Star Citizen Monthly Report: February 2022

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PU Monthly Report
February 2022
February's monthly report details the developer's work for the upcoming Alpha 3.17, improvements on the damage map system and salvage effects, progression on Pyro's space stations, and more. Read on for all the details.

AI Content
AI Content began closing down the first pass on the coffee-shop vendor. This is an example of the existing bartender behavior (with minor extensions) being used to deliver different shop experiences. In this instance, additional content was only required on the art, animation, and level-design sides. The team also added template particle effects, set up VFX animation triggers, and added the counter terminal to allow some more idle activity for the vendor. They’re currently devising additional coffee shop layouts and creating wildlines.

For the security behavior, the team added new wildlines, fixed the transition between ‘at ease' and ‘to attention,’ and playtested guard reactions to players moving around or loitering in front of restricted locations.

The vending-machine usable used in the eat-and-drink NPC flow progressed throughout February. This behavior allows certain NPCs to try to steal items from the usable and get frustrated if their attempt doesn’t succeed. The team also added malfunctions that cause items to not be delivered. Vending machines currently have a placeholder Building Blocks UI that changes whether the NPC is buying or attempting to steal.

For the medical and worker behaviors, the team began creating proper documentation to allow the Location teams to replicate the respawn vignette in multiple locations around the game.

AI Tech
AI Tech progressed with the planetary navigation mesh and navigation links discussed in last month’s report.

“We hope everybody enjoyed our presentation on the recent Inside Star Citizen where we showed the current state of the planetary navigation system. We are now developing a better priority system to help select which tiles should be processed first and are also working on some optimizations when querying navigation data on the planets.” AI Tech

Navigation links were also extended to include an easier way to debug additional markers, enabling the team to identify locations in space that can align specific animations to the environments. For example, when an NPC needs to jump to a rail to climb up to a higher location. In this instance, the character’s hand must perfectly align with the rail asset while using motion-warp technology to account for the required height.

On the Subsumption side, the team added interesting functionalities to allow mission logic to branch its flow based on what’s happening systemically in the world. They implemented a solution where mission logic can use NPC and EntityTracker variables to “listen” to broadcasted systemic events from specific agents. In support of this, systemic behaviors can now expose the information that they want missions or any other “listener” to be notified of.

Dynamic conversations progressed last month too, with the team exposing functionalities for activities to mark up areas where NPCs can talk to each other. When in usables that contain multiple characters, routing functionality retrieves all possible participants and then dynamically spawns conversations relevant to the available characters. NPC trolley push/pull was also updated - the Subsumption interface now allows the explicit ‘Push’ semantic as a move request, while improvements were made to path-follower precision.

While debugging movement issues related to NPCs ending up outside the playable area, new functionality was added to allow NPCs to store ‘breadcrumbs.’ This lets them trace back their most recent movements, allowing the team to better investigate what went wrong.

On the ship side, AI Features continued to work on functionality to allow ships to land anywhere. This month, they focused on dynamically placing landing splines to give a unique flavor to each ship type, as the splines can define some visual style. These splines are procedurally adjusted at runtime so that the environment is correctly evaluated and the spline lands the ship even in locations that contain major obstacles.

NPC locomotion improvements progressed well. 2022’s main initiative is to focus on key topics that the team have wanted to tackle for a while and ensure low-level systems are as robust as expected. For example, this month they focused on improving the basics for NPC-to-NPC collision, implementing a collision resolver that allows NPCs to detect when they're stuck and resolve the situation.

Alongside specific locomotion work, improvements to the ‘look’ and ‘aim’ components continued so that both can share as much of the same code, and therefore improvements, as possible.

Regarding the ongoing initiative to bring the Subsumption editor inside the main game engine editor, the team are currently in the narrow feedback phase. This involves going over the editor with the designers to fix bugs and address their initial feedback.

Animation
The Animation team worked through issues with vendors, security, vending machines, and cowering/surrender. They also progressed with general security and emote facial animations.

Art (Characters)
Character Art worked on a Subscriber flightsuit for Q3 and continued to develop the frontier outfits debuting with Pyro. They also created Nine Tails-themed material variants for use later in the year.

Concept Art wrapped up work on a salvage-specialist backpack and a selection of Pyro gang outfits before moving onto frontier outfits with the artists.

Art (Ships)
The UK-based Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the interior lighting, completing LODs, and working on the damage pass.

The RSI Scorpius is close to final-art complete. The wings were finished and added to the main body with working animations, while the cockpit is currently in the polish phase with the final details being added. The LOD and damage passes are underway too.

The Banu Merchantman is now whitebox-complete and due to start greybox. The team are currently researching and developing materials to establish the ship’s final look.

Finally, two unannounced vehicles are approaching greybox and final art respectively. The latter received work on the LODs and will receive final lighting, tints, and damage passes shortly.

In the US, the team spent most of their time finishing out the Drake Vulture, creating a series of paints and cut-in patterns to allow for a wider range of customization options. After addressing bugs, most of the team moved to finalizing LODs.

They also worked to create a quality bar for the Drake Corsair. An updated kit was created and the cockpit and mess hall were brought to final art. They also made design changes to the ship’s layout after seeing that some areas were negatively affecting the player experience, such as trapping players in the cockpit and manned turrets.

Art (Weapons)
The Weapons team continued to work on the extinguisher required for fire gameplay. They also completed a pass on all iron sights to improve them from gameplay and design standpoints, which will help players fire more accurately.

They’re currently wrapping up final art on the dedicated salvage tool.

Community
The Community Team started the month with a Jumptown 2.0 Infographic detailing what was achieved during the Dynamic Event. They also published XenoThreat Overview and New Player comm-links.

They then looked back to the launch of the most recent patch with the Alpha 3.16 Postmortem before supporting the in-lore Valentine’s Day equivalent, Coramor. They also held a Coramor contest challenging the community to complete Yuri’s final message.

The team then posed the community’s most-voted questions about Consolidated Outland’s new hoverbike to the developers in the HoverQuad Q&A.

At the beginning of the February Free Fly, the team supported the community with a detailed event schedule and details of the Free Fly Referral Bonus.

Lastly, development of the overhauled Community Hub continues, and the team is very excited to show more on this soon.

Engine
In February, the Physics team continued to work on soft bodies. Among other things, the system now allows visual skins to blend between skinned and simmed positions. The stepping rate of soft bodies was also increased to 120 Hz. Work continued on general physics optimizations, while improvements to wheeled vehicles progressed.

On the renderer, further progress was made on the transition to Gen12: The rendering of brushes into G-buffers is now enabled by default, support for transient vertex and constant buffers was added, and viewport handling in graphics passes improved. Tint support was added for massively instanced objects as well as render proxies. Further progress was made on porting HW skinning to Gen12. Additionally, CGAs can now render into RTTs and closeup RTTs are no longer rendered within the G-buffer stage (instead they will be rendered dynamically in G-buffer or forward stage depending on their distance to the camera). The team is also working to generalize some of the Gen12 concepts and changed the render pass API to be compatible with ‘VK_KHR_dynamic_rendering’.

Regarding atmosphere and cloud rendering, time was spent porting code over to Gen12. Planet terrain height maps (used for various effects including large-scale planet terrain shadows, VFX spawning, and ground fog) already render using the new Gen12 pass. This work will be completed shortly, after which passes for atmosphere, clouds, ground fog, and planet terrain shadows will be converted.

With the introduction of entity-centric component updates last month, time was spent further revising and improving related systems, such as the ECUS inspector. Contention in zone host updates was improved and update calls of various systems were shuffled around to reduce (or even prevent) stalls. Further optimizations include the deactivation of thread safety around function static variables on Linux DGS builds (matching the behavior of the Windows game client).

“We'll be monitoring the gains once live in the PU and are confident they will help server performance.” Engine Team

Additional improvements were made to the profiling tools and their integration into the engine along with collected telemetry visualization. Lastly, the team continued to refactor some of the engine's main header files. They’re running include-what-you-use passes to further reduce header dependencies and improve compilation times. Support was also given to Alpha 3.16 and 3.17.

Features (Characters & Weapons)
Throughout February, the Features team continued to develop salvage gameplay.

“The use of damage mapping, which was mentioned in a previous report, is showing a lot of promise. However, there is still work to be done to reach the level of fidelity and persistence we are looking for visually. The actual gameplay is progressing well too.” Features Team

Currently, the Multi-Tool (with salvage attachment) is used to salvage material from physical parts with damage maps and reapply the same material to repair them. Work also began on a dedicated salvage/repair tool that will offer better stats compared to the Multi-Tool attachment.

On the technical side, the team looked into improving movement synchronization when viewing other players. The priority is always to tackle complete-desync bugs where a player doesn't appear at all in the correct place, though this work involves improving how other players appear on a client's screen. The team are aiming to achieve improved fidelity without increasing latency and last month saw locally simulated characters reliably playing locomotion stop animations.

