Vehicle Experience Team AMA Recap

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Vehicle Experience Team AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum joined by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on February 10, 2021.


This time, we welcomed four guests from the Vehicle Experience Team, wo recently finished their combat summit:

Richard Towler – Lead Game Designer

Joe Edgeley – Game Designer

Jonathan Young – Gameplay Programmer

Yogi Klatt – Senior Gameplay Programmer

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!


Is there any intention to reduce the speed ceiling or force combat into SCM speeds?
Richard Towler:

We don’t plan to actively force players into a certain speed range, but we do want the speeds at which players engage in combat to be much lower but how we achieve this organically is still under evaluation as it requires lots of moving parts to come together to achieve.


The current experience we see when it comes to combat is triangles, names and lots of icons…everywhere on screen. Has there been any discussion on streamlining the information the pilot gets for targets, friendlies, POI, during combat to clear the clutter?
Jonathan Young:

There are definitely plans to be able to filter different kinds of radar contacts at different times (e.g., choosing to only see friendlies, turrets, mineables, etc.), although this falls into another teams hands rather than VET.


Will G-force mechanics make a return? As of now they are non existent.
Yogi Klatt:

Yes, we definitely want proper G-force exhaustion effects back. We’re focusing on capacitor gameplay first, though.


Why is ship tuning and balancing not a higher priority task within CIG?
Yogi Klatt:

It is a high-priority task, but we are dealing with a lot of ships and items. There are a lot of moving parts and interacting elements with the ships, e.g., thrusters, power consumptions, heat build-up, etc. So changing one thing might “feel” good but could have a lot of unforeseen consequences.

It’s incredibly complex, and going through everything just takes time. But we’ll get there step by step.


Any info on the landing camera yet and if it can show the terrain underneath it while landing?
Jonathan Young:

We’ve definitely talked about the need for landing cameras, and while it’s not on our short-term schedule, this week’s ISC on docking shows off something quite similar for some ships…


Will multicrew ships operated by x amount of players ever be balance to be able to compete with the same amount of players in separate ships ? Multicrew feels like the underdog in every scenario.
Yogi Klatt:

There is no simple answer to that; it depends on the chosen ships and what they are meant to do. A second crew seat should not automatically mean “twice the combat performance” but we obviously want a crew seat to matter and make a difference. That part of the game is obviously not fully developed yet but we’re slowly steering towards it. The first steps happened with the turrets (which are not under pilot control), and more steps will be taken in the future.

So crew seats will be a force multiplier … though not necessarily by a factor of 2.


The Arrow and Talon have better rate of acceleration and higher vertical thrust, which allows them to be more efficient in dogfights . Are you going to update the other light and medium fighters in this direction or decrease the abilities of these two fighters?
Richard Towler:

These are two of the highest performing ships; where we move these ships going forward depends up on the results of multiple changes we have planned to how combat will work and the speeds they happen. As far as overall balance goes though, we do plan to move specific fighters like these closer together in terms of performance.


Will capacitors replace/eliminate thruster overheat?
Yogi Klatt:

Capacitor gameplay will be used to drive “short term” consequences of using your ship systems while heat will be moved to longer-term. So (without speaking out guarantees about balance numbers) the idea is that in a 1-minute dogfight heat won’t matter that much. If you keep fighting for 10 minutes or longer though, heat will become an issue that needs to be managed.


Ship combat, many backers feel, is in a weird place right now, with the apex predators of the verse being the Talon and Vanguard. Do you feel that future systems (Armor, Physicalized damage etc…) will allow ship combat to organically shift into the non-meta style you’re looking for, or is there more that has to be done with the ships themselves to achieve that?
Richard Towler:

That is our goal, these systems should push the combat more organically into an area we’re more happy with, but it isn’t just armor and damage, it’s the performance of the ships, the weapon balance, and how multi-crew gameplay changes the dynamics.


Are there plans any time soon to increase specialization/focus of ships and their intended roles?
Yogi Klatt:

Yes, a lot of our work this year will entail to change the tunings and abilities of the ships to fit their intended roles and purposes. The rough plans were already laid out during the combat summit but doing the actual work will take some time to complete.


Any plans for futur to rollback on Gimbal Assist or it is settled for good ?
Yogi Klatt:

The amount of gimbal assist and all other aiming helpers we’re using is heavily dependent of the combat speeds, network performance, pip stability, and other factors. As these factors change, we will re-evaluate if we need to increase or decrease the effects.

