Squadron 42 Monthly Report: January 2022
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Squadron 42 Monthly Report
January 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits
Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to uniforms, battle flow, and dead-body investigation.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
AI Content began the year integrating the deck-crew behavior into various story scenes. This process is known internally as a ‘scene handshake,’ and describes the transition from a TrackView sequence (story scene) to a systemic AI behavior, such as the engineer.
To preserve immersion, it’s important that the player can’t see the changeover. However, this isn’t a single-solution problem as there are many scenarios that require seamless transitions that feel as natural as possible. For example, a scene ending with an NPC in the middle of their walk cycle. In this instance, the team pre-caches the AI’s destination for immediate execution once the scene ends.
AI Content also held a progress review looking at the latest implementation of the deck-crew behavior. They showcased several new actions taking place around the Gladius, including checking the fuel diagnostic terminal and repairing damaged wings. Although the deck crew is starting to feel like a real team of people, more features will be added to increase realism throughout the hangar. For example, movable trolleys, drivable forklift trucks, and dynamic conversations (a selection of appropriate conversations between two or more NPCs).
They also progressed with the feature testmaps mentioned in last month’s report, adding the arcade machine and vending machine. The next step is to begin testing entire behaviors rather than individual usables.
AI Feature Team
The AI Feature team continued to work on NPCs perceiving and reacting to dead bodies. Bodies are set up as usables, which brings a wealth of functionality. For example, the ability to specify locations around the body for the AI to inspect and the best enter and exit animations when approaching or leaving the body. They also devised an easier way for the level designers to utilize AI code to trigger gameplay when the AI reaches a certain state.
Progress was made on Vanduul combat, specifically improving their effectiveness at mid-range. New animations were prototyped that telegraph the direction of attack, allowing perceptive players to dodge out of the way and get the upper hand. They also implemented and polished the animations for cowering and surrender.
AI Tech Team
AI Tech implemented a way for the designers to enforce movement style on characters. This is generic functionality that will be used on specific characters, such as Captain White, to add unique style to movements based on the scene.
Animation
Throughout the month, the AI team finished weapon selections, worked on player animation idles, and approached the last stages of cowering and surrender.
They also created blockouts for the fire suppression device and continued work on Vanduul combat, the firing range useable, dead body investigation, and locomotion improvements.
Art (Characters)
Character Art touched up the concepts for the Screaming Galsons, ensuring they have a spread of different armor weights. They’re currently working on UEE Navy assets, including the bridge officer, battle dress, and class A uniforms.
Art (Environment)
Environment Art continued to develop key locations, this time aiming to get large-scale assets into the game to help shape each area and give them a more distinct feel and purpose. They also began scouting for space locations within the game world.
Art and Design worked closely on select key chapters.
“This combined effort is helping shape the environments and gameplay closer to what we’re aiming for and we’re all excited to see this progress.” Environment Art Team
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story began January following up on the turret work done last year, updating all story scenes to match the newly defined metrics.
“It is definitely satisfying to see this work come to fruition and for our characters to enter the turrets seamlessly.” Gameplay Story Team
They also continued adding new bodies, faces, and audio to random-to-NPC scenes. This is progressing well and is expected to carry on throughout the first quarter of 2022. A new animator joined the team, so time was spent onboarding and training, and planning was done for the rest of the year.
Graphics & VFX Programming
January saw the Graphics team support Cinematics with fixes for cubemap rendering in TrackView and add a letter-box feature to the camera code to avoid sorting issues in cutscenes.
They continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Level Design
The Space/Dogfight team prepared the campaign chapters to flow into each other continuously without reloads and worked towards completing the turret gameplay experience.
The FPS team completed detailed planning on how to bring several chapters up to vertical-slice quality, while the Social Design team continued the significant task of implementing all scenes to all chapters.
Narrative
Narrative began the year preparing for an upcoming motion-capture session. Along with content that was meant to be shot before the pandemic, it will be used to capture additional vignettes and procedural content for one of the campaign's set pieces, allowing for the first-pass implementation of final content.
The team also continued to work closely with Design and Art to create scripts and placeholder recordings to help them judge whether scenes are working as intended. Once scenes are signed off, their final capture session will be scheduled.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams transferring ownership of some UI features to the Feature Team to fast-track their development.
Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology. They continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states too.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
VFX
VFX started the year working on the battle scene mentioned in last month’s report. Alongside the Cinematics team, they began fleshing out some of the more elaborate battle effects, paying particular attention to timings and scale to sell the feeling of a battle taking place around the player.
They also began dialing in effects for a key location, focusing on a vertical slice to show how the rest of it should appear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
January 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits
Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to uniforms, battle flow, and dead-body investigation.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
AI Content began the year integrating the deck-crew behavior into various story scenes. This process is known internally as a ‘scene handshake,’ and describes the transition from a TrackView sequence (story scene) to a systemic AI behavior, such as the engineer.