Features (Gameplay)
The EU PU team continued their polish work and integration tasks for refueling, which is launching in Alpha 3.17. Development also continued on the life support system and engineering gameplay. The team also took over vehicle functionalities for the salvage mechanic.

Features (Vehicles)
The Vehicle Feature team focused on technical initiatives for future releases throughout February. This included the transit system, which requires a rework to function under server meshing. This is because transit carriages need to simulate and continue operating when no one is around. This was previously solved by ensuring the carriages never stream out, unlike most objects. However, this isn’t possible with server meshing, so the team are exploring solutions to allow them to simulate when no one is around.

Improvements were also made to restricted areas, which involved reworking tools for the level designers to create restricted areas faster and easier. However, this will result in functional changes for players at some point. Minor improvements and updates were also made to features relating to upcoming ships.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team continued their push on the Gen12 renderer, with a large portion of scene rendering enabled in the main branch. While this doesn’t have all the optimizations yet, it’s a crucial first step in seeing significant performance improvements. They’re currently awaiting engine optimizations on the main thread so they can get the most from the Gen12 improvements.


Both the Graphics and VFX Programming teams focused on improving the damage map system for the salvage and repair mechanics. These changes are extensive and require emulating the damage map system on the CPU as the server doesn’t have a GPU. They added various acceleration structures to keep things performant and compressed the data so it can be efficiently transferred over the network.


The team also continued making the shader authoring process more modular, developing the fire hazard system, and improving the auto test system to ensure they don’t introduce instability to the rest of the development team.

Lighting
Lighting began working on a major event planned for later in the year, progressing with various minor areas before the key locations are available for a full pass.

Progress was made on Pyro’s space stations, with the team focusing on look-dev work towards the colder and less hospitable corners of the locations.

Locations
February saw the Montreal-based team complete their work on the new medical locations, with the Maria Pure of Heart hospital on Lorville and the space clinic variations now ready for release. Levski’s hospital is considered complete for the time being, though the team will return for a final polish and debug pass closer to its release.

After completing the medical locations the team moved onto derelict settlements, completing the whitebox stage for the first proof-of-concept location based around a crashed Aegis Reclaimer. This first settlement is a way to build and validate a full production pipeline to eventually produce derelict settlements on a larger scale. The Art team is creating the visual target, the Design team began learning the mission system and Subsumption to allow them to populate the locations with gameplay, and the Tools team is building a suite of procedural tools to improve productivity and quality. The artists also began looking at a potential crash site with the Crusader Mercury and Origin 600i.

A rework of Lorville’s cityscape kicked off too. The objective is to first upgrade the visual quality of the cityscape and then pave the way for larger buildings with interiors. The current scale of the buildings prevents building interiors with gameplay inside them. By scaling them up, the team will be able to add interiors as needed.

Sandbox 1
The Sandbox team moved the new outposts down the pipeline and began playtesting with the wider team. Outposts are being placed on Pyro 3 for initial testing and layouts. Makeup and composition progressed, with Design iterating on feedback to the solidify gameplay experience.

“There’s still a way to go to a polished experience but it’s great to be able to play this as a more complete product than we have in the past.” Sandbox Team

The team also began to add a wider variety of static modules to mix up the sub-themes scattered around the outskirts of the outposts.

Elsewhere, Art began early whitebox on derelict outpost variations. The team want to give a feeling of age and history, so they’re creating several smaller exploration-driven spaces alongside the main occupied buildings.

Further work was done on Pyro’s skybox and Stanton’s Lagrange points too. The team also began pre-production on a wider variety of space debris and interesting space structures that will allow them to create more interesting exploration opportunities in space.

Narrative
Narrative continued scripting and capturing dialogue for an upcoming Dynamic Event. With multiple characters and several non-linear objectives, it’s one of the more complicated event scripts to date and required close coordination to ensure that every possible gameplay trigger was accounted for.

The team also supported Design on various upcoming features, like refueling, that require text, hints, and items. Additionally, new documentation was created for branding and environmental storytelling throughout the universe, including the Pyro system. Another focus was on proposing new mission character archetypes, with the hopes of eventually populating locations with new ways to interact with NPCs and find missions.

The team also continued to release lore, with February bringing a new episode of Plain Truth discussing the CDF’s recent efforts against XenoThreat and numerous new Galactapedia entries.

Player Relations
Player Relations spent February focusing on assisting players during the Xenothreat, Jumptown 2.0, and Free Fly events.

The team are also recruiting extensively for Live QA, tripling the number of team members to improve service stability and publish quality.

Props
Props spent February supporting Pyro’s space stations and appeared on Star Citizen Live to share some of their progress. They also completed props for events coming later in the year.

QA
QA’s primary publishing focus throughout February was on supporting live hotfixes and issues.

For development, they planned the publishing handoff process for the Alpha 3.17 patches alongside completing QATRs, new branching procedures, and checklists. The team’s branching policies were also revamped, and a branching checklist was created for use once integrations are complete to ensure the most stable and bug-free branch possible.

Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) continued to work on various internal tools, wrapping up the development of automation and scheduling for Dynamic Events, which will be used when manual activation isn't appropriate.

Service-wise, they expanded the NPC tracker service to include various in-game events and make them available for future use.

Support for the selling feature continued, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements, edge cases, and general polish.

Tech Animation
Following the upgrade to Maya 2022.3, Tech Animation took time to debug various issues, including one that caused Maya to freeze intermittently.

After this, they continued to drive the upgrade to the in-house DNA system.

“This has been an incredibly long process to refactor the systems to be data-driven and it’s very near to completion. Just a few tasks remain for us before we're able to commit to the testing procedure and integration into the main game.” Tech Animation

They also continued to process head assets in-house. They're trialing the scan processing, extraction algorithms, and toolsets with a completely new head asset with the aim to achieve a 1:1 likeness with the actor while retaining cross-rig animation compatibility.

Tech Animation also supported many other teams with their initiatives, including animation implementation and debug, animated asset creation, and the toolsets around these teams. This included outsourced vendor toolset collation, generation, and support.

February saw the team kick off new initiatives to speed up the animator’s workflow and offer new solutions to issues they have with some current pipelines. Firstly, an engine animation file importer that will give the team new ways to save or regenerate source data directly from engine animation, with the goal to be able to record animations in-engine and recreate them in Maya.

Secondly, they’re looking to create tooling to recreate and effectively import assets directly from the engine. They supported a loadout system in the Maya animation toolset that uses source data (Maya files) to add to and change the rig that the animators interact with. This allows them to animate to the attire that the character will be animated with in-game and achieve a higher fidelity of interaction.

Tools (Montreal)
In Montreal, the Tools team moved almost entirely onto the Mighty Bridge tech mentioned in last month's report, which will speed up development of the procedural location tool.

They also supported the Locations team with derelict settlements, iterating on tools to help with asset scattering. The Art team will use this tool to quickly scatter assets like ship debris and VFX to create interesting-looking locations. This tool will also be used in the production of other locations, like derelict outposts.

Turbulent (Game Services)
Turbulent’s Online Services team split their time between anti-cheat, login flow, and reputation system initiatives:

For anti-cheat, they implemented the new SDK to solve issues for Linux and Windows users using special characters. Anti-cheat logs have also been closely monitored and several hotfixes were made in preparation for infraction enforcement.

The login and document services were finalized for the overall login flow. These services constitute around a third of the overall effort needed for this project that aims to improve performance and fits into the wider global server-meshing project.

Following significant engagement during community events, performance improvements were made to the reputation service. The team also took the opportunity to shift the stack to follow changes in the stack made for server meshing.

The Live Tools team transitioned one of the key dev tools to new hosting technology, delivering minor feature improvements along the way. The Hex project (Game Master tool) made significant progress throughout the month, shifting the network operation center to its new UI and enabling all other tools in Hex to leverage the new UI structure.

Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent pushed forward with backlog and tech-debt cleanup in preparation for the year ahead. They also worked to resolve current issues as well as expand the library to evolve components and give a more structured design system. They also prepared for upcoming in-game events, adding new features to better showcase vehicles.

UI
In February, the UI team progressed with the visuals and underlying features of the new Starmap. This included creating an in-editor concept and implementing the controls and marker icon transitions.

UI also began converting the visor and lens to Building Blocks, with many of the actor widgets being completed. Additional polish on the medical screens was undertaken, including new idle animations for the character model representing the player’s body. The UI Feature team made the final polish and bug-fixing passes on refueling too.

The UI Tech team continued refactoring the AR marker system, with the UI artists creating different icons. The functionality and developer experience for Building Blocks was further developed, with a variety of feature requests completed throughout the month.

