparation to drop the proxy mesh) and fog bounds are now evaluated analytically.
The Feature Team continued to work with Gameplay Story and the designers to improve the interrupt and join tech. It now uses Subsumption static variables to simplify the logic setup and provide additional triggers, such as area volume.
Gameplay Story
‘Interrupts’ were a key focus for the Gameplay Story Team during January, who managed to complete 975 interrupt, busy, and conversation rejoin lines in Mannequin. They were also involved in testing, documenting, and providing feedback. They also began incorporating the new player facial animation. This involves ensuring that the animation triggers and synchronizes correctly. One particularly complex scene that involves six characters preparing for battle made great progress, with animation and weapon handling flowing seamlessly.
“We have plenty more background elements and post-scene animations to complete, but I’m certain this scene will become a highlight for our team’s work on Squadron 42.”
- The Gameplay Story Team
Graphics
The Graphics Team’s SQ42 focus was on the Gen12/Vulkan renderer that will continue for several months. This major project will improve renderer performance, achieve higher frame-rates, and open the door to various new GPU technologies. They also converted the first few post effects over to the new system and made improvements to the core system as new use-cases were encountered.
Level Design
The Social Team continued with the long process of narrative interaction. The technology for breaking away from, abandoning, and re-joining conversations is complicated when applied to specific actor performances, with each scene considered on merit. However, it’s a worthwhile endeavor as the team are already seeing a level of immersion not seen in other narrative-driven games. Level Design are pushing on with AI behaviors, level mark-up, and moving some of the less-detailed greybox block-outs to their final states. The Dogfight Team are still building out the core AI movesets and behaviors to deliver believable and scalable AI for all scenarios.
QA
Cinematics testing continues on a daily basis, with an embedded tester working closely with the Cinematics Team themselves. This involved creating client scene-captures of individual chapters and investigating issues that hinder the cinematic workflow.
Tech Animation
Tech Animation supported Cinematics with various loadout and character-related fixes and fixed multiple small bugs in the animation pipeline. They reworked the PlayBlast animation tool in Maya to make reviewing clips more efficient. They also supported Social AI with Mannequin tasks, implementing animations for the bartender, railings, and bar patron.
Tech Art
Tech Art continued to flesh out the runtime Rig Logic tools for Maya. The previously monolithic code and related data structures were broken down into generic building blocks known as rig components. These components can be chained together almost arbitrarily to provide the functionality required by specific rigs, such as a human body or space whale. BlendShape, linear joint offset, PSD, wrinkle map, and more are currently viable. In the future, support will be extended to RBF, look IK, and other more complex variants. This will allow the team to better develop new runtime rigs, which they’ll need when they start creating the complex rigs for alien races and fauna.
Another important goal is to transition human body rigs from a fully-baked form (where the movement of joints and bones is exported into the game engine from Maya) to a workflow that only bakes and exports the primary joints. This will use a custom body runtime rig logic to determine the translation and rotation of all deformation helper joints. These joints ensure that, regardless of what clothing a character wears or how they pose, attachments always deform correctly without artifacts. By driving them via a runtime rig logic, the memory footprint of the thousands of body animation clips will become much smaller. Also, procedural animation of the primary joints via physicalized ragdolls, runtime IK, and others will not break deformation as the rig logic will adjust the deformation joints according to the final pose.
User Interface (UI)
Throughout January, the UI Team put the finishing touches to the Actor Status display first seen at CitizenCon. This is the first element of the player’s HUD to be built using the recent building blocks tech. They also finalized the design of the SQ42-specific helmet UI.
The UI Tech Team started work on 3D building blocks, which will support multi-layered screens and make it easier to add 3D icons. They also expanded reusability and restyling, which will help implement the new vehicle UI.
VFX
VFX began the year examining the GPU particle system and prioritizing features required for SQ42. They continued their push towards replacing older CPU particles with the GPU system, including a more robust method for spawning parent/child setups with deeper levels of interaction than before. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Operatives around the world collected the intel needed to provide you with this progress report. Through their efforts, we’ve managed to unearth exciting information on tools improvements for the Cinematics team, a massive month of “interruptions” for the Gameplay Story team, and seeing hard work pay off with immersive experiences.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command
AI
We start January’s report with Combat AI, who improved cover generation and the NPC cover-use mentioned last month. This involved voxelizing the area around the cover locator to better understand which locations have clearance and adequate protection. Behaviour-wise, feedback on shotgun tactics was implemented; now AI actors will find more tactically advantageous positions when shooting. The ability for NPCs to change between locomotion speeds while using a single path was also implemented. For example, NPCs relocating to a new cover location can slowly move and shoot before turning to run without recalculating their path.
The Ship AI Team finalized the last implementation of the new 3D navigation system. This uses a 3D pathfinder and collision avoidance system, with the goal to make AI pilots fully aware of their physical environments. Each environment offers a different challenge: In open space, pilots need to take into account asteroids, communication arrays, and space stations. When flying close to a planetary surface, pilots need to be aware of the local terrain elevation and physical structures that don’t belong to the procedurally generated surface, such as rocks, buildings, refineries, and towers. In order to obtain and effectively use this information, the AI systems need to query physics in an extremely detailed way and model the information in abstractions that can be processed by their algorithms.
Also, time was dedicated to the routine code clean-up that’s crucial to keeping the ever-growing code base efficient and readable. This clean-up focused mostly on flight-related Subsumption tasks with heavily repeated (or ‘boilerplate’) code that could be abstracted away to reduce the likelihood of errors when implementing new tasks.
The final days of January saw Ship AI prototyping a new AI system – Tactical Target Selection. Mission requirements are getting more sophisticated and the current selection system, based on filters, is not able to fulfill all requested scenarios.
The Social Team are currently focusing on a bar location, where players and NPCs can purchase bottled and draft drinks and ask the bartender to mix cocktails. Players will be able to drink at a table, booth, or the bar itself. They’re also populating various key locations, such as the Idris, which involves creating specific NPC behaviors for each area. Currently, they’re working on the hangar, where players will find mechanics who inspect and repair ships, and fuelers, who replenish them as required.
Art (Characters)
January saw the Character Team continue to update the hairstyles of SQ42. Development continued on the Vanduul race, with the team working closely with Tech Animation, who are developing their internal Rig Logic system. Squadron uniforms were brought up to the latest standard, including the Bridge Officer uniform that was updated courtesy of the new material library. Head update passes are currently underway as hairstyles are completed.
Cinematics
In Frankfurt, the Cinematic Team’s focus was on improving tools. As such, they now have the long-awaited thruster movements when they puppeteer ships via navsplines within cinematic sequences. This is made possible by IFCS calculating the positional/rotational movement and additive offset animation and firing the thrusters accordingly. Now, for example, if Old Man’s Gladius comes to a halt, the correct thrusters will fire.
The team recently gained the ability to play Entity effects on ships. In the past, it was difficult to replicate in-game effects accurately in cinematics, such as a ship exiting quantum travel. Previously, they had to utilize additional particle emitters – now they can play the exact effect when required. And, if they decide they need additional effects, they can override IFCS to further tweak the visuals manually.
Work was also done to improve accessibility to ships. The team now have a visual viewport selection of a ship’s itemports and can add them to sequences. This is a huge improvement over the previous long single list, particularly on huge ships with potentially thousands of itemports like the Bengal.
Engineering
January saw the Engineering Team continue with physics threading and performance improvements. This involved increasing concurrency by adding an option to specify the number of worker threads to a maximum of 30. Currently, they overlap with the job system’s worker threads. However, job workers are optimized for latency, so there are always points within a frame where it isn’t entirely busy. Long term, they plan to move the in-thread physics workload to the job system directly, which will require further changes to negate the potential for frequent stalls.
The team also implemented concurrent/immediate queuing for physics, support for fences and barriers to synchronize physics actions/params, and added physics step data to the FPS heartbeat to monitor high-level load. The signed distance field (SDF) system was further developed to accelerate collision checks on complex geometry and increase precision. Support was also given to NPC death reaction animations regarding actor and ragdoll body dragging.
January’s engine work included optimizing the job manager, which is required for entity-component scheduler improvements, and modifying it to run all component updates in batches. The responsiveness of the batch worker was also improved by removing the polling behavior to find jobs done (using direct signals instead), replacing the signaling mechanism with WaitOnAddress functionality for more efficient wake-ups, introducing clusters to prevent unnecessary wakeup for small batches, and replacing work-stealing code with simple atomic decrements.
For the zone system, they implemented support for proximity volumes and moved SZoneHandle data from client objects into the zone system. They also supported the transition to Visual Studio 2019.
