Environment Art AMA Recap
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Environment Art AMA Recap
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on August 19th, 2020.
This time, we welcomed seven guests from the Environment Art team working on planets & organic locations in Star Citizen:
Maximilian Keilich | Senior Environment Artist
Hello! I have been in the industry for 5 years and joined CIG in 2017. You may not know me, but I am one of the people who tend to put too many rocks on the moons and planets, we will figure out the perfect amount of rocks, no worries! I have also worked on the mineable rocks and enjoy watching you guys blow them up.
Florian Sollaneck | Environment Artist
I’ve been in the industry for 7 years and since I’ve started at CIG 4 years ago I’ve been working on planetary content as part of the DE Environment Team. Together with the rest of my team I’ve helped in the creation of your planet tools, the Stanton planets, moons and assets for them. Last year I’ve explored (hehe) our cave tech which was an especially challenging but enjoyable project.
Pascal Muller | Senior Environment Artist
I’m a senior environment artist in the organics team. I started at CIG almost 5 years ago. Have been working on the planet tech and the organics team since day one. Very proud of the team. Also I don’t see why one should not like a good noodle soup.
Vanessa Bölke | Environment Artist
Hi!! I’ve been working at CIG for 3 years now as an Environment Artist. I am working with the rest of the organics team on planets and helping to develop the planet tech. I am creating assets together with the team to populate the large planet and moon surfaces but I also did vegetation assets for indoor environments such as New Babbage.
Sebastian Schroeder | Senior Environment Artist
Hi, I’ve been in the games industry for over 10 years and 3 years at CIG. I don’t do much in terms of art anymore and focus mostly on improving our planet tech and associated pipelines. I might need a more fitting job title.
Özlem Sagbili | Senior Environment Artist
Hi! I’ve been working at CIG for almost 4 years now and my main responsibility is to create anything vegetation related and distributing those on our planets. I really enjoyed creating different biomes for Hurston and Microtech. I also worked on harvestables and sometimes have to do some very weird (but funny) things that you guys can collect like the ranta dung for example.
Patrick Gladys | Senior Environment Artist
My career began at Crytek, where I contributed to projects such as Crysis 3, Ryse: Son of Rome, and others. In 2015 I joined DICE in Stockholm, Sweden to work on the visually acclaimed Star Wars: Battlefront. After completing Battlefront 2, I moved back to Germany for the ambitious Star Citizen at Cloud Imperium Games – building procedural content like planets, caves, and materials.
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
Pyro has a lava planet, are we going to see lava flow everywhere or will it be static? And/or maybe volcanoes (that are active)
Sebastian Schroeder:
Unfortunately our tech currently does not support flowing lava (or even water) so the art direction of the planet was changed to have static, cooled down lava instead. It is definitely something we want to tackle properly in the future though – either as an update to Pyro III or a different planet in a different system.
Will we ever see forests like in the carrack trailer in the PU?
Özlem Sagbili:
There are definitely ideas and concepts for having forests or jungles for upcoming systems.
The Stanton system we worked on until now didn’t require lush biomes and the tech wasn’t ready to scatter millions of plants to create a dense forest. We’re still improving our tech to allow us to have more assets on a planet. But the environment team is already looking forward to try out something new and create some beautiful forests in the future.
For years we have seen the development of planetary/biome creation toolsets. The assumption being that once you have enough biomes and assets added to this that you’ll be able to move onto making multiple star systems. What are the current targets and goals for these tools and the expanding gameplay area in the short, medium and long term?
Patrick Gladys:
As you know our asset libraries contain everything from geology, vegetation, surface materials etc. Let’s say we get to a point where these libraries are filled with a great number of different archetypes of rock formations, cliffs, trees, flowers and more. The bigger and more diverse of a selection of assets that we already have, the less likely it is that we need to invest time into creating new content for new planets.
Example A: For a generic dusty rocky moon we have most assets we need – so we can start immediately putting together the moon and more similar variations if we want to.
Example B: Let’s say we are asked to create a tropical island planet – in that case we need to build all
the necessary content (palm trees, tropical shrubbery etc.) that is required, since those are not yet part of our asset libraries at this point.
The long term objective is to build up strong asset packs that can be reused for the majority of planets so that we can focus on adding more systems quicker. Due to our tools, we’d still have the capabilities to make planets feel drastically different despite some assets being reused
Significant tech & tools work was done every year so far and the most recent update lets us create a moon/planet even faster (again) while being more flexible than before, letting us update planets way easier which lets us do tweaks more often and achieve better quality. We are quite happy with the improvements and the team is looking forward to what can be done on the current basis of it in the future.
Moving forward beyond gas giants, what is your team currently working on regarding new planet biomes coming in the future?
Pascal Muller:
When we moved over to working on the Pyro system, we created and are still creating new assets on all levels of content to build completely unique and fresh biomes.
From an art direction point of view we want to make sure that there is a clear differentiation between the Stanton and Pyro system.
If you are on a planet in the Pyro system you will know it’s the Pyro system.
What can you tell us on the progress of the Pyro System?
Patrick Gladys:
Hey man!
The team has already been working on Pyro for some time and it’s progressing quite well. We have also not seen any decrease in the teams weekly output considering the WFH situation!
New geology packs, surface materials are constantly being added to our libraries that allow us to construct exciting and fresh biomes with very different looks.
Improving existing assets from a quality point of view is also being worked on to ensure consistency between the new and old libraries.
Besides creating all the content necessary for Pyro, there is work being done on the planet-tech and tools, which has always been a dependency – any changes to tech mean some kind of rework or adjustment on our end as well.
This is a very good thing, because with these new changes any updates/tweaks in the future can be done much quicker in the future.
How will planets be updated with new biomes? Meaning will only newer planets get the updated biomes or will existing planets be reworked when more biomes join the game?
Sebastian Schroeder:
With one of the recent updates to the Planet Tech we are now able to add and change everything on a planet in a very non-destructive and much more procedural way than we could when we originally re-created the existing planets/moons end of last year. The improvement allows us to go back to any planet and every biome on them and update/improve and even add new ones if the necessity arises as well as giving us more natural transitions between them.
What is the status of any work towards a Road generation tool? This was first talked about a few citcons back but I haven’t heard much since.
Pascal Muller:
In the past we did create height maps with some basic forms of roads. An example would be the mining pits on Hurston. This is not an ideal solution and we will definitely be working to create more sophisticated roads in the future.
Currently there are a LOT of rocks on planets/moons. This makes driving around with wheeled vehicles hard. Will we see a reduction of the amount of surface rocks in the future?
Maximilian Keilich:
We are tweaking the amount of rocks on all existing and upcoming moons and planets to make traversal in vehicles more comfortable.
Can we expect huge and unique planetary terrain formations like big craters (like on old 2.x Yela) or hollows visible from orbit?
Patrick Gladys:
Huge craters, yes! Sometimes when we tackle new planets, we experiment a bit trying to figure out how to get visual features like these in using our updated tools.
What are the next steps for Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
We’ve had a lot of improvements to the tech being implemented lately and it’s getting closer to what it was originally envisioned to be when we set out on the planetary tech and planet rework. With those and a few more improvements that are still being worked on right now that will bring the Planet Tech to a state where we can create and iterate on existing and new planets/moons very quickly and have everything come together for a more coherent, final frame. So right now the focus is mostly on improving quality/speed and once that is in a really solid place we’ll look into new, currently unanswered challenges.
Will trees ever be breakable when a superheavy spaceship rams them?
Özlem Sagbili
We definitely want to have breakable vegetation in the future, but right now there has not been any work or R&D on that.
We’re currently doing R&D for touch bending so that botanicals will bend when the player walks through them/a vehicle drives through. Breakable vegetation would be the next step then!
There are a lot of old geology assets in the game that are quite subpar in quality compared to the new ones (the rocks in daymar, The spiky ones in delamar…etc), Will they ever get replaced with better ones?
Sebastian Schroeder
Yes, and very soon as well – we are currently in the process of replacing a lot of the old geology assets with new, better ones using the new organics shader and will continue to do so until all are on the same quality level.
Are you working on different kind of caves? icy? Alien ones? Can you give us some information about those?
Florian Sollaneck:
Not at the moment. The focus for us right now is on Pyro planets. We had many ideas for caves that had to be put on the backlog in order to ship tier 1. We will revisit those once it is time to expand existing planets with more POIs but just to give you an example we have prototypes for caves you can enter with different sized vehicles.
Why are the icy caves from the citizencon demo not in the game? Thats a bit misleading that we only got the regular copy pasted ones with Microtech considering you said once we get SSOCS we will have hundreds of different caves across a planet.
Florian Sollaneck:
The cave shown at CitizenCon is very similar to the ones currently placed down on Microtech and its moons. You’re right – now with SSOCS we are not bound by the number of caves in the verse anymore. The reason we didn’t invest more time either just generating new rocky caves or actually working on completely new archetypes like ice caves is the question of importance and currently Pyro has a higher priority for now. Personally I would love to get back working on the next tier of caves improving their versatility, add more archetypes, gameplay opportunities etc. There was so much feedback from the community and it’s all written down on my personal notebook waiting to get undusted once we shift gears and begin additional work on caves.
With the development of Crusader, is there development on tools that will make Gas Giants easier to produce in the future? (similar to Planet Tech)
Pascal Muller:
Crusader is our starting point when it comes to gas giants. Once we are happy with the way it looks, there is no reason for us not to reuse that tech to help us create additional gas giants.
Whats the next major hurdle for Planets? (geological formations, rivers, denser vegetation / forests)
Sebastian Schroeder:
Once the current “round” of improvements to the planet tech is implemented and applied to our existing content we actually intend to have a look at exactly those three things you mention together with engineering and spend time to research on how to solve those big questions.
While continuing to produce new planets obviously.
The snow ground textures in microtech are somewhat lackluster my opinion (compared to game like God of war or the last of us 2) the reason being is that a lot of the ground textures in microtech don’t seem to have been created bespokly as a snow texture, Many (but not all of them) look to be recycled from other moons and planets, And just turned white in color. Also a lot of them seem to produce way too much pits and shadow area (this is actually a reoccurring problem with certain types of textures used across many of our moons and planets, I call them the shallow-wavy-pits textures, They always look weird from certain angles)
Any plans to make a pass on them?
Sebastian Schroeder:
What you are seeing in the screenshot are our “medium scale normals” that are intended to bridge the detail gap between close-up ground textures and the “local terrain textures” aka elevation and the accompanying data. Those are distributed quite randomly at the moment and it’s not always easy to get the exact visual we want.
We are currently working on getting the Planet Tech closer to it’s originally envisioned state which will allow us much more control as to where and how those are placed to get a better transition and overall frame at all distances. So yes, those will be heavily reworked once that tech change comes in.
Are you going to remove all or almost all the rocks (with the grass tech) and add roads on the the planets/moons for a better drive on them?
Maximilian Keilich:
Instead of creating “artificial” roads for pristine areas of a moon or planet, we are tweaking the density and placement of rocks to have “natural” roads appear by not spawning rocks everywhere.
How is your team currently tackling the issue of Crusader’s clouds, what has been done, or what are you planning to do/use?
Pascal Muller:
We have achieved good results so far. We are using the planet tech as a base. However it is a bit early to give exact details on the final frame.
Will there be underwater Plants ,POIs etc ?
Florian Sollaneck:
Most likely but it’s not a priority for us right now since other departments would first need to work on things that allow players to access those environments.
When can we see other variants of cave entrances? ie. The gladius size hole showed off on a ISC episode awhile back.
Florian Sollaneck:
Yes. What we showed in the ISC was no throwaway work and will get picked up in the future again. Personally I’m not satisfied with the amount of variation our cave entrances have but that’s something we had to learn from our first release. We’ve got a solid plan on how to solve this in the future for tier 2 so stay tuned.
First of all, thank you for your work and passion. My question is centered on marine environments in the planets: have you ever thought about creating environments that can be reached by immersing yourself in water?
Maximilian Keilich:
Thank you! You can already find a tease of marine assets like coral and seaweed on some existing moons and planets which have an ocean, like Hurston. Our team in DE is more than excited to start working on underwater environments in the future, but until we have underwater gameplay it is not a priority right now.
Any plans to add more and expand the library of organic assets of existing planets like hurston and microtech?
Maximilian Keilich:
We are always improving existing sets whenever we get a tech update or add new organic assets, like rocks or plants. When we feel we have something that could replace an existing asset on an older moon, we go in and swap it out.
Are you working or have plans to work on something like a paradise island with crystal clear water, white sands and beaches and things like that? Do will see something like that in SC?
Florian Sollaneck:
We’ve just recently worked on more believable beaches and coastlines but don’t expect them to have white sand.
How much influence do you have on the harvestables design, lore and function? Anything interesting you’d like to share or hint at what we might see floating in Crusader or melting around Pyro?
Özlem Sagbili:
The usual process of a harvestable is that the lore team comes up with harvestable ideas and sends this over to the concept art team where they will visualize the harvestable together with our Art Director. When the concept is done the environment art team will discuss the harvestable with the Art Director and we as artists can always come up with additional ideas for the design or function.
Does the team in Frankfurt help build assets for Squadron 42, Or is it exclusively for the PU?
Sebastian Schroeder:
The Frankfurt team primarily creates assets for the persistent universe. Due to very different technical and visual requirements as well as limitations, for our specific team, there’s less cross-over.
When it comes to tools we develop for the PU though other teams, including those working on S42, are obviously welcome to use these if it helps achieve their goals and their feedback is taken into account when developing them, with the biggest example being the Planet Tech.
Can planets be hollow or without big chunks?
Sebastian Schroeder:
Using the current version of Planet Tech they can not be hollow or missing big chunks. There might be other approaches to building planets should we get to building a planet that actually needs it or changes to the tech to allow for that, but we will cross that bridge when we come to it.
Will space/land minables in the future spawn stacked ontop of one another for a variety of mining vehicles? IE: Will you have Hand minables, on the surface of prospector minables, on the surface of Orion minables all clumped together so multiple equipment is needed to fully harvest an asteroid or node?
Maximilian Keilich:
We already have first person mineable rocks spawning on the bigger ship mineables. The idea behind it being that you need to get out of your prospector when you spot a smaller mineable and use the multi tool, then head back into the Prospector to mine the ship mineable itself. We do plan to expand that functionality more in the future.
It would be interesting to have planets with carnivorous vegetation, dangerous but at the same time profitable. it would be nice to be able to collect particular plants or animals / aliens to sell in private (black market) or regularized contexts. could something like this be created?
Özlem Sagbili:
We do have some plans for hazardous landscapes and dangerous plants in the future. To create carnivorous vegetation we would need to build animated botanicals, which would mean working together with our animation department. The engineers would also need to implement that the plant reacts to the player when he enters a certain distance.