Vehicle Tech
Vehicle Tech began February by fixing bugs for an upcoming release, including many issues involving network sync, vehicle damage, doors and elevators, and itemport validations.

Improved tools are being made to make implementing and fixing issues with doors and elevators easier, both within vehicles and space stations. When complete, it will help the developers fix issues without having to know the technical properties of these highly logic-driven items.

VFX
Last month, VFX continued their work on salvage effects, including using particle emitter strength curves to show when there’s nothing left to salvage in a chosen area. Aside from the gaping hole in the hull, the ember and particulate matter will stop spawning from the impact area. The artists are collaborating with the Weapons Feature team to create the best possible player experience when this feature goes live in a future release.

Elsewhere, pre-production was completed and production began on the MISC Hull A. An effects pass was done on the Maria Pure of Heart hospital, including a purification scanner that sterilizes the player when passing through the entrance. Effects support was given to a new destructible prop too.
PU-Monatsbericht
Februar 2022
Der Monatsbericht für Februar beschreibt die Arbeit der Entwickler für die kommende Alpha 3.17, Verbesserungen am Schadenskartensystem und den Bergungseffekten, den Fortschritt auf Pyros Raumstationen und mehr. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI-Inhalt
AI Content hat damit begonnen, den ersten Durchgang des Kaffeehausverkäufers abzuschließen. Dies ist ein Beispiel dafür, wie das bestehende Barkeeperverhalten (mit kleinen Erweiterungen) genutzt wird, um verschiedene Shop-Erlebnisse zu ermöglichen. In diesem Fall wurden zusätzliche Inhalte nur in den Bereichen Kunst, Animation und Leveldesign benötigt. Das Team fügte außerdem Partikeleffekte hinzu, richtete VFX-Animationstrigger ein und fügte das Counter-Terminal hinzu, um dem Verkäufer mehr Leerlauf zu ermöglichen. Zurzeit arbeiten sie an weiteren Coffeeshop-Layouts und erstellen Wildlines.

Für das Sicherheitsverhalten fügte das Team neue Wildlinien hinzu, korrigierte den Übergang zwischen "entspannt" und "aufmerksam" und testete die Reaktionen der Wachen auf Spieler, die sich bewegen oder vor gesperrten Orten herumlungern.

Der Verkaufsautomat, der für den Essen-und-Trinken-NSC-Fluss verwendet wird, wurde im Februar weiterentwickelt. Dadurch können bestimmte NSCs versuchen, Gegenstände aus dem Automaten zu stehlen und sind frustriert, wenn ihr Versuch scheitert. Das Team fügte auch Fehlfunktionen hinzu, die dazu führen, dass Gegenstände nicht ausgeliefert werden. Verkaufsautomaten haben derzeit eine Platzhalter-Baustein-UI, die sich ändert, wenn der NSC kauft oder versucht zu stehlen.

Für die Verhaltensweisen von Medizinern und Arbeitern hat das Team damit begonnen, die richtige Dokumentation zu erstellen, damit die Standortteams die Respawn-Vignette an verschiedenen Orten im Spiel nachbauen können.

KI-Technik
Die KI-Techniker machten Fortschritte bei der Entwicklung des planetarischen Navigationsnetzes und der Navigationslinks, die im letzten Bericht beschrieben wurden.

"Wir hoffen, dass euch unsere Präsentation auf der letzten Inside Star Citizen gefallen hat, in der wir den aktuellen Stand des planetaren Navigationssystems gezeigt haben. Wir entwickeln jetzt ein besseres Prioritätssystem, um auszuwählen, welche Kacheln zuerst bearbeitet werden sollen, und arbeiten außerdem an einigen Optimierungen bei der Abfrage von Navigationsdaten auf den Planeten." KI-Technik

Die Navigationsverknüpfungen wurden auch erweitert, um zusätzliche Markierungen einfacher zu debuggen. So kann das Team Orte im Weltraum identifizieren, die bestimmte Animationen auf die Umgebungen abstimmen können. Zum Beispiel, wenn ein NSC auf eine Schiene springen muss, um an einen höher gelegenen Ort zu gelangen. In diesem Fall muss die Hand des Charakters perfekt an der Schiene ausgerichtet werden, während die Motion-Warp-Technologie die erforderliche Höhe berücksichtigt.

Auf der Subsumtionsseite hat das Team interessante Funktionen hinzugefügt, die es der Missionslogik ermöglichen, ihren Fluss auf der Grundlage von systemischen Ereignissen in der Welt zu verzweigen. Sie haben eine Lösung implementiert, bei der die Missionslogik NPC- und EntityTracker-Variablen nutzen kann, um auf systemische Ereignisse von bestimmten Agenten zu "hören". So können systemische Verhaltensweisen die Informationen preisgeben, über die sie Missionen oder andere "Zuhörer" benachrichtigen wollen.

Dynamische Unterhaltungen wurden im letzten Monat ebenfalls vorangetrieben, indem das Team Funktionen für Aktivitäten freigab, um Bereiche zu markieren, in denen NSCs miteinander reden können. Bei Aktivitäten, die mehrere Charaktere enthalten, werden durch die Routing-Funktionalität alle möglichen Teilnehmer/innen abgerufen und dann dynamisch Unterhaltungen für die verfügbaren Charaktere erzeugt. Auch das Schieben/Ziehen von NSC-Wagen wurde aktualisiert - die Subsumption-Schnittstelle erlaubt jetzt die explizite Semantik "Schieben" als Bewegungsanforderung, während die Präzision der Pfadverfolger verbessert wurde.

Bei der Behebung von Bewegungsproblemen im Zusammenhang mit NSCs, die außerhalb des spielbaren Bereichs landen, wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der NSCs "Brotkrümel" speichern können. So können sie ihre letzten Bewegungen zurückverfolgen und das Team kann besser herausfinden, was schief gelaufen ist.

Auf der Schiffsseite arbeiteten die KI-Funktionen weiter daran, dass Schiffe überall landen können. In diesem Monat konzentrierten sie sich auf die dynamische Platzierung von Landungssplines, um jedem Schiffstyp eine einzigartige Note zu verleihen, da die Splines einen gewissen visuellen Stil definieren können. Diese Splines werden zur Laufzeit prozedural angepasst, so dass die Umgebung korrekt ausgewertet wird und der Spline das Schiff auch an Orten mit großen Hindernissen landet.

Die Verbesserungen bei der Fortbewegung von NSCs sind gut vorangekommen. Die Hauptinitiative des Jahres 2022 besteht darin, sich auf wichtige Themen zu konzentrieren, die das Team schon länger angehen wollte, und sicherzustellen, dass die Low-Level-Systeme so robust sind wie erwartet. Diesen Monat haben sie sich zum Beispiel darauf konzentriert, die Grundlagen für Kollisionen zwischen NSCs zu verbessern und einen Kollisionsauflöser zu implementieren, mit dem NSCs erkennen können, wenn sie feststecken und die Situation auflösen.

Neben der spezifischen Arbeit an der Fortbewegung wurden auch die Komponenten "Aussehen" und "Zielen" weiter verbessert, damit beide so viel Code und damit Verbesserungen wie möglich gemeinsam nutzen können.

Was die laufende Initiative betrifft, den Subsumption-Editor in den Editor der Spiel-Engine zu integrieren, befindet sich das Team derzeit in der engen Feedback-Phase. Dabei geht es darum, den Editor mit den Designern durchzugehen, um Fehler zu beheben und auf ihr erstes Feedback einzugehen.

Animation
Das Animationsteam arbeitete an Problemen mit Verkäufern, Sicherheit, Automaten und Cowering/Surrender. Außerdem wurden Fortschritte bei der allgemeinen Sicherheit und den Emote-Gesichtsanimationen gemacht.

Kunst (Charaktere)
Character Art arbeitete an einem Subscriber-Fluganzug für Q3 und setzte die Entwicklung der Frontier-Outfits fort, die mit Pyro debütierten. Außerdem haben sie Materialvarianten für Nine Tails erstellt, die im Laufe des Jahres zum Einsatz kommen sollen.

Concept Art beendete die Arbeit an einem Rucksack für Bergungsspezialisten und an einer Auswahl von Pyro-Gang-Outfits, bevor sie sich gemeinsam mit den Künstlern den Grenzoutfits zuwandten.

Kunst (Schiffe)
Das in Großbritannien ansässige Schiffsteam arbeitete an der MISC-Hülle A weiter, schloss die Innenbeleuchtung ab, vervollständigte die LODs und arbeitete am Schadenspass.

Die RSI Scorpius steht kurz vor der Fertigstellung. Die Flügel wurden fertiggestellt und mit funktionierenden Animationen zum Hauptkörper hinzugefügt, während sich das Cockpit derzeit in der Polishing-Phase befindet und die letzten Details hinzugefügt werden. Die LOD- und Schadenspasses sind ebenfalls in Arbeit.

