Squadron 42 Monthly Report: March 2022

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Squadron 42 Monthly Report
March 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits

Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Vanduul and Human combat, the Archon mining facility, and NPC behaviors.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team
Last month, the AI Content team began taking the AI behaviors from test levels and adding them to Squadron 42’s locations.

The development of the deck-crew wildlines progressed well, with the devs taking placeholder dialogue created by the Narrative team and implementing it into the behavior. AI Content recently gained the ability to trigger wildlines when an NPC enters a usable. For example, an engineer saying, “Let’s see if I can fix this,” as they inspect a damaged pipe. The next step is to have AI react audibly if a ship returns to the hangar without a wing or with heavy damage.

Using tech recently created by AI Tech, AI Content enabled the deck crew and utility AI behaviors to push movable consoles and trolleys around a hangar. This adds more variety to the background life and makes the location feel more distinctive.

Until recently, all ‘red shirt' NPCs (procedurally generated characters with randomized faces and bodies) shared the same walk locomotion animations. In March, the team implemented 25 different walk cycles, which led to a significant visual improvement as approximately 70% of the game’s population now walk and run with varying styles and speeds.

The AI Content team also progressed with several other features currently in development, including the eat and drink behavior that allows NPCs to obtain sustenance from usables, such as the chowline or vending machines. The leisure behavior progressed too, which controls how NPCs spend their downtime. For example, playing games on the arcade machine, talking with each other in the mess hall, or relaxing in their bunk watching TV.

AI Feature Team
AI Features continued to work on Vanduul AI, last month playtesting the first encounter to tighten up the gameplay experience. They then focused on the player shooting down Vanduul waves before they reach close-combat range, with ranged enemies providing covering fire.

“Having a lot of the main building blocks in place is allowing us to focus on different encounters, making sure we are addressing not only the technical implementation but also the “fun” element of the game." AI Feature Team

On the Human combat side, AI Features wrapped up support for reactions to dead bodies and continued to work closely with Design to implement their tactic-based combat design. As many technical pieces now work reliably, the designers can dedicate time to polishing and tweaking tactics, with the current focus on three main roles: the defender, pusher, and flanker.

The team also polished the behavior that allows marines to use the firing range. This allows NPCs to go through the same training as the player, react to their results, and collect weapons from the master-at-arms or environment as necessary. Feature test maps were also created to help maintain the feature.

AI Tech
AI Tech began the month addressing feedback on the initial implementation of planetary navigation tech, which was then passed onto several teams for use in various scenarios.

One improvement is the addition of a priority manager to help calculate which areas require navigation mesh regeneration; the positions of players, NPCs, and vehicles are currently used to determine where nav-mesh is required.

To enable the designers to request realistic NPC reinforcements on planets via spaceship (as mentioned in February’s report), the team began developing functionality to allow NPC pilots to spawn and adjust the dynamic landing and take-off splines. They also improved the spline creation process for smoother landings and takeoffs, and adjusted the tactical point system queries to work on planets and find the points where NPCs will move to as they disembark. Simple behaviors were implemented to showcase this new feature too.

The development of technology allowing NPCs to correctly push and operate movable entities, like trolleys, continued. The team also added further improvements for locomotion and grip-posing on trolleys with different layouts and began implementing parking spots for movable objects.

Several fixes and improvements were implemented into the Subsumption editor tool, including a full graph map of outlier behaviors, a visual grid and snap functionality, the ability to quick-insert nodes at the mouse cursor position, and an easier way to drop connections from a node.

AI Tech continued to refactor the NPC movement request system to allow for more consistent synchronization of states between server and client and to unify the way NPC movements are processed to reduce inconsistencies.

AI Vehicle Features
The Vehicle Features team was working alongside AI on behaviors that will benefit both the PU and Squadron 42. The aim is to improve flight behaviors to be more dynamic and closer to how Human players behave in combat. They also focused on a ship tactic for fighters taking on capital ships.

Animation
Throughout March, the Animation team worked on: zero-g movement, helmet equipping, standing at and using tables, work zones, blockouts for Big Benny’s noodles, tactile chair animations, Vanduul combat, consoles, and cowering and surrender.

They also set up work for female spec-ops development, progressed with generic enter and exit improvements to help streamline the development of AI useables, and worked through the second pass finalization for the story cast characters.

