Star Citizen Monthly Report: January 2022
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English
PU Monthly Report
January 2022
Hot on the heels of November/December’s PU Report, January’s publication details everything done in the opening month of 2022. From the final stages of upcoming features to opening tasks for exciting future content, there’s a wealth of information to get your teeth into.
AI Content
AI Content began 2022 by completing their ‘speed protocol’ pass on the arcade and vending machines. Speed protocol is a CIG animation term that describes the implementation of motion capture data in a fast but rough way. Replacing blockout animations with new speed assets gives the team their first impression of what the final usable and behavior will look like and allows them to verify if the speed, length, and performance will deliver what’s intentioned.
The vending machine is a food and drink item provider used by hungry and thirsty NPCs. The current implementation provides a single fizzy drink option but after this groundwork is done, the team will be able to rapidly implement more consumables such as alcoholic drinks, noodles, soup, and sandwiches.
“We’re pleased with the results - the AI animation feels natural, though the hardest part was keeping the AI looking realistic while waiting for the item to dispense from the machine. The next step is to implement NPCs that steal from the machines and frustrated NPCs that shake them after they fail to dispense.” AI Content
The arcade machine is a usable that NPCs can interact with as part of the ‘leisure’ activity, which is used when they aren’t assigned to a particular job. The initial iteration allows NPCs to play multiple rounds of a game before ending victorious or with a ‘game over.' This is reflected in their animations, with cheerfulness or disappointment depending on the outcome.
Both machines passed the current sign-off stage and have moved into the implementation and polish phases.
AI Tech
In January, AI Tech continued with the first implementation of planetary navigation. The designers are currently testing the feature in concrete use-cases and providing feedback to improve usability.
The team dedicated time to optimizing the tile adjacency calculation. When a navigation mesh tile calculation is done in one frame, new data replaces the old calculation. The close-by edges of the triangles are then processed to validate which one should be considered the same and allow NPCs to transition from one another.
On the ship side, the team started work to enable NPC spaceships to land at random planetary locations. The aim is to allow players to request reinforcements, be rescued, or be given a lift somewhere.
AI Tech continued to bring the Subsumption editor into the game engine, with the designers now actively involved in using the tool. Work will continue for a few more sprints as the team remove blockers and prepare to move onto the next phase.
For NPC locomotion, a plan was devised to address the majority of existing locomotion issues. One critical part is utilizing feature testmaps to verify all locomotion functionality. For example, automatically verifying NPCs moving along paths, moving to destinations, moving and aiming, and moving and looking.
Alongside this, they split collision types between players and AI to enable proper collision without characters getting stuck. For example, in narrow corridors and doorways. Though collision avoidance is a complex topic that will be solved through multiple, interconnected systems, this is a step towards verifying some of the existing functionalities and seeing how they can be best utilized. They also continued looking at unifying the look and aim component.
While continuing support for NPCs using trolleys, the team worked on simplifying the way NPCs push objects before moving to another location, leaving the objects behind. This involved investigating several use-cases to allow all the systems (TrackView, editor simulation, Subsumption behaviors, etc.) to work together so that NPCs have a consistent way of understanding their state and intention.
An inverted index data structure was implemented to allow the Subsumption XML library to efficiently cache different data and index it based on its associated tags. This was necessary to implementing an efficient conversation search. The goal is to provide a way to correctly select appropriate conversations between multiple NPCs based on the topics they want to talk about, their roles, their locations, and more.
Bugs and issues were also fixed for the Alpha 3.16.1 release.
Animation
The Animation team began the year fixing issues with the bartender and patrons and creating the vendor behavior, the first of which is a basic coffee vendor. They also worked on animation for the security behavior and progressed with the arcade and vending machine useables.
On the facial front, time was dedicated to creating facial animations for various useables.
“If you notice NPCs no longer giving you the thousand-mile stare all the time, thank the Facial team!” Animation Team
Art (Characters)
January saw the artists wrap up concepts for the XenoThreat and Headhunters gang outfits for Pyro. They also finished the concept for a backpack intended to work with the upcoming salvage mechanics. The character artists progressed with the frontier-style clothing for Pyro, upcoming Subscriber items, and Nine Tails asset variants.
Art (Ships)
In the UK, the Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the cockpit and dashboard layout, exterior lighting, and all component bays. A vis-area pass was completed too.
The RSI Scorpius progressed throughout January, with most of the exterior now final-art complete. Significant effort went into the component bays and other hatches needed across the hull. The interior and wings are progressing well and are approaching final art.
The Banu Merchantman is approaching whitebox complete, with the team doing more in the whitebox phase due to the ship’s sheer size and complexity.
Plus, great progress was made on the unannounced vehicle mentioned last month, while another began its whitebox phase.
The US-based team moved the Drake Vulture through final art, lighting both the interior and exterior and finishing the wear and damage passes. They’re currently closing out LODs and cleaning up loose items in preparation for release.
The Consolidated Outland HoverQuad received final polish and received a few minor additions to the dashboard and thrusters.
The team progressed with final art for the Drake Corsair’s cockpit and mess hall. They’re currently working through solutions for adding chowline features and other ship items to the limited space of the mess hall. They also polished the walls, framework, and canopy frame for the cockpit.
Community
The Community team kicked off the year by announcing the winners of the Manufacturer Season's Greetings, 2951 Luminalia Screenshots, and Payday Videos contests.
They also supported the release of Alpha 3.16.1 with a Patch Watch that offered additional insight into the Derelict Ship puzzles and a CDF infographic for the upcoming XenoThreat Dynamic Event. They also published their usual This Month in Star Citizen post, showcasing all the highlights coming in February.
In addition, the Community team kicked off Lunar New Year 2022 and Red Festival 2952 alongside the Red Festival 2952 Screenshot Contest.
Outside of events, the team took time to evaluate the effectiveness of the Guide System, and worked to set out a plan for improvements/new additions, including exploring additional incentives. They also took a deep dive into a holistic look at engagement and sentiment throughout 2021, establishing goals set to raise the bar even higher in 2022.
Lastly, the team has been hyper-focused on a complete overhaul of the web-based Community Hub, which will soon become a one-stop-shop for all things community content, events, and more (it's super cool).
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Features (Characters & Weapons)
The start of the year saw the Features team wrapping up code-driven inverse kinematics (IK). This feature offers an alternative to the existing animation-driven IK by using asset-specific mark-up instead of skeleton joints to drive the IK targets and blends at run-time. This will allow for reduced joints in skeletons, which is good for performance but also greatly improves iteration time when trying different IK solutions. The name comes from code assigning meaning to the asset mark-up, so the animated feature and its gameplay logic are working hand in hand.
Another significant undertaking nearing completion is a full fidelity pass on the player animations used when grabbing something from the suit or putting it back. For example, a grenade from a chest slot or MedPen from a side pocket. There are a large number of poses to consider for the various stances the player may assume and the conditions they may be in, such as running while drunk or crouching while injured. Currently, the team are reviewing the timings to hit the sweet spot of responsive and fast interaction without losing animation quality and readability.
Features (Gameplay)
In January, the EU team continued to work on ship-to-ship refueling for release. The remaining bugs for the laser trip mine were fixed in support of derelicts, while the last issues with mining gadgets were attended to.
Additional work for loot generation began that will allow NPCs to carry procedurally generated items in their pockets. This also included adding the ability for the Mission Feature team to control the items in NPC inventories. Development of the engineering gameplay loop and life support kicked off too.
The US team worked on item selling and reputation gameplay improvements along with background tasks for the Q2 cargo refactor.
Features (Vehicles)
In January, Vehicle Features finalized the grav-lev update.
“The release of the grav-lev rework last year was very successful but there were still some issues we wanted to work on. The most significant being the issue of bikes jumping around and moving wildly when players got off. This was due to a sampling rate issue with harmonic motion only occurring on the server due to its framerate. Fixing it proved quite challenging and required us to refactor some parts of the new grav-lev code. This was completed in early January and the fix, among others, will come in the Alpha 3.16.1 patch.” Vehicle Features Team
Alongside grav-lev, the team worked on additional goals including jump points, restricted areas, and the transit-system refactor. They also supported the EUPU team with their work on resource networks, exploring how to integrate the system into vehicles to improve how power, heat, fuel, and other resources work.
Graphics & VFX Programming
The Graphics and VFX Programming team continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
For Vulkan, the team looked at validation/regression issues and investigated the spec of Vulkan 1.3.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Lighting
The Lighting team began the year making headway into the performance optimizations planned for all landing zones. This time, they focused on the main domes of New Babbage, simplifying lighting setups where possible.
Locations
The Montreal-based Locations team started 2022 polishing and debugging the derelict crash sites.
“We want to thank the community for the comments and feedback given through Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. during the PTU. This allowed us to tweak the crash sites in various ways: Making the lootboxes more visible, doing a lighting pass so navigation is easier at night, revisiting the lootbox content (ammo should now be the same as the gun offered in the lootbox and there should be more scopes and muzzles spawning), fixing some layout issues where some of you would get stuck, and generally adding more laser mines to the various sites.” Locations Team
They also wrapped up their work on the upcoming hospital locations. This involved putting the finishing touches to the Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, adding variations to the space clinics, and finishing the Levski clinic so it’s ready to ship once the location is available. Part of the team has since moved on to preproduction and proof-of-concept for Derelicts v2.
Montreal Tools Team
Montreal’s Tools team completed their Mighty Bridge tool, which is the integration of Houdini into the editor. This allows various teams to use Houdini to create new tools that will help content creation across development. For example, the Tools team is using it to develop the ‘procedural locations creation tool’ alongside developing solutions that will be used for derelicts and other locations.
The team also integrated workflow improvements to Robohesse, a tool used to facilitate more stable development builds and the editor toolbar used by the designers.
Narrative
Narrative started the year writing scripts for a new mission type in anticipation of an upcoming motion-capture session. They also worked closely with Design on a new Dynamic Event, walking through the dialogue and what would trigger each line. Once complete, they drafted scripts for the event’s various characters.
The team also recorded new announcement sets to improve the ambient life across several upcoming locations. Additional lore was required for Lorville’s environmental set dressing too.
Elsewhere, the team continued to support Design with text for various game items. New lore dispatches were published, including a Traveler’s Day themed Something Every Tuesday and an Empire Report detailing a shakeup within the Addison administration. They also planned 2022’s dispatch and Jump Point content.
Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) started the year working on various internal tools, including a visualizer for certain parts of the simulation. Work was done to make older internal tools easier to access through CopyBuild, and development on automation and scheduling for Dynamic Events began that will be used when manual activation isn't appropriate.
Development on the various services from last year was completed, while direct connection work was done to help alleviate certain bottlenecks in the backend. Support for the selling feature is still underway, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams supported the release of Alpha 3.16.1 and XenoThreat by addressing bugs, crashes, and performance issues. They also started transferring ownership of some UI features to the SQ42 Feature Team to fast-track their development.
For refueling gameplay, polishing was done on the MISC Starfarer’s screens and support was given to the EUPU team to address any outstanding issues. Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology.
The team continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states. Like many other teams, they continued to update features to support Persistent Streaming and worked closely with the Persistent Tech team to ensure they were on schedule.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
Vehicle Tech
The Vehicle Tech team worked on bugs for Alpha 3.16.1, including XenoThreat and its new ship content. Attention was also given to fixing ship-related quality-of-life issues in the gameplay experience.
In addition, tasks were completed for the upcoming radar and scanning improvements, which will make it easier and more fun to locate and find various entities across space, including receiving better feedback results for the scanner operator.
Finally for Vehicle Tech, major work on future doors and connected components progressed, which will create a unified system of items that are more easily implemented by designers and artists.