To preserve immersion, it’s important that the player can’t see the changeover. However, this isn’t a single-solution problem as there are many scenarios that require seamless transitions that feel as natural as possible. For example, a scene ending with an NPC in the middle of their walk cycle. In this instance, the team pre-caches the AI’s destination for immediate execution once the scene ends.
AI Content also held a progress review looking at the latest implementation of the deck-crew behavior. They showcased several new actions taking place around the Gladius, including checking the fuel diagnostic terminal and repairing damaged wings. Although the deck crew is starting to feel like a real team of people, more features will be added to increase realism throughout the hangar. For example, movable trolleys, drivable forklift trucks, and dynamic conversations (a selection of appropriate conversations between two or more NPCs).
They also progressed with the feature testmaps mentioned in last month’s report, adding the arcade machine and vending machine. The next step is to begin testing entire behaviors rather than individual usables.
AI Feature Team
The AI Feature team continued to work on NPCs perceiving and reacting to dead bodies. Bodies are set up as usables, which brings a wealth of functionality. For example, the ability to specify locations around the body for the AI to inspect and the best enter and exit animations when approaching or leaving the body. They also devised an easier way for the level designers to utilize AI code to trigger gameplay when the AI reaches a certain state.
Progress was made on Vanduul combat, specifically improving their effectiveness at mid-range. New animations were prototyped that telegraph the direction of attack, allowing perceptive players to dodge out of the way and get the upper hand. They also implemented and polished the animations for cowering and surrender.
AI Tech Team
AI Tech implemented a way for the designers to enforce movement style on characters. This is generic functionality that will be used on specific characters, such as Captain White, to add unique style to movements based on the scene.
Animation
Throughout the month, the AI team finished weapon selections, worked on player animation idles, and approached the last stages of cowering and surrender.
They also created blockouts for the fire suppression device and continued work on Vanduul combat, the firing range useable, dead body investigation, and locomotion improvements.
Art (Characters)
Character Art touched up the concepts for the Screaming Galsons, ensuring they have a spread of different armor weights. They’re currently working on UEE Navy assets, including the bridge officer, battle dress, and class A uniforms.
Art (Environment)
Environment Art continued to develop key locations, this time aiming to get large-scale assets into the game to help shape each area and give them a more distinct feel and purpose. They also began scouting for space locations within the game world.
Art and Design worked closely on select key chapters.
“This combined effort is helping shape the environments and gameplay closer to what we’re aiming for and we’re all excited to see this progress.” Environment Art Team
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story began January following up on the turret work done last year, updating all story scenes to match the newly defined metrics.
“It is definitely satisfying to see this work come to fruition and for our characters to enter the turrets seamlessly.” Gameplay Story Team
They also continued adding new bodies, faces, and audio to random-to-NPC scenes. This is progressing well and is expected to carry on throughout the first quarter of 2022. A new animator joined the team, so time was spent onboarding and training, and planning was done for the rest of the year.
Graphics & VFX Programming
January saw the Graphics team support Cinematics with fixes for cubemap rendering in TrackView and add a letter-box feature to the camera code to avoid sorting issues in cutscenes.
They continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Level Design
The Space/Dogfight team prepared the campaign chapters to flow into each other continuously without reloads and worked towards completing the turret gameplay experience.
The FPS team completed detailed planning on how to bring several chapters up to vertical-slice quality, while the Social Design team continued the significant task of implementing all scenes to all chapters.
Narrative
Narrative began the year preparing for an upcoming motion-capture session. Along with content that was meant to be shot before the pandemic, it will be used to capture additional vignettes and procedural content for one of the campaign's set pieces, allowing for the first-pass implementation of final content.
The team also continued to work closely with Design and Art to create scripts and placeholder recordings to help them judge whether scenes are working as intended. Once scenes are signed off, their final capture session will be scheduled.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams transferring ownership of some UI features to the Feature Team to fast-track their development.
Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology. They continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states too.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
VFX
VFX started the year working on the battle scene mentioned in last month’s report. Alongside the Cinematics team, they began fleshing out some of the more elaborate battle effects, paying particular attention to timings and scale to sell the feeling of a battle taking place around the player.
They also began dialing in effects for a key location, focusing on a vertical slice to show how the rest of it should appear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Januar 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Geschwader 42 Rekruten
Willkommen zum Entwicklungsbericht des Geschwaders 42 vom Januar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zu Uniformen, Kampfablauf und Leichenuntersuchung.
Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
Das AI Content Team hat das Jahr damit begonnen, das Verhalten der Deck-Crew in verschiedene Story-Szenen zu integrieren. Dieser Prozess wird intern als "Szenen-Handshake" bezeichnet und beschreibt den Übergang von einer TrackView-Sequenz (Story-Szene) zu einem systemischen KI-Verhalten, wie z. B. dem des Ingenieurs.