Art (Environment)
Environment Art continued working on three key chapters alongside Design, while R&D and large-asset passes on several late-game chapters began. They also collaborated with the Flight Design team to create an appropriate sense of scale for the overworld spacescapes.

Cinematics
Cinematics predominately worked on three chapters during March; the first featuring the Archon mining facility, the second consisting of FPS sections on a planet, and the third being the opening chapter.

For the mining facility, they further developed the station's tram system used in several sequences. The station will be approximately 8km in length, with players using the tram to progress. This involved taking the tram cabin into the sequencer to animate its spline. The team are currently investigating how to get impulses from the tram’s exterior to transfer to the physicalized entities and actors inside. The team also prototyped a scene involving a mining tick landing and then walking into the main hangar to be unloaded to a cargo train.

For the planet-side chapter, an older scene shown during a vertical slice stream was further polished, receiving improved animations, cameras, and player inclusion.

“We wanted to have the player presence upped in this scene and decided to resurrect more of the original mo-cap for the player. In a lot of scenes, the player mo-cap was done as reference, with the aim to have full agency during the actual conversation. However, we found that during dramatic critical-path scenes, we can justify the player being "locked in" to help build the player's character and presence.” Cinematics Team

For the opening chapter, the team created splines for fighters, capital ships, the player's hub ship, and more. They also further expanded the Vanduul fleet with newly created ship types and are currently progressing with the remaining battle sequences. They also added more hangar activity scenes that occur before a large battle.

Engine
In March, the Physics team added a new soft-body deformation approach for character cloth. They also implemented island-wide, broad phase collision detection to reduce the number of external parts of entities to check against. The steering of vehicles' rear wheels at high speeds was reduced too.


For physical damage, initial changes were submitted for the tracking of breakable clusters. Furthermore, an action was added to move a spaceship entity to a specific state in a set amount of time. Lastly, a prototype using batch workers to step physics to improve thread wakeups and concurrency was implemented.


On the renderer, the transition to Gen12 continued. For example, the handling of decals in RTT passes was refactored, and various bugs caused by the enabling of brush rendering via Gen12 were fixed. Planet terrain rendering was optimized and support for the sunlight render node was added. Various APIs were improved to make them more consistent, efficient, and less verbose to use. The team also started refining the constant correctness of APIs when dealing with returned weak pointers. The shadow mask stage was also refactored to use transient constant buffers and remove reflected constants and binding constants via an explicit layout and buffer instead.


Planet terrain height maps and planet terrain shadows are now fully ported. Tessellation code for rendering planet terrain patches into height maps was improved for a more consistent triangle density. Meanwhile, a bug in the processing of scattering queries for clouds was revealed to be an application issue and fixed (it was previously worked around).


On the core engine side, more code was cleaned up using Include-What-You-Use. Additionally, more time was spent on integrating EASTL. Various optimizations were made, including updates to animated lights. More system updates (to the main camera and flagging of vis areas affected by the sun) were moved into parallel jobs to reduce the runtime cost of the main thread. Lastly, global locks were replaced with per-instance locks for fuzzy entity access.

Features (Gameplay)
The Feature team progressed with object container streaming overrides, with the aim to get an example use-case into the game. They also worked on a weapons kiosk screen for the master-at-arms, where players can see what weapons, attachments, and grenades are available along with descriptions and statistics. From there, players can ask the master-at-arms to provide them weapons to try out in the firing range or have them delivered to their weapons locker for use in the next mission.

Gameplay Story
March saw the Gameplay Story team progress with some "big ticket" updates on complicated scenes. As part of this, they polished a walk-and-talk scene in chapter 5, improved a major scene in chapter 12, and progressed with a complicated scene in chapter 14 involving a medical gurney.

The team also continued to add new audio and facials to the random-to-NPC scenes. They delivered 8 this month, with only a couple remaining. A major scene in chapter 5 with multiple characters quickly boarding a tram was delivered before the team moved onto looking at how characters exit scenes early when the situation changes in-game.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team made updates to various shaders, with submits for the per-material auto C-buffer layout and minor improvements for Booleans as shader parameters.

For the ongoing Gen12 transition, the team fixed various bugs, such as shadow flickering, LOD ratio issues caused by the porting of skinned meshes, and multiple crash fixes. The team continued with the Gen12 scaleform porting, making modifications to the execution order and interface to match the current behavior of RTTM. Work also began on moving scattering query analytical shadows to Gen12.