Der Banu Merchantman ist jetzt in der Whitebox fertiggestellt und soll in die Greybox gehen. Das Team erforscht und entwickelt derzeit Materialien, um das endgültige Aussehen des Schiffes zu gestalten.

Schließlich nähern sich zwei unangekündigte Fahrzeuge der Greybox bzw. der endgültigen Gestaltung. An letzteren wurde an den LODs gearbeitet und sie werden in Kürze die endgültige Beleuchtung, die Tönung und die Schadensbilder erhalten.

In den USA hat das Team die meiste Zeit damit verbracht, den Drake Vulture fertigzustellen und eine Reihe von Farben und Schnittmustern zu erstellen, um eine größere Auswahl an Anpassungsmöglichkeiten zu ermöglichen. Nach der Beseitigung von Fehlern widmete sich der Großteil des Teams der Fertigstellung der LODs.

Sie arbeiteten auch daran, eine Qualitätslatte für den Drake Corsair zu schaffen. Es wurde ein aktualisierter Bausatz erstellt und das Cockpit und die Kantine wurden in die endgültige Form gebracht. Das Team nahm auch Designänderungen am Layout des Schiffes vor, nachdem es festgestellt hatte, dass einige Bereiche das Spielerlebnis negativ beeinflussten, wie z. B. das Einschließen der Spieler im Cockpit und den bemannten Geschütztürmen.

Kunst (Waffen)
Das Waffenteam arbeitete weiter an dem Feuerlöscher, der für das Feuerspiel benötigt wird. Außerdem wurden alle Eisenzielgeräte überarbeitet, um sie aus Sicht des Gameplays und des Designs zu verbessern, damit die Spieler/innen noch genauer schießen können.

Das Team arbeitet derzeit an der endgültigen Gestaltung des Bergungswerkzeugs.

Community
Das Community-Team hat den Monat mit einer Infografik zu Jumptown 2.0 begonnen, in der die Errungenschaften des Dynamic Events ausführlich beschrieben werden. Außerdem haben sie einen Überblick über XenoThreat und Links für neue Spieler veröffentlicht.

Dann blickten sie mit dem Alpha 3.16 Postmortem auf den Start des letzten Patches zurück, bevor sie das Valentinstags-Äquivalent Coramor unterstützten. Sie veranstalteten auch einen Coramor-Wettbewerb, bei dem die Community aufgefordert wurde, Juris letzte Botschaft zu vervollständigen.

Anschließend stellte das Team den Entwicklern in der HoverQuad Q&A die meistgestellten Fragen der Community zum neuen Hoverbike von Consolidated Outland.

Zu Beginn des Free Fly im Februar unterstützte das Team die Community mit einem detaillierten Eventplan und Details zum Free Fly Empfehlungsbonus.

Außerdem geht die Entwicklung des überarbeiteten Community Hubs weiter und das Team freut sich darauf, bald mehr darüber zu berichten.

Engine
Im Februar hat das Physik-Team weiter an den Weichkörpern gearbeitet. Unter anderem erlaubt das System jetzt, dass visuelle Skins zwischen geskinnten und gesimten Positionen übergehen. Außerdem wurde die Schrittfrequenz von Soft Bodies auf 120 Hz erhöht. Die Arbeit an den allgemeinen Optimierungen der Physik wurde fortgesetzt, während die Verbesserungen an den Radfahrzeugen vorankamen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht: Das Rendern von Pinseln in G-Buffer ist jetzt standardmäßig aktiviert, Unterstützung für transiente Vertex- und Konstantpuffer wurde hinzugefügt und das Viewport-Handling in Grafikpässen verbessert. Die Unterstützung für Tinting wurde für massiv instanzierte Objekte und Render-Proxys hinzugefügt. Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von HW-Skinning auf Gen12 gemacht. Außerdem können CGAs jetzt in RTTs gerendert werden und RTTs aus der Nähe werden nicht mehr in der G-Buffer-Stage gerendert (stattdessen werden sie dynamisch in der G-Buffer- oder Forward-Stage gerendert, je nach Abstand zur Kamera). Das Team arbeitet außerdem daran, einige der Gen12-Konzepte zu verallgemeinern und hat die Renderpass-API geändert, damit sie mit "VK_KHR_dynamic_rendering" kompatibel ist.

Für das Rendering von Atmosphäre und Wolken wurde Zeit aufgewendet, um den Code auf Gen12 zu portieren. Die Höhenkarten des Planetengeländes (die für verschiedene Effekte wie großflächige Schatten auf dem Planetengelände, VFX-Spawning und Bodennebel verwendet werden) werden bereits mit dem neuen Gen12-Pass gerendert. Diese Arbeit wird in Kürze abgeschlossen sein. Danach werden die Pässe für die Atmosphäre, die Wolken, den Bodennebel und die Schatten des Planetengeländes konvertiert.

Mit der Einführung der entitätszentrierten Komponenten-Updates im letzten Monat wurde die Zeit genutzt, um damit verbundene Systeme wie den ECUS-Inspektor weiter zu überarbeiten und zu verbessern. Der Wettbewerb bei der Aktualisierung von Zonenhosts wurde verbessert und die Aktualisierungsaufrufe verschiedener Systeme wurden so umgestellt, dass sie weniger oder gar nicht mehr ins Stocken geraten. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Deaktivierung der Thread-Sicherheit für statische Funktionsvariablen in Linux-DGS-Builds (entsprechend dem Verhalten des Windows-Spielclients).

"Wir werden die Verbesserungen überwachen, sobald sie in der PU live sind, und sind zuversichtlich, dass sie die Serverleistung verbessern werden." Engine-Team

Weitere Verbesserungen wurden an den Profiling-Tools und ihrer Integration in die Engine vorgenommen, ebenso wie an der Visualisierung der gesammelten Telemetriedaten. Schließlich hat das Team einige der wichtigsten Header-Dateien der Engine überarbeitet. Sie führen "include-what-you-use"-Durchläufe durch, um die Abhängigkeiten von Headern weiter zu reduzieren und die Kompilierungszeiten zu verbessern. Außerdem wurde die Unterstützung für Alpha 3.16 und 3.17 bereitgestellt.

Features (Charaktere und Waffen)
Im Februar hat das Features-Team die Entwicklung des Bergungsspiels fortgesetzt.

"Die Verwendung von Schadenskartierung, die in einem früheren Bericht erwähnt wurde, ist sehr vielversprechend. Es gibt jedoch noch einiges zu tun, um die von uns angestrebte Wiedergabetreue und Ausdauer zu erreichen. Auch das eigentliche Gameplay macht gute Fortschritte." Features Team

Zurzeit wird das Multi-Tool (mit Bergungsaufsatz) verwendet, um Material von physischen Teilen mit Schadenskarten zu bergen und dasselbe Material erneut anzuwenden, um sie zu reparieren. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem eigenen Bergungs-/Reparaturwerkzeug begonnen, das im Vergleich zum Multi-Tool-Aufsatz bessere Werte bieten wird.

Auf der technischen Seite hat sich das Team mit der Verbesserung der Bewegungssynchronisation beim Betrachten anderer Spieler/innen beschäftigt. Vorrangig geht es darum, Fehler bei der vollständigen Synchronisierung zu beheben, bei denen ein Spieler oder eine Spielerin gar nicht an der richtigen Stelle erscheint, obwohl diese Arbeit auch eine Verbesserung der Darstellung anderer Spieler/innen auf dem Bildschirm des Clients beinhaltet. Das Team strebt eine verbesserte Wiedergabetreue an, ohne die Latenzzeit zu erhöhen. Letzten Monat konnten lokal simulierte Charaktere zuverlässig Bewegungsstopp-Animationen abspielen.

Features (Gameplay)
Das EU-PU-Team setzte die Feinarbeiten und Integrationsaufgaben für die Betankung fort, die in Alpha 3.17 eingeführt wird. Außerdem wurde die Entwicklung des Lebenserhaltungssystems und des Gameplays für die Technik fortgesetzt. Das Team hat außerdem Fahrzeugfunktionen für die Bergungsmechanik übernommen.

Features (Fahrzeuge)
Das Team für Fahrzeugfunktionen konzentrierte sich im Februar auf technische Initiativen für zukünftige Veröffentlichungen. Dazu gehörte das Transitsystem, das überarbeitet werden muss, damit es unter Server-Meshing funktioniert. Der Grund dafür ist, dass die Transitwagen simulieren und weiterfahren müssen, wenn niemand in der Nähe ist. Bisher wurde dies dadurch gelöst, dass die Waggons im Gegensatz zu den meisten Objekten nie auslaufen. Das ist bei der Serververmaschung jedoch nicht möglich, also sucht das Team nach Lösungen, die es ihnen ermöglichen, zu simulieren, wenn niemand in der Nähe ist.