Engineering also supported the Gen12 renderer and Vulkan. This involved porting the buffer management code to the Gen12 renderer, generalizing texture views, creating support for LoadOp, changing Map API to make it more C++11-friendly using RAII, and ensuring the UpdateResourceBuffer legacy pipeline now correctly takes in byte offsets in the backend rather than per element-offset.
Work on new experimental hair features began, including a hair color model with base melanin and bleach/dye layers. Ocean rendering moved from a ‘forward’ to a ‘deferred’ pass to allow more consistent shading; shadow application is now free and cube map reflections were improved. The unified raymarcher continued development too.
For planet lighting and atmosphere, they added combined planet color LUT to evaluate the local ground albedo and take it into account during irradiance computations. They also applied scene irradiance computations and cloud shading, introduced new sky irradiance LUT for a better approximation of light scattering events within atmosphere, and added support for an alternative jitter method that works alongside TSAA.
Regarding ground fog, they implemented a strictly compute-based method to build the ground height map. This means they’ll be able to ditch fog volume proxy mesh generations which, after a lot of improvements, were still subject to artifacts. This move will save on memory resources as well. They also removed the peel buffer (in preparation to drop the proxy mesh) and fog bounds are now evaluated analytically.
The Feature Team continued to work with Gameplay Story and the designers to improve the interrupt and join tech. It now uses Subsumption static variables to simplify the logic setup and provide additional triggers, such as area volume.
Gameplay Story
‘Interrupts’ were a key focus for the Gameplay Story Team during January, who managed to complete 975 interrupt, busy, and conversation rejoin lines in Mannequin. They were also involved in testing, documenting, and providing feedback. They also began incorporating the new player facial animation. This involves ensuring that the animation triggers and synchronizes correctly. One particularly complex scene that involves six characters preparing for battle made great progress, with animation and weapon handling flowing seamlessly.
“We have plenty more background elements and post-scene animations to complete, but I’m certain this scene will become a highlight for our team’s work on Squadron 42.”
- The Gameplay Story Team
Graphics
The Graphics Team’s SQ42 focus was on the Gen12/Vulkan renderer that will continue for several months. This major project will improve renderer performance, achieve higher frame-rates, and open the door to various new GPU technologies. They also converted the first few post effects over to the new system and made improvements to the core system as new use-cases were encountered.
Level Design
The Social Team continued with the long process of narrative interaction. The technology for breaking away from, abandoning, and re-joining conversations is complicated when applied to specific actor performances, with each scene considered on merit. However, it’s a worthwhile endeavor as the team are already seeing a level of immersion not seen in other narrative-driven games. Level Design are pushing on with AI behaviors, level mark-up, and moving some of the less-detailed greybox block-outs to their final states. The Dogfight Team are still building out the core AI movesets and behaviors to deliver believable and scalable AI for all scenarios.
QA
Cinematics testing continues on a daily basis, with an embedded tester working closely with the Cinematics Team themselves. This involved creating client scene-captures of individual chapters and investigating issues that hinder the cinematic workflow.
Tech Animation
Tech Animation supported Cinematics with various loadout and character-related fixes and fixed multiple small bugs in the animation pipeline. They reworked the PlayBlast animation tool in Maya to make reviewing clips more efficient. They also supported Social AI with Mannequin tasks, implementing animations for the bartender, railings, and bar patron.
Tech Art
Tech Art continued to flesh out the runtime Rig Logic tools for Maya. The previously monolithic code and related data structures were broken down into generic building blocks known as rig components. These components can be chained together almost arbitrarily to provide the functionality required by specific rigs, such as a human body or space whale. BlendShape, linear joint offset, PSD, wrinkle map, and more are currently viable. In the future, support will be extended to RBF, look IK, and other more complex variants. This will allow the team to better develop new runtime rigs, which they’ll need when they start creating the complex rigs for alien races and fauna.
Another important goal is to transition human body rigs from a fully-baked form (where the movement of joints and bones is exported into the game engine from Maya) to a workflow that only bakes and exports the primary joints. This will use a custom body runtime rig logic to determine the translation and rotation of all deformation helper joints. These joints ensure that, regardless of what clothing a character wears or how they pose, attachments always deform correctly without artifacts. By driving them via a runtime rig logic, the memory footprint of the thousands of body animation clips will become much smaller. Also, procedural animation of the primary joints via physicalized ragdolls, runtime IK, and others will not break deformation as the rig logic will adjust the deformation joints according to the final pose.
User Interface (UI)
Throughout January, the UI Team put the finishing touches to the Actor Status display first seen at CitizenCon. This is the first element of the player’s HUD to be built using the recent building blocks tech. They also finalized the design of the SQ42-specific helmet UI.
The UI Tech Team started work on 3D building blocks, which will support multi-layered screens and make it easier to add 3D icons. They also expanded reusability and restyling, which will help implement the new vehicle UI.
VFX
VFX began the year examining the GPU particle system and prioritizing features required for SQ42. They continued their push towards replacing older CPU particles with the GPU system, including a more robust method for spawning parent/child setups with deeper levels of interaction than before. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, sich auf diese zu beziehen.
Achtung Rekruten,
Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42).
Mitarbeiter in aller Welt haben die Informationen gesammelt, die Sie für diesen Fortschrittsbericht benötigen. Durch ihre Bemühungen ist es uns gelungen, spannende Informationen über Verbesserungen der Tools für das Cinematics-Team und einen Monat voller "Unterbrechungen" für das Gameplay-Story-Team zu finden und zu sehen, wie sich die harte Arbeit mit immersiven Erfahrungen auszahlen wird.
Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände gelangen. Löschen Sie alle Datensätze nach dem Lesen.
Oberkommando der UEE-Marine
KI
Wir beginnen den Januar-Bericht mit der Kampf-KI, die die Deckungserstellung und die im letzten Monat erwähnte NPC-Deckungsnutzung verbessert hat. Dies beinhaltete eine Voxelierung des Bereichs um den Deckungssucher, um besser zu verstehen, welche Orte über eine Freigabe und einen angemessenen Schutz verfügen. In Bezug auf das Verhalten wurde ein Feedback zur Schrotflintentaktik implementiert; jetzt werden KI-Akteure beim Schießen taktisch vorteilhaftere Positionen finden. Die Möglichkeit für NPCs, zwischen den Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu wechseln, während sie eine einzige Bahn benutzen, wurde ebenfalls implementiert. Beispielsweise können sich NSCs, die sich an einen neuen Deckungsort verlagern, langsam bewegen und schießen, bevor sie sich zum Laufen umdrehen, ohne ihren Weg neu zu berechnen.
Das Schiffs-KI-Team hat die letzte Implementierung des neuen 3D-Navigationssystems abgeschlossen. Dabei wird ein 3D-Pfadfinder- und Kollisionsvermeidungssystem eingesetzt, mit dem Ziel, den KI-Piloten ihre physische Umgebung vollständig bewusst zu machen. Jede Umgebung bietet eine andere Herausforderung: Im offenen Raum müssen die Piloten Asteroiden, Kommunikationsanordnungen und Raumstationen berücksichtigen. Beim Fliegen in der Nähe einer Planetenoberfläche müssen sich die Piloten der lokalen Geländehöhe und der physischen Strukturen bewusst sein, die nicht zu der verfahrenstechnisch erzeugten Oberfläche gehören, wie z.B. Felsen, Gebäude, Raffinerien und Türme. Um diese Informationen zu erhalten und effektiv zu nutzen, müssen die KI-Systeme die Physik auf sehr detaillierte Weise abfragen und die Informationen in Abstraktionen modellieren, die von ihren Algorithmen verarbeitet werden können.
Außerdem wurde Zeit für die routinemäßige Code-Bereinigung aufgewendet, die entscheidend dafür ist, die ständig wachsende Code-Basis effizient und lesbar zu halten. Diese Bereinigung konzentrierte sich vor allem auf flugbezogene Subsumtionsaufgaben mit stark wiederholtem (oder "Boilerplate"-)Code, der weg abstrahiert werden konnte, um die Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Implementierung neuer Aufgaben zu verringern.
In den letzten Januartagen wurde ein Schiffs-KI-Prototyp eines neuen KI-Systems entwickelt - die taktische Zielauswahl. Die Anforderungen der Missionen werden immer anspruchsvoller, und das derzeitige Auswahlsystem, das auf Filtern basiert, ist nicht in der Lage, alle geforderten Szenarien zu erfüllen.