So no, it’s not set in stone. :)


Light and door panels for all ships?
Richard Towler:

Yes, that’s planned and all new ships are having this built in during production and we’ll retroactively add to existing ones as we go back and do other fixes.


Any ideas on how to combat pip wiggle?
Yogi Klatt:

Yes, we are aware of those problems, and it is actually caused by several issues coming together. We tried out a couple of things already but working with prediction is not the easiest topic in game development. So atm we’re not yet confident that we found a good solution yet, but it is a high-priority issue due to its impact on the game.


Space combat is mostly face to face shooting, which better resembles a shooter game than a dogfighting game. Has the team given serious consideration to the aspects of the ship flight models that generate this result, i.e. the ratio of linear acceleration to rotation rate?
Yogi Klatt:

We are invested heavily in achieving a good combat geometry, so the way how ships can move around each other. We’re approaching that from both a mathematical and an experiential point of view. Ultimately we do not want the FM to feel on rails, or like you’re controlling a camera, but we still want to give you a proper 6-DOF experience. Developing the capacitor systems is actually based on that demand. They allow us to add more variation into dogfighting to create a meaningful and fun experience.


With Missile Operator Mode coming up (Which we should from now on refer to as MOM) What is the overall feel that you want larger from torpedo’s, S9 and above? Do you want it to be a more strategic weapon fired from afar after planning or the more tactical, dogfighty type that smaller missiles lean towards?
Richard Towler:

Our goal with Missile Operator Mode is that firing missiles or torpedoes becomes a much bigger event, it’s a specific choice you’re making at that time to engage. It brings together a lot of the dynamics we’ve been working, so from a long distance, you open up yourself to a lot more risk from all the defense systems, the missile can be deflected with countermeasures, intercepted by other ships, or even destroyed by turrets, but we also want the risky gameplay of fighting to get your ship closer to your target to increase your chances of having a successful hit, and if you’re good enough to hit your target without a lock, you feel the achievement of doing so.


Is a more realistic friction simulation planned for ground vehicles?
Richard Towler:

Yes, we’re planning a complete overhaul of the ground vehicles that will bring more realistic physics and behavior.


Can you tell us anything about New Features that you have been working on that are planned for later this year? Like what you are most excited about?
Richard Towler:

I’m most excited about the capacitor gameplay, how players will manage the energy available and how it changes the combat dynamics, but also how the balance will change because of it as thrusters, shields and weapons will all have to adapt and be rebalanced to deliver the short and long term dynamics will want.


Whats the difference between capacitators and the power triangle we currently have? Will capacitators be a different system or an evolution of the existing one?
Jonathan Young:

Capacitors will be a separate system, and so we’re reviewing how existing features (such as the power triangle) could possibly change to give us the gameplay we want while not stepping on the toes of other systems, as each feature has to fit nicely into the overall ship experience.


Hello folks. After the PvP of the Xenothreat event, will you consider evaluating comparative fighter stats to identify underperforming / over performing ships, with a view to tuning balance?
Richard Towler:

We’re constantly evaluating the ships, and events like Xenothreat are a great way for us to further understand the balance we have in the game, but it’s not just about the balance for Xenothreat it’s the PU overall.


What’s the story with component sub targeting and disabling ships? Right now you can sub target engines (and some turrets) but it’s not a particularly deep mechanic.
Richard Towler:

We do plan to add more deep mechanics to sub targeting that allow you to target specific components that go beyond just the engines and turrets.


Why are these afterburner overheating ceilings so drastically different between fighters? Most being way too short.
Yogi Klatt:

That is based on the dynamics between the amount of thrusters and much cooling and power they require (which in turn informs the heat build-up). For the capacitor gameplay, pretty much all items and ships will have to be taken under scrutiny. A large part of our design work resolves around predicting dynamic effects and finding potential balancing problems before they end up in the game. We’re really trying to improve in that regard, but there is quite some complexity to manage.


Is it planned to give the spaceships a more realistic behavior in atmosphere in the near future?
Richard Towler:

Yes, our goal is to make the light fighters at least behave more and more like modern jet fighters, as we move the movement from maneuvering thrusters to control surfaces, allowing our ships to perform more extreme behaviors in atmosphere than is currently possible with thrusters alone.