Can you talk about the future of mining, both on planets and in space? How close to what we have now in the shape and location of rocks is it to what is envisioned for the final state?
Maximilian Keilich:
Tricky to say what the final state of mining is going to look like, since we are always listening to the feedback we get from you guys, improving the system accordingly. Personally I see the current implementation of mining as a good base that we plan to expand upon.
Do you take possible future gameplay into account when crafting environments (for example, when we have swimming, we might want some nice cliffs to dive from or pretty coves or underwater caves, or maybe creating a type of huge thick tree that can shelter us from the cold or anything)?
Maximilian Keilich:
We will always go back to older planets and moons to make sure we support whatever gameplay updates come in. For example when we implemented mining, we made sure to create and distribute a mining rock variation on each planet and moon. We do not want people to feel like there is no reason anymore to visit Daymar or Yela, because other planets have “more” gameplay.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on August 19th, 2020.
This time, we welcomed seven guests from the Environment Art team working on planets & organic locations in Star Citizen:
Maximilian Keilich | Senior Environment Artist
Hello! I have been in the industry for 5 years and joined CIG in 2017. You may not know me, but I am one of the people who tend to put too many rocks on the moons and planets, we will figure out the perfect amount of rocks, no worries! I have also worked on the mineable rocks and enjoy watching you guys blow them up.
Florian Sollaneck | Environment Artist
I’ve been in the industry for 7 years and since I’ve started at CIG 4 years ago I’ve been working on planetary content as part of the DE Environment Team. Together with the rest of my team I’ve helped in the creation of your planet tools, the Stanton planets, moons and assets for them. Last year I’ve explored (hehe) our cave tech which was an especially challenging but enjoyable project.
Pascal Muller | Senior Environment Artist
I’m a senior environment artist in the organics team. I started at CIG almost 5 years ago. Have been working on the planet tech and the organics team since day one. Very proud of the team. Also I don’t see why one should not like a good noodle soup.
Vanessa Bölke | Environment Artist
Hi!! I’ve been working at CIG for 3 years now as an Environment Artist. I am working with the rest of the organics team on planets and helping to develop the planet tech. I am creating assets together with the team to populate the large planet and moon surfaces but I also did vegetation assets for indoor environments such as New Babbage.
Sebastian Schroeder | Senior Environment Artist
Hi, I’ve been in the games industry for over 10 years and 3 years at CIG. I don’t do much in terms of art anymore and focus mostly on improving our planet tech and associated pipelines. I might need a more fitting job title.
Özlem Sagbili | Senior Environment Artist
Hi! I’ve been working at CIG for almost 4 years now and my main responsibility is to create anything vegetation related and distributing those on our planets. I really enjoyed creating different biomes for Hurston and Microtech. I also worked on harvestables and sometimes have to do some very weird (but funny) things that you guys can collect like the ranta dung for example.
Patrick Gladys | Senior Environment Artist
My career began at Crytek, where I contributed to projects such as Crysis 3, Ryse: Son of Rome, and others. In 2015 I joined DICE in Stockholm, Sweden to work on the visually acclaimed Star Wars: Battlefront. After completing Battlefront 2, I moved back to Germany for the ambitious Star Citizen at Cloud Imperium Games – building procedural content like planets, caves, and materials.
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
Pyro has a lava planet, are we going to see lava flow everywhere or will it be static? And/or maybe volcanoes (that are active)
Sebastian Schroeder:
Unfortunately our tech currently does not support flowing lava (or even water) so the art direction of the planet was changed to have static, cooled down lava instead. It is definitely something we want to tackle properly in the future though – either as an update to Pyro III or a different planet in a different system.
Will we ever see forests like in the carrack trailer in the PU?
Özlem Sagbili:
There are definitely ideas and concepts for having forests or jungles for upcoming systems.
The Stanton system we worked on until now didn’t require lush biomes and the tech wasn’t ready to scatter millions of plants to create a dense forest. We’re still improving our tech to allow us to have more assets on a planet. But the environment team is already looking forward to try out something new and create some beautiful forests in the future.
For years we have seen the development of planetary/biome creation toolsets. The assumption being that once you have enough biomes and assets added to this that you’ll be able to move onto making multiple star systems. What are the current targets and goals for these tools and the expanding gameplay area in the short, medium and long term?
Patrick Gladys:
As you know our asset libraries contain everything from geology, vegetation, surface materials etc. Let’s say we get to a point where these libraries are filled with a great number of different archetypes of rock formations, cliffs, trees, flowers and more. The bigger and more diverse of a selection of assets that we already have, the less likely it is that we need to invest time into creating new content for new planets.
Example A: For a generic dusty rocky moon we have most assets we need – so we can start immediately putting together the moon and more similar variations if we want to.
Example B: Let’s say we are asked to create a tropical island planet – in that case we need to build all
the necessary content (palm trees, tropical shrubbery etc.) that is required, since those are not yet part of our asset libraries at this point.
The long term objective is to build up strong asset packs that can be reused for the majority of planets so that we can focus on adding more systems quicker. Due to our tools, we’d still have the capabilities to make planets feel drastically different despite some assets being reused
Significant tech & tools work was done every year so far and the most recent update lets us create a moon/planet even faster (again) while being more flexible than before, letting us update planets way easier which lets us do tweaks more often and achieve better quality. We are quite happy with the improvements and the team is looking forward to what can be done on the current basis of it in the future.
Moving forward beyond gas giants, what is your team currently working on regarding new planet biomes coming in the future?
Pascal Muller:
When we moved over to working on the Pyro system, we created and are still creating new assets on all levels of content to build completely unique and fresh biomes.
From an art direction point of view we want to make sure that there is a clear differentiation between the Stanton and Pyro system.
If you are on a planet in the Pyro system you will know it’s the Pyro system.
What can you tell us on the progress of the Pyro System?
Patrick Gladys:
Hey man!
The team has already been working on Pyro for some time and it’s progressing quite well. We have also not seen any decrease in the teams weekly output considering the WFH situation!
New geology packs, surface materials are constantly being added to our libraries that allow us to construct exciting and fresh biomes with very different looks.
Improving existing assets from a quality point of view is also being worked on to ensure consistency between the new and old libraries.
Besides creating all the content necessary for Pyro, there is work being done on the planet-tech and tools, which has always been a dependency – any changes to tech mean some kind of rework or adjustment on our end as well.
This is a very good thing, because with these new changes any updates/tweaks in the future can be done much quicker in the future.
How will planets be updated with new biomes? Meaning will only newer planets get the updated biomes or will existing planets be reworked when more biomes join the game?
Sebastian Schroeder:
With one of the recent updates to the Planet Tech we are now able to add and change everything on a planet in a very non-destructive and much more procedural way than we could when we originally re-created the existing planets/moons end of last year. The improvement allows us to go back to any planet and every biome on them and update/improve and even add new ones if the necessity arises as well as giving us more natural transitions between them.
What is the status of any work towards a Road generation tool? This was first talked about a few citcons back but I haven’t heard much since.
Pascal Muller:
In the past we did create height maps with some basic forms of roads. An example would be the mining pits on Hurston. This is not an ideal solution and we will definitely be working to create more sophisticated roads in the future.
Currently there are a LOT of rocks on planets/moons. This makes driving around with wheeled vehicles hard. Will we see a reduction of the amount of surface rocks in the future?
Maximilian Keilich:
We are tweaking the amount of rocks on all existing and upcoming moons and planets to make traversal in vehicles more comfortable.
Can we expect huge and unique planetary terrain formations like big craters (like on old 2.x Yela) or hollows visible from orbit?
Patrick Gladys:
Huge craters, yes! Sometimes when we tackle new planets, we experiment a bit trying to figure out how to get visual features like these in using our updated tools.
What are the next steps for Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
We’ve had a lot of improvements to the tech being implemented lately and it’s getting closer to what it was originally envisioned to be when we set out on the planetary tech and planet rework. With those and a few more improvements that are still being worked on right now that will bring the Planet Tech to a state where we can create and iterate on existing and new planets/moons very quickly and have everything come together for a more coherent, final frame. So right now the focus is mostly on improving quality/speed and once that is in a really solid place we’ll look into new, currently unanswered challenges.
Will trees ever be breakable when a superheavy spaceship rams them?
Özlem Sagbili
We definitely want to have breakable vegetation in the future, but right now there has not been any work or R&D on that.
We’re currently doing R&D for touch bending so that botanicals will bend when the player walks through them/a vehicle drives through. Breakable vegetation would be the next step then!
There are a lot of old geology assets in the game that are quite subpar in quality compared to the new ones (the rocks in daymar, The spiky ones in delamar…etc), Will they ever get replaced with better ones?
Sebastian Schroeder
Yes, and very soon as well – we are currently in the process of replacing a lot of the old geology assets with new, better ones using the new organics shader and will continue to do so until all are on the same quality level.
Are you working on different kind of caves? icy? Alien ones? Can you give us some information about those?
Florian Sollaneck:
Not at the moment. The focus for us right now is on Pyro planets. We had many ideas for caves that had to be put on the backlog in order to ship tier 1. We will revisit those once it is time to expand existing planets with more POIs but just to give you an example we have prototypes for caves you can enter with different sized vehicles.
Why are the icy caves from the citizencon demo not in the game? Thats a bit misleading that we only got the regular copy pasted ones with Microtech considering you said once we get SSOCS we will have hundreds of different caves across a planet.
Florian Sollaneck:
The cave shown at CitizenCon is very similar to the ones currently placed down on Microtech and its moons. You’re right – now with SSOCS we are not bound by the number of caves in the verse anymore. The reason we didn’t invest more time either just generating new rocky caves or actually working on completely new archetypes like ice caves is the question of importance and currently Pyro has a higher priority for now. Personally I would love to get back working on the next tier of caves improving their versatility, add more archetypes, gameplay opportunities etc. There was so much feedback from the community and it’s all written down on my personal notebook waiting to get undusted once we shift gears and begin additional work on caves.
With the development of Crusader, is there development on tools that will make Gas Giants easier to produce in the future? (similar to Planet Tech)
Pascal Muller:
Crusader is our starting point when it comes to gas giants. Once we are happy with the way it looks, there is no reason for us not to reuse that tech to help us create additional gas giants.
Whats the next major hurdle for Planets? (geological formations, rivers, denser vegetation / forests)
Sebastian Schroeder:
Once the current “round” of improvements to the planet tech is implemented and applied to our existing content we actually intend to have a look at exactly those three things you mention together with engineering and spend time to research on how to solve those big questions.
While continuing to produce new planets obviously.
The snow ground textures in microtech are somewhat lackluster my opinion (compared to game like God of war or the last of us 2) the reason being is that a lot of the ground textures in microtech don’t seem to have been created bespokly as a snow texture, Many (but not all of them) look to be recycled from other moons and planets, And just turned white in color. Also a lot of them seem to produce way too much pits and shadow area (this is actually a reoccurring problem with certain types of textures used across many of our moons and planets, I call them the shallow-wavy-pits textures, They always look weird from certain angles)
Any plans to make a pass on them?
Sebastian Schroeder:
What you are seeing in the screenshot are our “medium scale normals” that are intended to bridge the detail gap between close-up ground textures and the “local terrain textures” aka elevation and the accompanying data. Those are distributed quite randomly at the moment and it’s not always easy to get the exact visual we want.
We are currently working on getting the Planet Tech closer to it’s originally envisioned state which will allow us much more control as to where and how those are placed to get a better transition and overall frame at all distances. So yes, those will be heavily reworked once that tech change comes in.
Are you going to remove all or almost all the rocks (with the grass tech) and add roads on the the planets/moons for a better drive on them?
Maximilian Keilich:
Instead of creating “artificial” roads for pristine areas of a moon or planet, we are tweaking the density and placement of rocks to have “natural” roads appear by not spawning rocks everywhere.
How is your team currently tackling the issue of Crusader’s clouds, what has been done, or what are you planning to do/use?
Pascal Muller:
We have achieved good results so far. We are using the planet tech as a base. However it is a bit early to give exact details on the final frame.
Will there be underwater Plants ,POIs etc ?
Florian Sollaneck:
Most likely but it’s not a priority for us right now since other departments would first need to work on things that allow players to access those environments.
When can we see other variants of cave entrances? ie. The gladius size hole showed off on a ISC episode awhile back.
Florian Sollaneck:
Yes. What we showed in the ISC was no throwaway work and will get picked up in the future again. Personally I’m not satisfied with the amount of variation our cave entrances have but that’s something we had to learn from our first release. We’ve got a solid plan on how to solve this in the future for tier 2 so stay tuned.
First of all, thank you for your work and passion. My question is centered on marine environments in the planets: have you ever thought about creating environments that can be reached by immersing yourself in water?
Maximilian Keilich:
Thank you! You can already find a tease of marine assets like coral and seaweed on some existing moons and planets which have an ocean, like Hurston. Our team in DE is more than excited to start working on underwater environments in the future, but until we have underwater gameplay it is not a priority right now.
Any plans to add more and expand the library of organic assets of existing planets like hurston and microtech?
Maximilian Keilich:
We are always improving existing sets whenever we get a tech update or add new organic assets, like rocks or plants. When we feel we have something that could replace an existing asset on an older moon, we go in and swap it out.
Are you working or have plans to work on something like a paradise island with crystal clear water, white sands and beaches and things like that? Do will see something like that in SC?
Florian Sollaneck:
We’ve just recently worked on more believable beaches and coastlines but don’t expect them to have white sand.
How much influence do you have on the harvestables design, lore and function? Anything interesting you’d like to share or hint at what we might see floating in Crusader or melting around Pyro?
Özlem Sagbili:
The usual process of a harvestable is that the lore team comes up with harvestable ideas and sends this over to the concept art team where they will visualize the harvestable together with our Art Director. When the concept is done the environment art team will discuss the harvestable with the Art Director and we as artists can always come up with additional ideas for the design or function.
Does the team in Frankfurt help build assets for Squadron 42, Or is it exclusively for the PU?
Sebastian Schroeder:
The Frankfurt team primarily creates assets for the persistent universe. Due to very different technical and visual requirements as well as limitations, for our specific team, there’s less cross-over.
When it comes to tools we develop for the PU though other teams, including those working on S42, are obviously welcome to use these if it helps achieve their goals and their feedback is taken into account when developing them, with the biggest example being the Planet Tech.
Can planets be hollow or without big chunks?
Sebastian Schroeder:
Using the current version of Planet Tech they can not be hollow or missing big chunks. There might be other approaches to building planets should we get to building a planet that actually needs it or changes to the tech to allow for that, but we will cross that bridge when we come to it.
Will space/land minables in the future spawn stacked ontop of one another for a variety of mining vehicles? IE: Will you have Hand minables, on the surface of prospector minables, on the surface of Orion minables all clumped together so multiple equipment is needed to fully harvest an asteroid or node?