Auch die Sperrgebiete wurden verbessert, indem die Werkzeuge für die Leveldesigner überarbeitet wurden, um Sperrgebiete schneller und einfacher zu erstellen. Dies wird jedoch irgendwann zu funktionalen Änderungen für die Spieler/innen führen. Geringfügige Verbesserungen und Aktualisierungen gab es auch bei den Funktionen für die kommenden Schiffe.

Grafik & VFX-Programmierung
Das Grafikteam hat weiter am Gen12-Renderer gearbeitet und einen großen Teil des Szenen-Renderings im Hauptzweig aktiviert. Das sind zwar noch nicht alle Optimierungen, aber es ist ein wichtiger erster Schritt zu deutlichen Leistungsverbesserungen. Derzeit warten sie auf Engine-Optimierungen im Hauptzweig, damit sie das Beste aus den Gen12-Verbesserungen herausholen können.


Sowohl das Grafik- als auch das VFX-Programmierteam haben sich auf die Verbesserung des Schadenskartensystems für die Bergungs- und Reparaturmechanik konzentriert. Diese Änderungen sind umfangreich und erfordern die Emulation des Schadenskartensystems auf der CPU, da der Server keinen Grafikprozessor hat. Sie fügten verschiedene Beschleunigungsstrukturen hinzu, um die Leistung zu erhöhen, und komprimierten die Daten, damit sie effizient über das Netzwerk übertragen werden können.


Das Team hat außerdem den Shader-Authoring-Prozess weiter modularisiert, das Feuergefahrensystem entwickelt und das Autotestsystem verbessert, um sicherzustellen, dass das restliche Entwicklungsteam keine Instabilität erfährt.

Beleuchtung
Das Beleuchtungsteam hat mit der Arbeit an einem großen Event begonnen, das für später im Jahr geplant ist, und arbeitet an verschiedenen kleineren Bereichen, bevor die Schlüsselstellen für einen vollständigen Durchlauf verfügbar sind.

An den Raumstationen von Pyro wurden Fortschritte gemacht, wobei sich das Team auf die Verbesserung des Aussehens in den kälteren und weniger einladenden Ecken der Orte konzentrierte.

Standorte
Im Februar schloss das Team in Montreal seine Arbeit an den neuen medizinischen Standorten ab. Das Krankenhaus Maria Reines Herz auf Lorville und die Variationen der Weltraumklinik sind nun bereit zur Veröffentlichung. Das Levski-Krankenhaus gilt vorerst als fertiggestellt, aber das Team wird kurz vor der Veröffentlichung noch einmal für einen letzten Feinschliff und eine Fehlersuche zurückkehren.

Nach der Fertigstellung der medizinischen Einrichtungen wandte sich das Team den verlassenen Siedlungen zu und schloss die Whitebox-Phase für die erste Proof-of-Concept-Siedlung ab, die auf einem abgestürzten Aegis-Reclaimer basiert. Diese erste Siedlung ist eine Möglichkeit, eine vollständige Produktionspipeline aufzubauen und zu validieren, um schließlich verlassene Siedlungen in größerem Maßstab zu produzieren. Das Art-Team entwirft das visuelle Ziel, das Design-Team hat damit begonnen, das Missionssystem und die Subsumption zu erlernen, um die Orte mit Gameplay zu bevölkern, und das Tools-Team entwickelt eine Reihe von prozeduralen Tools, um die Produktivität und Qualität zu verbessern. Die Künstler haben auch damit begonnen, eine mögliche Absturzstelle mit dem Crusader Mercury und dem Origin 600i zu untersuchen.

Auch die Überarbeitung von Lorvilles Stadtbild wurde in Angriff genommen. Das Ziel ist es, zunächst die visuelle Qualität des Stadtbildes zu verbessern und dann den Weg für größere Gebäude mit Innenräumen zu ebnen. Die derzeitige Größe der Gebäude verhindert, dass Innenräume mit Gameplay darin gebaut werden können. Durch die Vergrößerung wird das Team in der Lage sein, Innenräume nach Bedarf hinzuzufügen.

Sandkasten 1
Das Sandbox-Team hat die neuen Außenposten in die Pipeline gebracht und mit dem Playtesting mit dem breiteren Team begonnen. Die Außenposten werden auf Pyro 3 für die ersten Tests und Layouts platziert. Make-up und Komposition wurden weiterentwickelt, wobei das Design auf das Feedback reagierte, um das Spielerlebnis zu festigen.

"Es ist noch ein weiter Weg bis zu einem ausgefeilten Spielerlebnis, aber es ist großartig, dass wir das Spiel als ein kompletteres Produkt spielen können, als wir es in der Vergangenheit getan haben. Sandkasten-Team

Das Team begann auch, eine größere Vielfalt an statischen Modulen hinzuzufügen, um die Unterthemen, die in den Außenbezirken der Außenposten verstreut sind, aufzumischen.

An anderer Stelle begann Art mit frühen Whitebox-Varianten für verlassene Außenposten. Das Team möchte ein Gefühl von Alter und Geschichte vermitteln und hat deshalb neben den bewohnten Hauptgebäuden mehrere kleinere, erkundungsorientierte Räume geschaffen.

Auch an der Skybox von Pyro und den Lagrange-Punkten von Stanton wurde weiter gearbeitet. Außerdem hat das Team mit der Vorproduktion einer größeren Anzahl von Weltraumtrümmern und interessanten Weltraumstrukturen begonnen, die es ihnen ermöglichen werden, noch interessantere Erkundungsmöglichkeiten im Weltraum zu schaffen.

Narrative
Das Narrative Team hat das Skripting und die Aufnahme von Dialogen für ein bevorstehendes Dynamic Event fortgesetzt. Mit mehreren Charakteren und mehreren nicht-linearen Zielen ist es eines der komplizierteren Event-Skripte und erforderte eine enge Koordination, um sicherzustellen, dass alle möglichen Gameplay-Auslöser berücksichtigt werden.

Das Team unterstützte auch das Design verschiedener kommender Funktionen, wie z. B. das Tanken, für die Texte, Hinweise und Gegenstände benötigt werden. Außerdem wurden neue Dokumentationen für das Branding und das Environmental Storytelling im gesamten Universum erstellt, darunter auch für das Pyro-System. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Vorschlag neuer Missionsarchetypen, um die Orte mit neuen Möglichkeiten zur Interaktion mit NSCs und zum Finden von Missionen zu füllen.

Im Februar gab es eine neue Episode von Plain Truth, in der die jüngsten Bemühungen der CDF gegen XenoThreat diskutiert wurden, sowie zahlreiche neue Galactapedia-Einträge.

Spielerbeziehungen
Die Abteilung für Spielerbeziehungen konzentrierte sich im Februar auf die Unterstützung der Spieler während der Xenothreat-, Jumptown 2.0- und Free Fly-Events.

Das Team rekrutiert außerdem intensiv für die Live-Qualitätssicherung und verdreifacht die Anzahl der Teammitglieder, um die Stabilität der Dienste und die Qualität der Veröffentlichungen zu verbessern.

Props
Die Requisiteure haben den Februar damit verbracht, die Raumstationen von Pyro zu unterstützen und waren bei Star Citizen Live zu Gast, um einige ihrer Fortschritte zu zeigen. Außerdem haben sie Requisiten für Events fertiggestellt, die später im Jahr stattfinden.

QA
QA hat sich im Februar vor allem auf die Veröffentlichung von Live-Hotfixes und Problemen konzentriert.

Für die Entwicklung wurde der Veröffentlichungsprozess für die Patches der Alpha 3.17 geplant und QATRs, neue Verzweigungsverfahren und Checklisten fertiggestellt. Außerdem wurden die Verzweigungsrichtlinien des Teams überarbeitet und eine Verzweigungs-Checkliste erstellt, die nach Abschluss der Integrationen verwendet wird, um eine möglichst stabile und fehlerfreie Verzweigung zu gewährleisten.

Systemische Dienste & Tools
Systemic Services & Tools (SST) arbeitete weiter an verschiedenen internen Tools und schloss die Entwicklung von Automatisierungs- und Planungsfunktionen für Dynamic Events ab, die zum Einsatz kommen, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.

Außerdem wurde der NPC-Tracker-Dienst erweitert, um verschiedene In-Game-Events zu erfassen und für die Zukunft verfügbar zu machen.

Die Unterstützung für das Verkaufsfeature wurde fortgesetzt, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen, Edge Cases und dem allgemeinen Feinschliff gearbeitet hat.

