Star Citizen Monthly Report: November & December 2021
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PU Monthly Reports
November & December 2021
Welcome to the first PU Monthly Report of 2022! We always start the year off looking back on the last couple of months of development, so the reports below highlight work undertaken throughout November and December, 2021. We’ll also publish January’s report at the usual time early next month, so keep an eye out soon for the next installment!
AI CONTENT
The AI team as a whole closed out the year creating feature testmaps for AI behaviors and usables.
Feature testmaps are new autonomous testing processes that run each day and print out reports, which are hugely beneficial to the team as they enable them to identify bugs significantly quicker than before.
“A significant challenge we always had on the team was understanding when an issue was specific to a certain feature or if an external change from another team caused the problem. Patterns identified by the feature tests will solve this problem." AI Team
Currently, the team are testing approximately 50 usables and 20 AI behaviors that can be interacted with by the player. Typically, a usable has between three and six directions characters can approach them from and the same number they exit from, each playing a different animation. With such a high number of permutations, automating the process was essential. The team will soon move to more advanced feature tests for the more complicated behaviors, such as the bartender, engineer, and security guard.
AI Content continued to improve the bartenders and patrons for Alpha 3.16 and added more drink options, including Cuba Libres and Mai Tais. ‘Busy work’ animations were also devised to increase variety when the bartender isn’t serving patrons. There are now 10 different animations, including stretching, glass cleaning, and shelf organizing. Idle facial expressions were also added to the patron and bartender.
AI Content also began implementing animation assets for the vending and arcade machines, and started closing out the coffee shop usables.
AI FEATURES
AI Features worked on feature test levels, setting up tests to repeat with different starting conditions, such as equipping AI with different weapons. Alongside identifying and fixing bugs before they become an issue, the feature test levels are useful for showing other teams existing functionality and how to use it. As they become more familiar with the technology, they’ll begin to cover existing functionality to maintain quality across the board.
The team also investigated and fixed issues with the bartender behavior, including ‘popping’ issues when moving between different areas of the bar.
AI TECH
AI finished their work on the initial version of planetary navigation, which contains all the base elements required for it to be used in-game. Once implemented, navigation mesh will be created on planetary surfaces around actors and NPCs, who are able to use it to find paths and move along them. Improvements were added for both generation processes and the pathfinder to work with this new tech too.
The team continued to refactor the AI weapon controller used by ship AI, this time focusing on improving missile turrets and accuracy. New collision avoidance tech (the AI navigation obstacle) was also added for use in narrow areas and spaces with complex concave objects. This involved adding simplified primitive shapes (like spheres and boxes) that can be used by the collision avoidance system.
The team also went back to the AI trolley push/pull feature to help the designers begin using it, which involved adjusting the path follower and creating a feature test map.AI Tech continued to refine the path follower tech, specifically the social AI element, improving functionality by setting usables linked to a path. NPCs will be able to follow the path and stop to use the linked usables. Alongside this, they investigated and fixed several issues with NPC aiming, looking, and locomotion; most of which involved synchronization issues between the servers and clients.
Progress was made on the Subsumption editor tool. The team now have all the base elements in place so the designers and programmers can start using it to create missions and NPC behaviors.
ANIMATION
Throughout November and December, Animation worked on the Kahix missile launcher and weapon select/deselect, improved the player crouch motion, idle animations, and drunk locomotion, and further developed mining gadgets.
For AI, the team worked on the cowering, surrender, mess hall, and patron animation sets. Tasks were completed for vendors and bartenders, the multi-tool work zone set, security blocking and directing players, vent searching, vandalizing objects, and medical behavior. They also blocked out NPCs reacting to dead bodies.
On the facial-animation side, they progressed with general security lines, animations for idles and workers, vendors, and medical behaviors. The Motion Capture team continued to solve data for transversals and ill or injured AI, and worked with Marketing on various videos and promotions.
ART (CHARACTERS)
The Character Art team wrapped up a visual update to the DNA head archetypes, which should see improvements to heads and eyes in Alpha 3.17.
Some of the team focused on the frontier-style outfits for Pyro, while others worked on a series of generic Stanton outfits from the backlog that will begin to appear in-game shortly.
The Tech team worked with Graphics on the second version of the ‘layerblend’ shader to improve wear and dirt tech.
ART (SHIPS)
In the UK, the Ship Team progressed well with the MISC Hull A, bringing most of the interior to the final art stage. The landing gear and extending cargo mechanism (along with LODs) were completed and are now ready to hand over to Tech Art.
The Hull C moved through the pipeline too and is currently approaching its greybox review. Work throughout December included converting materials to hard-surface shaders, adding control panels throughout the ship, and refining the pilot seat for optimal visibility.
Throughout November, the RSI Scorpius moved through the whitebox phase before greybox work commenced in December. Most of the exterior was completed by the end of the year, including the wings, thrusters, landing gear, and canopy.
An all-new vehicle progressed through whitebox, while the Banu Merchantman progressed towards greybox.
Tints and holo-viewers were worked on too, along with polish and bug fixing for the Alpha 3.16 release.
In the US, the Drake Vulture’s interior reached final art, with just a lighting pass remaining. The exterior colors and wear were worked on, as were LODs for the landing gear, while the internal damage pass began.
The Drake Corsair moved into greybox, and art was finalized for the cockpit and mess hall.
AUDIO
Audio's main focus was on IAE, with early November seeing them wrap up sound effects for various vehicles and weapons. Specifically, the Crusader Ares, Aegis Redeemer, and Argo Raft each received ambiances, animation, and thruster SFX passes.
After the event, Area18’s hospital was given a sound pass and a PA system to enhance the medical feel of the environment. Effects were added to the Drake Cutlass Steel and the final VO was added to character breathing.
The Audio Code team continued to work towards the first release of Claudius.
COMMUNITY
The Community team kicked off November supporting the Alpha 3.15 release with a comm-link detailing the new hospitals, medical gameplay, and updated healing system. They also hosted a Server Meshing & Persistent Streaming Q&A as a follow-up to the CitizenCon 2951 panel, with a lot of additional information and answers to the community's most up-voted questions.
To celebrate the launch of IAE 2951, the team published the Free Fly schedule, FAQ, and infographic to help players get to and enjoy the event. During IAE, they compiled several Q&As for ship reveals, including the Anvil Spartan, Argo RAFT, and MISC Odyssey. The IAE's Best in Show days also saw the finalists of the 2951 Ship Showdown take home their exclusive liveries and leather jackets.
In December, Community supported the launch of Alpha 3.16 and kicked off the Luminalia celebration. Outside the ‘verse, they provided daily gifts via the Luminalia Calendar and hosted two Luminalia themed contests.
They also published a Patch Watch spotlighting some of Alpha 3.16’s new features that don't appear on the Public Roadmap.
ENGINE
During the last two months of 2021, the Physics team worked on a variety of topics. Quantum grids were changed to use one per solar system. They also received support for box queries. Grid overlap checks were unified for planets and other entities, and grid transitions were improved to allow a natural transition into grids that aren’t a direct parent/child of the current grid to transition from. Moreover, physics constraints received support for limiting the gravity tilt angle and work began to support structural joints on CGAs. Also, a quantum step function for spaceships was implemented and entities tied to a rope are no longer unnecessarily woken up when the rope becomes slack.
For optimizations, physics post-step notifications and networked rigids are now processed in parallel. Similarly, vehicle hit processing was moved to allow parallelization. Cross-grid collision detection was optimized to avoid expensive geometry checks as much as possible, and asteroid fields now use the faster hash function and cache physics proxies of their occupants to prevent redundant component lookups. Lastly, physics events are now more efficiently deleted after being processed.
On the renderer, further work was done on the transition to Gen12. Progress included improvements to instance buffers (indirections on GPU removed, support for offset-based buffer binding, support for different buffer layouts) after they had previously been optimized in October. Furthermore, shadow support for lightweight render nodes was added. Lightweight render node decals were also ported to Gen12 and projected decals were fixed. A G buffer copy pass was implemented, unnecessary GPU updates were fixed, and shader stage visibility was improved to compile and bind fewer stages. Render passes are now always submitted via render graph and support a fallback pass in case any required PSO isn't compiled. Fog volumes and skybox rendering were ported, clip volume rendering migrated, render proxy shadow enabled, and color grading refactored for Gen12. Lastly, the sorting of PSOs was tweaked, resulting in significantly fewer API calls during rendering.
Regarding atmosphere and cloud rendering, R&D on the reprojection of frame data without the need for motion vectors was completed but didn't yield satisfactory results. Therefore, the implementation will stick with the current reprojection scheme for the time being. To improve image quality nonetheless, research started on noise reduction of the original raymarch results that are fed into the filter chain to produce final full-resolution images. Results look promising and will hopefully be shared in a coming PU release. Additionally, irradiance computation for atmospheric lighting was improved; it now better integrates ground albedo and reflected sunlight. Lodding and fade out of ground albedo was also improved, which is important for large objects in high orbit. In general, code was unified in various areas and prepared for integration upstream into the main development branch as preparation for the coming transition of all atmosphere and cloud render code to Gen12.
On the core engine side, the team submitted the first draft of entity-centric component update scheduling, which is already showing promising performance results. The scheduler now also catches and reports invalid dependencies and provides options for various update processing scenarios (client/server only, etc). The commonly used performance stats (r_displayinfo) are being reworked. PageHeap (our heap to track memory corruptions) now supports dev team filters so issues can be more easily assigned to the owners of related code. Vis area culling received additional improvements and now better handles invalid shapes. Additionally, care was taken to ensure the engine's exception is correctly invoked in case of stack corruptions reported by specially prepared game binaries (typically for debugging certain issues during PTU). The localization manager's loading code was optimized, and the engine now collects GPU timings as part of its profiler telemetry data that can be consumed for analysis by the external profiling tool. Lastly, investigations regarding EASTL integration continued.
The teams also looked into compile-time optimizations. Some of the changes consist of the removal of unnecessary headers included in common header files used throughout the project, a cleanup of platform headers, removal of various boost cruft and removal/replacement of expensive unnecessary macros, reimplementation of a recursive helper template by an equivalent constexpr, and the externalization of huge if-else chains. Moreover, compile times were re-analyzed via clang and code file was redistributed to uber files accordingly.
FEATURES (CHARACTERS & WEAPONS)
Throughout November and December, the Feature team focused on the final patch release of the year, with a lot of work going into fixing bugs frequently raised in player feedback reports. The team also added some of the player inventory and actor status features that didn't make the first release. For the inventory, this included features to make interactions with the client more robust, with better failure handling and improved feedback. For actor status, an important addition was the ‘corpse marker,’ which helps players locate and recover their equipment. The team also worked on the injury system to make medical gameplay more impactful.
In late November, the team moved on to salvaging. The initial focus was on the technical aspect of visually removing material from an object and ensuring its state can be reliably stored and recreated, both across the network and when the object streams back in again. This is currently being prototyped using the damage map system.
Throughout the year, work on the hacking minigame continued. It has gone through multiple iterations, with each prototype being playtested internally using a simplified 2D in-game representation. It has since evolved to be more competitive, tying into some of the in-world gameplay mechanics like scanning. As the core layout of the minigame has remained fairly stable throughout the multiple prototypes, work began on bringing the visuals online. The concepts for this saw multiple iterations, with it currently looking like the player is executing scripts to programmatically attack the target system. The interface, as it currently stands, will offer the user different options to input the various commands.
FEATURES (GAMEPLAY)
Gameplay Feature’s work for November and December focused heavily on tasks for releases in 2022. Significant progress was made in enabling item selling, with the kiosk UI approaching completion and backend code trending towards completion in Q1.
The cargo rework is ongoing but intermittent as supporting work from other teams comes online. The team are using the time between these jumps to work on small quality-of-life fixes where possible. The team also worked on (and released) Jumptown 2.0.
FEATURES (VEHICLES)
Towards the end of 2022, Vehicle Features focused on the grav-lev rework. In November, they wrapped up the base implementation and tuned the available bikes for improved stability and handling. In December, players got a hold of the feature and flagged bugs, issues, and instabilities for fixing. This led to massive improvements throughout the Evocati and PTU patches.
“We're incredibly pleased with how the community helped us hone in the feature for release. There are still some issues we need to fix up in 2022, but we're generally quite happy with how the rework turned out.” Vehicle Features
Towards the end of the year, some team members looked to the future with technical reworks being planned and started for the transit networks and restricted areas. While these won't result in significant changes to the player experience (particularly in the case of transit), they will result in far fewer bugs and much better general stability. These sorts of reworks are necessary because, longer-term, they free the team up to focus on either new features or improve other aspects of the game.
The last major focus was on jump points, which are progressing well. The team are currently working on 'abnormal exits,' which are situations where the player might exit a jump point prematurely or not in a usual, safe way. For example, a player falling out the back of their ship, the powering down of the jump point, or a jump drive failing.
“Dealing with all the possible cases in a sensible and consistent way is a tricky problem, but the result is a feature that has a genuine sense of risk and danger to its use, so it's important we get it right.”
GRAPHICS & VFX PROGRAMMING
The Graphics team completed a significant amount of work on shaders and materials towards the end of last year, with one of the main focuses being updating volumetric water lighting so it works in a similar way to the volumetric fog model. There were also several bug fixes for water volumes in general. The hair shader also received attention due to updates to the hair clip volume interaction and efforts to prevent artists from having to rework assets through emulating the old visuals with the latest shading model. They completed the shader conversion from the old DX9 style and kicked off work on the opaque ice/crystal shader to solve quality and rendering issues with previous attempts using GlassPBR. As it’s opaque, the shader will be cheap to use extensively. For example, in scattered planetary rocks and the Banu Merchantman’s floors and walls.
For Gen12, the team implemented a fallback rendering system called 'pass group fallbacks' for use when the shaders are compiling. For Vulkan, they continued with the GPU marker refactor, adding API versioning and fixing issues with arrays of resources on Vulkan. They also spent time investigating issues with the Overwolf implicit layer (DLL injection) that were impacting players in Alpha 3.15.1.
Development of the fire hazard feature continued, with the VFX Programming team moving heat and temperature to the physics proxy, working on IR emission, and fixing various bugs with the temperature component and look-at debug camera.
Salvage-wise, an investigation was made into the networking of damage-map data as well as implementing placeholder interfaces to unblock the game coders. The main damage-map features are being worked on in Q1.
Numerous updates were made to particles, including new controls for the mesh particle offset position and min/max pixels, a new option to pick 'attached zones' of particle entities, particle texture aspect-ratio support. There were also bug fixes for flashing/black particles, emitter bounds calculations, entity placement on planet OCs, and shock diamonds.
Finally, a number of performance improvements and optimizations were made to emitter memory consumption, material glow lock contention from entity effects, and gas cloud zone contention on destruction and impact MFX.
LIGHTING
November and December saw the Lighting team wrap up support for IAE, which involved a fresh and interesting new lighting style for the existing convention halls.
“At this stage, it's all about ensuring each ship has a light rig on it that shows it off as best as possible while maintaining render budgets to keep the experience smooth.” Lighting Team
With that done, the team moved on to providing support to the Ship team, which involved looking at various older ships and optimizing their lighting setups alongside another layer of polish. This task was mostly successful, though existing tech issues and bugs with some ships need to be ironed out before further progress can be made.
To wrap up the year, the team moved back to working on Pyro’s space stations, this time exploring more look-development and visual benchmarks, and supported the Jumptown 2.0 locations with updated visuals.
NARRATIVE
Before the release of Alpha 3.16, Narrative worked closely with Design to write and capture the voice content for Ruto and the other security reps in preparation for Jumptown 2.0 (which was teased earlier in an installment of Data Cache).
Narrative met with Mission Features to start work on additional mission content, determining what kind of lines would be needed, and discussed content for future Dynamic Events. They worked alongside Character Art on the upcoming frontier-style clothing, which will be most common on the fringes of society, such as less-hospitable planets or areas without much commerce. It was decided that while it will be influenced by Earth and Terra fashion, it will have its own unique overall aesthetic.
The team provided names and descriptions for various items and components, and completed documentation on fictional elements of the overall universe.
As usual, there were several Spectrum dispatches too: The team answered some of the biggest questions from the Ask a Dev forum in Loremaker’s Community Questions, the Galactapedia received another update, and the latest installment of Something Every Tuesday delved into the annual tradition of Traveler’s Day.
PROPS
The Props team continued to work on Pyro station. This included refining the new trash assets, creating a modular set for the improvised marketplace counters, heating and lighting props, and other dressing/flavor elements such as generators and fuseboxes.
They also closed out support on additional underground facility mission props for the Mission Feature team and polished several hospital props alongside the team in Montreal.
Finally, initial whitebox work was done for the upcoming lockable/lootable crates and cargo for the ongoing cargo refactor.
QA
QA’s primary publishing focus was getting Alpha 3.15.1 and 3.16 to the PTU and LIVE servers. However, Alpha 3.16 wasn’t stable enough, so it was decided to use Alpha 3.15.x and piecemeal specific features in. This worked well, so the internal branch ID of 3.15.2 (externally called 3.16.0) was pushed to the PTU and LIVE with several 3.16 features in a much more stable build. Time was also spent hiring additional team members as the department expands.
SYSTEMIC SERVICES & TOOLS
In November and December, Systemic Services & Tools wrapped up work on the Economy, Tools, and AI Simulation optimizations and tools polish. New functionality will be added to these tools in Q1, some of which will be detailed in January’s report.
Work began to wrap up implementation of the new selling gameplay system. This required an under-the-hood rework of the existing shop system, which will act as the foundation for the initial implementation that’s planned for release shortly.
The whole team helped stabilize services and ensure one of the most stable patch releases yet, which was achieved by addressing various edge cases found with the new Super pCache and other backend services and systems.
TECH ANIMATION
To close the year out, the Tech Animation team set a mandate to finish upgrading all head assets to the new pipeline in preparation for the full DNA system refactor. This is a long-standing initiative that will hopefully conclude in early 2022.
“To get us there, we need to recreate every single head asset in the game and check it’s still working as we intend. All hands are on deck for this one, with the whole team pushing to reach the finish line.” Tech Animation
Alongside this, the team began cleaning up the animation databases, which involved triaging several hundred old animation asset references from the databases. Tech Animation also continued to support the various feature teams with embedded staff.