Maximilian Keilich:
We already have first person mineable rocks spawning on the bigger ship mineables. The idea behind it being that you need to get out of your prospector when you spot a smaller mineable and use the multi tool, then head back into the Prospector to mine the ship mineable itself. We do plan to expand that functionality more in the future.
It would be interesting to have planets with carnivorous vegetation, dangerous but at the same time profitable. it would be nice to be able to collect particular plants or animals / aliens to sell in private (black market) or regularized contexts. could something like this be created?
Özlem Sagbili:
We do have some plans for hazardous landscapes and dangerous plants in the future. To create carnivorous vegetation we would need to build animated botanicals, which would mean working together with our animation department. The engineers would also need to implement that the plant reacts to the player when he enters a certain distance.
Can you talk about the future of mining, both on planets and in space? How close to what we have now in the shape and location of rocks is it to what is envisioned for the final state?
Maximilian Keilich:
Tricky to say what the final state of mining is going to look like, since we are always listening to the feedback we get from you guys, improving the system accordingly. Personally I see the current implementation of mining as a good base that we plan to expand upon.
Do you take possible future gameplay into account when crafting environments (for example, when we have swimming, we might want some nice cliffs to dive from or pretty coves or underwater caves, or maybe creating a type of huge thick tree that can shelter us from the cold or anything)?
Maximilian Keilich:
We will always go back to older planets and moons to make sure we support whatever gameplay updates come in. For example when we implemented mining, we made sure to create and distribute a mining rock variation on each planet and moon. We do not want people to feel like there is no reason anymore to visit Daymar or Yela, because other planets have “more” gameplay.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Umwelt Kunst AMA Rekapitulation
Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage-Antwort-Runde zu Spectrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachgebieten in ganz CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden auf der Spectrum AMA am 19. August 2020 gesammelt.
Dieses Mal begrüßten wir sieben Gäste aus dem Umweltkunst-Team, die an Planeten & organischen Orten in Star Citizen arbeiten:
Maximilian Keilich | Senior Umweltkünstler
Hallo! Ich bin seit 5 Jahren in der Branche und seit 2017 bei der CIG. Du kennst mich vielleicht nicht, aber ich gehöre zu den Leuten, die dazu neigen, zu viele Steine auf die Monde und Planeten zu legen, wir werden die perfekte Menge an Steinen herausfinden, keine Sorge! Ich habe auch an den abbaubaren Steinen gearbeitet und genieße es, euch zuzusehen, wie ihr sie in die Luft sprengt.
Florian Sollaneck | Umweltkünstler
Ich bin seit 7 Jahren in der Industrie und seit ich vor 4 Jahren bei CIG angefangen habe, arbeite ich als Teil des DE Environment Teams an planetaren Inhalten. Zusammen mit dem Rest meines Teams habe ich bei der Erstellung eurer Planeten-Werkzeuge, der Stanton-Planeten, Monde und Anlagen für sie geholfen. Letztes Jahr habe ich unsere Höhlentechnologie erforscht (hehe), was ein besonders herausforderndes, aber unterhaltsames Projekt war.
Pascal Muller | Senior Umweltkünstler
Ich bin ein leitender Umweltkünstler im Bio-Team. Ich habe vor fast 5 Jahren bei CIG angefangen. Ich arbeite seit dem ersten Tag auf dem Planeten Tech und im Organik-Team. Ich bin sehr stolz auf das Team. Ich sehe auch nicht ein, warum man eine gute Nudelsuppe nicht mögen sollte.
Vanessa Bölke | Umweltkünstlerin
Hallo!! Ich arbeite jetzt seit 3 Jahren bei CIG als Environment Artist. Ich arbeite mit dem Rest des Bio-Teams auf den Planeten und helfe bei der Entwicklung der Planetentechnologie. Ich schaffe zusammen mit dem Team Anlagen, um die großen Planeten- und Mondoberflächen zu bevölkern, aber ich habe auch Vegetationsanlagen für Innenumgebungen wie New Babbage gemacht.
Sebastian Schroeder | Senior Umweltkünstler
Hi, ich bin seit über 10 Jahren in der Spieleindustrie und seit 3 Jahren bei CIG. Ich mache nicht mehr viel in Sachen Kunst und konzentriere mich hauptsächlich darauf, die Technologie unseres Planeten und die dazugehörigen Pipelines zu verbessern. Vielleicht brauche ich eine passendere Berufsbezeichnung.
Özlem Sagbili | Senior Umweltkünstler
Hi! Ich arbeite jetzt seit fast 4 Jahren bei CIG und meine Hauptaufgabe ist es, alles, was mit Vegetation zu tun hat, zu erschaffen und diese auf unseren Planeten zu verteilen. Ich habe es wirklich genossen, verschiedene Biome für Hurston und Microtech zu erstellen. Ich habe auch an Harvestables gearbeitet und muss manchmal ein paar sehr seltsame (aber lustige) Dinge tun, die ihr sammeln könnt, wie zum Beispiel den Ranta-Dung.
Patrick Gladys | Senior Umweltkünstler
Meine Karriere begann bei Crytek, wo ich zu Projekten wie Crysis 3, Ryse: Son of Rome und anderen beigetragen habe. Im Jahr 2015 kam ich zu DICE in Stockholm, Schweden, um an dem visuell gefeierten Star Wars: Battlefront zu arbeiten. Nachdem ich Battlefront 2 abgeschlossen hatte, zog ich zurück nach Deutschland, um für den ehrgeizigen Sternenbürger bei Cloud Imperium Games zu arbeiten - und dort prozedurale Inhalte wie Planeten, Höhlen und Materialien zu erstellen.
Dieser AMA ist komplett, aber haltet Ausschau nach kommenden Threads, damit ihr uns alles fragen könnt!
Pyro hat einen Lavaplaneten, werden wir überall Lavaströme sehen oder wird er statisch sein? Und/oder vielleicht Vulkane (die aktiv sind)
Sebastian Schroeder:
Unglücklicherweise unterstützt unsere Tech derzeit keine fließende Lava (oder sogar Wasser), also wurde die Kunstrichtung des Planeten dahingehend geändert, dass stattdessen statische, abgekühlte Lava verwendet wird. Es ist aber definitiv etwas, das wir in Zukunft richtig angehen wollen - entweder als Update zu Pyro III oder als ein anderer Planet in einem anderen System.
Werden wir jemals Wälder wie in dem Carrack-Anhänger in der PU sehen?
Özlem Sagbili:
Es gibt definitiv Ideen und Konzepte, Wälder oder Dschungel für kommende Systeme zu haben.
Das Stanton-System, an dem wir bis jetzt gearbeitet haben, brauchte keine üppigen Biome und die Technologie war noch nicht bereit, Millionen von Pflanzen zu verstreuen, um einen dichten Wald zu schaffen. Wir sind immer noch dabei, unsere Tech zu verbessern, um uns zu erlauben, mehr Vermögenswerte auf einem Planeten zu haben. Aber das Umweltteam freut sich schon jetzt darauf, etwas Neues auszuprobieren und in Zukunft einige wunderschöne Wälder zu erschaffen.
Seit Jahren haben wir die Entwicklung von planetaren/biomischen Schöpfungswerkzeugsätzen gesehen. Die Annahme ist, dass, sobald man genügend Biome und Vermögenswerte hat, man in der Lage sein wird, auf die Erschaffung von Mehrsternsystemen überzugehen. Was sind die aktuellen Ziele und Vorgaben für diese Tools und den expandierenden Gameplay-Bereich auf kurze, mittlere und lange Sicht?
Patrick Gladys:
Wie ihr wisst, enthalten unsere Asset-Bibliotheken alles von Geologie, Vegetation, Oberflächenmaterialien etc. Sagen wir, wir kommen an einen Punkt, an dem diese Bibliotheken mit einer großen Anzahl verschiedener Archetypen von Felsformationen, Klippen, Bäumen, Blumen und mehr gefüllt sind. Je größer und vielfältiger die Auswahl an Inhalten ist, die wir bereits haben, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass wir Zeit in die Erstellung neuer Inhalte für neue Planeten investieren müssen.
Beispiel A: Für einen gewöhnlichen, staubigen, felsigen Mond haben wir die meisten Assets, die wir brauchen - also können wir sofort anfangen, den Mond und weitere ähnliche Variationen zusammenzustellen, wenn wir wollen.
Beispiel B: Nehmen wir an, wir werden gebeten, einen tropischen Inselplaneten zu erschaffen - in diesem Fall müssen wir alles bauen
die notwendigen Inhalte (Palmen, tropische Sträucher etc.), die benötigt werden, da diese zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu unseren Anlagenbibliotheken gehören.
Das langfristige Ziel ist es, starke Asset-Pakete aufzubauen, die für die Mehrheit der Planeten wiederverwendet werden können, so dass wir uns darauf konzentrieren können, schneller weitere Systeme hinzuzufügen. Dank unserer Werkzeuge haben wir immer noch die Möglichkeit, Planeten drastisch zu verändern, auch wenn einige Ressourcen wiederverwendet werden.
Bis jetzt wurde jedes Jahr erhebliche Arbeit an Technik & Tools geleistet und das neueste Update lässt uns einen Mond/Planeten noch schneller (wieder) erstellen, während wir flexibler als zuvor sind und die Planeten viel einfacher aktualisieren können, wodurch wir öfter Tweaks durchführen und eine bessere Qualität erreichen können. Wir sind ziemlich zufrieden mit den Verbesserungen und das Team freut sich darauf, was auf der aktuellen Basis in Zukunft gemacht werden kann.
Wenn ihr euch über die Gasriesen hinausbewegt, woran arbeitet euer Team derzeit in Bezug auf neue Planetenbiome, die in der Zukunft kommen werden?
Pascal Muller:
Als wir dazu übergingen, am Pyro-System zu arbeiten, schufen und schaffen wir immer noch neue Assets auf allen Inhaltsebenen, um völlig einzigartige und frische Biome aufzubauen.
Aus der Sicht der Kunstrichtung wollen wir sicherstellen, dass es eine klare Unterscheidung zwischen dem Stanton- und dem Pyro-System gibt.
Wenn du auf einem Planeten im Pyro-System bist, wirst du wissen, dass es das Pyro-System ist.
Was kannst du uns über den Fortschritt des Pyro-Systems sagen?
Patrick Gladys:
Hey Mann!
Das Team arbeitet schon seit einiger Zeit an Pyro und es geht recht gut voran. In Anbetracht der WFH-Situation haben wir auch keinen Rückgang im wöchentlichen Output des Teams gesehen!
Neue Geologie-Packs, Oberflächenmaterialien werden ständig zu unseren Bibliotheken hinzugefügt, die es uns erlauben, aufregende und frische Biome mit sehr unterschiedlichem Aussehen zu konstruieren.
Es wird auch daran gearbeitet, die vorhandenen Bestände unter Qualitätsgesichtspunkten zu verbessern, um die Kohärenz zwischen den neuen und alten Bibliotheken zu gewährleisten.
Neben der Erstellung aller Inhalte, die für Pyro notwendig sind, wird auch an der Planeten-Technologie und den Werkzeugen gearbeitet, was schon immer eine Abhängigkeit war - jede Änderung der Technologie bedeutet auch eine Art von Überarbeitung oder Anpassung auf unserer Seite.
Das ist eine sehr gute Sache, denn mit diesen neuen Änderungen können alle Updates/Änderungen in der Zukunft viel schneller durchgeführt werden.
Wie werden die Planeten mit neuen Biomen aktualisiert? Bedeutet das, dass nur neuere Planeten die aktualisierten Biome erhalten oder werden bestehende Planeten überarbeitet, wenn weitere Biome ins Spiel kommen?
Sebastian Schroeder:
Mit einem der letzten Updates der Planet Tech sind wir nun in der Lage, alles auf einem Planeten auf eine sehr zerstörungsfreie und viel prozeduralere Art und Weise hinzuzufügen und zu ändern, als wir es Ende letzten Jahres konnten, als wir ursprünglich die existierenden Planeten/Monde neu erschaffen haben. Die Verbesserung erlaubt es uns, zu jedem Planeten und jedem Biom auf ihnen zurückzugehen und sie zu aktualisieren/verbessern und sogar neue hinzuzufügen, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, sowie uns natürlichere Übergänge zwischen ihnen zu geben.
Wie steht es mit der Arbeit an einem Werkzeug zur Straßengenerierung? Es wurde zuerst über ein paar Zitronen vor ein paar Jahren gesprochen, aber seitdem habe ich nicht mehr viel gehört.
Pascal Muller:
In der Vergangenheit haben wir Höhenkarten mit einigen Grundformen von Straßen erstellt. Ein Beispiel wären die Bergwerksgruben auf Hurston. Das ist keine ideale Lösung und wir werden definitiv daran arbeiten, in Zukunft anspruchsvollere Straßen zu erstellen.
Momentan gibt es eine VIELE Menge Felsen auf Planeten/Monden. Das macht das Herumfahren mit Radfahrzeugen schwierig. Werden wir in Zukunft eine Reduzierung der Menge an Oberflächengestein sehen?
Maximilian Keilich:
Wir optimieren die Menge der Steine auf allen existierenden und kommenden Monden und Planeten, um das Reisen in Fahrzeugen komfortabler zu machen.
Können wir riesige und einzigartige planetarische Geländeformationen wie große Krater (wie auf dem alten 2.x Yela) oder vom Orbit aus sichtbare Höhlen erwarten?
Patrick Gladys:
Riesige Krater, ja! Manchmal, wenn wir neue Planeten in Angriff nehmen, experimentieren wir ein bisschen, um herauszufinden, wie wir mit unseren aktualisierten Tools solche visuellen Features bekommen können.
Was sind die nächsten Schritte für Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
Wir hatten in letzter Zeit eine Menge Verbesserungen an der Tech, die implementiert wurde, und sie kommt näher an das heran, was sie ursprünglich geplant war, als wir uns auf den Weg zur Überarbeitung der planetaren Tech und des Planeten machten. Mit diesen und ein paar weiteren Verbesserungen, an denen im Moment noch gearbeitet wird, wird das die Planetentechnologie in einen Zustand bringen, in dem wir sehr schnell auf existierenden und neuen Planeten/Monden erschaffen und iterieren können und alles für einen kohärenteren, endgültigen Rahmen zusammengefügt haben. Also im Moment liegt der Fokus hauptsächlich auf der Verbesserung von Qualität/Geschwindigkeit und sobald das an einem wirklich soliden Ort ist, werden wir uns neue, derzeit unbeantwortete Herausforderungen ansehen.
Werden Bäume jemals zerbrechlich sein, wenn ein superschweres Raumschiff sie rammt?