For Vulkan, minor changes were made to descriptor indexing for internal bugs, while fixes were made to a crash relating to headless client metric gathering and warning updates for RenderDoc.

Specifically for SQ42, fixes were implemented for gas cloud-related bugs and the team continued to develop the retro reflective effect in LayerBlend.

Level Design
The FPS team completed the final gameplay implementation for several early chapters. Work is currently ongoing on moving a number of mechanics and chapters toward Alpha so that they can begin testing and balancing gameplay.

The Space/Dogfight team supported the other design teams in bringing early chapters to vertical-slice quality. They also worked alongside the Art team to finalize the size and gameplay locations in the Odin system now that the quantum travel and quantum boost mechanics are closer to final.

Alongside working collaboratively with the other design teams, Social Design continued their long-term task of implementing all in-game scenes.

Narrative
Last month, the Narrative team had several playthrough sessions with the Design team to look closely at the moment-to-moment experiences of two specific levels. This part of the refinement process ensures that the player’s motivations are clear, that the emotions and tone of the world are properly conveyed, and allows the team to see if there are any further opportunities to create a more immersive experience. For example, to better highlight where a sniper nest was located, the team discussed a possible scene addition to draw the player’s attention.

The team also began creating and implementing discoverable lore throughout the game to help players learn more about the narrative of the universe and provide further rewards for level exploration.

Following up on last month’s report, development progressed on a new NPC profession, with the initial script being written, adjusted, and recorded as scratch dialogue. The next step is to see how the temporary dialogue feels in-game and make adjustments.

Finally for Narrative, mo-cap sessions were concluded and selects were made to be processed for implementation.

QA
QA continued to support the Cinematics team by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs. They also focused on AI bug validation and refactored the JIRA process to help organize existing and future tasks.

Tech Animation
The Technical Animation team spent the month iterating on their rework of the internal DNA system. This update will allow them to expand the gene pool used to create believable heads in-game and ultimately offer more variety to players.

Alongside this, they revisited several head assets requiring updates and, in some cases, a complete overhaul. The ongoing head-scanning initiative is currently supplying the team with new archetypes that are being extracted and turned into full, game-ready facial rigs.

Tech Animation also maintained the existing animation pipeline alongside spearheading initiatives to supersede older technology to expedite in-house workflows.

UI
The UI designers and artists worked alongside the system designers on pre-production for a variety of screens, including the layout and visuals of several interactive screens throughout the game. An improved concept for the door UI panels was signed off too.

The team continued to update the design and look of the mobiGlas and Starmap to fit the feel and gameplay of SQ42. The visor and lens were also set up to run in Building Blocks, which gives the team new optimizations and lays the groundwork for the Actor Feature team to add new features.

VFX
March saw VFX complete an implementation pass on a key location, with involved fully populating the location with representative effects that they’ll return to later to polish and fully optimize.

They also continued to fine-tune several important weapon effects, including rendering a new muzzle-flash firing texture sequence from Houdini to help emphasize a weapon’s power.

Great progress was made on a key destruction sequence utilizing some clever simulation techniques to help give the appearance of metal bending and tearing rather than fracturing like stone.

Finally, the VFX Tech Art team continued to explore the options that the Montreal team’s Mighty Bridge Houdini interface offers.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
März 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den Kampf zwischen Vanduul und Menschen, die Archon-Minenanlage und das Verhalten der NSCs.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI-Inhaltsteam
Letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam damit begonnen, die KI-Verhaltensweisen aus den Testebenen zu übernehmen und zu den Schauplätzen von Squadron 42 hinzuzufügen.

Die Entwicklung der Wildlines für die Deckcrew kam gut voran. Die Entwickler haben Platzhalterdialoge, die vom Narrative Team erstellt wurden, in das Verhalten eingebaut. Die KI-Inhalte können seit kurzem Wildlines auslösen, wenn ein NSC einen nutzbaren Bereich betritt. Zum Beispiel, wenn ein Ingenieur sagt: "Mal sehen, ob ich das reparieren kann", während er ein beschädigtes Rohr untersucht. Der nächste Schritt ist, dass die KI hörbar reagiert, wenn ein Schiff ohne Flügel oder mit schweren Schäden in den Hangar zurückkehrt.