Will the Nova Tonk control like a just another ground vehicle or will it have independent track movement like a real tank?
Richard Towler:

It will have independent track movement and behave like a real tank would.


What is your favorite thing you have done since you joined the Vehicle Experience Team?
Joe Edgeley:

Watch Wing Commander

Yogi Klatt:

Updating head tracking, I just can’t play without a head tracker :D


Tell us about Bombs and Mines and what you guys have been working on for them (or are planning)?
Richard Towler:

I wouldn’t want to drop any details right now…


Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.
Fahrzeug Erfahrung Team AMA Recap

Jeden Monat veranstalten wir auf Spectrum eine offene Frage-Antwort-Runde, an der Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden von der Spectrum AMA am 10. Februar 2021 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Vehicle Experience Team, die vor kurzem ihren Combat Summit beendet haben:

Richard Towler - Lead Game Designer Joe Edgeley - Game Designer Jonathan Young - Gameplay Programmer Yogi Klatt - Senior Gameplay Programmer Dieses AMA ist abgeschlossen, aber halte Ausschau nach kommenden Threads, in denen du uns alles fragen kannst!


Gibt es irgendeine Absicht, die Geschwindigkeitsobergrenze zu reduzieren oder Kämpfe in SCM-Geschwindigkeiten zu zwingen?
Richard Towler:

Wir haben nicht vor, die Spieler aktiv in einen bestimmten Geschwindigkeitsbereich zu zwingen, aber wir wollen, dass die Geschwindigkeiten, mit denen die Spieler in den Kampf ziehen, viel niedriger sind, aber wie wir das organisch erreichen, wird noch evaluiert, da viele bewegliche Teile zusammenkommen müssen, um das zu erreichen.


Die aktuelle Erfahrung, die wir sehen, wenn es um den Kampf geht, sind Dreiecke, Namen und viele Symbole... überall auf dem Bildschirm. Wurde darüber nachgedacht, die Informationen, die der Pilot während des Kampfes über Ziele, Freunde und POIs erhält, zu vereinfachen, um das Durcheinander zu beseitigen?
Jonathan Young:

Es gibt definitiv Pläne, verschiedene Arten von Radarkontakten zu verschiedenen Zeiten zu filtern (z.B. nur Freundschaftsziele, Geschütztürme, verminbare Ziele usw.), obwohl dies eher in die Hände eines anderen Teams als in die von VET fällt.


Werden die G-Force-Mechaniken zurückkehren? Im Moment sind sie nicht existent.
Yogi Klatt:

Ja, wir wollen definitiv richtige G-Kraft-Erschöpfungseffekte zurück. Wir konzentrieren uns aber zuerst auf das Gameplay der Kondensatoren.


Warum hat das Schiffstuning und Balancing keine höhere Priorität bei CIG?
Yogi Klatt:

Es ist eine Aufgabe mit hoher Priorität, aber wir haben es mit sehr vielen Schiffen und Gegenständen zu tun. Es gibt eine Menge beweglicher Teile und interagierende Elemente mit den Schiffen, z.B. Triebwerke, Energieverbrauch, Hitzeentwicklung, etc. Eine Sache zu ändern könnte sich also gut anfühlen, könnte aber viele unvorhergesehene Konsequenzen haben.

Es ist unglaublich komplex, und alles durchzugehen braucht einfach Zeit. Aber wir werden Schritt für Schritt vorankommen.


Gibt es schon Infos über die Landekamera und ob sie bei der Landung das Terrain unter ihr zeigen kann?
Jonathan Young:

Wir haben definitiv über den Bedarf an Landekameras gesprochen und obwohl es nicht auf unserem kurzfristigen Zeitplan steht, zeigt die ISC diese Woche beim Andocken etwas ganz ähnliches für einige Schiffe...