Özlem Sagbili
Wir wollen definitiv eine zerbrechliche Vegetation in der Zukunft haben, aber im Moment gibt es noch keine Arbeit oder Forschung und Entwicklung daran.
Wir sind gerade dabei, Forschung und Entwicklung im Bereich Touch-Bending zu betreiben, so dass sich die Botanicals biegen, wenn der Spieler durch sie hindurchgeht/ein Fahrzeug durchfährt. Zerbrechliche Vegetation wäre dann der nächste Schritt!
Es gibt eine Menge alter geologischer Vorzüge im Spiel, die im Vergleich zu den neuen (die Felsen in Daymar, die stacheligen in Delamar...etc.) von ziemlich unterdurchschnittlicher Qualität sind. Werden sie jemals durch bessere ersetzt werden?
Sebastian Schröder
Ja, und auch sehr bald - wir sind gerade dabei, eine Menge der alten Geologie-Assets durch neue, bessere zu ersetzen, indem wir den neuen Organik-Shader verwenden und werden dies so lange tun, bis alle auf dem gleichen Qualitätsniveau sind.
Arbeitet ihr an verschiedenen Arten von Höhlen? eisig? Außerirdische? Kannst du uns ein paar Informationen über diese geben?
Florian Sollaneck:
Im Moment nicht. Der Fokus liegt für uns im Moment auf den Pyro-Planeten. Wir hatten viele Ideen für Höhlen, die in den Rückstand genommen werden mussten, um Tier 1 zu verschiffen. Wir werden diese wieder aufgreifen, sobald es an der Zeit ist, bestehende Planeten mit mehr POIs zu erweitern, aber nur um euch ein Beispiel zu geben, haben wir Prototypen für Höhlen, die ihr mit unterschiedlich großen Fahrzeugen betreten könnt.
Warum sind die eisigen Höhlen aus der citizencon-Demo nicht im Spiel? Das ist ein bisschen irreführend, da wir nur die normalen kopierten mit Microtech bekommen haben, wenn man bedenkt, dass du gesagt hast, sobald wir SSOCS haben, werden wir hunderte von verschiedenen Höhlen auf einem Planeten haben.
Florian Sollaneck:
Die Höhle, die auf der CitizenCon gezeigt wird, ist den Höhlen, die derzeit auf Microtech und seinen Monden platziert sind, sehr ähnlich. Du hast recht - jetzt mit SSOCS sind wir nicht mehr an die Anzahl der Höhlen in dem Vers gebunden. Der Grund, warum wir nicht mehr Zeit investiert haben, entweder nur neue Felshöhlen zu generieren oder tatsächlich an komplett neuen Archetypen wie Eishöhlen zu arbeiten, ist die Frage der Wichtigkeit und momentan hat Pyro eine höhere Priorität. Ich persönlich würde gerne wieder an der nächsten Stufe von Höhlen arbeiten, um ihre Vielseitigkeit zu verbessern, mehr Archetypen hinzuzufügen, mehr Spielmöglichkeiten zu schaffen usw. Es gab so viel Feedback aus der Community und es ist alles auf meinem persönlichen Notizbuch notiert, das darauf wartet, entstaubt zu werden, sobald wir den Gang wechseln und mit der zusätzlichen Arbeit an den Höhlen beginnen.
Gibt es mit der Entwicklung von Crusader eine Entwicklung von Werkzeugen, die es in Zukunft einfacher machen, Gasriesen zu produzieren? (ähnlich wie Planet Tech)
Pascal Müller:
Crusader ist unser Ausgangspunkt, wenn es um Gasriesen geht. Sobald wir mit dem Aussehen zufrieden sind, gibt es für uns keinen Grund, diese Technologie nicht wiederzuverwenden, um uns dabei zu helfen, weitere Gasriesen zu erschaffen.
Was ist die nächste große Hürde für Planets? (geologische Formationen, Flüsse, dichtere Vegetation / Wälder)
Sebastian Schroeder:
Sobald die aktuelle "Runde" der Verbesserungen an der Planetentechnologie implementiert und auf unseren bestehenden Inhalt angewendet ist, beabsichtigen wir tatsächlich, uns genau diese drei Dinge, die ihr erwähnt habt, zusammen mit der Technik anzuschauen und Zeit damit zu verbringen, zu recherchieren, wie man diese großen Fragen lösen kann.
Während wir offensichtlich weiterhin neue Planeten produzieren.
Die Schnee-Bodentexturen in Microtech sind meiner Meinung nach etwas glanzlos (verglichen mit Spielen wie God of War oder The Last of us 2), der Grund dafür ist, dass viele der Bodentexturen in Microtech anscheinend nicht bespokly als Schnee-Textur erstellt wurden, Viele (aber nicht alle) sehen aus, als wären sie von anderen Monden und Planeten recycelt worden, und sind einfach weiß geworden. Auch scheinen viele von ihnen viel zu viele Gruben und Schattenbereiche zu produzieren (dies ist eigentlich ein immer wiederkehrendes Problem mit bestimmten Arten von Texturen, die auf vielen unserer Monde und Planeten verwendet werden, ich nenne sie die flach-welligen Grubentexturen, Sie sehen aus bestimmten Blickwinkeln immer seltsam aus)
Irgendwelche Pläne, sich an sie ranzumachen?
Sebastian Schroeder:
Was ihr auf dem Screenshot seht, sind unsere "Mittelgroßen Normalen", die die Detaillücke zwischen den Nahaufnahmen der Bodentexturen und den "Lokalen Geländetexturen" alias Höhe und den dazugehörigen Daten schließen sollen. Diese sind im Moment ziemlich zufällig verteilt und es ist nicht immer einfach, genau das Bild zu bekommen, das wir wollen.
Wir arbeiten derzeit daran, die Planet Tech näher an ihren ursprünglich geplanten Zustand zu bringen, was uns viel mehr Kontrolle darüber erlaubt, wo und wie diese platziert werden, um einen besseren Übergang und Gesamtrahmen auf allen Entfernungen zu erhalten. Also ja, diese werden stark überarbeitet werden, sobald die Tech-Änderung eintritt.
Wirst du alle oder fast alle Steine entfernen (mit der Gras-Tech) und Straßen auf den Planeten/Monden hinzufügen, um sie besser befahren zu können?
Maximilian Keilich:
Anstatt "künstliche" Straßen für unberührte Gebiete eines Mondes oder Planeten zu schaffen, optimieren wir die Dichte und die Platzierung der Felsen, um "natürliche" Straßen erscheinen zu lassen, indem wir nicht überall Felsen laichen lassen.
Wie geht euer Team derzeit mit dem Thema Crusader's Clouds um, was wurde getan, oder was habt ihr vor zu tun/zu verwenden?
Pascal Muller:
Bis jetzt haben wir gute Ergebnisse erzielt. Wir benutzen die Planetentechnologie als Basis. Es ist jedoch noch etwas früh, um genaue Details über den endgültigen Rahmen zu geben.
Wird es Unterwasserpflanzen, POIs etc. geben?
Florian Sollaneck:
Höchstwahrscheinlich, aber das ist im Moment keine Priorität für uns, da andere Abteilungen erst an Dingen arbeiten müssten, die den Spielern den Zugang zu diesen Umgebungen ermöglichen.
Wann können wir andere Varianten von Höhleneingänge sehen? d.h. das gladiusgroße Loch zeigte sich in einer ISC-Episode vor einer Weile.
Florian Sollaneck:
Ja. Was wir auf dem ISC gezeigt haben, war keine Wegwerfarbeit und wird in Zukunft wieder aufgegriffen werden. Persönlich bin ich nicht zufrieden mit der Variationsbreite unserer Höhleneingänge, aber das ist etwas, was wir aus unserer ersten Veröffentlichung lernen mussten. Wir haben einen soliden Plan, wie wir das in Zukunft für Tier 2 lösen können, also bleibt dran.
Zuerst einmal vielen Dank für eure Arbeit und Leidenschaft. Meine Frage dreht sich um die Meeresumgebungen der Planeten: Hast du jemals darüber nachgedacht, Umgebungen zu schaffen, die man durch Eintauchen ins Wasser erreichen kann?
Maximilian Keilich:
Ich danke euch! Du kannst bereits einen Reiz von marinen Ressourcen wie Korallen und Algen auf einigen existierenden Monden und Planeten finden, die einen Ozean haben, wie Hurston. Unser Team in DE ist mehr als aufgeregt, in Zukunft mit der Arbeit an Unterwasserumgebungen zu beginnen, aber solange wir noch kein Unterwasser-Gameplay haben, ist das im Moment keine Priorität.
Irgendwelche Pläne, noch mehr hinzuzufügen und die Bibliothek organischer Vermögenswerte von existierenden Planeten wie Hurston und Microtech zu erweitern?
Maximilian Keilich:
Wir verbessern bestehende Sets immer dann, wenn wir ein Tech-Update bekommen oder neue organische Assets, wie Steine oder Pflanzen, hinzufügen. Wenn wir das Gefühl haben, dass wir etwas haben, das ein bestehendes Asset auf einem älteren Mond ersetzen könnte, gehen wir rein und tauschen es aus.
Arbeitest du oder hast du Pläne, auf so etwas wie einer paradiesischen Insel mit kristallklarem Wasser, weißem Sand und Stränden und solchen Dingen zu arbeiten? Wirst du so etwas in SC sehen?
Florian Sollaneck:
Wir haben erst kürzlich an glaubwürdigeren Stränden und Küstenlinien gearbeitet, aber erwarte nicht, dass sie weißen Sand haben.
Wie viel Einfluss habt ihr auf das Design, die Überlieferung und die Funktion der Erntemaschinen? Irgendwas Interessantes, das ihr mit uns teilen möchtet oder einen Hinweis darauf, was wir in Crusader oder in der Pyro schweben sehen könnten?
Özlem Sagbili:
Der übliche Prozess eines Harvestables besteht darin, dass das Lore Team mit Ideen für das Harvestable aufwartet und diese an das Concept Art Team schickt, wo sie das Harvestable zusammen mit unserem Art Director visualisieren werden. Wenn das Konzept fertig ist, bespricht das Environment-Art-Team das Harvestable mit dem Art Director und wir als Künstler können uns immer noch zusätzliche Ideen für das Design oder die Funktion einfallen lassen.
Hilft das Team in Frankfurt beim Aufbau der Ausrüstung für Squadron 42, oder ist es ausschließlich für die PU?
Sebastian Schroeder:
Das Frankfurter Team schafft in erster Linie Werte für das persistente Universum. Aufgrund der sehr unterschiedlichen technischen und visuellen Anforderungen sowie Einschränkungen gibt es für unser spezifisches Team weniger Cross-Over.
Wenn es um Werkzeuge geht, die wir für die PU entwickeln, sind andere Teams, einschließlich derer, die an S42 arbeiten, natürlich willkommen, diese zu benutzen, wenn es ihnen hilft, ihre Ziele zu erreichen und ihr Feedback bei der Entwicklung berücksichtigt wird, wobei das größte Beispiel die Planet Tech ist.
Können Planeten hohl oder ohne große Brocken sein?
Sebastian Schroeder:
Mit der aktuellen Version von Planet Tech können sie nicht hohl sein oder große Brocken fehlen. Es könnte andere Ansätze für den Bau von Planeten geben, sollten wir einen Planeten bauen, der es tatsächlich braucht, oder Änderungen an der Tech vornehmen, um dies zu ermöglichen, aber wir werden diese Brücke überqueren, wenn wir dazu kommen.
Werden in Zukunft Raum/Land-Minabeln aufeinander gestapelt für eine Vielzahl von Minenfahrzeugen laichen? IE: Wird es Hand-Minabeln geben, auf der Oberfläche von Schürfer-Minabeln, auf der Oberfläche von Orion-Minabeln, die alle so verklumpt sind, dass mehrere Ausrüstungen benötigt werden, um einen Asteroiden oder Knoten vollständig zu ernten?
Maximilian Keilich:
Wir haben bereits Gesteine, die in der ersten Person abbaubar sind und auf den größeren Schiffen abbaubar sind. Die Idee dahinter ist, dass du aus deinem Goldsucher herauskommen musst, wenn du ein kleineres abbaubares Gestein entdeckst und das Multi-Tool benutzt, und dann zurück in den Goldsucher gehst, um das abbaubare Schiff selbst abzubauen. Wir planen, diese Funktionalität in Zukunft noch weiter auszubauen.
Es wäre interessant, Planeten mit fleischfressender Vegetation zu haben, gefährlich, aber gleichzeitig profitabel. Es wäre schön, bestimmte Pflanzen oder Tiere / Aliens sammeln zu können, um sie in privaten (Schwarzmarkt) oder regulierten Kontexten zu verkaufen. könnte so etwas geschaffen werden?
Özlem Sagbili:
Wir haben einige Pläne für gefährliche Landschaften und gefährliche Pflanzen in der Zukunft. Um eine fleischfressende Vegetation zu schaffen, müssten wir animierte Botaniken bauen, was eine Zusammenarbeit mit unserer Animationsabteilung bedeuten würde. Die Ingenieure müssten auch dafür sorgen, dass die Pflanze auf den Spieler reagiert, wenn er eine bestimmte Entfernung betritt.
Kannst du über die Zukunft des Bergbaus sprechen, sowohl auf den Planeten als auch im Weltraum? Wie nah an dem, was wir jetzt in Form und Lage der Felsen haben, ist es an dem, was für den endgültigen Zustand vorgesehen ist?
Maximilian Keilich:
Es ist schwierig zu sagen, wie der endgültige Stand des Bergbaus aussehen wird, da wir immer auf das Feedback hören, das wir von euch bekommen, und das System entsprechend verbessern. Ich persönlich sehe die derzeitige Implementierung des Bergbaus als eine gute Basis, die wir ausbauen wollen.
Berücksichtigst du bei der Gestaltung von Umgebungen (wenn wir zum Beispiel schwimmen gehen, wollen wir vielleicht ein paar schöne Klippen zum Tauchen oder hübsche Buchten oder Unterwasserhöhlen, oder vielleicht eine Art riesigen dicken Baum schaffen, der uns vor der Kälte oder so schützen kann)?
Maximilian Keilich:
Wir werden immer zu älteren Planeten und Monden zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir alle Gameplay-Updates unterstützen. Als wir zum Beispiel den Bergbau implementiert haben, haben wir dafür gesorgt, dass wir auf jedem Planeten und Mond eine Bergbau-Gesteinsvariante erstellen und verteilen. Wir wollen nicht, dass die Leute das Gefühl haben, es gäbe keinen Grund mehr, Daymar oder Yela zu besuchen, weil andere Planeten "mehr" Gameplay haben.
Haftungsausschluss
Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Schreibens genau wieder, aber die Firma und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Feature- und Schiffsdesigns aufgrund von Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder anderen Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Balance oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.
Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage-Antwort-Runde zu Spectrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachgebieten in ganz CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden auf der Spectrum AMA am 19. August 2020 gesammelt.
Dieses Mal begrüßten wir sieben Gäste aus dem Umweltkunst-Team, die an Planeten & organischen Orten in Star Citizen arbeiten:
Maximilian Keilich | Senior Umweltkünstler
Hallo! Ich bin seit 5 Jahren in der Branche und seit 2017 bei der CIG. Du kennst mich vielleicht nicht, aber ich gehöre zu den Leuten, die dazu neigen, zu viele Steine auf die Monde und Planeten zu legen, wir werden die perfekte Menge an Steinen herausfinden, keine Sorge! Ich habe auch an den abbaubaren Steinen gearbeitet und genieße es, euch zuzusehen, wie ihr sie in die Luft sprengt.
Florian Sollaneck | Umweltkünstler
Ich bin seit 7 Jahren in der Industrie und seit ich vor 4 Jahren bei CIG angefangen habe, arbeite ich als Teil des DE Environment Teams an planetaren Inhalten. Zusammen mit dem Rest meines Teams habe ich bei der Erstellung eurer Planeten-Werkzeuge, der Stanton-Planeten, Monde und Anlagen für sie geholfen. Letztes Jahr habe ich unsere Höhlentechnologie erforscht (hehe), was ein besonders herausforderndes, aber unterhaltsames Projekt war.
Pascal Muller | Senior Umweltkünstler
Ich bin ein leitender Umweltkünstler im Bio-Team. Ich habe vor fast 5 Jahren bei CIG angefangen. Ich arbeite seit dem ersten Tag auf dem Planeten Tech und im Organik-Team. Ich bin sehr stolz auf das Team. Ich sehe auch nicht ein, warum man eine gute Nudelsuppe nicht mögen sollte.
Vanessa Bölke | Umweltkünstlerin
Hallo!! Ich arbeite jetzt seit 3 Jahren bei CIG als Environment Artist. Ich arbeite mit dem Rest des Bio-Teams auf den Planeten und helfe bei der Entwicklung der Planetentechnologie. Ich schaffe zusammen mit dem Team Anlagen, um die großen Planeten- und Mondoberflächen zu bevölkern, aber ich habe auch Vegetationsanlagen für Innenumgebungen wie New Babbage gemacht.
Sebastian Schroeder | Senior Umweltkünstler
Hi, ich bin seit über 10 Jahren in der Spieleindustrie und seit 3 Jahren bei CIG. Ich mache nicht mehr viel in Sachen Kunst und konzentriere mich hauptsächlich darauf, die Technologie unseres Planeten und die dazugehörigen Pipelines zu verbessern. Vielleicht brauche ich eine passendere Berufsbezeichnung.
Özlem Sagbili | Senior Umweltkünstler
Hi! Ich arbeite jetzt seit fast 4 Jahren bei CIG und meine Hauptaufgabe ist es, alles, was mit Vegetation zu tun hat, zu erschaffen und diese auf unseren Planeten zu verteilen. Ich habe es wirklich genossen, verschiedene Biome für Hurston und Microtech zu erstellen. Ich habe auch an Harvestables gearbeitet und muss manchmal ein paar sehr seltsame (aber lustige) Dinge tun, die ihr sammeln könnt, wie zum Beispiel den Ranta-Dung.
Patrick Gladys | Senior Umweltkünstler
Meine Karriere begann bei Crytek, wo ich zu Projekten wie Crysis 3, Ryse: Son of Rome und anderen beigetragen habe. Im Jahr 2015 kam ich zu DICE in Stockholm, Schweden, um an dem visuell gefeierten Star Wars: Battlefront zu arbeiten. Nachdem ich Battlefront 2 abgeschlossen hatte, zog ich zurück nach Deutschland, um für den ehrgeizigen Sternenbürger bei Cloud Imperium Games zu arbeiten - und dort prozedurale Inhalte wie Planeten, Höhlen und Materialien zu erstellen.
Dieser AMA ist komplett, aber haltet Ausschau nach kommenden Threads, damit ihr uns alles fragen könnt!
Pyro hat einen Lavaplaneten, werden wir überall Lavaströme sehen oder wird er statisch sein? Und/oder vielleicht Vulkane (die aktiv sind)
Sebastian Schroeder:
Unglücklicherweise unterstützt unsere Tech derzeit keine fließende Lava (oder sogar Wasser), also wurde die Kunstrichtung des Planeten dahingehend geändert, dass stattdessen statische, abgekühlte Lava verwendet wird. Es ist aber definitiv etwas, das wir in Zukunft richtig angehen wollen - entweder als Update zu Pyro III oder als ein anderer Planet in einem anderen System.
Werden wir jemals Wälder wie in dem Carrack-Anhänger in der PU sehen?
Özlem Sagbili:
Es gibt definitiv Ideen und Konzepte, Wälder oder Dschungel für kommende Systeme zu haben.
Das Stanton-System, an dem wir bis jetzt gearbeitet haben, brauchte keine üppigen Biome und die Technologie war noch nicht bereit, Millionen von Pflanzen zu verstreuen, um einen dichten Wald zu schaffen. Wir sind immer noch dabei, unsere Tech zu verbessern, um uns zu erlauben, mehr Vermögenswerte auf einem Planeten zu haben. Aber das Umweltteam freut sich schon jetzt darauf, etwas Neues auszuprobieren und in Zukunft einige wunderschöne Wälder zu erschaffen.
Seit Jahren haben wir die Entwicklung von planetaren/biomischen Schöpfungswerkzeugsätzen gesehen. Die Annahme ist, dass, sobald man genügend Biome und Vermögenswerte hat, man in der Lage sein wird, auf die Erschaffung von Mehrsternsystemen überzugehen. Was sind die aktuellen Ziele und Vorgaben für diese Tools und den expandierenden Gameplay-Bereich auf kurze, mittlere und lange Sicht?
Patrick Gladys:
Wie ihr wisst, enthalten unsere Asset-Bibliotheken alles von Geologie, Vegetation, Oberflächenmaterialien etc. Sagen wir, wir kommen an einen Punkt, an dem diese Bibliotheken mit einer großen Anzahl verschiedener Archetypen von Felsformationen, Klippen, Bäumen, Blumen und mehr gefüllt sind. Je größer und vielfältiger die Auswahl an Inhalten ist, die wir bereits haben, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass wir Zeit in die Erstellung neuer Inhalte für neue Planeten investieren müssen.
Beispiel A: Für einen gewöhnlichen, staubigen, felsigen Mond haben wir die meisten Assets, die wir brauchen - also können wir sofort anfangen, den Mond und weitere ähnliche Variationen zusammenzustellen, wenn wir wollen.
Beispiel B: Nehmen wir an, wir werden gebeten, einen tropischen Inselplaneten zu erschaffen - in diesem Fall müssen wir alles bauen
die notwendigen Inhalte (Palmen, tropische Sträucher etc.), die benötigt werden, da diese zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu unseren Anlagenbibliotheken gehören.
Das langfristige Ziel ist es, starke Asset-Pakete aufzubauen, die für die Mehrheit der Planeten wiederverwendet werden können, so dass wir uns darauf konzentrieren können, schneller weitere Systeme hinzuzufügen. Dank unserer Werkzeuge haben wir immer noch die Möglichkeit, Planeten drastisch zu verändern, auch wenn einige Ressourcen wiederverwendet werden.
Bis jetzt wurde jedes Jahr erhebliche Arbeit an Technik & Tools geleistet und das neueste Update lässt uns einen Mond/Planeten noch schneller (wieder) erstellen, während wir flexibler als zuvor sind und die Planeten viel einfacher aktualisieren können, wodurch wir öfter Tweaks durchführen und eine bessere Qualität erreichen können. Wir sind ziemlich zufrieden mit den Verbesserungen und das Team freut sich darauf, was auf der aktuellen Basis in Zukunft gemacht werden kann.
Wenn ihr euch über die Gasriesen hinausbewegt, woran arbeitet euer Team derzeit in Bezug auf neue Planetenbiome, die in der Zukunft kommen werden?
Pascal Muller:
Als wir dazu übergingen, am Pyro-System zu arbeiten, schufen und schaffen wir immer noch neue Assets auf allen Inhaltsebenen, um völlig einzigartige und frische Biome aufzubauen.
Aus der Sicht der Kunstrichtung wollen wir sicherstellen, dass es eine klare Unterscheidung zwischen dem Stanton- und dem Pyro-System gibt.
Wenn du auf einem Planeten im Pyro-System bist, wirst du wissen, dass es das Pyro-System ist.
Was kannst du uns über den Fortschritt des Pyro-Systems sagen?
Patrick Gladys:
Hey Mann!
Das Team arbeitet schon seit einiger Zeit an Pyro und es geht recht gut voran. In Anbetracht der WFH-Situation haben wir auch keinen Rückgang im wöchentlichen Output des Teams gesehen!
Neue Geologie-Packs, Oberflächenmaterialien werden ständig zu unseren Bibliotheken hinzugefügt, die es uns erlauben, aufregende und frische Biome mit sehr unterschiedlichem Aussehen zu konstruieren.
Es wird auch daran gearbeitet, die vorhandenen Bestände unter Qualitätsgesichtspunkten zu verbessern, um die Kohärenz zwischen den neuen und alten Bibliotheken zu gewährleisten.
Neben der Erstellung aller Inhalte, die für Pyro notwendig sind, wird auch an der Planeten-Technologie und den Werkzeugen gearbeitet, was schon immer eine Abhängigkeit war - jede Änderung der Technologie bedeutet auch eine Art von Überarbeitung oder Anpassung auf unserer Seite.
Das ist eine sehr gute Sache, denn mit diesen neuen Änderungen können alle Updates/Änderungen in der Zukunft viel schneller durchgeführt werden.
Wie werden die Planeten mit neuen Biomen aktualisiert? Bedeutet das, dass nur neuere Planeten die aktualisierten Biome erhalten oder werden bestehende Planeten überarbeitet, wenn weitere Biome ins Spiel kommen?
Sebastian Schroeder:
Mit einem der letzten Updates der Planet Tech sind wir nun in der Lage, alles auf einem Planeten auf eine sehr zerstörungsfreie und viel prozeduralere Art und Weise hinzuzufügen und zu ändern, als wir es Ende letzten Jahres konnten, als wir ursprünglich die existierenden Planeten/Monde neu erschaffen haben. Die Verbesserung erlaubt es uns, zu jedem Planeten und jedem Biom auf ihnen zurückzugehen und sie zu aktualisieren/verbessern und sogar neue hinzuzufügen, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, sowie uns natürlichere Übergänge zwischen ihnen zu geben.
Wie steht es mit der Arbeit an einem Werkzeug zur Straßengenerierung? Es wurde zuerst über ein paar Zitronen vor ein paar Jahren gesprochen, aber seitdem habe ich nicht mehr viel gehört.
Pascal Muller:
In der Vergangenheit haben wir Höhenkarten mit einigen Grundformen von Straßen erstellt. Ein Beispiel wären die Bergwerksgruben auf Hurston. Das ist keine ideale Lösung und wir werden definitiv daran arbeiten, in Zukunft anspruchsvollere Straßen zu erstellen.
Momentan gibt es eine VIELE Menge Felsen auf Planeten/Monden. Das macht das Herumfahren mit Radfahrzeugen schwierig. Werden wir in Zukunft eine Reduzierung der Menge an Oberflächengestein sehen?
Maximilian Keilich:
Wir optimieren die Menge der Steine auf allen existierenden und kommenden Monden und Planeten, um das Reisen in Fahrzeugen komfortabler zu machen.
Können wir riesige und einzigartige planetarische Geländeformationen wie große Krater (wie auf dem alten 2.x Yela) oder vom Orbit aus sichtbare Höhlen erwarten?
Patrick Gladys:
Riesige Krater, ja! Manchmal, wenn wir neue Planeten in Angriff nehmen, experimentieren wir ein bisschen, um herauszufinden, wie wir mit unseren aktualisierten Tools solche visuellen Features bekommen können.
Was sind die nächsten Schritte für Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
Wir hatten in letzter Zeit eine Menge Verbesserungen an der Tech, die implementiert wurde, und sie kommt näher an das heran, was sie ursprünglich geplant war, als wir uns auf den Weg zur Überarbeitung der planetaren Tech und des Planeten machten. Mit diesen und ein paar weiteren Verbesserungen, an denen im Moment noch gearbeitet wird, wird das die Planetentechnologie in einen Zustand bringen, in dem wir sehr schnell auf existierenden und neuen Planeten/Monden erschaffen und iterieren können und alles für einen kohärenteren, endgültigen Rahmen zusammengefügt haben. Also im Moment liegt der Fokus hauptsächlich auf der Verbesserung von Qualität/Geschwindigkeit und sobald das an einem wirklich soliden Ort ist, werden wir uns neue, derzeit unbeantwortete Herausforderungen ansehen.
Werden Bäume jemals zerbrechlich sein, wenn ein superschweres Raumschiff sie rammt?
Özlem Sagbili
Wir wollen definitiv eine zerbrechliche Vegetation in der Zukunft haben, aber im Moment gibt es noch keine Arbeit oder Forschung und Entwicklung daran.
Wir sind gerade dabei, Forschung und Entwicklung im Bereich Touch-Bending zu betreiben, so dass sich die Botanicals biegen, wenn der Spieler durch sie hindurchgeht/ein Fahrzeug durchfährt. Zerbrechliche Vegetation wäre dann der nächste Schritt!
Es gibt eine Menge alter geologischer Vorzüge im Spiel, die im Vergleich zu den neuen (die Felsen in Daymar, die stacheligen in Delamar...etc.) von ziemlich unterdurchschnittlicher Qualität sind. Werden sie jemals durch bessere ersetzt werden?
Sebastian Schröder
Ja, und auch sehr bald - wir sind gerade dabei, eine Menge der alten Geologie-Assets durch neue, bessere zu ersetzen, indem wir den neuen Organik-Shader verwenden und werden dies so lange tun, bis alle auf dem gleichen Qualitätsniveau sind.
Arbeitet ihr an verschiedenen Arten von Höhlen? eisig? Außerirdische? Kannst du uns ein paar Informationen über diese geben?
Florian Sollaneck:
Im Moment nicht. Der Fokus liegt für uns im Moment auf den Pyro-Planeten. Wir hatten viele Ideen für Höhlen, die in den Rückstand genommen werden mussten, um Tier 1 zu verschiffen. Wir werden diese wieder aufgreifen, sobald es an der Zeit ist, bestehende Planeten mit mehr POIs zu erweitern, aber nur um euch ein Beispiel zu geben, haben wir Prototypen für Höhlen, die ihr mit unterschiedlich großen Fahrzeugen betreten könnt.
