Theaters of War AMA Recap
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Theaters of War AMA Recap
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on June 3rd, 2020.
This time, we welcomed four guests from the team working on the upcoming game mode, Theaters of War (working title):
Sean Tracy – Technical Director
Jonny Jacevicius – Senior FPS Systems Designer
Tom Solaru – Senior Producer
Milan Pejcic – Director of Development Operations
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
What Changes have been made since the CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests?
Sean Tracy:
The sheer amount of changes since CitizenCon would be hard to list as we were based on 3.7 for citizen con. The biggest updates that we had to consume were the planetV4 updates and a physics system refactor. This meant a change to the map itself, updates to many systems and is why the evocati weekend event would have looked quite different (conceptually the same design) but visually different. We even changed planets from Hurston to MicroTech.
Just to give a further idea in the last two weeks there’s been over 150 changes directly addressing feedback so the list would be large and would need to include the patch notes of 3.8 and 3.9
Will it get medic / engineer / support roles?
Jonny Jacevicius:
Certainly something we’ll want to incorporate eventually, but right now our priority is getting the combat feeling good in a combined arms scenario before moving onto more specialized roles.
As medical gameplay and other systems come online in future quarters for the PU, we’ll be looking closely at how we can incorporate them into Theatres of War.
What was the outcome of the Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
The weekend event was actually successful in achieving the objectives we set out to achieve with it. I could do a whole hour just on this, but to summarize the objectives/accomplishments/outcome. Most importantly because of our new metrics/analytics we discovered that someone, somewhere made a kill with a fire extinguisher…
Server performance was great
We ran into challenges every time we scaled concurrency to some degree (and this instance was not different).
We reached the highest concurrency we’ve had, almost 5x what we had tested with previously.
We found issues in platform (that remain and are being looked at that affect everything) we ran into some persistence / service issues and finally the popular and more difficult topic we’ve found our game is running much more poorly than expected on our player’s hardware, at least when you have “action” happening and 40 people in relatively tight proximity consistently.
Tons of new features were proven out at scale which included Chat/Party/Friends joining into AC/SM servers as well as voip
Pulled a good amount of very specific analytics. The evocati played straight for 6-8 hours with round cycling (means no downtime just round after round after round) and those metrics are validating (and in some cases not) much of our gameplay (map wise).
Map/Mode balance validated for example: 117 rounds played, 54% win rate for defenders so it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map)
Ships balance got highlighted between Buccaneers and Arrows (2x spawn rate of buccaneers over Arrows which is likely that they die twice as much) and community highlighted this which is great and we’ve adjusted.
We managed to confirm a few facts for the resources requirements of ToW instances.
Performance is and continues to be the biggest issue and addressing that will help everything. Whether that the perception of a desync, to feel to responsiveness etc… No game feels good at all below 20fps (except maybe Civilization or Risk!)
Will we see a ToW game mode where the emphasis is on space combat rather than ground combat, yet still incorporates combined arms concepts? (Example: “Capture the Idris” game mode as discussed in early AC development). (EDIT: this would also incorporate multi-crew/turrets in, which would touch more of the SC experience as a bonus).
Sean Tracy:
Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases/objective game-play.
How will you fix the desync problem?
Sean Tracy:
Sometimes lack of responsiveness for certain systems or actions can be conflated into desync issues. This is then further exacerbated by low frame rate! So sometimes what might seem like a desync isn’t and is instead a different issue (be it responsiveness or lag). Quite a few actual desyncs were addressed for ToW and are much easier to track and fix comparatively to the PU. For example the 250ms injected delay was completely reworked (approximately 50 same as most other games) and adjusted to serve ToW as the server runs at a solid 30Hz. Short answer desyncs are addressed as they are discovered but often times responsiveness and low frame rate are the bigger culprits.
Are these “low framerates” you noted issues with map geometry or optimization? I would imagine that people would expect the same (or better) FPS in this arena-like instance and therefore are calling out a performance issue different than what they experience from PU.
Sean Tracy:
Great question and I wish I could answer clearly in a single sentence but there were some many optimizations to be made on all angles art, design setup, implementation of some features, rendering code, vfx, sounds basically all aspects are adding up together. There wasn’t one silver bullet unfortunately but we’ve done a single sprint fully focused on performance and have saved quite a bit with more to come. Again ToW lets us see these issues obviously and analytically so it’s been incredible useful for more than just the small ToW team and this includes engineering around the company.
I appreciate your answer. There‘s a situation I always face in PU that the grenade flying out after the throwing hand animation is finished. Is this a case of lack of responsiveness? Will this be fixed in ToW?
Sean Tracy:
Grenades are being actively worked on this quarter! Not specifically for ToW but was scheduled already as developers AND players see the same wonkyness and this isn’t really desync but a slowly rotted implementation. So basically it’s already being done
Will FPS AI ever be introduced in ToW to make the battlefield even larger? Could this be a test bed for FPS AI to get them ready planetside in the PU outside of bunkers?
Sean Tracy:
It actually already has some AI (not FPS) that we wanted to prototype as the obvious comparison is with games such as Battlefront. ToW is not exclusively a PvP only mode and scenarios can make use of AI when it makes sense. It would be immensely useful to have bots for internal testing as well (even if they aren’t that good) but with AI focus needing to be on PU and S42 we have to be mindful of the resources and the ToW group doesn’t have any of these specialists for AI.
With the amazing introduction of the uee navy during the invictus fleet week we got to see and battle the mighty idris and javilin, would it be possible to create a tow scenario where we could battle them? This in turn could allow of continuous data to help tweak and balance these powerful and important space behemoths.
Milan Pejcic:
Yes! This is something we are definitely looking to do. We want to provide diverse scenarios that would be interesting and fun for you as well beneficial for us to balance and polish. Capital ship fight scenario is on our radar. Which specific ships would take part will be dependent on our ship pipeline progression.
Sean Tracy:
Copying from another answer (similar question) Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases / objective game-play.
FPS Movement in the PU has been rather clunky, have you made any significant improvements to player movement in TOW in regards to the way we move and handle our FPS Weapons?
Jonny Jacevicius:
ToW has been great for identifying issues with on-foot combat, due to the concentration of combat and the variety of environments it takes place in. As a result, we’re making some great steps toward making the movement feel much more responsive and to improve the weapon handling. Some of these changes have already gone live over the last couple of updates or will be coming in the near future, but here are a couple of examples off the top of my head: Movement and strafe speed increases
Total stamina and regeneration increased (increasing overall sprint time and reducing weapon sway)
Animation speed increases (weapon reloads and ship and vehicle enter/exits)
Weapon spread and recoil improvements
Will we see some vehicles like the Nova Tank in ToW before it’s in the PU?
Sean Tracy:
The tonk is very dear to me, and is needed for some key balance to the ground combat (direct fire heavy weapon). ToW has, however, managed to increase the priority of the tonk for such gameplay needs. It would hit PU at the same time.
The ToW 40 player cap seems a little dated in this day and age; especially for a game that is promising a single shard universe; is there a reason why we’re still capped at these low player numbers per instance?
Sean Tracy:
Mostly comes down to performance of vehicles and the intensity/balance of the mode itself vs. the size of the playspace. Some of the discoveries during the Evocati testing has been that our relative player performance costs are far less than anticipated and thus could increase this in a larger map setting as the cost of players is less in ToW than in SC as far as the server is concerned. We aren’t at all locked to 40 players but this count suited the Crossroads of Crime map design and we are considering higher player counts for future scenarios.
How big is the ToW team and are they dedicated to working on ToW?
Milan Pejcic:
We are cognizant of resources available and other high profile priorities for the company. Main intent was to provide an environment where we can get appropriate information which would result in multiple improvements across the board. All the development playtime and feedback provided directly benefits the needs of Star Citizen and Squadron 42.
Team of people specifically dedicated to ToW is very small. Total team size of 10 consists of 4 designers, 2 engineers, 3 artists and 1 producer.
You say Theatres of War is the working name… what other names you are considering?
Milan Pejcic:
Theaters of War is the title we have been using internally so far. We are considering several names as we progress with development. We want to make sure that name works well within our universe and identity before making further commitments.
What is your feedback for current working title? Do you have other interesting ideas?
How will CIG devote resources differently to ensure the ToW remains a lasting, developer-supported game mode option for players?
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are looking into ways of scaling the team which is highly dependent on multiple circumstances such as hiring rates, virus delays, specific profile of new hires, etc.
Will we see ToW incorporate multi-crew ships eventually, including possibly dropships for troop insertions?
Jonny Jacevicius:
We’re already using them! We are currently utilizing a Valkyrie and Vanguard, though this may change due to ongoing balance changes.
How has ToW helped balance the game as a whole?
Jonny Jacevicius:
It has been incredibly helpful. Previously the main opportunity for mixed arms gameplay has been in PU encounters, which could be quite uncommon due to its size. Having a game mode where you’re immediately in a focused combat scenario, where FPS, ground vehicles and ships are all interacting has given us an opportunity to see how everything interacts.
It’s also influenced sweeping FPS weapon changes and fixes as it’s allowed us to tune our weapons for longer (and more realistic) combat ranges due to the size of the map, and distance at which you can encounter enemy players.
Do the Dev’s working on ToW understand how important it is for this game mode to be polished and balanced on release? or it will be dead within the first week and never touched again
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are actively working on improving performance related and player feedback related issues from the latest playtest. You can find more info on that in one of Sean’s answers above.
Will there be Squad Management / pre-made queues/features, or will it be a 20vs20 free for all?
Milan Pejcic:
Party system is already implemented. You can join as a group through party leader and play in the same instance.
We will be looking into improving the UX/UI elements that would make this easier and more visibility in some areas like scoreboard for example.
Is FPS (frame rate) improved in ToW especially compared to Star Marine?
Sean Tracy:
No. We have basically 3 SM maps in one + a planet and we include vehicles (ground and ships) so compared to the current SM maps it runs slower but honestly to be expected and with the changes we’ve talked about we are getting closer and closer to SM performance.
Will ToW be released to more players as an Alpha? OR will it be more complete and polished product?
Milan Pejcic:
We are looking to expose the mode to larger groups of players instead of Evocati only. Once we feel more comfortable that the intended experience or parts of that experience are ready for broader consumption we will be communicating that proactively.
Evocati and PTU groups are treated as gates. Based on your feedback and backend data we are making guided decisions on how/when to proceed. Your feedback and playtesting is incredibly valuable for our ability to achieve the intended experience.
Balance can make or break a game mode, how fast can we expect balance related changes given the current 3 month cadence, and will those same changes be reflected in the PU as well?
Jonny Jacevicius:
It really depends on the nature of the change. Balance changes to things like the weapons or vehicles are issues we can likely solve in point patch or incremental patch. Larger changes we want to make, like alterations to the map or game-mode are things you’d be more likely to see in one of the quarterly major updates.
Any changes we make in Theatres of War will be made in the PU. All of the weapons, armour, items and ships etc. are all part of the same game.
Star Marine scopes and sights are famously inaccurate. Is there any progress on weapon sight zeroing?
Sean Tracy:
Yes, Jonny himself even did pass just recently to dial in all alignments across FPS scopes based on the feedback from the evocati weekend test. So expect that to be fixed/addressed on the next event and next PU patch.
When can we expect to see a ToW scenario beyond the initial one presented at CitCon?
Tom Solaru:
We’re currently looking at testing with Evocati again this weekend in order to get more feedback on our recent gameplay tweaks, bug fixes and performance improvements. We’re looking to ensure a positive experience for players before opening the game mode wider to even more backers.
Milan Pejcic:
We are starting scenario 2 work next quarter.
Will ToW feature a “Downed” state before death? to give your teammates a chance to get you up in feet, similar to current Battle Royale games?
Jonny Jacevicius:
This is something we’re currently looking at alongside the incoming body dragging mechanics and medical gameplay.
How are the Internal Tests going for ToW?
Jonny Jacevicius:
Really well! The development staff seem to really enjoy playing and we’re really grateful for all the issues they’ve found and the feedback given.
The team have been using the regular playtests to trial changes and continually iterate to improve the experience.
Having played the CitizenCon playtest, balance seems hard and it looks to me that the defenders were “balanced” to win more often than the attackers… what do your stats say?
Jonny Jacevicius:
We’ve seen varied results from different tests, but we do sometimes see an attacker/defender advantage depending on what phase of the game they’re in. Our last set of analytics showed 117 rounds played, with a 54% win rate for defenders, so overall it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map). We will have our eye on the stats going forwards and will make changes to ensure a fair fight for both sides.
Can you name and quantify your criteria for when you will consider tow ready for release?
Sean Tracy:
We have specific review gates and will not release or push out anything without having passed these given gates as a very strict rule. For example one of these are the current evocati weekend events which we’ve not yet passed. Reviewing the analytics (for balance, performance and more) inform the decision making about taking it to the next stage.
For example, the next for us will be a larger audience playtest and we will review the data and make decisions accordingly. Some of the KPI’s though are concurrency, performance, and visual fidelity.
ToW has asymmetric vehicles, ships and loadouts – was it really necessary to overcomplicate things for yourselves that much; wouldn’t have mirror matchups been at least a little easier on everyone?
Milan Pejcic:
We have a very diverse and abundant amount of vehicles and weapons within our universe. Using various scenarios would enable us to balance and polish our content and gameplay better. For example with this testing and feedback we have made changes to various ships to balance them out more.
Doing things in an easier and quicker way often doesn’t translate in best experience for the players.
How does development currently align with the 3.x releases? Back at citizencon you were working off a separate branch to keep development stable. Are you still slightly behind the latest and greatest or keeping up with tech going in the upcoming 3.10
Tom Solaru:
We’re not far off parity with 3.10, we’re still working in 3.9.1 for this next Evocati weekend but then will integrate over and work in that branch so we can stay in-sync.
One of the big problems I thought TOW had was the tiny artificial boundaries. A sniper couldn’t take up position in the forest, because going 20 meters from the building was considered out of bounds. Has this been addressed at all?
Tom Solaru:
We have relaxed the outer boundaries so hopefully players will enjoy more freedom to move around in the next build.
Will there be something like C4, we can’t have a game mode like this without jeep stuff
Jonny Jacevicius:
We have loads of really cool throwable, deployable and consumable items coming to the game in the future. I don’t want to give too much away, but there’ll certainly be a lot of items you can utilize for combat!