UI
Towards the end of the year, the UI Feature and Tech teams supported the Alpha 3.15 and 3.16 releases by addressing bugs, crashes, and performance issues related to the ASOP terminals, rental kiosks, vehicle management app, and inventory system. They supported other teams with their UI-related issues too.
They continued to update features for persistent streaming and supported the visual implementation of the refueling HUD.
Progress was made on the core tech and feature set of the new Starmap. For example, they added display controls to modify relative distance, orientation and scale, and the ability to frame selected objects appropriately.
UI Tech continued work on the core technology for hacking, adding the ability to select and edit text in the UI.
The new Building Blocks editor entered pre-production towards the end of the year, which will make working on UIs more efficient and developer-friendly. Additionally, more Building Blocks features were added.
On the art side, the team created a variety of new concepts for the mobiGlas, AR markers, Starmap, Aegis HUD modes, and Origin HUD. Updated icons for the law system were concepted too.
VFX
Towards the end of the year, the VFX team worked on a full effects suite for the Aegis Redeemer, including its unique 'nutcracker' thrusters. They also created effects for a Size 3 bomb for a future release.
“It’s not quite as destructive as the Size 10, but it’s powerful enough to cause a stir!” VFX Team
Work was also completed on Arena Commander's Dying Star map, including a spectacular new version of the star itself.
Elsewhere, further tweaks were made to the planetary storm effects to help them pick up the lighting more naturally. Finally, R&D for salvage commenced.
November & December 2021
Welcome to the first PU Monthly Report of 2022! We always start the year off looking back on the last couple of months of development, so the reports below highlight work undertaken throughout November and December, 2021. We’ll also publish January’s report at the usual time early next month, so keep an eye out soon for the next installment!
AI CONTENT
The AI team as a whole closed out the year creating feature testmaps for AI behaviors and usables.
Feature testmaps are new autonomous testing processes that run each day and print out reports, which are hugely beneficial to the team as they enable them to identify bugs significantly quicker than before.
“A significant challenge we always had on the team was understanding when an issue was specific to a certain feature or if an external change from another team caused the problem. Patterns identified by the feature tests will solve this problem." AI Team
Currently, the team are testing approximately 50 usables and 20 AI behaviors that can be interacted with by the player. Typically, a usable has between three and six directions characters can approach them from and the same number they exit from, each playing a different animation. With such a high number of permutations, automating the process was essential. The team will soon move to more advanced feature tests for the more complicated behaviors, such as the bartender, engineer, and security guard.
AI Content continued to improve the bartenders and patrons for Alpha 3.16 and added more drink options, including Cuba Libres and Mai Tais. ‘Busy work’ animations were also devised to increase variety when the bartender isn’t serving patrons. There are now 10 different animations, including stretching, glass cleaning, and shelf organizing. Idle facial expressions were also added to the patron and bartender.
AI Content also began implementing animation assets for the vending and arcade machines, and started closing out the coffee shop usables.
AI FEATURES
AI Features worked on feature test levels, setting up tests to repeat with different starting conditions, such as equipping AI with different weapons. Alongside identifying and fixing bugs before they become an issue, the feature test levels are useful for showing other teams existing functionality and how to use it. As they become more familiar with the technology, they’ll begin to cover existing functionality to maintain quality across the board.
The team also investigated and fixed issues with the bartender behavior, including ‘popping’ issues when moving between different areas of the bar.
AI TECH
AI finished their work on the initial version of planetary navigation, which contains all the base elements required for it to be used in-game. Once implemented, navigation mesh will be created on planetary surfaces around actors and NPCs, who are able to use it to find paths and move along them. Improvements were added for both generation processes and the pathfinder to work with this new tech too.
The team continued to refactor the AI weapon controller used by ship AI, this time focusing on improving missile turrets and accuracy. New collision avoidance tech (the AI navigation obstacle) was also added for use in narrow areas and spaces with complex concave objects. This involved adding simplified primitive shapes (like spheres and boxes) that can be used by the collision avoidance system.
The team also went back to the AI trolley push/pull feature to help the designers begin using it, which involved adjusting the path follower and creating a feature test map.AI Tech continued to refine the path follower tech, specifically the social AI element, improving functionality by setting usables linked to a path. NPCs will be able to follow the path and stop to use the linked usables. Alongside this, they investigated and fixed several issues with NPC aiming, looking, and locomotion; most of which involved synchronization issues between the servers and clients.
Progress was made on the Subsumption editor tool. The team now have all the base elements in place so the designers and programmers can start using it to create missions and NPC behaviors.
ANIMATION
Throughout November and December, Animation worked on the Kahix missile launcher and weapon select/deselect, improved the player crouch motion, idle animations, and drunk locomotion, and further developed mining gadgets.
For AI, the team worked on the cowering, surrender, mess hall, and patron animation sets. Tasks were completed for vendors and bartenders, the multi-tool work zone set, security blocking and directing players, vent searching, vandalizing objects, and medical behavior. They also blocked out NPCs reacting to dead bodies.
On the facial-animation side, they progressed with general security lines, animations for idles and workers, vendors, and medical behaviors. The Motion Capture team continued to solve data for transversals and ill or injured AI, and worked with Marketing on various videos and promotions.
ART (CHARACTERS)
The Character Art team wrapped up a visual update to the DNA head archetypes, which should see improvements to heads and eyes in Alpha 3.17.
Some of the team focused on the frontier-style outfits for Pyro, while others worked on a series of generic Stanton outfits from the backlog that will begin to appear in-game shortly.
The Tech team worked with Graphics on the second version of the ‘layerblend’ shader to improve wear and dirt tech.
ART (SHIPS)
In the UK, the Ship Team progressed well with the MISC Hull A, bringing most of the interior to the final art stage. The landing gear and extending cargo mechanism (along with LODs) were completed and are now ready to hand over to Tech Art.
The Hull C moved through the pipeline too and is currently approaching its greybox review. Work throughout December included converting materials to hard-surface shaders, adding control panels throughout the ship, and refining the pilot seat for optimal visibility.
Throughout November, the RSI Scorpius moved through the whitebox phase before greybox work commenced in December. Most of the exterior was completed by the end of the year, including the wings, thrusters, landing gear, and canopy.
An all-new vehicle progressed through whitebox, while the Banu Merchantman progressed towards greybox.
Tints and holo-viewers were worked on too, along with polish and bug fixing for the Alpha 3.16 release.
In the US, the Drake Vulture’s interior reached final art, with just a lighting pass remaining. The exterior colors and wear were worked on, as were LODs for the landing gear, while the internal damage pass began.
The Drake Corsair moved into greybox, and art was finalized for the cockpit and mess hall.
AUDIO
Audio's main focus was on IAE, with early November seeing them wrap up sound effects for various vehicles and weapons. Specifically, the Crusader Ares, Aegis Redeemer, and Argo Raft each received ambiances, animation, and thruster SFX passes.
After the event, Area18’s hospital was given a sound pass and a PA system to enhance the medical feel of the environment. Effects were added to the Drake Cutlass Steel and the final VO was added to character breathing.
The Audio Code team continued to work towards the first release of Claudius.
COMMUNITY
The Community team kicked off November supporting the Alpha 3.15 release with a comm-link detailing the new hospitals, medical gameplay, and updated healing system. They also hosted a Server Meshing & Persistent Streaming Q&A as a follow-up to the CitizenCon 2951 panel, with a lot of additional information and answers to the community's most up-voted questions.
To celebrate the launch of IAE 2951, the team published the Free Fly schedule, FAQ, and infographic to help players get to and enjoy the event. During IAE, they compiled several Q&As for ship reveals, including the Anvil Spartan, Argo RAFT, and MISC Odyssey. The IAE's Best in Show days also saw the finalists of the 2951 Ship Showdown take home their exclusive liveries and leather jackets.
In December, Community supported the launch of Alpha 3.16 and kicked off the Luminalia celebration. Outside the ‘verse, they provided daily gifts via the Luminalia Calendar and hosted two Luminalia themed contests.
They also published a Patch Watch spotlighting some of Alpha 3.16’s new features that don't appear on the Public Roadmap.
ENGINE
During the last two months of 2021, the Physics team worked on a variety of topics. Quantum grids were changed to use one per solar system. They also received support for box queries. Grid overlap checks were unified for planets and other entities, and grid transitions were improved to allow a natural transition into grids that aren’t a direct parent/child of the current grid to transition from. Moreover, physics constraints received support for limiting the gravity tilt angle and work began to support structural joints on CGAs. Also, a quantum step function for spaceships was implemented and entities tied to a rope are no longer unnecessarily woken up when the rope becomes slack.
For optimizations, physics post-step notifications and networked rigids are now processed in parallel. Similarly, vehicle hit processing was moved to allow parallelization. Cross-grid collision detection was optimized to avoid expensive geometry checks as much as possible, and asteroid fields now use the faster hash function and cache physics proxies of their occupants to prevent redundant component lookups. Lastly, physics events are now more efficiently deleted after being processed.
On the renderer, further work was done on the transition to Gen12. Progress included improvements to instance buffers (indirections on GPU removed, support for offset-based buffer binding, support for different buffer layouts) after they had previously been optimized in October. Furthermore, shadow support for lightweight render nodes was added. Lightweight render node decals were also ported to Gen12 and projected decals were fixed. A G buffer copy pass was implemented, unnecessary GPU updates were fixed, and shader stage visibility was improved to compile and bind fewer stages. Render passes are now always submitted via render graph and support a fallback pass in case any required PSO isn't compiled. Fog volumes and skybox rendering were ported, clip volume rendering migrated, render proxy shadow enabled, and color grading refactored for Gen12. Lastly, the sorting of PSOs was tweaked, resulting in significantly fewer API calls during rendering.
Regarding atmosphere and cloud rendering, R&D on the reprojection of frame data without the need for motion vectors was completed but didn't yield satisfactory results. Therefore, the implementation will stick with the current reprojection scheme for the time being. To improve image quality nonetheless, research started on noise reduction of the original raymarch results that are fed into the filter chain to produce final full-resolution images. Results look promising and will hopefully be shared in a coming PU release. Additionally, irradiance computation for atmospheric lighting was improved; it now better integrates ground albedo and reflected sunlight. Lodding and fade out of ground albedo was also improved, which is important for large objects in high orbit. In general, code was unified in various areas and prepared for integration upstream into the main development branch as preparation for the coming transition of all atmosphere and cloud render code to Gen12.
On the core engine side, the team submitted the first draft of entity-centric component update scheduling, which is already showing promising performance results. The scheduler now also catches and reports invalid dependencies and provides options for various update processing scenarios (client/server only, etc). The commonly used performance stats (r_displayinfo) are being reworked. PageHeap (our heap to track memory corruptions) now supports dev team filters so issues can be more easily assigned to the owners of related code. Vis area culling received additional improvements and now better handles invalid shapes. Additionally, care was taken to ensure the engine's exception is correctly invoked in case of stack corruptions reported by specially prepared game binaries (typically for debugging certain issues during PTU). The localization manager's loading code was optimized, and the engine now collects GPU timings as part of its profiler telemetry data that can be consumed for analysis by the external profiling tool. Lastly, investigations regarding EASTL integration continued.
The teams also looked into compile-time optimizations. Some of the changes consist of the removal of unnecessary headers included in common header files used throughout the project, a cleanup of platform headers, removal of various boost cruft and removal/replacement of expensive unnecessary macros, reimplementation of a recursive helper template by an equivalent constexpr, and the externalization of huge if-else chains. Moreover, compile times were re-analyzed via clang and code file was redistributed to uber files accordingly.
FEATURES (CHARACTERS & WEAPONS)
Throughout November and December, the Feature team focused on the final patch release of the year, with a lot of work going into fixing bugs frequently raised in player feedback reports. The team also added some of the player inventory and actor status features that didn't make the first release. For the inventory, this included features to make interactions with the client more robust, with better failure handling and improved feedback. For actor status, an important addition was the ‘corpse marker,’ which helps players locate and recover their equipment. The team also worked on the injury system to make medical gameplay more impactful.
In late November, the team moved on to salvaging. The initial focus was on the technical aspect of visually removing material from an object and ensuring its state can be reliably stored and recreated, both across the network and when the object streams back in again. This is currently being prototyped using the damage map system.
Throughout the year, work on the hacking minigame continued. It has gone through multiple iterations, with each prototype being playtested internally using a simplified 2D in-game representation. It has since evolved to be more competitive, tying into some of the in-world gameplay mechanics like scanning. As the core layout of the minigame has remained fairly stable throughout the multiple prototypes, work began on bringing the visuals online. The concepts for this saw multiple iterations, with it currently looking like the player is executing scripts to programmatically attack the target system. The interface, as it currently stands, will offer the user different options to input the various commands.
FEATURES (GAMEPLAY)
Gameplay Feature’s work for November and December focused heavily on tasks for releases in 2022. Significant progress was made in enabling item selling, with the kiosk UI approaching completion and backend code trending towards completion in Q1.
The cargo rework is ongoing but intermittent as supporting work from other teams comes online. The team are using the time between these jumps to work on small quality-of-life fixes where possible. The team also worked on (and released) Jumptown 2.0.
FEATURES (VEHICLES)
Towards the end of 2022, Vehicle Features focused on the grav-lev rework. In November, they wrapped up the base implementation and tuned the available bikes for improved stability and handling. In December, players got a hold of the feature and flagged bugs, issues, and instabilities for fixing. This led to massive improvements throughout the Evocati and PTU patches.
“We're incredibly pleased with how the community helped us hone in the feature for release. There are still some issues we need to fix up in 2022, but we're generally quite happy with how the rework turned out.” Vehicle Features
Towards the end of the year, some team members looked to the future with technical reworks being planned and started for the transit networks and restricted areas. While these won't result in significant changes to the player experience (particularly in the case of transit), they will result in far fewer bugs and much better general stability. These sorts of reworks are necessary because, longer-term, they free the team up to focus on either new features or improve other aspects of the game.
The last major focus was on jump points, which are progressing well. The team are currently working on 'abnormal exits,' which are situations where the player might exit a jump point prematurely or not in a usual, safe way. For example, a player falling out the back of their ship, the powering down of the jump point, or a jump drive failing.
“Dealing with all the possible cases in a sensible and consistent way is a tricky problem, but the result is a feature that has a genuine sense of risk and danger to its use, so it's important we get it right.”
GRAPHICS & VFX PROGRAMMING
The Graphics team completed a significant amount of work on shaders and materials towards the end of last year, with one of the main focuses being updating volumetric water lighting so it works in a similar way to the volumetric fog model. There were also several bug fixes for water volumes in general. The hair shader also received attention due to updates to the hair clip volume interaction and efforts to prevent artists from having to rework assets through emulating the old visuals with the latest shading model. They completed the shader conversion from the old DX9 style and kicked off work on the opaque ice/crystal shader to solve quality and rendering issues with previous attempts using GlassPBR. As it’s opaque, the shader will be cheap to use extensively. For example, in scattered planetary rocks and the Banu Merchantman’s floors and walls.
For Gen12, the team implemented a fallback rendering system called 'pass group fallbacks' for use when the shaders are compiling. For Vulkan, they continued with the GPU marker refactor, adding API versioning and fixing issues with arrays of resources on Vulkan. They also spent time investigating issues with the Overwolf implicit layer (DLL injection) that were impacting players in Alpha 3.15.1.
Development of the fire hazard feature continued, with the VFX Programming team moving heat and temperature to the physics proxy, working on IR emission, and fixing various bugs with the temperature component and look-at debug camera.
Salvage-wise, an investigation was made into the networking of damage-map data as well as implementing placeholder interfaces to unblock the game coders. The main damage-map features are being worked on in Q1.
Numerous updates were made to particles, including new controls for the mesh particle offset position and min/max pixels, a new option to pick 'attached zones' of particle entities, particle texture aspect-ratio support. There were also bug fixes for flashing/black particles, emitter bounds calculations, entity placement on planet OCs, and shock diamonds.
Finally, a number of performance improvements and optimizations were made to emitter memory consumption, material glow lock contention from entity effects, and gas cloud zone contention on destruction and impact MFX.
LIGHTING
November and December saw the Lighting team wrap up support for IAE, which involved a fresh and interesting new lighting style for the existing convention halls.
“At this stage, it's all about ensuring each ship has a light rig on it that shows it off as best as possible while maintaining render budgets to keep the experience smooth.” Lighting Team
With that done, the team moved on to providing support to the Ship team, which involved looking at various older ships and optimizing their lighting setups alongside another layer of polish. This task was mostly successful, though existing tech issues and bugs with some ships need to be ironed out before further progress can be made.
To wrap up the year, the team moved back to working on Pyro’s space stations, this time exploring more look-development and visual benchmarks, and supported the Jumptown 2.0 locations with updated visuals.
NARRATIVE
Before the release of Alpha 3.16, Narrative worked closely with Design to write and capture the voice content for Ruto and the other security reps in preparation for Jumptown 2.0 (which was teased earlier in an installment of Data Cache).
Narrative met with Mission Features to start work on additional mission content, determining what kind of lines would be needed, and discussed content for future Dynamic Events. They worked alongside Character Art on the upcoming frontier-style clothing, which will be most common on the fringes of society, such as less-hospitable planets or areas without much commerce. It was decided that while it will be influenced by Earth and Terra fashion, it will have its own unique overall aesthetic.
The team provided names and descriptions for various items and components, and completed documentation on fictional elements of the overall universe.
As usual, there were several Spectrum dispatches too: The team answered some of the biggest questions from the Ask a Dev forum in Loremaker’s Community Questions, the Galactapedia received another update, and the latest installment of Something Every Tuesday delved into the annual tradition of Traveler’s Day.
PROPS
The Props team continued to work on Pyro station. This included refining the new trash assets, creating a modular set for the improvised marketplace counters, heating and lighting props, and other dressing/flavor elements such as generators and fuseboxes.
They also closed out support on additional underground facility mission props for the Mission Feature team and polished several hospital props alongside the team in Montreal.
Finally, initial whitebox work was done for the upcoming lockable/lootable crates and cargo for the ongoing cargo refactor.
QA
QA’s primary publishing focus was getting Alpha 3.15.1 and 3.16 to the PTU and LIVE servers. However, Alpha 3.16 wasn’t stable enough, so it was decided to use Alpha 3.15.x and piecemeal specific features in. This worked well, so the internal branch ID of 3.15.2 (externally called 3.16.0) was pushed to the PTU and LIVE with several 3.16 features in a much more stable build. Time was also spent hiring additional team members as the department expands.