Warum sind die eisigen Höhlen aus der citizencon-Demo nicht im Spiel? Das ist ein bisschen irreführend, da wir nur die normalen kopierten mit Microtech bekommen haben, wenn man bedenkt, dass du gesagt hast, sobald wir SSOCS haben, werden wir hunderte von verschiedenen Höhlen auf einem Planeten haben.
Florian Sollaneck:
Die Höhle, die auf der CitizenCon gezeigt wird, ist den Höhlen, die derzeit auf Microtech und seinen Monden platziert sind, sehr ähnlich. Du hast recht - jetzt mit SSOCS sind wir nicht mehr an die Anzahl der Höhlen in dem Vers gebunden. Der Grund, warum wir nicht mehr Zeit investiert haben, entweder nur neue Felshöhlen zu generieren oder tatsächlich an komplett neuen Archetypen wie Eishöhlen zu arbeiten, ist die Frage der Wichtigkeit und momentan hat Pyro eine höhere Priorität. Ich persönlich würde gerne wieder an der nächsten Stufe von Höhlen arbeiten, um ihre Vielseitigkeit zu verbessern, mehr Archetypen hinzuzufügen, mehr Spielmöglichkeiten zu schaffen usw. Es gab so viel Feedback aus der Community und es ist alles auf meinem persönlichen Notizbuch notiert, das darauf wartet, entstaubt zu werden, sobald wir den Gang wechseln und mit der zusätzlichen Arbeit an den Höhlen beginnen.
Gibt es mit der Entwicklung von Crusader eine Entwicklung von Werkzeugen, die es in Zukunft einfacher machen, Gasriesen zu produzieren? (ähnlich wie Planet Tech)
Pascal Müller:
Crusader ist unser Ausgangspunkt, wenn es um Gasriesen geht. Sobald wir mit dem Aussehen zufrieden sind, gibt es für uns keinen Grund, diese Technologie nicht wiederzuverwenden, um uns dabei zu helfen, weitere Gasriesen zu erschaffen.
Was ist die nächste große Hürde für Planets? (geologische Formationen, Flüsse, dichtere Vegetation / Wälder)
Sebastian Schroeder:
Sobald die aktuelle "Runde" der Verbesserungen an der Planetentechnologie implementiert und auf unseren bestehenden Inhalt angewendet ist, beabsichtigen wir tatsächlich, uns genau diese drei Dinge, die ihr erwähnt habt, zusammen mit der Technik anzuschauen und Zeit damit zu verbringen, zu recherchieren, wie man diese großen Fragen lösen kann.
Während wir offensichtlich weiterhin neue Planeten produzieren.
Die Schnee-Bodentexturen in Microtech sind meiner Meinung nach etwas glanzlos (verglichen mit Spielen wie God of War oder The Last of us 2), der Grund dafür ist, dass viele der Bodentexturen in Microtech anscheinend nicht bespokly als Schnee-Textur erstellt wurden, Viele (aber nicht alle) sehen aus, als wären sie von anderen Monden und Planeten recycelt worden, und sind einfach weiß geworden. Auch scheinen viele von ihnen viel zu viele Gruben und Schattenbereiche zu produzieren (dies ist eigentlich ein immer wiederkehrendes Problem mit bestimmten Arten von Texturen, die auf vielen unserer Monde und Planeten verwendet werden, ich nenne sie die flach-welligen Grubentexturen, Sie sehen aus bestimmten Blickwinkeln immer seltsam aus)
Irgendwelche Pläne, sich an sie ranzumachen?
Sebastian Schroeder:
Was ihr auf dem Screenshot seht, sind unsere "Mittelgroßen Normalen", die die Detaillücke zwischen den Nahaufnahmen der Bodentexturen und den "Lokalen Geländetexturen" alias Höhe und den dazugehörigen Daten schließen sollen. Diese sind im Moment ziemlich zufällig verteilt und es ist nicht immer einfach, genau das Bild zu bekommen, das wir wollen.
Wir arbeiten derzeit daran, die Planet Tech näher an ihren ursprünglich geplanten Zustand zu bringen, was uns viel mehr Kontrolle darüber erlaubt, wo und wie diese platziert werden, um einen besseren Übergang und Gesamtrahmen auf allen Entfernungen zu erhalten. Also ja, diese werden stark überarbeitet werden, sobald die Tech-Änderung eintritt.
Wirst du alle oder fast alle Steine entfernen (mit der Gras-Tech) und Straßen auf den Planeten/Monden hinzufügen, um sie besser befahren zu können?
Maximilian Keilich:
Anstatt "künstliche" Straßen für unberührte Gebiete eines Mondes oder Planeten zu schaffen, optimieren wir die Dichte und die Platzierung der Felsen, um "natürliche" Straßen erscheinen zu lassen, indem wir nicht überall Felsen laichen lassen.
Wie geht euer Team derzeit mit dem Thema Crusader's Clouds um, was wurde getan, oder was habt ihr vor zu tun/zu verwenden?
Pascal Muller:
Bis jetzt haben wir gute Ergebnisse erzielt. Wir benutzen die Planetentechnologie als Basis. Es ist jedoch noch etwas früh, um genaue Details über den endgültigen Rahmen zu geben.
Wird es Unterwasserpflanzen, POIs etc. geben?
Florian Sollaneck:
Höchstwahrscheinlich, aber das ist im Moment keine Priorität für uns, da andere Abteilungen erst an Dingen arbeiten müssten, die den Spielern den Zugang zu diesen Umgebungen ermöglichen.
Wann können wir andere Varianten von Höhleneingänge sehen? d.h. das gladiusgroße Loch zeigte sich in einer ISC-Episode vor einer Weile.
Florian Sollaneck:
Ja. Was wir auf dem ISC gezeigt haben, war keine Wegwerfarbeit und wird in Zukunft wieder aufgegriffen werden. Persönlich bin ich nicht zufrieden mit der Variationsbreite unserer Höhleneingänge, aber das ist etwas, was wir aus unserer ersten Veröffentlichung lernen mussten. Wir haben einen soliden Plan, wie wir das in Zukunft für Tier 2 lösen können, also bleibt dran.
Zuerst einmal vielen Dank für eure Arbeit und Leidenschaft. Meine Frage dreht sich um die Meeresumgebungen der Planeten: Hast du jemals darüber nachgedacht, Umgebungen zu schaffen, die man durch Eintauchen ins Wasser erreichen kann?
Maximilian Keilich:
Ich danke euch! Du kannst bereits einen Reiz von marinen Ressourcen wie Korallen und Algen auf einigen existierenden Monden und Planeten finden, die einen Ozean haben, wie Hurston. Unser Team in DE ist mehr als aufgeregt, in Zukunft mit der Arbeit an Unterwasserumgebungen zu beginnen, aber solange wir noch kein Unterwasser-Gameplay haben, ist das im Moment keine Priorität.
Irgendwelche Pläne, noch mehr hinzuzufügen und die Bibliothek organischer Vermögenswerte von existierenden Planeten wie Hurston und Microtech zu erweitern?
Maximilian Keilich:
Wir verbessern bestehende Sets immer dann, wenn wir ein Tech-Update bekommen oder neue organische Assets, wie Steine oder Pflanzen, hinzufügen. Wenn wir das Gefühl haben, dass wir etwas haben, das ein bestehendes Asset auf einem älteren Mond ersetzen könnte, gehen wir rein und tauschen es aus.
Arbeitest du oder hast du Pläne, auf so etwas wie einer paradiesischen Insel mit kristallklarem Wasser, weißem Sand und Stränden und solchen Dingen zu arbeiten? Wirst du so etwas in SC sehen?
Florian Sollaneck:
Wir haben erst kürzlich an glaubwürdigeren Stränden und Küstenlinien gearbeitet, aber erwarte nicht, dass sie weißen Sand haben.
Wie viel Einfluss habt ihr auf das Design, die Überlieferung und die Funktion der Erntemaschinen? Irgendwas Interessantes, das ihr mit uns teilen möchtet oder einen Hinweis darauf, was wir in Crusader oder in der Pyro schweben sehen könnten?
Özlem Sagbili:
Der übliche Prozess eines Harvestables besteht darin, dass das Lore Team mit Ideen für das Harvestable aufwartet und diese an das Concept Art Team schickt, wo sie das Harvestable zusammen mit unserem Art Director visualisieren werden. Wenn das Konzept fertig ist, bespricht das Environment-Art-Team das Harvestable mit dem Art Director und wir als Künstler können uns immer noch zusätzliche Ideen für das Design oder die Funktion einfallen lassen.
Hilft das Team in Frankfurt beim Aufbau der Ausrüstung für Squadron 42, oder ist es ausschließlich für die PU?
Sebastian Schroeder:
Das Frankfurter Team schafft in erster Linie Werte für das persistente Universum. Aufgrund der sehr unterschiedlichen technischen und visuellen Anforderungen sowie Einschränkungen gibt es für unser spezifisches Team weniger Cross-Over.
Wenn es um Werkzeuge geht, die wir für die PU entwickeln, sind andere Teams, einschließlich derer, die an S42 arbeiten, natürlich willkommen, diese zu benutzen, wenn es ihnen hilft, ihre Ziele zu erreichen und ihr Feedback bei der Entwicklung berücksichtigt wird, wobei das größte Beispiel die Planet Tech ist.
Können Planeten hohl oder ohne große Brocken sein?
Sebastian Schroeder:
Mit der aktuellen Version von Planet Tech können sie nicht hohl sein oder große Brocken fehlen. Es könnte andere Ansätze für den Bau von Planeten geben, sollten wir einen Planeten bauen, der es tatsächlich braucht, oder Änderungen an der Tech vornehmen, um dies zu ermöglichen, aber wir werden diese Brücke überqueren, wenn wir dazu kommen.
Werden in Zukunft Raum/Land-Minabeln aufeinander gestapelt für eine Vielzahl von Minenfahrzeugen laichen? IE: Wird es Hand-Minabeln geben, auf der Oberfläche von Schürfer-Minabeln, auf der Oberfläche von Orion-Minabeln, die alle so verklumpt sind, dass mehrere Ausrüstungen benötigt werden, um einen Asteroiden oder Knoten vollständig zu ernten?
Maximilian Keilich:
Wir haben bereits Gesteine, die in der ersten Person abbaubar sind und auf den größeren Schiffen abbaubar sind. Die Idee dahinter ist, dass du aus deinem Goldsucher herauskommen musst, wenn du ein kleineres abbaubares Gestein entdeckst und das Multi-Tool benutzt, und dann zurück in den Goldsucher gehst, um das abbaubare Schiff selbst abzubauen. Wir planen, diese Funktionalität in Zukunft noch weiter auszubauen.
Es wäre interessant, Planeten mit fleischfressender Vegetation zu haben, gefährlich, aber gleichzeitig profitabel. Es wäre schön, bestimmte Pflanzen oder Tiere / Aliens sammeln zu können, um sie in privaten (Schwarzmarkt) oder regulierten Kontexten zu verkaufen. könnte so etwas geschaffen werden?
Özlem Sagbili:
Wir haben einige Pläne für gefährliche Landschaften und gefährliche Pflanzen in der Zukunft. Um eine fleischfressende Vegetation zu schaffen, müssten wir animierte Botaniken bauen, was eine Zusammenarbeit mit unserer Animationsabteilung bedeuten würde. Die Ingenieure müssten auch dafür sorgen, dass die Pflanze auf den Spieler reagiert, wenn er eine bestimmte Entfernung betritt.
Kannst du über die Zukunft des Bergbaus sprechen, sowohl auf den Planeten als auch im Weltraum? Wie nah an dem, was wir jetzt in Form und Lage der Felsen haben, ist es an dem, was für den endgültigen Zustand vorgesehen ist?
Maximilian Keilich:
Es ist schwierig zu sagen, wie der endgültige Stand des Bergbaus aussehen wird, da wir immer auf das Feedback hören, das wir von euch bekommen, und das System entsprechend verbessern. Ich persönlich sehe die derzeitige Implementierung des Bergbaus als eine gute Basis, die wir ausbauen wollen.
Berücksichtigst du bei der Gestaltung von Umgebungen (wenn wir zum Beispiel schwimmen gehen, wollen wir vielleicht ein paar schöne Klippen zum Tauchen oder hübsche Buchten oder Unterwasserhöhlen, oder vielleicht eine Art riesigen dicken Baum schaffen, der uns vor der Kälte oder so schützen kann)?
Maximilian Keilich:
Wir werden immer zu älteren Planeten und Monden zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir alle Gameplay-Updates unterstützen. Als wir zum Beispiel den Bergbau implementiert haben, haben wir dafür gesorgt, dass wir auf jedem Planeten und Mond eine Bergbau-Gesteinsvariante erstellen und verteilen. Wir wollen nicht, dass die Leute das Gefühl haben, es gäbe keinen Grund mehr, Daymar oder Yela zu besuchen, weil andere Planeten "mehr" Gameplay haben.
Haftungsausschluss
Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Schreibens genau wieder, aber die Firma und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Feature- und Schiffsdesigns aufgrund von Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder anderen Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Balance oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.
Environment Art AMA Recap
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on August 19th, 2020.
This time, we welcomed seven guests from the Environment Art team working on planets & organic locations in Star Citizen:
Maximilian Keilich | Senior Environment Artist
Hello! I have been in the industry for 5 years and joined CIG in 2017. You may not know me, but I am one of the people who tend to put too many rocks on the moons and planets, we will figure out the perfect amount of rocks, no worries! I have also worked on the mineable rocks and enjoy watching you guys blow them up.
Florian Sollaneck | Environment Artist
I’ve been in the industry for 7 years and since I’ve started at CIG 4 years ago I’ve been working on planetary content as part of the DE Environment Team. Together with the rest of my team I’ve helped in the creation of your planet tools, the Stanton planets, moons and assets for them. Last year I’ve explored (hehe) our cave tech which was an especially challenging but enjoyable project.
Pascal Muller | Senior Environment Artist
I’m a senior environment artist in the organics team. I started at CIG almost 5 years ago. Have been working on the planet tech and the organics team since day one. Very proud of the team. Also I don’t see why one should not like a good noodle soup.
Vanessa Bölke | Environment Artist
Hi!! I’ve been working at CIG for 3 years now as an Environment Artist. I am working with the rest of the organics team on planets and helping to develop the planet tech. I am creating assets together with the team to populate the large planet and moon surfaces but I also did vegetation assets for indoor environments such as New Babbage.
Sebastian Schroeder | Senior Environment Artist
Hi, I’ve been in the games industry for over 10 years and 3 years at CIG. I don’t do much in terms of art anymore and focus mostly on improving our planet tech and associated pipelines. I might need a more fitting job title.