“This is particularly important as some of our vehicles were created using some legacy systems that don’t always work well with the concept of the room system or portals. As our ships are essentially flying superstructures of connected rooms and spaces, the need to optimize this system has become quite evident - no one wants a door control panel to become inoperable or to get stuck in an entrance elevator!” Vehicle Tech Team
VFX
VFX started the year with a full pass on the Consolidated Outland HoverQuad. They also took the opportunity to work on improvements to the wake effects for all hover vehicles. As this requires code changes from both the VFX and Vehicle Programming teams, it will be rolled out in a future release. They also continued to work on effects for the salvage tool, moving into the production phase.
The team also cleaned up some of the older particle libraries being used in several locations, such as derelict ships. This included converting several particle effects from the CPU to the GPU, which gives performance benefits but also allows the artists to make visual improvements where necessary.
January 2022
Hot on the heels of November/December’s PU Report, January’s publication details everything done in the opening month of 2022. From the final stages of upcoming features to opening tasks for exciting future content, there’s a wealth of information to get your teeth into.
AI Content
AI Content began 2022 by completing their ‘speed protocol’ pass on the arcade and vending machines. Speed protocol is a CIG animation term that describes the implementation of motion capture data in a fast but rough way. Replacing blockout animations with new speed assets gives the team their first impression of what the final usable and behavior will look like and allows them to verify if the speed, length, and performance will deliver what’s intentioned.
The vending machine is a food and drink item provider used by hungry and thirsty NPCs. The current implementation provides a single fizzy drink option but after this groundwork is done, the team will be able to rapidly implement more consumables such as alcoholic drinks, noodles, soup, and sandwiches.
“We’re pleased with the results - the AI animation feels natural, though the hardest part was keeping the AI looking realistic while waiting for the item to dispense from the machine. The next step is to implement NPCs that steal from the machines and frustrated NPCs that shake them after they fail to dispense.” AI Content
The arcade machine is a usable that NPCs can interact with as part of the ‘leisure’ activity, which is used when they aren’t assigned to a particular job. The initial iteration allows NPCs to play multiple rounds of a game before ending victorious or with a ‘game over.' This is reflected in their animations, with cheerfulness or disappointment depending on the outcome.
Both machines passed the current sign-off stage and have moved into the implementation and polish phases.
AI Tech
In January, AI Tech continued with the first implementation of planetary navigation. The designers are currently testing the feature in concrete use-cases and providing feedback to improve usability.
The team dedicated time to optimizing the tile adjacency calculation. When a navigation mesh tile calculation is done in one frame, new data replaces the old calculation. The close-by edges of the triangles are then processed to validate which one should be considered the same and allow NPCs to transition from one another.
On the ship side, the team started work to enable NPC spaceships to land at random planetary locations. The aim is to allow players to request reinforcements, be rescued, or be given a lift somewhere.
AI Tech continued to bring the Subsumption editor into the game engine, with the designers now actively involved in using the tool. Work will continue for a few more sprints as the team remove blockers and prepare to move onto the next phase.
For NPC locomotion, a plan was devised to address the majority of existing locomotion issues. One critical part is utilizing feature testmaps to verify all locomotion functionality. For example, automatically verifying NPCs moving along paths, moving to destinations, moving and aiming, and moving and looking.
Alongside this, they split collision types between players and AI to enable proper collision without characters getting stuck. For example, in narrow corridors and doorways. Though collision avoidance is a complex topic that will be solved through multiple, interconnected systems, this is a step towards verifying some of the existing functionalities and seeing how they can be best utilized. They also continued looking at unifying the look and aim component.
While continuing support for NPCs using trolleys, the team worked on simplifying the way NPCs push objects before moving to another location, leaving the objects behind. This involved investigating several use-cases to allow all the systems (TrackView, editor simulation, Subsumption behaviors, etc.) to work together so that NPCs have a consistent way of understanding their state and intention.
An inverted index data structure was implemented to allow the Subsumption XML library to efficiently cache different data and index it based on its associated tags. This was necessary to implementing an efficient conversation search. The goal is to provide a way to correctly select appropriate conversations between multiple NPCs based on the topics they want to talk about, their roles, their locations, and more.
Bugs and issues were also fixed for the Alpha 3.16.1 release.
Animation
The Animation team began the year fixing issues with the bartender and patrons and creating the vendor behavior, the first of which is a basic coffee vendor. They also worked on animation for the security behavior and progressed with the arcade and vending machine useables.
On the facial front, time was dedicated to creating facial animations for various useables.
“If you notice NPCs no longer giving you the thousand-mile stare all the time, thank the Facial team!” Animation Team
Art (Characters)
January saw the artists wrap up concepts for the XenoThreat and Headhunters gang outfits for Pyro. They also finished the concept for a backpack intended to work with the upcoming salvage mechanics. The character artists progressed with the frontier-style clothing for Pyro, upcoming Subscriber items, and Nine Tails asset variants.
Art (Ships)
In the UK, the Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the cockpit and dashboard layout, exterior lighting, and all component bays. A vis-area pass was completed too.
The RSI Scorpius progressed throughout January, with most of the exterior now final-art complete. Significant effort went into the component bays and other hatches needed across the hull. The interior and wings are progressing well and are approaching final art.
The Banu Merchantman is approaching whitebox complete, with the team doing more in the whitebox phase due to the ship’s sheer size and complexity.
Plus, great progress was made on the unannounced vehicle mentioned last month, while another began its whitebox phase.
The US-based team moved the Drake Vulture through final art, lighting both the interior and exterior and finishing the wear and damage passes. They’re currently closing out LODs and cleaning up loose items in preparation for release.
The Consolidated Outland HoverQuad received final polish and received a few minor additions to the dashboard and thrusters.
The team progressed with final art for the Drake Corsair’s cockpit and mess hall. They’re currently working through solutions for adding chowline features and other ship items to the limited space of the mess hall. They also polished the walls, framework, and canopy frame for the cockpit.
Community
The Community team kicked off the year by announcing the winners of the Manufacturer Season's Greetings, 2951 Luminalia Screenshots, and Payday Videos contests.
They also supported the release of Alpha 3.16.1 with a Patch Watch that offered additional insight into the Derelict Ship puzzles and a CDF infographic for the upcoming XenoThreat Dynamic Event. They also published their usual This Month in Star Citizen post, showcasing all the highlights coming in February.
In addition, the Community team kicked off Lunar New Year 2022 and Red Festival 2952 alongside the Red Festival 2952 Screenshot Contest.
Outside of events, the team took time to evaluate the effectiveness of the Guide System, and worked to set out a plan for improvements/new additions, including exploring additional incentives. They also took a deep dive into a holistic look at engagement and sentiment throughout 2021, establishing goals set to raise the bar even higher in 2022.
Lastly, the team has been hyper-focused on a complete overhaul of the web-based Community Hub, which will soon become a one-stop-shop for all things community content, events, and more (it's super cool).
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Features (Characters & Weapons)
The start of the year saw the Features team wrapping up code-driven inverse kinematics (IK). This feature offers an alternative to the existing animation-driven IK by using asset-specific mark-up instead of skeleton joints to drive the IK targets and blends at run-time. This will allow for reduced joints in skeletons, which is good for performance but also greatly improves iteration time when trying different IK solutions. The name comes from code assigning meaning to the asset mark-up, so the animated feature and its gameplay logic are working hand in hand.
Another significant undertaking nearing completion is a full fidelity pass on the player animations used when grabbing something from the suit or putting it back. For example, a grenade from a chest slot or MedPen from a side pocket. There are a large number of poses to consider for the various stances the player may assume and the conditions they may be in, such as running while drunk or crouching while injured. Currently, the team are reviewing the timings to hit the sweet spot of responsive and fast interaction without losing animation quality and readability.
Features (Gameplay)
In January, the EU team continued to work on ship-to-ship refueling for release. The remaining bugs for the laser trip mine were fixed in support of derelicts, while the last issues with mining gadgets were attended to.
Additional work for loot generation began that will allow NPCs to carry procedurally generated items in their pockets. This also included adding the ability for the Mission Feature team to control the items in NPC inventories. Development of the engineering gameplay loop and life support kicked off too.
The US team worked on item selling and reputation gameplay improvements along with background tasks for the Q2 cargo refactor.
Features (Vehicles)
In January, Vehicle Features finalized the grav-lev update.
“The release of the grav-lev rework last year was very successful but there were still some issues we wanted to work on. The most significant being the issue of bikes jumping around and moving wildly when players got off. This was due to a sampling rate issue with harmonic motion only occurring on the server due to its framerate. Fixing it proved quite challenging and required us to refactor some parts of the new grav-lev code. This was completed in early January and the fix, among others, will come in the Alpha 3.16.1 patch.” Vehicle Features Team
Alongside grav-lev, the team worked on additional goals including jump points, restricted areas, and the transit-system refactor. They also supported the EUPU team with their work on resource networks, exploring how to integrate the system into vehicles to improve how power, heat, fuel, and other resources work.
Graphics & VFX Programming
The Graphics and VFX Programming team continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
For Vulkan, the team looked at validation/regression issues and investigated the spec of Vulkan 1.3.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Lighting
The Lighting team began the year making headway into the performance optimizations planned for all landing zones. This time, they focused on the main domes of New Babbage, simplifying lighting setups where possible.
Locations
The Montreal-based Locations team started 2022 polishing and debugging the derelict crash sites.
“We want to thank the community for the comments and feedback given through Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. during the PTU. This allowed us to tweak the crash sites in various ways: Making the lootboxes more visible, doing a lighting pass so navigation is easier at night, revisiting the lootbox content (ammo should now be the same as the gun offered in the lootbox and there should be more scopes and muzzles spawning), fixing some layout issues where some of you would get stuck, and generally adding more laser mines to the various sites.” Locations Team
They also wrapped up their work on the upcoming hospital locations. This involved putting the finishing touches to the Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, adding variations to the space clinics, and finishing the Levski clinic so it’s ready to ship once the location is available. Part of the team has since moved on to preproduction and proof-of-concept for Derelicts v2.
Montreal Tools Team
Montreal’s Tools team completed their Mighty Bridge tool, which is the integration of Houdini into the editor. This allows various teams to use Houdini to create new tools that will help content creation across development. For example, the Tools team is using it to develop the ‘procedural locations creation tool’ alongside developing solutions that will be used for derelicts and other locations.
The team also integrated workflow improvements to Robohesse, a tool used to facilitate more stable development builds and the editor toolbar used by the designers.
Narrative
Narrative started the year writing scripts for a new mission type in anticipation of an upcoming motion-capture session. They also worked closely with Design on a new Dynamic Event, walking through the dialogue and what would trigger each line. Once complete, they drafted scripts for the event’s various characters.
The team also recorded new announcement sets to improve the ambient life across several upcoming locations. Additional lore was required for Lorville’s environmental set dressing too.
Elsewhere, the team continued to support Design with text for various game items. New lore dispatches were published, including a Traveler’s Day themed Something Every Tuesday and an Empire Report detailing a shakeup within the Addison administration. They also planned 2022’s dispatch and Jump Point content.
Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) started the year working on various internal tools, including a visualizer for certain parts of the simulation. Work was done to make older internal tools easier to access through CopyBuild, and development on automation and scheduling for Dynamic Events began that will be used when manual activation isn't appropriate.
Development on the various services from last year was completed, while direct connection work was done to help alleviate certain bottlenecks in the backend. Support for the selling feature is still underway, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams supported the release of Alpha 3.16.1 and XenoThreat by addressing bugs, crashes, and performance issues. They also started transferring ownership of some UI features to the SQ42 Feature Team to fast-track their development.
For refueling gameplay, polishing was done on the MISC Starfarer’s screens and support was given to the EUPU team to address any outstanding issues. Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology.
The team continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states. Like many other teams, they continued to update features to support Persistent Streaming and worked closely with the Persistent Tech team to ensure they were on schedule.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
Vehicle Tech
The Vehicle Tech team worked on bugs for Alpha 3.16.1, including XenoThreat and its new ship content. Attention was also given to fixing ship-related quality-of-life issues in the gameplay experience.