SYSTEMIC SERVICES & TOOLS
In November and December, Systemic Services & Tools wrapped up work on the Economy, Tools, and AI Simulation optimizations and tools polish. New functionality will be added to these tools in Q1, some of which will be detailed in January’s report.
Work began to wrap up implementation of the new selling gameplay system. This required an under-the-hood rework of the existing shop system, which will act as the foundation for the initial implementation that’s planned for release shortly.
The whole team helped stabilize services and ensure one of the most stable patch releases yet, which was achieved by addressing various edge cases found with the new Super pCache and other backend services and systems.
TECH ANIMATION
To close the year out, the Tech Animation team set a mandate to finish upgrading all head assets to the new pipeline in preparation for the full DNA system refactor. This is a long-standing initiative that will hopefully conclude in early 2022.
“To get us there, we need to recreate every single head asset in the game and check it’s still working as we intend. All hands are on deck for this one, with the whole team pushing to reach the finish line.” Tech Animation
Alongside this, the team began cleaning up the animation databases, which involved triaging several hundred old animation asset references from the databases. Tech Animation also continued to support the various feature teams with embedded staff.
UI
Towards the end of the year, the UI Feature and Tech teams supported the Alpha 3.15 and 3.16 releases by addressing bugs, crashes, and performance issues related to the ASOP terminals, rental kiosks, vehicle management app, and inventory system. They supported other teams with their UI-related issues too.
They continued to update features for persistent streaming and supported the visual implementation of the refueling HUD.
Progress was made on the core tech and feature set of the new Starmap. For example, they added display controls to modify relative distance, orientation and scale, and the ability to frame selected objects appropriately.
UI Tech continued work on the core technology for hacking, adding the ability to select and edit text in the UI.
The new Building Blocks editor entered pre-production towards the end of the year, which will make working on UIs more efficient and developer-friendly. Additionally, more Building Blocks features were added.
On the art side, the team created a variety of new concepts for the mobiGlas, AR markers, Starmap, Aegis HUD modes, and Origin HUD. Updated icons for the law system were concepted too.
VFX
Towards the end of the year, the VFX team worked on a full effects suite for the Aegis Redeemer, including its unique 'nutcracker' thrusters. They also created effects for a Size 3 bomb for a future release.
“It’s not quite as destructive as the Size 10, but it’s powerful enough to cause a stir!” VFX Team
Work was also completed on Arena Commander's Dying Star map, including a spectacular new version of the star itself.
Elsewhere, further tweaks were made to the planetary storm effects to help them pick up the lighting more naturally. Finally, R&D for salvage commenced.
PU Monatliche Berichte
November & Dezember 2021
Willkommen zum ersten PU-Monatsbericht des Jahres 2022! Zu Beginn des Jahres blicken wir immer auf die letzten Monate zurück. In den folgenden Berichten geht es um die Arbeit, die im November und Dezember 2021 geleistet wurde. Den Bericht für Januar werden wir wie gewohnt Anfang nächsten Monats veröffentlichen, also halte bald Ausschau nach der nächsten Ausgabe!
KI INHALT
Das gesamte KI-Team hat das Jahr mit der Erstellung von Feature-Testmaps für KI-Verhaltensweisen und Usables abgeschlossen.
Feature-Testmaps sind neue autonome Testprozesse, die jeden Tag ablaufen und Berichte ausdrucken. Sie sind für das Team von großem Nutzen, da sie es ihm ermöglichen, Fehler deutlich schneller als bisher zu identifizieren.
"Eine große Herausforderung für unser Team war es, herauszufinden, ob ein Problem spezifisch für ein bestimmtes Feature war oder ob eine externe Änderung eines anderen Teams das Problem verursachte. Die Muster, die durch die Feature-Tests identifiziert werden, lösen dieses Problem." KI-Team
Derzeit testet das Team etwa 50 nutzbare Funktionen und 20 KI-Verhaltensweisen, mit denen der Spieler interagieren kann. Normalerweise gibt es zwischen drei und sechs Richtungen, aus denen sich die Charaktere nähern können, und ebenso viele, aus denen sie wieder herauskommen. Bei einer so großen Anzahl von Permutationen war es wichtig, den Prozess zu automatisieren. Das Team wird bald zu fortgeschritteneren Funktionstests für die komplizierteren Verhaltensweisen übergehen, z. B. für den Barkeeper, den Ingenieur und den Wachmann.
AI Content hat die Barkeeper und Gäste für Alpha 3.16 weiter verbessert und weitere Getränkeoptionen hinzugefügt, darunter Cuba Libres und Mai Tais. Außerdem wurden Animationen für "Beschäftigte" entwickelt, um für mehr Abwechslung zu sorgen, wenn der Barkeeper gerade keine Gäste bedient. Es gibt jetzt 10 verschiedene Animationen, z. B. zum Strecken, Reinigen von Gläsern und Ordnen von Regalen. Außerdem wurden dem Gast und dem Barkeeper Gesichtsausdrücke für den Leerlauf hinzugefügt.
AI Content hat außerdem damit begonnen, Animationen für die Automaten und Spielhallen zu erstellen und die Nutzbarkeit des Cafés abzuschließen.
AI FEATURES
AI Features arbeitete an den Testleveln für die Features und richtete Tests ein, die mit verschiedenen Startbedingungen wiederholt wurden, z. B. indem die KI mit verschiedenen Waffen ausgestattet wurde. Neben der Identifizierung und Behebung von Fehlern, bevor sie zu einem Problem werden, sind die Feature-Test-Levels nützlich, um anderen Teams zu zeigen, welche Funktionen bereits vorhanden sind und wie man sie nutzt. Je vertrauter sie mit der Technologie werden, desto mehr werden sie die bestehenden Funktionen abdecken, um die Qualität auf breiter Front zu sichern.
Das Team hat auch Probleme mit dem Verhalten des Barkeepers untersucht und behoben, z. B. "Popping"-Probleme beim Wechsel zwischen verschiedenen Bereichen der Bar.
AI TECH
Das KI-Team hat die Arbeit an der ersten Version der Planetennavigation abgeschlossen, die alle Basiselemente enthält, die für die Verwendung im Spiel erforderlich sind. Sobald sie implementiert ist, wird das Navigationsnetz auf den Planetenoberflächen um die Akteure und NSCs herum erstellt, die es nutzen können, um Wege zu finden und sich auf ihnen zu bewegen. Sowohl die Generierungsprozesse als auch der Pfadfinder wurden verbessert, damit sie mit dieser neuen Technologie funktionieren.
Das Team setzte die Überarbeitung der KI-Waffensteuerung fort, die von der SchiffskI verwendet wird, und konzentrierte sich dieses Mal auf die Verbesserung der Raketentürme und der Genauigkeit. Außerdem wurde eine neue Technologie zur Kollisionsvermeidung (das KI-Navigationshindernis) hinzugefügt, die in engen Bereichen und Räumen mit komplexen konkaven Objekten eingesetzt werden kann. Dazu wurden vereinfachte primitive Formen (wie Kugeln und Kisten) hinzugefügt, die vom Kollisionsvermeidungssystem verwendet werden können.
Das Team hat auch die KI-Funktion zum Schieben und Ziehen von Trolleys weiterentwickelt, um den Designern zu helfen, sie zu nutzen, indem es den Path Follower angepasst und eine Testkarte für die Funktion erstellt hat. NSCs können dem Pfad folgen und anhalten, um die verknüpften Nutzgegenstände zu nutzen. Außerdem wurden mehrere Probleme beim Zielen, Suchen und der Fortbewegung von NSCs untersucht und behoben, die meisten davon betrafen Synchronisationsprobleme zwischen Servern und Clients.
Beim Subsumption-Editor wurden Fortschritte erzielt. Das Team verfügt nun über alle Basiselemente, sodass die Designer und Programmierer damit beginnen können, Missionen und NSC-Verhalten zu erstellen.
ANIMATION
Im November und Dezember arbeitete das Animationsteam am Kahix-Raketenwerfer und an der Waffenauswahl, verbesserte die Hockbewegung des Spielers, die Leerlaufanimationen und die Fortbewegung der Betrunkenen und entwickelte die Bergbau-Gadgets weiter.
Für die KI arbeitete das Team an den Animationen für das Kauern, die Kapitulation, die Kantine und die Gönner. Es wurden Aufgaben für Verkäufer und Barkeeper, das Multi-Tool-Arbeitsbereichsset, Sicherheitssperren und -anweisungen für Spieler, die Suche nach Lüftungsschächten, das Vandalisieren von Objekten und das medizinische Verhalten erledigt. Außerdem haben sie NSCs, die auf Leichen reagieren, ausgeblendet.
Im Bereich der Gesichtsanimation wurden allgemeine Sicherheitslinien, Animationen für Leerlauf und Arbeiter, Verkäufer und medizinisches Verhalten entwickelt. Das Motion Capture Team arbeitete weiter an der Lösung von Daten für Transversale und kranke oder verletzte KI und arbeitete mit dem Marketing an verschiedenen Videos und Werbeaktionen.
KUNST (CHARAKTERE)
Das Character Art Team hat ein visuelles Update der DNA-Kopf-Archetypen abgeschlossen, das in Alpha 3.17 Verbesserungen an Köpfen und Augen bringen wird.
Ein Teil des Teams konzentrierte sich auf die Outfits im Frontier-Stil für Pyro, während andere an einer Reihe von generischen Stanton-Outfits aus dem Backlog arbeiteten, die in Kürze im Spiel erscheinen werden.
Das Tech-Team arbeitete zusammen mit dem Grafikteam an der zweiten Version des "Layerblend"-Shaders, um die Abnutzungs- und Schmutztechnologie zu verbessern.
KUNST (SCHIFFE)
In Großbritannien kam das Schiffsteam mit dem MISC Rumpf A gut voran und brachte den größten Teil des Innenraums in die endgültige Entwurfsphase. Das Fahrwerk und der Mechanismus zum Ausfahren der Ladung (zusammen mit den LODs) wurden fertiggestellt und können nun an Tech Art übergeben werden.
Der Rumpf C wurde ebenfalls fertiggestellt und steht kurz vor dem Greybox-Review. Im Dezember wurden unter anderem Materialien in Hard-Surface-Shader umgewandelt, Bedienfelder im ganzen Schiff hinzugefügt und der Pilotensitz für eine optimale Sicht verfeinert.
Im November durchlief die RSI Scorpius die Whitebox-Phase, bevor im Dezember die Greybox-Arbeiten begannen. Ende des Jahres war der größte Teil des Äußeren fertiggestellt, darunter die Flügel, die Triebwerke, das Fahrwerk und die Kabinenhaube.
Ein ganz neues Fahrzeug durchlief die Whitebox-Phase, während der Banu Merchantman die Greybox-Phase durchlief.
Auch an den Tönungen und Holo-Viewern wurde gearbeitet, ebenso wie an der Politur und der Fehlerbehebung für die Alpha 3.16.
In den USA wurde das Innere des Drake Vulture fertiggestellt, es fehlt nur noch ein Beleuchtungspass. An den Außenfarben und der Abnutzung wurde ebenso gearbeitet wie an den LODs für das Fahrwerk, während der interne Schadenspass begann.
Die Drake Corsair wurde in die Greybox verlegt und die Gestaltung des Cockpits und der Kantine wurde abgeschlossen.
AUDIO
Das Hauptaugenmerk im Bereich Audio lag auf IAE. Anfang November wurden die Soundeffekte für verschiedene Fahrzeuge und Waffen fertiggestellt. Insbesondere der Crusader Ares, der Aegis Redeemer und das Argo Raft erhielten jeweils Ambient-, Animations- und Thruster-SFX-Pässe.
Nach dem Event erhielt das Krankenhaus von Area18 einen Soundpass und ein PA-System, um die medizinische Atmosphäre der Umgebung zu verbessern. Der Drake Cutlass Steel wurde mit Effekten versehen und die Atmung der Charaktere erhielt die letzte Stimme.
Das Audio Code Team arbeitete weiter an der ersten Veröffentlichung von Claudius.
GEMEINSCHAFT
Das Community-Team begann den November mit der Unterstützung der Alpha 3.15 mit einem Comm-Link, der die neuen Krankenhäuser, das medizinische Gameplay und das aktualisierte Heilungssystem vorstellte. Außerdem veranstaltete das Team im Anschluss an das Panel auf der CitizenCon 2951 ein Server Meshing & Persistent Streaming Q&A mit vielen zusätzlichen Informationen und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community.
Um den Start der IAE 2951 zu feiern, hat das Team den Free Fly-Zeitplan, die FAQ und eine Infografik veröffentlicht, um den Spielern die Anreise zum Event zu erleichtern. Während der IAE wurden mehrere Fragen und Antworten zu Schiffsenthüllungen zusammengestellt, darunter die Anvil Spartan, die Argo RAFT und die MISC Odyssey. An den Best in Show-Tagen der IAE konnten auch die Finalisten des 2951 Ship Showdowns ihre exklusiven Bemalungen und Lederjacken mit nach Hause nehmen.
Im Dezember unterstützte die Community den Start von Alpha 3.16 und gab den Startschuss für die Luminalia-Feier. Außerhalb des Verses gab es tägliche Geschenke über den Luminalia-Kalender und zwei Wettbewerbe zum Thema Luminalia.
Außerdem wurde ein Patch Watch veröffentlicht, in dem einige der neuen Funktionen der Alpha 3.16 vorgestellt wurden, die nicht in der öffentlichen Roadmap enthalten sind.
ENGINE
In den letzten beiden Monaten des Jahres 2021 hat das Physikteam an einer Vielzahl von Themen gearbeitet. Die Quantengitter wurden so geändert, dass sie nun eines pro Sonnensystem verwenden. Außerdem erhielten sie Unterstützung für Kastenabfragen. Die Überprüfung von Gitterüberschneidungen wurde für Planeten und andere Entitäten vereinheitlicht, und die Gitterübergänge wurden verbessert, um einen natürlichen Übergang zu Gittern zu ermöglichen, die keine direkten Eltern/Kind-Gitter des aktuellen Gitters sind, aus dem der Übergang erfolgt. Außerdem wurden physikalische Beschränkungen zur Begrenzung des Neigungswinkels der Schwerkraft unterstützt und es wurde damit begonnen, strukturelle Verbindungen auf CGAs zu unterstützen. Außerdem wurde eine Quantenschrittfunktion für Raumschiffe implementiert und an ein Seil gebundene Wesen werden nicht mehr unnötig aufgeweckt, wenn das Seil schlaff wird.
Zur Optimierung werden Benachrichtigungen nach dem Schritt und vernetzte Rigids jetzt parallel verarbeitet. Auch die Verarbeitung von Fahrzeugtreffern wurde verschoben, um eine Parallelisierung zu ermöglichen. Die gitterübergreifende Kollisionserkennung wurde optimiert, um teure Geometrieprüfungen so weit wie möglich zu vermeiden, und Asteroidenfelder verwenden jetzt die schnellere Hash-Funktion und speichern die Physik-Proxys ihrer Insassen im Cache, um überflüssige Komponentensuchen zu vermeiden. Schließlich werden Physikereignisse jetzt effizienter gelöscht, nachdem sie verarbeitet wurden.
Im Renderer wurde weiter an der Umstellung auf Gen12 gearbeitet. Zu den Fortschritten gehören Verbesserungen an den Instanzpuffern (Beseitigung von Indirektionen auf der GPU, Unterstützung für Offset-basierte Pufferbindung, Unterstützung für verschiedene Pufferlayouts), nachdem sie bereits im Oktober optimiert worden waren. Außerdem wurde die Schattenunterstützung für Lightweight Render Nodes hinzugefügt. Lightweight Render Node Decals wurden ebenfalls auf Gen12 portiert und projizierte Decals wurden korrigiert. Ein G-Buffer-Copy-Pass wurde implementiert, unnötige GPU-Updates wurden behoben und die Sichtbarkeit von Shader-Stages wurde verbessert, um weniger Stages zu kompilieren und zu binden. Render-Passes werden jetzt immer per Render-Graph übermittelt und unterstützen einen Fallback-Pass für den Fall, dass ein erforderliches PSO nicht kompiliert wird. Nebelvolumina und Skybox-Rendering wurden portiert, das Clip-Volumen-Rendering migriert, Render-Proxy-Schatten aktiviert und die Farbabstufung für Gen12 überarbeitet. Schließlich wurde die Sortierung der PSOs optimiert, was zu deutlich weniger API-Aufrufen beim Rendering führt.
Was das Rendering von Atmosphären und Wolken angeht, wurde die Forschung und Entwicklung zur Reprojektion von Bilddaten ohne Bewegungsvektoren abgeschlossen, hat aber keine zufriedenstellenden Ergebnisse gebracht. Daher wird die Implementierung vorerst bei dem aktuellen Reprojizierungsschema bleiben. Um die Bildqualität dennoch zu verbessern, wurde mit der Rauschunterdrückung der ursprünglichen Raymarch-Ergebnisse begonnen, die in die Filterkette eingespeist werden, um endgültige Bilder mit voller Auflösung zu erzeugen. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus und werden hoffentlich in einer der nächsten PU-Versionen veröffentlicht werden. Außerdem wurde die Berechnung der Bestrahlungsstärke für die atmosphärische Beleuchtung verbessert; sie berücksichtigt jetzt die Bodenalbedo und das reflektierte Sonnenlicht besser. Auch das Ein- und Ausblenden der Bodenalbedo wurde verbessert, was für große Objekte in einer hohen Umlaufbahn wichtig ist. Generell wurde der Code in verschiedenen Bereichen vereinheitlicht und für die Integration in den Hauptentwicklungszweig vorbereitet, um die bevorstehende Umstellung des gesamten Atmosphären- und Wolken-Rendercodes auf Gen12 vorzubereiten.