Özlem Sagbili | Senior Environment Artist
Hi! I’ve been working at CIG for almost 4 years now and my main responsibility is to create anything vegetation related and distributing those on our planets. I really enjoyed creating different biomes for Hurston and Microtech. I also worked on harvestables and sometimes have to do some very weird (but funny) things that you guys can collect like the ranta dung for example.
Patrick Gladys | Senior Environment Artist
My career began at Crytek, where I contributed to projects such as Crysis 3, Ryse: Son of Rome, and others. In 2015 I joined DICE in Stockholm, Sweden to work on the visually acclaimed Star Wars: Battlefront. After completing Battlefront 2, I moved back to Germany for the ambitious Star Citizen at Cloud Imperium Games – building procedural content like planets, caves, and materials.
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
Pyro has a lava planet, are we going to see lava flow everywhere or will it be static? And/or maybe volcanoes (that are active)
Sebastian Schroeder:
Unfortunately our tech currently does not support flowing lava (or even water) so the art direction of the planet was changed to have static, cooled down lava instead. It is definitely something we want to tackle properly in the future though – either as an update to Pyro III or a different planet in a different system.
Will we ever see forests like in the carrack trailer in the PU?
Özlem Sagbili:
There are definitely ideas and concepts for having forests or jungles for upcoming systems.
The Stanton system we worked on until now didn’t require lush biomes and the tech wasn’t ready to scatter millions of plants to create a dense forest. We’re still improving our tech to allow us to have more assets on a planet. But the environment team is already looking forward to try out something new and create some beautiful forests in the future.
For years we have seen the development of planetary/biome creation toolsets. The assumption being that once you have enough biomes and assets added to this that you’ll be able to move onto making multiple star systems. What are the current targets and goals for these tools and the expanding gameplay area in the short, medium and long term?
Patrick Gladys:
As you know our asset libraries contain everything from geology, vegetation, surface materials etc. Let’s say we get to a point where these libraries are filled with a great number of different archetypes of rock formations, cliffs, trees, flowers and more. The bigger and more diverse of a selection of assets that we already have, the less likely it is that we need to invest time into creating new content for new planets.
Example A: For a generic dusty rocky moon we have most assets we need – so we can start immediately putting together the moon and more similar variations if we want to.
Example B: Let’s say we are asked to create a tropical island planet – in that case we need to build all
the necessary content (palm trees, tropical shrubbery etc.) that is required, since those are not yet part of our asset libraries at this point.
The long term objective is to build up strong asset packs that can be reused for the majority of planets so that we can focus on adding more systems quicker. Due to our tools, we’d still have the capabilities to make planets feel drastically different despite some assets being reused
Significant tech & tools work was done every year so far and the most recent update lets us create a moon/planet even faster (again) while being more flexible than before, letting us update planets way easier which lets us do tweaks more often and achieve better quality. We are quite happy with the improvements and the team is looking forward to what can be done on the current basis of it in the future.
Moving forward beyond gas giants, what is your team currently working on regarding new planet biomes coming in the future?
Pascal Muller:
When we moved over to working on the Pyro system, we created and are still creating new assets on all levels of content to build completely unique and fresh biomes.
From an art direction point of view we want to make sure that there is a clear differentiation between the Stanton and Pyro system.
If you are on a planet in the Pyro system you will know it’s the Pyro system.
What can you tell us on the progress of the Pyro System?
Patrick Gladys:
Hey man!
The team has already been working on Pyro for some time and it’s progressing quite well. We have also not seen any decrease in the teams weekly output considering the WFH situation!
New geology packs, surface materials are constantly being added to our libraries that allow us to construct exciting and fresh biomes with very different looks.
Improving existing assets from a quality point of view is also being worked on to ensure consistency between the new and old libraries.
Besides creating all the content necessary for Pyro, there is work being done on the planet-tech and tools, which has always been a dependency – any changes to tech mean some kind of rework or adjustment on our end as well.
This is a very good thing, because with these new changes any updates/tweaks in the future can be done much quicker in the future.
How will planets be updated with new biomes? Meaning will only newer planets get the updated biomes or will existing planets be reworked when more biomes join the game?
Sebastian Schroeder:
With one of the recent updates to the Planet Tech we are now able to add and change everything on a planet in a very non-destructive and much more procedural way than we could when we originally re-created the existing planets/moons end of last year. The improvement allows us to go back to any planet and every biome on them and update/improve and even add new ones if the necessity arises as well as giving us more natural transitions between them.
What is the status of any work towards a Road generation tool? This was first talked about a few citcons back but I haven’t heard much since.
Pascal Muller:
In the past we did create height maps with some basic forms of roads. An example would be the mining pits on Hurston. This is not an ideal solution and we will definitely be working to create more sophisticated roads in the future.
Currently there are a LOT of rocks on planets/moons. This makes driving around with wheeled vehicles hard. Will we see a reduction of the amount of surface rocks in the future?
Maximilian Keilich:
We are tweaking the amount of rocks on all existing and upcoming moons and planets to make traversal in vehicles more comfortable.
Can we expect huge and unique planetary terrain formations like big craters (like on old 2.x Yela) or hollows visible from orbit?
Patrick Gladys:
Huge craters, yes! Sometimes when we tackle new planets, we experiment a bit trying to figure out how to get visual features like these in using our updated tools.
What are the next steps for Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
We’ve had a lot of improvements to the tech being implemented lately and it’s getting closer to what it was originally envisioned to be when we set out on the planetary tech and planet rework. With those and a few more improvements that are still being worked on right now that will bring the Planet Tech to a state where we can create and iterate on existing and new planets/moons very quickly and have everything come together for a more coherent, final frame. So right now the focus is mostly on improving quality/speed and once that is in a really solid place we’ll look into new, currently unanswered challenges.
Will trees ever be breakable when a superheavy spaceship rams them?
Özlem Sagbili
We definitely want to have breakable vegetation in the future, but right now there has not been any work or R&D on that.
We’re currently doing R&D for touch bending so that botanicals will bend when the player walks through them/a vehicle drives through. Breakable vegetation would be the next step then!
There are a lot of old geology assets in the game that are quite subpar in quality compared to the new ones (the rocks in daymar, The spiky ones in delamar…etc), Will they ever get replaced with better ones?
Sebastian Schroeder
Yes, and very soon as well – we are currently in the process of replacing a lot of the old geology assets with new, better ones using the new organics shader and will continue to do so until all are on the same quality level.
Are you working on different kind of caves? icy? Alien ones? Can you give us some information about those?
Florian Sollaneck:
Not at the moment. The focus for us right now is on Pyro planets. We had many ideas for caves that had to be put on the backlog in order to ship tier 1. We will revisit those once it is time to expand existing planets with more POIs but just to give you an example we have prototypes for caves you can enter with different sized vehicles.
Why are the icy caves from the citizencon demo not in the game? Thats a bit misleading that we only got the regular copy pasted ones with Microtech considering you said once we get SSOCS we will have hundreds of different caves across a planet.
Florian Sollaneck:
The cave shown at CitizenCon is very similar to the ones currently placed down on Microtech and its moons. You’re right – now with SSOCS we are not bound by the number of caves in the verse anymore. The reason we didn’t invest more time either just generating new rocky caves or actually working on completely new archetypes like ice caves is the question of importance and currently Pyro has a higher priority for now. Personally I would love to get back working on the next tier of caves improving their versatility, add more archetypes, gameplay opportunities etc. There was so much feedback from the community and it’s all written down on my personal notebook waiting to get undusted once we shift gears and begin additional work on caves.
With the development of Crusader, is there development on tools that will make Gas Giants easier to produce in the future? (similar to Planet Tech)
Pascal Muller:
Crusader is our starting point when it comes to gas giants. Once we are happy with the way it looks, there is no reason for us not to reuse that tech to help us create additional gas giants.
Whats the next major hurdle for Planets? (geological formations, rivers, denser vegetation / forests)
Sebastian Schroeder:
Once the current “round” of improvements to the planet tech is implemented and applied to our existing content we actually intend to have a look at exactly those three things you mention together with engineering and spend time to research on how to solve those big questions.
While continuing to produce new planets obviously.
The snow ground textures in microtech are somewhat lackluster my opinion (compared to game like God of war or the last of us 2) the reason being is that a lot of the ground textures in microtech don’t seem to have been created bespokly as a snow texture, Many (but not all of them) look to be recycled from other moons and planets, And just turned white in color. Also a lot of them seem to produce way too much pits and shadow area (this is actually a reoccurring problem with certain types of textures used across many of our moons and planets, I call them the shallow-wavy-pits textures, They always look weird from certain angles)
Any plans to make a pass on them?
Sebastian Schroeder:
What you are seeing in the screenshot are our “medium scale normals” that are intended to bridge the detail gap between close-up ground textures and the “local terrain textures” aka elevation and the accompanying data. Those are distributed quite randomly at the moment and it’s not always easy to get the exact visual we want.
We are currently working on getting the Planet Tech closer to it’s originally envisioned state which will allow us much more control as to where and how those are placed to get a better transition and overall frame at all distances. So yes, those will be heavily reworked once that tech change comes in.
Are you going to remove all or almost all the rocks (with the grass tech) and add roads on the the planets/moons for a better drive on them?
Maximilian Keilich:
Instead of creating “artificial” roads for pristine areas of a moon or planet, we are tweaking the density and placement of rocks to have “natural” roads appear by not spawning rocks everywhere.
How is your team currently tackling the issue of Crusader’s clouds, what has been done, or what are you planning to do/use?
Pascal Muller:
We have achieved good results so far. We are using the planet tech as a base. However it is a bit early to give exact details on the final frame.
Will there be underwater Plants ,POIs etc ?
Florian Sollaneck:
Most likely but it’s not a priority for us right now since other departments would first need to work on things that allow players to access those environments.
When can we see other variants of cave entrances? ie. The gladius size hole showed off on a ISC episode awhile back.
Florian Sollaneck:
Yes. What we showed in the ISC was no throwaway work and will get picked up in the future again. Personally I’m not satisfied with the amount of variation our cave entrances have but that’s something we had to learn from our first release. We’ve got a solid plan on how to solve this in the future for tier 2 so stay tuned.
First of all, thank you for your work and passion. My question is centered on marine environments in the planets: have you ever thought about creating environments that can be reached by immersing yourself in water?
Maximilian Keilich:
Thank you! You can already find a tease of marine assets like coral and seaweed on some existing moons and planets which have an ocean, like Hurston. Our team in DE is more than excited to start working on underwater environments in the future, but until we have underwater gameplay it is not a priority right now.
Any plans to add more and expand the library of organic assets of existing planets like hurston and microtech?
Maximilian Keilich:
We are always improving existing sets whenever we get a tech update or add new organic assets, like rocks or plants. When we feel we have something that could replace an existing asset on an older moon, we go in and swap it out.
Are you working or have plans to work on something like a paradise island with crystal clear water, white sands and beaches and things like that? Do will see something like that in SC?
Florian Sollaneck:
We’ve just recently worked on more believable beaches and coastlines but don’t expect them to have white sand.
How much influence do you have on the harvestables design, lore and function? Anything interesting you’d like to share or hint at what we might see floating in Crusader or melting around Pyro?
Özlem Sagbili:
The usual process of a harvestable is that the lore team comes up with harvestable ideas and sends this over to the concept art team where they will visualize the harvestable together with our Art Director. When the concept is done the environment art team will discuss the harvestable with the Art Director and we as artists can always come up with additional ideas for the design or function.
Does the team in Frankfurt help build assets for Squadron 42, Or is it exclusively for the PU?
Sebastian Schroeder:
The Frankfurt team primarily creates assets for the persistent universe. Due to very different technical and visual requirements as well as limitations, for our specific team, there’s less cross-over.
When it comes to tools we develop for the PU though other teams, including those working on S42, are obviously welcome to use these if it helps achieve their goals and their feedback is taken into account when developing them, with the biggest example being the Planet Tech.
Can planets be hollow or without big chunks?
Sebastian Schroeder:
Using the current version of Planet Tech they can not be hollow or missing big chunks. There might be other approaches to building planets should we get to building a planet that actually needs it or changes to the tech to allow for that, but we will cross that bridge when we come to it.
Will space/land minables in the future spawn stacked ontop of one another for a variety of mining vehicles? IE: Will you have Hand minables, on the surface of prospector minables, on the surface of Orion minables all clumped together so multiple equipment is needed to fully harvest an asteroid or node?
Maximilian Keilich:
We already have first person mineable rocks spawning on the bigger ship mineables. The idea behind it being that you need to get out of your prospector when you spot a smaller mineable and use the multi tool, then head back into the Prospector to mine the ship mineable itself. We do plan to expand that functionality more in the future.
It would be interesting to have planets with carnivorous vegetation, dangerous but at the same time profitable. it would be nice to be able to collect particular plants or animals / aliens to sell in private (black market) or regularized contexts. could something like this be created?
Özlem Sagbili:
We do have some plans for hazardous landscapes and dangerous plants in the future. To create carnivorous vegetation we would need to build animated botanicals, which would mean working together with our animation department. The engineers would also need to implement that the plant reacts to the player when he enters a certain distance.
Can you talk about the future of mining, both on planets and in space? How close to what we have now in the shape and location of rocks is it to what is envisioned for the final state?
Maximilian Keilich:
Tricky to say what the final state of mining is going to look like, since we are always listening to the feedback we get from you guys, improving the system accordingly. Personally I see the current implementation of mining as a good base that we plan to expand upon.
Do you take possible future gameplay into account when crafting environments (for example, when we have swimming, we might want some nice cliffs to dive from or pretty coves or underwater caves, or maybe creating a type of huge thick tree that can shelter us from the cold or anything)?
Maximilian Keilich:
We will always go back to older planets and moons to make sure we support whatever gameplay updates come in. For example when we implemented mining, we made sure to create and distribute a mining rock variation on each planet and moon. We do not want people to feel like there is no reason anymore to visit Daymar or Yela, because other planets have “more” gameplay.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on August 19th, 2020.
This time, we welcomed seven guests from the Environment Art team working on planets & organic locations in Star Citizen:
Maximilian Keilich | Senior Environment Artist
Hello! I have been in the industry for 5 years and joined CIG in 2017. You may not know me, but I am one of the people who tend to put too many rocks on the moons and planets, we will figure out the perfect amount of rocks, no worries! I have also worked on the mineable rocks and enjoy watching you guys blow them up.
Florian Sollaneck | Environment Artist
I’ve been in the industry for 7 years and since I’ve started at CIG 4 years ago I’ve been working on planetary content as part of the DE Environment Team. Together with the rest of my team I’ve helped in the creation of your planet tools, the Stanton planets, moons and assets for them. Last year I’ve explored (hehe) our cave tech which was an especially challenging but enjoyable project.