Das Sozialteam konzentriert sich derzeit auf eine Bar, in der Spieler und NPCs Flaschen- und Fassgetränke kaufen und den Barkeeper bitten können, Cocktails zu mixen. Die Spieler können am Tisch, am Stand oder an der Bar selbst etwas trinken. Sie bevölkern auch verschiedene Schlüsselstandorte, wie z.B. den Idris, was die Schaffung spezifischer NPC-Verhaltensweisen für jedes Gebiet beinhaltet. Zurzeit arbeiten sie am Hangar, wo die Spieler Mechaniker finden, die Schiffe inspizieren und reparieren, sowie Tanker, die sie bei Bedarf auffüllen.
Kunst (Zeichen)
Im Januar hat das Charakter-Team die Aktualisierung der Frisuren von SQ42 fortgesetzt. Beim Rennen in Vanduul wurde die Entwicklung fortgesetzt, wobei das Team eng mit Tech Animation zusammenarbeitete, die ihr internes Rig Logic-System entwickelt. Die Uniformen der Schwadron wurden auf den neuesten Stand gebracht, einschließlich der Uniform des Brückenoffiziers, die mit Hilfe der neuen Materialbibliothek aktualisiert wurde. Derzeit sind die Head-Update-Pässe im Gange, während die Frisuren fertiggestellt werden.
Kinematographie
In Frankfurt lag der Schwerpunkt des Filmteams auf der Verbesserung der Werkzeuge. Als solche haben sie nun die lang erwarteten Schubbewegungen, wenn sie Schiffe über Navsplines innerhalb von Filmsequenzen puppenspielen. Dies wird dadurch ermöglicht, dass das IFCS die Positions-/Drehbewegung und die additive Offset-Animation berechnet und die Triebwerke entsprechend zündet. Wenn zum Beispiel der Gladius des alten Mannes zum Stillstand kommt, werden die richtigen Triebwerke ausgelöst.
Das Team hat kürzlich die Fähigkeit erlangt, Entitätseffekte auf Schiffen zu spielen. In der Vergangenheit war es schwierig, In-Game-Effekte in der Filmkunst exakt zu reproduzieren, wie z.B. ein Schiff, das aus einer Quantenreise austritt. Früher mussten sie zusätzliche Partikelemitter einsetzen - jetzt können sie bei Bedarf den genauen Effekt spielen. Und wenn sie entscheiden, dass sie zusätzliche Effekte benötigen, können sie das IFCS außer Kraft setzen, um das Bildmaterial weiter manuell zu optimieren.
Es wurde auch an der Verbesserung der Zugänglichkeit von Schiffen gearbeitet. Das Team hat nun eine visuelle Ansichtsfenster-Auswahl der Itemports eines Schiffes und kann diese zu Sequenzen hinzufügen. Dies ist eine enorme Verbesserung gegenüber der vorherigen langen Single-Liste, insbesondere auf riesigen Schiffen mit potenziell Tausenden von Itemports wie der Bengal.
Technik
Im Januar setzte das Ingenieurteam das Einfädeln der Physik und die Leistungsverbesserung fort. Dies beinhaltete die Erhöhung der Gleichzeitigkeit durch Hinzufügen einer Option zur Angabe der Anzahl der Worker-Threads auf maximal 30. Gegenwärtig überschneiden sie sich mit den Arbeitsfäden des Arbeitssystems. Allerdings sind die Mitarbeiter auf Latenzzeiten optimiert, so dass es immer Punkte innerhalb eines Rahmens gibt, an denen er nicht vollständig ausgelastet ist. Langfristig planen sie, die in der Physik anfallende Arbeitsbelastung direkt auf das Job-System zu verlagern, was weitere Änderungen erfordert, um das Potenzial für häufige Strömungsabrisse zu negieren.
Das Team implementierte auch gleichzeitige/sofortige Warteschlangen für die Physik, Unterstützung für Zäune und Barrieren, um die physikalischen Aktionen/Parameter zu synchronisieren, und fügte dem FPS-Herzschlag physikalische Schrittdaten hinzu, um die Belastung auf hoher Ebene zu überwachen. Das SDF-System (Signed Distance Field) wurde weiterentwickelt, um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision zu erhöhen. Unterstützt wurden auch Animationen der NPC-Todesreaktion bezüglich des Schleppens von Schauspielern und Ragdoll-Körpern.
Die Arbeit an der Engine im Januar beinhaltete die Optimierung des Job-Managers, der für Verbesserungen des Entity-Komponenten-Schedulers erforderlich ist, sowie die Modifizierung des Job-Managers, um alle Komponenten-Updates in Batches auszuführen. Die Reaktionsfähigkeit des Batch-Workers wurde ebenfalls verbessert, indem das Polling-Verhalten zum Auffinden erledigter Jobs entfernt wurde (stattdessen wurden direkte Signale verwendet), der Signalisierungsmechanismus durch die WaitOnAddress-Funktionalität für effizientere Aufweckvorgänge ersetzt wurde, Cluster eingeführt wurden, um unnötiges Aufwecken bei kleinen Batches zu verhindern, und der arbeitsteilige Code durch einfache atomare Dekremente ersetzt wurde.
Für das Zonensystem implementierten sie die Unterstützung für Proximity-Volumes und verschoben SZoneHandle-Daten von Kundenobjekten in das Zonensystem. Sie unterstützten auch den Übergang zu Visual Studio 2019.
Die Technik unterstützte auch den Gen12-Renderer und Vulkan. Dies beinhaltete die Portierung des Puffermanagement-Codes auf den Gen12-Renderer, die Verallgemeinerung von Texturansichten, die Schaffung von Unterstützung für LoadOp, die Änderung der Map-API, um sie mit RAII C++11-freundlicher zu machen, und die Sicherstellung, dass die UpdateResourceBuffer-Legacy-Pipeline jetzt Byte-Offsets im Backend statt pro Element-Offset korrekt aufnimmt.
Die Arbeit an neuen experimentellen Haarmerkmalen begann, darunter ein Haarfarbenmodell mit Melaninbasis und Bleich-/Farbschichten. Das Ozean-Rendering wurde von einem "vorwärts" zu einem "verzögerten" Durchgang verschoben, um eine konsistentere Schattierung zu ermöglichen; die Schattenanwendung ist jetzt frei und die Würfelkartenreflexionen wurden verbessert. Auch der vereinigte Raymarcher entwickelte sich weiter.
Für die Planetenbeleuchtung und Atmosphäre fügten sie eine kombinierte Planetenfarben-LUT hinzu, um die lokale Bodenalbedo zu bewerten und bei den Bestrahlungsstärke-Berechnungen zu berücksichtigen. Sie wandten auch Berechnungen der Szenenbestrahlungsstärke und Wolkenschattierungen an, führten eine neue Himmelsbestrahlungsstärke LUT für eine bessere Annäherung an Lichtstreuungsereignisse in der Atmosphäre ein und fügten die Unterstützung einer alternativen Jitter-Methode hinzu, die neben TSAA funktioniert.
Was den Bodennebel betrifft, so haben sie eine streng rechnergestützte Methode zur Erstellung der Bodenhöhenkarte eingeführt. Das bedeutet, dass sie in der Lage sein werden, die Nebelvolumen-Proxy-Mesh-Generationen, die nach vielen Verbesserungen immer noch mit Artefakten behaftet waren, zu beseitigen. Dieser Schritt spart auch Speicherressourcen. Sie entfernten auch den Schälpuffer (in Vorbereitung auf den Verzicht auf das Proxy-Mesh), und die Nebelgrenzen werden nun analytisch ausgewertet.
Das Feature-Team arbeitete weiterhin mit der Gameplay-Story und den Designern zusammen, um die Unterbrechung zu verbessern und die Technik zu verbessern. Sie verwendet jetzt statische Subsumptionsvariablen, um den Logikaufbau zu vereinfachen und zusätzliche Auslöser wie z.B. das Flächenvolumen zu liefern.
Spielgeschichte
Unterbrechungen" waren im Januar ein Hauptaugenmerk des Gameplay-Story-Teams, dem es gelang, 975 Unterbrechungen, Beschäftigungen und Gespräche in Mannequin zu beenden. Sie waren auch an der Erprobung, Dokumentation und dem Feedback beteiligt. Sie begannen auch, die Gesichtsanimation des neuen Spielers zu integrieren. Dabei muss sichergestellt werden, dass die Animation korrekt ausgelöst und synchronisiert wird. Eine besonders komplexe Szene, in der sich sechs Charaktere auf die Schlacht vorbereiten, machte große Fortschritte, wobei Animation und Waffenhandhabung nahtlos ineinander übergehen.