Are there spawn limits? Like do the defenders only have 8 respawns each? Or is it unlimited respawns.
Tom Solaru:
It’s currently a choice of four preset loadout classes per team with unlimited respawns.
ToW looks amazing – looking forward to the AMA
Tom Solaru:
Thanks DaleChristopher! Hopefully we can answer all of your questions fully. We’ve recently put another round of art polish in to the build so we’re excited to see what people think of the changes.
ToW is for 3.10?
Tom Solaru:
We’re testing another 3.9.1 build with Evocati this weekend and will be looking to open it wider to more backers as soon as we’re happy that it will be positive experience for everyone.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on June 3rd, 2020.
This time, we welcomed four guests from the team working on the upcoming game mode, Theaters of War (working title):
Sean Tracy – Technical Director
Jonny Jacevicius – Senior FPS Systems Designer
Tom Solaru – Senior Producer
Milan Pejcic – Director of Development Operations
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
What Changes have been made since the CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests?
Sean Tracy:
The sheer amount of changes since CitizenCon would be hard to list as we were based on 3.7 for citizen con. The biggest updates that we had to consume were the planetV4 updates and a physics system refactor. This meant a change to the map itself, updates to many systems and is why the evocati weekend event would have looked quite different (conceptually the same design) but visually different. We even changed planets from Hurston to MicroTech.
Just to give a further idea in the last two weeks there’s been over 150 changes directly addressing feedback so the list would be large and would need to include the patch notes of 3.8 and 3.9
Will it get medic / engineer / support roles?
Jonny Jacevicius:
Certainly something we’ll want to incorporate eventually, but right now our priority is getting the combat feeling good in a combined arms scenario before moving onto more specialized roles.
As medical gameplay and other systems come online in future quarters for the PU, we’ll be looking closely at how we can incorporate them into Theatres of War.
What was the outcome of the Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
The weekend event was actually successful in achieving the objectives we set out to achieve with it. I could do a whole hour just on this, but to summarize the objectives/accomplishments/outcome. Most importantly because of our new metrics/analytics we discovered that someone, somewhere made a kill with a fire extinguisher…
Server performance was great
We ran into challenges every time we scaled concurrency to some degree (and this instance was not different).
We reached the highest concurrency we’ve had, almost 5x what we had tested with previously.
We found issues in platform (that remain and are being looked at that affect everything) we ran into some persistence / service issues and finally the popular and more difficult topic we’ve found our game is running much more poorly than expected on our player’s hardware, at least when you have “action” happening and 40 people in relatively tight proximity consistently.
Tons of new features were proven out at scale which included Chat/Party/Friends joining into AC/SM servers as well as voip
Pulled a good amount of very specific analytics. The evocati played straight for 6-8 hours with round cycling (means no downtime just round after round after round) and those metrics are validating (and in some cases not) much of our gameplay (map wise).
Map/Mode balance validated for example: 117 rounds played, 54% win rate for defenders so it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map)
Ships balance got highlighted between Buccaneers and Arrows (2x spawn rate of buccaneers over Arrows which is likely that they die twice as much) and community highlighted this which is great and we’ve adjusted.
We managed to confirm a few facts for the resources requirements of ToW instances.
Performance is and continues to be the biggest issue and addressing that will help everything. Whether that the perception of a desync, to feel to responsiveness etc… No game feels good at all below 20fps (except maybe Civilization or Risk!)
Will we see a ToW game mode where the emphasis is on space combat rather than ground combat, yet still incorporates combined arms concepts? (Example: “Capture the Idris” game mode as discussed in early AC development). (EDIT: this would also incorporate multi-crew/turrets in, which would touch more of the SC experience as a bonus).
Sean Tracy:
Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases/objective game-play.
How will you fix the desync problem?
Sean Tracy:
Sometimes lack of responsiveness for certain systems or actions can be conflated into desync issues. This is then further exacerbated by low frame rate! So sometimes what might seem like a desync isn’t and is instead a different issue (be it responsiveness or lag). Quite a few actual desyncs were addressed for ToW and are much easier to track and fix comparatively to the PU. For example the 250ms injected delay was completely reworked (approximately 50 same as most other games) and adjusted to serve ToW as the server runs at a solid 30Hz. Short answer desyncs are addressed as they are discovered but often times responsiveness and low frame rate are the bigger culprits.
Are these “low framerates” you noted issues with map geometry or optimization? I would imagine that people would expect the same (or better) FPS in this arena-like instance and therefore are calling out a performance issue different than what they experience from PU.
Sean Tracy:
Great question and I wish I could answer clearly in a single sentence but there were some many optimizations to be made on all angles art, design setup, implementation of some features, rendering code, vfx, sounds basically all aspects are adding up together. There wasn’t one silver bullet unfortunately but we’ve done a single sprint fully focused on performance and have saved quite a bit with more to come. Again ToW lets us see these issues obviously and analytically so it’s been incredible useful for more than just the small ToW team and this includes engineering around the company.
I appreciate your answer. There‘s a situation I always face in PU that the grenade flying out after the throwing hand animation is finished. Is this a case of lack of responsiveness? Will this be fixed in ToW?
Sean Tracy:
Grenades are being actively worked on this quarter! Not specifically for ToW but was scheduled already as developers AND players see the same wonkyness and this isn’t really desync but a slowly rotted implementation. So basically it’s already being done
Will FPS AI ever be introduced in ToW to make the battlefield even larger? Could this be a test bed for FPS AI to get them ready planetside in the PU outside of bunkers?
Sean Tracy:
It actually already has some AI (not FPS) that we wanted to prototype as the obvious comparison is with games such as Battlefront. ToW is not exclusively a PvP only mode and scenarios can make use of AI when it makes sense. It would be immensely useful to have bots for internal testing as well (even if they aren’t that good) but with AI focus needing to be on PU and S42 we have to be mindful of the resources and the ToW group doesn’t have any of these specialists for AI.
With the amazing introduction of the uee navy during the invictus fleet week we got to see and battle the mighty idris and javilin, would it be possible to create a tow scenario where we could battle them? This in turn could allow of continuous data to help tweak and balance these powerful and important space behemoths.
Milan Pejcic:
Yes! This is something we are definitely looking to do. We want to provide diverse scenarios that would be interesting and fun for you as well beneficial for us to balance and polish. Capital ship fight scenario is on our radar. Which specific ships would take part will be dependent on our ship pipeline progression.
Sean Tracy:
Copying from another answer (similar question) Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases / objective game-play.
FPS Movement in the PU has been rather clunky, have you made any significant improvements to player movement in TOW in regards to the way we move and handle our FPS Weapons?
Jonny Jacevicius:
ToW has been great for identifying issues with on-foot combat, due to the concentration of combat and the variety of environments it takes place in. As a result, we’re making some great steps toward making the movement feel much more responsive and to improve the weapon handling. Some of these changes have already gone live over the last couple of updates or will be coming in the near future, but here are a couple of examples off the top of my head: Movement and strafe speed increases
Total stamina and regeneration increased (increasing overall sprint time and reducing weapon sway)
Animation speed increases (weapon reloads and ship and vehicle enter/exits)
Weapon spread and recoil improvements
Will we see some vehicles like the Nova Tank in ToW before it’s in the PU?
Sean Tracy:
The tonk is very dear to me, and is needed for some key balance to the ground combat (direct fire heavy weapon). ToW has, however, managed to increase the priority of the tonk for such gameplay needs. It would hit PU at the same time.
The ToW 40 player cap seems a little dated in this day and age; especially for a game that is promising a single shard universe; is there a reason why we’re still capped at these low player numbers per instance?
Sean Tracy:
Mostly comes down to performance of vehicles and the intensity/balance of the mode itself vs. the size of the playspace. Some of the discoveries during the Evocati testing has been that our relative player performance costs are far less than anticipated and thus could increase this in a larger map setting as the cost of players is less in ToW than in SC as far as the server is concerned. We aren’t at all locked to 40 players but this count suited the Crossroads of Crime map design and we are considering higher player counts for future scenarios.
How big is the ToW team and are they dedicated to working on ToW?
Milan Pejcic:
We are cognizant of resources available and other high profile priorities for the company. Main intent was to provide an environment where we can get appropriate information which would result in multiple improvements across the board. All the development playtime and feedback provided directly benefits the needs of Star Citizen and Squadron 42.
Team of people specifically dedicated to ToW is very small. Total team size of 10 consists of 4 designers, 2 engineers, 3 artists and 1 producer.
You say Theatres of War is the working name… what other names you are considering?
Milan Pejcic:
Theaters of War is the title we have been using internally so far. We are considering several names as we progress with development. We want to make sure that name works well within our universe and identity before making further commitments.
What is your feedback for current working title? Do you have other interesting ideas?
How will CIG devote resources differently to ensure the ToW remains a lasting, developer-supported game mode option for players?
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are looking into ways of scaling the team which is highly dependent on multiple circumstances such as hiring rates, virus delays, specific profile of new hires, etc.
Will we see ToW incorporate multi-crew ships eventually, including possibly dropships for troop insertions?
Jonny Jacevicius:
We’re already using them! We are currently utilizing a Valkyrie and Vanguard, though this may change due to ongoing balance changes.
How has ToW helped balance the game as a whole?
Jonny Jacevicius:
It has been incredibly helpful. Previously the main opportunity for mixed arms gameplay has been in PU encounters, which could be quite uncommon due to its size. Having a game mode where you’re immediately in a focused combat scenario, where FPS, ground vehicles and ships are all interacting has given us an opportunity to see how everything interacts.
It’s also influenced sweeping FPS weapon changes and fixes as it’s allowed us to tune our weapons for longer (and more realistic) combat ranges due to the size of the map, and distance at which you can encounter enemy players.
Do the Dev’s working on ToW understand how important it is for this game mode to be polished and balanced on release? or it will be dead within the first week and never touched again
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are actively working on improving performance related and player feedback related issues from the latest playtest. You can find more info on that in one of Sean’s answers above.
Will there be Squad Management / pre-made queues/features, or will it be a 20vs20 free for all?
Milan Pejcic:
Party system is already implemented. You can join as a group through party leader and play in the same instance.
We will be looking into improving the UX/UI elements that would make this easier and more visibility in some areas like scoreboard for example.
Is FPS (frame rate) improved in ToW especially compared to Star Marine?
Sean Tracy:
No. We have basically 3 SM maps in one + a planet and we include vehicles (ground and ships) so compared to the current SM maps it runs slower but honestly to be expected and with the changes we’ve talked about we are getting closer and closer to SM performance.
Will ToW be released to more players as an Alpha? OR will it be more complete and polished product?
Milan Pejcic:
We are looking to expose the mode to larger groups of players instead of Evocati only. Once we feel more comfortable that the intended experience or parts of that experience are ready for broader consumption we will be communicating that proactively.
Evocati and PTU groups are treated as gates. Based on your feedback and backend data we are making guided decisions on how/when to proceed. Your feedback and playtesting is incredibly valuable for our ability to achieve the intended experience.
Balance can make or break a game mode, how fast can we expect balance related changes given the current 3 month cadence, and will those same changes be reflected in the PU as well?
Jonny Jacevicius:
It really depends on the nature of the change. Balance changes to things like the weapons or vehicles are issues we can likely solve in point patch or incremental patch. Larger changes we want to make, like alterations to the map or game-mode are things you’d be more likely to see in one of the quarterly major updates.
Any changes we make in Theatres of War will be made in the PU. All of the weapons, armour, items and ships etc. are all part of the same game.
Star Marine scopes and sights are famously inaccurate. Is there any progress on weapon sight zeroing?
Sean Tracy:
Yes, Jonny himself even did pass just recently to dial in all alignments across FPS scopes based on the feedback from the evocati weekend test. So expect that to be fixed/addressed on the next event and next PU patch.
When can we expect to see a ToW scenario beyond the initial one presented at CitCon?
Tom Solaru:
We’re currently looking at testing with Evocati again this weekend in order to get more feedback on our recent gameplay tweaks, bug fixes and performance improvements. We’re looking to ensure a positive experience for players before opening the game mode wider to even more backers.
Milan Pejcic:
We are starting scenario 2 work next quarter.
Will ToW feature a “Downed” state before death? to give your teammates a chance to get you up in feet, similar to current Battle Royale games?
Jonny Jacevicius:
This is something we’re currently looking at alongside the incoming body dragging mechanics and medical gameplay.
How are the Internal Tests going for ToW?
Jonny Jacevicius:
Really well! The development staff seem to really enjoy playing and we’re really grateful for all the issues they’ve found and the feedback given.
The team have been using the regular playtests to trial changes and continually iterate to improve the experience.
Having played the CitizenCon playtest, balance seems hard and it looks to me that the defenders were “balanced” to win more often than the attackers… what do your stats say?
Jonny Jacevicius:
We’ve seen varied results from different tests, but we do sometimes see an attacker/defender advantage depending on what phase of the game they’re in. Our last set of analytics showed 117 rounds played, with a 54% win rate for defenders, so overall it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map). We will have our eye on the stats going forwards and will make changes to ensure a fair fight for both sides.
Can you name and quantify your criteria for when you will consider tow ready for release?
Sean Tracy:
We have specific review gates and will not release or push out anything without having passed these given gates as a very strict rule. For example one of these are the current evocati weekend events which we’ve not yet passed. Reviewing the analytics (for balance, performance and more) inform the decision making about taking it to the next stage.
For example, the next for us will be a larger audience playtest and we will review the data and make decisions accordingly. Some of the KPI’s though are concurrency, performance, and visual fidelity.
ToW has asymmetric vehicles, ships and loadouts – was it really necessary to overcomplicate things for yourselves that much; wouldn’t have mirror matchups been at least a little easier on everyone?
Milan Pejcic:
We have a very diverse and abundant amount of vehicles and weapons within our universe. Using various scenarios would enable us to balance and polish our content and gameplay better. For example with this testing and feedback we have made changes to various ships to balance them out more.
Doing things in an easier and quicker way often doesn’t translate in best experience for the players.
How does development currently align with the 3.x releases? Back at citizencon you were working off a separate branch to keep development stable. Are you still slightly behind the latest and greatest or keeping up with tech going in the upcoming 3.10
Tom Solaru:
We’re not far off parity with 3.10, we’re still working in 3.9.1 for this next Evocati weekend but then will integrate over and work in that branch so we can stay in-sync.