Um die Immersion zu erhalten, ist es wichtig, dass der Spieler den Wechsel nicht sehen kann. Es gibt jedoch viele Szenarien, die nahtlose Übergänge erfordern, die sich so natürlich wie möglich anfühlen. Zum Beispiel eine Szene, die damit endet, dass ein NSC mitten in seinem Gehzyklus ist. In diesem Fall speichert das Team das Ziel der KI im Voraus, damit es sofort ausgeführt werden kann, sobald die Szene endet.
AI Content hielt auch eine Fortschrittsbesprechung ab, in der es um die neueste Implementierung des Verhaltens der Deckbesatzung ging. Dabei wurden mehrere neue Aktionen rund um die Gladius vorgestellt, wie z. B. das Überprüfen des Treibstoff-Diagnoseterminals und das Reparieren beschädigter Tragflächen. Obwohl sich die Deckbesatzung schon jetzt wie ein echtes Team anfühlt, werden weitere Funktionen hinzugefügt, um den Realismus im gesamten Hangar zu erhöhen. Zum Beispiel bewegliche Wagen, fahrbare Gabelstapler und dynamische Gespräche (eine Auswahl an passenden Gesprächen zwischen zwei oder mehr NSCs).
Außerdem wurden die im letzten Bericht erwähnten Testmaps für die Spielhalle und den Verkaufsautomaten hinzugefügt. Der nächste Schritt besteht darin, ganze Verhaltensweisen zu testen und nicht nur einzelne Funktionen.
KI-Feature-Team
Das KI-Team hat weiter daran gearbeitet, dass NSCs tote Körper wahrnehmen und auf sie reagieren. Leichen werden als Usables eingerichtet, was eine Fülle von Funktionen mit sich bringt. So kann die KI z. B. Orte rund um die Leiche festlegen, die sie inspizieren kann, und die besten Animationen für das Betreten und Verlassen der Leiche festlegen, wenn sie sich ihr nähert oder sie verlässt. Sie haben auch einen einfacheren Weg für die Leveldesigner gefunden, KI-Code zu verwenden, um das Spiel auszulösen, wenn die KI einen bestimmten Zustand erreicht.
Es wurden Fortschritte beim Kampf der Vanduul gemacht, insbesondere bei der Verbesserung ihrer Effektivität auf mittlere Distanz. Es wurden neue Animationen entwickelt, die die Richtung des Angriffs verraten und es aufmerksamen Spielern ermöglichen, auszuweichen und die Oberhand zu gewinnen. Auch die Animationen für das Zusammenkauern und die Kapitulation wurden implementiert und verfeinert.
AI Tech Team
Das AI Tech Team hat eine Methode entwickelt, mit der die Designer den Bewegungsstil der Charaktere erzwingen können. Dies ist eine generische Funktion, die bei bestimmten Charakteren, wie z. B. Captain White, eingesetzt wird, um den Bewegungen je nach Szene einen einzigartigen Stil zu verleihen.
Animation
Im Laufe des Monats schloss das KI-Team die Auswahl der Waffen ab, arbeitete an der Animation der Spieler im Leerlauf und näherte sich den letzten Phasen des Kauerns und der Kapitulation.
Außerdem erstellten sie Blockouts für das Feuerunterdrückungsgerät und arbeiteten weiter an der Verbesserung des Vanduul-Kampfes, der Nutzung des Schießplatzes, der Untersuchung von Leichen und der Fortbewegung.
Kunst (Charaktere)
Character Art hat die Konzepte für die Screaming Galsons überarbeitet und dafür gesorgt, dass sie verschiedene Rüstungsstärken haben. Zurzeit arbeiten sie an den UEE-Marine-Assets, darunter der Brückenoffizier, die Kampfkleidung und die Uniformen der Klasse A.
Kunst (Umwelt)
Das Team von Environment Art arbeitete weiter an der Entwicklung der wichtigsten Schauplätze. Diesmal ging es darum, großflächige Objekte in das Spiel zu bringen, um die einzelnen Gebiete zu formen und ihnen einen besonderen Charakter und Zweck zu verleihen. Sie begannen auch mit der Suche nach Weltraumstandorten innerhalb der Spielwelt.
Art und Design arbeiteten bei ausgewählten Schlüsselkapiteln eng zusammen.
"Diese gemeinsame Arbeit trägt dazu bei, die Umgebungen und das Gameplay näher an das heranzuführen, was wir anstreben, und wir freuen uns alle über diesen Fortschritt." Environment Art Team
Engine
Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team nun auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.
In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.
Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity Component Update Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da nun der neue entitätszentrierte Component Update Code aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story begann im Januar und knüpfte an die Arbeit an den Geschütztürmen aus dem letzten Jahr an, indem alle Story-Szenen aktualisiert wurden, um den neu definierten Metriken zu entsprechen.