"Wir haben noch viele weitere Hintergrundelemente und Post-Szenen-Animationen zu vervollständigen, aber ich bin sicher, dass diese Szene ein Höhepunkt für die Arbeit unseres Teams an der Staffel 42 werden wird.
- Das Team der Spielgeschichte
Grafiken
Der SQ42-Schwerpunkt des Grafikteams lag auf dem Gen12/Vulkan-Renderer, der noch einige Monate lang laufen wird. Dieses Großprojekt wird die Renderer-Leistung verbessern, höhere Frameraten erzielen und die Tür zu verschiedenen neuen GPU-Technologien öffnen. Sie stellten auch die ersten paar Nachwirkungen auf das neue System um und verbesserten das Kernsystem, da neue Anwendungsfälle auftraten.
Level-Entwurf
Das Sozialteam setzte den langen Prozess der erzählerischen Interaktion fort. Die Technik, um Gespräche zu unterbrechen, abzubrechen und wieder aufzunehmen, ist kompliziert, wenn sie auf bestimmte Schauspieleraufführungen angewendet wird, wobei jede Szene nach ihrem Verdienst beurteilt wird. Es ist jedoch ein lohnendes Unterfangen, da das Team bereits einen Grad an Vertiefung erreicht hat, der in anderen narrativen Spielen nicht zu finden ist. Das Leveldesign treibt das KI-Verhalten, den Level-Aufschlag und die Verschiebung einiger der weniger detaillierten Greybox-Blockierungen in ihre Endzustände voran. Das Dogfight-Team ist noch dabei, die Kern-Movesets und Verhaltensweisen der KI auszubauen, um eine glaubwürdige und skalierbare KI für alle Szenarien zu liefern.
QA
Die Filmtests werden täglich fortgesetzt, wobei ein eingebetteter Tester eng mit dem Filmteam selbst zusammenarbeitet. Dazu gehörte die Erstellung von Kundenszenenaufnahmen einzelner Kapitel und die Untersuchung von Problemen, die den filmischen Arbeitsablauf behindern.
Technische Animation
Tech Animation unterstützte Cinematics mit verschiedenen Loadout- und Charakter-bezogenen Korrekturen und behebt mehrere kleine Fehler in der Animationspipeline. Sie haben das PlayBlast-Animationswerkzeug in Maya überarbeitet, um die Überprüfung von Clips effizienter zu gestalten. Sie unterstützten auch die soziale KI mit Mannequin-Aufgaben, indem sie Animationen für den Barkeeper, die Geländer und den Bar-Patron implementierten.
Technische Kunst
Tech Art hat die Rig Logic-Tools zur Laufzeit für Maya weiter ausgebaut. Der zuvor monolithische Code und die damit verbundenen Datenstrukturen wurden in generische Bausteine, die als Rig-Komponenten bezeichnet werden, zerlegt. Diese Komponenten können fast beliebig miteinander verkettet werden, um die Funktionalität zu gewährleisten, die von bestimmten Rigs, wie z.B. einem menschlichen Körper oder einem Weltraumwal, benötigt wird. BlendShape, linearer Gelenkausgleich, PSD, Faltenabbildung und mehr sind derzeit realisierbar. In Zukunft wird die Unterstützung auf RBF, siehe IK, und andere komplexere Varianten ausgeweitet werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, besser neue Runtime-Rigs zu entwickeln, die sie benötigen, wenn sie die komplexen Rigs für außerirdische Rassen und Fauna erstellen wollen.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es, menschliche Körpergeräte von einer vollständig gebackenen Form (bei der die Bewegung der Gelenke und Knochen von Maya in die Spiel-Engine exportiert wird) auf einen Arbeitsablauf umzustellen, der nur die primären Gelenke backt und exportiert. Dabei wird eine benutzerdefinierte Body-Runtime-Rig-Logik verwendet, um die Translation und Rotation aller Deformationshelfergelenke zu bestimmen. Diese Gelenke stellen sicher, dass sich die Anhänge unabhängig von der Kleidung einer Figur oder ihrer Haltung immer korrekt und ohne Artefakte verformen. Durch die Ansteuerung über eine Laufzeit-Rig-Logik wird der Speicherbedarf der Tausenden von Körperanimationsclips deutlich geringer. Auch die prozedurale Animation der Primärgelenke über physikalisierte Ragdolls, Laufzeit-IK und andere wird die Verformung nicht brechen, da die Rig-Logik die Verformungsgelenke entsprechend der endgültigen Pose anpasst.
Benutzerschnittstelle (UI)
Den ganzen Januar über gab das UI-Team der Anzeige des Schauspieler-Status, die erstmals auf der CitizenCon zu sehen war, den letzten Schliff. Dies ist das erste Element des HUDs des Spielers, das unter Verwendung der neuesten Bausteintechnologie gebaut wurde. Sie haben auch das Design der SQ42-spezifischen Helm-UI abgeschlossen.
Das UI-Tech-Team hat mit der Arbeit an 3D-Bausteinen begonnen, die mehrschichtige Bildschirme unterstützen und das Hinzufügen von 3D-Symbolen erleichtern werden. Sie haben auch die Wiederverwendbarkeit und das Restyling erweitert, was die Implementierung der neuen Fahrzeug-UI erleichtern wird.
VFX
VFX begann das Jahr damit, das GPU-Partikelsystem zu untersuchen und die für SQ42 erforderlichen Funktionen zu priorisieren. Sie setzten ihren Vorstoß fort, ältere CPU-Partikel durch das GPU-System zu ersetzen, einschließlich einer robusteren Methode zur Erzeugung von Eltern/Kind-Setups mit tieferen Interaktionsebenen als zuvor. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
Achtung Rekruten,
Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42).
Mitarbeiter in aller Welt haben die Informationen gesammelt, die Sie für diesen Fortschrittsbericht benötigen. Durch ihre Bemühungen ist es uns gelungen, spannende Informationen über Verbesserungen der Tools für das Cinematics-Team und einen Monat voller "Unterbrechungen" für das Gameplay-Story-Team zu finden und zu sehen, wie sich die harte Arbeit mit immersiven Erfahrungen auszahlen wird.
Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände gelangen. Löschen Sie alle Datensätze nach dem Lesen.
Oberkommando der UEE-Marine
KI
Wir beginnen den Januar-Bericht mit der Kampf-KI, die die Deckungserstellung und die im letzten Monat erwähnte NPC-Deckungsnutzung verbessert hat. Dies beinhaltete eine Voxelierung des Bereichs um den Deckungssucher, um besser zu verstehen, welche Orte über eine Freigabe und einen angemessenen Schutz verfügen. In Bezug auf das Verhalten wurde ein Feedback zur Schrotflintentaktik implementiert; jetzt werden KI-Akteure beim Schießen taktisch vorteilhaftere Positionen finden. Die Möglichkeit für NPCs, zwischen den Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu wechseln, während sie eine einzige Bahn benutzen, wurde ebenfalls implementiert. Beispielsweise können sich NSCs, die sich an einen neuen Deckungsort verlagern, langsam bewegen und schießen, bevor sie sich zum Laufen umdrehen, ohne ihren Weg neu zu berechnen.
Das Schiffs-KI-Team hat die letzte Implementierung des neuen 3D-Navigationssystems abgeschlossen. Dabei wird ein 3D-Pfadfinder- und Kollisionsvermeidungssystem eingesetzt, mit dem Ziel, den KI-Piloten ihre physische Umgebung vollständig bewusst zu machen. Jede Umgebung bietet eine andere Herausforderung: Im offenen Raum müssen die Piloten Asteroiden, Kommunikationsanordnungen und Raumstationen berücksichtigen. Beim Fliegen in der Nähe einer Planetenoberfläche müssen sich die Piloten der lokalen Geländehöhe und der physischen Strukturen bewusst sein, die nicht zu der verfahrenstechnisch erzeugten Oberfläche gehören, wie z.B. Felsen, Gebäude, Raffinerien und Türme. Um diese Informationen zu erhalten und effektiv zu nutzen, müssen die KI-Systeme die Physik auf sehr detaillierte Weise abfragen und die Informationen in Abstraktionen modellieren, die von ihren Algorithmen verarbeitet werden können.
Außerdem wurde Zeit für die routinemäßige Code-Bereinigung aufgewendet, die entscheidend dafür ist, die ständig wachsende Code-Basis effizient und lesbar zu halten. Diese Bereinigung konzentrierte sich vor allem auf flugbezogene Subsumtionsaufgaben mit stark wiederholtem (oder "Boilerplate"-)Code, der weg abstrahiert werden konnte, um die Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Implementierung neuer Aufgaben zu verringern.