Auf der Seite der Core-Engine hat das Team den ersten Entwurf der entitätszentrierten Komponentenaktualisierungsplanung vorgelegt, die bereits vielversprechende Leistungsergebnisse zeigt. Der Scheduler erkennt und meldet jetzt auch ungültige Abhängigkeiten und bietet Optionen für verschiedene Szenarien der Aktualisierungsverarbeitung (nur Client/Server usw.). Die häufig verwendeten Leistungsstatistiken (r_displayinfo) werden überarbeitet. PageHeap (unser Heap zum Aufspüren von Speicherfehlern) unterstützt jetzt Entwicklerteam-Filter, damit Probleme leichter den Verantwortlichen für den entsprechenden Code zugeordnet werden können. Das Culling von Vis-Flächen wurde weiter verbessert und geht jetzt besser mit ungültigen Formen um. Außerdem wurde dafür gesorgt, dass die Engine-Ausnahme bei Stack-Beschädigungen, die von speziell vorbereiteten Spiel-Binärdateien gemeldet werden, korrekt aufgerufen wird (typischerweise zur Fehlersuche bei bestimmten Problemen während der PTU). Der Ladecode des Lokalisierungsmanagers wurde optimiert, und die Engine sammelt nun GPU-Timings als Teil der Telemetriedaten des Profilers, die von dem externen Profiling-Tool zur Analyse verwendet werden können. Und schließlich wurden die Untersuchungen zur EASTL-Integration fortgesetzt.
Die Teams haben sich auch mit der Optimierung der Kompilierzeit beschäftigt. Einige der Änderungen bestehen in der Entfernung unnötiger Header, die in den im gesamten Projekt verwendeten Headerdateien enthalten sind, in einer Bereinigung der Plattform-Header, in der Entfernung verschiedener Boost-Makros und in der Entfernung/Ersetzung teurer, unnötiger Makros, in der Neuimplementierung eines rekursiven Helper-Templates durch ein äquivalentes constexpr und in der Externalisierung großer if-else-Ketten. Außerdem wurden die Kompilierzeiten mit Clang neu analysiert und die Codedatei entsprechend in Uber-Dateien umverteilt.
FEATURES (CHARAKTERE & WAFFEN)
Im November und Dezember konzentrierte sich das Feature-Team auf die letzte Patch-Veröffentlichung des Jahres, wobei viel Arbeit in die Behebung von Fehlern floss, die häufig in Spieler-Feedback-Berichten angesprochen wurden. Außerdem fügte das Team einige Funktionen für das Spielerinventar und den Status der Akteure hinzu, die es nicht in die erste Version geschafft hatten. Für das Inventar wurden unter anderem Funktionen hinzugefügt, die die Interaktion mit dem Client robuster machen, mit besserer Fehlerbehandlung und verbessertem Feedback. Eine wichtige Neuerung für den Status der Schauspieler war der "Leichenmarker", der den Spielern hilft, ihre Ausrüstung zu finden und wiederzufinden. Das Team hat auch am Verletzungssystem gearbeitet, um das medizinische Gameplay zu verbessern.
Ende November wandte sich das Team der Bergung zu. Der Schwerpunkt lag zunächst auf dem technischen Aspekt der visuellen Entfernung von Material aus einem Objekt und der Sicherstellung, dass der Zustand des Objekts zuverlässig gespeichert und wiederhergestellt werden kann, sowohl über das Netzwerk als auch wenn das Objekt wieder einfließt. Dies wird derzeit mithilfe des Schadenskartensystems prototypisch umgesetzt.
Im Laufe des Jahres wurde die Arbeit an dem Hacking-Minispiel fortgesetzt. Es hat mehrere Iterationen durchlaufen, wobei jeder Prototyp intern mit einer vereinfachten 2D-Darstellung im Spiel getestet wurde. Seitdem wurde es weiterentwickelt, um wettbewerbsfähiger zu sein und einige Spielmechanismen wie das Scannen zu nutzen. Da das Kernlayout des Minispiels über die verschiedenen Prototypen hinweg ziemlich stabil geblieben ist, wurde damit begonnen, die Grafik online zu stellen. Die Konzepte dafür wurden mehrfach überarbeitet. Derzeit sieht es so aus, als ob der Spieler Skripte ausführt, um das Zielsystem programmgesteuert anzugreifen. Die Benutzeroberfläche, so wie sie derzeit aussieht, bietet dem Benutzer verschiedene Optionen zur Eingabe der verschiedenen Befehle.
FEATURES (GAMEPLAY)
Die Arbeit an den Gameplay-Features konzentrierte sich im November und Dezember stark auf Aufgaben für die Veröffentlichung im Jahr 2022. Beim Verkauf von Gegenständen wurden erhebliche Fortschritte gemacht: Die Kioskoberfläche steht kurz vor der Fertigstellung und der Backend-Code wird im ersten Quartal fertiggestellt.
Die Überarbeitung der Fracht wird fortgesetzt, allerdings mit Unterbrechungen, da unterstützende Arbeiten von anderen Teams online gehen. Das Team nutzt die Zeit zwischen diesen Sprüngen, um nach Möglichkeit an kleinen Qualitätsverbesserungen zu arbeiten. Das Team hat auch an Jumptown 2.0 gearbeitet (und es veröffentlicht).
FEATURES (FAHRZEUGE)
Gegen Ende des Jahres 2022 konzentrierten sich die Fahrzeugfunktionen auf die Überarbeitung der Grav-Levs. Im November wurde die Basisimplementierung fertiggestellt und die verfügbaren Fahrräder auf verbesserte Stabilität und Handhabung getrimmt. Im Dezember nahmen die Spieler/innen das Feature in die Hand und meldeten Bugs, Probleme und Instabilitäten, die behoben werden sollten. Dies führte zu massiven Verbesserungen in den Patches für Evocati und PTU.
"Wir sind unglaublich zufrieden damit, wie die Community uns geholfen hat, das Feature für die Veröffentlichung zu optimieren. Es gibt noch einige Probleme, die wir bis 2022 beheben müssen, aber im Großen und Ganzen sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis der Überarbeitung." Fahrzeug-Features
Gegen Ende des Jahres haben einige Teammitglieder einen Blick in die Zukunft geworfen und technische Überarbeitungen für die Transitnetze und Sperrgebiete geplant und begonnen. Diese werden zwar keine großen Änderungen am Spielerlebnis mit sich bringen (vor allem im Falle des Transits), aber sie werden zu viel weniger Bugs und einer viel besseren allgemeinen Stabilität führen. Solche Überarbeitungen sind notwendig, weil sie dem Team längerfristig die Möglichkeit geben, sich auf neue Funktionen zu konzentrieren oder andere Aspekte des Spiels zu verbessern.
Der letzte große Schwerpunkt lag auf den Sprungpunkten, die gut vorankommen. Das Team arbeitet derzeit an "abnormalen Ausgängen", d. h. an Situationen, in denen der Spieler einen Sprungpunkt vorzeitig oder nicht auf die übliche, sichere Weise verlässt. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Spieler hinten aus seinem Schiff fällt, wenn der Sprungpunkt abgeschaltet wird oder wenn ein Sprungantrieb ausfällt.
"Es ist ein kniffliges Problem, mit allen möglichen Fällen vernünftig und konsistent umzugehen, aber das Ergebnis ist ein Feature, das ein echtes Gefühl von Risiko und Gefahr vermittelt, deshalb ist es wichtig, dass wir es richtig machen."
GRAFIK & VFX-PROGRAMMIERUNG
Das Grafikteam hat gegen Ende des letzten Jahres umfangreiche Arbeiten an Shadern und Materialien durchgeführt. Einer der Hauptschwerpunkte war die Aktualisierung der volumetrischen Wasserbeleuchtung, damit sie ähnlich wie das volumetrische Nebelmodell funktioniert. Außerdem wurden mehrere Fehler bei den Wassermengen im Allgemeinen behoben. Auch dem Haar-Shader wurde Aufmerksamkeit gewidmet, da die Interaktion mit dem Volumen der Haarspangen aktualisiert wurde und die Künstler/innen durch die Emulation des alten Bildmaterials mit dem neuesten Shading-Modell nicht gezwungen waren, ihre Assets zu überarbeiten. Die Shader-Konvertierung vom alten DX9-Stil wurde abgeschlossen und die Arbeit am opaken Eis-/Kristall-Shader begonnen, um Qualitäts- und Rendering-Probleme mit früheren Versuchen mit GlassPBR zu lösen. Da er undurchsichtig ist, wird der Shader billig sein und ausgiebig genutzt werden können. Zum Beispiel in verstreuten Planetenfelsen und auf den Böden und Wänden des Banu Merchantman.
Für Gen12 hat das Team ein Fallback-Rendering-System namens "Pass Group Fallbacks" implementiert, das beim Kompilieren der Shader verwendet wird. Für Vulkan wurde das Refactoring der GPU-Marker fortgesetzt, die API-Versionierung hinzugefügt und Probleme mit Arrays von Ressourcen auf Vulkan behoben. Außerdem wurden Probleme mit der impliziten Overwolf-Schicht (DLL-Injektion) untersucht, die sich auf Spieler in Alpha 3.15.1 auswirkten.
Die Entwicklung der Feuergefahr wurde fortgesetzt. Das VFX-Programmierteam hat Hitze und Temperatur in den Physik-Proxy verschoben, an der IR-Emission gearbeitet und verschiedene Fehler mit der Temperaturkomponente und der Look-at-Debug-Kamera behoben.
Im Bereich Rettung wurde die Vernetzung von Schadenskartendaten untersucht und Platzhalterschnittstellen implementiert, um die Spielprogrammierer zu entlasten. An den wichtigsten Funktionen der Schadenskarte wird in Q1 gearbeitet.
Zahlreiche Aktualisierungen wurden an den Partikeln vorgenommen, darunter neue Steuerelemente für die Mesh-Partikel-Offset-Position und die Min-/Max-Pixel, eine neue Option zur Auswahl von "angehängten Zonen" von Partikelelementen und Unterstützung für das Seitenverhältnis von Partikeltexturen. Außerdem wurden Fehler bei blinkenden/schwarzen Partikeln, bei der Berechnung von Emittergrenzen, bei der Platzierung von Entitäten auf Planeten-OCs und bei Schockdiamanten behoben.
Schließlich wurden eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Optimierungen am Emitter-Speicherverbrauch, an der Beanspruchung des Materialglühens durch Entity-Effekte und an der Beanspruchung der Gaswolkenzone bei Zerstörung und Aufprall-MFX vorgenommen.
LICHT
Im November und Dezember schloss das Beleuchtungsteam die Unterstützung für die IAE ab, die einen frischen und interessanten neuen Beleuchtungsstil für die bestehendas Verseammlungshallen beinhaltete.
"In dieser Phase geht es vor allem darum, jedes Schiff mit einem Licht-Rigg auszustatten, das es so gut wie möglich zur Geltung bringt, und gleichzeitig die Renderbudgets einzuhalten, damit das Erlebnis reibungslos bleibt." Beleuchtungsteam
Als das erledigt war, ging das Team dazu über, das Schiffsteam zu unterstützen, indem es sich verschiedene ältere Schiffe anschaute und deren Beleuchtungs-Setups optimierte und ihnen den letzten Schliff gab. Diese Aufgabe war größtenteils erfolgreich, allerdings müssen noch technische Probleme und Bugs bei einigen Schiffen beseitigt werden, bevor weitere Fortschritte gemacht werden können.
Zum Abschluss des Jahres arbeitete das Team wieder an den Raumstationen von Pyro, wobei es sich diesmal mehr mit der Entwicklung des Aussehens und visuellen Benchmarks beschäftigte und die Jumptown 2.0-Standorte mit aktualisiertem Bildmaterial unterstützte.
NARRATIVE
Vor der Veröffentlichung von Alpha 3.16 arbeitete das Narrative-Team eng mit dem Design-Team zusammen, um die Sprachaufnahmen für Ruto und die anderen Sicherheitsbeauftragten für Jumptown 2.0 zu schreiben und aufzunehmen (was bereits in einer Folge von Data Cache angedeutet wurde).
Narrative trafen sich mit Mission Features, um mit der Arbeit an zusätzlichen Missionsinhalten zu beginnen. Sie legten fest, welche Art von Text benötigt wird und diskutierten Inhalte für zukünftige Dynamic Events. Gemeinsam mit Character Art arbeiteten sie an der kommenden Kleidung im Frontier-Stil, die vor allem an den Rändern der Gesellschaft zu finden sein wird, z. B. auf weniger gastfreundlichen Planeten oder in Gebieten ohne viel Handel. Es wurde beschlossen, dass sie zwar von der Mode auf der Erde und Terra beeinflusst sein wird, aber dennoch eine ganz eigene Ästhetik hat.
Das Team hat Namen und Beschreibungen für verschiedene Gegenstände und Komponenten erstellt und die Dokumentation der fiktiven Elemente des gesamten Universums vervollständigt.
Wie üblich gab es auch mehrere Spectrum-Meldungen: Das Team beantwortete einige der wichtigsten Fragen aus dem "Ask a Dev"-Forum in Loremaker's Community Questions, die Galactapedia erhielt ein weiteres Update und die letzte Ausgabe von Something Every Tuesday beschäftigte sich mit der jährlichen Tradition des Traveler's Day.
PROPS
Das Requisitenteam hat weiter an der Pyro-Station gearbeitet. Dazu gehörten die Verfeinerung der neuen Müll-Assets, die Erstellung eines modularen Sets für die improvisierten Marktschalter, Heizungs- und Beleuchtungsrequisiten und andere Verkleidungs- und Geschmackselemente wie Generatoren und Sicherungskästen.
Außerdem schlossen sie die Unterstützung für zusätzliche Missionsrequisiten für unterirdische Einrichtungen für das Mission Feature Team ab und polierten mehrere Krankenhausrequisiten zusammen mit dem Team in Montreal.
Schließlich wurden erste Whitebox-Arbeiten für die kommenden verschließbaren/verlootbaren Kisten und Fracht für die laufende Überarbeitung der Fracht durchgeführt.
QA
Das Hauptaugenmerk von QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.15.1 und 3.16 auf den PTU- und LIVE-Servern. Die Alpha 3.16 war jedoch nicht stabil genug, also wurde beschlossen, die Alpha 3.15.x zu verwenden und bestimmte Funktionen stückweise einzubauen. Das funktionierte gut, und so wurde die interne Zweig-ID 3.15.2 (extern 3.16.0 genannt) auf die PTU- und LIVE-Server übertragen, zusammen mit mehreren 3.16-Funktionen in einem viel stabileren Build. Es wurde auch Zeit damit verbracht, zusätzliche Teammitglieder einzustellen, da die Abteilung expandiert.
SYSTEMISCHE DIENSTE & TOOLS
Im November und Dezember hat Systemic Services & Tools die Arbeit an den Optimierungen für Wirtschaft, Tools und KI-Simulationen abgeschlossen und die Tools aufpoliert. Im ersten Quartal werden diese Tools um neue Funktionen erweitert, von denen einige im Januarbericht näher erläutert werden.
Die Arbeiten an der Implementierung des neuen Verkaufssystems wurden abgeschlossen. Dazu musste das bestehende Shopsystem überarbeitet werden, das als Grundlage für die erste Implementierung dienen wird, die in Kürze veröffentlicht werden soll.
Das gesamte Team hat dazu beigetragen, die Dienste zu stabilisieren und eine der stabilsten Patch-Veröffentlichungen zu gewährleisten, die es bisher gegeben hat, indem verschiedene Probleme mit dem neuen Super pCache und anderen Backend-Diensten und -Systemen behoben wurden.
TECH ANIMATION
Zum Abschluss des Jahres hat sich das Team von Tech Animation vorgenommen, alle Head-Assets auf die neue Pipeline zu aktualisieren, um die vollständige Überarbeitung des DNA-Systems vorzubereiten. Dies ist eine langjährige Initiative, die hoffentlich Anfang 2022 abgeschlossen sein wird.
"Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir jedes einzelne Kopf-Asset im Spiel neu erstellen und überprüfen, ob es noch so funktioniert, wie wir es vorhaben. Das ganze Team arbeitet mit Hochdruck daran, die Ziellinie zu erreichen". Technische Animation
Parallel dazu begann das Team damit, die Animationsdatenbanken zu bereinigen, indem es mehrere hundert alte Verweise auf Animationsobjekte aus den Datenbanken entfernte. Tech Animation unterstützte auch weiterhin die verschiedenen Feature-Teams mit eingebetteten Mitarbeitern.
UI
Gegen Ende des Jahres unterstützten die UI-Feature- und Tech-Teams die Alpha-Versionen 3.15 und 3.16, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme im Zusammenhang mit den ASOP-Terminals, den Mietkiosken, der Fahrzeugmanagement-App und dem Inventarsystem behoben. Sie haben auch andere Teams bei ihren UI-bezogenen Problemen unterstützt.
Sie aktualisierten weiterhin Funktionen für persistentes Streaming und unterstützten die visuelle Umsetzung des Tank-HUDs.
Es wurden Fortschritte bei der Kerntechnologie und den Funktionen der neuen Starmap erzielt. Sie fügten zum Beispiel Steuerelemente für die Anzeige hinzu, mit denen die relative Entfernung, die Ausrichtung und der Maßstab geändert werden können, sowie die Möglichkeit, ausgewählte Objekte in einen angemessenen Rahmen zu setzen.
Die UI-Techniker arbeiteten weiter an der Kerntechnologie für das Hacken und fügten die Möglichkeit hinzu, Text in der Benutzeroberfläche auszuwählen und zu bearbeiten.
Der neue Building Blocks-Editor ging gegen Ende des Jahres in die Vorproduktion, was die Arbeit an UIs effizienter und entwicklerfreundlicher machen wird. Außerdem wurden weitere Building Blocks-Funktionen hinzugefügt.
Auf der künstlerischen Seite hat das Team eine Vielzahl neuer Konzepte für das mobiGlas, die AR-Marker, die Starmap, die Aegis-HUD-Modi und das Origin-HUD erstellt. Außerdem wurden aktualisierte Icons für das Rechtssystem entworfen.
VFX
Gegen Ende des Jahres arbeitete das VFX-Team an einer kompletten Effektsuite für die Aegis Redeemer, einschließlich ihrer einzigartigen "Nussknacker"-Triebwerke. Außerdem haben sie die Effekte für eine Bombe der Größe 3 für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.
"Sie ist nicht ganz so zerstörerisch wie die Size 10, aber mächtig genug, um Aufsehen zu erregen!" VFX-Team
Die Arbeiten an der Karte "Sterbender Stern" des Arena Commanders wurden ebenfalls abgeschlossen, einschließlich einer spektakulären neuen Version des Sterns selbst.
An anderer Stelle wurden die Effekte der Planetenstürme weiter optimiert, damit sie das Licht noch natürlicher aufnehmen können. Schließlich wurde mit der Forschung und Entwicklung für die Bergungsarbeiten begonnen.