Werden Multicrew-Schiffe, die von x Spielern betrieben werden, jemals so ausbalanciert sein, dass sie mit der gleichen Anzahl von Spielern in separaten Schiffen konkurrieren können? Multicrew fühlt sich in jedem Szenario wie der Underdog an.
Yogi Klatt:

Darauf gibt es keine einfache Antwort; es kommt auf die gewählten Schiffe an und was sie leisten sollen. Ein zweiter Crew-Sitz sollte nicht automatisch "doppelte Kampfleistung" bedeuten, aber wir wollen natürlich, dass ein Crew-Sitz eine Rolle spielt und einen Unterschied macht. Dieser Teil des Spiels ist natürlich noch nicht vollständig entwickelt, aber wir steuern langsam darauf zu. Die ersten Schritte passierten mit den Geschütztürmen (die nicht unter der Kontrolle des Piloten stehen), und weitere Schritte werden in der Zukunft gemacht werden.

Crew-Sitze werden also ein Kraftmultiplikator sein ... wenn auch nicht unbedingt um den Faktor 2.


Die Arrow und Talon haben eine bessere Beschleunigungsrate und einen höheren Vertikalschub, wodurch sie in Dogfights effizienter sein können . Wirst du die anderen leichten und mittleren Jäger in diese Richtung updaten oder die Fähigkeiten dieser beiden Jäger verringern?
Richard Towler:

Dies sind zwei der leistungsstärksten Schiffe; wohin wir diese Schiffe in Zukunft bewegen werden, hängt von den Ergebnissen der zahlreichen Änderungen ab, die wir in Bezug auf die Art und Weise, wie die Kämpfe funktionieren werden, und die Geschwindigkeiten, die sie verursachen, geplant haben. Was die Gesamtbalance angeht, planen wir jedoch, bestimmte Jäger wie diese in Bezug auf die Leistung näher zusammenrücken zu lassen.


Werden Kondensatoren die Überhitzung der Triebwerke ersetzen/beseitigen?
Yogi Klatt:

Das Spiel mit den Kondensatoren wird genutzt, um die "kurzfristigen" Konsequenzen der Nutzung der Schiffssysteme zu steuern, während die Hitze in den längerfristigen Bereich verschoben wird. Die Idee ist, dass in einem 1-Minuten-Dogfight die Hitze keine große Rolle spielt (ohne eine Garantie für die Balance zu geben). Wenn du jedoch 10 Minuten oder länger kämpfst, wird die Hitze zu einem Problem, das gemanagt werden muss.


Viele Unterstützer sind der Meinung, dass sich der Schiffskampf im Moment in einer seltsamen Situation befindet, da die Talon und die Vanguard die Spitzenreiter des Verses sind. Glaubst du, dass zukünftige Systeme (Rüstung, physischer Schaden etc...) es dem Schiffskampf erlauben werden, sich organisch in den Nicht-Meta-Stil zu verwandeln, den du dir wünschst, oder muss mehr an den Schiffen selbst getan werden, um das zu erreichen?
Richard Towler:

Das ist unser Ziel, diese Systeme sollten den Kampf organischer in einen Bereich bringen, mit dem wir zufrieden sind, aber es geht nicht nur um Rüstung und Schaden, sondern auch um die Leistung der Schiffe, die Waffenbalance und wie das Gameplay mit mehreren Crews die Dynamik verändert.


Gibt es in nächster Zeit Pläne, die Spezialisierung/Fokussierung der Schiffe und ihrer vorgesehenen Rollen zu erhöhen?
Yogi Klatt:

Ja, ein großer Teil unserer Arbeit in diesem Jahr wird darin bestehen, die Tunings und Fähigkeiten der Schiffe zu ändern, damit sie zu ihren beabsichtigten Rollen und Zwecken passen. Die groben Pläne wurden bereits während des Kampfgipfels festgelegt, aber die tatsächliche Arbeit wird einige Zeit in Anspruch nehmen.


Gibt es Pläne für die Zukunft, den Gimbal Assist zurückzudrehen oder ist er endgültig eingestellt?
Yogi Klatt:

Der Umfang des Gimbal Assist und aller anderen Zielhilfen, die wir verwenden, ist stark abhängig von den Kampfgeschwindigkeiten, der Netzwerkleistung, der Pip-Stabilität und anderen Faktoren. Wenn sich diese Faktoren ändern, werden wir neu evaluieren, ob wir die Effekte erhöhen oder verringern müssen.

Also nein, es ist nicht in Stein gemeißelt :)


Licht- und Türpaneele für alle Schiffe?
Richard Towler:

Ja, das ist geplant und alle neuen Schiffe haben das während der Produktion eingebaut und wir werden es nachträglich in die bestehenden Schiffe einbauen, wenn wir zurückgehen und andere Korrekturen vornehmen.