In den letzten Januartagen wurde ein Schiffs-KI-Prototyp eines neuen KI-Systems entwickelt - die taktische Zielauswahl. Die Anforderungen der Missionen werden immer anspruchsvoller, und das derzeitige Auswahlsystem, das auf Filtern basiert, ist nicht in der Lage, alle geforderten Szenarien zu erfüllen.
Das Sozialteam konzentriert sich derzeit auf eine Bar, in der Spieler und NPCs Flaschen- und Fassgetränke kaufen und den Barkeeper bitten können, Cocktails zu mixen. Die Spieler können am Tisch, am Stand oder an der Bar selbst etwas trinken. Sie bevölkern auch verschiedene Schlüsselstandorte, wie z.B. den Idris, was die Schaffung spezifischer NPC-Verhaltensweisen für jedes Gebiet beinhaltet. Zurzeit arbeiten sie am Hangar, wo die Spieler Mechaniker finden, die Schiffe inspizieren und reparieren, sowie Tanker, die sie bei Bedarf auffüllen.
Kunst (Zeichen)
Im Januar hat das Charakter-Team die Aktualisierung der Frisuren von SQ42 fortgesetzt. Beim Rennen in Vanduul wurde die Entwicklung fortgesetzt, wobei das Team eng mit Tech Animation zusammenarbeitete, die ihr internes Rig Logic-System entwickelt. Die Uniformen der Schwadron wurden auf den neuesten Stand gebracht, einschließlich der Uniform des Brückenoffiziers, die mit Hilfe der neuen Materialbibliothek aktualisiert wurde. Derzeit sind die Head-Update-Pässe im Gange, während die Frisuren fertiggestellt werden.
Kinematographie
In Frankfurt lag der Schwerpunkt des Filmteams auf der Verbesserung der Werkzeuge. Als solche haben sie nun die lang erwarteten Schubbewegungen, wenn sie Schiffe über Navsplines innerhalb von Filmsequenzen puppenspielen. Dies wird dadurch ermöglicht, dass das IFCS die Positions-/Drehbewegung und die additive Offset-Animation berechnet und die Triebwerke entsprechend zündet. Wenn zum Beispiel der Gladius des alten Mannes zum Stillstand kommt, werden die richtigen Triebwerke ausgelöst.
Das Team hat kürzlich die Fähigkeit erlangt, Entitätseffekte auf Schiffen zu spielen. In der Vergangenheit war es schwierig, In-Game-Effekte in der Filmkunst exakt zu reproduzieren, wie z.B. ein Schiff, das aus einer Quantenreise austritt. Früher mussten sie zusätzliche Partikelemitter einsetzen - jetzt können sie bei Bedarf den genauen Effekt spielen. Und wenn sie entscheiden, dass sie zusätzliche Effekte benötigen, können sie das IFCS außer Kraft setzen, um das Bildmaterial weiter manuell zu optimieren.
Es wurde auch an der Verbesserung der Zugänglichkeit von Schiffen gearbeitet. Das Team hat nun eine visuelle Ansichtsfenster-Auswahl der Itemports eines Schiffes und kann diese zu Sequenzen hinzufügen. Dies ist eine enorme Verbesserung gegenüber der vorherigen langen Single-Liste, insbesondere auf riesigen Schiffen mit potenziell Tausenden von Itemports wie der Bengal.
Technik
Im Januar setzte das Ingenieurteam das Einfädeln der Physik und die Leistungsverbesserung fort. Dies beinhaltete die Erhöhung der Gleichzeitigkeit durch Hinzufügen einer Option zur Angabe der Anzahl der Worker-Threads auf maximal 30. Gegenwärtig überschneiden sie sich mit den Arbeitsfäden des Arbeitssystems. Allerdings sind die Mitarbeiter auf Latenzzeiten optimiert, so dass es immer Punkte innerhalb eines Rahmens gibt, an denen er nicht vollständig ausgelastet ist. Langfristig planen sie, die in der Physik anfallende Arbeitsbelastung direkt auf das Job-System zu verlagern, was weitere Änderungen erfordert, um das Potenzial für häufige Strömungsabrisse zu negieren.
Das Team implementierte auch gleichzeitige/sofortige Warteschlangen für die Physik, Unterstützung für Zäune und Barrieren, um die physikalischen Aktionen/Parameter zu synchronisieren, und fügte dem FPS-Herzschlag physikalische Schrittdaten hinzu, um die Belastung auf hoher Ebene zu überwachen. Das SDF-System (Signed Distance Field) wurde weiterentwickelt, um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision zu erhöhen. Unterstützt wurden auch Animationen der NPC-Todesreaktion bezüglich des Schleppens von Schauspielern und Ragdoll-Körpern.
Die Arbeit an der Engine im Januar beinhaltete die Optimierung des Job-Managers, der für Verbesserungen des Entity-Komponenten-Schedulers erforderlich ist, sowie die Modifizierung des Job-Managers, um alle Komponenten-Updates in Batches auszuführen. Die Reaktionsfähigkeit des Batch-Workers wurde ebenfalls verbessert, indem das Polling-Verhalten zum Auffinden erledigter Jobs entfernt wurde (stattdessen wurden direkte Signale verwendet), der Signalisierungsmechanismus durch die WaitOnAddress-Funktionalität für effizientere Aufweckvorgänge ersetzt wurde, Cluster eingeführt wurden, um unnötiges Aufwecken bei kleinen Batches zu verhindern, und der arbeitsteilige Code durch einfache atomare Dekremente ersetzt wurde.
Für das Zonensystem implementierten sie die Unterstützung für Proximity-Volumes und verschoben SZoneHandle-Daten von Kundenobjekten in das Zonensystem. Sie unterstützten auch den Übergang zu Visual Studio 2019.
Die Technik unterstützte auch den Gen12-Renderer und Vulkan. Dies beinhaltete die Portierung des Puffermanagement-Codes auf den Gen12-Renderer, die Verallgemeinerung von Texturansichten, die Schaffung von Unterstützung für LoadOp, die Änderung der Map-API, um sie mit RAII C++11-freundlicher zu machen, und die Sicherstellung, dass die UpdateResourceBuffer-Legacy-Pipeline jetzt Byte-Offsets im Backend statt pro Element-Offset korrekt aufnimmt.
Die Arbeit an neuen experimentellen Haarmerkmalen begann, darunter ein Haarfarbenmodell mit Melaninbasis und Bleich-/Farbschichten. Das Ozean-Rendering wurde von einem "vorwärts" zu einem "verzögerten" Durchgang verschoben, um eine konsistentere Schattierung zu ermöglichen; die Schattenanwendung ist jetzt frei und die Würfelkartenreflexionen wurden verbessert. Auch der vereinigte Raymarcher entwickelte sich weiter.
Für die Planetenbeleuchtung und Atmosphäre fügten sie eine kombinierte Planetenfarben-LUT hinzu, um die lokale Bodenalbedo zu bewerten und bei den Bestrahlungsstärke-Berechnungen zu berücksichtigen. Sie wandten auch Berechnungen der Szenenbestrahlungsstärke und Wolkenschattierungen an, führten eine neue Himmelsbestrahlungsstärke LUT für eine bessere Annäherung an Lichtstreuungsereignisse in der Atmosphäre ein und fügten die Unterstützung einer alternativen Jitter-Methode hinzu, die neben TSAA funktioniert.
Was den Bodennebel betrifft, so haben sie eine streng rechnergestützte Methode zur Erstellung der Bodenhöhenkarte eingeführt. Das bedeutet, dass sie in der Lage sein werden, die Nebelvolumen-Proxy-Mesh-Generationen, die nach vielen Verbesserungen immer noch mit Artefakten behaftet waren, zu beseitigen. Dieser Schritt spart auch Speicherressourcen. Sie entfernten auch den Schälpuffer (in Vorbereitung auf den Verzicht auf das Proxy-Mesh), und die Nebelgrenzen werden nun analytisch ausgewertet.
Das Feature-Team arbeitete weiterhin mit der Gameplay-Story und den Designern zusammen, um die Unterbrechung zu verbessern und die Technik zu verbessern. Sie verwendet jetzt statische Subsumptionsvariablen, um den Logikaufbau zu vereinfachen und zusätzliche Auslöser wie z.B. das Flächenvolumen zu liefern.