November & Dezember 2021
Willkommen zum ersten PU-Monatsbericht des Jahres 2022! Zu Beginn des Jahres blicken wir immer auf die letzten Monate zurück. In den folgenden Berichten geht es um die Arbeit, die im November und Dezember 2021 geleistet wurde. Den Bericht für Januar werden wir wie gewohnt Anfang nächsten Monats veröffentlichen, also halte bald Ausschau nach der nächsten Ausgabe!
KI INHALT
Das gesamte KI-Team hat das Jahr mit der Erstellung von Feature-Testmaps für KI-Verhaltensweisen und Usables abgeschlossen.
Feature-Testmaps sind neue autonome Testprozesse, die jeden Tag ablaufen und Berichte ausdrucken. Sie sind für das Team von großem Nutzen, da sie es ihm ermöglichen, Fehler deutlich schneller als bisher zu identifizieren.
"Eine große Herausforderung für unser Team war es, herauszufinden, ob ein Problem spezifisch für ein bestimmtes Feature war oder ob eine externe Änderung eines anderen Teams das Problem verursachte. Die Muster, die durch die Feature-Tests identifiziert werden, lösen dieses Problem." KI-Team
Derzeit testet das Team etwa 50 nutzbare Funktionen und 20 KI-Verhaltensweisen, mit denen der Spieler interagieren kann. Normalerweise gibt es zwischen drei und sechs Richtungen, aus denen sich die Charaktere nähern können, und ebenso viele, aus denen sie wieder herauskommen. Bei einer so großen Anzahl von Permutationen war es wichtig, den Prozess zu automatisieren. Das Team wird bald zu fortgeschritteneren Funktionstests für die komplizierteren Verhaltensweisen übergehen, z. B. für den Barkeeper, den Ingenieur und den Wachmann.
AI Content hat die Barkeeper und Gäste für Alpha 3.16 weiter verbessert und weitere Getränkeoptionen hinzugefügt, darunter Cuba Libres und Mai Tais. Außerdem wurden Animationen für "Beschäftigte" entwickelt, um für mehr Abwechslung zu sorgen, wenn der Barkeeper gerade keine Gäste bedient. Es gibt jetzt 10 verschiedene Animationen, z. B. zum Strecken, Reinigen von Gläsern und Ordnen von Regalen. Außerdem wurden dem Gast und dem Barkeeper Gesichtsausdrücke für den Leerlauf hinzugefügt.
AI Content hat außerdem damit begonnen, Animationen für die Automaten und Spielhallen zu erstellen und die Nutzbarkeit des Cafés abzuschließen.
AI FEATURES
AI Features arbeitete an den Testleveln für die Features und richtete Tests ein, die mit verschiedenen Startbedingungen wiederholt wurden, z. B. indem die KI mit verschiedenen Waffen ausgestattet wurde. Neben der Identifizierung und Behebung von Fehlern, bevor sie zu einem Problem werden, sind die Feature-Test-Levels nützlich, um anderen Teams zu zeigen, welche Funktionen bereits vorhanden sind und wie man sie nutzt. Je vertrauter sie mit der Technologie werden, desto mehr werden sie die bestehenden Funktionen abdecken, um die Qualität auf breiter Front zu sichern.
Das Team hat auch Probleme mit dem Verhalten des Barkeepers untersucht und behoben, z. B. "Popping"-Probleme beim Wechsel zwischen verschiedenen Bereichen der Bar.
AI TECH
Das KI-Team hat die Arbeit an der ersten Version der Planetennavigation abgeschlossen, die alle Basiselemente enthält, die für die Verwendung im Spiel erforderlich sind. Sobald sie implementiert ist, wird das Navigationsnetz auf den Planetenoberflächen um die Akteure und NSCs herum erstellt, die es nutzen können, um Wege zu finden und sich auf ihnen zu bewegen. Sowohl die Generierungsprozesse als auch der Pfadfinder wurden verbessert, damit sie mit dieser neuen Technologie funktionieren.
Das Team setzte die Überarbeitung der KI-Waffensteuerung fort, die von der SchiffskI verwendet wird, und konzentrierte sich dieses Mal auf die Verbesserung der Raketentürme und der Genauigkeit. Außerdem wurde eine neue Technologie zur Kollisionsvermeidung (das KI-Navigationshindernis) hinzugefügt, die in engen Bereichen und Räumen mit komplexen konkaven Objekten eingesetzt werden kann. Dazu wurden vereinfachte primitive Formen (wie Kugeln und Kisten) hinzugefügt, die vom Kollisionsvermeidungssystem verwendet werden können.
Das Team hat auch die KI-Funktion zum Schieben und Ziehen von Trolleys weiterentwickelt, um den Designern zu helfen, sie zu nutzen, indem es den Path Follower angepasst und eine Testkarte für die Funktion erstellt hat. NSCs können dem Pfad folgen und anhalten, um die verknüpften Nutzgegenstände zu nutzen. Außerdem wurden mehrere Probleme beim Zielen, Suchen und der Fortbewegung von NSCs untersucht und behoben, die meisten davon betrafen Synchronisationsprobleme zwischen Servern und Clients.
Beim Subsumption-Editor wurden Fortschritte erzielt. Das Team verfügt nun über alle Basiselemente, sodass die Designer und Programmierer damit beginnen können, Missionen und NSC-Verhalten zu erstellen.
ANIMATION
Im November und Dezember arbeitete das Animationsteam am Kahix-Raketenwerfer und an der Waffenauswahl, verbesserte die Hockbewegung des Spielers, die Leerlaufanimationen und die Fortbewegung der Betrunkenen und entwickelte die Bergbau-Gadgets weiter.
Für die KI arbeitete das Team an den Animationen für das Kauern, die Kapitulation, die Kantine und die Gönner. Es wurden Aufgaben für Verkäufer und Barkeeper, das Multi-Tool-Arbeitsbereichsset, Sicherheitssperren und -anweisungen für Spieler, die Suche nach Lüftungsschächten, das Vandalisieren von Objekten und das medizinische Verhalten erledigt. Außerdem haben sie NSCs, die auf Leichen reagieren, ausgeblendet.
Im Bereich der Gesichtsanimation wurden allgemeine Sicherheitslinien, Animationen für Leerlauf und Arbeiter, Verkäufer und medizinisches Verhalten entwickelt. Das Motion Capture Team arbeitete weiter an der Lösung von Daten für Transversale und kranke oder verletzte KI und arbeitete mit dem Marketing an verschiedenen Videos und Werbeaktionen.
KUNST (CHARAKTERE)
Das Character Art Team hat ein visuelles Update der DNA-Kopf-Archetypen abgeschlossen, das in Alpha 3.17 Verbesserungen an Köpfen und Augen bringen wird.
Ein Teil des Teams konzentrierte sich auf die Outfits im Frontier-Stil für Pyro, während andere an einer Reihe von generischen Stanton-Outfits aus dem Backlog arbeiteten, die in Kürze im Spiel erscheinen werden.
Das Tech-Team arbeitete zusammen mit dem Grafikteam an der zweiten Version des "Layerblend"-Shaders, um die Abnutzungs- und Schmutztechnologie zu verbessern.
KUNST (SCHIFFE)
In Großbritannien kam das Schiffsteam mit dem MISC Rumpf A gut voran und brachte den größten Teil des Innenraums in die endgültige Entwurfsphase. Das Fahrwerk und der Mechanismus zum Ausfahren der Ladung (zusammen mit den LODs) wurden fertiggestellt und können nun an Tech Art übergeben werden.
Der Rumpf C wurde ebenfalls fertiggestellt und steht kurz vor dem Greybox-Review. Im Dezember wurden unter anderem Materialien in Hard-Surface-Shader umgewandelt, Bedienfelder im ganzen Schiff hinzugefügt und der Pilotensitz für eine optimale Sicht verfeinert.
Im November durchlief die RSI Scorpius die Whitebox-Phase, bevor im Dezember die Greybox-Arbeiten begannen. Ende des Jahres war der größte Teil des Äußeren fertiggestellt, darunter die Flügel, die Triebwerke, das Fahrwerk und die Kabinenhaube.
Ein ganz neues Fahrzeug durchlief die Whitebox-Phase, während der Banu Merchantman die Greybox-Phase durchlief.
Auch an den Tönungen und Holo-Viewern wurde gearbeitet, ebenso wie an der Politur und der Fehlerbehebung für die Alpha 3.16.
In den USA wurde das Innere des Drake Vulture fertiggestellt, es fehlt nur noch ein Beleuchtungspass. An den Außenfarben und der Abnutzung wurde ebenso gearbeitet wie an den LODs für das Fahrwerk, während der interne Schadenspass begann.
Die Drake Corsair wurde in die Greybox verlegt und die Gestaltung des Cockpits und der Kantine wurde abgeschlossen.
AUDIO
Das Hauptaugenmerk im Bereich Audio lag auf IAE. Anfang November wurden die Soundeffekte für verschiedene Fahrzeuge und Waffen fertiggestellt. Insbesondere der Crusader Ares, der Aegis Redeemer und das Argo Raft erhielten jeweils Ambient-, Animations- und Thruster-SFX-Pässe.
Nach dem Event erhielt das Krankenhaus von Area18 einen Soundpass und ein PA-System, um die medizinische Atmosphäre der Umgebung zu verbessern. Der Drake Cutlass Steel wurde mit Effekten versehen und die Atmung der Charaktere erhielt die letzte Stimme.
Das Audio Code Team arbeitete weiter an der ersten Veröffentlichung von Claudius.
GEMEINSCHAFT
Das Community-Team begann den November mit der Unterstützung der Alpha 3.15 mit einem Comm-Link, der die neuen Krankenhäuser, das medizinische Gameplay und das aktualisierte Heilungssystem vorstellte. Außerdem veranstaltete das Team im Anschluss an das Panel auf der CitizenCon 2951 ein Server Meshing & Persistent Streaming Q&A mit vielen zusätzlichen Informationen und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community.
Um den Start der IAE 2951 zu feiern, hat das Team den Free Fly-Zeitplan, die FAQ und eine Infografik veröffentlicht, um den Spielern die Anreise zum Event zu erleichtern. Während der IAE wurden mehrere Fragen und Antworten zu Schiffsenthüllungen zusammengestellt, darunter die Anvil Spartan, die Argo RAFT und die MISC Odyssey. An den Best in Show-Tagen der IAE konnten auch die Finalisten des 2951 Ship Showdowns ihre exklusiven Bemalungen und Lederjacken mit nach Hause nehmen.
Im Dezember unterstützte die Community den Start von Alpha 3.16 und gab den Startschuss für die Luminalia-Feier. Außerhalb des Verses gab es tägliche Geschenke über den Luminalia-Kalender und zwei Wettbewerbe zum Thema Luminalia.
Außerdem wurde ein Patch Watch veröffentlicht, in dem einige der neuen Funktionen der Alpha 3.16 vorgestellt wurden, die nicht in der öffentlichen Roadmap enthalten sind.
ENGINE
In den letzten beiden Monaten des Jahres 2021 hat das Physikteam an einer Vielzahl von Themen gearbeitet. Die Quantengitter wurden so geändert, dass sie nun eines pro Sonnensystem verwenden. Außerdem erhielten sie Unterstützung für Kastenabfragen. Die Überprüfung von Gitterüberschneidungen wurde für Planeten und andere Entitäten vereinheitlicht, und die Gitterübergänge wurden verbessert, um einen natürlichen Übergang zu Gittern zu ermöglichen, die keine direkten Eltern/Kind-Gitter des aktuellen Gitters sind, aus dem der Übergang erfolgt. Außerdem wurden physikalische Beschränkungen zur Begrenzung des Neigungswinkels der Schwerkraft unterstützt und es wurde damit begonnen, strukturelle Verbindungen auf CGAs zu unterstützen. Außerdem wurde eine Quantenschrittfunktion für Raumschiffe implementiert und an ein Seil gebundene Wesen werden nicht mehr unnötig aufgeweckt, wenn das Seil schlaff wird.
Zur Optimierung werden Benachrichtigungen nach dem Schritt und vernetzte Rigids jetzt parallel verarbeitet. Auch die Verarbeitung von Fahrzeugtreffern wurde verschoben, um eine Parallelisierung zu ermöglichen. Die gitterübergreifende Kollisionserkennung wurde optimiert, um teure Geometrieprüfungen so weit wie möglich zu vermeiden, und Asteroidenfelder verwenden jetzt die schnellere Hash-Funktion und speichern die Physik-Proxys ihrer Insassen im Cache, um überflüssige Komponentensuchen zu vermeiden. Schließlich werden Physikereignisse jetzt effizienter gelöscht, nachdem sie verarbeitet wurden.
Im Renderer wurde weiter an der Umstellung auf Gen12 gearbeitet. Zu den Fortschritten gehören Verbesserungen an den Instanzpuffern (Beseitigung von Indirektionen auf der GPU, Unterstützung für Offset-basierte Pufferbindung, Unterstützung für verschiedene Pufferlayouts), nachdem sie bereits im Oktober optimiert worden waren. Außerdem wurde die Schattenunterstützung für Lightweight Render Nodes hinzugefügt. Lightweight Render Node Decals wurden ebenfalls auf Gen12 portiert und projizierte Decals wurden korrigiert. Ein G-Buffer-Copy-Pass wurde implementiert, unnötige GPU-Updates wurden behoben und die Sichtbarkeit von Shader-Stages wurde verbessert, um weniger Stages zu kompilieren und zu binden. Render-Passes werden jetzt immer per Render-Graph übermittelt und unterstützen einen Fallback-Pass für den Fall, dass ein erforderliches PSO nicht kompiliert wird. Nebelvolumina und Skybox-Rendering wurden portiert, das Clip-Volumen-Rendering migriert, Render-Proxy-Schatten aktiviert und die Farbabstufung für Gen12 überarbeitet. Schließlich wurde die Sortierung der PSOs optimiert, was zu deutlich weniger API-Aufrufen beim Rendering führt.
Was das Rendering von Atmosphären und Wolken angeht, wurde die Forschung und Entwicklung zur Reprojektion von Bilddaten ohne Bewegungsvektoren abgeschlossen, hat aber keine zufriedenstellenden Ergebnisse gebracht. Daher wird die Implementierung vorerst bei dem aktuellen Reprojizierungsschema bleiben. Um die Bildqualität dennoch zu verbessern, wurde mit der Rauschunterdrückung der ursprünglichen Raymarch-Ergebnisse begonnen, die in die Filterkette eingespeist werden, um endgültige Bilder mit voller Auflösung zu erzeugen. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus und werden hoffentlich in einer der nächsten PU-Versionen veröffentlicht werden. Außerdem wurde die Berechnung der Bestrahlungsstärke für die atmosphärische Beleuchtung verbessert; sie berücksichtigt jetzt die Bodenalbedo und das reflektierte Sonnenlicht besser. Auch das Ein- und Ausblenden der Bodenalbedo wurde verbessert, was für große Objekte in einer hohen Umlaufbahn wichtig ist. Generell wurde der Code in verschiedenen Bereichen vereinheitlicht und für die Integration in den Hauptentwicklungszweig vorbereitet, um die bevorstehende Umstellung des gesamten Atmosphären- und Wolken-Rendercodes auf Gen12 vorzubereiten.
Auf der Seite der Core-Engine hat das Team den ersten Entwurf der entitätszentrierten Komponentenaktualisierungsplanung vorgelegt, die bereits vielversprechende Leistungsergebnisse zeigt. Der Scheduler erkennt und meldet jetzt auch ungültige Abhängigkeiten und bietet Optionen für verschiedene Szenarien der Aktualisierungsverarbeitung (nur Client/Server usw.). Die häufig verwendeten Leistungsstatistiken (r_displayinfo) werden überarbeitet. PageHeap (unser Heap zum Aufspüren von Speicherfehlern) unterstützt jetzt Entwicklerteam-Filter, damit Probleme leichter den Verantwortlichen für den entsprechenden Code zugeordnet werden können. Das Culling von Vis-Flächen wurde weiter verbessert und geht jetzt besser mit ungültigen Formen um. Außerdem wurde dafür gesorgt, dass die Engine-Ausnahme bei Stack-Beschädigungen, die von speziell vorbereiteten Spiel-Binärdateien gemeldet werden, korrekt aufgerufen wird (typischerweise zur Fehlersuche bei bestimmten Problemen während der PTU). Der Ladecode des Lokalisierungsmanagers wurde optimiert, und die Engine sammelt nun GPU-Timings als Teil der Telemetriedaten des Profilers, die von dem externen Profiling-Tool zur Analyse verwendet werden können. Und schließlich wurden die Untersuchungen zur EASTL-Integration fortgesetzt.
Die Teams haben sich auch mit der Optimierung der Kompilierzeit beschäftigt. Einige der Änderungen bestehen in der Entfernung unnötiger Header, die in den im gesamten Projekt verwendeten Headerdateien enthalten sind, in einer Bereinigung der Plattform-Header, in der Entfernung verschiedener Boost-Makros und in der Entfernung/Ersetzung teurer, unnötiger Makros, in der Neuimplementierung eines rekursiven Helper-Templates durch ein äquivalentes constexpr und in der Externalisierung großer if-else-Ketten. Außerdem wurden die Kompilierzeiten mit Clang neu analysiert und die Codedatei entsprechend in Uber-Dateien umverteilt.
FEATURES (CHARAKTERE & WAFFEN)
Im November und Dezember konzentrierte sich das Feature-Team auf die letzte Patch-Veröffentlichung des Jahres, wobei viel Arbeit in die Behebung von Fehlern floss, die häufig in Spieler-Feedback-Berichten angesprochen wurden. Außerdem fügte das Team einige Funktionen für das Spielerinventar und den Status der Akteure hinzu, die es nicht in die erste Version geschafft hatten. Für das Inventar wurden unter anderem Funktionen hinzugefügt, die die Interaktion mit dem Client robuster machen, mit besserer Fehlerbehandlung und verbessertem Feedback. Eine wichtige Neuerung für den Status der Schauspieler war der "Leichenmarker", der den Spielern hilft, ihre Ausrüstung zu finden und wiederzufinden. Das Team hat auch am Verletzungssystem gearbeitet, um das medizinische Gameplay zu verbessern.