Irgendwelche Ideen, wie man Pip Wiggle bekämpfen kann?
Yogi Klatt:

Ja, wir sind uns dieser Probleme bewusst, und es wird tatsächlich durch mehrere Probleme verursacht, die zusammenkommen. Wir haben schon ein paar Dinge ausprobiert, aber die Arbeit mit Vorhersagen ist nicht das einfachste Thema in der Spieleentwicklung. Wir sind uns also noch nicht sicher, ob wir eine gute Lösung gefunden haben, aber es ist ein Thema mit hoher Priorität, da es Auswirkungen auf das Spiel hat.


Weltraumkämpfe sind größtenteils Schießereien von Angesicht zu Angesicht, was eher einem Shooter-Spiel als einem Dogfighting-Spiel ähnelt. Hat das Team ernsthaft über die Aspekte der Schiffsflugmodelle nachgedacht, die dieses Ergebnis erzeugen, d.h. das Verhältnis von linearer Beschleunigung zu Rotationsrate?
Yogi Klatt:

Wir investieren viel in eine gute Kampfgeometrie, also die Art und Weise, wie sich Schiffe umeinander bewegen können. Wir nähern uns dem sowohl von einem mathematischen als auch von einem erfahrungsbezogenen Standpunkt aus. Letztendlich wollen wir nicht, dass sich der FM wie auf Schienen anfühlt, oder als ob man eine Kamera steuert, aber wir wollen trotzdem ein richtiges 6-DOF-Erlebnis bieten. Die Entwicklung der Kondensatorsysteme basiert tatsächlich auf dieser Forderung. Sie erlauben uns, mehr Variation in den Dogfight zu bringen, um ein sinnvolles und spaßiges Erlebnis zu schaffen.


Mit dem kommenden Missile Operator Mode (den wir von nun an als MOM bezeichnen sollten), was ist das allgemeine Gefühl, das ihr von Torpedos, S9 und darüber hinaus haben wollt? Willst du, dass es eine eher strategische Waffe ist, die nach Planung aus der Ferne abgefeuert wird, oder der eher taktische, dogfighty Typ, zu dem die kleineren Raketen neigen?
Richard Towler:

Unser Ziel mit dem Missile Operator Mode ist es, dass das Abfeuern von Raketen oder Torpedos ein viel größeres Ereignis wird, es ist eine spezifische Entscheidung, die du zu diesem Zeitpunkt triffst, um anzugreifen. Es bringt viele der Dynamiken, an denen wir gearbeitet haben, zusammen, so dass man sich aus großer Entfernung einem viel größeren Risiko durch alle Verteidigungssysteme aussetzt, die Rakete kann mit Gegenmaßnahmen abgelenkt, von anderen Schiffen abgefangen oder sogar von Geschütztürmen zerstört werden, aber wir wollen auch das riskante Gameplay des Kampfes, um dein Schiff näher an dein Ziel zu bringen, um deine Chancen auf einen erfolgreichen Treffer zu erhöhen, und wenn du gut genug bist, um dein Ziel ohne einen Lock zu treffen, fühlst du die Leistung, dies zu tun.


Ist eine realistischere Reibungssimulation für Bodenfahrzeuge geplant?
Richard Towler:

Ja, wir planen eine komplette Überarbeitung der Bodenfahrzeuge, die eine realistischere Physik und ein realistischeres Verhalten bringen wird.


Kannst du uns etwas über die neuen Features erzählen, an denen ihr gearbeitet habt und die für später in diesem Jahr geplant sind? Zum Beispiel, worauf du dich am meisten freust?
Richard Towler:

Am meisten freue ich mich auf das Kondensator-Gameplay, wie die Spieler die verfügbare Energie verwalten werden und wie es die Kampfdynamik verändert, aber auch, wie sich die Balance dadurch verändern wird, da Triebwerke, Schilde und Waffen sich alle anpassen und neu ausbalanciert werden müssen, um die kurz- und langfristige Dynamik zu liefern, die sie wollen.