One of the big problems I thought TOW had was the tiny artificial boundaries. A sniper couldn’t take up position in the forest, because going 20 meters from the building was considered out of bounds. Has this been addressed at all?
Tom Solaru:
We have relaxed the outer boundaries so hopefully players will enjoy more freedom to move around in the next build.
Will there be something like C4, we can’t have a game mode like this without jeep stuff
Jonny Jacevicius:
We have loads of really cool throwable, deployable and consumable items coming to the game in the future. I don’t want to give too much away, but there’ll certainly be a lot of items you can utilize for combat!
Are there spawn limits? Like do the defenders only have 8 respawns each? Or is it unlimited respawns.
Tom Solaru:
It’s currently a choice of four preset loadout classes per team with unlimited respawns.
ToW looks amazing – looking forward to the AMA
Tom Solaru:
Thanks DaleChristopher! Hopefully we can answer all of your questions fully. We’ve recently put another round of art polish in to the build so we’re excited to see what people think of the changes.
ToW is for 3.10?
Tom Solaru:
We’re testing another 3.9.1 build with Evocati this weekend and will be looking to open it wider to more backers as soon as we’re happy that it will be positive experience for everyone.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Kriegsschauplätze AMA Zusammenfassung
Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage- und Antwort-Runde zu Spektrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachbereichen der CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden bei der Spectrum AMA am 3. Juni 2020 gesammelt.
Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Team, das am kommenden Spielmodus Theaters of War (Arbeitstitel) arbeitet:
Sean Tracy - Technischer Direktor
Jonny Jacevicius - Leitender FPS-Systemdesigner
Tom Solaru - Senior Produzent
Milan Pejcic - Direktor für Entwicklungsoperationen
Diese AMA ist vollständig, aber halten Sie Ausschau nach kommenden Themen, damit Sie uns alles fragen können!
Welche Änderungen wurden seit der CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests vorgenommen?
Sean Tracy:
Die schiere Menge der Änderungen seit der CitizenCon wäre schwer aufzulisten, da wir für die CitizenCon auf 3,7 basierten. Die größten Updates, die wir verbrauchen mussten, waren die planetV4-Updates und ein Refactor des Physiksystems. Dies bedeutete eine Änderung der Karte selbst, Aktualisierungen für viele Systeme und ist der Grund dafür, dass die evocati-Wochenendveranstaltung ganz anders ausgesehen hätte (konzeptionell dasselbe Design), aber visuell anders. Wir haben sogar die Planeten von Hurston auf MicroTech umgestellt.
Nur um eine weitere Idee zu geben: In den letzten zwei Wochen gab es über 150 Änderungen, die sich direkt auf das Feedback beziehen, so dass die Liste groß wäre und die Patch-Notizen von 3.8 und 3.9 enthalten müsste
Wird es Mediziner-/Ingenieur-/Support-Rollen bekommen?
Jonny Jacevicius:
Sicherlich etwas, das wir irgendwann einmal einbauen wollen, aber im Augenblick ist es unsere Priorität, dass sich der Kampf in einem Szenario mit kombinierten Waffen gut anfühlt, bevor wir zu spezialisierteren Rollen übergehen.
Wenn in den kommenden Quartalen medizinische Spiel- und andere Systeme für die PU online gehen, werden wir genau prüfen, wie wir sie in Theatres of War integrieren können.
Was war das Ergebnis der Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
Die Wochenendveranstaltung war tatsächlich erfolgreich, um die Ziele zu erreichen, die wir mit ihr erreichen wollten. Ich könnte eine ganze Stunde allein dafür verwenden, aber um die Ziele/Ergebnisse zusammenzufassen.
Vor allem aufgrund unserer neuen Metrik/Analyse haben wir entdeckt, dass irgendwo jemand mit einem Feuerlöscher einen Mord begangen hat...
Die Serverleistung war großartig Wir stießen jedes Mal auf Herausforderungen, wenn wir die Gleichzeitigkeit bis zu einem gewissen Grad skalierten (und dieser Fall war nicht anders). Wir erreichten die höchste Gleichzeitigkeit, die wir je hatten, fast das 5-fache von dem, was wir zuvor getestet hatten. Wir stellten Probleme in der Plattform fest (die bestehen bleiben und untersucht werden, die sich auf alles auswirken), wir stießen auf einige Hartnäckigkeits-/Serviceprobleme, und schließlich lief das beliebte und schwierigere Thema, zu dem wir festgestellt haben, dass unser Spiel auf der Hardware unseres Spielers viel schlechter läuft als erwartet, zumindest dann, wenn "Action" stattfindet und 40 Personen in relativ engem Raum durchgehend anwesend sind. Tonnen von neuen Features wurden in großem Maßstab erprobt, darunter Chat/Party/Freunde, die sich in AC/SM-Server einklinken, sowie voip Pulled eine gute Menge sehr spezifischer Analysen. Die Evocati spielten 6-8 Stunden lang ohne Unterbrechung mit Rundenzyklus (d.h. keine Ausfallzeit Runde für Runde), und diese Metriken bestätigen (und in einigen Fällen nicht) einen Großteil unseres Gameplays (kartenweise). Die Balance zwischen Karte und Modus wurde zum Beispiel bestätigt: 117 gespielte Runden, 54% Siegquote für die Verteidiger, also ziemlich ausgeglichen (leicht gestelzt zur Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Die Balance zwischen Schiffen wurde zwischen Freibeutern und Pfeilen hervorgehoben (2x Spawn-Rate von Freibeutern über Pfeilen, was bedeutet, dass sie wahrscheinlich doppelt so oft sterben) und die Gemeinschaft hat dies hervorgehoben, was großartig ist und wir haben uns darauf eingestellt. Es ist uns gelungen, einige Fakten für den Ressourcenbedarf von ToW-Instanzen zu bestätigen.
Die Leistung ist und bleibt das größte Problem, und wenn wir uns damit befassen, wird das alles helfen. Ob das die Wahrnehmung einer Desynchronisation, das Gefühl der Reaktionsfähigkeit usw. ist... Kein Spiel fühlt sich unter 20fps überhaupt gut an (außer vielleicht Civilization oder Risk!)
Werden wir einen ToW-Spielmodus sehen, bei dem der Schwerpunkt auf dem Weltraumkampf und nicht auf dem Bodenkampf liegt, der aber dennoch kombinierte Waffenkonzepte beinhaltet? (Beispiel: "Capture the Idris"-Spielmodus, wie er in der frühen AC-Entwicklung diskutiert wurde). (BEARBEITEN: Dies würde auch Multi-Crew/Turrets einbeziehen, was als Bonus mehr von der Erfahrung des SC berühren würde).
Sean Tracy:
Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios bestand darin, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie sicherzustellen und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Schablone der Phasen/des objektiven Spielverlaufs verwendet wird.
Wie werden Sie das Desynchronisationsproblem lösen?
Sean Tracy:
Manchmal kann mangelndes Reaktionsvermögen für bestimmte Systeme oder Aktionen zu Desynchronisationsproblemen verdichtet werden. Dies wird dann durch eine niedrige Bildfrequenz noch verschlimmert! Manchmal ist das, was wie ein Desynchronisationsproblem aussieht, also kein Desynchronisationsproblem, sondern ein anderes Problem (sei es Reaktionsfähigkeit oder Verzögerung). Eine ganze Reihe tatsächlicher Desynchronisationen wurden für ToW angesprochen und sind im Vergleich zur PU viel einfacher zu verfolgen und zu beheben. Zum Beispiel wurde die eingespeiste Verzögerung von 250 ms komplett überarbeitet (etwa 50 wie bei den meisten anderen Spielen) und so angepasst, dass sie ToW dient, da der Server mit soliden 30 Hz läuft. Kurze Antwortdesyncs werden angesprochen, sobald sie entdeckt werden, aber oft sind die Reaktionsgeschwindigkeit und die niedrige Framerate die größeren Übeltäter.
Handelt es sich bei diesen "niedrigen Frameraten" um Probleme mit der Kartengeometrie oder -optimierung, die Sie festgestellt haben? Ich könnte mir vorstellen, dass die Leute in diesem arena-ähnlichen Fall die gleiche (oder eine bessere) FPS erwarten und deshalb ein anderes Leistungsproblem ansprechen als das, was sie bei der PU erleben.
Sean Tracy:
Eine großartige Frage, und ich wünschte, ich könnte sie in einem einzigen Satz klar beantworten, aber es gab viele Optimierungen in den Bereichen Kunst, Design-Setup, Implementierung einiger Funktionen, Rendering-Code, vfx, Sounds - im Grunde summieren sich alle Aspekte. Leider gab es keinen einzigen Silberstreif am Horizont, aber wir haben einen einzigen Sprint gemacht, bei dem wir uns voll auf die Leistung konzentriert haben, und wir haben eine ganze Menge gespart, und es werden noch mehr kommen. Auch bei ToW können wir diese Probleme offensichtlich und analytisch sehen, so dass es nicht nur für das kleine ToW-Team, sondern auch für die Ingenieure im gesamten Unternehmen unglaublich nützlich war.
Ich weiß Ihre Antwort zu schätzen. Es gibt eine Situation, der ich in PU immer begegne, dass die Granate nach Beendigung der Animation mit der Wurfhand herausfliegt. Ist dies ein Fall von mangelnder Reaktionsfähigkeit? Wird dies in ToW behoben werden?
Sean Tracy:
Es wird aktiv an Granaten in diesem Viertel gearbeitet! Nicht speziell für ToW, aber es war bereits geplant, da Entwickler UND Spieler die gleiche Schwäche sehen, und das ist nicht wirklich desynchronisiert, sondern eine langsam verrottete Implementierung. Im Grunde wird also bereits daran gearbeitet.
Wird FPS AI jemals in ToW eingeführt werden, um das Schlachtfeld noch größer zu machen? Könnte dies ein Testbett für FPS AI sein, um sie planetenseitig in der PU außerhalb von Bunkern einsatzbereit zu machen?
Sean Tracy:
Es hat tatsächlich bereits einige KI (nicht FPS), die wir als Prototyp entwickeln wollten, da der offensichtliche Vergleich mit Spielen wie Battlefront liegt. ToW ist nicht ausschließlich ein reiner PvP-Modus, und Szenarien können auf KI zurückgreifen, wenn es sinnvoll ist. Es wäre immens nützlich, auch Bots für interne Tests zu haben (auch wenn sie nicht so gut sind), aber da der Schwerpunkt der KI auf PU und S42 liegen muss, müssen wir die Ressourcen im Auge behalten, und die ToW-Gruppe hat keinen dieser Spezialisten für KI.
Mit der erstaunlichen Einführung der uee-Marine während der Invictus-Flottenwoche, in der wir die mächtigen Idris und Javilin zu sehen bekamen und bekämpfen konnten, wäre es möglich, ein Schleppszenario zu schaffen, in dem wir sie bekämpfen könnten? Dies wiederum könnte kontinuierliche Daten ermöglichen, um diese mächtigen und wichtigen Weltraumgiganten zu optimieren und auszubalancieren.
Milan Pejcic:
Ja! Das ist etwas, was wir auf jeden Fall tun wollen. Wir möchten Ihnen verschiedene Szenarien anbieten, die für Sie interessant sind und Ihnen Spaß machen würden, aber auch für uns von Vorteil wären, um auszugleichen und zu polieren. Das Szenario des Kampfes um das Kapitalschiff ist auf unserem Radar. Welche konkreten Schiffe daran teilnehmen würden, hängt von der Entwicklung unserer Schiffspipeline ab.
Sean Tracy:
Kopieren von einer anderen Antwort (ähnliche Frage) Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios war es, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie zu gewährleisten und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Phasenschablone / objektives Gameplay verwendet wird.
Die FÖD-Bewegung in der PU war ziemlich klobig. Haben Sie bei der Bewegung der Spieler in der TOW im Hinblick auf die Art und Weise, wie wir unsere FÖD-Waffen bewegen und handhaben, wesentliche Verbesserungen vorgenommen?
Jonny Jacevicius:
ToW hat sich aufgrund der Konzentration der Kämpfe und der Vielfalt der Umgebungen, in denen sie stattfinden, hervorragend für die Identifizierung von Problemen bei Kämpfen an Ort und Stelle eignet. Infolgedessen machen wir einige große Schritte, um die Bewegung viel reaktionsfähiger zu machen und die Handhabung der Waffen zu verbessern. Einige dieser Änderungen sind in den letzten paar Aktualisierungen bereits in Betrieb gegangen oder werden in naher Zukunft eingeführt, aber hier sind einige Beispiele aus dem Stegreif:
Erhöhung der Bewegungs- und Beschuss-Geschwindigkeit Erhöhung der Gesamtausdauer und Regeneration (Erhöhung der gesamten Sprintzeit und Verringerung des Waffenschaukelns) Erhöhung der Animationsgeschwindigkeit (Nachladen von Waffen und Ein- und Ausfahren von Schiffen und Fahrzeugen) Verbesserung der Waffenverbreitung und des Rückstoßes
Werden wir einige Fahrzeuge wie den Nova-Panzer in ToW sehen, bevor er in der PU ist?
Sean Tracy:
Die Tonke liegt mir sehr am Herzen und wird für einen wichtigen Ausgleich zum Bodenkampf (schwere Waffe mit direktem Feuer) benötigt. ToW hat es jedoch geschafft, die Priorität der Tonk für solche Spielanforderungen zu erhöhen. Sie würde gleichzeitig PU treffen.
Das ToW 40-Spieler-Cap scheint in der heutigen Zeit ein wenig veraltet zu sein; vor allem für ein Spiel, das ein Universum mit nur einem Scherben verspricht; gibt es einen Grund dafür, dass wir immer noch bei diesen niedrigen Spielerzahlen pro Instanz gedeckelt sind?