Ende November wandte sich das Team der Bergung zu. Der Schwerpunkt lag zunächst auf dem technischen Aspekt der visuellen Entfernung von Material aus einem Objekt und der Sicherstellung, dass der Zustand des Objekts zuverlässig gespeichert und wiederhergestellt werden kann, sowohl über das Netzwerk als auch wenn das Objekt wieder einfließt. Dies wird derzeit mithilfe des Schadenskartensystems prototypisch umgesetzt.
Im Laufe des Jahres wurde die Arbeit an dem Hacking-Minispiel fortgesetzt. Es hat mehrere Iterationen durchlaufen, wobei jeder Prototyp intern mit einer vereinfachten 2D-Darstellung im Spiel getestet wurde. Seitdem wurde es weiterentwickelt, um wettbewerbsfähiger zu sein und einige Spielmechanismen wie das Scannen zu nutzen. Da das Kernlayout des Minispiels über die verschiedenen Prototypen hinweg ziemlich stabil geblieben ist, wurde damit begonnen, die Grafik online zu stellen. Die Konzepte dafür wurden mehrfach überarbeitet. Derzeit sieht es so aus, als ob der Spieler Skripte ausführt, um das Zielsystem programmgesteuert anzugreifen. Die Benutzeroberfläche, so wie sie derzeit aussieht, bietet dem Benutzer verschiedene Optionen zur Eingabe der verschiedenen Befehle.
FEATURES (GAMEPLAY)
Die Arbeit an den Gameplay-Features konzentrierte sich im November und Dezember stark auf Aufgaben für die Veröffentlichung im Jahr 2022. Beim Verkauf von Gegenständen wurden erhebliche Fortschritte gemacht: Die Kioskoberfläche steht kurz vor der Fertigstellung und der Backend-Code wird im ersten Quartal fertiggestellt.
Die Überarbeitung der Fracht wird fortgesetzt, allerdings mit Unterbrechungen, da unterstützende Arbeiten von anderen Teams online gehen. Das Team nutzt die Zeit zwischen diesen Sprüngen, um nach Möglichkeit an kleinen Qualitätsverbesserungen zu arbeiten. Das Team hat auch an Jumptown 2.0 gearbeitet (und es veröffentlicht).
FEATURES (FAHRZEUGE)
Gegen Ende des Jahres 2022 konzentrierten sich die Fahrzeugfunktionen auf die Überarbeitung der Grav-Levs. Im November wurde die Basisimplementierung fertiggestellt und die verfügbaren Fahrräder auf verbesserte Stabilität und Handhabung getrimmt. Im Dezember nahmen die Spieler/innen das Feature in die Hand und meldeten Bugs, Probleme und Instabilitäten, die behoben werden sollten. Dies führte zu massiven Verbesserungen in den Patches für Evocati und PTU.
"Wir sind unglaublich zufrieden damit, wie die Community uns geholfen hat, das Feature für die Veröffentlichung zu optimieren. Es gibt noch einige Probleme, die wir bis 2022 beheben müssen, aber im Großen und Ganzen sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis der Überarbeitung." Fahrzeug-Features
Gegen Ende des Jahres haben einige Teammitglieder einen Blick in die Zukunft geworfen und technische Überarbeitungen für die Transitnetze und Sperrgebiete geplant und begonnen. Diese werden zwar keine großen Änderungen am Spielerlebnis mit sich bringen (vor allem im Falle des Transits), aber sie werden zu viel weniger Bugs und einer viel besseren allgemeinen Stabilität führen. Solche Überarbeitungen sind notwendig, weil sie dem Team längerfristig die Möglichkeit geben, sich auf neue Funktionen zu konzentrieren oder andere Aspekte des Spiels zu verbessern.
Der letzte große Schwerpunkt lag auf den Sprungpunkten, die gut vorankommen. Das Team arbeitet derzeit an "abnormalen Ausgängen", d. h. an Situationen, in denen der Spieler einen Sprungpunkt vorzeitig oder nicht auf die übliche, sichere Weise verlässt. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Spieler hinten aus seinem Schiff fällt, wenn der Sprungpunkt abgeschaltet wird oder wenn ein Sprungantrieb ausfällt.
"Es ist ein kniffliges Problem, mit allen möglichen Fällen vernünftig und konsistent umzugehen, aber das Ergebnis ist ein Feature, das ein echtes Gefühl von Risiko und Gefahr vermittelt, deshalb ist es wichtig, dass wir es richtig machen."
GRAFIK & VFX-PROGRAMMIERUNG
Das Grafikteam hat gegen Ende des letzten Jahres umfangreiche Arbeiten an Shadern und Materialien durchgeführt. Einer der Hauptschwerpunkte war die Aktualisierung der volumetrischen Wasserbeleuchtung, damit sie ähnlich wie das volumetrische Nebelmodell funktioniert. Außerdem wurden mehrere Fehler bei den Wassermengen im Allgemeinen behoben. Auch dem Haar-Shader wurde Aufmerksamkeit gewidmet, da die Interaktion mit dem Volumen der Haarspangen aktualisiert wurde und die Künstler/innen durch die Emulation des alten Bildmaterials mit dem neuesten Shading-Modell nicht gezwungen waren, ihre Assets zu überarbeiten. Die Shader-Konvertierung vom alten DX9-Stil wurde abgeschlossen und die Arbeit am opaken Eis-/Kristall-Shader begonnen, um Qualitäts- und Rendering-Probleme mit früheren Versuchen mit GlassPBR zu lösen. Da er undurchsichtig ist, wird der Shader billig sein und ausgiebig genutzt werden können. Zum Beispiel in verstreuten Planetenfelsen und auf den Böden und Wänden des Banu Merchantman.
Für Gen12 hat das Team ein Fallback-Rendering-System namens "Pass Group Fallbacks" implementiert, das beim Kompilieren der Shader verwendet wird. Für Vulkan wurde das Refactoring der GPU-Marker fortgesetzt, die API-Versionierung hinzugefügt und Probleme mit Arrays von Ressourcen auf Vulkan behoben. Außerdem wurden Probleme mit der impliziten Overwolf-Schicht (DLL-Injektion) untersucht, die sich auf Spieler in Alpha 3.15.1 auswirkten.
Die Entwicklung der Feuergefahr wurde fortgesetzt. Das VFX-Programmierteam hat Hitze und Temperatur in den Physik-Proxy verschoben, an der IR-Emission gearbeitet und verschiedene Fehler mit der Temperaturkomponente und der Look-at-Debug-Kamera behoben.
Im Bereich Rettung wurde die Vernetzung von Schadenskartendaten untersucht und Platzhalterschnittstellen implementiert, um die Spielprogrammierer zu entlasten. An den wichtigsten Funktionen der Schadenskarte wird in Q1 gearbeitet.
Zahlreiche Aktualisierungen wurden an den Partikeln vorgenommen, darunter neue Steuerelemente für die Mesh-Partikel-Offset-Position und die Min-/Max-Pixel, eine neue Option zur Auswahl von "angehängten Zonen" von Partikelelementen und Unterstützung für das Seitenverhältnis von Partikeltexturen. Außerdem wurden Fehler bei blinkenden/schwarzen Partikeln, bei der Berechnung von Emittergrenzen, bei der Platzierung von Entitäten auf Planeten-OCs und bei Schockdiamanten behoben.
Schließlich wurden eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Optimierungen am Emitter-Speicherverbrauch, an der Beanspruchung des Materialglühens durch Entity-Effekte und an der Beanspruchung der Gaswolkenzone bei Zerstörung und Aufprall-MFX vorgenommen.
LICHT
Im November und Dezember schloss das Beleuchtungsteam die Unterstützung für die IAE ab, die einen frischen und interessanten neuen Beleuchtungsstil für die bestehendas Verseammlungshallen beinhaltete.
"In dieser Phase geht es vor allem darum, jedes Schiff mit einem Licht-Rigg auszustatten, das es so gut wie möglich zur Geltung bringt, und gleichzeitig die Renderbudgets einzuhalten, damit das Erlebnis reibungslos bleibt." Beleuchtungsteam
Als das erledigt war, ging das Team dazu über, das Schiffsteam zu unterstützen, indem es sich verschiedene ältere Schiffe anschaute und deren Beleuchtungs-Setups optimierte und ihnen den letzten Schliff gab. Diese Aufgabe war größtenteils erfolgreich, allerdings müssen noch technische Probleme und Bugs bei einigen Schiffen beseitigt werden, bevor weitere Fortschritte gemacht werden können.
Zum Abschluss des Jahres arbeitete das Team wieder an den Raumstationen von Pyro, wobei es sich diesmal mehr mit der Entwicklung des Aussehens und visuellen Benchmarks beschäftigte und die Jumptown 2.0-Standorte mit aktualisiertem Bildmaterial unterstützte.
NARRATIVE
Vor der Veröffentlichung von Alpha 3.16 arbeitete das Narrative-Team eng mit dem Design-Team zusammen, um die Sprachaufnahmen für Ruto und die anderen Sicherheitsbeauftragten für Jumptown 2.0 zu schreiben und aufzunehmen (was bereits in einer Folge von Data Cache angedeutet wurde).
Narrative trafen sich mit Mission Features, um mit der Arbeit an zusätzlichen Missionsinhalten zu beginnen. Sie legten fest, welche Art von Text benötigt wird und diskutierten Inhalte für zukünftige Dynamic Events. Gemeinsam mit Character Art arbeiteten sie an der kommenden Kleidung im Frontier-Stil, die vor allem an den Rändern der Gesellschaft zu finden sein wird, z. B. auf weniger gastfreundlichen Planeten oder in Gebieten ohne viel Handel. Es wurde beschlossen, dass sie zwar von der Mode auf der Erde und Terra beeinflusst sein wird, aber dennoch eine ganz eigene Ästhetik hat.
Das Team hat Namen und Beschreibungen für verschiedene Gegenstände und Komponenten erstellt und die Dokumentation der fiktiven Elemente des gesamten Universums vervollständigt.
Wie üblich gab es auch mehrere Spectrum-Meldungen: Das Team beantwortete einige der wichtigsten Fragen aus dem "Ask a Dev"-Forum in Loremaker's Community Questions, die Galactapedia erhielt ein weiteres Update und die letzte Ausgabe von Something Every Tuesday beschäftigte sich mit der jährlichen Tradition des Traveler's Day.
PROPS
Das Requisitenteam hat weiter an der Pyro-Station gearbeitet. Dazu gehörten die Verfeinerung der neuen Müll-Assets, die Erstellung eines modularen Sets für die improvisierten Marktschalter, Heizungs- und Beleuchtungsrequisiten und andere Verkleidungs- und Geschmackselemente wie Generatoren und Sicherungskästen.
Außerdem schlossen sie die Unterstützung für zusätzliche Missionsrequisiten für unterirdische Einrichtungen für das Mission Feature Team ab und polierten mehrere Krankenhausrequisiten zusammen mit dem Team in Montreal.
Schließlich wurden erste Whitebox-Arbeiten für die kommenden verschließbaren/verlootbaren Kisten und Fracht für die laufende Überarbeitung der Fracht durchgeführt.
QA
Das Hauptaugenmerk von QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.15.1 und 3.16 auf den PTU- und LIVE-Servern. Die Alpha 3.16 war jedoch nicht stabil genug, also wurde beschlossen, die Alpha 3.15.x zu verwenden und bestimmte Funktionen stückweise einzubauen. Das funktionierte gut, und so wurde die interne Zweig-ID 3.15.2 (extern 3.16.0 genannt) auf die PTU- und LIVE-Server übertragen, zusammen mit mehreren 3.16-Funktionen in einem viel stabileren Build. Es wurde auch Zeit damit verbracht, zusätzliche Teammitglieder einzustellen, da die Abteilung expandiert.
SYSTEMISCHE DIENSTE & TOOLS
Im November und Dezember hat Systemic Services & Tools die Arbeit an den Optimierungen für Wirtschaft, Tools und KI-Simulationen abgeschlossen und die Tools aufpoliert. Im ersten Quartal werden diese Tools um neue Funktionen erweitert, von denen einige im Januarbericht näher erläutert werden.
Die Arbeiten an der Implementierung des neuen Verkaufssystems wurden abgeschlossen. Dazu musste das bestehende Shopsystem überarbeitet werden, das als Grundlage für die erste Implementierung dienen wird, die in Kürze veröffentlicht werden soll.
Das gesamte Team hat dazu beigetragen, die Dienste zu stabilisieren und eine der stabilsten Patch-Veröffentlichungen zu gewährleisten, die es bisher gegeben hat, indem verschiedene Probleme mit dem neuen Super pCache und anderen Backend-Diensten und -Systemen behoben wurden.
TECH ANIMATION
Zum Abschluss des Jahres hat sich das Team von Tech Animation vorgenommen, alle Head-Assets auf die neue Pipeline zu aktualisieren, um die vollständige Überarbeitung des DNA-Systems vorzubereiten. Dies ist eine langjährige Initiative, die hoffentlich Anfang 2022 abgeschlossen sein wird.
"Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir jedes einzelne Kopf-Asset im Spiel neu erstellen und überprüfen, ob es noch so funktioniert, wie wir es vorhaben. Das ganze Team arbeitet mit Hochdruck daran, die Ziellinie zu erreichen". Technische Animation
Parallel dazu begann das Team damit, die Animationsdatenbanken zu bereinigen, indem es mehrere hundert alte Verweise auf Animationsobjekte aus den Datenbanken entfernte. Tech Animation unterstützte auch weiterhin die verschiedenen Feature-Teams mit eingebetteten Mitarbeitern.
UI
Gegen Ende des Jahres unterstützten die UI-Feature- und Tech-Teams die Alpha-Versionen 3.15 und 3.16, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme im Zusammenhang mit den ASOP-Terminals, den Mietkiosken, der Fahrzeugmanagement-App und dem Inventarsystem behoben. Sie haben auch andere Teams bei ihren UI-bezogenen Problemen unterstützt.
Sie aktualisierten weiterhin Funktionen für persistentes Streaming und unterstützten die visuelle Umsetzung des Tank-HUDs.
Es wurden Fortschritte bei der Kerntechnologie und den Funktionen der neuen Starmap erzielt. Sie fügten zum Beispiel Steuerelemente für die Anzeige hinzu, mit denen die relative Entfernung, die Ausrichtung und der Maßstab geändert werden können, sowie die Möglichkeit, ausgewählte Objekte in einen angemessenen Rahmen zu setzen.
Die UI-Techniker arbeiteten weiter an der Kerntechnologie für das Hacken und fügten die Möglichkeit hinzu, Text in der Benutzeroberfläche auszuwählen und zu bearbeiten.
Der neue Building Blocks-Editor ging gegen Ende des Jahres in die Vorproduktion, was die Arbeit an UIs effizienter und entwicklerfreundlicher machen wird. Außerdem wurden weitere Building Blocks-Funktionen hinzugefügt.
Auf der künstlerischen Seite hat das Team eine Vielzahl neuer Konzepte für das mobiGlas, die AR-Marker, die Starmap, die Aegis-HUD-Modi und das Origin-HUD erstellt. Außerdem wurden aktualisierte Icons für das Rechtssystem entworfen.
VFX
Gegen Ende des Jahres arbeitete das VFX-Team an einer kompletten Effektsuite für die Aegis Redeemer, einschließlich ihrer einzigartigen "Nussknacker"-Triebwerke. Außerdem haben sie die Effekte für eine Bombe der Größe 3 für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.
"Sie ist nicht ganz so zerstörerisch wie die Size 10, aber mächtig genug, um Aufsehen zu erregen!" VFX-Team
Die Arbeiten an der Karte "Sterbender Stern" des Arena Commanders wurden ebenfalls abgeschlossen, einschließlich einer spektakulären neuen Version des Sterns selbst.
An anderer Stelle wurden die Effekte der Planetenstürme weiter optimiert, damit sie das Licht noch natürlicher aufnehmen können. Schließlich wurde mit der Forschung und Entwicklung für die Bergungsarbeiten begonnen.
PU Monthly Reports
November & December 2021
Welcome to the first PU Monthly Report of 2022! We always start the year off looking back on the last couple of months of development, so the reports below highlight work undertaken throughout November and December, 2021. We’ll also publish January’s report at the usual time early next month, so keep an eye out soon for the next installment!
AI CONTENT
The AI team as a whole closed out the year creating feature testmaps for AI behaviors and usables.
Feature testmaps are new autonomous testing processes that run each day and print out reports, which are hugely beneficial to the team as they enable them to identify bugs significantly quicker than before.
“A significant challenge we always had on the team was understanding when an issue was specific to a certain feature or if an external change from another team caused the problem. Patterns identified by the feature tests will solve this problem." AI Team
Currently, the team are testing approximately 50 usables and 20 AI behaviors that can be interacted with by the player. Typically, a usable has between three and six directions characters can approach them from and the same number they exit from, each playing a different animation. With such a high number of permutations, automating the process was essential. The team will soon move to more advanced feature tests for the more complicated behaviors, such as the bartender, engineer, and security guard.
AI Content continued to improve the bartenders and patrons for Alpha 3.16 and added more drink options, including Cuba Libres and Mai Tais. ‘Busy work’ animations were also devised to increase variety when the bartender isn’t serving patrons. There are now 10 different animations, including stretching, glass cleaning, and shelf organizing. Idle facial expressions were also added to the patron and bartender.
AI Content also began implementing animation assets for the vending and arcade machines, and started closing out the coffee shop usables.
AI FEATURES
AI Features worked on feature test levels, setting up tests to repeat with different starting conditions, such as equipping AI with different weapons. Alongside identifying and fixing bugs before they become an issue, the feature test levels are useful for showing other teams existing functionality and how to use it. As they become more familiar with the technology, they’ll begin to cover existing functionality to maintain quality across the board.
The team also investigated and fixed issues with the bartender behavior, including ‘popping’ issues when moving between different areas of the bar.
AI TECH
AI finished their work on the initial version of planetary navigation, which contains all the base elements required for it to be used in-game. Once implemented, navigation mesh will be created on planetary surfaces around actors and NPCs, who are able to use it to find paths and move along them. Improvements were added for both generation processes and the pathfinder to work with this new tech too.
The team continued to refactor the AI weapon controller used by ship AI, this time focusing on improving missile turrets and accuracy. New collision avoidance tech (the AI navigation obstacle) was also added for use in narrow areas and spaces with complex concave objects. This involved adding simplified primitive shapes (like spheres and boxes) that can be used by the collision avoidance system.