In addition, tasks were completed for the upcoming radar and scanning improvements, which will make it easier and more fun to locate and find various entities across space, including receiving better feedback results for the scanner operator.
Finally for Vehicle Tech, major work on future doors and connected components progressed, which will create a unified system of items that are more easily implemented by designers and artists.
“This is particularly important as some of our vehicles were created using some legacy systems that don’t always work well with the concept of the room system or portals. As our ships are essentially flying superstructures of connected rooms and spaces, the need to optimize this system has become quite evident - no one wants a door control panel to become inoperable or to get stuck in an entrance elevator!” Vehicle Tech Team
VFX
VFX started the year with a full pass on the Consolidated Outland HoverQuad. They also took the opportunity to work on improvements to the wake effects for all hover vehicles. As this requires code changes from both the VFX and Vehicle Programming teams, it will be rolled out in a future release. They also continued to work on effects for the salvage tool, moving into the production phase.
The team also cleaned up some of the older particle libraries being used in several locations, such as derelict ships. This included converting several particle effects from the CPU to the GPU, which gives performance benefits but also allows the artists to make visual improvements where necessary.
German
PU-Monatsbericht
Januar 2022
Nach dem PU-Bericht vom November/Dezember folgt nun der Januar-Bericht mit allen Informationen über den ersten Monat des Jahres 2022. Von der Endphase kommender Features bis hin zu ersten Aufgaben für spannende zukünftige Inhalte gibt es eine Fülle von Informationen, in die du dich vertiefen kannst.
KI-Inhalte
AI Content begann das Jahr 2022 mit der Fertigstellung des "Geschwindigkeitsprotokolls" für die Spielhalle und die Verkaufsautomaten. Geschwindigkeitsprotokoll ist ein CIG-Animationsbegriff, der die Umsetzung von Motion-Capture-Daten auf eine schnelle, aber grobe Art und Weise beschreibt. Das Ersetzen von Blockout-Animationen durch neue Geschwindigkeits-Assets gibt dem Team einen ersten Eindruck davon, wie das endgültige Verhalten aussehen wird, und ermöglicht es ihnen zu überprüfen, ob die Geschwindigkeit, Länge und Leistung den Erwartungen entspricht.
Der Verkaufsautomat ist ein Anbieter von Lebensmitteln und Getränken, der von hungrigen und durstigen NSCs genutzt wird. Die derzeitige Implementierung bietet nur eine einzige Option für kohlensäurehaltige Getränke, aber nach dieser Vorarbeit wird das Team in der Lage sein, schnell weitere Konsumgüter wie alkoholische Getränke, Nudeln, Suppe und Sandwiches zu implementieren.
"Wir sind mit den Ergebnissen zufrieden - die KI-Animation fühlt sich natürlich an, obwohl es am schwierigsten war, die KI realistisch aussehen zu lassen, während sie darauf wartet, dass der Artikel aus dem Automaten kommt. Der nächste Schritt ist die Implementierung von NSCs, die von den Automaten stehlen, und von frustrierten NSCs, die sie schütteln, wenn sie nicht ausgeben." KI-Inhalt
Der Spielautomat kann von NSCs als Teil der "Freizeit"-Aktivität genutzt werden, wenn sie nicht für einen bestimmten Job eingeteilt sind. In der ersten Version können NSCs mehrere Runden eines Spiels spielen, bevor sie siegreich oder mit einem "Game Over" enden. Das spiegelt sich in ihren Animationen wider, die je nach Ergebnis fröhlich oder enttäuscht sind.
Beide Maschinen haben die aktuelle Freigabephase bestanden und sind nun in die Umsetzungs- und Optimierungsphase übergegangen.
AI Tech
Im Januar hat AI Tech mit der ersten Implementierung der planetarischen Navigation weitergemacht. Die Designer/innen testen die Funktion derzeit in konkreten Anwendungsfällen und geben Feedback, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
Das Team hat sich mit der Optimierung der Berechnung der Kachelnachbarschaft beschäftigt. Wenn eine Berechnung der Kacheln des Navigationsnetzes in einem Frame durchgeführt wird, ersetzen neue Daten die alte Berechnung. Die nahe beieinander liegenden Kanten der Dreiecke werden dann verarbeitet, um zu prüfen, welche als gleichwertig betrachtet werden sollten und den NSCs den Übergang voneinander zu ermöglichen.
Auf der Schiffsseite hat das Team damit begonnen, NSC-Raumschiffe an zufälligen Planetenstandorten landen zu lassen. Ziel ist es, dass die Spieler/innen Verstärkung anfordern, gerettet werden oder irgendwo hin mitgenommen werden können.
AI Tech hat weiter daran gearbeitet, den Subsumption-Editor in die Spiel-Engine einzubinden, so dass die Designer jetzt aktiv an der Nutzung des Tools beteiligt sind. Die Arbeit wird noch einige Sprints andauern, während das Team Blockaden beseitigt und sich auf die nächste Phase vorbereitet.
Für die Fortbewegung der NSCs wurde ein Plan ausgearbeitet, um die meisten bestehenden Probleme bei der Fortbewegung zu lösen. Ein wichtiger Teil ist die Verwendung von Testmaps, um alle Funktionen der Fortbewegung zu überprüfen. So wird zum Beispiel automatisch überprüft, ob sich NSCs entlang von Pfaden bewegen, sich zu Zielen bewegen, sich bewegen und zielen oder sich bewegen und schauen.
Außerdem werden die Kollisionsarten zwischen Spielern und KI aufgeteilt, um eine korrekte Kollision zu ermöglichen, ohne dass die Charaktere stecken bleiben. Zum Beispiel in engen Gängen und Türöffnungen. Obwohl die Kollisionsvermeidung ein komplexes Thema ist, das durch mehrere, miteinander verbundene Systeme gelöst werden muss, ist dies ein Schritt, um einige der bestehenden Funktionen zu überprüfen und zu sehen, wie sie am besten genutzt werden können. Außerdem wurde weiter an der Vereinheitlichung der Look-and-Go-Komponente gearbeitet.
Das Team unterstützte weiterhin NSCs, die Trolleys benutzen, und arbeitete daran, die Art und Weise zu vereinfachen, wie NSCs Objekte schieben, bevor sie sich zu einem anderen Ort bewegen und die Objekte zurücklassen. Dazu wurden mehrere Anwendungsfälle untersucht, damit alle Systeme (TrackView, Editor-Simulation, Subsumption-Verhalten usw.) zusammenarbeiten können, damit NSCs ihren Zustand und ihre Absicht auf einheitliche Weise verstehen können.
Eine invertierte Index-Datenstruktur wurde implementiert, damit die Subsumption XML-Bibliothek verschiedene Daten effizient zwischenspeichern und anhand der zugehörigen Tags indizieren kann. Dies war notwendig, um eine effiziente Konversationssuche zu implementieren. Ziel ist es, die richtigen Gespräche zwischen mehreren NSCs auszuwählen, basierend auf den Themen, über die sie sprechen wollen, ihren Rollen, ihren Standorten und mehr.
In der Alpha-Version 3.16.1 wurden außerdem Fehler und Probleme behoben.
Animation
Das Animationsteam hat das Jahr damit begonnen, Probleme mit dem Barkeeper und den Gästen zu beheben und das Verhalten von Verkäufern zu erstellen, von denen der erste ein einfacher Kaffeeverkäufer ist. Außerdem hat das Animationsteam an der Animation des Sicherheitsverhaltens gearbeitet und die Spielhallen und Verkaufsautomaten weiterentwickelt.
Bei den Gesichtern wurde viel Zeit darauf verwendet, Gesichtsanimationen für verschiedene Nutzgegenstände zu erstellen.
"Wenn du merkst, dass die NSCs dich nicht mehr ständig anstarren, bedanke dich beim Facial-Team!" Animationsteam
Kunst (Charaktere)
Im Januar haben die Künstler die Konzepte für die XenoThreat- und Headhunters-Gang-Outfits für Pyro fertiggestellt. Außerdem haben sie das Konzept für einen Rucksack fertiggestellt, der mit der kommenden Bergungsmechanik funktionieren soll. Die Charakterkünstler arbeiteten an der Kleidung für Pyro im Grenzland-Stil, an den kommenden Abonnenten-Gegenständen und an den Nine Tails-Varianten.
Kunst (Schiffe)
In Großbritannien arbeitete das Schiffsteam an der MISC-Hülle A und stellte das Layout des Cockpits und des Armaturenbretts, die Außenbeleuchtung und alle Komponentenschächte fertig. Außerdem wurde ein Vis-area Pass fertiggestellt.
Die RSI Scorpius wurde im Januar fertiggestellt, wobei der größte Teil des Exterieurs nun fertiggestellt ist. An den Bauteilschächten und anderen Luken am Rumpf wurden erhebliche Anstrengungen unternommen. Der Innenraum und die Tragflächen kommen gut voran und nähern sich der Fertigstellung.
Die Banu Merchantman nähert sich der Whitebox-Fertigstellung, wobei das Team aufgrund der Größe und Komplexität des Schiffes mehr in der Whitebox-Phase arbeitet.
Außerdem wurden große Fortschritte bei dem im letzten Monat erwähnten, noch unangekündigten Fahrzeug gemacht, während die Whitebox-Phase für ein weiteres Fahrzeug begann.
Das Team in den USA hat den Drake Vulture in die finale Phase überführt, indem es sowohl das Innere als auch das Äußere beleuchtet und die Abnutzungs- und Schadenspassagen abgeschlossen hat. Derzeit werden die LODs abgeschlossen und lose Teile aufgeräumt, um die Veröffentlichung vorzubereiten.
Das Consolidated Outland HoverQuad erhielt den letzten Schliff und einige kleinere Ergänzungen am Armaturenbrett und den Triebwerken.
Das Team hat mit der endgültigen Gestaltung des Cockpits und der Kantine der Drake Corsair begonnen. Zurzeit arbeiten sie an Lösungen, wie sie den begrenzten Platz in der Kantine für die Essensausgabe und andere Schiffsgegenstände nutzen können. Außerdem wurden die Wände, das Gerüst und der Rahmen der Kabinenhaube für das Cockpit poliert.
Community
Das Community-Team hat das Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Wettbewerbe "Weihnachtsgrüße der Hersteller", "2951 Luminalia Screenshots" und "Payday Videos" begonnen.
Außerdem unterstützten sie die Veröffentlichung der Alpha 3.16.1 mit einem Patch Watch, der zusätzliche Einblicke in die Derelict Ship-Rätsel und eine CDF-Infografik für das kommende XenoThreat Dynamic Event bot. Außerdem wurde der übliche Beitrag "Dieser Monat in Star Citizen" veröffentlicht, in dem alle Highlights des Monats Februar vorgestellt werden.
Außerdem gab das Community-Team den Startschuss für das Mondneujahrsfest 2022 und das Rote Fest 2952 sowie für den Screenshot-Wettbewerb zum Roten Fest 2952.
Außerhalb der Events nahm sich das Team Zeit, um die Effektivität des Guide-Systems zu bewerten und einen Plan für Verbesserungen/Neuerungen aufzustellen, einschließlich der Erforschung zusätzlicher Anreize. Außerdem hat das Team einen ganzheitlichen Blick auf das Engagement und die Stimmung im Jahr 2021 geworfen und Ziele festgelegt, um die Messlatte für 2022 noch höher zu legen.
Schließlich hat sich das Team intensiv mit der kompletten Überarbeitung des webbasierten Community Hubs beschäftigt, der bald eine zentrale Anlaufstelle für alle Inhalte, Veranstaltungen und mehr sein wird (super cool).
Engine
Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team jetzt auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.
In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.
Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity-Component-Update-Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da der neue entitätszentrierte Komponenten-Update-Code nun aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.