Technische Animation
Nach dem Upgrade auf Maya 2022.3 nahm sich Tech Animation Zeit, um verschiedene Probleme zu beheben, darunter auch eines, das dazu führte, dass Maya zeitweise einfror.

Danach haben sie das Upgrade auf das hauseigene DNA-System weiter vorangetrieben.

"Es war ein unglaublich langer Prozess, die Systeme datengesteuert umzugestalten, und wir stehen kurz vor dem Abschluss. Es bleiben nur noch ein paar Aufgaben übrig, bevor wir uns dem Testverfahren und der Integration in das Hauptspiel widmen können." Technische Animation

Auch die Kopfdaten werden weiterhin intern bearbeitet. Sie testen die Scan-Verarbeitung, die Extraktionsalgorithmen und die Werkzeuge mit einem völlig neuen Kopf-Asset, um eine 1:1-Übereinstimmung mit dem Schauspieler zu erreichen und gleichzeitig die Kompatibilität der Animationen mit anderen Rigs zu gewährleisten.

Tech Animation unterstützte auch viele andere Teams bei ihren Initiativen, einschließlich der Implementierung und Fehlersuche bei Animationen, der Erstellung von animierten Assets und den Toolsets für diese Teams. Dazu gehörte auch die Zusammenstellung, Erstellung und Unterstützung von Toolsets externer Anbieter.

Im Februar startete das Team neue Initiativen, um die Arbeitsabläufe der Animatoren zu beschleunigen und neue Lösungen für Probleme mit einigen aktuellen Pipelines anzubieten. Erstens ein Importer für Engine-Animationsdateien, der dem Team neue Möglichkeiten bietet, Quelldaten direkt aus der Engine-Animation zu speichern oder zu regenerieren, mit dem Ziel, Animationen in der Engine aufzuzeichnen und in Maya neu zu erstellen.

Zweitens soll ein Tool entwickelt werden, mit dem Assets direkt aus der Engine neu erstellt und effektiv importiert werden können. Sie unterstützten ein Loadout-System in den Maya-Animationswerkzeugen, das Quelldaten (Maya-Dateien) verwendet, um das Rig, mit dem die Animatoren interagieren, zu ergänzen und zu verändern. Dies ermöglicht es ihnen, die Kleidung zu animieren, mit der die Figur im Spiel animiert wird, und so eine realistischere Interaktion zu erreichen.

Tools (Montreal)
In Montreal hat sich das Tools-Team fast vollständig auf die im letzten Bericht erwähnte Mighty Bridge-Technologie konzentriert, die die Entwicklung des prozeduralen Location-Tools beschleunigen wird.

Außerdem unterstützte das Team das Locations-Team bei den verlassenen Siedlungen und arbeitete an Tools, die bei der Streuung von Objekten helfen. Das Art-Team wird dieses Tool nutzen, um Objekte wie Schiffstrümmer und VFX schnell zu zerstreuen und so interessant aussehende Orte zu schaffen. Dieses Tool wird auch bei der Produktion anderer Orte, wie z. B. verlassene Außenposten, eingesetzt werden.

Turbulent (Spieldienste)
Das Team der Online-Dienste von Turbulent teilt seine Zeit zwischen Anti-Cheat-, Login-Flow- und Reputationssystem-Initiativen auf:

Im Bereich Anti-Cheat haben sie das neue SDK implementiert, um Probleme für Linux- und Windows-Nutzer/innen zu lösen, die Sonderzeichen verwenden. Außerdem wurden die Anti-Cheat-Protokolle genau überwacht und mehrere Hotfixes zur Vorbereitung auf die Durchsetzung von Verstößen vorgenommen.

Die Anmelde- und Dokumentendienste wurden für den gesamten Anmeldefluss fertiggestellt. Diese Dienste machen etwa ein Drittel des Gesamtaufwands für dieses Projekt aus, das die Leistung verbessern soll und sich in das größere globale Server-Meshing-Projekt einfügt.

Nach intensiver Beteiligung während der Community-Events wurde die Leistung des Reputationsdienstes verbessert. Das Team nutzte auch die Gelegenheit, den Stack zu verschieben, um den Änderungen im Stack für das Server-Meshing zu folgen.

Das Team der Live Tools stellte eines der wichtigsten Entwicklungswerkzeuge auf eine neue Hosting-Technologie um und verbesserte dabei kleinere Funktionen. Das Projekt Hex (Game Master Tool) machte im Laufe des Monats erhebliche Fortschritte, indem es das Network Operation Center auf seine neue Benutzeroberfläche umstellte und alle anderen Tools in Hex in die Lage versetzte, die neue UI-Struktur zu nutzen.

Turbulent (Web-Plattform)
Im letzten Monat hat Turbulent die Aufarbeitung des Rückstands und der technischen Schulden vorangetrieben, um sich auf das kommende Jahr vorzubereiten. Außerdem wurden aktuelle Probleme behoben und die Bibliothek erweitert, um Komponenten weiterzuentwickeln und ein strukturierteres Designsystem zu schaffen. Außerdem bereiteten sie sich auf die kommenden In-Game-Events vor und fügten neue Funktionen hinzu, um die Fahrzeuge besser zu präsentieren.

UI
Im Februar arbeitete das UI-Team an der visuellen Gestaltung und den grundlegenden Funktionen der neuen Starmap. Dazu gehörten die Erstellung eines In-Editor-Konzepts und die Implementierung der Steuerelemente und der Übergänge der Markierungssymbole.

Außerdem begann das UI-Team mit der Umwandlung des Visiers und der Linse in Building Blocks, und viele der Schauspieler-Widgets wurden fertiggestellt. Die medizinischen Bildschirme wurden weiter aufpoliert, einschließlich neuer Leerlaufanimationen für das Charaktermodell, das den Körper des Spielers darstellt. Das UI-Feature-Team hat auch das Tanken aufpoliert und letzte Fehler behoben.

Das UI Tech Team setzte die Überarbeitung des AR-Markersystems fort, wobei die UI Artists verschiedene Icons erstellten. Die Funktionalität und das Entwicklererlebnis für Building Blocks wurden weiterentwickelt, wobei im Laufe des Monats eine Reihe von Feature Requests abgeschlossen wurden.

Fahrzeugtechnik
Die Fahrzeugtechnik begann den Februar mit der Behebung von Fehlern für eine kommende Version, darunter viele Probleme mit der Netzwerksynchronisation, Fahrzeugschäden, Türen und Aufzügen sowie der Validierung von Itemports.

Es werden verbesserte Tools entwickelt, die die Implementierung und Behebung von Problemen mit Türen und Aufzügen sowohl in Fahrzeugen als auch in Raumstationen erleichtern. Wenn sie fertiggestellt sind, werden sie den Entwicklern helfen, Probleme zu beheben, ohne dass sie die technischen Eigenschaften dieser stark logikgesteuerten Gegenstände kennen müssen.

VFX
Im letzten Monat haben die VFX ihre Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, u. a. durch die Verwendung von Partikelemitter-Stärkekurven, die anzeigen, wenn es in einem bestimmten Bereich nichts mehr zu bergen gibt. Abgesehen von dem klaffenden Loch im Rumpf werden die Glut und die Partikel im Einschlagsbereich nicht mehr spawnen. Die Künstler arbeiten mit dem Waffenteam zusammen, um das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, wenn dieses Feature in einer zukünftigen Version eingeführt wird.

Außerdem wurde die Vorproduktion abgeschlossen und mit der Produktion der MISC-Hülle A begonnen. Ein Effektdurchlauf wurde für das Krankenhaus Maria Pure of Heart durchgeführt, einschließlich eines Reinigungsscanners, der den Spieler sterilisiert, wenn er den Eingang passiert. Auch eine neue zerstörbare Requisite wurde mit Effekten unterstützt.
PU Monthly Report
February 2022
February's monthly report details the developer's work for the upcoming Alpha 3.17, improvements on the damage map system and salvage effects, progression on Pyro's space stations, and more. Read on for all the details.

AI Content
AI Content began closing down the first pass on the coffee-shop vendor. This is an example of the existing bartender behavior (with minor extensions) being used to deliver different shop experiences. In this instance, additional content was only required on the art, animation, and level-design sides. The team also added template particle effects, set up VFX animation triggers, and added the counter terminal to allow some more idle activity for the vendor. They’re currently devising additional coffee shop layouts and creating wildlines.

For the security behavior, the team added new wildlines, fixed the transition between ‘at ease' and ‘to attention,’ and playtested guard reactions to players moving around or loitering in front of restricted locations.

The vending-machine usable used in the eat-and-drink NPC flow progressed throughout February. This behavior allows certain NPCs to try to steal items from the usable and get frustrated if their attempt doesn’t succeed. The team also added malfunctions that cause items to not be delivered. Vending machines currently have a placeholder Building Blocks UI that changes whether the NPC is buying or attempting to steal.