"Es ist wirklich befriedigend zu sehen, dass diese Arbeit Früchte trägt und unsere Charaktere die Geschütztürme nahtlos betreten können". Gameplay Story Team
Außerdem wurden neue Körper, Gesichter und Audiosignale zu den Szenen mit den Zufalls-NPCs hinzugefügt. Diese Arbeiten kommen gut voran und werden voraussichtlich im ersten Quartal 2022 fortgesetzt. Ein neuer Animator ist zum Team gestoßen, so dass viel Zeit für das Onboarding und die Einarbeitung aufgewendet und der Rest des Jahres geplant wurde.
Grafik & VFX-Programmierung
Im Januar unterstützte das Grafikteam Cinematics mit Korrekturen für das Cubemap-Rendering in TrackView und fügte dem Kameracode eine Letterbox-Funktion hinzu, um Sortierprobleme in Cutscenes zu vermeiden.
Sie arbeiteten weiter an Shadern und verbesserten die Reflexionen im Bildschirmraum, so dass sie jetzt viel schärfer und stabiler sind und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem haben sie den volumetrischen Beleuchtungs-Shader für Wasser bereinigt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams an neuen Shadern für Abnutzung gearbeitet.
Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.
Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und Split-Rendering-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.
Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und begann mit der Arbeit an der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder, der nicht funktionierte, und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.
Leveldesign
Das Space/Dogfight-Team bereitete die Kampagnenkapitel so vor, dass sie ohne Nachladen ineinander übergehen, und arbeitete an der Vervollständigung des Geschützturm-Spielerlebnisses.
Das FPS-Team schloss die detaillierte Planung ab, wie mehrere Kapitel auf die Qualität von Vertical Slice gebracht werden können, während das Social Design-Team die wichtige Aufgabe fortsetzte, alle Szenen in alle Kapitel zu implementieren.
Narrative
Das Narrative-Team begann das Jahr mit der Vorbereitung auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Neben den Inhalten, die vor der Pandemie gedreht werden sollten, werden dabei zusätzliche Vignetten und prozedurale Inhalte für eines der Set-Pieces der Kampagne aufgenommen, sodass die endgültigen Inhalte in einem ersten Durchgang implementiert werden können.
Das Team arbeitete auch weiterhin eng mit Design und Art zusammen, um Skripte und Platzhalteraufnahmen zu erstellen, die ihnen helfen zu beurteilen, ob die Szenen wie vorgesehen funktionieren. Sobald die Szenen abgesegnet sind, wird die letzte Aufnahmesitzung geplant.
Technische Animation
Die Abteilung Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.
Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.
"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team
UI
Im Januar übertrugen die Teams UI Feature und Tech die Verantwortung für einige UI-Funktionen an das Feature Team, um deren Entwicklung zu beschleunigen.
Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht. Sie bauten weiter an den Kernsystemen für die neuen AR-Marker und arbeiteten gleichzeitig an den Icons für die verschiedenen Markertypen und -zustände.
UI Tech setzte die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks fort, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Baustein-Editors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.
Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.
VFX
VFX begann das Jahr mit der Arbeit an der im letzten Bericht erwähnten Kampfszene. Gemeinsam mit dem Cinematics-Team haben sie einige der aufwändigeren Kampfeffekte ausgearbeitet, wobei sie besonders auf das Timing und den Maßstab geachtet haben, um das Gefühl einer Schlacht zu vermitteln, die um den Spieler herum stattfindet.
Außerdem begannen sie mit der Abstimmung der Effekte für einen wichtigen Ort, wobei sie sich auf einen vertikalen Ausschnitt konzentrierten, um zu zeigen, wie der Rest des Ortes aussehen soll.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Januar 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Geschwader 42 Rekruten
Willkommen zum Entwicklungsbericht des Geschwaders 42 vom Januar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zu Uniformen, Kampfablauf und Leichenuntersuchung.
Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
Das AI Content Team hat das Jahr damit begonnen, das Verhalten der Deck-Crew in verschiedene Story-Szenen zu integrieren. Dieser Prozess wird intern als "Szenen-Handshake" bezeichnet und beschreibt den Übergang von einer TrackView-Sequenz (Story-Szene) zu einem systemischen KI-Verhalten, wie z. B. dem des Ingenieurs.
Um die Immersion zu erhalten, ist es wichtig, dass der Spieler den Wechsel nicht sehen kann. Es gibt jedoch viele Szenarien, die nahtlose Übergänge erfordern, die sich so natürlich wie möglich anfühlen. Zum Beispiel eine Szene, die damit endet, dass ein NSC mitten in seinem Gehzyklus ist. In diesem Fall speichert das Team das Ziel der KI im Voraus, damit es sofort ausgeführt werden kann, sobald die Szene endet.
AI Content hielt auch eine Fortschrittsbesprechung ab, in der es um die neueste Implementierung des Verhaltens der Deckbesatzung ging. Dabei wurden mehrere neue Aktionen rund um die Gladius vorgestellt, wie z. B. das Überprüfen des Treibstoff-Diagnoseterminals und das Reparieren beschädigter Tragflächen. Obwohl sich die Deckbesatzung schon jetzt wie ein echtes Team anfühlt, werden weitere Funktionen hinzugefügt, um den Realismus im gesamten Hangar zu erhöhen. Zum Beispiel bewegliche Wagen, fahrbare Gabelstapler und dynamische Gespräche (eine Auswahl an passenden Gesprächen zwischen zwei oder mehr NSCs).