Features (Charaktere & Waffen)
Zu Beginn des Jahres hat das Features-Team die codegesteuerte inverse Kinematik (IK) fertiggestellt. Diese Funktion bietet eine Alternative zur bestehenden animationsgesteuerten IK, indem sie Asset-spezifisches Markup anstelle von Skeleton Joints verwendet, um die IK-Ziele und Blends zur Laufzeit zu steuern. Dadurch können weniger Gelenke in den Skeletten verwendet werden, was sich positiv auf die Leistung auswirkt, aber auch die Iterationszeit beim Ausprobieren verschiedener IK-Lösungen erheblich verbessert. Der Name kommt vom Code, der dem Asset-Markup eine Bedeutung zuweist, sodass das animierte Feature und seine Spiellogik Hand in Hand arbeiten.
Ein weiteres wichtiges Projekt, das kurz vor der Fertigstellung steht, ist ein Full Fidelity Pass für die Spieleranimationen, die verwendet werden, wenn man etwas aus dem Anzug holt oder zurücklegt. Zum Beispiel eine Granate aus einem Brustfach oder einen MedPen aus einer Seitentasche. Es gibt eine große Anzahl von Posen für die verschiedenen Stellungen, die der Spieler einnehmen kann, und für die Zustände, in denen er sich befindet, z. B. rennen, während er betrunken ist, oder sich hinhocken, während er verletzt ist. Zurzeit überprüft das Team die Timings, um den Sweetspot einer reaktionsschnellen Interaktion zu erreichen, ohne dass die Qualität der Animationen und die Lesbarkeit darunter leiden.
Features (Gameplay)
Im Januar arbeitete das EU-Team weiter an der Schiff-zu-Schiff-Betankung für die Veröffentlichung. Die verbleibenden Bugs für die Lasertrip-Mine wurden zur Unterstützung der Wracks behoben, während die letzten Probleme mit den Bergbau-Gadgets behoben wurden.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Beutegenerierung begonnen, die es NSCs ermöglichen wird, prozedural generierte Gegenstände in ihren Taschen zu tragen. Dazu gehörte auch die Möglichkeit für das Missions-Team, die Gegenstände in den NSC-Inventaren zu kontrollieren. Außerdem wurde mit der Entwicklung des Spielablaufs der Technik und der Lebenserhaltung begonnen.
Das US-Team arbeitete an der Verbesserung des Verkaufs von Gegenständen und des Rufs sowie an Hintergrundaufgaben für die Überarbeitung der Fracht in Q2.
Features (Fahrzeuge)
Im Januar hat Vehicle Features das Grav-Lev-Update fertiggestellt.
"Die Überarbeitung der Grav-Levs im letzten Jahr war sehr erfolgreich, aber es gab noch einige Probleme, an denen wir arbeiten wollten. Das wichtigste war das Problem, dass die Motorräder herumsprangen und sich wild bewegten, wenn die Spieler/innen ausstiegen. Das lag an einem Problem mit der Abtastrate, da die harmonische Bewegung aufgrund der Framerate nur auf dem Server stattfand. Die Behebung dieses Problems erwies sich als ziemlich schwierig und erforderte ein Refactoring einiger Teile des neuen Grav-Lev-Codes. Dies wurde Anfang Januar abgeschlossen und die Lösung wird unter anderem im Alpha 3.16.1 Patch enthalten sein." Team Fahrzeugfunktionen
Neben dem Grav-Lev arbeitete das Team an weiteren Zielen wie Sprungpunkten, Sperrgebieten und dem Refactor des Transitsystems. Außerdem unterstützte das Team das EUPU-Team bei der Arbeit an Ressourcennetzwerken und untersuchte, wie das System in Fahrzeuge integriert werden kann, um die Funktionsweise von Strom, Wärme, Kraftstoff und anderen Ressourcen zu verbessern.
Grafik- und VFX-Programmierung
Das Team für Grafik- und VFX-Programmierung hat weiter an Shadern gearbeitet und verschiedene Verbesserungen an den Bildschirmreflexionen vorgenommen, die zu deutlich schärferen und stabileren Reflexionen führen und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem wurde der volumetrische Beleuchtungs-Shader für Wasser aufgeräumt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams wurde an neuen Verschleiß-Shadern gearbeitet.
Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.
Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und geteilte Render-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.
In Bezug auf Vulkan untersuchte das Team Validierungs-/Regressionsprobleme und untersuchte die Spezifikationen von Vulkan 1.3.
Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und machte einen Anfang mit der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.
Beleuchtung
Das Beleuchtungsteam begann das Jahr damit, die für alle Landezonen geplanten Leistungsoptimierungen voranzutreiben. Diesmal konzentrierten sie sich auf die Hauptkuppeln von New Babbage und vereinfachten die Beleuchtungseinstellungen, wo es möglich war.
Standorte
Das in Montreal ansässige Locations-Team begann im Jahr 2022 mit dem Feinschliff und der Fehlerbehebung an den verlassenen Absturzstellen.
"Wir möchten uns bei der Community für die Kommentare und das Feedback bedanken, das sie während des PTU über Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch usw. abgegeben haben. Dadurch konnten wir die Absturzstellen auf verschiedene Arten verbessern: Wir haben die Beutekisten sichtbarer gemacht, die Beleuchtung überarbeitet, damit die Navigation bei Nacht einfacher ist, die Inhalte der Beutekisten überarbeitet (die Munition sollte jetzt die gleiche sein wie die Waffe, die in der Beutekiste angeboten wird, und es sollten mehr Zielfernrohre und Mündungen spawnen), einige Layout-Probleme behoben, bei denen einige von euch stecken geblieben sind, und generell mehr Laserminen zu den verschiedenen Standorten hinzugefügt." Standorte Team
Das Team schloss auch die Arbeit an den kommenden Krankenhausstandorten ab. Dazu gehörten der letzte Schliff für das Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, das Hinzufügen von Variationen zu den Weltraumkliniken und die Fertigstellung der Levski-Klinik, damit sie fertig ist, sobald der Standort verfügbar ist. Ein Teil des Teams ist inzwischen zur Vorproduktion und zum Proof-of-Concept für Derelicts v2 übergegangen.
Montreal Tools Team
Das Tools-Team von Montreal hat sein Tool Mighty Bridge fertiggestellt, das Houdini in den Editor integriert. Dadurch können verschiedene Teams Houdini nutzen, um neue Tools zu erstellen, die die Erstellung von Inhalten in der Entwicklung unterstützen. Das Tools-Team nutzt es zum Beispiel, um das Tool zur Erstellung von prozeduralen Schauplätzen zu entwickeln und um Lösungen für verlassene Gebäude und andere Schauplätze zu entwickeln.
Das Team hat auch Workflow-Verbesserungen in Robohesse integriert, ein Werkzeug, das stabilere Entwicklungs-Builds und die Editor-Symbolleiste für die Designer/innen ermöglicht.
Narrative
Das Team Narrative begann das Jahr mit dem Schreiben von Skripten für einen neuen Missionstyp im Hinblick auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Außerdem arbeiteten sie eng mit den Designern an einem neuen dynamischen Ereignis, indem sie die Dialoge und die Auslöser für die einzelnen Zeilen durchgingen. Anschließend entwarfen sie Skripte für die verschiedenen Charaktere des Events.
Das Team nahm auch neue Ansagen auf, um die Umgebungsgeräusche an mehreren kommenden Orten zu verbessern. Auch für Lorvilles Umgebungsdesign wurden zusätzliche Informationen benötigt.
An anderer Stelle unterstützte das Team das Design mit Texten für verschiedene Spielgegenstände. Es wurden neue Informationen veröffentlicht, darunter ein Traveler's Day mit dem Thema "Jeden Dienstag etwas" und ein Empire Report, in dem es um eine Veränderung innerhalb der Addison-Regierung geht. Außerdem planten sie die Meldung für das Jahr 2022 und die Inhalte für den Jump Point.
Systemische Dienste & Tools
Systemic Services & Tools (SST) begann das Jahr mit der Arbeit an verschiedenen internen Tools, darunter ein Visualisierungsprogramm für bestimmte Teile der Simulation. Es wurde daran gearbeitet, ältere interne Tools über CopyBuild leichter zugänglich zu machen, und es wurde mit der Entwicklung von Automatisierungs- und Zeitplanungsfunktionen für dynamische Ereignisse begonnen, die eingesetzt werden, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.
Die Entwicklung der verschiedenen Dienste aus dem letzten Jahr wurde abgeschlossen, während an der Direktverbindung gearbeitet wurde, um bestimmte Engpässe im Backend zu beseitigen. Die Unterstützung für die Verkaufsfunktion ist noch im Gange, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen arbeitet.
Technische Animation
Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.
Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.
"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team
UI
Im Januar unterstützten die Teams UI Feature und Tech die Veröffentlichung von Alpha 3.16.1 und XenoThreat, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme behoben. Außerdem wurde damit begonnen, einige UI-Funktionen an das SQ42 Feature Team zu übertragen, um ihre Entwicklung zu beschleunigen.
Für das Tanken wurden die Bildschirme des MISC Starfarers aufpoliert und das EUPU-Team bei der Behebung offener Probleme unterstützt. Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht.
Das Team setzte die Entwicklung der Kernsysteme für die neuen AR-Marker fort und arbeitete gleichzeitig an den Symbolen für die verschiedenen Markertypen und -zustände. Wie viele andere Teams auch, aktualisierte das Team die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming und arbeitete eng mit dem Persistent Tech Team zusammen, um den Zeitplan einzuhalten.
Die UI-Tech-Abteilung entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Bausteineditors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.
Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.
Fahrzeugtechnik
Das Vehicle Tech Team arbeitete an Bugs für Alpha 3.16.1, darunter XenoThreat und die neuen Schiffsinhalte. Außerdem wurden Probleme mit der Lebensqualität der Schiffe im Spiel behoben.
Außerdem wurden Aufgaben für die kommenden Radar- und Scan-Verbesserungen erledigt, die es einfacher und unterhaltsamer machen, verschiedene Objekte im Weltraum zu orten und zu finden, einschließlich besserer Feedback-Ergebnisse für den Scanner-Operator.
Bei der Fahrzeugtechnik schließlich wurde die Arbeit an den zukünftigen Türen und den damit verbundenen Komponenten vorangetrieben, die ein einheitliches System von Gegenständen schaffen werden, das von Designern und Künstlern leichter umgesetzt werden kann.
"Das ist besonders wichtig, da einige unserer Fahrzeuge mit alten Systemen erstellt wurden, die nicht immer gut mit dem Konzept des Raumsystems oder der Portale zusammenarbeiten. Da unsere Schiffe im Wesentlichen fliegende Aufbauten aus miteinander verbundenen Räumen sind, ist die Notwendigkeit, dieses System zu optimieren, ganz offensichtlich geworden - niemand will, dass ein Türbedienfeld nicht mehr funktioniert oder in einem Eingangsaufzug stecken bleibt!" Team Fahrzeugtechnik
VFX
VFX begann das Jahr mit einem kompletten Durchlauf des Consolidated Outland HoverQuad. Sie nutzten auch die Gelegenheit, um an der Verbesserung der Nachlaufeffekte für alle Schwebefahrzeuge zu arbeiten. Da dies Code-Änderungen sowohl von den VFX- als auch von den Fahrzeugprogrammierungsteams erfordert, wird es in einer zukünftigen Version eingeführt werden. Außerdem arbeiteten sie weiter an den Effekten für das Bergungswerkzeug, das nun in die Produktionsphase geht.
Das Team hat auch einige der älteren Partikelbibliotheken bereinigt, die an verschiedenen Stellen verwendet werden, z. B. bei verlassenen Schiffen. Dazu gehörte auch die Umstellung mehrerer Partikeleffekte von der CPU auf die GPU, was nicht nur der Leistung zugute kommt, sondern es den Künstlern auch ermöglicht, bei Bedarf visuelle Verbesserungen vorzunehmen.