Spielgeschichte
Unterbrechungen" waren im Januar ein Hauptaugenmerk des Gameplay-Story-Teams, dem es gelang, 975 Unterbrechungen, Beschäftigungen und Gespräche in Mannequin zu beenden. Sie waren auch an der Erprobung, Dokumentation und dem Feedback beteiligt. Sie begannen auch, die Gesichtsanimation des neuen Spielers zu integrieren. Dabei muss sichergestellt werden, dass die Animation korrekt ausgelöst und synchronisiert wird. Eine besonders komplexe Szene, in der sich sechs Charaktere auf die Schlacht vorbereiten, machte große Fortschritte, wobei Animation und Waffenhandhabung nahtlos ineinander übergehen.
"Wir haben noch viele weitere Hintergrundelemente und Post-Szenen-Animationen zu vervollständigen, aber ich bin sicher, dass diese Szene ein Höhepunkt für die Arbeit unseres Teams an der Staffel 42 werden wird.
- Das Team der Spielgeschichte
Grafiken
Der SQ42-Schwerpunkt des Grafikteams lag auf dem Gen12/Vulkan-Renderer, der noch einige Monate lang laufen wird. Dieses Großprojekt wird die Renderer-Leistung verbessern, höhere Frameraten erzielen und die Tür zu verschiedenen neuen GPU-Technologien öffnen. Sie stellten auch die ersten paar Nachwirkungen auf das neue System um und verbesserten das Kernsystem, da neue Anwendungsfälle auftraten.
Level-Entwurf
Das Sozialteam setzte den langen Prozess der erzählerischen Interaktion fort. Die Technik, um Gespräche zu unterbrechen, abzubrechen und wieder aufzunehmen, ist kompliziert, wenn sie auf bestimmte Schauspieleraufführungen angewendet wird, wobei jede Szene nach ihrem Verdienst beurteilt wird. Es ist jedoch ein lohnendes Unterfangen, da das Team bereits einen Grad an Vertiefung erreicht hat, der in anderen narrativen Spielen nicht zu finden ist. Das Leveldesign treibt das KI-Verhalten, den Level-Aufschlag und die Verschiebung einiger der weniger detaillierten Greybox-Blockierungen in ihre Endzustände voran. Das Dogfight-Team ist noch dabei, die Kern-Movesets und Verhaltensweisen der KI auszubauen, um eine glaubwürdige und skalierbare KI für alle Szenarien zu liefern.
QA
Die Filmtests werden täglich fortgesetzt, wobei ein eingebetteter Tester eng mit dem Filmteam selbst zusammenarbeitet. Dazu gehörte die Erstellung von Kundenszenenaufnahmen einzelner Kapitel und die Untersuchung von Problemen, die den filmischen Arbeitsablauf behindern.
Technische Animation
Tech Animation unterstützte Cinematics mit verschiedenen Loadout- und Charakter-bezogenen Korrekturen und behebt mehrere kleine Fehler in der Animationspipeline. Sie haben das PlayBlast-Animationswerkzeug in Maya überarbeitet, um die Überprüfung von Clips effizienter zu gestalten. Sie unterstützten auch die soziale KI mit Mannequin-Aufgaben, indem sie Animationen für den Barkeeper, die Geländer und den Bar-Patron implementierten.
Technische Kunst
Tech Art hat die Rig Logic-Tools zur Laufzeit für Maya weiter ausgebaut. Der zuvor monolithische Code und die damit verbundenen Datenstrukturen wurden in generische Bausteine, die als Rig-Komponenten bezeichnet werden, zerlegt. Diese Komponenten können fast beliebig miteinander verkettet werden, um die Funktionalität zu gewährleisten, die von bestimmten Rigs, wie z.B. einem menschlichen Körper oder einem Weltraumwal, benötigt wird. BlendShape, linearer Gelenkausgleich, PSD, Faltenabbildung und mehr sind derzeit realisierbar. In Zukunft wird die Unterstützung auf RBF, siehe IK, und andere komplexere Varianten ausgeweitet werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, besser neue Runtime-Rigs zu entwickeln, die sie benötigen, wenn sie die komplexen Rigs für außerirdische Rassen und Fauna erstellen wollen.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es, menschliche Körpergeräte von einer vollständig gebackenen Form (bei der die Bewegung der Gelenke und Knochen von Maya in die Spiel-Engine exportiert wird) auf einen Arbeitsablauf umzustellen, der nur die primären Gelenke backt und exportiert. Dabei wird eine benutzerdefinierte Body-Runtime-Rig-Logik verwendet, um die Translation und Rotation aller Deformationshelfergelenke zu bestimmen. Diese Gelenke stellen sicher, dass sich die Anhänge unabhängig von der Kleidung einer Figur oder ihrer Haltung immer korrekt und ohne Artefakte verformen. Durch die Ansteuerung über eine Laufzeit-Rig-Logik wird der Speicherbedarf der Tausenden von Körperanimationsclips deutlich geringer. Auch die prozedurale Animation der Primärgelenke über physikalisierte Ragdolls, Laufzeit-IK und andere wird die Verformung nicht brechen, da die Rig-Logik die Verformungsgelenke entsprechend der endgültigen Pose anpasst.
Benutzerschnittstelle (UI)
Den ganzen Januar über gab das UI-Team der Anzeige des Schauspieler-Status, die erstmals auf der CitizenCon zu sehen war, den letzten Schliff. Dies ist das erste Element des HUDs des Spielers, das unter Verwendung der neuesten Bausteintechnologie gebaut wurde. Sie haben auch das Design der SQ42-spezifischen Helm-UI abgeschlossen.
Das UI-Tech-Team hat mit der Arbeit an 3D-Bausteinen begonnen, die mehrschichtige Bildschirme unterstützen und das Hinzufügen von 3D-Symbolen erleichtern werden. Sie haben auch die Wiederverwendbarkeit und das Restyling erweitert, was die Implementierung der neuen Fahrzeug-UI erleichtern wird.
VFX
VFX begann das Jahr damit, das GPU-Partikelsystem zu untersuchen und die für SQ42 erforderlichen Funktionen zu priorisieren. Sie setzten ihren Vorstoß fort, ältere CPU-Partikel durch das GPU-System zu ersetzen, einschließlich einer robusteren Methode zur Erzeugung von Eltern/Kind-Setups mit tieferen Interaktionsebenen als zuvor. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Operatives around the world collected the intel needed to provide you with this progress report. Through their efforts, we’ve managed to unearth exciting information on tools improvements for the Cinematics team, a massive month of “interruptions” for the Gameplay Story team, and seeing hard work pay off with immersive experiences.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command
AI
We start January’s report with Combat AI, who improved cover generation and the NPC cover-use mentioned last month. This involved voxelizing the area around the cover locator to better understand which locations have clearance and adequate protection. Behaviour-wise, feedback on shotgun tactics was implemented; now AI actors will find more tactically advantageous positions when shooting. The ability for NPCs to change between locomotion speeds while using a single path was also implemented. For example, NPCs relocating to a new cover location can slowly move and shoot before turning to run without recalculating their path.
The Ship AI Team finalized the last implementation of the new 3D navigation system. This uses a 3D pathfinder and collision avoidance system, with the goal to make AI pilots fully aware of their physical environments. Each environment offers a different challenge: In open space, pilots need to take into account asteroids, communication arrays, and space stations. When flying close to a planetary surface, pilots need to be aware of the local terrain elevation and physical structures that don’t belong to the procedurally generated surface, such as rocks, buildings, refineries, and towers. In order to obtain and effectively use this information, the AI systems need to query physics in an extremely detailed way and model the information in abstractions that can be processed by their algorithms.
Also, time was dedicated to the routine code clean-up that’s crucial to keeping the ever-growing code base efficient and readable. This clean-up focused mostly on flight-related Subsumption tasks with heavily repeated (or ‘boilerplate’) code that could be abstracted away to reduce the likelihood of errors when implementing new tasks.
The final days of January saw Ship AI prototyping a new AI system – Tactical Target Selection. Mission requirements are getting more sophisticated and the current selection system, based on filters, is not able to fulfill all requested scenarios.
The Social Team are currently focusing on a bar location, where players and NPCs can purchase bottled and draft drinks and ask the bartender to mix cocktails. Players will be able to drink at a table, booth, or the bar itself. They’re also populating various key locations, such as the Idris, which involves creating specific NPC behaviors for each area. Currently, they’re working on the hangar, where players will find mechanics who inspect and repair ships, and fuelers, who replenish them as required.
Art (Characters)
January saw the Character Team continue to update the hairstyles of SQ42. Development continued on the Vanduul race, with the team working closely with Tech Animation, who are developing their internal Rig Logic system. Squadron uniforms were brought up to the latest standard, including the Bridge Officer uniform that was updated courtesy of the new material library. Head update passes are currently underway as hairstyles are completed.