Mithilfe der kürzlich von AI Tech entwickelten Technologie hat AI Content die Deckscrew und die KI der Versorgungsbetriebe in die Lage versetzt, bewegliche Konsolen und Karren im Hangar zu schieben. Das bringt mehr Abwechslung in das Hintergrundleben und macht den Ort unverwechselbarer.

Bis vor Kurzem hatten alle "Rothemden"-NPCs (prozedural generierte Charaktere mit zufälligen Gesichtern und Körpern) die gleichen Bewegungsanimationen. Im März implementierte das Team 25 verschiedene Laufzyklen, was zu einer deutlichen visuellen Verbesserung führte, da nun etwa 70% der Spielbevölkerung mit unterschiedlichen Stilen und Geschwindigkeiten gehen und laufen.

Das Team für KI-Inhalte hat auch einige andere Funktionen weiterentwickelt, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, darunter das Ess- und Trinkverhalten, das es NSCs ermöglicht, sich an der Essensausgabe oder an Automaten zu ernähren. Auch das Freizeitverhalten, mit dem die NSCs ihre Freizeit verbringen, wurde weiterentwickelt. So können sie zum Beispiel am Spielautomaten spielen, in der Kantine miteinander reden oder in ihrer Koje vor dem Fernseher entspannen.

KI-Feature-Team
Das KI-Team hat weiter an der KI der Vanduul gearbeitet und im letzten Monat die erste Begegnung getestet, um das Spielerlebnis zu verbessern. Anschließend konzentrierten sie sich darauf, dass der Spieler die Vanduul-Wellen abschießt, bevor sie in Nahkampfreichweite kommen, während die Fernkämpfer für Feuerschutz sorgen.

"Wir haben viele der Hauptbausteine fertiggestellt und können uns nun auf verschiedene Begegnungen konzentrieren, um sicherzustellen, dass wir nicht nur die technische Umsetzung, sondern auch den Spaß am Spiel im Blick haben. KI-Feature-Team

Auf der Seite der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features die Unterstützung für Reaktionen auf Leichen abgeschlossen und weiter eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um ihr taktikbasiertes Kampfdesign umzusetzen. Da viele technische Komponenten nun zuverlässig funktionieren, können sich die Designerinnen und Designer dem Feinschliff und der Optimierung der Taktiken widmen, wobei der Schwerpunkt derzeit auf drei Hauptrollen liegt: dem Verteidiger, dem Schieber und dem Flanker.

Das Team hat auch das Verhalten der Marines überarbeitet, die den Schießstand benutzen. So können NSCs das gleiche Training wie der Spieler absolvieren, auf ihre Ergebnisse reagieren und bei Bedarf Waffen vom Waffenmeister oder der Umgebung einsammeln. Außerdem wurden Testkarten für das Feature erstellt, um es zu pflegen.

KI-Technik
Zu Beginn des Monats befasste sich die KI-Abteilung mit dem Feedback zur anfänglichen Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.

Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, mit dessen Hilfe berechnet werden kann, welche Gebiete eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen. Die Positionen von Spielern, NSCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo das Navigationsnetz benötigt wird.

Um den Designern die Möglichkeit zu geben, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Außerdem verbesserten sie die Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems so an, dass sie auf Planeten funktionieren und die Punkte finden, zu denen sich NSCs bewegen, wenn sie von Bord gehen. Außerdem wurden einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.

Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte wie Trolleys korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Trolleys mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.

Im Subsumption-Editor wurden mehrere Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, darunter eine vollständige Graphikkarte für Ausreißerverhalten, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit, Knoten an der Position des Mauszeigers schnell einzufügen, und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu löschen.

AI Tech hat das System zur Anforderung von NSC-Bewegungen weiter überarbeitet, um eine konsistentere Synchronisierung von Zuständen zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NSC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu verringern.

KI-Fahrzeugfunktionen
Das Team für Fahrzeugfunktionen hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen werden. Das Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten menschlicher Spieler im Kampf näher kommt. Außerdem haben sie sich auf eine Schiffstaktik für Jäger konzentriert, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.