Januar 2022
Nach dem PU-Bericht vom November/Dezember folgt nun der Januar-Bericht mit allen Informationen über den ersten Monat des Jahres 2022. Von der Endphase kommender Features bis hin zu ersten Aufgaben für spannende zukünftige Inhalte gibt es eine Fülle von Informationen, in die du dich vertiefen kannst.
KI-Inhalte
AI Content begann das Jahr 2022 mit der Fertigstellung des "Geschwindigkeitsprotokolls" für die Spielhalle und die Verkaufsautomaten. Geschwindigkeitsprotokoll ist ein CIG-Animationsbegriff, der die Umsetzung von Motion-Capture-Daten auf eine schnelle, aber grobe Art und Weise beschreibt. Das Ersetzen von Blockout-Animationen durch neue Geschwindigkeits-Assets gibt dem Team einen ersten Eindruck davon, wie das endgültige Verhalten aussehen wird, und ermöglicht es ihnen zu überprüfen, ob die Geschwindigkeit, Länge und Leistung den Erwartungen entspricht.
Der Verkaufsautomat ist ein Anbieter von Lebensmitteln und Getränken, der von hungrigen und durstigen NSCs genutzt wird. Die derzeitige Implementierung bietet nur eine einzige Option für kohlensäurehaltige Getränke, aber nach dieser Vorarbeit wird das Team in der Lage sein, schnell weitere Konsumgüter wie alkoholische Getränke, Nudeln, Suppe und Sandwiches zu implementieren.
"Wir sind mit den Ergebnissen zufrieden - die KI-Animation fühlt sich natürlich an, obwohl es am schwierigsten war, die KI realistisch aussehen zu lassen, während sie darauf wartet, dass der Artikel aus dem Automaten kommt. Der nächste Schritt ist die Implementierung von NSCs, die von den Automaten stehlen, und von frustrierten NSCs, die sie schütteln, wenn sie nicht ausgeben." KI-Inhalt
Der Spielautomat kann von NSCs als Teil der "Freizeit"-Aktivität genutzt werden, wenn sie nicht für einen bestimmten Job eingeteilt sind. In der ersten Version können NSCs mehrere Runden eines Spiels spielen, bevor sie siegreich oder mit einem "Game Over" enden. Das spiegelt sich in ihren Animationen wider, die je nach Ergebnis fröhlich oder enttäuscht sind.
Beide Maschinen haben die aktuelle Freigabephase bestanden und sind nun in die Umsetzungs- und Optimierungsphase übergegangen.
AI Tech
Im Januar hat AI Tech mit der ersten Implementierung der planetarischen Navigation weitergemacht. Die Designer/innen testen die Funktion derzeit in konkreten Anwendungsfällen und geben Feedback, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
Das Team hat sich mit der Optimierung der Berechnung der Kachelnachbarschaft beschäftigt. Wenn eine Berechnung der Kacheln des Navigationsnetzes in einem Frame durchgeführt wird, ersetzen neue Daten die alte Berechnung. Die nahe beieinander liegenden Kanten der Dreiecke werden dann verarbeitet, um zu prüfen, welche als gleichwertig betrachtet werden sollten und den NSCs den Übergang voneinander zu ermöglichen.
Auf der Schiffsseite hat das Team damit begonnen, NSC-Raumschiffe an zufälligen Planetenstandorten landen zu lassen. Ziel ist es, dass die Spieler/innen Verstärkung anfordern, gerettet werden oder irgendwo hin mitgenommen werden können.
AI Tech hat weiter daran gearbeitet, den Subsumption-Editor in die Spiel-Engine einzubinden, so dass die Designer jetzt aktiv an der Nutzung des Tools beteiligt sind. Die Arbeit wird noch einige Sprints andauern, während das Team Blockaden beseitigt und sich auf die nächste Phase vorbereitet.
Für die Fortbewegung der NSCs wurde ein Plan ausgearbeitet, um die meisten bestehenden Probleme bei der Fortbewegung zu lösen. Ein wichtiger Teil ist die Verwendung von Testmaps, um alle Funktionen der Fortbewegung zu überprüfen. So wird zum Beispiel automatisch überprüft, ob sich NSCs entlang von Pfaden bewegen, sich zu Zielen bewegen, sich bewegen und zielen oder sich bewegen und schauen.
Außerdem werden die Kollisionsarten zwischen Spielern und KI aufgeteilt, um eine korrekte Kollision zu ermöglichen, ohne dass die Charaktere stecken bleiben. Zum Beispiel in engen Gängen und Türöffnungen. Obwohl die Kollisionsvermeidung ein komplexes Thema ist, das durch mehrere, miteinander verbundene Systeme gelöst werden muss, ist dies ein Schritt, um einige der bestehenden Funktionen zu überprüfen und zu sehen, wie sie am besten genutzt werden können. Außerdem wurde weiter an der Vereinheitlichung der Look-and-Go-Komponente gearbeitet.
Das Team unterstützte weiterhin NSCs, die Trolleys benutzen, und arbeitete daran, die Art und Weise zu vereinfachen, wie NSCs Objekte schieben, bevor sie sich zu einem anderen Ort bewegen und die Objekte zurücklassen. Dazu wurden mehrere Anwendungsfälle untersucht, damit alle Systeme (TrackView, Editor-Simulation, Subsumption-Verhalten usw.) zusammenarbeiten können, damit NSCs ihren Zustand und ihre Absicht auf einheitliche Weise verstehen können.
Eine invertierte Index-Datenstruktur wurde implementiert, damit die Subsumption XML-Bibliothek verschiedene Daten effizient zwischenspeichern und anhand der zugehörigen Tags indizieren kann. Dies war notwendig, um eine effiziente Konversationssuche zu implementieren. Ziel ist es, die richtigen Gespräche zwischen mehreren NSCs auszuwählen, basierend auf den Themen, über die sie sprechen wollen, ihren Rollen, ihren Standorten und mehr.
In der Alpha-Version 3.16.1 wurden außerdem Fehler und Probleme behoben.
Animation
Das Animationsteam hat das Jahr damit begonnen, Probleme mit dem Barkeeper und den Gästen zu beheben und das Verhalten von Verkäufern zu erstellen, von denen der erste ein einfacher Kaffeeverkäufer ist. Außerdem hat das Animationsteam an der Animation des Sicherheitsverhaltens gearbeitet und die Spielhallen und Verkaufsautomaten weiterentwickelt.
Bei den Gesichtern wurde viel Zeit darauf verwendet, Gesichtsanimationen für verschiedene Nutzgegenstände zu erstellen.
"Wenn du merkst, dass die NSCs dich nicht mehr ständig anstarren, bedanke dich beim Facial-Team!" Animationsteam
Kunst (Charaktere)
Im Januar haben die Künstler die Konzepte für die XenoThreat- und Headhunters-Gang-Outfits für Pyro fertiggestellt. Außerdem haben sie das Konzept für einen Rucksack fertiggestellt, der mit der kommenden Bergungsmechanik funktionieren soll. Die Charakterkünstler arbeiteten an der Kleidung für Pyro im Grenzland-Stil, an den kommenden Abonnenten-Gegenständen und an den Nine Tails-Varianten.
Kunst (Schiffe)
In Großbritannien arbeitete das Schiffsteam an der MISC-Hülle A und stellte das Layout des Cockpits und des Armaturenbretts, die Außenbeleuchtung und alle Komponentenschächte fertig. Außerdem wurde ein Vis-area Pass fertiggestellt.
Die RSI Scorpius wurde im Januar fertiggestellt, wobei der größte Teil des Exterieurs nun fertiggestellt ist. An den Bauteilschächten und anderen Luken am Rumpf wurden erhebliche Anstrengungen unternommen. Der Innenraum und die Tragflächen kommen gut voran und nähern sich der Fertigstellung.
Die Banu Merchantman nähert sich der Whitebox-Fertigstellung, wobei das Team aufgrund der Größe und Komplexität des Schiffes mehr in der Whitebox-Phase arbeitet.
Außerdem wurden große Fortschritte bei dem im letzten Monat erwähnten, noch unangekündigten Fahrzeug gemacht, während die Whitebox-Phase für ein weiteres Fahrzeug begann.
Das Team in den USA hat den Drake Vulture in die finale Phase überführt, indem es sowohl das Innere als auch das Äußere beleuchtet und die Abnutzungs- und Schadenspassagen abgeschlossen hat. Derzeit werden die LODs abgeschlossen und lose Teile aufgeräumt, um die Veröffentlichung vorzubereiten.
Das Consolidated Outland HoverQuad erhielt den letzten Schliff und einige kleinere Ergänzungen am Armaturenbrett und den Triebwerken.
Das Team hat mit der endgültigen Gestaltung des Cockpits und der Kantine der Drake Corsair begonnen. Zurzeit arbeiten sie an Lösungen, wie sie den begrenzten Platz in der Kantine für die Essensausgabe und andere Schiffsgegenstände nutzen können. Außerdem wurden die Wände, das Gerüst und der Rahmen der Kabinenhaube für das Cockpit poliert.
Community
Das Community-Team hat das Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Wettbewerbe "Weihnachtsgrüße der Hersteller", "2951 Luminalia Screenshots" und "Payday Videos" begonnen.
Außerdem unterstützten sie die Veröffentlichung der Alpha 3.16.1 mit einem Patch Watch, der zusätzliche Einblicke in die Derelict Ship-Rätsel und eine CDF-Infografik für das kommende XenoThreat Dynamic Event bot. Außerdem wurde der übliche Beitrag "Dieser Monat in Star Citizen" veröffentlicht, in dem alle Highlights des Monats Februar vorgestellt werden.
Außerdem gab das Community-Team den Startschuss für das Mondneujahrsfest 2022 und das Rote Fest 2952 sowie für den Screenshot-Wettbewerb zum Roten Fest 2952.
Außerhalb der Events nahm sich das Team Zeit, um die Effektivität des Guide-Systems zu bewerten und einen Plan für Verbesserungen/Neuerungen aufzustellen, einschließlich der Erforschung zusätzlicher Anreize. Außerdem hat das Team einen ganzheitlichen Blick auf das Engagement und die Stimmung im Jahr 2021 geworfen und Ziele festgelegt, um die Messlatte für 2022 noch höher zu legen.
Schließlich hat sich das Team intensiv mit der kompletten Überarbeitung des webbasierten Community Hubs beschäftigt, der bald eine zentrale Anlaufstelle für alle Inhalte, Veranstaltungen und mehr sein wird (super cool).
Engine
Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team jetzt auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.
In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.
Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity-Component-Update-Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da der neue entitätszentrierte Komponenten-Update-Code nun aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.
Features (Charaktere & Waffen)
Zu Beginn des Jahres hat das Features-Team die codegesteuerte inverse Kinematik (IK) fertiggestellt. Diese Funktion bietet eine Alternative zur bestehenden animationsgesteuerten IK, indem sie Asset-spezifisches Markup anstelle von Skeleton Joints verwendet, um die IK-Ziele und Blends zur Laufzeit zu steuern. Dadurch können weniger Gelenke in den Skeletten verwendet werden, was sich positiv auf die Leistung auswirkt, aber auch die Iterationszeit beim Ausprobieren verschiedener IK-Lösungen erheblich verbessert. Der Name kommt vom Code, der dem Asset-Markup eine Bedeutung zuweist, sodass das animierte Feature und seine Spiellogik Hand in Hand arbeiten.
Ein weiteres wichtiges Projekt, das kurz vor der Fertigstellung steht, ist ein Full Fidelity Pass für die Spieleranimationen, die verwendet werden, wenn man etwas aus dem Anzug holt oder zurücklegt. Zum Beispiel eine Granate aus einem Brustfach oder einen MedPen aus einer Seitentasche. Es gibt eine große Anzahl von Posen für die verschiedenen Stellungen, die der Spieler einnehmen kann, und für die Zustände, in denen er sich befindet, z. B. rennen, während er betrunken ist, oder sich hinhocken, während er verletzt ist. Zurzeit überprüft das Team die Timings, um den Sweetspot einer reaktionsschnellen Interaktion zu erreichen, ohne dass die Qualität der Animationen und die Lesbarkeit darunter leiden.