Cinematics
In Frankfurt, the Cinematic Team’s focus was on improving tools. As such, they now have the long-awaited thruster movements when they puppeteer ships via navsplines within cinematic sequences. This is made possible by IFCS calculating the positional/rotational movement and additive offset animation and firing the thrusters accordingly. Now, for example, if Old Man’s Gladius comes to a halt, the correct thrusters will fire.
The team recently gained the ability to play Entity effects on ships. In the past, it was difficult to replicate in-game effects accurately in cinematics, such as a ship exiting quantum travel. Previously, they had to utilize additional particle emitters – now they can play the exact effect when required. And, if they decide they need additional effects, they can override IFCS to further tweak the visuals manually.
Work was also done to improve accessibility to ships. The team now have a visual viewport selection of a ship’s itemports and can add them to sequences. This is a huge improvement over the previous long single list, particularly on huge ships with potentially thousands of itemports like the Bengal.
Engineering
January saw the Engineering Team continue with physics threading and performance improvements. This involved increasing concurrency by adding an option to specify the number of worker threads to a maximum of 30. Currently, they overlap with the job system’s worker threads. However, job workers are optimized for latency, so there are always points within a frame where it isn’t entirely busy. Long term, they plan to move the in-thread physics workload to the job system directly, which will require further changes to negate the potential for frequent stalls.
The team also implemented concurrent/immediate queuing for physics, support for fences and barriers to synchronize physics actions/params, and added physics step data to the FPS heartbeat to monitor high-level load. The signed distance field (SDF) system was further developed to accelerate collision checks on complex geometry and increase precision. Support was also given to NPC death reaction animations regarding actor and ragdoll body dragging.
January’s engine work included optimizing the job manager, which is required for entity-component scheduler improvements, and modifying it to run all component updates in batches. The responsiveness of the batch worker was also improved by removing the polling behavior to find jobs done (using direct signals instead), replacing the signaling mechanism with WaitOnAddress functionality for more efficient wake-ups, introducing clusters to prevent unnecessary wakeup for small batches, and replacing work-stealing code with simple atomic decrements.
For the zone system, they implemented support for proximity volumes and moved SZoneHandle data from client objects into the zone system. They also supported the transition to Visual Studio 2019.
Engineering also supported the Gen12 renderer and Vulkan. This involved porting the buffer management code to the Gen12 renderer, generalizing texture views, creating support for LoadOp, changing Map API to make it more C++11-friendly using RAII, and ensuring the UpdateResourceBuffer legacy pipeline now correctly takes in byte offsets in the backend rather than per element-offset.
Work on new experimental hair features began, including a hair color model with base melanin and bleach/dye layers. Ocean rendering moved from a ‘forward’ to a ‘deferred’ pass to allow more consistent shading; shadow application is now free and cube map reflections were improved. The unified raymarcher continued development too.
For planet lighting and atmosphere, they added combined planet color LUT to evaluate the local ground albedo and take it into account during irradiance computations. They also applied scene irradiance computations and cloud shading, introduced new sky irradiance LUT for a better approximation of light scattering events within atmosphere, and added support for an alternative jitter method that works alongside TSAA.
Regarding ground fog, they implemented a strictly compute-based method to build the ground height map. This means they’ll be able to ditch fog volume proxy mesh generations which, after a lot of improvements, were still subject to artifacts. This move will save on memory resources as well. They also removed the peel buffer (in preparation to drop the proxy mesh) and fog bounds are now evaluated analytically.
The Feature Team continued to work with Gameplay Story and the designers to improve the interrupt and join tech. It now uses Subsumption static variables to simplify the logic setup and provide additional triggers, such as area volume.
Gameplay Story
‘Interrupts’ were a key focus for the Gameplay Story Team during January, who managed to complete 975 interrupt, busy, and conversation rejoin lines in Mannequin. They were also involved in testing, documenting, and providing feedback. They also began incorporating the new player facial animation. This involves ensuring that the animation triggers and synchronizes correctly. One particularly complex scene that involves six characters preparing for battle made great progress, with animation and weapon handling flowing seamlessly.
“We have plenty more background elements and post-scene animations to complete, but I’m certain this scene will become a highlight for our team’s work on Squadron 42.”
- The Gameplay Story Team
Graphics
The Graphics Team’s SQ42 focus was on the Gen12/Vulkan renderer that will continue for several months. This major project will improve renderer performance, achieve higher frame-rates, and open the door to various new GPU technologies. They also converted the first few post effects over to the new system and made improvements to the core system as new use-cases were encountered.
Level Design
The Social Team continued with the long process of narrative interaction. The technology for breaking away from, abandoning, and re-joining conversations is complicated when applied to specific actor performances, with each scene considered on merit. However, it’s a worthwhile endeavor as the team are already seeing a level of immersion not seen in other narrative-driven games. Level Design are pushing on with AI behaviors, level mark-up, and moving some of the less-detailed greybox block-outs to their final states. The Dogfight Team are still building out the core AI movesets and behaviors to deliver believable and scalable AI for all scenarios.
QA
Cinematics testing continues on a daily basis, with an embedded tester working closely with the Cinematics Team themselves. This involved creating client scene-captures of individual chapters and investigating issues that hinder the cinematic workflow.
Tech Animation
Tech Animation supported Cinematics with various loadout and character-related fixes and fixed multiple small bugs in the animation pipeline. They reworked the PlayBlast animation tool in Maya to make reviewing clips more efficient. They also supported Social AI with Mannequin tasks, implementing animations for the bartender, railings, and bar patron.
Tech Art
Tech Art continued to flesh out the runtime Rig Logic tools for Maya. The previously monolithic code and related data structures were broken down into generic building blocks known as rig components. These components can be chained together almost arbitrarily to provide the functionality required by specific rigs, such as a human body or space whale. BlendShape, linear joint offset, PSD, wrinkle map, and more are currently viable. In the future, support will be extended to RBF, look IK, and other more complex variants. This will allow the team to better develop new runtime rigs, which they’ll need when they start creating the complex rigs for alien races and fauna.
Another important goal is to transition human body rigs from a fully-baked form (where the movement of joints and bones is exported into the game engine from Maya) to a workflow that only bakes and exports the primary joints. This will use a custom body runtime rig logic to determine the translation and rotation of all deformation helper joints. These joints ensure that, regardless of what clothing a character wears or how they pose, attachments always deform correctly without artifacts. By driving them via a runtime rig logic, the memory footprint of the thousands of body animation clips will become much smaller. Also, procedural animation of the primary joints via physicalized ragdolls, runtime IK, and others will not break deformation as the rig logic will adjust the deformation joints according to the final pose.
User Interface (UI)
Throughout January, the UI Team put the finishing touches to the Actor Status display first seen at CitizenCon. This is the first element of the player’s HUD to be built using the recent building blocks tech. They also finalized the design of the SQ42-specific helmet UI.
The UI Tech Team started work on 3D building blocks, which will support multi-layered screens and make it easier to add 3D icons. They also expanded reusability and restyling, which will help implement the new vehicle UI.
VFX
VFX began the year examining the GPU particle system and prioritizing features required for SQ42. They continued their push towards replacing older CPU particles with the GPU system, including a more robust method for spawning parent/child setups with deeper levels of interaction than before. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
Attention Recruits,
What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Operatives around the world collected the intel needed to provide you with this progress report. Through their efforts, we’ve managed to unearth exciting information on tools improvements for the Cinematics team, a massive month of “interruptions” for the Gameplay Story team, and seeing hard work pay off with immersive experiences.
The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.
UEE Naval High Command
AI
We start January’s report with Combat AI, who improved cover generation and the NPC cover-use mentioned last month. This involved voxelizing the area around the cover locator to better understand which locations have clearance and adequate protection. Behaviour-wise, feedback on shotgun tactics was implemented; now AI actors will find more tactically advantageous positions when shooting. The ability for NPCs to change between locomotion speeds while using a single path was also implemented. For example, NPCs relocating to a new cover location can slowly move and shoot before turning to run without recalculating their path.
The Ship AI Team finalized the last implementation of the new 3D navigation system. This uses a 3D pathfinder and collision avoidance system, with the goal to make AI pilots fully aware of their physical environments. Each environment offers a different challenge: In open space, pilots need to take into account asteroids, communication arrays, and space stations. When flying close to a planetary surface, pilots need to be aware of the local terrain elevation and physical structures that don’t belong to the procedurally generated surface, such as rocks, buildings, refineries, and towers. In order to obtain and effectively use this information, the AI systems need to query physics in an extremely detailed way and model the information in abstractions that can be processed by their algorithms.