Sean Tracy:
Meistens geht es um die Leistung der Fahrzeuge und die Intensität/Balance des Modus selbst im Vergleich zur Größe des Spielraums. Einige der Entdeckungen während der Evocati-Tests waren, dass unsere relativen Kosten für die Spielerleistung weitaus geringer sind als erwartet und diese daher in einer größeren Karteneinstellung noch steigen könnten, da die Kosten für die Spieler in ToW geringer sind als in SC, was den Server betrifft. Wir sind keineswegs auf 40 Spieler festgelegt, aber diese Zahl passte zum Kartendesign von Crossroads of Crime und wir erwägen höhere Spielerzahlen für zukünftige Szenarien.
Wie groß ist das ToW-Team und wie engagiert arbeiten sie an den ToW?
Milan Pejcic:
Wir sind uns der verfügbaren Ressourcen und anderer hochrangiger Prioritäten für das Unternehmen bewusst. Unser Hauptanliegen war es, ein Umfeld zu schaffen, in dem wir angemessene Informationen erhalten können, die zu zahlreichen Verbesserungen in allen Bereichen führen würden. Die gesamte Entwicklungsspielzeit und das Feedback, das wir erhielten, kommt direkt den Bedürfnissen des Sternenbürgers und der Staffel 42 zugute.
Das Team von Personen, die sich speziell für ToW engagieren, ist sehr klein. Das insgesamt 10-köpfige Team besteht aus 4 Designern, 2 Ingenieuren, 3 Künstlern und 1 Produzenten.
Sie sagen, Theatres of War ist der Arbeitstitel... welche anderen Namen ziehen Sie in Betracht?
Milan Pejcic:
Kriegsschauplätze ist der Titel, den wir bisher intern verwendet haben. Im Laufe unserer Entwicklung ziehen wir mehrere Namen in Betracht. Wir wollen sicherstellen, dass der Name in unserem Universum und in unserer Identität gut funktioniert, bevor wir weitere Verpflichtungen eingehen.
Was ist Ihr Feedback zum aktuellen Arbeitstitel? Haben Sie weitere interessante Ideen?
Wie wird die CIG ihre Ressourcen anders einsetzen, um sicherzustellen, dass der ToW eine dauerhafte, von Entwicklern unterstützte Spielmodus-Option für Spieler bleibt?
Milan Pejcic:
Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.
Wir prüfen Möglichkeiten zur Skalierung des Teams, das in hohem Maße von verschiedenen Umständen wie Einstellungsraten, Virusverzögerungen, spezifischem Profil der Neueinstellungen usw. abhängig ist.
Werden wir sehen, dass die ToW irgendwann Schiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern einbeziehen, möglicherweise auch Dropships für Truppeneinsätze?
Jonny Jacevicius:
Wir benutzen sie bereits! Wir setzen derzeit eine Valkyrie und eine Vanguard ein, obwohl sich dies aufgrund laufender Gleichgewichtsveränderungen ändern kann.
Wie hat ToW zur Ausgewogenheit des Spiels als Ganzes beigetragen?
Jonny Jacevicius:
Es war unglaublich hilfreich. Zuvor bestand die Hauptgelegenheit für das Spiel mit gemischten Waffen vor allem in PU-Begegnungen, was aufgrund seiner Größe recht ungewöhnlich sein könnte. Ein Spielmodus, in dem man sich sofort in einem konzentrierten Kampfszenario befindet, in dem FPS, Bodenfahrzeuge und Schiffe interagieren, hat uns die Möglichkeit gegeben, zu sehen, wie alles zusammenspielt.
Es hat auch weitreichende FPS-Waffenänderungen und -korrekturen beeinflusst, da es uns ermöglicht hat, unsere Waffen für längere (und realistischere) Kampfreichweiten abzustimmen, was auf die Größe der Karte und die Entfernung zurückzuführen ist, in der man auf feindliche Spieler treffen kann.
Verstehen die Entwickler, die an ToW arbeiten, wie wichtig es ist, dass dieser Spielmodus bei der Veröffentlichung ausgefeilt und ausgewogen ist? oder er wird innerhalb der ersten Woche tot sein und nie wieder berührt werden
Milan Pejcic:
Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.
Wir arbeiten aktiv an der Verbesserung von leistungsbezogenen und Spieler-Feedback-bezogenen Fragen aus dem neuesten Spieltest. Weitere Informationen dazu finden Sie in einer der Antworten von Sean oben.
Wird es Squad Management / vorgefertigte Warteschlangen/Features geben, oder wird es ein 20vs20 gratis für alle geben?
Milan Pejcic:
Das Parteiensystem ist bereits eingeführt. Sie können über den Parteivorsitzenden als Gruppe beitreten und in der gleichen Instanz spielen.
Wir werden prüfen, wie die UX/UI-Elemente verbessert werden können, um dies zu erleichtern und in einigen Bereichen, wie z.B. dem Scoreboard, sichtbarer zu machen.
Ist die FPS (Framerate) in ToW insbesondere im Vergleich zu Star Marine verbessert?
Sean Tracy:
Nein. Wir haben im Grunde 3 SM-Karten in einem + einem Planeten und wir schließen Fahrzeuge (Boden und Schiffe) ein, so dass sie im Vergleich zu den aktuellen SM-Karten langsamer, aber ehrlich gesagt erwartungsgemäß langsamer läuft, und mit den Änderungen, über die wir gesprochen haben, kommen wir der SM-Leistung immer näher.
Werden ToW für mehr Spieler als Alpha veröffentlicht? ODER wird es ein vollständigeres und ausgefeilteres Produkt sein?
Milan Pejcic:
Wir sind bestrebt, den Modus nicht nur Evocati, sondern auch größeren Gruppen von Spielern zugänglich zu machen. Sobald wir uns wohler fühlen, dass die beabsichtigte Erfahrung oder Teile dieser Erfahrung für eine breitere Nutzung bereit sind, werden wir dies proaktiv kommunizieren.
Evocati und PTU-Gruppen werden als Tore behandelt. Auf der Grundlage Ihres Feedbacks und Ihrer Backend-Daten treffen wir gelenkte Entscheidungen darüber, wie/wann wir vorgehen. Ihr Feedback und Ihre Spieltests sind unglaublich wertvoll für unsere Fähigkeit, die beabsichtigte Erfahrung zu erreichen.
Wie schnell können wir angesichts der aktuellen 3-Monats-Trittfrequenz balancenbezogene Veränderungen erwarten, und werden sich dieselben Veränderungen auch in der PU widerspiegeln?
Jonny Jacevicius:
Es hängt wirklich von der Art der Veränderung ab. Änderungen des Gleichgewichts bei Dingen wie den Waffen oder Fahrzeugen sind Probleme, die wir wahrscheinlich mit einem Point Patch oder einem inkrementellen Patch lösen können. Größere Änderungen, die wir vornehmen wollen, wie z.B. Änderungen an der Karte oder am Spielmodus, sind Dinge, die Sie eher in einem der vierteljährlichen großen Updates sehen würden.
Alle Änderungen, die wir in Theatres of War machen, werden in der PU vorgenommen. Alle Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Schiffe usw. sind alle Teil desselben Spiels.
Star-Marine-Zielfernrohre und Sehenswürdigkeiten sind bekanntermaßen ungenau. Gibt es Fortschritte bei der Nullstellung der Waffenzielgeräte?
Sean Tracy:
Ja, Jonny selbst hat sogar erst kürzlich bestanden, alle Ausrichtungen über den FPS-Bereich hinweg einzuwählen, basierend auf dem Feedback des Evocati-Wochenend-Tests. Rechnen Sie also damit, dass dies bei der nächsten Veranstaltung und beim nächsten PU-Patch behoben/adressiert wird.
Wann können wir mit einem ToW-Szenario rechnen, das über das auf der CitCon vorgestellte erste Szenario hinausgeht?
Tom Solaru:
Wir werden dieses Wochenende erneut Tests mit Evocati durchführen, um mehr Feedback zu unseren jüngsten Gameplay-Anpassungen, Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen zu erhalten. Wir möchten eine positive Erfahrung für die Spieler sicherstellen, bevor wir den Spielmodus für noch mehr Unterstützer öffnen.
Milan Pejcic:
Wir beginnen im nächsten Quartal mit der Arbeit an Szenario 2.
Wird ToW einen "Downed"-Zustand vor dem Tod zeigen? um Ihren Teamkollegen die Chance zu geben, Sie wieder auf die Beine zu bringen, ähnlich wie bei aktuellen Battle Royale-Spielen?
Jonny Jacevicius:
Dies ist etwas, das wir derzeit neben der neu hinzukommenden körperzerrenden Mechanik und dem medizinischen Gameplay betrachten.
Wie laufen die internen Tests für ToW?
Jonny Jacevicius:
Wirklich gut! Die Entwicklungsmitarbeiter scheinen das Spielen wirklich zu genießen, und wir sind wirklich dankbar für all die Probleme, die sie gefunden haben, und für das Feedback, das sie gegeben haben.
Das Team hat die regelmäßigen Spieltests genutzt, um Änderungen auszuprobieren und ständig zu iterieren, um die Erfahrung zu verbessern.
Nachdem ich den CitizenCon-Spieltest gespielt habe, scheint die Balance schwer zu sein, und es sieht für mich so aus, als ob die Verteidiger "ausgeglichen" waren, um öfter zu gewinnen als die Angreifer... was sagen Ihre Statistiken?
Jonny Jacevicius:
Wir haben unterschiedliche Ergebnisse aus verschiedenen Tests gesehen, aber wir sehen manchmal einen Angreifer-/Verteidigungsvorteil, je nachdem, in welcher Phase des Spiels sie sich befinden. Unsere letzte Analyse ergab 117 gespielte Runden mit einer Siegquote von 54% für die Verteidiger, so dass sie insgesamt ziemlich ausgeglichen ist (leicht gestelzt auf die Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Wir werden die Statistiken im Auge behalten und Änderungen vornehmen, um einen fairen Kampf für beide Seiten zu gewährleisten.
Können Sie Ihre Kriterien benennen und quantifizieren, wann Sie das Schleppen als freisetzungsreif betrachten?
Sean Tracy:
Wir haben bestimmte Überprüfungstore und werden nichts freigeben oder herausschieben, ohne diese vorgegebenen Tore passiert zu haben, was eine sehr strenge Regel ist. Dazu gehören zum Beispiel die aktuellen Evocati-Wochenendveranstaltungen, die wir noch nicht passiert haben. Die Überprüfung der Analytik (auf Ausgewogenheit, Leistung und mehr) informiert die Entscheidungsfindung über den Übergang zur nächsten Stufe.
Zum Beispiel wird der nächste für uns ein Playtest für ein größeres Publikum sein, und wir werden die Daten überprüfen und entsprechende Entscheidungen treffen. Einige der KPIs sind jedoch Gleichzeitigkeit, Leistung und visuelle Treue.
ToW hat asymmetrische Fahrzeuge, Schiffe und Beladungen - war es wirklich nötig, die Dinge für Sie selbst so sehr zu komplizieren; wäre die Spiegelvergleiche nicht wenigstens für alle ein wenig einfacher gewesen?
Milan Pejcic:
Wir verfügen über eine sehr vielfältige und reichhaltige Menge an Fahrzeugen und Waffen in unserem Universum. Die Verwendung verschiedener Szenarien würde es uns ermöglichen, unseren Inhalt und unser Gameplay besser auszubalancieren und zu verbessern. Mit diesen Tests und Rückmeldungen haben wir zum Beispiel Änderungen an verschiedenen Schiffen vorgenommen, um sie besser auszubalancieren.
Dinge einfacher und schneller zu erledigen, bringt für die Spieler oft nicht die besten Erfahrungen.
Wie verläuft die Entwicklung derzeit mit den 3.x-Versionen? Damals bei citizencon arbeiteten Sie an einem separaten Zweig, um die Entwicklung stabil zu halten. Sind Sie immer noch ein wenig hinter dem neuesten und besten zurück oder halten Sie mit der technischen Entwicklung in der kommenden 3.10er Version Schritt?
Tom Solaru:
Wir sind nicht weit von der Parität mit 3.10 entfernt, wir arbeiten immer noch in 3.9.1 für das nächste Evocati-Wochenende, aber dann werden wir uns integrieren und in diesem Zweig arbeiten, damit wir synchron bleiben können.
Eines der großen Probleme, von dem ich dachte, dass die TOW die winzigen künstlichen Grenzen hatte. Ein Scharfschütze konnte keine Position im Wald einnehmen, weil man sich 20 Meter vom Gebäude entfernt als außerhalb der Grenzen betrachtet. Wurde dies überhaupt in Angriff genommen?
Tom Solaru:
Wir haben die äußeren Grenzen gelockert, so dass die Spieler beim nächsten Build hoffentlich mehr Bewegungsfreiheit haben werden.
Wird es so etwas wie C4 geben, können wir einen Spielmodus wie diesen ohne Jeep-Zeug nicht haben
Jonny Jacevicius:
Wir haben eine Menge wirklich coole Wurfgegenstände, Einsatz- und Verbrauchsmaterialien, die in Zukunft ins Spiel kommen werden. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es wird sicherlich eine Menge Gegenstände geben, die Sie für den Kampf verwenden können!
Gibt es Spawn-Grenzen? Haben die Verteidiger zum Beispiel nur jeweils 8 Respawns? Oder handelt es sich um unbegrenzte Respawns.
Tom Solaru:
Derzeit stehen vier voreingestellte Ausladeklassen pro Team mit unbegrenzter Anzahl von Respawns zur Auswahl.
ToW sieht fantastisch aus - ich freue mich auf die AMA
Tom Solaru:
Danke DaleChristopher! Hoffentlich können wir all Ihre Fragen vollständig beantworten. Wir haben dem Gebäude vor kurzem eine weitere Runde Kunstpolitur verpasst, daher sind wir gespannt, was die Leute von den Änderungen halten.
ToW ist für 3,10?
Tom Solaru:
Wir testen an diesem Wochenende ein weiteres 3.9.1-Build mit Evocati und werden versuchen, es für mehr Unterstützer zu öffnen, sobald wir uns freuen, dass es für alle eine positive Erfahrung sein wird.
Haftungsausschluss
Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels genau wieder, aber das Unternehmen und das Entwicklungsteam behalten sich das Recht vor, Funktionen und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Ausgewogenheit oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.
Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage- und Antwort-Runde zu Spektrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachbereichen der CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden bei der Spectrum AMA am 3. Juni 2020 gesammelt.
Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Team, das am kommenden Spielmodus Theaters of War (Arbeitstitel) arbeitet:
Sean Tracy - Technischer Direktor
Jonny Jacevicius - Leitender FPS-Systemdesigner
Tom Solaru - Senior Produzent
Milan Pejcic - Direktor für Entwicklungsoperationen
Diese AMA ist vollständig, aber halten Sie Ausschau nach kommenden Themen, damit Sie uns alles fragen können!
Welche Änderungen wurden seit der CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests vorgenommen?
Sean Tracy:
Die schiere Menge der Änderungen seit der CitizenCon wäre schwer aufzulisten, da wir für die CitizenCon auf 3,7 basierten. Die größten Updates, die wir verbrauchen mussten, waren die planetV4-Updates und ein Refactor des Physiksystems. Dies bedeutete eine Änderung der Karte selbst, Aktualisierungen für viele Systeme und ist der Grund dafür, dass die evocati-Wochenendveranstaltung ganz anders ausgesehen hätte (konzeptionell dasselbe Design), aber visuell anders. Wir haben sogar die Planeten von Hurston auf MicroTech umgestellt.
Nur um eine weitere Idee zu geben: In den letzten zwei Wochen gab es über 150 Änderungen, die sich direkt auf das Feedback beziehen, so dass die Liste groß wäre und die Patch-Notizen von 3.8 und 3.9 enthalten müsste
Wird es Mediziner-/Ingenieur-/Support-Rollen bekommen?
Jonny Jacevicius:
Sicherlich etwas, das wir irgendwann einmal einbauen wollen, aber im Augenblick ist es unsere Priorität, dass sich der Kampf in einem Szenario mit kombinierten Waffen gut anfühlt, bevor wir zu spezialisierteren Rollen übergehen.
Wenn in den kommenden Quartalen medizinische Spiel- und andere Systeme für die PU online gehen, werden wir genau prüfen, wie wir sie in Theatres of War integrieren können.
Was war das Ergebnis der Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
Die Wochenendveranstaltung war tatsächlich erfolgreich, um die Ziele zu erreichen, die wir mit ihr erreichen wollten. Ich könnte eine ganze Stunde allein dafür verwenden, aber um die Ziele/Ergebnisse zusammenzufassen.
Vor allem aufgrund unserer neuen Metrik/Analyse haben wir entdeckt, dass irgendwo jemand mit einem Feuerlöscher einen Mord begangen hat...
Die Serverleistung war großartig Wir stießen jedes Mal auf Herausforderungen, wenn wir die Gleichzeitigkeit bis zu einem gewissen Grad skalierten (und dieser Fall war nicht anders). Wir erreichten die höchste Gleichzeitigkeit, die wir je hatten, fast das 5-fache von dem, was wir zuvor getestet hatten. Wir stellten Probleme in der Plattform fest (die bestehen bleiben und untersucht werden, die sich auf alles auswirken), wir stießen auf einige Hartnäckigkeits-/Serviceprobleme, und schließlich lief das beliebte und schwierigere Thema, zu dem wir festgestellt haben, dass unser Spiel auf der Hardware unseres Spielers viel schlechter läuft als erwartet, zumindest dann, wenn "Action" stattfindet und 40 Personen in relativ engem Raum durchgehend anwesend sind. Tonnen von neuen Features wurden in großem Maßstab erprobt, darunter Chat/Party/Freunde, die sich in AC/SM-Server einklinken, sowie voip Pulled eine gute Menge sehr spezifischer Analysen. Die Evocati spielten 6-8 Stunden lang ohne Unterbrechung mit Rundenzyklus (d.h. keine Ausfallzeit Runde für Runde), und diese Metriken bestätigen (und in einigen Fällen nicht) einen Großteil unseres Gameplays (kartenweise). Die Balance zwischen Karte und Modus wurde zum Beispiel bestätigt: 117 gespielte Runden, 54% Siegquote für die Verteidiger, also ziemlich ausgeglichen (leicht gestelzt zur Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Die Balance zwischen Schiffen wurde zwischen Freibeutern und Pfeilen hervorgehoben (2x Spawn-Rate von Freibeutern über Pfeilen, was bedeutet, dass sie wahrscheinlich doppelt so oft sterben) und die Gemeinschaft hat dies hervorgehoben, was großartig ist und wir haben uns darauf eingestellt. Es ist uns gelungen, einige Fakten für den Ressourcenbedarf von ToW-Instanzen zu bestätigen.
Die Leistung ist und bleibt das größte Problem, und wenn wir uns damit befassen, wird das alles helfen. Ob das die Wahrnehmung einer Desynchronisation, das Gefühl der Reaktionsfähigkeit usw. ist... Kein Spiel fühlt sich unter 20fps überhaupt gut an (außer vielleicht Civilization oder Risk!)
Werden wir einen ToW-Spielmodus sehen, bei dem der Schwerpunkt auf dem Weltraumkampf und nicht auf dem Bodenkampf liegt, der aber dennoch kombinierte Waffenkonzepte beinhaltet? (Beispiel: "Capture the Idris"-Spielmodus, wie er in der frühen AC-Entwicklung diskutiert wurde). (BEARBEITEN: Dies würde auch Multi-Crew/Turrets einbeziehen, was als Bonus mehr von der Erfahrung des SC berühren würde).
Sean Tracy:
Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios bestand darin, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie sicherzustellen und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Schablone der Phasen/des objektiven Spielverlaufs verwendet wird.
Wie werden Sie das Desynchronisationsproblem lösen?
Sean Tracy:
Manchmal kann mangelndes Reaktionsvermögen für bestimmte Systeme oder Aktionen zu Desynchronisationsproblemen verdichtet werden. Dies wird dann durch eine niedrige Bildfrequenz noch verschlimmert! Manchmal ist das, was wie ein Desynchronisationsproblem aussieht, also kein Desynchronisationsproblem, sondern ein anderes Problem (sei es Reaktionsfähigkeit oder Verzögerung). Eine ganze Reihe tatsächlicher Desynchronisationen wurden für ToW angesprochen und sind im Vergleich zur PU viel einfacher zu verfolgen und zu beheben. Zum Beispiel wurde die eingespeiste Verzögerung von 250 ms komplett überarbeitet (etwa 50 wie bei den meisten anderen Spielen) und so angepasst, dass sie ToW dient, da der Server mit soliden 30 Hz läuft. Kurze Antwortdesyncs werden angesprochen, sobald sie entdeckt werden, aber oft sind die Reaktionsgeschwindigkeit und die niedrige Framerate die größeren Übeltäter.
Handelt es sich bei diesen "niedrigen Frameraten" um Probleme mit der Kartengeometrie oder -optimierung, die Sie festgestellt haben? Ich könnte mir vorstellen, dass die Leute in diesem arena-ähnlichen Fall die gleiche (oder eine bessere) FPS erwarten und deshalb ein anderes Leistungsproblem ansprechen als das, was sie bei der PU erleben.
Sean Tracy:
Eine großartige Frage, und ich wünschte, ich könnte sie in einem einzigen Satz klar beantworten, aber es gab viele Optimierungen in den Bereichen Kunst, Design-Setup, Implementierung einiger Funktionen, Rendering-Code, vfx, Sounds - im Grunde summieren sich alle Aspekte. Leider gab es keinen einzigen Silberstreif am Horizont, aber wir haben einen einzigen Sprint gemacht, bei dem wir uns voll auf die Leistung konzentriert haben, und wir haben eine ganze Menge gespart, und es werden noch mehr kommen. Auch bei ToW können wir diese Probleme offensichtlich und analytisch sehen, so dass es nicht nur für das kleine ToW-Team, sondern auch für die Ingenieure im gesamten Unternehmen unglaublich nützlich war.
Ich weiß Ihre Antwort zu schätzen. Es gibt eine Situation, der ich in PU immer begegne, dass die Granate nach Beendigung der Animation mit der Wurfhand herausfliegt. Ist dies ein Fall von mangelnder Reaktionsfähigkeit? Wird dies in ToW behoben werden?
Sean Tracy:
Es wird aktiv an Granaten in diesem Viertel gearbeitet! Nicht speziell für ToW, aber es war bereits geplant, da Entwickler UND Spieler die gleiche Schwäche sehen, und das ist nicht wirklich desynchronisiert, sondern eine langsam verrottete Implementierung. Im Grunde wird also bereits daran gearbeitet.
Wird FPS AI jemals in ToW eingeführt werden, um das Schlachtfeld noch größer zu machen? Könnte dies ein Testbett für FPS AI sein, um sie planetenseitig in der PU außerhalb von Bunkern einsatzbereit zu machen?
Sean Tracy:
Es hat tatsächlich bereits einige KI (nicht FPS), die wir als Prototyp entwickeln wollten, da der offensichtliche Vergleich mit Spielen wie Battlefront liegt. ToW ist nicht ausschließlich ein reiner PvP-Modus, und Szenarien können auf KI zurückgreifen, wenn es sinnvoll ist. Es wäre immens nützlich, auch Bots für interne Tests zu haben (auch wenn sie nicht so gut sind), aber da der Schwerpunkt der KI auf PU und S42 liegen muss, müssen wir die Ressourcen im Auge behalten, und die ToW-Gruppe hat keinen dieser Spezialisten für KI.
Mit der erstaunlichen Einführung der uee-Marine während der Invictus-Flottenwoche, in der wir die mächtigen Idris und Javilin zu sehen bekamen und bekämpfen konnten, wäre es möglich, ein Schleppszenario zu schaffen, in dem wir sie bekämpfen könnten? Dies wiederum könnte kontinuierliche Daten ermöglichen, um diese mächtigen und wichtigen Weltraumgiganten zu optimieren und auszubalancieren.
Milan Pejcic:
Ja! Das ist etwas, was wir auf jeden Fall tun wollen. Wir möchten Ihnen verschiedene Szenarien anbieten, die für Sie interessant sind und Ihnen Spaß machen würden, aber auch für uns von Vorteil wären, um auszugleichen und zu polieren. Das Szenario des Kampfes um das Kapitalschiff ist auf unserem Radar. Welche konkreten Schiffe daran teilnehmen würden, hängt von der Entwicklung unserer Schiffspipeline ab.
Sean Tracy:
Kopieren von einer anderen Antwort (ähnliche Frage) Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios war es, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie zu gewährleisten und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Phasenschablone / objektives Gameplay verwendet wird.
Die FÖD-Bewegung in der PU war ziemlich klobig. Haben Sie bei der Bewegung der Spieler in der TOW im Hinblick auf die Art und Weise, wie wir unsere FÖD-Waffen bewegen und handhaben, wesentliche Verbesserungen vorgenommen?
Jonny Jacevicius:
ToW hat sich aufgrund der Konzentration der Kämpfe und der Vielfalt der Umgebungen, in denen sie stattfinden, hervorragend für die Identifizierung von Problemen bei Kämpfen an Ort und Stelle eignet. Infolgedessen machen wir einige große Schritte, um die Bewegung viel reaktionsfähiger zu machen und die Handhabung der Waffen zu verbessern. Einige dieser Änderungen sind in den letzten paar Aktualisierungen bereits in Betrieb gegangen oder werden in naher Zukunft eingeführt, aber hier sind einige Beispiele aus dem Stegreif:
Erhöhung der Bewegungs- und Beschuss-Geschwindigkeit Erhöhung der Gesamtausdauer und Regeneration (Erhöhung der gesamten Sprintzeit und Verringerung des Waffenschaukelns) Erhöhung der Animationsgeschwindigkeit (Nachladen von Waffen und Ein- und Ausfahren von Schiffen und Fahrzeugen) Verbesserung der Waffenverbreitung und des Rückstoßes
Werden wir einige Fahrzeuge wie den Nova-Panzer in ToW sehen, bevor er in der PU ist?
Sean Tracy:
Die Tonke liegt mir sehr am Herzen und wird für einen wichtigen Ausgleich zum Bodenkampf (schwere Waffe mit direktem Feuer) benötigt. ToW hat es jedoch geschafft, die Priorität der Tonk für solche Spielanforderungen zu erhöhen. Sie würde gleichzeitig PU treffen.
Das ToW 40-Spieler-Cap scheint in der heutigen Zeit ein wenig veraltet zu sein; vor allem für ein Spiel, das ein Universum mit nur einem Scherben verspricht; gibt es einen Grund dafür, dass wir immer noch bei diesen niedrigen Spielerzahlen pro Instanz gedeckelt sind?
Sean Tracy:
Meistens geht es um die Leistung der Fahrzeuge und die Intensität/Balance des Modus selbst im Vergleich zur Größe des Spielraums. Einige der Entdeckungen während der Evocati-Tests waren, dass unsere relativen Kosten für die Spielerleistung weitaus geringer sind als erwartet und diese daher in einer größeren Karteneinstellung noch steigen könnten, da die Kosten für die Spieler in ToW geringer sind als in SC, was den Server betrifft. Wir sind keineswegs auf 40 Spieler festgelegt, aber diese Zahl passte zum Kartendesign von Crossroads of Crime und wir erwägen höhere Spielerzahlen für zukünftige Szenarien.
Wie groß ist das ToW-Team und wie engagiert arbeiten sie an den ToW?
Milan Pejcic:
Wir sind uns der verfügbaren Ressourcen und anderer hochrangiger Prioritäten für das Unternehmen bewusst. Unser Hauptanliegen war es, ein Umfeld zu schaffen, in dem wir angemessene Informationen erhalten können, die zu zahlreichen Verbesserungen in allen Bereichen führen würden. Die gesamte Entwicklungsspielzeit und das Feedback, das wir erhielten, kommt direkt den Bedürfnissen des Sternenbürgers und der Staffel 42 zugute.
Das Team von Personen, die sich speziell für ToW engagieren, ist sehr klein. Das insgesamt 10-köpfige Team besteht aus 4 Designern, 2 Ingenieuren, 3 Künstlern und 1 Produzenten.
Sie sagen, Theatres of War ist der Arbeitstitel... welche anderen Namen ziehen Sie in Betracht?
Milan Pejcic:
Kriegsschauplätze ist der Titel, den wir bisher intern verwendet haben. Im Laufe unserer Entwicklung ziehen wir mehrere Namen in Betracht. Wir wollen sicherstellen, dass der Name in unserem Universum und in unserer Identität gut funktioniert, bevor wir weitere Verpflichtungen eingehen.