Features (Gameplay)
Im Januar arbeitete das EU-Team weiter an der Schiff-zu-Schiff-Betankung für die Veröffentlichung. Die verbleibenden Bugs für die Lasertrip-Mine wurden zur Unterstützung der Wracks behoben, während die letzten Probleme mit den Bergbau-Gadgets behoben wurden.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Beutegenerierung begonnen, die es NSCs ermöglichen wird, prozedural generierte Gegenstände in ihren Taschen zu tragen. Dazu gehörte auch die Möglichkeit für das Missions-Team, die Gegenstände in den NSC-Inventaren zu kontrollieren. Außerdem wurde mit der Entwicklung des Spielablaufs der Technik und der Lebenserhaltung begonnen.
Das US-Team arbeitete an der Verbesserung des Verkaufs von Gegenständen und des Rufs sowie an Hintergrundaufgaben für die Überarbeitung der Fracht in Q2.
Features (Fahrzeuge)
Im Januar hat Vehicle Features das Grav-Lev-Update fertiggestellt.
"Die Überarbeitung der Grav-Levs im letzten Jahr war sehr erfolgreich, aber es gab noch einige Probleme, an denen wir arbeiten wollten. Das wichtigste war das Problem, dass die Motorräder herumsprangen und sich wild bewegten, wenn die Spieler/innen ausstiegen. Das lag an einem Problem mit der Abtastrate, da die harmonische Bewegung aufgrund der Framerate nur auf dem Server stattfand. Die Behebung dieses Problems erwies sich als ziemlich schwierig und erforderte ein Refactoring einiger Teile des neuen Grav-Lev-Codes. Dies wurde Anfang Januar abgeschlossen und die Lösung wird unter anderem im Alpha 3.16.1 Patch enthalten sein." Team Fahrzeugfunktionen
Neben dem Grav-Lev arbeitete das Team an weiteren Zielen wie Sprungpunkten, Sperrgebieten und dem Refactor des Transitsystems. Außerdem unterstützte das Team das EUPU-Team bei der Arbeit an Ressourcennetzwerken und untersuchte, wie das System in Fahrzeuge integriert werden kann, um die Funktionsweise von Strom, Wärme, Kraftstoff und anderen Ressourcen zu verbessern.
Grafik- und VFX-Programmierung
Das Team für Grafik- und VFX-Programmierung hat weiter an Shadern gearbeitet und verschiedene Verbesserungen an den Bildschirmreflexionen vorgenommen, die zu deutlich schärferen und stabileren Reflexionen führen und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem wurde der volumetrische Beleuchtungs-Shader für Wasser aufgeräumt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams wurde an neuen Verschleiß-Shadern gearbeitet.
Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.
Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und geteilte Render-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.
In Bezug auf Vulkan untersuchte das Team Validierungs-/Regressionsprobleme und untersuchte die Spezifikationen von Vulkan 1.3.
Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und machte einen Anfang mit der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.
Beleuchtung
Das Beleuchtungsteam begann das Jahr damit, die für alle Landezonen geplanten Leistungsoptimierungen voranzutreiben. Diesmal konzentrierten sie sich auf die Hauptkuppeln von New Babbage und vereinfachten die Beleuchtungseinstellungen, wo es möglich war.
Standorte
Das in Montreal ansässige Locations-Team begann im Jahr 2022 mit dem Feinschliff und der Fehlerbehebung an den verlassenen Absturzstellen.
"Wir möchten uns bei der Community für die Kommentare und das Feedback bedanken, das sie während des PTU über Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch usw. abgegeben haben. Dadurch konnten wir die Absturzstellen auf verschiedene Arten verbessern: Wir haben die Beutekisten sichtbarer gemacht, die Beleuchtung überarbeitet, damit die Navigation bei Nacht einfacher ist, die Inhalte der Beutekisten überarbeitet (die Munition sollte jetzt die gleiche sein wie die Waffe, die in der Beutekiste angeboten wird, und es sollten mehr Zielfernrohre und Mündungen spawnen), einige Layout-Probleme behoben, bei denen einige von euch stecken geblieben sind, und generell mehr Laserminen zu den verschiedenen Standorten hinzugefügt." Standorte Team
Das Team schloss auch die Arbeit an den kommenden Krankenhausstandorten ab. Dazu gehörten der letzte Schliff für das Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, das Hinzufügen von Variationen zu den Weltraumkliniken und die Fertigstellung der Levski-Klinik, damit sie fertig ist, sobald der Standort verfügbar ist. Ein Teil des Teams ist inzwischen zur Vorproduktion und zum Proof-of-Concept für Derelicts v2 übergegangen.
Montreal Tools Team
Das Tools-Team von Montreal hat sein Tool Mighty Bridge fertiggestellt, das Houdini in den Editor integriert. Dadurch können verschiedene Teams Houdini nutzen, um neue Tools zu erstellen, die die Erstellung von Inhalten in der Entwicklung unterstützen. Das Tools-Team nutzt es zum Beispiel, um das Tool zur Erstellung von prozeduralen Schauplätzen zu entwickeln und um Lösungen für verlassene Gebäude und andere Schauplätze zu entwickeln.
Das Team hat auch Workflow-Verbesserungen in Robohesse integriert, ein Werkzeug, das stabilere Entwicklungs-Builds und die Editor-Symbolleiste für die Designer/innen ermöglicht.
Narrative
Das Team Narrative begann das Jahr mit dem Schreiben von Skripten für einen neuen Missionstyp im Hinblick auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Außerdem arbeiteten sie eng mit den Designern an einem neuen dynamischen Ereignis, indem sie die Dialoge und die Auslöser für die einzelnen Zeilen durchgingen. Anschließend entwarfen sie Skripte für die verschiedenen Charaktere des Events.
Das Team nahm auch neue Ansagen auf, um die Umgebungsgeräusche an mehreren kommenden Orten zu verbessern. Auch für Lorvilles Umgebungsdesign wurden zusätzliche Informationen benötigt.
An anderer Stelle unterstützte das Team das Design mit Texten für verschiedene Spielgegenstände. Es wurden neue Informationen veröffentlicht, darunter ein Traveler's Day mit dem Thema "Jeden Dienstag etwas" und ein Empire Report, in dem es um eine Veränderung innerhalb der Addison-Regierung geht. Außerdem planten sie die Meldung für das Jahr 2022 und die Inhalte für den Jump Point.
Systemische Dienste & Tools
Systemic Services & Tools (SST) begann das Jahr mit der Arbeit an verschiedenen internen Tools, darunter ein Visualisierungsprogramm für bestimmte Teile der Simulation. Es wurde daran gearbeitet, ältere interne Tools über CopyBuild leichter zugänglich zu machen, und es wurde mit der Entwicklung von Automatisierungs- und Zeitplanungsfunktionen für dynamische Ereignisse begonnen, die eingesetzt werden, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.
Die Entwicklung der verschiedenen Dienste aus dem letzten Jahr wurde abgeschlossen, während an der Direktverbindung gearbeitet wurde, um bestimmte Engpässe im Backend zu beseitigen. Die Unterstützung für die Verkaufsfunktion ist noch im Gange, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen arbeitet.
Technische Animation
Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.
Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.
"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team
UI
Im Januar unterstützten die Teams UI Feature und Tech die Veröffentlichung von Alpha 3.16.1 und XenoThreat, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme behoben. Außerdem wurde damit begonnen, einige UI-Funktionen an das SQ42 Feature Team zu übertragen, um ihre Entwicklung zu beschleunigen.
Für das Tanken wurden die Bildschirme des MISC Starfarers aufpoliert und das EUPU-Team bei der Behebung offener Probleme unterstützt. Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht.
Das Team setzte die Entwicklung der Kernsysteme für die neuen AR-Marker fort und arbeitete gleichzeitig an den Symbolen für die verschiedenen Markertypen und -zustände. Wie viele andere Teams auch, aktualisierte das Team die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming und arbeitete eng mit dem Persistent Tech Team zusammen, um den Zeitplan einzuhalten.
Die UI-Tech-Abteilung entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Bausteineditors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.
Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.
Fahrzeugtechnik
Das Vehicle Tech Team arbeitete an Bugs für Alpha 3.16.1, darunter XenoThreat und die neuen Schiffsinhalte. Außerdem wurden Probleme mit der Lebensqualität der Schiffe im Spiel behoben.
Außerdem wurden Aufgaben für die kommenden Radar- und Scan-Verbesserungen erledigt, die es einfacher und unterhaltsamer machen, verschiedene Objekte im Weltraum zu orten und zu finden, einschließlich besserer Feedback-Ergebnisse für den Scanner-Operator.
Bei der Fahrzeugtechnik schließlich wurde die Arbeit an den zukünftigen Türen und den damit verbundenen Komponenten vorangetrieben, die ein einheitliches System von Gegenständen schaffen werden, das von Designern und Künstlern leichter umgesetzt werden kann.
"Das ist besonders wichtig, da einige unserer Fahrzeuge mit alten Systemen erstellt wurden, die nicht immer gut mit dem Konzept des Raumsystems oder der Portale zusammenarbeiten. Da unsere Schiffe im Wesentlichen fliegende Aufbauten aus miteinander verbundenen Räumen sind, ist die Notwendigkeit, dieses System zu optimieren, ganz offensichtlich geworden - niemand will, dass ein Türbedienfeld nicht mehr funktioniert oder in einem Eingangsaufzug stecken bleibt!" Team Fahrzeugtechnik
VFX
VFX begann das Jahr mit einem kompletten Durchlauf des Consolidated Outland HoverQuad. Sie nutzten auch die Gelegenheit, um an der Verbesserung der Nachlaufeffekte für alle Schwebefahrzeuge zu arbeiten. Da dies Code-Änderungen sowohl von den VFX- als auch von den Fahrzeugprogrammierungsteams erfordert, wird es in einer zukünftigen Version eingeführt werden. Außerdem arbeiteten sie weiter an den Effekten für das Bergungswerkzeug, das nun in die Produktionsphase geht.
Das Team hat auch einige der älteren Partikelbibliotheken bereinigt, die an verschiedenen Stellen verwendet werden, z. B. bei verlassenen Schiffen. Dazu gehörte auch die Umstellung mehrerer Partikeleffekte von der CPU auf die GPU, was nicht nur der Leistung zugute kommt, sondern es den Künstlern auch ermöglicht, bei Bedarf visuelle Verbesserungen vorzunehmen.
Chinese
PU Monthly Report
January 2022
Hot on the heels of November/December’s PU Report, January’s publication details everything done in the opening month of 2022. From the final stages of upcoming features to opening tasks for exciting future content, there’s a wealth of information to get your teeth into.
AI Content
AI Content began 2022 by completing their ‘speed protocol’ pass on the arcade and vending machines. Speed protocol is a CIG animation term that describes the implementation of motion capture data in a fast but rough way. Replacing blockout animations with new speed assets gives the team their first impression of what the final usable and behavior will look like and allows them to verify if the speed, length, and performance will deliver what’s intentioned.
The vending machine is a food and drink item provider used by hungry and thirsty NPCs. The current implementation provides a single fizzy drink option but after this groundwork is done, the team will be able to rapidly implement more consumables such as alcoholic drinks, noodles, soup, and sandwiches.
“We’re pleased with the results - the AI animation feels natural, though the hardest part was keeping the AI looking realistic while waiting for the item to dispense from the machine. The next step is to implement NPCs that steal from the machines and frustrated NPCs that shake them after they fail to dispense.” AI Content
The arcade machine is a usable that NPCs can interact with as part of the ‘leisure’ activity, which is used when they aren’t assigned to a particular job. The initial iteration allows NPCs to play multiple rounds of a game before ending victorious or with a ‘game over.' This is reflected in their animations, with cheerfulness or disappointment depending on the outcome.