For the medical and worker behaviors, the team began creating proper documentation to allow the Location teams to replicate the respawn vignette in multiple locations around the game.

AI Tech
AI Tech progressed with the planetary navigation mesh and navigation links discussed in last month’s report.

“We hope everybody enjoyed our presentation on the recent Inside Star Citizen where we showed the current state of the planetary navigation system. We are now developing a better priority system to help select which tiles should be processed first and are also working on some optimizations when querying navigation data on the planets.” AI Tech

Navigation links were also extended to include an easier way to debug additional markers, enabling the team to identify locations in space that can align specific animations to the environments. For example, when an NPC needs to jump to a rail to climb up to a higher location. In this instance, the character’s hand must perfectly align with the rail asset while using motion-warp technology to account for the required height.

On the Subsumption side, the team added interesting functionalities to allow mission logic to branch its flow based on what’s happening systemically in the world. They implemented a solution where mission logic can use NPC and EntityTracker variables to “listen” to broadcasted systemic events from specific agents. In support of this, systemic behaviors can now expose the information that they want missions or any other “listener” to be notified of.

Dynamic conversations progressed last month too, with the team exposing functionalities for activities to mark up areas where NPCs can talk to each other. When in usables that contain multiple characters, routing functionality retrieves all possible participants and then dynamically spawns conversations relevant to the available characters. NPC trolley push/pull was also updated - the Subsumption interface now allows the explicit ‘Push’ semantic as a move request, while improvements were made to path-follower precision.

While debugging movement issues related to NPCs ending up outside the playable area, new functionality was added to allow NPCs to store ‘breadcrumbs.’ This lets them trace back their most recent movements, allowing the team to better investigate what went wrong.

On the ship side, AI Features continued to work on functionality to allow ships to land anywhere. This month, they focused on dynamically placing landing splines to give a unique flavor to each ship type, as the splines can define some visual style. These splines are procedurally adjusted at runtime so that the environment is correctly evaluated and the spline lands the ship even in locations that contain major obstacles.

NPC locomotion improvements progressed well. 2022’s main initiative is to focus on key topics that the team have wanted to tackle for a while and ensure low-level systems are as robust as expected. For example, this month they focused on improving the basics for NPC-to-NPC collision, implementing a collision resolver that allows NPCs to detect when they're stuck and resolve the situation.

Alongside specific locomotion work, improvements to the ‘look’ and ‘aim’ components continued so that both can share as much of the same code, and therefore improvements, as possible.

Regarding the ongoing initiative to bring the Subsumption editor inside the main game engine editor, the team are currently in the narrow feedback phase. This involves going over the editor with the designers to fix bugs and address their initial feedback.

Animation
The Animation team worked through issues with vendors, security, vending machines, and cowering/surrender. They also progressed with general security and emote facial animations.

Art (Characters)
Character Art worked on a Subscriber flightsuit for Q3 and continued to develop the frontier outfits debuting with Pyro. They also created Nine Tails-themed material variants for use later in the year.

Concept Art wrapped up work on a salvage-specialist backpack and a selection of Pyro gang outfits before moving onto frontier outfits with the artists.

Art (Ships)
The UK-based Ship team progressed with the MISC Hull A, finalizing the interior lighting, completing LODs, and working on the damage pass.

The RSI Scorpius is close to final-art complete. The wings were finished and added to the main body with working animations, while the cockpit is currently in the polish phase with the final details being added. The LOD and damage passes are underway too.

The Banu Merchantman is now whitebox-complete and due to start greybox. The team are currently researching and developing materials to establish the ship’s final look.

Finally, two unannounced vehicles are approaching greybox and final art respectively. The latter received work on the LODs and will receive final lighting, tints, and damage passes shortly.

In the US, the team spent most of their time finishing out the Drake Vulture, creating a series of paints and cut-in patterns to allow for a wider range of customization options. After addressing bugs, most of the team moved to finalizing LODs.

They also worked to create a quality bar for the Drake Corsair. An updated kit was created and the cockpit and mess hall were brought to final art. They also made design changes to the ship’s layout after seeing that some areas were negatively affecting the player experience, such as trapping players in the cockpit and manned turrets.

Art (Weapons)
The Weapons team continued to work on the extinguisher required for fire gameplay. They also completed a pass on all iron sights to improve them from gameplay and design standpoints, which will help players fire more accurately.

They’re currently wrapping up final art on the dedicated salvage tool.

Community
The Community Team started the month with a Jumptown 2.0 Infographic detailing what was achieved during the Dynamic Event. They also published XenoThreat Overview and New Player comm-links.

They then looked back to the launch of the most recent patch with the Alpha 3.16 Postmortem before supporting the in-lore Valentine’s Day equivalent, Coramor. They also held a Coramor contest challenging the community to complete Yuri’s final message.

The team then posed the community’s most-voted questions about Consolidated Outland’s new hoverbike to the developers in the HoverQuad Q&A.

At the beginning of the February Free Fly, the team supported the community with a detailed event schedule and details of the Free Fly Referral Bonus.

Lastly, development of the overhauled Community Hub continues, and the team is very excited to show more on this soon.

Engine
In February, the Physics team continued to work on soft bodies. Among other things, the system now allows visual skins to blend between skinned and simmed positions. The stepping rate of soft bodies was also increased to 120 Hz. Work continued on general physics optimizations, while improvements to wheeled vehicles progressed.

On the renderer, further progress was made on the transition to Gen12: The rendering of brushes into G-buffers is now enabled by default, support for transient vertex and constant buffers was added, and viewport handling in graphics passes improved. Tint support was added for massively instanced objects as well as render proxies. Further progress was made on porting HW skinning to Gen12. Additionally, CGAs can now render into RTTs and closeup RTTs are no longer rendered within the G-buffer stage (instead they will be rendered dynamically in G-buffer or forward stage depending on their distance to the camera). The team is also working to generalize some of the Gen12 concepts and changed the render pass API to be compatible with ‘VK_KHR_dynamic_rendering’.

Regarding atmosphere and cloud rendering, time was spent porting code over to Gen12. Planet terrain height maps (used for various effects including large-scale planet terrain shadows, VFX spawning, and ground fog) already render using the new Gen12 pass. This work will be completed shortly, after which passes for atmosphere, clouds, ground fog, and planet terrain shadows will be converted.

With the introduction of entity-centric component updates last month, time was spent further revising and improving related systems, such as the ECUS inspector. Contention in zone host updates was improved and update calls of various systems were shuffled around to reduce (or even prevent) stalls. Further optimizations include the deactivation of thread safety around function static variables on Linux DGS builds (matching the behavior of the Windows game client).

“We'll be monitoring the gains once live in the PU and are confident they will help server performance.” Engine Team

Additional improvements were made to the profiling tools and their integration into the engine along with collected telemetry visualization. Lastly, the team continued to refactor some of the engine's main header files. They’re running include-what-you-use passes to further reduce header dependencies and improve compilation times. Support was also given to Alpha 3.16 and 3.17.

Features (Characters & Weapons)
Throughout February, the Features team continued to develop salvage gameplay.

“The use of damage mapping, which was mentioned in a previous report, is showing a lot of promise. However, there is still work to be done to reach the level of fidelity and persistence we are looking for visually. The actual gameplay is progressing well too.” Features Team

Currently, the Multi-Tool (with salvage attachment) is used to salvage material from physical parts with damage maps and reapply the same material to repair them. Work also began on a dedicated salvage/repair tool that will offer better stats compared to the Multi-Tool attachment.

On the technical side, the team looked into improving movement synchronization when viewing other players. The priority is always to tackle complete-desync bugs where a player doesn't appear at all in the correct place, though this work involves improving how other players appear on a client's screen. The team are aiming to achieve improved fidelity without increasing latency and last month saw locally simulated characters reliably playing locomotion stop animations.

Features (Gameplay)
The EU PU team continued their polish work and integration tasks for refueling, which is launching in Alpha 3.17. Development also continued on the life support system and engineering gameplay. The team also took over vehicle functionalities for the salvage mechanic.

Features (Vehicles)
The Vehicle Feature team focused on technical initiatives for future releases throughout February. This included the transit system, which requires a rework to function under server meshing. This is because transit carriages need to simulate and continue operating when no one is around. This was previously solved by ensuring the carriages never stream out, unlike most objects. However, this isn’t possible with server meshing, so the team are exploring solutions to allow them to simulate when no one is around.

Improvements were also made to restricted areas, which involved reworking tools for the level designers to create restricted areas faster and easier. However, this will result in functional changes for players at some point. Minor improvements and updates were also made to features relating to upcoming ships.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team continued their push on the Gen12 renderer, with a large portion of scene rendering enabled in the main branch. While this doesn’t have all the optimizations yet, it’s a crucial first step in seeing significant performance improvements. They’re currently awaiting engine optimizations on the main thread so they can get the most from the Gen12 improvements.