Außerdem wurden die im letzten Bericht erwähnten Testmaps für die Spielhalle und den Verkaufsautomaten hinzugefügt. Der nächste Schritt besteht darin, ganze Verhaltensweisen zu testen und nicht nur einzelne Funktionen.
KI-Feature-Team
Das KI-Team hat weiter daran gearbeitet, dass NSCs tote Körper wahrnehmen und auf sie reagieren. Leichen werden als Usables eingerichtet, was eine Fülle von Funktionen mit sich bringt. So kann die KI z. B. Orte rund um die Leiche festlegen, die sie inspizieren kann, und die besten Animationen für das Betreten und Verlassen der Leiche festlegen, wenn sie sich ihr nähert oder sie verlässt. Sie haben auch einen einfacheren Weg für die Leveldesigner gefunden, KI-Code zu verwenden, um das Spiel auszulösen, wenn die KI einen bestimmten Zustand erreicht.
Es wurden Fortschritte beim Kampf der Vanduul gemacht, insbesondere bei der Verbesserung ihrer Effektivität auf mittlere Distanz. Es wurden neue Animationen entwickelt, die die Richtung des Angriffs verraten und es aufmerksamen Spielern ermöglichen, auszuweichen und die Oberhand zu gewinnen. Auch die Animationen für das Zusammenkauern und die Kapitulation wurden implementiert und verfeinert.
AI Tech Team
Das AI Tech Team hat eine Methode entwickelt, mit der die Designer den Bewegungsstil der Charaktere erzwingen können. Dies ist eine generische Funktion, die bei bestimmten Charakteren, wie z. B. Captain White, eingesetzt wird, um den Bewegungen je nach Szene einen einzigartigen Stil zu verleihen.
Animation
Im Laufe des Monats schloss das KI-Team die Auswahl der Waffen ab, arbeitete an der Animation der Spieler im Leerlauf und näherte sich den letzten Phasen des Kauerns und der Kapitulation.
Außerdem erstellten sie Blockouts für das Feuerunterdrückungsgerät und arbeiteten weiter an der Verbesserung des Vanduul-Kampfes, der Nutzung des Schießplatzes, der Untersuchung von Leichen und der Fortbewegung.
Kunst (Charaktere)
Character Art hat die Konzepte für die Screaming Galsons überarbeitet und dafür gesorgt, dass sie verschiedene Rüstungsstärken haben. Zurzeit arbeiten sie an den UEE-Marine-Assets, darunter der Brückenoffizier, die Kampfkleidung und die Uniformen der Klasse A.
Kunst (Umwelt)
Das Team von Environment Art arbeitete weiter an der Entwicklung der wichtigsten Schauplätze. Diesmal ging es darum, großflächige Objekte in das Spiel zu bringen, um die einzelnen Gebiete zu formen und ihnen einen besonderen Charakter und Zweck zu verleihen. Sie begannen auch mit der Suche nach Weltraumstandorten innerhalb der Spielwelt.
Art und Design arbeiteten bei ausgewählten Schlüsselkapiteln eng zusammen.
"Diese gemeinsame Arbeit trägt dazu bei, die Umgebungen und das Gameplay näher an das heranzuführen, was wir anstreben, und wir freuen uns alle über diesen Fortschritt." Environment Art Team
Engine
Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team nun auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.
In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.
Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity Component Update Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da nun der neue entitätszentrierte Component Update Code aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story begann im Januar und knüpfte an die Arbeit an den Geschütztürmen aus dem letzten Jahr an, indem alle Story-Szenen aktualisiert wurden, um den neu definierten Metriken zu entsprechen.
"Es ist wirklich befriedigend zu sehen, dass diese Arbeit Früchte trägt und unsere Charaktere die Geschütztürme nahtlos betreten können". Gameplay Story Team
Außerdem wurden neue Körper, Gesichter und Audiosignale zu den Szenen mit den Zufalls-NPCs hinzugefügt. Diese Arbeiten kommen gut voran und werden voraussichtlich im ersten Quartal 2022 fortgesetzt. Ein neuer Animator ist zum Team gestoßen, so dass viel Zeit für das Onboarding und die Einarbeitung aufgewendet und der Rest des Jahres geplant wurde.
Grafik & VFX-Programmierung
Im Januar unterstützte das Grafikteam Cinematics mit Korrekturen für das Cubemap-Rendering in TrackView und fügte dem Kameracode eine Letterbox-Funktion hinzu, um Sortierprobleme in Cutscenes zu vermeiden.
Sie arbeiteten weiter an Shadern und verbesserten die Reflexionen im Bildschirmraum, so dass sie jetzt viel schärfer und stabiler sind und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem haben sie den volumetrischen Beleuchtungs-Shader für Wasser bereinigt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams an neuen Shadern für Abnutzung gearbeitet.
Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.
Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und Split-Rendering-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.
Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und begann mit der Arbeit an der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder, der nicht funktionierte, und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.
Leveldesign
Das Space/Dogfight-Team bereitete die Kampagnenkapitel so vor, dass sie ohne Nachladen ineinander übergehen, und arbeitete an der Vervollständigung des Geschützturm-Spielerlebnisses.
Das FPS-Team schloss die detaillierte Planung ab, wie mehrere Kapitel auf die Qualität von Vertical Slice gebracht werden können, während das Social Design-Team die wichtige Aufgabe fortsetzte, alle Szenen in alle Kapitel zu implementieren.
Narrative
Das Narrative-Team begann das Jahr mit der Vorbereitung auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Neben den Inhalten, die vor der Pandemie gedreht werden sollten, werden dabei zusätzliche Vignetten und prozedurale Inhalte für eines der Set-Pieces der Kampagne aufgenommen, sodass die endgültigen Inhalte in einem ersten Durchgang implementiert werden können.
Das Team arbeitete auch weiterhin eng mit Design und Art zusammen, um Skripte und Platzhalteraufnahmen zu erstellen, die ihnen helfen zu beurteilen, ob die Szenen wie vorgesehen funktionieren. Sobald die Szenen abgesegnet sind, wird die letzte Aufnahmesitzung geplant.
Technische Animation
Die Abteilung Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.
Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.
"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team
UI
Im Januar übertrugen die Teams UI Feature und Tech die Verantwortung für einige UI-Funktionen an das Feature Team, um deren Entwicklung zu beschleunigen.
Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht. Sie bauten weiter an den Kernsystemen für die neuen AR-Marker und arbeiteten gleichzeitig an den Icons für die verschiedenen Markertypen und -zustände.
UI Tech setzte die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks fort, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Baustein-Editors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.
Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.
VFX
VFX begann das Jahr mit der Arbeit an der im letzten Bericht erwähnten Kampfszene. Gemeinsam mit dem Cinematics-Team haben sie einige der aufwändigeren Kampfeffekte ausgearbeitet, wobei sie besonders auf das Timing und den Maßstab geachtet haben, um das Gefühl einer Schlacht zu vermitteln, die um den Spieler herum stattfindet.
Außerdem begannen sie mit der Abstimmung der Effekte für einen wichtigen Ort, wobei sie sich auf einen vertikalen Ausschnitt konzentrierten, um zu zeigen, wie der Rest des Ortes aussehen soll.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
January 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits
Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to uniforms, battle flow, and dead-body investigation.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
AI Content began the year integrating the deck-crew behavior into various story scenes. This process is known internally as a ‘scene handshake,’ and describes the transition from a TrackView sequence (story scene) to a systemic AI behavior, such as the engineer.
To preserve immersion, it’s important that the player can’t see the changeover. However, this isn’t a single-solution problem as there are many scenarios that require seamless transitions that feel as natural as possible. For example, a scene ending with an NPC in the middle of their walk cycle. In this instance, the team pre-caches the AI’s destination for immediate execution once the scene ends.
AI Content also held a progress review looking at the latest implementation of the deck-crew behavior. They showcased several new actions taking place around the Gladius, including checking the fuel diagnostic terminal and repairing damaged wings. Although the deck crew is starting to feel like a real team of people, more features will be added to increase realism throughout the hangar. For example, movable trolleys, drivable forklift trucks, and dynamic conversations (a selection of appropriate conversations between two or more NPCs).
They also progressed with the feature testmaps mentioned in last month’s report, adding the arcade machine and vending machine. The next step is to begin testing entire behaviors rather than individual usables.
AI Feature Team
The AI Feature team continued to work on NPCs perceiving and reacting to dead bodies. Bodies are set up as usables, which brings a wealth of functionality. For example, the ability to specify locations around the body for the AI to inspect and the best enter and exit animations when approaching or leaving the body. They also devised an easier way for the level designers to utilize AI code to trigger gameplay when the AI reaches a certain state.
Progress was made on Vanduul combat, specifically improving their effectiveness at mid-range. New animations were prototyped that telegraph the direction of attack, allowing perceptive players to dodge out of the way and get the upper hand. They also implemented and polished the animations for cowering and surrender.
AI Tech Team
AI Tech implemented a way for the designers to enforce movement style on characters. This is generic functionality that will be used on specific characters, such as Captain White, to add unique style to movements based on the scene.
Animation
Throughout the month, the AI team finished weapon selections, worked on player animation idles, and approached the last stages of cowering and surrender.
They also created blockouts for the fire suppression device and continued work on Vanduul combat, the firing range useable, dead body investigation, and locomotion improvements.
Art (Characters)
Character Art touched up the concepts for the Screaming Galsons, ensuring they have a spread of different armor weights. They’re currently working on UEE Navy assets, including the bridge officer, battle dress, and class A uniforms.