Both machines passed the current sign-off stage and have moved into the implementation and polish phases.
AI Tech
In January, AI Tech continued with the first implementation of planetary navigation. The designers are currently testing the feature in concrete use-cases and providing feedback to improve usability.
The team dedicated time to optimizing the tile adjacency calculation. When a navigation mesh tile calculation is done in one frame, new data replaces the old calculation. The close-by edges of the triangles are then processed to validate which one should be considered the same and allow NPCs to transition from one another.
On the ship side, the team started work to enable NPC spaceships to land at random planetary locations. The aim is to allow players to request reinforcements, be rescued, or be given a lift somewhere.
AI Tech continued to bring the Subsumption editor into the game engine, with the designers now actively involved in using the tool. Work will continue for a few more sprints as the team remove blockers and prepare to move onto the next phase.
For NPC locomotion, a plan was devised to address the majority of existing locomotion issues. One critical part is utilizing feature testmaps to verify all locomotion functionality. For example, automatically verifying NPCs moving along paths, moving to destinations, moving and aiming, and moving and looking.
Alongside this, they split collision types between players and AI to enable proper collision without characters getting stuck. For example, in narrow corridors and doorways. Though collision avoidance is a complex topic that will be solved through multiple, interconnected systems, this is a step towards verifying some of the existing functionalities and seeing how they can be best utilized. They also continued looking at unifying the look and aim component.
While continuing support for NPCs using trolleys, the team worked on simplifying the way NPCs push objects before moving to another location, leaving the objects behind. This involved investigating several use-cases to allow all the systems (TrackView, editor simulation, Subsumption behaviors, etc.) to work together so that NPCs have a consistent way of understanding their state and intention.
An inverted index data structure was implemented to allow the Subsumption XML library to efficiently cache different data and index it based on its associated tags. This was necessary to implementing an efficient conversation search. The goal is to provide a way to correctly select appropriate conversations between multiple NPCs based on the topics they want to talk about, their roles, their locations, and more.
Bugs and issues were also fixed for the Alpha 3.16.1 release.
Animation
The Animation team began the year fixing issues with the bartender and patrons and creating the vendor behavior, the first of which is a basic coffee vendor. They also worked on animation for the security behavior and progressed with the arcade and vending machine useables.
On the facial front, time was dedicated to creating facial animations for various useables.
“If you notice NPCs no longer giving you the thousand-mile stare all the time, thank the Facial team!” Animation Team
Art (Characters)
January saw the artists wrap up concepts for the XenoThreat and Headhunters gang outfits for Pyro. They also finished the concept for a backpack intended to work with the upcoming salvage mechanics. The character artists progressed with the frontier-style clothing for Pyro, upcoming Subscriber items, and Nine Tails asset variants.
Art (Ships)
In the UK, the Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the cockpit and dashboard layout, exterior lighting, and all component bays. A vis-area pass was completed too.
The RSI Scorpius progressed throughout January, with most of the exterior now final-art complete. Significant effort went into the component bays and other hatches needed across the hull. The interior and wings are progressing well and are approaching final art.
The Banu Merchantman is approaching whitebox complete, with the team doing more in the whitebox phase due to the ship’s sheer size and complexity.
Plus, great progress was made on the unannounced vehicle mentioned last month, while another began its whitebox phase.
The US-based team moved the Drake Vulture through final art, lighting both the interior and exterior and finishing the wear and damage passes. They’re currently closing out LODs and cleaning up loose items in preparation for release.
The Consolidated Outland HoverQuad received final polish and received a few minor additions to the dashboard and thrusters.
The team progressed with final art for the Drake Corsair’s cockpit and mess hall. They’re currently working through solutions for adding chowline features and other ship items to the limited space of the mess hall. They also polished the walls, framework, and canopy frame for the cockpit.
Community
The Community team kicked off the year by announcing the winners of the Manufacturer Season's Greetings, 2951 Luminalia Screenshots, and Payday Videos contests.
They also supported the release of Alpha 3.16.1 with a Patch Watch that offered additional insight into the Derelict Ship puzzles and a CDF infographic for the upcoming XenoThreat Dynamic Event. They also published their usual This Month in Star Citizen post, showcasing all the highlights coming in February.
In addition, the Community team kicked off Lunar New Year 2022 and Red Festival 2952 alongside the Red Festival 2952 Screenshot Contest.
Outside of events, the team took time to evaluate the effectiveness of the Guide System, and worked to set out a plan for improvements/new additions, including exploring additional incentives. They also took a deep dive into a holistic look at engagement and sentiment throughout 2021, establishing goals set to raise the bar even higher in 2022.
Lastly, the team has been hyper-focused on a complete overhaul of the web-based Community Hub, which will soon become a one-stop-shop for all things community content, events, and more (it's super cool).
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Features (Characters & Weapons)
The start of the year saw the Features team wrapping up code-driven inverse kinematics (IK). This feature offers an alternative to the existing animation-driven IK by using asset-specific mark-up instead of skeleton joints to drive the IK targets and blends at run-time. This will allow for reduced joints in skeletons, which is good for performance but also greatly improves iteration time when trying different IK solutions. The name comes from code assigning meaning to the asset mark-up, so the animated feature and its gameplay logic are working hand in hand.
Another significant undertaking nearing completion is a full fidelity pass on the player animations used when grabbing something from the suit or putting it back. For example, a grenade from a chest slot or MedPen from a side pocket. There are a large number of poses to consider for the various stances the player may assume and the conditions they may be in, such as running while drunk or crouching while injured. Currently, the team are reviewing the timings to hit the sweet spot of responsive and fast interaction without losing animation quality and readability.
Features (Gameplay)
In January, the EU team continued to work on ship-to-ship refueling for release. The remaining bugs for the laser trip mine were fixed in support of derelicts, while the last issues with mining gadgets were attended to.
Additional work for loot generation began that will allow NPCs to carry procedurally generated items in their pockets. This also included adding the ability for the Mission Feature team to control the items in NPC inventories. Development of the engineering gameplay loop and life support kicked off too.
The US team worked on item selling and reputation gameplay improvements along with background tasks for the Q2 cargo refactor.
Features (Vehicles)
In January, Vehicle Features finalized the grav-lev update.
“The release of the grav-lev rework last year was very successful but there were still some issues we wanted to work on. The most significant being the issue of bikes jumping around and moving wildly when players got off. This was due to a sampling rate issue with harmonic motion only occurring on the server due to its framerate. Fixing it proved quite challenging and required us to refactor some parts of the new grav-lev code. This was completed in early January and the fix, among others, will come in the Alpha 3.16.1 patch.” Vehicle Features Team
Alongside grav-lev, the team worked on additional goals including jump points, restricted areas, and the transit-system refactor. They also supported the EUPU team with their work on resource networks, exploring how to integrate the system into vehicles to improve how power, heat, fuel, and other resources work.
Graphics & VFX Programming
The Graphics and VFX Programming team continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
For Vulkan, the team looked at validation/regression issues and investigated the spec of Vulkan 1.3.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Lighting
The Lighting team began the year making headway into the performance optimizations planned for all landing zones. This time, they focused on the main domes of New Babbage, simplifying lighting setups where possible.
Locations
The Montreal-based Locations team started 2022 polishing and debugging the derelict crash sites.
“We want to thank the community for the comments and feedback given through Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. during the PTU. This allowed us to tweak the crash sites in various ways: Making the lootboxes more visible, doing a lighting pass so navigation is easier at night, revisiting the lootbox content (ammo should now be the same as the gun offered in the lootbox and there should be more scopes and muzzles spawning), fixing some layout issues where some of you would get stuck, and generally adding more laser mines to the various sites.” Locations Team
They also wrapped up their work on the upcoming hospital locations. This involved putting the finishing touches to the Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, adding variations to the space clinics, and finishing the Levski clinic so it’s ready to ship once the location is available. Part of the team has since moved on to preproduction and proof-of-concept for Derelicts v2.
Montreal Tools Team
Montreal’s Tools team completed their Mighty Bridge tool, which is the integration of Houdini into the editor. This allows various teams to use Houdini to create new tools that will help content creation across development. For example, the Tools team is using it to develop the ‘procedural locations creation tool’ alongside developing solutions that will be used for derelicts and other locations.
The team also integrated workflow improvements to Robohesse, a tool used to facilitate more stable development builds and the editor toolbar used by the designers.
Narrative
Narrative started the year writing scripts for a new mission type in anticipation of an upcoming motion-capture session. They also worked closely with Design on a new Dynamic Event, walking through the dialogue and what would trigger each line. Once complete, they drafted scripts for the event’s various characters.
The team also recorded new announcement sets to improve the ambient life across several upcoming locations. Additional lore was required for Lorville’s environmental set dressing too.
Elsewhere, the team continued to support Design with text for various game items. New lore dispatches were published, including a Traveler’s Day themed Something Every Tuesday and an Empire Report detailing a shakeup within the Addison administration. They also planned 2022’s dispatch and Jump Point content.
Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) started the year working on various internal tools, including a visualizer for certain parts of the simulation. Work was done to make older internal tools easier to access through CopyBuild, and development on automation and scheduling for Dynamic Events began that will be used when manual activation isn't appropriate.
Development on the various services from last year was completed, while direct connection work was done to help alleviate certain bottlenecks in the backend. Support for the selling feature is still underway, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams supported the release of Alpha 3.16.1 and XenoThreat by addressing bugs, crashes, and performance issues. They also started transferring ownership of some UI features to the SQ42 Feature Team to fast-track their development.
For refueling gameplay, polishing was done on the MISC Starfarer’s screens and support was given to the EUPU team to address any outstanding issues. Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology.
The team continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states. Like many other teams, they continued to update features to support Persistent Streaming and worked closely with the Persistent Tech team to ensure they were on schedule.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
Vehicle Tech
The Vehicle Tech team worked on bugs for Alpha 3.16.1, including XenoThreat and its new ship content. Attention was also given to fixing ship-related quality-of-life issues in the gameplay experience.
In addition, tasks were completed for the upcoming radar and scanning improvements, which will make it easier and more fun to locate and find various entities across space, including receiving better feedback results for the scanner operator.
Finally for Vehicle Tech, major work on future doors and connected components progressed, which will create a unified system of items that are more easily implemented by designers and artists.
“This is particularly important as some of our vehicles were created using some legacy systems that don’t always work well with the concept of the room system or portals. As our ships are essentially flying superstructures of connected rooms and spaces, the need to optimize this system has become quite evident - no one wants a door control panel to become inoperable or to get stuck in an entrance elevator!” Vehicle Tech Team
VFX
VFX started the year with a full pass on the Consolidated Outland HoverQuad. They also took the opportunity to work on improvements to the wake effects for all hover vehicles. As this requires code changes from both the VFX and Vehicle Programming teams, it will be rolled out in a future release. They also continued to work on effects for the salvage tool, moving into the production phase.
The team also cleaned up some of the older particle libraries being used in several locations, such as derelict ships. This included converting several particle effects from the CPU to the GPU, which gives performance benefits but also allows the artists to make visual improvements where necessary.
January 2022
Hot on the heels of November/December’s PU Report, January’s publication details everything done in the opening month of 2022. From the final stages of upcoming features to opening tasks for exciting future content, there’s a wealth of information to get your teeth into.
AI Content
AI Content began 2022 by completing their ‘speed protocol’ pass on the arcade and vending machines. Speed protocol is a CIG animation term that describes the implementation of motion capture data in a fast but rough way. Replacing blockout animations with new speed assets gives the team their first impression of what the final usable and behavior will look like and allows them to verify if the speed, length, and performance will deliver what’s intentioned.