Was ist der Unterschied zwischen den Kondensatoren und dem Energiedreieck, das wir derzeit haben? Werden die Kondensatoren ein anderes System sein oder eine Weiterentwicklung des bestehenden?
Jonathan Young:

Kondensatoren werden ein separates System sein und wir prüfen, wie bestehende Features (wie z.B. das Energiedreieck) möglicherweise verändert werden können, um uns das gewünschte Gameplay zu bieten, ohne anderen Systemen auf die Füße zu treten, da jedes Feature gut in das gesamte Schiffserlebnis passen muss.


Hallo Leute. Werdet ihr nach dem PvP des Xenothreat-Events in Erwägung ziehen, vergleichende Kämpferstatistiken auszuwerten, um unter- bzw. überdurchschnittlich leistungsstarke Schiffe zu identifizieren, um die Balance zu optimieren?
Richard Towler:

Wir evaluieren die Schiffe ständig und Events wie Xenothreat sind eine großartige Möglichkeit für uns, die Balance im Spiel besser zu verstehen, aber es geht nicht nur um die Balance für Xenothreat, sondern um die PU insgesamt.


Wie sieht es mit der Komponente Sub-Targeting und dem Ausschalten von Schiffen aus? Im Moment kann man Triebwerke (und einige Geschütztürme) anvisieren, aber das ist keine besonders tiefe Mechanik.
Richard Towler:

Wir planen, dem Sub-Targeting eine tiefere Mechanik hinzuzufügen, die es dir erlaubt, spezifische Komponenten anzuvisieren, die über die Triebwerke und Geschütztürme hinausgehen.


Warum sind die Obergrenzen für die Überhitzung des Nachbrenners bei den verschiedenen Jägern so drastisch unterschiedlich? Die meisten sind viel zu kurz.
Yogi Klatt:

Das basiert auf der Dynamik zwischen der Anzahl der Triebwerke und der Menge an Kühlung und Energie, die sie benötigen (was wiederum die Hitzeentwicklung beeinflusst). Für das Spiel mit den Kondensatoren müssen so ziemlich alle Gegenstände und Schiffe unter die Lupe genommen werden. Ein großer Teil unserer Designarbeit dreht sich darum, dynamische Effekte vorherzusagen und potenzielle Balancing-Probleme zu finden, bevor sie im Spiel landen. Wir versuchen wirklich, uns in dieser Hinsicht zu verbessern, aber es gibt eine ziemliche Komplexität zu bewältigen.


Ist es geplant, den Raumschiffen in naher Zukunft ein realistischeres Verhalten in der Atmosphäre zu geben?
Richard Towler:

Ja, unser Ziel ist es, dass sich zumindest die leichten Raumjäger mehr und mehr wie moderne Düsenjäger verhalten, da wir die Bewegung von den Manövriertriebwerken auf Steuerflächen verlagern, was unseren Schiffen extremere Verhaltensweisen in der Atmosphäre ermöglicht, als es derzeit mit Triebwerken allein möglich ist.


Wird sich der Nova Tonk wie ein gewöhnliches Bodenfahrzeug steuern lassen oder wird er eine unabhängige Kettenbewegung haben wie ein echter Panzer?
Richard Towler:

Er wird sich wie ein echter Panzer verhalten.


Was ist deine Lieblingssache, die du gemacht hast, seit du im Vehicle Experience Team bist?
Joe Edgeley:

Wing Commander beobachten

Yogi Klatt:

Aktualisierung der Kopfverfolgung, ich kann einfach nicht mehr ohne Kopfverfolgung spielen :D


Erzähl uns etwas über Bomben und Minen und woran ihr für sie gearbeitet habt (oder plant)?
Richard Towler:

Ich würde jetzt keine Details verraten wollen...


Haftungsausschluss


Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt des Schreibens wider. Das Unternehmen und das Entwicklerteam behalten sich jedoch das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.
Vehicle Experience Team AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&A on Spectrum joined by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on February 10, 2021.


This time, we welcomed four guests from the Vehicle Experience Team, wo recently finished their combat summit:

Richard Towler – Lead Game Designer

Joe Edgeley – Game Designer

Jonathan Young – Gameplay Programmer

Yogi Klatt – Senior Gameplay Programmer

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!


Is there any intention to reduce the speed ceiling or force combat into SCM speeds?
Richard Towler:

We don’t plan to actively force players into a certain speed range, but we do want the speeds at which players engage in combat to be much lower but how we achieve this organically is still under evaluation as it requires lots of moving parts to come together to achieve.