Was ist Ihr Feedback zum aktuellen Arbeitstitel? Haben Sie weitere interessante Ideen?
Wie wird die CIG ihre Ressourcen anders einsetzen, um sicherzustellen, dass der ToW eine dauerhafte, von Entwicklern unterstützte Spielmodus-Option für Spieler bleibt?
Milan Pejcic:
Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.
Wir prüfen Möglichkeiten zur Skalierung des Teams, das in hohem Maße von verschiedenen Umständen wie Einstellungsraten, Virusverzögerungen, spezifischem Profil der Neueinstellungen usw. abhängig ist.
Werden wir sehen, dass die ToW irgendwann Schiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern einbeziehen, möglicherweise auch Dropships für Truppeneinsätze?
Jonny Jacevicius:
Wir benutzen sie bereits! Wir setzen derzeit eine Valkyrie und eine Vanguard ein, obwohl sich dies aufgrund laufender Gleichgewichtsveränderungen ändern kann.
Wie hat ToW zur Ausgewogenheit des Spiels als Ganzes beigetragen?
Jonny Jacevicius:
Es war unglaublich hilfreich. Zuvor bestand die Hauptgelegenheit für das Spiel mit gemischten Waffen vor allem in PU-Begegnungen, was aufgrund seiner Größe recht ungewöhnlich sein könnte. Ein Spielmodus, in dem man sich sofort in einem konzentrierten Kampfszenario befindet, in dem FPS, Bodenfahrzeuge und Schiffe interagieren, hat uns die Möglichkeit gegeben, zu sehen, wie alles zusammenspielt.
Es hat auch weitreichende FPS-Waffenänderungen und -korrekturen beeinflusst, da es uns ermöglicht hat, unsere Waffen für längere (und realistischere) Kampfreichweiten abzustimmen, was auf die Größe der Karte und die Entfernung zurückzuführen ist, in der man auf feindliche Spieler treffen kann.
Verstehen die Entwickler, die an ToW arbeiten, wie wichtig es ist, dass dieser Spielmodus bei der Veröffentlichung ausgefeilt und ausgewogen ist? oder er wird innerhalb der ersten Woche tot sein und nie wieder berührt werden
Milan Pejcic:
Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.
Wir arbeiten aktiv an der Verbesserung von leistungsbezogenen und Spieler-Feedback-bezogenen Fragen aus dem neuesten Spieltest. Weitere Informationen dazu finden Sie in einer der Antworten von Sean oben.
Wird es Squad Management / vorgefertigte Warteschlangen/Features geben, oder wird es ein 20vs20 gratis für alle geben?
Milan Pejcic:
Das Parteiensystem ist bereits eingeführt. Sie können über den Parteivorsitzenden als Gruppe beitreten und in der gleichen Instanz spielen.
Wir werden prüfen, wie die UX/UI-Elemente verbessert werden können, um dies zu erleichtern und in einigen Bereichen, wie z.B. dem Scoreboard, sichtbarer zu machen.
Ist die FPS (Framerate) in ToW insbesondere im Vergleich zu Star Marine verbessert?
Sean Tracy:
Nein. Wir haben im Grunde 3 SM-Karten in einem + einem Planeten und wir schließen Fahrzeuge (Boden und Schiffe) ein, so dass sie im Vergleich zu den aktuellen SM-Karten langsamer, aber ehrlich gesagt erwartungsgemäß langsamer läuft, und mit den Änderungen, über die wir gesprochen haben, kommen wir der SM-Leistung immer näher.
Werden ToW für mehr Spieler als Alpha veröffentlicht? ODER wird es ein vollständigeres und ausgefeilteres Produkt sein?
Milan Pejcic:
Wir sind bestrebt, den Modus nicht nur Evocati, sondern auch größeren Gruppen von Spielern zugänglich zu machen. Sobald wir uns wohler fühlen, dass die beabsichtigte Erfahrung oder Teile dieser Erfahrung für eine breitere Nutzung bereit sind, werden wir dies proaktiv kommunizieren.
Evocati und PTU-Gruppen werden als Tore behandelt. Auf der Grundlage Ihres Feedbacks und Ihrer Backend-Daten treffen wir gelenkte Entscheidungen darüber, wie/wann wir vorgehen. Ihr Feedback und Ihre Spieltests sind unglaublich wertvoll für unsere Fähigkeit, die beabsichtigte Erfahrung zu erreichen.
Wie schnell können wir angesichts der aktuellen 3-Monats-Trittfrequenz balancenbezogene Veränderungen erwarten, und werden sich dieselben Veränderungen auch in der PU widerspiegeln?
Jonny Jacevicius:
Es hängt wirklich von der Art der Veränderung ab. Änderungen des Gleichgewichts bei Dingen wie den Waffen oder Fahrzeugen sind Probleme, die wir wahrscheinlich mit einem Point Patch oder einem inkrementellen Patch lösen können. Größere Änderungen, die wir vornehmen wollen, wie z.B. Änderungen an der Karte oder am Spielmodus, sind Dinge, die Sie eher in einem der vierteljährlichen großen Updates sehen würden.
Alle Änderungen, die wir in Theatres of War machen, werden in der PU vorgenommen. Alle Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Schiffe usw. sind alle Teil desselben Spiels.
Star-Marine-Zielfernrohre und Sehenswürdigkeiten sind bekanntermaßen ungenau. Gibt es Fortschritte bei der Nullstellung der Waffenzielgeräte?
Sean Tracy:
Ja, Jonny selbst hat sogar erst kürzlich bestanden, alle Ausrichtungen über den FPS-Bereich hinweg einzuwählen, basierend auf dem Feedback des Evocati-Wochenend-Tests. Rechnen Sie also damit, dass dies bei der nächsten Veranstaltung und beim nächsten PU-Patch behoben/adressiert wird.
Wann können wir mit einem ToW-Szenario rechnen, das über das auf der CitCon vorgestellte erste Szenario hinausgeht?
Tom Solaru:
Wir werden dieses Wochenende erneut Tests mit Evocati durchführen, um mehr Feedback zu unseren jüngsten Gameplay-Anpassungen, Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen zu erhalten. Wir möchten eine positive Erfahrung für die Spieler sicherstellen, bevor wir den Spielmodus für noch mehr Unterstützer öffnen.
Milan Pejcic:
Wir beginnen im nächsten Quartal mit der Arbeit an Szenario 2.
Wird ToW einen "Downed"-Zustand vor dem Tod zeigen? um Ihren Teamkollegen die Chance zu geben, Sie wieder auf die Beine zu bringen, ähnlich wie bei aktuellen Battle Royale-Spielen?
Jonny Jacevicius:
Dies ist etwas, das wir derzeit neben der neu hinzukommenden körperzerrenden Mechanik und dem medizinischen Gameplay betrachten.
Wie laufen die internen Tests für ToW?
Jonny Jacevicius:
Wirklich gut! Die Entwicklungsmitarbeiter scheinen das Spielen wirklich zu genießen, und wir sind wirklich dankbar für all die Probleme, die sie gefunden haben, und für das Feedback, das sie gegeben haben.
Das Team hat die regelmäßigen Spieltests genutzt, um Änderungen auszuprobieren und ständig zu iterieren, um die Erfahrung zu verbessern.
Nachdem ich den CitizenCon-Spieltest gespielt habe, scheint die Balance schwer zu sein, und es sieht für mich so aus, als ob die Verteidiger "ausgeglichen" waren, um öfter zu gewinnen als die Angreifer... was sagen Ihre Statistiken?
Jonny Jacevicius:
Wir haben unterschiedliche Ergebnisse aus verschiedenen Tests gesehen, aber wir sehen manchmal einen Angreifer-/Verteidigungsvorteil, je nachdem, in welcher Phase des Spiels sie sich befinden. Unsere letzte Analyse ergab 117 gespielte Runden mit einer Siegquote von 54% für die Verteidiger, so dass sie insgesamt ziemlich ausgeglichen ist (leicht gestelzt auf die Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Wir werden die Statistiken im Auge behalten und Änderungen vornehmen, um einen fairen Kampf für beide Seiten zu gewährleisten.
Können Sie Ihre Kriterien benennen und quantifizieren, wann Sie das Schleppen als freisetzungsreif betrachten?
Sean Tracy:
Wir haben bestimmte Überprüfungstore und werden nichts freigeben oder herausschieben, ohne diese vorgegebenen Tore passiert zu haben, was eine sehr strenge Regel ist. Dazu gehören zum Beispiel die aktuellen Evocati-Wochenendveranstaltungen, die wir noch nicht passiert haben. Die Überprüfung der Analytik (auf Ausgewogenheit, Leistung und mehr) informiert die Entscheidungsfindung über den Übergang zur nächsten Stufe.
Zum Beispiel wird der nächste für uns ein Playtest für ein größeres Publikum sein, und wir werden die Daten überprüfen und entsprechende Entscheidungen treffen. Einige der KPIs sind jedoch Gleichzeitigkeit, Leistung und visuelle Treue.
ToW hat asymmetrische Fahrzeuge, Schiffe und Beladungen - war es wirklich nötig, die Dinge für Sie selbst so sehr zu komplizieren; wäre die Spiegelvergleiche nicht wenigstens für alle ein wenig einfacher gewesen?
Milan Pejcic:
Wir verfügen über eine sehr vielfältige und reichhaltige Menge an Fahrzeugen und Waffen in unserem Universum. Die Verwendung verschiedener Szenarien würde es uns ermöglichen, unseren Inhalt und unser Gameplay besser auszubalancieren und zu verbessern. Mit diesen Tests und Rückmeldungen haben wir zum Beispiel Änderungen an verschiedenen Schiffen vorgenommen, um sie besser auszubalancieren.
Dinge einfacher und schneller zu erledigen, bringt für die Spieler oft nicht die besten Erfahrungen.
Wie verläuft die Entwicklung derzeit mit den 3.x-Versionen? Damals bei citizencon arbeiteten Sie an einem separaten Zweig, um die Entwicklung stabil zu halten. Sind Sie immer noch ein wenig hinter dem neuesten und besten zurück oder halten Sie mit der technischen Entwicklung in der kommenden 3.10er Version Schritt?
Tom Solaru:
Wir sind nicht weit von der Parität mit 3.10 entfernt, wir arbeiten immer noch in 3.9.1 für das nächste Evocati-Wochenende, aber dann werden wir uns integrieren und in diesem Zweig arbeiten, damit wir synchron bleiben können.
Eines der großen Probleme, von dem ich dachte, dass die TOW die winzigen künstlichen Grenzen hatte. Ein Scharfschütze konnte keine Position im Wald einnehmen, weil man sich 20 Meter vom Gebäude entfernt als außerhalb der Grenzen betrachtet. Wurde dies überhaupt in Angriff genommen?
Tom Solaru:
Wir haben die äußeren Grenzen gelockert, so dass die Spieler beim nächsten Build hoffentlich mehr Bewegungsfreiheit haben werden.
Wird es so etwas wie C4 geben, können wir einen Spielmodus wie diesen ohne Jeep-Zeug nicht haben
Jonny Jacevicius:
Wir haben eine Menge wirklich coole Wurfgegenstände, Einsatz- und Verbrauchsmaterialien, die in Zukunft ins Spiel kommen werden. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es wird sicherlich eine Menge Gegenstände geben, die Sie für den Kampf verwenden können!
Gibt es Spawn-Grenzen? Haben die Verteidiger zum Beispiel nur jeweils 8 Respawns? Oder handelt es sich um unbegrenzte Respawns.
Tom Solaru:
Derzeit stehen vier voreingestellte Ausladeklassen pro Team mit unbegrenzter Anzahl von Respawns zur Auswahl.
ToW sieht fantastisch aus - ich freue mich auf die AMA
Tom Solaru:
Danke DaleChristopher! Hoffentlich können wir all Ihre Fragen vollständig beantworten. Wir haben dem Gebäude vor kurzem eine weitere Runde Kunstpolitur verpasst, daher sind wir gespannt, was die Leute von den Änderungen halten.
ToW ist für 3,10?
Tom Solaru:
Wir testen an diesem Wochenende ein weiteres 3.9.1-Build mit Evocati und werden versuchen, es für mehr Unterstützer zu öffnen, sobald wir uns freuen, dass es für alle eine positive Erfahrung sein wird.
Haftungsausschluss
Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels genau wieder, aber das Unternehmen und das Entwicklungsteam behalten sich das Recht vor, Funktionen und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Ausgewogenheit oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.
Theaters of War AMA Recap
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on June 3rd, 2020.
This time, we welcomed four guests from the team working on the upcoming game mode, Theaters of War (working title):
Sean Tracy – Technical Director
Jonny Jacevicius – Senior FPS Systems Designer
Tom Solaru – Senior Producer
Milan Pejcic – Director of Development Operations
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
What Changes have been made since the CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests?
Sean Tracy:
The sheer amount of changes since CitizenCon would be hard to list as we were based on 3.7 for citizen con. The biggest updates that we had to consume were the planetV4 updates and a physics system refactor. This meant a change to the map itself, updates to many systems and is why the evocati weekend event would have looked quite different (conceptually the same design) but visually different. We even changed planets from Hurston to MicroTech.
Just to give a further idea in the last two weeks there’s been over 150 changes directly addressing feedback so the list would be large and would need to include the patch notes of 3.8 and 3.9
Will it get medic / engineer / support roles?
Jonny Jacevicius:
Certainly something we’ll want to incorporate eventually, but right now our priority is getting the combat feeling good in a combined arms scenario before moving onto more specialized roles.
As medical gameplay and other systems come online in future quarters for the PU, we’ll be looking closely at how we can incorporate them into Theatres of War.
What was the outcome of the Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
The weekend event was actually successful in achieving the objectives we set out to achieve with it. I could do a whole hour just on this, but to summarize the objectives/accomplishments/outcome. Most importantly because of our new metrics/analytics we discovered that someone, somewhere made a kill with a fire extinguisher…
Server performance was great
We ran into challenges every time we scaled concurrency to some degree (and this instance was not different).
We reached the highest concurrency we’ve had, almost 5x what we had tested with previously.
We found issues in platform (that remain and are being looked at that affect everything) we ran into some persistence / service issues and finally the popular and more difficult topic we’ve found our game is running much more poorly than expected on our player’s hardware, at least when you have “action” happening and 40 people in relatively tight proximity consistently.