Animation
Im März hat das Animationsteam an folgenden Themen gearbeitet: Schwerelosigkeit, Helmausrüstung, Stehen und Benutzen von Tischen, Arbeitsbereiche, Blockouts für Big Benny's Nudeln, taktile Stuhlanimationen, Vanduul-Kampf, Konsolen sowie Kauern und Kapitulation.

Außerdem haben sie die Entwicklung der weiblichen Spezialeinheiten vorbereitet, Verbesserungen an den allgemeinen Ein- und Ausgängen vorgenommen, um die Entwicklung der KI zu vereinfachen, und den zweiten Durchgang für die Charaktere der Geschichte fertiggestellt.

Kunst (Umwelt)
Das Team für Umweltgestaltung arbeitete weiter an drei wichtigen Kapiteln an der Seite des Designteams, während die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten und die Arbeiten an mehreren Kapiteln des späten Spiels begannen. Außerdem arbeiteten sie mit dem Flight Design Team zusammen, um ein angemessenes Gefühl für die Größe der Weltraumlandschaften zu schaffen.

Cinematics
Im März arbeiteten die Cinematiker/innen hauptsächlich an drei Kapiteln: dem ersten mit der Archon-Bergbauanlage, dem zweiten, das aus FPS-Abschnitten auf einem Planeten besteht, und dem dritten, dem Eröffnungskapitel.

Für die Minenanlage haben sie das Straßenbahnsystem der Station weiterentwickelt, das in mehreren Sequenzen verwendet wird. Die Station wird etwa 8 km lang sein, und die Spieler/innen müssen die Straßenbahn benutzen, um voranzukommen. Dazu mussten sie die Straßenbahnkabine in den Sequenzer bringen, um ihren Spline zu animieren. Das Team untersucht derzeit, wie die Impulse von der Straßenbahn auf die physischen Objekte und Akteure im Inneren übertragen werden können. Das Team hat auch eine Szene entwickelt, in der ein Minen-Tick landet und dann in den Haupthangar geht, um auf einen Güterzug umgeladen zu werden.

Für das Kapitel auf der Planetenseite wurde eine ältere Szene, die während eines vertikalen Slice-Streams gezeigt wurde, weiter aufpoliert und mit verbesserten Animationen, Kameras und der Einbeziehung der Spieler versehen.

"Wir wollten die Spielerpräsenz in dieser Szene erhöhen und beschlossen, mehr von der ursprünglichen Mo-Cap für den Spieler wieder aufleben zu lassen. In vielen Szenen diente das Mo-Cap des Spielers als Referenz, damit er während des eigentlichen Gesprächs die volle Handlungsfähigkeit hat. Wir haben jedoch festgestellt, dass wir es in dramatischen Szenen mit kritischem Verlauf rechtfertigen können, dass der Spieler "eingesperrt" ist, um den Charakter und die Präsenz des Spielers zu stärken." Cinematics Team

Für das Eröffnungskapitel hat das Team Splines für Raumjäger, Großkampfschiffe, das Hauptschiff des Spielers und mehr erstellt. Außerdem haben sie die Flotte der Vanduul mit neu erstellten Schiffstypen erweitert und arbeiten derzeit an den restlichen Kampfsequenzen. Sie fügten auch weitere Szenen mit Hangaraktivitäten hinzu, die vor einer großen Schlacht stattfinden.

Motor
Im März fügte das Physikteam einen neuen Ansatz für die Verformung von Stofffiguren hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Phasen-Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.


Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für die Verfolgung von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, um ein Raumschiff in einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand zu versetzen. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker für die Physik einsetzt, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.


Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Behandlung von Abziehbildern in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler behoben, die durch die Aktivierung des Brush-Renderings mit Gen12 verursacht wurden. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team hat auch damit begonnen, die konstante Korrektheit der APIs beim Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern zu verfeinern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.


Die Höhenkarten für das Planetengelände und die Schatten des Planetengeländes sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planetengeländestücken in Höhenkarten wurde verbessert, um eine einheitlichere Dreiecksdichte zu erreichen. Außerdem wurde ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken als Anwendungsproblem erkannt und behoben (er wurde zuvor umgangen).


Auf der Seite der Kern-Engine wurde mehr Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Aktualisierungen der animierten Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne betroffenen Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für den unscharfen Zugriff auf Entitäten ersetzt.