Both the Graphics and VFX Programming teams focused on improving the damage map system for the salvage and repair mechanics. These changes are extensive and require emulating the damage map system on the CPU as the server doesn’t have a GPU. They added various acceleration structures to keep things performant and compressed the data so it can be efficiently transferred over the network.


The team also continued making the shader authoring process more modular, developing the fire hazard system, and improving the auto test system to ensure they don’t introduce instability to the rest of the development team.

Lighting
Lighting began working on a major event planned for later in the year, progressing with various minor areas before the key locations are available for a full pass.

Progress was made on Pyro’s space stations, with the team focusing on look-dev work towards the colder and less hospitable corners of the locations.

Locations
February saw the Montreal-based team complete their work on the new medical locations, with the Maria Pure of Heart hospital on Lorville and the space clinic variations now ready for release. Levski’s hospital is considered complete for the time being, though the team will return for a final polish and debug pass closer to its release.

After completing the medical locations the team moved onto derelict settlements, completing the whitebox stage for the first proof-of-concept location based around a crashed Aegis Reclaimer. This first settlement is a way to build and validate a full production pipeline to eventually produce derelict settlements on a larger scale. The Art team is creating the visual target, the Design team began learning the mission system and Subsumption to allow them to populate the locations with gameplay, and the Tools team is building a suite of procedural tools to improve productivity and quality. The artists also began looking at a potential crash site with the Crusader Mercury and Origin 600i.

A rework of Lorville’s cityscape kicked off too. The objective is to first upgrade the visual quality of the cityscape and then pave the way for larger buildings with interiors. The current scale of the buildings prevents building interiors with gameplay inside them. By scaling them up, the team will be able to add interiors as needed.

Sandbox 1
The Sandbox team moved the new outposts down the pipeline and began playtesting with the wider team. Outposts are being placed on Pyro 3 for initial testing and layouts. Makeup and composition progressed, with Design iterating on feedback to the solidify gameplay experience.

“There’s still a way to go to a polished experience but it’s great to be able to play this as a more complete product than we have in the past.” Sandbox Team

The team also began to add a wider variety of static modules to mix up the sub-themes scattered around the outskirts of the outposts.

Elsewhere, Art began early whitebox on derelict outpost variations. The team want to give a feeling of age and history, so they’re creating several smaller exploration-driven spaces alongside the main occupied buildings.

Further work was done on Pyro’s skybox and Stanton’s Lagrange points too. The team also began pre-production on a wider variety of space debris and interesting space structures that will allow them to create more interesting exploration opportunities in space.

Narrative
Narrative continued scripting and capturing dialogue for an upcoming Dynamic Event. With multiple characters and several non-linear objectives, it’s one of the more complicated event scripts to date and required close coordination to ensure that every possible gameplay trigger was accounted for.

The team also supported Design on various upcoming features, like refueling, that require text, hints, and items. Additionally, new documentation was created for branding and environmental storytelling throughout the universe, including the Pyro system. Another focus was on proposing new mission character archetypes, with the hopes of eventually populating locations with new ways to interact with NPCs and find missions.

The team also continued to release lore, with February bringing a new episode of Plain Truth discussing the CDF’s recent efforts against XenoThreat and numerous new Galactapedia entries.

Player Relations
Player Relations spent February focusing on assisting players during the Xenothreat, Jumptown 2.0, and Free Fly events.

The team are also recruiting extensively for Live QA, tripling the number of team members to improve service stability and publish quality.

Props
Props spent February supporting Pyro’s space stations and appeared on Star Citizen Live to share some of their progress. They also completed props for events coming later in the year.

QA
QA’s primary publishing focus throughout February was on supporting live hotfixes and issues.

For development, they planned the publishing handoff process for the Alpha 3.17 patches alongside completing QATRs, new branching procedures, and checklists. The team’s branching policies were also revamped, and a branching checklist was created for use once integrations are complete to ensure the most stable and bug-free branch possible.

Systemic Services & Tools
Systemic Services & Tools (SST) continued to work on various internal tools, wrapping up the development of automation and scheduling for Dynamic Events, which will be used when manual activation isn't appropriate.

Service-wise, they expanded the NPC tracker service to include various in-game events and make them available for future use.

Support for the selling feature continued, with SST working closely with the gameplay teams on the final elements, edge cases, and general polish.

Tech Animation
Following the upgrade to Maya 2022.3, Tech Animation took time to debug various issues, including one that caused Maya to freeze intermittently.

After this, they continued to drive the upgrade to the in-house DNA system.

“This has been an incredibly long process to refactor the systems to be data-driven and it’s very near to completion. Just a few tasks remain for us before we're able to commit to the testing procedure and integration into the main game.” Tech Animation

They also continued to process head assets in-house. They're trialing the scan processing, extraction algorithms, and toolsets with a completely new head asset with the aim to achieve a 1:1 likeness with the actor while retaining cross-rig animation compatibility.

Tech Animation also supported many other teams with their initiatives, including animation implementation and debug, animated asset creation, and the toolsets around these teams. This included outsourced vendor toolset collation, generation, and support.

February saw the team kick off new initiatives to speed up the animator’s workflow and offer new solutions to issues they have with some current pipelines. Firstly, an engine animation file importer that will give the team new ways to save or regenerate source data directly from engine animation, with the goal to be able to record animations in-engine and recreate them in Maya.

Secondly, they’re looking to create tooling to recreate and effectively import assets directly from the engine. They supported a loadout system in the Maya animation toolset that uses source data (Maya files) to add to and change the rig that the animators interact with. This allows them to animate to the attire that the character will be animated with in-game and achieve a higher fidelity of interaction.

Tools (Montreal)
In Montreal, the Tools team moved almost entirely onto the Mighty Bridge tech mentioned in last month's report, which will speed up development of the procedural location tool.

They also supported the Locations team with derelict settlements, iterating on tools to help with asset scattering. The Art team will use this tool to quickly scatter assets like ship debris and VFX to create interesting-looking locations. This tool will also be used in the production of other locations, like derelict outposts.

Turbulent (Game Services)
Turbulent’s Online Services team split their time between anti-cheat, login flow, and reputation system initiatives:

For anti-cheat, they implemented the new SDK to solve issues for Linux and Windows users using special characters. Anti-cheat logs have also been closely monitored and several hotfixes were made in preparation for infraction enforcement.

The login and document services were finalized for the overall login flow. These services constitute around a third of the overall effort needed for this project that aims to improve performance and fits into the wider global server-meshing project.

Following significant engagement during community events, performance improvements were made to the reputation service. The team also took the opportunity to shift the stack to follow changes in the stack made for server meshing.

The Live Tools team transitioned one of the key dev tools to new hosting technology, delivering minor feature improvements along the way. The Hex project (Game Master tool) made significant progress throughout the month, shifting the network operation center to its new UI and enabling all other tools in Hex to leverage the new UI structure.

Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent pushed forward with backlog and tech-debt cleanup in preparation for the year ahead. They also worked to resolve current issues as well as expand the library to evolve components and give a more structured design system. They also prepared for upcoming in-game events, adding new features to better showcase vehicles.

UI
In February, the UI team progressed with the visuals and underlying features of the new Starmap. This included creating an in-editor concept and implementing the controls and marker icon transitions.

UI also began converting the visor and lens to Building Blocks, with many of the actor widgets being completed. Additional polish on the medical screens was undertaken, including new idle animations for the character model representing the player’s body. The UI Feature team made the final polish and bug-fixing passes on refueling too.

The UI Tech team continued refactoring the AR marker system, with the UI artists creating different icons. The functionality and developer experience for Building Blocks was further developed, with a variety of feature requests completed throughout the month.

Vehicle Tech
Vehicle Tech began February by fixing bugs for an upcoming release, including many issues involving network sync, vehicle damage, doors and elevators, and itemport validations.

Improved tools are being made to make implementing and fixing issues with doors and elevators easier, both within vehicles and space stations. When complete, it will help the developers fix issues without having to know the technical properties of these highly logic-driven items.

VFX
Last month, VFX continued their work on salvage effects, including using particle emitter strength curves to show when there’s nothing left to salvage in a chosen area. Aside from the gaping hole in the hull, the ember and particulate matter will stop spawning from the impact area. The artists are collaborating with the Weapons Feature team to create the best possible player experience when this feature goes live in a future release.

Elsewhere, pre-production was completed and production began on the MISC Hull A. An effects pass was done on the Maria Pure of Heart hospital, including a purification scanner that sterilizes the player when passing through the entrance. Effects support was given to a new destructible prop too.

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4 years ago (2022-03-03T00:00:00+00:00)