Tons of new features were proven out at scale which included Chat/Party/Friends joining into AC/SM servers as well as voip
Pulled a good amount of very specific analytics. The evocati played straight for 6-8 hours with round cycling (means no downtime just round after round after round) and those metrics are validating (and in some cases not) much of our gameplay (map wise).
Map/Mode balance validated for example: 117 rounds played, 54% win rate for defenders so it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map)
Ships balance got highlighted between Buccaneers and Arrows (2x spawn rate of buccaneers over Arrows which is likely that they die twice as much) and community highlighted this which is great and we’ve adjusted.
We managed to confirm a few facts for the resources requirements of ToW instances.
Performance is and continues to be the biggest issue and addressing that will help everything. Whether that the perception of a desync, to feel to responsiveness etc… No game feels good at all below 20fps (except maybe Civilization or Risk!)
Will we see a ToW game mode where the emphasis is on space combat rather than ground combat, yet still incorporates combined arms concepts? (Example: “Capture the Idris” game mode as discussed in early AC development). (EDIT: this would also incorporate multi-crew/turrets in, which would touch more of the SC experience as a bonus).
Sean Tracy:
Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases/objective game-play.
How will you fix the desync problem?
Sean Tracy:
Sometimes lack of responsiveness for certain systems or actions can be conflated into desync issues. This is then further exacerbated by low frame rate! So sometimes what might seem like a desync isn’t and is instead a different issue (be it responsiveness or lag). Quite a few actual desyncs were addressed for ToW and are much easier to track and fix comparatively to the PU. For example the 250ms injected delay was completely reworked (approximately 50 same as most other games) and adjusted to serve ToW as the server runs at a solid 30Hz. Short answer desyncs are addressed as they are discovered but often times responsiveness and low frame rate are the bigger culprits.
Are these “low framerates” you noted issues with map geometry or optimization? I would imagine that people would expect the same (or better) FPS in this arena-like instance and therefore are calling out a performance issue different than what they experience from PU.
Sean Tracy:
Great question and I wish I could answer clearly in a single sentence but there were some many optimizations to be made on all angles art, design setup, implementation of some features, rendering code, vfx, sounds basically all aspects are adding up together. There wasn’t one silver bullet unfortunately but we’ve done a single sprint fully focused on performance and have saved quite a bit with more to come. Again ToW lets us see these issues obviously and analytically so it’s been incredible useful for more than just the small ToW team and this includes engineering around the company.
I appreciate your answer. There‘s a situation I always face in PU that the grenade flying out after the throwing hand animation is finished. Is this a case of lack of responsiveness? Will this be fixed in ToW?
Sean Tracy:
Grenades are being actively worked on this quarter! Not specifically for ToW but was scheduled already as developers AND players see the same wonkyness and this isn’t really desync but a slowly rotted implementation. So basically it’s already being done
Will FPS AI ever be introduced in ToW to make the battlefield even larger? Could this be a test bed for FPS AI to get them ready planetside in the PU outside of bunkers?
Sean Tracy:
It actually already has some AI (not FPS) that we wanted to prototype as the obvious comparison is with games such as Battlefront. ToW is not exclusively a PvP only mode and scenarios can make use of AI when it makes sense. It would be immensely useful to have bots for internal testing as well (even if they aren’t that good) but with AI focus needing to be on PU and S42 we have to be mindful of the resources and the ToW group doesn’t have any of these specialists for AI.
With the amazing introduction of the uee navy during the invictus fleet week we got to see and battle the mighty idris and javilin, would it be possible to create a tow scenario where we could battle them? This in turn could allow of continuous data to help tweak and balance these powerful and important space behemoths.
Milan Pejcic:
Yes! This is something we are definitely looking to do. We want to provide diverse scenarios that would be interesting and fun for you as well beneficial for us to balance and polish. Capital ship fight scenario is on our radar. Which specific ships would take part will be dependent on our ship pipeline progression.
Sean Tracy:
Copying from another answer (similar question) Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases / objective game-play.
FPS Movement in the PU has been rather clunky, have you made any significant improvements to player movement in TOW in regards to the way we move and handle our FPS Weapons?
Jonny Jacevicius:
ToW has been great for identifying issues with on-foot combat, due to the concentration of combat and the variety of environments it takes place in. As a result, we’re making some great steps toward making the movement feel much more responsive and to improve the weapon handling. Some of these changes have already gone live over the last couple of updates or will be coming in the near future, but here are a couple of examples off the top of my head: Movement and strafe speed increases
Total stamina and regeneration increased (increasing overall sprint time and reducing weapon sway)
Animation speed increases (weapon reloads and ship and vehicle enter/exits)
Weapon spread and recoil improvements
Will we see some vehicles like the Nova Tank in ToW before it’s in the PU?
Sean Tracy:
The tonk is very dear to me, and is needed for some key balance to the ground combat (direct fire heavy weapon). ToW has, however, managed to increase the priority of the tonk for such gameplay needs. It would hit PU at the same time.
The ToW 40 player cap seems a little dated in this day and age; especially for a game that is promising a single shard universe; is there a reason why we’re still capped at these low player numbers per instance?
Sean Tracy:
Mostly comes down to performance of vehicles and the intensity/balance of the mode itself vs. the size of the playspace. Some of the discoveries during the Evocati testing has been that our relative player performance costs are far less than anticipated and thus could increase this in a larger map setting as the cost of players is less in ToW than in SC as far as the server is concerned. We aren’t at all locked to 40 players but this count suited the Crossroads of Crime map design and we are considering higher player counts for future scenarios.
How big is the ToW team and are they dedicated to working on ToW?
Milan Pejcic:
We are cognizant of resources available and other high profile priorities for the company. Main intent was to provide an environment where we can get appropriate information which would result in multiple improvements across the board. All the development playtime and feedback provided directly benefits the needs of Star Citizen and Squadron 42.
Team of people specifically dedicated to ToW is very small. Total team size of 10 consists of 4 designers, 2 engineers, 3 artists and 1 producer.
You say Theatres of War is the working name… what other names you are considering?
Milan Pejcic:
Theaters of War is the title we have been using internally so far. We are considering several names as we progress with development. We want to make sure that name works well within our universe and identity before making further commitments.
What is your feedback for current working title? Do you have other interesting ideas?
How will CIG devote resources differently to ensure the ToW remains a lasting, developer-supported game mode option for players?
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are looking into ways of scaling the team which is highly dependent on multiple circumstances such as hiring rates, virus delays, specific profile of new hires, etc.
Will we see ToW incorporate multi-crew ships eventually, including possibly dropships for troop insertions?
Jonny Jacevicius:
We’re already using them! We are currently utilizing a Valkyrie and Vanguard, though this may change due to ongoing balance changes.
How has ToW helped balance the game as a whole?
Jonny Jacevicius:
It has been incredibly helpful. Previously the main opportunity for mixed arms gameplay has been in PU encounters, which could be quite uncommon due to its size. Having a game mode where you’re immediately in a focused combat scenario, where FPS, ground vehicles and ships are all interacting has given us an opportunity to see how everything interacts.
It’s also influenced sweeping FPS weapon changes and fixes as it’s allowed us to tune our weapons for longer (and more realistic) combat ranges due to the size of the map, and distance at which you can encounter enemy players.
Do the Dev’s working on ToW understand how important it is for this game mode to be polished and balanced on release? or it will be dead within the first week and never touched again
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are actively working on improving performance related and player feedback related issues from the latest playtest. You can find more info on that in one of Sean’s answers above.
Will there be Squad Management / pre-made queues/features, or will it be a 20vs20 free for all?
Milan Pejcic:
Party system is already implemented. You can join as a group through party leader and play in the same instance.
We will be looking into improving the UX/UI elements that would make this easier and more visibility in some areas like scoreboard for example.
Is FPS (frame rate) improved in ToW especially compared to Star Marine?
Sean Tracy:
No. We have basically 3 SM maps in one + a planet and we include vehicles (ground and ships) so compared to the current SM maps it runs slower but honestly to be expected and with the changes we’ve talked about we are getting closer and closer to SM performance.
Will ToW be released to more players as an Alpha? OR will it be more complete and polished product?
Milan Pejcic:
We are looking to expose the mode to larger groups of players instead of Evocati only. Once we feel more comfortable that the intended experience or parts of that experience are ready for broader consumption we will be communicating that proactively.
Evocati and PTU groups are treated as gates. Based on your feedback and backend data we are making guided decisions on how/when to proceed. Your feedback and playtesting is incredibly valuable for our ability to achieve the intended experience.
Balance can make or break a game mode, how fast can we expect balance related changes given the current 3 month cadence, and will those same changes be reflected in the PU as well?
Jonny Jacevicius:
It really depends on the nature of the change. Balance changes to things like the weapons or vehicles are issues we can likely solve in point patch or incremental patch. Larger changes we want to make, like alterations to the map or game-mode are things you’d be more likely to see in one of the quarterly major updates.
Any changes we make in Theatres of War will be made in the PU. All of the weapons, armour, items and ships etc. are all part of the same game.
Star Marine scopes and sights are famously inaccurate. Is there any progress on weapon sight zeroing?
Sean Tracy:
Yes, Jonny himself even did pass just recently to dial in all alignments across FPS scopes based on the feedback from the evocati weekend test. So expect that to be fixed/addressed on the next event and next PU patch.
When can we expect to see a ToW scenario beyond the initial one presented at CitCon?
Tom Solaru:
We’re currently looking at testing with Evocati again this weekend in order to get more feedback on our recent gameplay tweaks, bug fixes and performance improvements. We’re looking to ensure a positive experience for players before opening the game mode wider to even more backers.
Milan Pejcic:
We are starting scenario 2 work next quarter.
Will ToW feature a “Downed” state before death? to give your teammates a chance to get you up in feet, similar to current Battle Royale games?
Jonny Jacevicius:
This is something we’re currently looking at alongside the incoming body dragging mechanics and medical gameplay.
How are the Internal Tests going for ToW?
Jonny Jacevicius:
Really well! The development staff seem to really enjoy playing and we’re really grateful for all the issues they’ve found and the feedback given.
The team have been using the regular playtests to trial changes and continually iterate to improve the experience.
Having played the CitizenCon playtest, balance seems hard and it looks to me that the defenders were “balanced” to win more often than the attackers… what do your stats say?
Jonny Jacevicius:
We’ve seen varied results from different tests, but we do sometimes see an attacker/defender advantage depending on what phase of the game they’re in. Our last set of analytics showed 117 rounds played, with a 54% win rate for defenders, so overall it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map). We will have our eye on the stats going forwards and will make changes to ensure a fair fight for both sides.
Can you name and quantify your criteria for when you will consider tow ready for release?
Sean Tracy:
We have specific review gates and will not release or push out anything without having passed these given gates as a very strict rule. For example one of these are the current evocati weekend events which we’ve not yet passed. Reviewing the analytics (for balance, performance and more) inform the decision making about taking it to the next stage.
For example, the next for us will be a larger audience playtest and we will review the data and make decisions accordingly. Some of the KPI’s though are concurrency, performance, and visual fidelity.
ToW has asymmetric vehicles, ships and loadouts – was it really necessary to overcomplicate things for yourselves that much; wouldn’t have mirror matchups been at least a little easier on everyone?
Milan Pejcic:
We have a very diverse and abundant amount of vehicles and weapons within our universe. Using various scenarios would enable us to balance and polish our content and gameplay better. For example with this testing and feedback we have made changes to various ships to balance them out more.
Doing things in an easier and quicker way often doesn’t translate in best experience for the players.
How does development currently align with the 3.x releases? Back at citizencon you were working off a separate branch to keep development stable. Are you still slightly behind the latest and greatest or keeping up with tech going in the upcoming 3.10
Tom Solaru:
We’re not far off parity with 3.10, we’re still working in 3.9.1 for this next Evocati weekend but then will integrate over and work in that branch so we can stay in-sync.
One of the big problems I thought TOW had was the tiny artificial boundaries. A sniper couldn’t take up position in the forest, because going 20 meters from the building was considered out of bounds. Has this been addressed at all?
Tom Solaru:
We have relaxed the outer boundaries so hopefully players will enjoy more freedom to move around in the next build.
Will there be something like C4, we can’t have a game mode like this without jeep stuff
Jonny Jacevicius:
We have loads of really cool throwable, deployable and consumable items coming to the game in the future. I don’t want to give too much away, but there’ll certainly be a lot of items you can utilize for combat!
Are there spawn limits? Like do the defenders only have 8 respawns each? Or is it unlimited respawns.
Tom Solaru:
It’s currently a choice of four preset loadout classes per team with unlimited respawns.
ToW looks amazing – looking forward to the AMA
Tom Solaru:
Thanks DaleChristopher! Hopefully we can answer all of your questions fully. We’ve recently put another round of art polish in to the build so we’re excited to see what people think of the changes.
ToW is for 3.10?
Tom Solaru:
We’re testing another 3.9.1 build with Evocati this weekend and will be looking to open it wider to more backers as soon as we’re happy that it will be positive experience for everyone.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on June 3rd, 2020.
This time, we welcomed four guests from the team working on the upcoming game mode, Theaters of War (working title):
Sean Tracy – Technical Director
Jonny Jacevicius – Senior FPS Systems Designer
Tom Solaru – Senior Producer
Milan Pejcic – Director of Development Operations
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
What Changes have been made since the CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests?
Sean Tracy:
The sheer amount of changes since CitizenCon would be hard to list as we were based on 3.7 for citizen con. The biggest updates that we had to consume were the planetV4 updates and a physics system refactor. This meant a change to the map itself, updates to many systems and is why the evocati weekend event would have looked quite different (conceptually the same design) but visually different. We even changed planets from Hurston to MicroTech.
Just to give a further idea in the last two weeks there’s been over 150 changes directly addressing feedback so the list would be large and would need to include the patch notes of 3.8 and 3.9
Will it get medic / engineer / support roles?
Jonny Jacevicius:
Certainly something we’ll want to incorporate eventually, but right now our priority is getting the combat feeling good in a combined arms scenario before moving onto more specialized roles.
As medical gameplay and other systems come online in future quarters for the PU, we’ll be looking closely at how we can incorporate them into Theatres of War.