Art (Environment)
Environment Art continued to develop key locations, this time aiming to get large-scale assets into the game to help shape each area and give them a more distinct feel and purpose. They also began scouting for space locations within the game world.
Art and Design worked closely on select key chapters.
“This combined effort is helping shape the environments and gameplay closer to what we’re aiming for and we’re all excited to see this progress.” Environment Art Team
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story began January following up on the turret work done last year, updating all story scenes to match the newly defined metrics.
“It is definitely satisfying to see this work come to fruition and for our characters to enter the turrets seamlessly.” Gameplay Story Team
They also continued adding new bodies, faces, and audio to random-to-NPC scenes. This is progressing well and is expected to carry on throughout the first quarter of 2022. A new animator joined the team, so time was spent onboarding and training, and planning was done for the rest of the year.
Graphics & VFX Programming
January saw the Graphics team support Cinematics with fixes for cubemap rendering in TrackView and add a letter-box feature to the camera code to avoid sorting issues in cutscenes.
They continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Level Design
The Space/Dogfight team prepared the campaign chapters to flow into each other continuously without reloads and worked towards completing the turret gameplay experience.
The FPS team completed detailed planning on how to bring several chapters up to vertical-slice quality, while the Social Design team continued the significant task of implementing all scenes to all chapters.
Narrative
Narrative began the year preparing for an upcoming motion-capture session. Along with content that was meant to be shot before the pandemic, it will be used to capture additional vignettes and procedural content for one of the campaign's set pieces, allowing for the first-pass implementation of final content.
The team also continued to work closely with Design and Art to create scripts and placeholder recordings to help them judge whether scenes are working as intended. Once scenes are signed off, their final capture session will be scheduled.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams transferring ownership of some UI features to the Feature Team to fast-track their development.
Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology. They continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states too.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
VFX
VFX started the year working on the battle scene mentioned in last month’s report. Alongside the Cinematics team, they began fleshing out some of the more elaborate battle effects, paying particular attention to timings and scale to sell the feeling of a battle taking place around the player.
They also began dialing in effects for a key location, focusing on a vertical slice to show how the rest of it should appear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
January 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:02:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits
Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to uniforms, battle flow, and dead-body investigation.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI Content Team
AI Content began the year integrating the deck-crew behavior into various story scenes. This process is known internally as a ‘scene handshake,’ and describes the transition from a TrackView sequence (story scene) to a systemic AI behavior, such as the engineer.
To preserve immersion, it’s important that the player can’t see the changeover. However, this isn’t a single-solution problem as there are many scenarios that require seamless transitions that feel as natural as possible. For example, a scene ending with an NPC in the middle of their walk cycle. In this instance, the team pre-caches the AI’s destination for immediate execution once the scene ends.
AI Content also held a progress review looking at the latest implementation of the deck-crew behavior. They showcased several new actions taking place around the Gladius, including checking the fuel diagnostic terminal and repairing damaged wings. Although the deck crew is starting to feel like a real team of people, more features will be added to increase realism throughout the hangar. For example, movable trolleys, drivable forklift trucks, and dynamic conversations (a selection of appropriate conversations between two or more NPCs).
They also progressed with the feature testmaps mentioned in last month’s report, adding the arcade machine and vending machine. The next step is to begin testing entire behaviors rather than individual usables.
AI Feature Team
The AI Feature team continued to work on NPCs perceiving and reacting to dead bodies. Bodies are set up as usables, which brings a wealth of functionality. For example, the ability to specify locations around the body for the AI to inspect and the best enter and exit animations when approaching or leaving the body. They also devised an easier way for the level designers to utilize AI code to trigger gameplay when the AI reaches a certain state.
Progress was made on Vanduul combat, specifically improving their effectiveness at mid-range. New animations were prototyped that telegraph the direction of attack, allowing perceptive players to dodge out of the way and get the upper hand. They also implemented and polished the animations for cowering and surrender.
AI Tech Team
AI Tech implemented a way for the designers to enforce movement style on characters. This is generic functionality that will be used on specific characters, such as Captain White, to add unique style to movements based on the scene.
Animation
Throughout the month, the AI team finished weapon selections, worked on player animation idles, and approached the last stages of cowering and surrender.
They also created blockouts for the fire suppression device and continued work on Vanduul combat, the firing range useable, dead body investigation, and locomotion improvements.
Art (Characters)
Character Art touched up the concepts for the Screaming Galsons, ensuring they have a spread of different armor weights. They’re currently working on UEE Navy assets, including the bridge officer, battle dress, and class A uniforms.
Art (Environment)
Environment Art continued to develop key locations, this time aiming to get large-scale assets into the game to help shape each area and give them a more distinct feel and purpose. They also began scouting for space locations within the game world.
Art and Design worked closely on select key chapters.