The current experience we see when it comes to combat is triangles, names and lots of icons…everywhere on screen. Has there been any discussion on streamlining the information the pilot gets for targets, friendlies, POI, during combat to clear the clutter?
Jonathan Young:

There are definitely plans to be able to filter different kinds of radar contacts at different times (e.g., choosing to only see friendlies, turrets, mineables, etc.), although this falls into another teams hands rather than VET.


Will G-force mechanics make a return? As of now they are non existent.
Yogi Klatt:

Yes, we definitely want proper G-force exhaustion effects back. We’re focusing on capacitor gameplay first, though.


Why is ship tuning and balancing not a higher priority task within CIG?
Yogi Klatt:

It is a high-priority task, but we are dealing with a lot of ships and items. There are a lot of moving parts and interacting elements with the ships, e.g., thrusters, power consumptions, heat build-up, etc. So changing one thing might “feel” good but could have a lot of unforeseen consequences.

It’s incredibly complex, and going through everything just takes time. But we’ll get there step by step.


Any info on the landing camera yet and if it can show the terrain underneath it while landing?
Jonathan Young:

We’ve definitely talked about the need for landing cameras, and while it’s not on our short-term schedule, this week’s ISC on docking shows off something quite similar for some ships…


Will multicrew ships operated by x amount of players ever be balance to be able to compete with the same amount of players in separate ships ? Multicrew feels like the underdog in every scenario.
Yogi Klatt:

There is no simple answer to that; it depends on the chosen ships and what they are meant to do. A second crew seat should not automatically mean “twice the combat performance” but we obviously want a crew seat to matter and make a difference. That part of the game is obviously not fully developed yet but we’re slowly steering towards it. The first steps happened with the turrets (which are not under pilot control), and more steps will be taken in the future.

So crew seats will be a force multiplier … though not necessarily by a factor of 2.


The Arrow and Talon have better rate of acceleration and higher vertical thrust, which allows them to be more efficient in dogfights . Are you going to update the other light and medium fighters in this direction or decrease the abilities of these two fighters?
Richard Towler:

These are two of the highest performing ships; where we move these ships going forward depends up on the results of multiple changes we have planned to how combat will work and the speeds they happen. As far as overall balance goes though, we do plan to move specific fighters like these closer together in terms of performance.


Will capacitors replace/eliminate thruster overheat?
Yogi Klatt:

Capacitor gameplay will be used to drive “short term” consequences of using your ship systems while heat will be moved to longer-term. So (without speaking out guarantees about balance numbers) the idea is that in a 1-minute dogfight heat won’t matter that much. If you keep fighting for 10 minutes or longer though, heat will become an issue that needs to be managed.


Ship combat, many backers feel, is in a weird place right now, with the apex predators of the verse being the Talon and Vanguard. Do you feel that future systems (Armor, Physicalized damage etc…) will allow ship combat to organically shift into the non-meta style you’re looking for, or is there more that has to be done with the ships themselves to achieve that?
Richard Towler:

That is our goal, these systems should push the combat more organically into an area we’re more happy with, but it isn’t just armor and damage, it’s the performance of the ships, the weapon balance, and how multi-crew gameplay changes the dynamics.


Are there plans any time soon to increase specialization/focus of ships and their intended roles?
Yogi Klatt:

Yes, a lot of our work this year will entail to change the tunings and abilities of the ships to fit their intended roles and purposes. The rough plans were already laid out during the combat summit but doing the actual work will take some time to complete.


Any plans for futur to rollback on Gimbal Assist or it is settled for good ?
Yogi Klatt:

The amount of gimbal assist and all other aiming helpers we’re using is heavily dependent of the combat speeds, network performance, pip stability, and other factors. As these factors change, we will re-evaluate if we need to increase or decrease the effects.

So no, it’s not set in stone. :)


Light and door panels for all ships?
Richard Towler:

Yes, that’s planned and all new ships are having this built in during production and we’ll retroactively add to existing ones as we go back and do other fixes.


Any ideas on how to combat pip wiggle?
Yogi Klatt:

Yes, we are aware of those problems, and it is actually caused by several issues coming together. We tried out a couple of things already but working with prediction is not the easiest topic in game development. So atm we’re not yet confident that we found a good solution yet, but it is a high-priority issue due to its impact on the game.