The vending machine is a food and drink item provider used by hungry and thirsty NPCs. The current implementation provides a single fizzy drink option but after this groundwork is done, the team will be able to rapidly implement more consumables such as alcoholic drinks, noodles, soup, and sandwiches.
“We’re pleased with the results - the AI animation feels natural, though the hardest part was keeping the AI looking realistic while waiting for the item to dispense from the machine. The next step is to implement NPCs that steal from the machines and frustrated NPCs that shake them after they fail to dispense.” AI Content
The arcade machine is a usable that NPCs can interact with as part of the ‘leisure’ activity, which is used when they aren’t assigned to a particular job. The initial iteration allows NPCs to play multiple rounds of a game before ending victorious or with a ‘game over.' This is reflected in their animations, with cheerfulness or disappointment depending on the outcome.
Both machines passed the current sign-off stage and have moved into the implementation and polish phases.
AI Tech
In January, AI Tech continued with the first implementation of planetary navigation. The designers are currently testing the feature in concrete use-cases and providing feedback to improve usability.
The team dedicated time to optimizing the tile adjacency calculation. When a navigation mesh tile calculation is done in one frame, new data replaces the old calculation. The close-by edges of the triangles are then processed to validate which one should be considered the same and allow NPCs to transition from one another.
On the ship side, the team started work to enable NPC spaceships to land at random planetary locations. The aim is to allow players to request reinforcements, be rescued, or be given a lift somewhere.
AI Tech continued to bring the Subsumption editor into the game engine, with the designers now actively involved in using the tool. Work will continue for a few more sprints as the team remove blockers and prepare to move onto the next phase.
For NPC locomotion, a plan was devised to address the majority of existing locomotion issues. One critical part is utilizing feature testmaps to verify all locomotion functionality. For example, automatically verifying NPCs moving along paths, moving to destinations, moving and aiming, and moving and looking.
Alongside this, they split collision types between players and AI to enable proper collision without characters getting stuck. For example, in narrow corridors and doorways. Though collision avoidance is a complex topic that will be solved through multiple, interconnected systems, this is a step towards verifying some of the existing functionalities and seeing how they can be best utilized. They also continued looking at unifying the look and aim component.
While continuing support for NPCs using trolleys, the team worked on simplifying the way NPCs push objects before moving to another location, leaving the objects behind. This involved investigating several use-cases to allow all the systems (TrackView, editor simulation, Subsumption behaviors, etc.) to work together so that NPCs have a consistent way of understanding their state and intention.
An inverted index data structure was implemented to allow the Subsumption XML library to efficiently cache different data and index it based on its associated tags. This was necessary to implementing an efficient conversation search. The goal is to provide a way to correctly select appropriate conversations between multiple NPCs based on the topics they want to talk about, their roles, their locations, and more.
Bugs and issues were also fixed for the Alpha 3.16.1 release.
Animation
The Animation team began the year fixing issues with the bartender and patrons and creating the vendor behavior, the first of which is a basic coffee vendor. They also worked on animation for the security behavior and progressed with the arcade and vending machine useables.
On the facial front, time was dedicated to creating facial animations for various useables.
“If you notice NPCs no longer giving you the thousand-mile stare all the time, thank the Facial team!” Animation Team
Art (Characters)
January saw the artists wrap up concepts for the XenoThreat and Headhunters gang outfits for Pyro. They also finished the concept for a backpack intended to work with the upcoming salvage mechanics. The character artists progressed with the frontier-style clothing for Pyro, upcoming Subscriber items, and Nine Tails asset variants.
Art (Ships)
In the UK, the Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the cockpit and dashboard layout, exterior lighting, and all component bays. A vis-area pass was completed too.
The RSI Scorpius progressed throughout January, with most of the exterior now final-art complete. Significant effort went into the component bays and other hatches needed across the hull. The interior and wings are progressing well and are approaching final art.
The Banu Merchantman is approaching whitebox complete, with the team doing more in the whitebox phase due to the ship’s sheer size and complexity.
Plus, great progress was made on the unannounced vehicle mentioned last month, while another began its whitebox phase.
The US-based team moved the Drake Vulture through final art, lighting both the interior and exterior and finishing the wear and damage passes. They’re currently closing out LODs and cleaning up loose items in preparation for release.
The Consolidated Outland HoverQuad received final polish and received a few minor additions to the dashboard and thrusters.
The team progressed with final art for the Drake Corsair’s cockpit and mess hall. They’re currently working through solutions for adding chowline features and other ship items to the limited space of the mess hall. They also polished the walls, framework, and canopy frame for the cockpit.
Community
The Community team kicked off the year by announcing the winners of the Manufacturer Season's Greetings, 2951 Luminalia Screenshots, and Payday Videos contests.
They also supported the release of Alpha 3.16.1 with a Patch Watch that offered additional insight into the Derelict Ship puzzles and a CDF infographic for the upcoming XenoThreat Dynamic Event. They also published their usual This Month in Star Citizen post, showcasing all the highlights coming in February.
In addition, the Community team kicked off Lunar New Year 2022 and Red Festival 2952 alongside the Red Festival 2952 Screenshot Contest.
Outside of events, the team took time to evaluate the effectiveness of the Guide System, and worked to set out a plan for improvements/new additions, including exploring additional incentives. They also took a deep dive into a holistic look at engagement and sentiment throughout 2021, establishing goals set to raise the bar even higher in 2022.
Lastly, the team has been hyper-focused on a complete overhaul of the web-based Community Hub, which will soon become a one-stop-shop for all things community content, events, and more (it's super cool).
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Features (Characters & Weapons)
The start of the year saw the Features team wrapping up code-driven inverse kinematics (IK). This feature offers an alternative to the existing animation-driven IK by using asset-specific mark-up instead of skeleton joints to drive the IK targets and blends at run-time. This will allow for reduced joints in skeletons, which is good for performance but also greatly improves iteration time when trying different IK solutions. The name comes from code assigning meaning to the asset mark-up, so the animated feature and its gameplay logic are working hand in hand.
Another significant undertaking nearing completion is a full fidelity pass on the player animations used when grabbing something from the suit or putting it back. For example, a grenade from a chest slot or MedPen from a side pocket. There are a large number of poses to consider for the various stances the player may assume and the conditions they may be in, such as running while drunk or crouching while injured. Currently, the team are reviewing the timings to hit the sweet spot of responsive and fast interaction without losing animation quality and readability.
Features (Gameplay)
In January, the EU team continued to work on ship-to-ship refueling for release. The remaining bugs for the laser trip mine were fixed in support of derelicts, while the last issues with mining gadgets were attended to.
Additional work for loot generation began that will allow NPCs to carry procedurally generated items in their pockets. This also included adding the ability for the Mission Feature team to control the items in NPC inventories. Development of the engineering gameplay loop and life support kicked off too.
The US team worked on item selling and reputation gameplay improvements along with background tasks for the Q2 cargo refactor.
Features (Vehicles)
In January, Vehicle Features finalized the grav-lev update.
“The release of the grav-lev rework last year was very successful but there were still some issues we wanted to work on. The most significant being the issue of bikes jumping around and moving wildly when players got off. This was due to a sampling rate issue with harmonic motion only occurring on the server due to its framerate. Fixing it proved quite challenging and required us to refactor some parts of the new grav-lev code. This was completed in early January and the fix, among others, will come in the Alpha 3.16.1 patch.” Vehicle Features Team
Alongside grav-lev, the team worked on additional goals including jump points, restricted areas, and the transit-system refactor. They also supported the EUPU team with their work on resource networks, exploring how to integrate the system into vehicles to improve how power, heat, fuel, and other resources work.
Graphics & VFX Programming
The Graphics and VFX Programming team continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
For Vulkan, the team looked at validation/regression issues and investigated the spec of Vulkan 1.3.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Lighting
The Lighting team began the year making headway into the performance optimizations planned for all landing zones. This time, they focused on the main domes of New Babbage, simplifying lighting setups where possible.
Locations
The Montreal-based Locations team started 2022 polishing and debugging the derelict crash sites.
“We want to thank the community for the comments and feedback given through Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. during the PTU. This allowed us to tweak the crash sites in various ways: Making the lootboxes more visible, doing a lighting pass so navigation is easier at night, revisiting the lootbox content (ammo should now be the same as the gun offered in the lootbox and there should be more scopes and muzzles spawning), fixing some layout issues where some of you would get stuck, and generally adding more laser mines to the various sites.” Locations Team
They also wrapped up their work on the upcoming hospital locations. This involved putting the finishing touches to the Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, adding variations to the space clinics, and finishing the Levski clinic so it’s ready to ship once the location is available. Part of the team has since moved on to preproduction and proof-of-concept for Derelicts v2.
Montreal Tools Team
Montreal’s Tools team completed their Mighty Bridge tool, which is the integration of Houdini into the editor. This allows various teams to use Houdini to create new tools that will help content creation across development. For example, the Tools team is using it to develop the ‘procedural locations creation tool’ alongside developing solutions that will be used for derelicts and other locations.
The team also integrated workflow improvements to Robohesse, a tool used to facilitate more stable development builds and the editor toolbar used by the designers.
Narrative
Narrative started the year writing scripts for a new mission type in anticipation of an upcoming motion-capture session. They also worked closely with Design on a new Dynamic Event, walking through the dialogue and what would trigger each line. Once complete, they drafted scripts for the event’s various characters.
The team also recorded new announcement sets to improve the ambient life across several upcoming locations. Additional lore was required for Lorville’s environmental set dressing too.
Elsewhere, the team continued to support Design with text for various game items. New lore dispatches were published, including a Traveler’s Day themed Something Every Tuesday and an Empire Report detailing a shakeup within the Addison administration. They also planned 2022’s dispatch and Jump Point content.
Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) started the year working on various internal tools, including a visualizer for certain parts of the simulation. Work was done to make older internal tools easier to access through CopyBuild, and development on automation and scheduling for Dynamic Events began that will be used when manual activation isn't appropriate.
Development on the various services from last year was completed, while direct connection work was done to help alleviate certain bottlenecks in the backend. Support for the selling feature is still underway, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams supported the release of Alpha 3.16.1 and XenoThreat by addressing bugs, crashes, and performance issues. They also started transferring ownership of some UI features to the SQ42 Feature Team to fast-track their development.
For refueling gameplay, polishing was done on the MISC Starfarer’s screens and support was given to the EUPU team to address any outstanding issues. Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology.
The team continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states. Like many other teams, they continued to update features to support Persistent Streaming and worked closely with the Persistent Tech team to ensure they were on schedule.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
Vehicle Tech
The Vehicle Tech team worked on bugs for Alpha 3.16.1, including XenoThreat and its new ship content. Attention was also given to fixing ship-related quality-of-life issues in the gameplay experience.
In addition, tasks were completed for the upcoming radar and scanning improvements, which will make it easier and more fun to locate and find various entities across space, including receiving better feedback results for the scanner operator.
Finally for Vehicle Tech, major work on future doors and connected components progressed, which will create a unified system of items that are more easily implemented by designers and artists.
“This is particularly important as some of our vehicles were created using some legacy systems that don’t always work well with the concept of the room system or portals. As our ships are essentially flying superstructures of connected rooms and spaces, the need to optimize this system has become quite evident - no one wants a door control panel to become inoperable or to get stuck in an entrance elevator!” Vehicle Tech Team
VFX
VFX started the year with a full pass on the Consolidated Outland HoverQuad. They also took the opportunity to work on improvements to the wake effects for all hover vehicles. As this requires code changes from both the VFX and Vehicle Programming teams, it will be rolled out in a future release. They also continued to work on effects for the salvage tool, moving into the production phase.
The team also cleaned up some of the older particle libraries being used in several locations, such as derelict ships. This included converting several particle effects from the CPU to the GPU, which gives performance benefits but also allows the artists to make visual improvements where necessary.
Links
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Metadata
- CIG ID
- 18535
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
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- Published
- 4 years ago (2022-02-02T21:00:00+00:00)