“This combined effort is helping shape the environments and gameplay closer to what we’re aiming for and we’re all excited to see this progress.” Environment Art Team
Engine
In January, the Physics teams prepared for the configuration and setup of sim and cloth skins via item ports. Furthermore, code was restructured to allow mesh baking on soft body instances within the animation system. For vehicles, anti-flip measures were implemented for “turtling” vehicles using physical movement. The vehicle inspector tool that's used for development now also allows the team to control stiffness properties.
For the renderer, further progress was made on the transition to Gen12. Various instance buffers are now precreated to prevent slowdowns at runtime that were caused if created on demand per frame. Render support for not-yet-streamed-in meshes was added. CGA attachments now also render via Gen12. Support for GBuffer decals was added, and empty render passes can now be skipped in the render graph. Additionally, various optimizations for the reference counting of PSO cache instances during rendering were committed. The team are now looking at supporting HW skinning for Gen12.
Regarding atmosphere and cloud rendering, last month's code cleanup for back integration was completed and the latest code (including various improvements to features and optimized techniques that are still in progress) was submitted to the main development branch. The adoption of volumetric clouds in Squadron 42 revealed an issue with parameters passing into relevant systems during level loading, which was fixed. The next steps are looking at another new idea for data reprojection and to start porting code to Gen12.
On the core systems, the team refactored the recently introduced arena allocator into a buddy allocator. The entity component update scheduler's (ECUS) visibility culling was improved and old ECUS code was removed now that the new entity-centric component update code is actively used. Furthermore, the job manager's wake-up code was further optimized. Part of the team is currently working on area and tag refactoring as well as continuing to investigate a potential integration of EASTL.
Gameplay Story
Gameplay Story began January following up on the turret work done last year, updating all story scenes to match the newly defined metrics.
“It is definitely satisfying to see this work come to fruition and for our characters to enter the turrets seamlessly.” Gameplay Story Team
They also continued adding new bodies, faces, and audio to random-to-NPC scenes. This is progressing well and is expected to carry on throughout the first quarter of 2022. A new animator joined the team, so time was spent onboarding and training, and planning was done for the rest of the year.
Graphics & VFX Programming
January saw the Graphics team support Cinematics with fixes for cubemap rendering in TrackView and add a letter-box feature to the camera code to avoid sorting issues in cutscenes.
They continued to work on shaders, with various improvements to screen space reflections resulting in much sharper and stable reflections with softer falloff where they can’t be calculated. They also cleaned up the volumetric lighting shader for water and continued to iterate on new wear shaders with the various art teams.
For render-to-texture (RTT), fixes were implemented to async creation/deletion relating to streaming and reference counting.
For Gen12, the team fixed multiple issues including particles not being visible and various cubemap problems. They added support for particle GPU refraction and split render-passes to inject another pass, began testing Gen12 shadows, and investigated issues with RTT in Gen12. They also began converting the game’s post-effect system and G-force effect.
The VFX team focused on damage map work, code interface support for the Weapons team, and made a start on the CPU damage map. They also continued with the fire-hazard feature, investigating issues with the fire igniter not working and fixing issues with resetting fire.
Level Design
The Space/Dogfight team prepared the campaign chapters to flow into each other continuously without reloads and worked towards completing the turret gameplay experience.
The FPS team completed detailed planning on how to bring several chapters up to vertical-slice quality, while the Social Design team continued the significant task of implementing all scenes to all chapters.
Narrative
Narrative began the year preparing for an upcoming motion-capture session. Along with content that was meant to be shot before the pandemic, it will be used to capture additional vignettes and procedural content for one of the campaign's set pieces, allowing for the first-pass implementation of final content.
The team also continued to work closely with Design and Art to create scripts and placeholder recordings to help them judge whether scenes are working as intended. Once scenes are signed off, their final capture session will be scheduled.
Tech Animation
Tech Animation spent January addressing long-standing issues and upgraded all team members to the latest version of Maya. This transition created some complications with the source files, which were addressed.
The team had the mandate of batch-upgrading all Maya animations (around 41000). Legacy character sets were the root cause of some bad animation parsing on file load, so these were dealt with at the same time.
“Our animation repository is now in the best state it’s been in a long time, and our users have moved over to the new software with minimal problems.” Tech Animation Team
UI
In January, the UI Feature and Tech teams transferring ownership of some UI features to the Feature Team to fast-track their development.
Work on the new Starmap continued, with progress made on concepts, prototypes, and core technology. They continued building the core systems for the new AR markers while working on icons for the various marker types and states too.
UI Tech continued developing additional Building Blocks features, some of which will be used in the hacking feature. Additional planning went into the pre-production process of the new Building Blocks editor too, which involved creating wireframes.
Finally, additional concepts for the new mobiGlas and Origin UI styles were created and iterated on.
VFX
VFX started the year working on the battle scene mentioned in last month’s report. Alongside the Cinematics team, they began fleshing out some of the more elaborate battle effects, paying particular attention to timings and scale to sell the feeling of a battle taking place around the player.
They also began dialing in effects for a key location, focusing on a vertical slice to show how the rest of it should appear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
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