Pascal Muller | Senior Environment Artist
I’m a senior environment artist in the organics team. I started at CIG almost 5 years ago. Have been working on the planet tech and the organics team since day one. Very proud of the team. Also I don’t see why one should not like a good noodle soup.
Vanessa Bölke | Environment Artist
Hi!! I’ve been working at CIG for 3 years now as an Environment Artist. I am working with the rest of the organics team on planets and helping to develop the planet tech. I am creating assets together with the team to populate the large planet and moon surfaces but I also did vegetation assets for indoor environments such as New Babbage.
Sebastian Schroeder | Senior Environment Artist
Hi, I’ve been in the games industry for over 10 years and 3 years at CIG. I don’t do much in terms of art anymore and focus mostly on improving our planet tech and associated pipelines. I might need a more fitting job title.
Özlem Sagbili | Senior Environment Artist
Hi! I’ve been working at CIG for almost 4 years now and my main responsibility is to create anything vegetation related and distributing those on our planets. I really enjoyed creating different biomes for Hurston and Microtech. I also worked on harvestables and sometimes have to do some very weird (but funny) things that you guys can collect like the ranta dung for example.
Patrick Gladys | Senior Environment Artist
My career began at Crytek, where I contributed to projects such as Crysis 3, Ryse: Son of Rome, and others. In 2015 I joined DICE in Stockholm, Sweden to work on the visually acclaimed Star Wars: Battlefront. After completing Battlefront 2, I moved back to Germany for the ambitious Star Citizen at Cloud Imperium Games – building procedural content like planets, caves, and materials.
This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!
Pyro has a lava planet, are we going to see lava flow everywhere or will it be static? And/or maybe volcanoes (that are active)
Sebastian Schroeder:
Unfortunately our tech currently does not support flowing lava (or even water) so the art direction of the planet was changed to have static, cooled down lava instead. It is definitely something we want to tackle properly in the future though – either as an update to Pyro III or a different planet in a different system.
Will we ever see forests like in the carrack trailer in the PU?
Özlem Sagbili:
There are definitely ideas and concepts for having forests or jungles for upcoming systems.
The Stanton system we worked on until now didn’t require lush biomes and the tech wasn’t ready to scatter millions of plants to create a dense forest. We’re still improving our tech to allow us to have more assets on a planet. But the environment team is already looking forward to try out something new and create some beautiful forests in the future.
For years we have seen the development of planetary/biome creation toolsets. The assumption being that once you have enough biomes and assets added to this that you’ll be able to move onto making multiple star systems. What are the current targets and goals for these tools and the expanding gameplay area in the short, medium and long term?
Patrick Gladys:
As you know our asset libraries contain everything from geology, vegetation, surface materials etc. Let’s say we get to a point where these libraries are filled with a great number of different archetypes of rock formations, cliffs, trees, flowers and more. The bigger and more diverse of a selection of assets that we already have, the less likely it is that we need to invest time into creating new content for new planets.
Example A: For a generic dusty rocky moon we have most assets we need – so we can start immediately putting together the moon and more similar variations if we want to.
Example B: Let’s say we are asked to create a tropical island planet – in that case we need to build all
the necessary content (palm trees, tropical shrubbery etc.) that is required, since those are not yet part of our asset libraries at this point.
The long term objective is to build up strong asset packs that can be reused for the majority of planets so that we can focus on adding more systems quicker. Due to our tools, we’d still have the capabilities to make planets feel drastically different despite some assets being reused
Significant tech & tools work was done every year so far and the most recent update lets us create a moon/planet even faster (again) while being more flexible than before, letting us update planets way easier which lets us do tweaks more often and achieve better quality. We are quite happy with the improvements and the team is looking forward to what can be done on the current basis of it in the future.
Moving forward beyond gas giants, what is your team currently working on regarding new planet biomes coming in the future?
Pascal Muller:
When we moved over to working on the Pyro system, we created and are still creating new assets on all levels of content to build completely unique and fresh biomes.
From an art direction point of view we want to make sure that there is a clear differentiation between the Stanton and Pyro system.
If you are on a planet in the Pyro system you will know it’s the Pyro system.
What can you tell us on the progress of the Pyro System?
Patrick Gladys:
Hey man!
The team has already been working on Pyro for some time and it’s progressing quite well. We have also not seen any decrease in the teams weekly output considering the WFH situation!
New geology packs, surface materials are constantly being added to our libraries that allow us to construct exciting and fresh biomes with very different looks.
Improving existing assets from a quality point of view is also being worked on to ensure consistency between the new and old libraries.
Besides creating all the content necessary for Pyro, there is work being done on the planet-tech and tools, which has always been a dependency – any changes to tech mean some kind of rework or adjustment on our end as well.
This is a very good thing, because with these new changes any updates/tweaks in the future can be done much quicker in the future.
How will planets be updated with new biomes? Meaning will only newer planets get the updated biomes or will existing planets be reworked when more biomes join the game?
Sebastian Schroeder:
With one of the recent updates to the Planet Tech we are now able to add and change everything on a planet in a very non-destructive and much more procedural way than we could when we originally re-created the existing planets/moons end of last year. The improvement allows us to go back to any planet and every biome on them and update/improve and even add new ones if the necessity arises as well as giving us more natural transitions between them.
What is the status of any work towards a Road generation tool? This was first talked about a few citcons back but I haven’t heard much since.
Pascal Muller:
In the past we did create height maps with some basic forms of roads. An example would be the mining pits on Hurston. This is not an ideal solution and we will definitely be working to create more sophisticated roads in the future.
Currently there are a LOT of rocks on planets/moons. This makes driving around with wheeled vehicles hard. Will we see a reduction of the amount of surface rocks in the future?
Maximilian Keilich:
We are tweaking the amount of rocks on all existing and upcoming moons and planets to make traversal in vehicles more comfortable.
Can we expect huge and unique planetary terrain formations like big craters (like on old 2.x Yela) or hollows visible from orbit?
Patrick Gladys:
Huge craters, yes! Sometimes when we tackle new planets, we experiment a bit trying to figure out how to get visual features like these in using our updated tools.
What are the next steps for Planet Tech V4?
Sebastian Schroeder:
We’ve had a lot of improvements to the tech being implemented lately and it’s getting closer to what it was originally envisioned to be when we set out on the planetary tech and planet rework. With those and a few more improvements that are still being worked on right now that will bring the Planet Tech to a state where we can create and iterate on existing and new planets/moons very quickly and have everything come together for a more coherent, final frame. So right now the focus is mostly on improving quality/speed and once that is in a really solid place we’ll look into new, currently unanswered challenges.
Will trees ever be breakable when a superheavy spaceship rams them?
Özlem Sagbili
We definitely want to have breakable vegetation in the future, but right now there has not been any work or R&D on that.
We’re currently doing R&D for touch bending so that botanicals will bend when the player walks through them/a vehicle drives through. Breakable vegetation would be the next step then!
There are a lot of old geology assets in the game that are quite subpar in quality compared to the new ones (the rocks in daymar, The spiky ones in delamar…etc), Will they ever get replaced with better ones?
Sebastian Schroeder
Yes, and very soon as well – we are currently in the process of replacing a lot of the old geology assets with new, better ones using the new organics shader and will continue to do so until all are on the same quality level.
Are you working on different kind of caves? icy? Alien ones? Can you give us some information about those?
Florian Sollaneck:
Not at the moment. The focus for us right now is on Pyro planets. We had many ideas for caves that had to be put on the backlog in order to ship tier 1. We will revisit those once it is time to expand existing planets with more POIs but just to give you an example we have prototypes for caves you can enter with different sized vehicles.
Why are the icy caves from the citizencon demo not in the game? Thats a bit misleading that we only got the regular copy pasted ones with Microtech considering you said once we get SSOCS we will have hundreds of different caves across a planet.
Florian Sollaneck:
The cave shown at CitizenCon is very similar to the ones currently placed down on Microtech and its moons. You’re right – now with SSOCS we are not bound by the number of caves in the verse anymore. The reason we didn’t invest more time either just generating new rocky caves or actually working on completely new archetypes like ice caves is the question of importance and currently Pyro has a higher priority for now. Personally I would love to get back working on the next tier of caves improving their versatility, add more archetypes, gameplay opportunities etc. There was so much feedback from the community and it’s all written down on my personal notebook waiting to get undusted once we shift gears and begin additional work on caves.
With the development of Crusader, is there development on tools that will make Gas Giants easier to produce in the future? (similar to Planet Tech)
Pascal Muller:
Crusader is our starting point when it comes to gas giants. Once we are happy with the way it looks, there is no reason for us not to reuse that tech to help us create additional gas giants.
Whats the next major hurdle for Planets? (geological formations, rivers, denser vegetation / forests)
Sebastian Schroeder:
Once the current “round” of improvements to the planet tech is implemented and applied to our existing content we actually intend to have a look at exactly those three things you mention together with engineering and spend time to research on how to solve those big questions.
While continuing to produce new planets obviously.
The snow ground textures in microtech are somewhat lackluster my opinion (compared to game like God of war or the last of us 2) the reason being is that a lot of the ground textures in microtech don’t seem to have been created bespokly as a snow texture, Many (but not all of them) look to be recycled from other moons and planets, And just turned white in color. Also a lot of them seem to produce way too much pits and shadow area (this is actually a reoccurring problem with certain types of textures used across many of our moons and planets, I call them the shallow-wavy-pits textures, They always look weird from certain angles)
Any plans to make a pass on them?
Sebastian Schroeder:
What you are seeing in the screenshot are our “medium scale normals” that are intended to bridge the detail gap between close-up ground textures and the “local terrain textures” aka elevation and the accompanying data. Those are distributed quite randomly at the moment and it’s not always easy to get the exact visual we want.
We are currently working on getting the Planet Tech closer to it’s originally envisioned state which will allow us much more control as to where and how those are placed to get a better transition and overall frame at all distances. So yes, those will be heavily reworked once that tech change comes in.
Are you going to remove all or almost all the rocks (with the grass tech) and add roads on the the planets/moons for a better drive on them?
Maximilian Keilich:
Instead of creating “artificial” roads for pristine areas of a moon or planet, we are tweaking the density and placement of rocks to have “natural” roads appear by not spawning rocks everywhere.
How is your team currently tackling the issue of Crusader’s clouds, what has been done, or what are you planning to do/use?
Pascal Muller:
We have achieved good results so far. We are using the planet tech as a base. However it is a bit early to give exact details on the final frame.
Will there be underwater Plants ,POIs etc ?
Florian Sollaneck:
Most likely but it’s not a priority for us right now since other departments would first need to work on things that allow players to access those environments.
When can we see other variants of cave entrances? ie. The gladius size hole showed off on a ISC episode awhile back.
Florian Sollaneck:
Yes. What we showed in the ISC was no throwaway work and will get picked up in the future again. Personally I’m not satisfied with the amount of variation our cave entrances have but that’s something we had to learn from our first release. We’ve got a solid plan on how to solve this in the future for tier 2 so stay tuned.
First of all, thank you for your work and passion. My question is centered on marine environments in the planets: have you ever thought about creating environments that can be reached by immersing yourself in water?
Maximilian Keilich:
Thank you! You can already find a tease of marine assets like coral and seaweed on some existing moons and planets which have an ocean, like Hurston. Our team in DE is more than excited to start working on underwater environments in the future, but until we have underwater gameplay it is not a priority right now.
Any plans to add more and expand the library of organic assets of existing planets like hurston and microtech?
Maximilian Keilich:
We are always improving existing sets whenever we get a tech update or add new organic assets, like rocks or plants. When we feel we have something that could replace an existing asset on an older moon, we go in and swap it out.
Are you working or have plans to work on something like a paradise island with crystal clear water, white sands and beaches and things like that? Do will see something like that in SC?
Florian Sollaneck:
We’ve just recently worked on more believable beaches and coastlines but don’t expect them to have white sand.
How much influence do you have on the harvestables design, lore and function? Anything interesting you’d like to share or hint at what we might see floating in Crusader or melting around Pyro?
Özlem Sagbili:
The usual process of a harvestable is that the lore team comes up with harvestable ideas and sends this over to the concept art team where they will visualize the harvestable together with our Art Director. When the concept is done the environment art team will discuss the harvestable with the Art Director and we as artists can always come up with additional ideas for the design or function.
Does the team in Frankfurt help build assets for Squadron 42, Or is it exclusively for the PU?
Sebastian Schroeder:
The Frankfurt team primarily creates assets for the persistent universe. Due to very different technical and visual requirements as well as limitations, for our specific team, there’s less cross-over.
When it comes to tools we develop for the PU though other teams, including those working on S42, are obviously welcome to use these if it helps achieve their goals and their feedback is taken into account when developing them, with the biggest example being the Planet Tech.
Can planets be hollow or without big chunks?
Sebastian Schroeder:
Using the current version of Planet Tech they can not be hollow or missing big chunks. There might be other approaches to building planets should we get to building a planet that actually needs it or changes to the tech to allow for that, but we will cross that bridge when we come to it.
Will space/land minables in the future spawn stacked ontop of one another for a variety of mining vehicles? IE: Will you have Hand minables, on the surface of prospector minables, on the surface of Orion minables all clumped together so multiple equipment is needed to fully harvest an asteroid or node?
Maximilian Keilich:
We already have first person mineable rocks spawning on the bigger ship mineables. The idea behind it being that you need to get out of your prospector when you spot a smaller mineable and use the multi tool, then head back into the Prospector to mine the ship mineable itself. We do plan to expand that functionality more in the future.
It would be interesting to have planets with carnivorous vegetation, dangerous but at the same time profitable. it would be nice to be able to collect particular plants or animals / aliens to sell in private (black market) or regularized contexts. could something like this be created?
Özlem Sagbili:
We do have some plans for hazardous landscapes and dangerous plants in the future. To create carnivorous vegetation we would need to build animated botanicals, which would mean working together with our animation department. The engineers would also need to implement that the plant reacts to the player when he enters a certain distance.
Can you talk about the future of mining, both on planets and in space? How close to what we have now in the shape and location of rocks is it to what is envisioned for the final state?
Maximilian Keilich:
Tricky to say what the final state of mining is going to look like, since we are always listening to the feedback we get from you guys, improving the system accordingly. Personally I see the current implementation of mining as a good base that we plan to expand upon.
Do you take possible future gameplay into account when crafting environments (for example, when we have swimming, we might want some nice cliffs to dive from or pretty coves or underwater caves, or maybe creating a type of huge thick tree that can shelter us from the cold or anything)?
Maximilian Keilich:
We will always go back to older planets and moons to make sure we support whatever gameplay updates come in. For example when we implemented mining, we made sure to create and distribute a mining rock variation on each planet and moon. We do not want people to feel like there is no reason anymore to visit Daymar or Yela, because other planets have “more” gameplay.
Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
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- 17735
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- 5 years ago (2020-08-21T00:00:00+00:00)