The team also went back to the AI trolley push/pull feature to help the designers begin using it, which involved adjusting the path follower and creating a feature test map.AI Tech continued to refine the path follower tech, specifically the social AI element, improving functionality by setting usables linked to a path. NPCs will be able to follow the path and stop to use the linked usables. Alongside this, they investigated and fixed several issues with NPC aiming, looking, and locomotion; most of which involved synchronization issues between the servers and clients.
Progress was made on the Subsumption editor tool. The team now have all the base elements in place so the designers and programmers can start using it to create missions and NPC behaviors.
ANIMATION
Throughout November and December, Animation worked on the Kahix missile launcher and weapon select/deselect, improved the player crouch motion, idle animations, and drunk locomotion, and further developed mining gadgets.
For AI, the team worked on the cowering, surrender, mess hall, and patron animation sets. Tasks were completed for vendors and bartenders, the multi-tool work zone set, security blocking and directing players, vent searching, vandalizing objects, and medical behavior. They also blocked out NPCs reacting to dead bodies.
On the facial-animation side, they progressed with general security lines, animations for idles and workers, vendors, and medical behaviors. The Motion Capture team continued to solve data for transversals and ill or injured AI, and worked with Marketing on various videos and promotions.
ART (CHARACTERS)
The Character Art team wrapped up a visual update to the DNA head archetypes, which should see improvements to heads and eyes in Alpha 3.17.
Some of the team focused on the frontier-style outfits for Pyro, while others worked on a series of generic Stanton outfits from the backlog that will begin to appear in-game shortly.
The Tech team worked with Graphics on the second version of the ‘layerblend’ shader to improve wear and dirt tech.
ART (SHIPS)
In the UK, the Ship Team progressed well with the MISC Hull A, bringing most of the interior to the final art stage. The landing gear and extending cargo mechanism (along with LODs) were completed and are now ready to hand over to Tech Art.
The Hull C moved through the pipeline too and is currently approaching its greybox review. Work throughout December included converting materials to hard-surface shaders, adding control panels throughout the ship, and refining the pilot seat for optimal visibility.
Throughout November, the RSI Scorpius moved through the whitebox phase before greybox work commenced in December. Most of the exterior was completed by the end of the year, including the wings, thrusters, landing gear, and canopy.
An all-new vehicle progressed through whitebox, while the Banu Merchantman progressed towards greybox.
Tints and holo-viewers were worked on too, along with polish and bug fixing for the Alpha 3.16 release.
In the US, the Drake Vulture’s interior reached final art, with just a lighting pass remaining. The exterior colors and wear were worked on, as were LODs for the landing gear, while the internal damage pass began.
The Drake Corsair moved into greybox, and art was finalized for the cockpit and mess hall.
AUDIO
Audio's main focus was on IAE, with early November seeing them wrap up sound effects for various vehicles and weapons. Specifically, the Crusader Ares, Aegis Redeemer, and Argo Raft each received ambiances, animation, and thruster SFX passes.
After the event, Area18’s hospital was given a sound pass and a PA system to enhance the medical feel of the environment. Effects were added to the Drake Cutlass Steel and the final VO was added to character breathing.
The Audio Code team continued to work towards the first release of Claudius.
COMMUNITY
The Community team kicked off November supporting the Alpha 3.15 release with a comm-link detailing the new hospitals, medical gameplay, and updated healing system. They also hosted a Server Meshing & Persistent Streaming Q&A as a follow-up to the CitizenCon 2951 panel, with a lot of additional information and answers to the community's most up-voted questions.
To celebrate the launch of IAE 2951, the team published the Free Fly schedule, FAQ, and infographic to help players get to and enjoy the event. During IAE, they compiled several Q&As for ship reveals, including the Anvil Spartan, Argo RAFT, and MISC Odyssey. The IAE's Best in Show days also saw the finalists of the 2951 Ship Showdown take home their exclusive liveries and leather jackets.
In December, Community supported the launch of Alpha 3.16 and kicked off the Luminalia celebration. Outside the ‘verse, they provided daily gifts via the Luminalia Calendar and hosted two Luminalia themed contests.
They also published a Patch Watch spotlighting some of Alpha 3.16’s new features that don't appear on the Public Roadmap.
ENGINE
During the last two months of 2021, the Physics team worked on a variety of topics. Quantum grids were changed to use one per solar system. They also received support for box queries. Grid overlap checks were unified for planets and other entities, and grid transitions were improved to allow a natural transition into grids that aren’t a direct parent/child of the current grid to transition from. Moreover, physics constraints received support for limiting the gravity tilt angle and work began to support structural joints on CGAs. Also, a quantum step function for spaceships was implemented and entities tied to a rope are no longer unnecessarily woken up when the rope becomes slack.
For optimizations, physics post-step notifications and networked rigids are now processed in parallel. Similarly, vehicle hit processing was moved to allow parallelization. Cross-grid collision detection was optimized to avoid expensive geometry checks as much as possible, and asteroid fields now use the faster hash function and cache physics proxies of their occupants to prevent redundant component lookups. Lastly, physics events are now more efficiently deleted after being processed.
On the renderer, further work was done on the transition to Gen12. Progress included improvements to instance buffers (indirections on GPU removed, support for offset-based buffer binding, support for different buffer layouts) after they had previously been optimized in October. Furthermore, shadow support for lightweight render nodes was added. Lightweight render node decals were also ported to Gen12 and projected decals were fixed. A G buffer copy pass was implemented, unnecessary GPU updates were fixed, and shader stage visibility was improved to compile and bind fewer stages. Render passes are now always submitted via render graph and support a fallback pass in case any required PSO isn't compiled. Fog volumes and skybox rendering were ported, clip volume rendering migrated, render proxy shadow enabled, and color grading refactored for Gen12. Lastly, the sorting of PSOs was tweaked, resulting in significantly fewer API calls during rendering.
Regarding atmosphere and cloud rendering, R&D on the reprojection of frame data without the need for motion vectors was completed but didn't yield satisfactory results. Therefore, the implementation will stick with the current reprojection scheme for the time being. To improve image quality nonetheless, research started on noise reduction of the original raymarch results that are fed into the filter chain to produce final full-resolution images. Results look promising and will hopefully be shared in a coming PU release. Additionally, irradiance computation for atmospheric lighting was improved; it now better integrates ground albedo and reflected sunlight. Lodding and fade out of ground albedo was also improved, which is important for large objects in high orbit. In general, code was unified in various areas and prepared for integration upstream into the main development branch as preparation for the coming transition of all atmosphere and cloud render code to Gen12.
On the core engine side, the team submitted the first draft of entity-centric component update scheduling, which is already showing promising performance results. The scheduler now also catches and reports invalid dependencies and provides options for various update processing scenarios (client/server only, etc). The commonly used performance stats (r_displayinfo) are being reworked. PageHeap (our heap to track memory corruptions) now supports dev team filters so issues can be more easily assigned to the owners of related code. Vis area culling received additional improvements and now better handles invalid shapes. Additionally, care was taken to ensure the engine's exception is correctly invoked in case of stack corruptions reported by specially prepared game binaries (typically for debugging certain issues during PTU). The localization manager's loading code was optimized, and the engine now collects GPU timings as part of its profiler telemetry data that can be consumed for analysis by the external profiling tool. Lastly, investigations regarding EASTL integration continued.
The teams also looked into compile-time optimizations. Some of the changes consist of the removal of unnecessary headers included in common header files used throughout the project, a cleanup of platform headers, removal of various boost cruft and removal/replacement of expensive unnecessary macros, reimplementation of a recursive helper template by an equivalent constexpr, and the externalization of huge if-else chains. Moreover, compile times were re-analyzed via clang and code file was redistributed to uber files accordingly.
FEATURES (CHARACTERS & WEAPONS)
Throughout November and December, the Feature team focused on the final patch release of the year, with a lot of work going into fixing bugs frequently raised in player feedback reports. The team also added some of the player inventory and actor status features that didn't make the first release. For the inventory, this included features to make interactions with the client more robust, with better failure handling and improved feedback. For actor status, an important addition was the ‘corpse marker,’ which helps players locate and recover their equipment. The team also worked on the injury system to make medical gameplay more impactful.
In late November, the team moved on to salvaging. The initial focus was on the technical aspect of visually removing material from an object and ensuring its state can be reliably stored and recreated, both across the network and when the object streams back in again. This is currently being prototyped using the damage map system.
Throughout the year, work on the hacking minigame continued. It has gone through multiple iterations, with each prototype being playtested internally using a simplified 2D in-game representation. It has since evolved to be more competitive, tying into some of the in-world gameplay mechanics like scanning. As the core layout of the minigame has remained fairly stable throughout the multiple prototypes, work began on bringing the visuals online. The concepts for this saw multiple iterations, with it currently looking like the player is executing scripts to programmatically attack the target system. The interface, as it currently stands, will offer the user different options to input the various commands.
FEATURES (GAMEPLAY)
Gameplay Feature’s work for November and December focused heavily on tasks for releases in 2022. Significant progress was made in enabling item selling, with the kiosk UI approaching completion and backend code trending towards completion in Q1.
The cargo rework is ongoing but intermittent as supporting work from other teams comes online. The team are using the time between these jumps to work on small quality-of-life fixes where possible. The team also worked on (and released) Jumptown 2.0.
FEATURES (VEHICLES)
Towards the end of 2022, Vehicle Features focused on the grav-lev rework. In November, they wrapped up the base implementation and tuned the available bikes for improved stability and handling. In December, players got a hold of the feature and flagged bugs, issues, and instabilities for fixing. This led to massive improvements throughout the Evocati and PTU patches.
“We're incredibly pleased with how the community helped us hone in the feature for release. There are still some issues we need to fix up in 2022, but we're generally quite happy with how the rework turned out.” Vehicle Features
Towards the end of the year, some team members looked to the future with technical reworks being planned and started for the transit networks and restricted areas. While these won't result in significant changes to the player experience (particularly in the case of transit), they will result in far fewer bugs and much better general stability. These sorts of reworks are necessary because, longer-term, they free the team up to focus on either new features or improve other aspects of the game.
The last major focus was on jump points, which are progressing well. The team are currently working on 'abnormal exits,' which are situations where the player might exit a jump point prematurely or not in a usual, safe way. For example, a player falling out the back of their ship, the powering down of the jump point, or a jump drive failing.
“Dealing with all the possible cases in a sensible and consistent way is a tricky problem, but the result is a feature that has a genuine sense of risk and danger to its use, so it's important we get it right.”
GRAPHICS & VFX PROGRAMMING
The Graphics team completed a significant amount of work on shaders and materials towards the end of last year, with one of the main focuses being updating volumetric water lighting so it works in a similar way to the volumetric fog model. There were also several bug fixes for water volumes in general. The hair shader also received attention due to updates to the hair clip volume interaction and efforts to prevent artists from having to rework assets through emulating the old visuals with the latest shading model. They completed the shader conversion from the old DX9 style and kicked off work on the opaque ice/crystal shader to solve quality and rendering issues with previous attempts using GlassPBR. As it’s opaque, the shader will be cheap to use extensively. For example, in scattered planetary rocks and the Banu Merchantman’s floors and walls.
For Gen12, the team implemented a fallback rendering system called 'pass group fallbacks' for use when the shaders are compiling. For Vulkan, they continued with the GPU marker refactor, adding API versioning and fixing issues with arrays of resources on Vulkan. They also spent time investigating issues with the Overwolf implicit layer (DLL injection) that were impacting players in Alpha 3.15.1.
Development of the fire hazard feature continued, with the VFX Programming team moving heat and temperature to the physics proxy, working on IR emission, and fixing various bugs with the temperature component and look-at debug camera.
Salvage-wise, an investigation was made into the networking of damage-map data as well as implementing placeholder interfaces to unblock the game coders. The main damage-map features are being worked on in Q1.
Numerous updates were made to particles, including new controls for the mesh particle offset position and min/max pixels, a new option to pick 'attached zones' of particle entities, particle texture aspect-ratio support. There were also bug fixes for flashing/black particles, emitter bounds calculations, entity placement on planet OCs, and shock diamonds.
Finally, a number of performance improvements and optimizations were made to emitter memory consumption, material glow lock contention from entity effects, and gas cloud zone contention on destruction and impact MFX.
LIGHTING
November and December saw the Lighting team wrap up support for IAE, which involved a fresh and interesting new lighting style for the existing convention halls.
“At this stage, it's all about ensuring each ship has a light rig on it that shows it off as best as possible while maintaining render budgets to keep the experience smooth.” Lighting Team
With that done, the team moved on to providing support to the Ship team, which involved looking at various older ships and optimizing their lighting setups alongside another layer of polish. This task was mostly successful, though existing tech issues and bugs with some ships need to be ironed out before further progress can be made.
To wrap up the year, the team moved back to working on Pyro’s space stations, this time exploring more look-development and visual benchmarks, and supported the Jumptown 2.0 locations with updated visuals.
NARRATIVE
Before the release of Alpha 3.16, Narrative worked closely with Design to write and capture the voice content for Ruto and the other security reps in preparation for Jumptown 2.0 (which was teased earlier in an installment of Data Cache).
Narrative met with Mission Features to start work on additional mission content, determining what kind of lines would be needed, and discussed content for future Dynamic Events. They worked alongside Character Art on the upcoming frontier-style clothing, which will be most common on the fringes of society, such as less-hospitable planets or areas without much commerce. It was decided that while it will be influenced by Earth and Terra fashion, it will have its own unique overall aesthetic.
The team provided names and descriptions for various items and components, and completed documentation on fictional elements of the overall universe.
As usual, there were several Spectrum dispatches too: The team answered some of the biggest questions from the Ask a Dev forum in Loremaker’s Community Questions, the Galactapedia received another update, and the latest installment of Something Every Tuesday delved into the annual tradition of Traveler’s Day.
PROPS
The Props team continued to work on Pyro station. This included refining the new trash assets, creating a modular set for the improvised marketplace counters, heating and lighting props, and other dressing/flavor elements such as generators and fuseboxes.
They also closed out support on additional underground facility mission props for the Mission Feature team and polished several hospital props alongside the team in Montreal.
Finally, initial whitebox work was done for the upcoming lockable/lootable crates and cargo for the ongoing cargo refactor.
QA
QA’s primary publishing focus was getting Alpha 3.15.1 and 3.16 to the PTU and LIVE servers. However, Alpha 3.16 wasn’t stable enough, so it was decided to use Alpha 3.15.x and piecemeal specific features in. This worked well, so the internal branch ID of 3.15.2 (externally called 3.16.0) was pushed to the PTU and LIVE with several 3.16 features in a much more stable build. Time was also spent hiring additional team members as the department expands.
SYSTEMIC SERVICES & TOOLS
In November and December, Systemic Services & Tools wrapped up work on the Economy, Tools, and AI Simulation optimizations and tools polish. New functionality will be added to these tools in Q1, some of which will be detailed in January’s report.
Work began to wrap up implementation of the new selling gameplay system. This required an under-the-hood rework of the existing shop system, which will act as the foundation for the initial implementation that’s planned for release shortly.
The whole team helped stabilize services and ensure one of the most stable patch releases yet, which was achieved by addressing various edge cases found with the new Super pCache and other backend services and systems.
TECH ANIMATION
To close the year out, the Tech Animation team set a mandate to finish upgrading all head assets to the new pipeline in preparation for the full DNA system refactor. This is a long-standing initiative that will hopefully conclude in early 2022.
“To get us there, we need to recreate every single head asset in the game and check it’s still working as we intend. All hands are on deck for this one, with the whole team pushing to reach the finish line.” Tech Animation
Alongside this, the team began cleaning up the animation databases, which involved triaging several hundred old animation asset references from the databases. Tech Animation also continued to support the various feature teams with embedded staff.
UI
Towards the end of the year, the UI Feature and Tech teams supported the Alpha 3.15 and 3.16 releases by addressing bugs, crashes, and performance issues related to the ASOP terminals, rental kiosks, vehicle management app, and inventory system. They supported other teams with their UI-related issues too.
They continued to update features for persistent streaming and supported the visual implementation of the refueling HUD.
Progress was made on the core tech and feature set of the new Starmap. For example, they added display controls to modify relative distance, orientation and scale, and the ability to frame selected objects appropriately.
UI Tech continued work on the core technology for hacking, adding the ability to select and edit text in the UI.
The new Building Blocks editor entered pre-production towards the end of the year, which will make working on UIs more efficient and developer-friendly. Additionally, more Building Blocks features were added.
On the art side, the team created a variety of new concepts for the mobiGlas, AR markers, Starmap, Aegis HUD modes, and Origin HUD. Updated icons for the law system were concepted too.
VFX
Towards the end of the year, the VFX team worked on a full effects suite for the Aegis Redeemer, including its unique 'nutcracker' thrusters. They also created effects for a Size 3 bomb for a future release.
“It’s not quite as destructive as the Size 10, but it’s powerful enough to cause a stir!” VFX Team
Work was also completed on Arena Commander's Dying Star map, including a spectacular new version of the star itself.
Elsewhere, further tweaks were made to the planetary storm effects to help them pick up the lighting more naturally. Finally, R&D for salvage commenced.
November & December 2021
Welcome to the first PU Monthly Report of 2022! We always start the year off looking back on the last couple of months of development, so the reports below highlight work undertaken throughout November and December, 2021. We’ll also publish January’s report at the usual time early next month, so keep an eye out soon for the next installment!
AI CONTENT
The AI team as a whole closed out the year creating feature testmaps for AI behaviors and usables.
Feature testmaps are new autonomous testing processes that run each day and print out reports, which are hugely beneficial to the team as they enable them to identify bugs significantly quicker than before.
“A significant challenge we always had on the team was understanding when an issue was specific to a certain feature or if an external change from another team caused the problem. Patterns identified by the feature tests will solve this problem." AI Team
Currently, the team are testing approximately 50 usables and 20 AI behaviors that can be interacted with by the player. Typically, a usable has between three and six directions characters can approach them from and the same number they exit from, each playing a different animation. With such a high number of permutations, automating the process was essential. The team will soon move to more advanced feature tests for the more complicated behaviors, such as the bartender, engineer, and security guard.
AI Content continued to improve the bartenders and patrons for Alpha 3.16 and added more drink options, including Cuba Libres and Mai Tais. ‘Busy work’ animations were also devised to increase variety when the bartender isn’t serving patrons. There are now 10 different animations, including stretching, glass cleaning, and shelf organizing. Idle facial expressions were also added to the patron and bartender.