Space combat is mostly face to face shooting, which better resembles a shooter game than a dogfighting game. Has the team given serious consideration to the aspects of the ship flight models that generate this result, i.e. the ratio of linear acceleration to rotation rate?
Yogi Klatt:

We are invested heavily in achieving a good combat geometry, so the way how ships can move around each other. We’re approaching that from both a mathematical and an experiential point of view. Ultimately we do not want the FM to feel on rails, or like you’re controlling a camera, but we still want to give you a proper 6-DOF experience. Developing the capacitor systems is actually based on that demand. They allow us to add more variation into dogfighting to create a meaningful and fun experience.


With Missile Operator Mode coming up (Which we should from now on refer to as MOM) What is the overall feel that you want larger from torpedo’s, S9 and above? Do you want it to be a more strategic weapon fired from afar after planning or the more tactical, dogfighty type that smaller missiles lean towards?
Richard Towler:

Our goal with Missile Operator Mode is that firing missiles or torpedoes becomes a much bigger event, it’s a specific choice you’re making at that time to engage. It brings together a lot of the dynamics we’ve been working, so from a long distance, you open up yourself to a lot more risk from all the defense systems, the missile can be deflected with countermeasures, intercepted by other ships, or even destroyed by turrets, but we also want the risky gameplay of fighting to get your ship closer to your target to increase your chances of having a successful hit, and if you’re good enough to hit your target without a lock, you feel the achievement of doing so.


Is a more realistic friction simulation planned for ground vehicles?
Richard Towler:

Yes, we’re planning a complete overhaul of the ground vehicles that will bring more realistic physics and behavior.


Can you tell us anything about New Features that you have been working on that are planned for later this year? Like what you are most excited about?
Richard Towler:

I’m most excited about the capacitor gameplay, how players will manage the energy available and how it changes the combat dynamics, but also how the balance will change because of it as thrusters, shields and weapons will all have to adapt and be rebalanced to deliver the short and long term dynamics will want.


Whats the difference between capacitators and the power triangle we currently have? Will capacitators be a different system or an evolution of the existing one?
Jonathan Young:

Capacitors will be a separate system, and so we’re reviewing how existing features (such as the power triangle) could possibly change to give us the gameplay we want while not stepping on the toes of other systems, as each feature has to fit nicely into the overall ship experience.


Hello folks. After the PvP of the Xenothreat event, will you consider evaluating comparative fighter stats to identify underperforming / over performing ships, with a view to tuning balance?
Richard Towler:

We’re constantly evaluating the ships, and events like Xenothreat are a great way for us to further understand the balance we have in the game, but it’s not just about the balance for Xenothreat it’s the PU overall.


What’s the story with component sub targeting and disabling ships? Right now you can sub target engines (and some turrets) but it’s not a particularly deep mechanic.
Richard Towler:

We do plan to add more deep mechanics to sub targeting that allow you to target specific components that go beyond just the engines and turrets.


Why are these afterburner overheating ceilings so drastically different between fighters? Most being way too short.
Yogi Klatt:

That is based on the dynamics between the amount of thrusters and much cooling and power they require (which in turn informs the heat build-up). For the capacitor gameplay, pretty much all items and ships will have to be taken under scrutiny. A large part of our design work resolves around predicting dynamic effects and finding potential balancing problems before they end up in the game. We’re really trying to improve in that regard, but there is quite some complexity to manage.


Is it planned to give the spaceships a more realistic behavior in atmosphere in the near future?
Richard Towler:

Yes, our goal is to make the light fighters at least behave more and more like modern jet fighters, as we move the movement from maneuvering thrusters to control surfaces, allowing our ships to perform more extreme behaviors in atmosphere than is currently possible with thrusters alone.


Will the Nova Tonk control like a just another ground vehicle or will it have independent track movement like a real tank?
Richard Towler:

It will have independent track movement and behave like a real tank would.


What is your favorite thing you have done since you joined the Vehicle Experience Team?
Joe Edgeley:

Watch Wing Commander

Yogi Klatt:

Updating head tracking, I just can’t play without a head tracker :D


Tell us about Bombs and Mines and what you guys have been working on for them (or are planning)?
Richard Towler:

I wouldn’t want to drop any details right now…


Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.

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8 years ago
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5 years ago
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17989
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5 years ago (2021-02-11T21:00:00+00:00)