What was the outcome of the Theatres of War Evocati Tests?
Sean Tracy:
The weekend event was actually successful in achieving the objectives we set out to achieve with it. I could do a whole hour just on this, but to summarize the objectives/accomplishments/outcome. Most importantly because of our new metrics/analytics we discovered that someone, somewhere made a kill with a fire extinguisher…
Server performance was great
We ran into challenges every time we scaled concurrency to some degree (and this instance was not different).
We reached the highest concurrency we’ve had, almost 5x what we had tested with previously.
We found issues in platform (that remain and are being looked at that affect everything) we ran into some persistence / service issues and finally the popular and more difficult topic we’ve found our game is running much more poorly than expected on our player’s hardware, at least when you have “action” happening and 40 people in relatively tight proximity consistently.
Tons of new features were proven out at scale which included Chat/Party/Friends joining into AC/SM servers as well as voip
Pulled a good amount of very specific analytics. The evocati played straight for 6-8 hours with round cycling (means no downtime just round after round after round) and those metrics are validating (and in some cases not) much of our gameplay (map wise).
Map/Mode balance validated for example: 117 rounds played, 54% win rate for defenders so it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map)
Ships balance got highlighted between Buccaneers and Arrows (2x spawn rate of buccaneers over Arrows which is likely that they die twice as much) and community highlighted this which is great and we’ve adjusted.
We managed to confirm a few facts for the resources requirements of ToW instances.
Performance is and continues to be the biggest issue and addressing that will help everything. Whether that the perception of a desync, to feel to responsiveness etc… No game feels good at all below 20fps (except maybe Civilization or Risk!)
Will we see a ToW game mode where the emphasis is on space combat rather than ground combat, yet still incorporates combined arms concepts? (Example: “Capture the Idris” game mode as discussed in early AC development). (EDIT: this would also incorporate multi-crew/turrets in, which would touch more of the SC experience as a bonus).
Sean Tracy:
Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases/objective game-play.
How will you fix the desync problem?
Sean Tracy:
Sometimes lack of responsiveness for certain systems or actions can be conflated into desync issues. This is then further exacerbated by low frame rate! So sometimes what might seem like a desync isn’t and is instead a different issue (be it responsiveness or lag). Quite a few actual desyncs were addressed for ToW and are much easier to track and fix comparatively to the PU. For example the 250ms injected delay was completely reworked (approximately 50 same as most other games) and adjusted to serve ToW as the server runs at a solid 30Hz. Short answer desyncs are addressed as they are discovered but often times responsiveness and low frame rate are the bigger culprits.
Are these “low framerates” you noted issues with map geometry or optimization? I would imagine that people would expect the same (or better) FPS in this arena-like instance and therefore are calling out a performance issue different than what they experience from PU.
Sean Tracy:
Great question and I wish I could answer clearly in a single sentence but there were some many optimizations to be made on all angles art, design setup, implementation of some features, rendering code, vfx, sounds basically all aspects are adding up together. There wasn’t one silver bullet unfortunately but we’ve done a single sprint fully focused on performance and have saved quite a bit with more to come. Again ToW lets us see these issues obviously and analytically so it’s been incredible useful for more than just the small ToW team and this includes engineering around the company.
I appreciate your answer. There‘s a situation I always face in PU that the grenade flying out after the throwing hand animation is finished. Is this a case of lack of responsiveness? Will this be fixed in ToW?
Sean Tracy:
Grenades are being actively worked on this quarter! Not specifically for ToW but was scheduled already as developers AND players see the same wonkyness and this isn’t really desync but a slowly rotted implementation. So basically it’s already being done
Will FPS AI ever be introduced in ToW to make the battlefield even larger? Could this be a test bed for FPS AI to get them ready planetside in the PU outside of bunkers?
Sean Tracy:
It actually already has some AI (not FPS) that we wanted to prototype as the obvious comparison is with games such as Battlefront. ToW is not exclusively a PvP only mode and scenarios can make use of AI when it makes sense. It would be immensely useful to have bots for internal testing as well (even if they aren’t that good) but with AI focus needing to be on PU and S42 we have to be mindful of the resources and the ToW group doesn’t have any of these specialists for AI.
With the amazing introduction of the uee navy during the invictus fleet week we got to see and battle the mighty idris and javilin, would it be possible to create a tow scenario where we could battle them? This in turn could allow of continuous data to help tweak and balance these powerful and important space behemoths.
Milan Pejcic:
Yes! This is something we are definitely looking to do. We want to provide diverse scenarios that would be interesting and fun for you as well beneficial for us to balance and polish. Capital ship fight scenario is on our radar. Which specific ships would take part will be dependent on our ship pipeline progression.
Sean Tracy:
Copying from another answer (similar question) Yes! The intention of this particular scenario was to ensure ground vehicles and infantry would co-exist and to match them up against the ships, but not so many of them. For our next scenario you can expect it to be turned on it’s head where the focus will be space and ship combat as a central component but using the same template of phases / objective game-play.
FPS Movement in the PU has been rather clunky, have you made any significant improvements to player movement in TOW in regards to the way we move and handle our FPS Weapons?
Jonny Jacevicius:
ToW has been great for identifying issues with on-foot combat, due to the concentration of combat and the variety of environments it takes place in. As a result, we’re making some great steps toward making the movement feel much more responsive and to improve the weapon handling. Some of these changes have already gone live over the last couple of updates or will be coming in the near future, but here are a couple of examples off the top of my head: Movement and strafe speed increases
Total stamina and regeneration increased (increasing overall sprint time and reducing weapon sway)
Animation speed increases (weapon reloads and ship and vehicle enter/exits)
Weapon spread and recoil improvements
Will we see some vehicles like the Nova Tank in ToW before it’s in the PU?
Sean Tracy:
The tonk is very dear to me, and is needed for some key balance to the ground combat (direct fire heavy weapon). ToW has, however, managed to increase the priority of the tonk for such gameplay needs. It would hit PU at the same time.
The ToW 40 player cap seems a little dated in this day and age; especially for a game that is promising a single shard universe; is there a reason why we’re still capped at these low player numbers per instance?
Sean Tracy:
Mostly comes down to performance of vehicles and the intensity/balance of the mode itself vs. the size of the playspace. Some of the discoveries during the Evocati testing has been that our relative player performance costs are far less than anticipated and thus could increase this in a larger map setting as the cost of players is less in ToW than in SC as far as the server is concerned. We aren’t at all locked to 40 players but this count suited the Crossroads of Crime map design and we are considering higher player counts for future scenarios.
How big is the ToW team and are they dedicated to working on ToW?
Milan Pejcic:
We are cognizant of resources available and other high profile priorities for the company. Main intent was to provide an environment where we can get appropriate information which would result in multiple improvements across the board. All the development playtime and feedback provided directly benefits the needs of Star Citizen and Squadron 42.
Team of people specifically dedicated to ToW is very small. Total team size of 10 consists of 4 designers, 2 engineers, 3 artists and 1 producer.
You say Theatres of War is the working name… what other names you are considering?
Milan Pejcic:
Theaters of War is the title we have been using internally so far. We are considering several names as we progress with development. We want to make sure that name works well within our universe and identity before making further commitments.
What is your feedback for current working title? Do you have other interesting ideas?
How will CIG devote resources differently to ensure the ToW remains a lasting, developer-supported game mode option for players?
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are looking into ways of scaling the team which is highly dependent on multiple circumstances such as hiring rates, virus delays, specific profile of new hires, etc.
Will we see ToW incorporate multi-crew ships eventually, including possibly dropships for troop insertions?
Jonny Jacevicius:
We’re already using them! We are currently utilizing a Valkyrie and Vanguard, though this may change due to ongoing balance changes.
How has ToW helped balance the game as a whole?
Jonny Jacevicius:
It has been incredibly helpful. Previously the main opportunity for mixed arms gameplay has been in PU encounters, which could be quite uncommon due to its size. Having a game mode where you’re immediately in a focused combat scenario, where FPS, ground vehicles and ships are all interacting has given us an opportunity to see how everything interacts.
It’s also influenced sweeping FPS weapon changes and fixes as it’s allowed us to tune our weapons for longer (and more realistic) combat ranges due to the size of the map, and distance at which you can encounter enemy players.
Do the Dev’s working on ToW understand how important it is for this game mode to be polished and balanced on release? or it will be dead within the first week and never touched again
Milan Pejcic:
There is a strong desire to continue our efforts for developing and maintaining ToW related content. This directly benefits our SC, S42, AC, SM needs. We are committed to delivering polished and fun games for you and ToW work is a crucial component of enabling that.
We are actively working on improving performance related and player feedback related issues from the latest playtest. You can find more info on that in one of Sean’s answers above.
Will there be Squad Management / pre-made queues/features, or will it be a 20vs20 free for all?
Milan Pejcic:
Party system is already implemented. You can join as a group through party leader and play in the same instance.
We will be looking into improving the UX/UI elements that would make this easier and more visibility in some areas like scoreboard for example.
Is FPS (frame rate) improved in ToW especially compared to Star Marine?
Sean Tracy:
No. We have basically 3 SM maps in one + a planet and we include vehicles (ground and ships) so compared to the current SM maps it runs slower but honestly to be expected and with the changes we’ve talked about we are getting closer and closer to SM performance.
Will ToW be released to more players as an Alpha? OR will it be more complete and polished product?
Milan Pejcic:
We are looking to expose the mode to larger groups of players instead of Evocati only. Once we feel more comfortable that the intended experience or parts of that experience are ready for broader consumption we will be communicating that proactively.
Evocati and PTU groups are treated as gates. Based on your feedback and backend data we are making guided decisions on how/when to proceed. Your feedback and playtesting is incredibly valuable for our ability to achieve the intended experience.
Balance can make or break a game mode, how fast can we expect balance related changes given the current 3 month cadence, and will those same changes be reflected in the PU as well?
Jonny Jacevicius:
It really depends on the nature of the change. Balance changes to things like the weapons or vehicles are issues we can likely solve in point patch or incremental patch. Larger changes we want to make, like alterations to the map or game-mode are things you’d be more likely to see in one of the quarterly major updates.
Any changes we make in Theatres of War will be made in the PU. All of the weapons, armour, items and ships etc. are all part of the same game.
Star Marine scopes and sights are famously inaccurate. Is there any progress on weapon sight zeroing?
Sean Tracy:
Yes, Jonny himself even did pass just recently to dial in all alignments across FPS scopes based on the feedback from the evocati weekend test. So expect that to be fixed/addressed on the next event and next PU patch.
When can we expect to see a ToW scenario beyond the initial one presented at CitCon?
Tom Solaru:
We’re currently looking at testing with Evocati again this weekend in order to get more feedback on our recent gameplay tweaks, bug fixes and performance improvements. We’re looking to ensure a positive experience for players before opening the game mode wider to even more backers.
Milan Pejcic:
We are starting scenario 2 work next quarter.
Will ToW feature a “Downed” state before death? to give your teammates a chance to get you up in feet, similar to current Battle Royale games?
Jonny Jacevicius:
This is something we’re currently looking at alongside the incoming body dragging mechanics and medical gameplay.
How are the Internal Tests going for ToW?
Jonny Jacevicius:
Really well! The development staff seem to really enjoy playing and we’re really grateful for all the issues they’ve found and the feedback given.
The team have been using the regular playtests to trial changes and continually iterate to improve the experience.
Having played the CitizenCon playtest, balance seems hard and it looks to me that the defenders were “balanced” to win more often than the attackers… what do your stats say?
Jonny Jacevicius:
We’ve seen varied results from different tests, but we do sometimes see an attacker/defender advantage depending on what phase of the game they’re in. Our last set of analytics showed 117 rounds played, with a 54% win rate for defenders, so overall it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map). We will have our eye on the stats going forwards and will make changes to ensure a fair fight for both sides.
Can you name and quantify your criteria for when you will consider tow ready for release?
Sean Tracy:
We have specific review gates and will not release or push out anything without having passed these given gates as a very strict rule. For example one of these are the current evocati weekend events which we’ve not yet passed. Reviewing the analytics (for balance, performance and more) inform the decision making about taking it to the next stage.
For example, the next for us will be a larger audience playtest and we will review the data and make decisions accordingly. Some of the KPI’s though are concurrency, performance, and visual fidelity.
ToW has asymmetric vehicles, ships and loadouts – was it really necessary to overcomplicate things for yourselves that much; wouldn’t have mirror matchups been at least a little easier on everyone?
Milan Pejcic:
We have a very diverse and abundant amount of vehicles and weapons within our universe. Using various scenarios would enable us to balance and polish our content and gameplay better. For example with this testing and feedback we have made changes to various ships to balance them out more.
Doing things in an easier and quicker way often doesn’t translate in best experience for the players.
How does development currently align with the 3.x releases? Back at citizencon you were working off a separate branch to keep development stable. Are you still slightly behind the latest and greatest or keeping up with tech going in the upcoming 3.10
Tom Solaru:
We’re not far off parity with 3.10, we’re still working in 3.9.1 for this next Evocati weekend but then will integrate over and work in that branch so we can stay in-sync.
One of the big problems I thought TOW had was the tiny artificial boundaries. A sniper couldn’t take up position in the forest, because going 20 meters from the building was considered out of bounds. Has this been addressed at all?
Tom Solaru:
We have relaxed the outer boundaries so hopefully players will enjoy more freedom to move around in the next build.
Will there be something like C4, we can’t have a game mode like this without jeep stuff
Jonny Jacevicius:
We have loads of really cool throwable, deployable and consumable items coming to the game in the future. I don’t want to give too much away, but there’ll certainly be a lot of items you can utilize for combat!
Are there spawn limits? Like do the defenders only have 8 respawns each? Or is it unlimited respawns.
Tom Solaru:
It’s currently a choice of four preset loadout classes per team with unlimited respawns.
ToW looks amazing – looking forward to the AMA
Tom Solaru:
Thanks DaleChristopher! Hopefully we can answer all of your questions fully. We’ve recently put another round of art polish in to the build so we’re excited to see what people think of the changes.
ToW is for 3.10?
Tom Solaru:
We’re testing another 3.9.1 build with Evocati this weekend and will be looking to open it wider to more backers as soon as we’re happy that it will be positive experience for everyone.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
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