AI Content also began implementing animation assets for the vending and arcade machines, and started closing out the coffee shop usables.
AI FEATURES
AI Features worked on feature test levels, setting up tests to repeat with different starting conditions, such as equipping AI with different weapons. Alongside identifying and fixing bugs before they become an issue, the feature test levels are useful for showing other teams existing functionality and how to use it. As they become more familiar with the technology, they’ll begin to cover existing functionality to maintain quality across the board.
The team also investigated and fixed issues with the bartender behavior, including ‘popping’ issues when moving between different areas of the bar.
AI TECH
AI finished their work on the initial version of planetary navigation, which contains all the base elements required for it to be used in-game. Once implemented, navigation mesh will be created on planetary surfaces around actors and NPCs, who are able to use it to find paths and move along them. Improvements were added for both generation processes and the pathfinder to work with this new tech too.
The team continued to refactor the AI weapon controller used by ship AI, this time focusing on improving missile turrets and accuracy. New collision avoidance tech (the AI navigation obstacle) was also added for use in narrow areas and spaces with complex concave objects. This involved adding simplified primitive shapes (like spheres and boxes) that can be used by the collision avoidance system.
The team also went back to the AI trolley push/pull feature to help the designers begin using it, which involved adjusting the path follower and creating a feature test map.AI Tech continued to refine the path follower tech, specifically the social AI element, improving functionality by setting usables linked to a path. NPCs will be able to follow the path and stop to use the linked usables. Alongside this, they investigated and fixed several issues with NPC aiming, looking, and locomotion; most of which involved synchronization issues between the servers and clients.
Progress was made on the Subsumption editor tool. The team now have all the base elements in place so the designers and programmers can start using it to create missions and NPC behaviors.
ANIMATION
Throughout November and December, Animation worked on the Kahix missile launcher and weapon select/deselect, improved the player crouch motion, idle animations, and drunk locomotion, and further developed mining gadgets.
For AI, the team worked on the cowering, surrender, mess hall, and patron animation sets. Tasks were completed for vendors and bartenders, the multi-tool work zone set, security blocking and directing players, vent searching, vandalizing objects, and medical behavior. They also blocked out NPCs reacting to dead bodies.
On the facial-animation side, they progressed with general security lines, animations for idles and workers, vendors, and medical behaviors. The Motion Capture team continued to solve data for transversals and ill or injured AI, and worked with Marketing on various videos and promotions.
ART (CHARACTERS)
The Character Art team wrapped up a visual update to the DNA head archetypes, which should see improvements to heads and eyes in Alpha 3.17.
Some of the team focused on the frontier-style outfits for Pyro, while others worked on a series of generic Stanton outfits from the backlog that will begin to appear in-game shortly.
The Tech team worked with Graphics on the second version of the ‘layerblend’ shader to improve wear and dirt tech.
ART (SHIPS)
In the UK, the Ship Team progressed well with the MISC Hull A, bringing most of the interior to the final art stage. The landing gear and extending cargo mechanism (along with LODs) were completed and are now ready to hand over to Tech Art.
The Hull C moved through the pipeline too and is currently approaching its greybox review. Work throughout December included converting materials to hard-surface shaders, adding control panels throughout the ship, and refining the pilot seat for optimal visibility.
Throughout November, the RSI Scorpius moved through the whitebox phase before greybox work commenced in December. Most of the exterior was completed by the end of the year, including the wings, thrusters, landing gear, and canopy.
An all-new vehicle progressed through whitebox, while the Banu Merchantman progressed towards greybox.
Tints and holo-viewers were worked on too, along with polish and bug fixing for the Alpha 3.16 release.
In the US, the Drake Vulture’s interior reached final art, with just a lighting pass remaining. The exterior colors and wear were worked on, as were LODs for the landing gear, while the internal damage pass began.
The Drake Corsair moved into greybox, and art was finalized for the cockpit and mess hall.
AUDIO
Audio's main focus was on IAE, with early November seeing them wrap up sound effects for various vehicles and weapons. Specifically, the Crusader Ares, Aegis Redeemer, and Argo Raft each received ambiances, animation, and thruster SFX passes.
After the event, Area18’s hospital was given a sound pass and a PA system to enhance the medical feel of the environment. Effects were added to the Drake Cutlass Steel and the final VO was added to character breathing.
The Audio Code team continued to work towards the first release of Claudius.
COMMUNITY
The Community team kicked off November supporting the Alpha 3.15 release with a comm-link detailing the new hospitals, medical gameplay, and updated healing system. They also hosted a Server Meshing & Persistent Streaming Q&A as a follow-up to the CitizenCon 2951 panel, with a lot of additional information and answers to the community's most up-voted questions.
To celebrate the launch of IAE 2951, the team published the Free Fly schedule, FAQ, and infographic to help players get to and enjoy the event. During IAE, they compiled several Q&As for ship reveals, including the Anvil Spartan, Argo RAFT, and MISC Odyssey. The IAE's Best in Show days also saw the finalists of the 2951 Ship Showdown take home their exclusive liveries and leather jackets.
In December, Community supported the launch of Alpha 3.16 and kicked off the Luminalia celebration. Outside the ‘verse, they provided daily gifts via the Luminalia Calendar and hosted two Luminalia themed contests.
They also published a Patch Watch spotlighting some of Alpha 3.16’s new features that don't appear on the Public Roadmap.
ENGINE
During the last two months of 2021, the Physics team worked on a variety of topics. Quantum grids were changed to use one per solar system. They also received support for box queries. Grid overlap checks were unified for planets and other entities, and grid transitions were improved to allow a natural transition into grids that aren’t a direct parent/child of the current grid to transition from. Moreover, physics constraints received support for limiting the gravity tilt angle and work began to support structural joints on CGAs. Also, a quantum step function for spaceships was implemented and entities tied to a rope are no longer unnecessarily woken up when the rope becomes slack.
For optimizations, physics post-step notifications and networked rigids are now processed in parallel. Similarly, vehicle hit processing was moved to allow parallelization. Cross-grid collision detection was optimized to avoid expensive geometry checks as much as possible, and asteroid fields now use the faster hash function and cache physics proxies of their occupants to prevent redundant component lookups. Lastly, physics events are now more efficiently deleted after being processed.
On the renderer, further work was done on the transition to Gen12. Progress included improvements to instance buffers (indirections on GPU removed, support for offset-based buffer binding, support for different buffer layouts) after they had previously been optimized in October. Furthermore, shadow support for lightweight render nodes was added. Lightweight render node decals were also ported to Gen12 and projected decals were fixed. A G buffer copy pass was implemented, unnecessary GPU updates were fixed, and shader stage visibility was improved to compile and bind fewer stages. Render passes are now always submitted via render graph and support a fallback pass in case any required PSO isn't compiled. Fog volumes and skybox rendering were ported, clip volume rendering migrated, render proxy shadow enabled, and color grading refactored for Gen12. Lastly, the sorting of PSOs was tweaked, resulting in significantly fewer API calls during rendering.
Regarding atmosphere and cloud rendering, R&D on the reprojection of frame data without the need for motion vectors was completed but didn't yield satisfactory results. Therefore, the implementation will stick with the current reprojection scheme for the time being. To improve image quality nonetheless, research started on noise reduction of the original raymarch results that are fed into the filter chain to produce final full-resolution images. Results look promising and will hopefully be shared in a coming PU release. Additionally, irradiance computation for atmospheric lighting was improved; it now better integrates ground albedo and reflected sunlight. Lodding and fade out of ground albedo was also improved, which is important for large objects in high orbit. In general, code was unified in various areas and prepared for integration upstream into the main development branch as preparation for the coming transition of all atmosphere and cloud render code to Gen12.
On the core engine side, the team submitted the first draft of entity-centric component update scheduling, which is already showing promising performance results. The scheduler now also catches and reports invalid dependencies and provides options for various update processing scenarios (client/server only, etc). The commonly used performance stats (r_displayinfo) are being reworked. PageHeap (our heap to track memory corruptions) now supports dev team filters so issues can be more easily assigned to the owners of related code. Vis area culling received additional improvements and now better handles invalid shapes. Additionally, care was taken to ensure the engine's exception is correctly invoked in case of stack corruptions reported by specially prepared game binaries (typically for debugging certain issues during PTU). The localization manager's loading code was optimized, and the engine now collects GPU timings as part of its profiler telemetry data that can be consumed for analysis by the external profiling tool. Lastly, investigations regarding EASTL integration continued.
The teams also looked into compile-time optimizations. Some of the changes consist of the removal of unnecessary headers included in common header files used throughout the project, a cleanup of platform headers, removal of various boost cruft and removal/replacement of expensive unnecessary macros, reimplementation of a recursive helper template by an equivalent constexpr, and the externalization of huge if-else chains. Moreover, compile times were re-analyzed via clang and code file was redistributed to uber files accordingly.
FEATURES (CHARACTERS & WEAPONS)
Throughout November and December, the Feature team focused on the final patch release of the year, with a lot of work going into fixing bugs frequently raised in player feedback reports. The team also added some of the player inventory and actor status features that didn't make the first release. For the inventory, this included features to make interactions with the client more robust, with better failure handling and improved feedback. For actor status, an important addition was the ‘corpse marker,’ which helps players locate and recover their equipment. The team also worked on the injury system to make medical gameplay more impactful.
In late November, the team moved on to salvaging. The initial focus was on the technical aspect of visually removing material from an object and ensuring its state can be reliably stored and recreated, both across the network and when the object streams back in again. This is currently being prototyped using the damage map system.
Throughout the year, work on the hacking minigame continued. It has gone through multiple iterations, with each prototype being playtested internally using a simplified 2D in-game representation. It has since evolved to be more competitive, tying into some of the in-world gameplay mechanics like scanning. As the core layout of the minigame has remained fairly stable throughout the multiple prototypes, work began on bringing the visuals online. The concepts for this saw multiple iterations, with it currently looking like the player is executing scripts to programmatically attack the target system. The interface, as it currently stands, will offer the user different options to input the various commands.
FEATURES (GAMEPLAY)
Gameplay Feature’s work for November and December focused heavily on tasks for releases in 2022. Significant progress was made in enabling item selling, with the kiosk UI approaching completion and backend code trending towards completion in Q1.
The cargo rework is ongoing but intermittent as supporting work from other teams comes online. The team are using the time between these jumps to work on small quality-of-life fixes where possible. The team also worked on (and released) Jumptown 2.0.
FEATURES (VEHICLES)
Towards the end of 2022, Vehicle Features focused on the grav-lev rework. In November, they wrapped up the base implementation and tuned the available bikes for improved stability and handling. In December, players got a hold of the feature and flagged bugs, issues, and instabilities for fixing. This led to massive improvements throughout the Evocati and PTU patches.
“We're incredibly pleased with how the community helped us hone in the feature for release. There are still some issues we need to fix up in 2022, but we're generally quite happy with how the rework turned out.” Vehicle Features
Towards the end of the year, some team members looked to the future with technical reworks being planned and started for the transit networks and restricted areas. While these won't result in significant changes to the player experience (particularly in the case of transit), they will result in far fewer bugs and much better general stability. These sorts of reworks are necessary because, longer-term, they free the team up to focus on either new features or improve other aspects of the game.
The last major focus was on jump points, which are progressing well. The team are currently working on 'abnormal exits,' which are situations where the player might exit a jump point prematurely or not in a usual, safe way. For example, a player falling out the back of their ship, the powering down of the jump point, or a jump drive failing.
“Dealing with all the possible cases in a sensible and consistent way is a tricky problem, but the result is a feature that has a genuine sense of risk and danger to its use, so it's important we get it right.”
GRAPHICS & VFX PROGRAMMING
The Graphics team completed a significant amount of work on shaders and materials towards the end of last year, with one of the main focuses being updating volumetric water lighting so it works in a similar way to the volumetric fog model. There were also several bug fixes for water volumes in general. The hair shader also received attention due to updates to the hair clip volume interaction and efforts to prevent artists from having to rework assets through emulating the old visuals with the latest shading model. They completed the shader conversion from the old DX9 style and kicked off work on the opaque ice/crystal shader to solve quality and rendering issues with previous attempts using GlassPBR. As it’s opaque, the shader will be cheap to use extensively. For example, in scattered planetary rocks and the Banu Merchantman’s floors and walls.
For Gen12, the team implemented a fallback rendering system called 'pass group fallbacks' for use when the shaders are compiling. For Vulkan, they continued with the GPU marker refactor, adding API versioning and fixing issues with arrays of resources on Vulkan. They also spent time investigating issues with the Overwolf implicit layer (DLL injection) that were impacting players in Alpha 3.15.1.
Development of the fire hazard feature continued, with the VFX Programming team moving heat and temperature to the physics proxy, working on IR emission, and fixing various bugs with the temperature component and look-at debug camera.
Salvage-wise, an investigation was made into the networking of damage-map data as well as implementing placeholder interfaces to unblock the game coders. The main damage-map features are being worked on in Q1.
Numerous updates were made to particles, including new controls for the mesh particle offset position and min/max pixels, a new option to pick 'attached zones' of particle entities, particle texture aspect-ratio support. There were also bug fixes for flashing/black particles, emitter bounds calculations, entity placement on planet OCs, and shock diamonds.
Finally, a number of performance improvements and optimizations were made to emitter memory consumption, material glow lock contention from entity effects, and gas cloud zone contention on destruction and impact MFX.
LIGHTING
November and December saw the Lighting team wrap up support for IAE, which involved a fresh and interesting new lighting style for the existing convention halls.
“At this stage, it's all about ensuring each ship has a light rig on it that shows it off as best as possible while maintaining render budgets to keep the experience smooth.” Lighting Team
With that done, the team moved on to providing support to the Ship team, which involved looking at various older ships and optimizing their lighting setups alongside another layer of polish. This task was mostly successful, though existing tech issues and bugs with some ships need to be ironed out before further progress can be made.
To wrap up the year, the team moved back to working on Pyro’s space stations, this time exploring more look-development and visual benchmarks, and supported the Jumptown 2.0 locations with updated visuals.
NARRATIVE
Before the release of Alpha 3.16, Narrative worked closely with Design to write and capture the voice content for Ruto and the other security reps in preparation for Jumptown 2.0 (which was teased earlier in an installment of Data Cache).
Narrative met with Mission Features to start work on additional mission content, determining what kind of lines would be needed, and discussed content for future Dynamic Events. They worked alongside Character Art on the upcoming frontier-style clothing, which will be most common on the fringes of society, such as less-hospitable planets or areas without much commerce. It was decided that while it will be influenced by Earth and Terra fashion, it will have its own unique overall aesthetic.
The team provided names and descriptions for various items and components, and completed documentation on fictional elements of the overall universe.
As usual, there were several Spectrum dispatches too: The team answered some of the biggest questions from the Ask a Dev forum in Loremaker’s Community Questions, the Galactapedia received another update, and the latest installment of Something Every Tuesday delved into the annual tradition of Traveler’s Day.
PROPS
The Props team continued to work on Pyro station. This included refining the new trash assets, creating a modular set for the improvised marketplace counters, heating and lighting props, and other dressing/flavor elements such as generators and fuseboxes.
They also closed out support on additional underground facility mission props for the Mission Feature team and polished several hospital props alongside the team in Montreal.
Finally, initial whitebox work was done for the upcoming lockable/lootable crates and cargo for the ongoing cargo refactor.
QA
QA’s primary publishing focus was getting Alpha 3.15.1 and 3.16 to the PTU and LIVE servers. However, Alpha 3.16 wasn’t stable enough, so it was decided to use Alpha 3.15.x and piecemeal specific features in. This worked well, so the internal branch ID of 3.15.2 (externally called 3.16.0) was pushed to the PTU and LIVE with several 3.16 features in a much more stable build. Time was also spent hiring additional team members as the department expands.
SYSTEMIC SERVICES & TOOLS
In November and December, Systemic Services & Tools wrapped up work on the Economy, Tools, and AI Simulation optimizations and tools polish. New functionality will be added to these tools in Q1, some of which will be detailed in January’s report.
Work began to wrap up implementation of the new selling gameplay system. This required an under-the-hood rework of the existing shop system, which will act as the foundation for the initial implementation that’s planned for release shortly.
The whole team helped stabilize services and ensure one of the most stable patch releases yet, which was achieved by addressing various edge cases found with the new Super pCache and other backend services and systems.
TECH ANIMATION
To close the year out, the Tech Animation team set a mandate to finish upgrading all head assets to the new pipeline in preparation for the full DNA system refactor. This is a long-standing initiative that will hopefully conclude in early 2022.
“To get us there, we need to recreate every single head asset in the game and check it’s still working as we intend. All hands are on deck for this one, with the whole team pushing to reach the finish line.” Tech Animation
Alongside this, the team began cleaning up the animation databases, which involved triaging several hundred old animation asset references from the databases. Tech Animation also continued to support the various feature teams with embedded staff.
UI
Towards the end of the year, the UI Feature and Tech teams supported the Alpha 3.15 and 3.16 releases by addressing bugs, crashes, and performance issues related to the ASOP terminals, rental kiosks, vehicle management app, and inventory system. They supported other teams with their UI-related issues too.
They continued to update features for persistent streaming and supported the visual implementation of the refueling HUD.
Progress was made on the core tech and feature set of the new Starmap. For example, they added display controls to modify relative distance, orientation and scale, and the ability to frame selected objects appropriately.
UI Tech continued work on the core technology for hacking, adding the ability to select and edit text in the UI.
The new Building Blocks editor entered pre-production towards the end of the year, which will make working on UIs more efficient and developer-friendly. Additionally, more Building Blocks features were added.
On the art side, the team created a variety of new concepts for the mobiGlas, AR markers, Starmap, Aegis HUD modes, and Origin HUD. Updated icons for the law system were concepted too.
VFX
Towards the end of the year, the VFX team worked on a full effects suite for the Aegis Redeemer, including its unique 'nutcracker' thrusters. They also created effects for a Size 3 bomb for a future release.
“It’s not quite as destructive as the Size 10, but it’s powerful enough to cause a stir!” VFX Team
Work was also completed on Arena Commander's Dying Star map, including a spectacular new version of the star itself.
Elsewhere, further tweaks were made to the planetary storm effects to help them pick up the lighting more naturally. Finally, R&D for salvage commenced.
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Metadata
- CIG ID
- 18515
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
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- Published
- 4 years ago (2022-01-19T22:00:00+00:00)