Also, time was dedicated to the routine code clean-up that’s crucial to keeping the ever-growing code base efficient and readable. This clean-up focused mostly on flight-related Subsumption tasks with heavily repeated (or ‘boilerplate’) code that could be abstracted away to reduce the likelihood of errors when implementing new tasks.
The final days of January saw Ship AI prototyping a new AI system – Tactical Target Selection. Mission requirements are getting more sophisticated and the current selection system, based on filters, is not able to fulfill all requested scenarios.
The Social Team are currently focusing on a bar location, where players and NPCs can purchase bottled and draft drinks and ask the bartender to mix cocktails. Players will be able to drink at a table, booth, or the bar itself. They’re also populating various key locations, such as the Idris, which involves creating specific NPC behaviors for each area. Currently, they’re working on the hangar, where players will find mechanics who inspect and repair ships, and fuelers, who replenish them as required.
Art (Characters)
January saw the Character Team continue to update the hairstyles of SQ42. Development continued on the Vanduul race, with the team working closely with Tech Animation, who are developing their internal Rig Logic system. Squadron uniforms were brought up to the latest standard, including the Bridge Officer uniform that was updated courtesy of the new material library. Head update passes are currently underway as hairstyles are completed.
Cinematics
In Frankfurt, the Cinematic Team’s focus was on improving tools. As such, they now have the long-awaited thruster movements when they puppeteer ships via navsplines within cinematic sequences. This is made possible by IFCS calculating the positional/rotational movement and additive offset animation and firing the thrusters accordingly. Now, for example, if Old Man’s Gladius comes to a halt, the correct thrusters will fire.
The team recently gained the ability to play Entity effects on ships. In the past, it was difficult to replicate in-game effects accurately in cinematics, such as a ship exiting quantum travel. Previously, they had to utilize additional particle emitters – now they can play the exact effect when required. And, if they decide they need additional effects, they can override IFCS to further tweak the visuals manually.
Work was also done to improve accessibility to ships. The team now have a visual viewport selection of a ship’s itemports and can add them to sequences. This is a huge improvement over the previous long single list, particularly on huge ships with potentially thousands of itemports like the Bengal.
Engineering
January saw the Engineering Team continue with physics threading and performance improvements. This involved increasing concurrency by adding an option to specify the number of worker threads to a maximum of 30. Currently, they overlap with the job system’s worker threads. However, job workers are optimized for latency, so there are always points within a frame where it isn’t entirely busy. Long term, they plan to move the in-thread physics workload to the job system directly, which will require further changes to negate the potential for frequent stalls.
The team also implemented concurrent/immediate queuing for physics, support for fences and barriers to synchronize physics actions/params, and added physics step data to the FPS heartbeat to monitor high-level load. The signed distance field (SDF) system was further developed to accelerate collision checks on complex geometry and increase precision. Support was also given to NPC death reaction animations regarding actor and ragdoll body dragging.
January’s engine work included optimizing the job manager, which is required for entity-component scheduler improvements, and modifying it to run all component updates in batches. The responsiveness of the batch worker was also improved by removing the polling behavior to find jobs done (using direct signals instead), replacing the signaling mechanism with WaitOnAddress functionality for more efficient wake-ups, introducing clusters to prevent unnecessary wakeup for small batches, and replacing work-stealing code with simple atomic decrements.
For the zone system, they implemented support for proximity volumes and moved SZoneHandle data from client objects into the zone system. They also supported the transition to Visual Studio 2019.
Engineering also supported the Gen12 renderer and Vulkan. This involved porting the buffer management code to the Gen12 renderer, generalizing texture views, creating support for LoadOp, changing Map API to make it more C++11-friendly using RAII, and ensuring the UpdateResourceBuffer legacy pipeline now correctly takes in byte offsets in the backend rather than per element-offset.
Work on new experimental hair features began, including a hair color model with base melanin and bleach/dye layers. Ocean rendering moved from a ‘forward’ to a ‘deferred’ pass to allow more consistent shading; shadow application is now free and cube map reflections were improved. The unified raymarcher continued development too.
For planet lighting and atmosphere, they added combined planet color LUT to evaluate the local ground albedo and take it into account during irradiance computations. They also applied scene irradiance computations and cloud shading, introduced new sky irradiance LUT for a better approximation of light scattering events within atmosphere, and added support for an alternative jitter method that works alongside TSAA.
Regarding ground fog, they implemented a strictly compute-based method to build the ground height map. This means they’ll be able to ditch fog volume proxy mesh generations which, after a lot of improvements, were still subject to artifacts. This move will save on memory resources as well. They also removed the peel buffer (in preparation to drop the proxy mesh) and fog bounds are now evaluated analytically.
The Feature Team continued to work with Gameplay Story and the designers to improve the interrupt and join tech. It now uses Subsumption static variables to simplify the logic setup and provide additional triggers, such as area volume.
Gameplay Story
‘Interrupts’ were a key focus for the Gameplay Story Team during January, who managed to complete 975 interrupt, busy, and conversation rejoin lines in Mannequin. They were also involved in testing, documenting, and providing feedback. They also began incorporating the new player facial animation. This involves ensuring that the animation triggers and synchronizes correctly. One particularly complex scene that involves six characters preparing for battle made great progress, with animation and weapon handling flowing seamlessly.
“We have plenty more background elements and post-scene animations to complete, but I’m certain this scene will become a highlight for our team’s work on Squadron 42.”
- The Gameplay Story Team
Graphics
The Graphics Team’s SQ42 focus was on the Gen12/Vulkan renderer that will continue for several months. This major project will improve renderer performance, achieve higher frame-rates, and open the door to various new GPU technologies. They also converted the first few post effects over to the new system and made improvements to the core system as new use-cases were encountered.
Level Design
The Social Team continued with the long process of narrative interaction. The technology for breaking away from, abandoning, and re-joining conversations is complicated when applied to specific actor performances, with each scene considered on merit. However, it’s a worthwhile endeavor as the team are already seeing a level of immersion not seen in other narrative-driven games. Level Design are pushing on with AI behaviors, level mark-up, and moving some of the less-detailed greybox block-outs to their final states. The Dogfight Team are still building out the core AI movesets and behaviors to deliver believable and scalable AI for all scenarios.
QA
Cinematics testing continues on a daily basis, with an embedded tester working closely with the Cinematics Team themselves. This involved creating client scene-captures of individual chapters and investigating issues that hinder the cinematic workflow.
Tech Animation
Tech Animation supported Cinematics with various loadout and character-related fixes and fixed multiple small bugs in the animation pipeline. They reworked the PlayBlast animation tool in Maya to make reviewing clips more efficient. They also supported Social AI with Mannequin tasks, implementing animations for the bartender, railings, and bar patron.
Tech Art
Tech Art continued to flesh out the runtime Rig Logic tools for Maya. The previously monolithic code and related data structures were broken down into generic building blocks known as rig components. These components can be chained together almost arbitrarily to provide the functionality required by specific rigs, such as a human body or space whale. BlendShape, linear joint offset, PSD, wrinkle map, and more are currently viable. In the future, support will be extended to RBF, look IK, and other more complex variants. This will allow the team to better develop new runtime rigs, which they’ll need when they start creating the complex rigs for alien races and fauna.
Another important goal is to transition human body rigs from a fully-baked form (where the movement of joints and bones is exported into the game engine from Maya) to a workflow that only bakes and exports the primary joints. This will use a custom body runtime rig logic to determine the translation and rotation of all deformation helper joints. These joints ensure that, regardless of what clothing a character wears or how they pose, attachments always deform correctly without artifacts. By driving them via a runtime rig logic, the memory footprint of the thousands of body animation clips will become much smaller. Also, procedural animation of the primary joints via physicalized ragdolls, runtime IK, and others will not break deformation as the rig logic will adjust the deformation joints according to the final pose.
User Interface (UI)
Throughout January, the UI Team put the finishing touches to the Actor Status display first seen at CitizenCon. This is the first element of the player’s HUD to be built using the recent building blocks tech. They also finalized the design of the SQ42-specific helmet UI.
The UI Tech Team started work on 3D building blocks, which will support multi-layered screens and make it easier to add 3D icons. They also expanded reusability and restyling, which will help implement the new vehicle UI.
VFX
VFX began the year examining the GPU particle system and prioritizing features required for SQ42. They continued their push towards replacing older CPU particles with the GPU system, including a more robust method for spawning parent/child setups with deeper levels of interaction than before. WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
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- 6 years ago (2020-02-12T00:00:00+00:00)