Features (Gameplay)
Das Feature-Team arbeitete weiter an der Überschreibung von Objekt-Containern, um einen Anwendungsfall ins Spiel zu bringen. Außerdem arbeiteten sie an einem Waffenkiosk für den Waffenmeister, auf dem die Spieler/innen sehen können, welche Waffen, Aufsätze und Granaten verfügbar sind, sowie Beschreibungen und Statistiken. Von dort aus können die Spieler/innen den Waffenmeister bitten, ihnen Waffen zur Verfügung zu stellen, die sie auf dem Schießplatz ausprobieren oder in ihren Waffenkasten liefern lassen können, um sie in der nächsten Mission einzusetzen.

Gameplay Story
Im März hat das Gameplay-Story-Team einige "große" Updates für komplizierte Szenen vorgenommen. Dazu gehörte die Überarbeitung einer Gesprächsszene in Kapitel 5, die Verbesserung einer wichtigen Szene in Kapitel 12 und eine komplizierte Szene in Kapitel 14, in der es um eine medizinische Trage geht.

Außerdem fügte das Team den Zufalls-NPC-Szenen neues Audio und neue Gesichtszüge hinzu. Diesen Monat wurden 8 Szenen fertiggestellt, von denen nur noch ein paar übrig sind. Eine wichtige Szene in Kapitel 5, in der mehrere Charaktere schnell in eine Straßenbahn einsteigen, wurde fertiggestellt, bevor sich das Team damit beschäftigte, wie Charaktere Szenen frühzeitig verlassen, wenn sich die Situation im Spiel ändert.

Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat hat das Grafikteam verschiedene Shader aktualisiert und das automatische C-Buffer-Layout pro Material sowie kleinere Verbesserungen für Boolesche Parameter in Shadern vorgelegt.

Für die laufende Gen12-Umstellung hat das Team verschiedene Fehler behoben, z. B. Schattenflimmern, Probleme mit dem LOD-Verhältnis, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team fuhr mit der Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Außerdem wurde damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.

Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Metriken für den Headless-Client behoben wurde und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.

Speziell für SQ42 wurden Fehler im Zusammenhang mit Gaswolken behoben und das Team entwickelte den Retro-Reflexionseffekt in LayerBlend weiter.

Level-Design
Das FPS-Team hat die endgültige Gameplay-Implementierung für mehrere frühe Kapitel abgeschlossen. Derzeit wird daran gearbeitet, einige Mechaniken und Kapitel in die Alpha-Phase zu überführen, um mit dem Testen und Ausbalancieren des Gameplays beginnen zu können.

Das Space/Dogfight-Team unterstützte die anderen Design-Teams dabei, frühe Kapitel auf die Qualität von Vertical Slices zu bringen. Außerdem haben sie mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um die Größe und die Schauplätze im Odin-System zu finalisieren, nachdem die Mechanik der Quantenreise und des Quantenschubs fast fertig ist.

Neben der Zusammenarbeit mit den anderen Designteams setzte das Social Design seine langfristige Aufgabe fort, alle Szenen im Spiel zu implementieren.

Narrative
Im letzten Monat hat das Narrative Team mehrere Playthrough-Sitzungen mit dem Design-Team abgehalten, um die Moment-zu-Moment-Erfahrungen von zwei bestimmten Levels genau unter die Lupe zu nehmen. Dieser Teil des Verfeinerungsprozesses stellt sicher, dass die Motivationen der Spieler/innen klar sind, dass die Emotionen und der Ton der Welt richtig vermittelt werden und ermöglicht es dem Team zu sehen, ob es noch weitere Möglichkeiten gibt, das Erlebnis noch intensiver zu gestalten. Um zum Beispiel besser hervorzuheben, wo sich ein Scharfschützennest befand, diskutierte das Team eine mögliche Ergänzung der Szene, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen.

Das Team begann außerdem mit der Erstellung und Implementierung von auffindbarem Wissen im Spiel, damit die Spieler/innen mehr über die Geschichte des Universums erfahren und weitere Belohnungen für die Erkundung der Level erhalten.

Anknüpfend an den Bericht vom letzten Monat wurde die Entwicklung eines neuen NSC-Berufs vorangetrieben und das erste Skript geschrieben, angepasst und als Scratch-Dialog aufgenommen. Der nächste Schritt ist, zu sehen, wie sich der vorläufige Dialog im Spiel anfühlt und Anpassungen vorzunehmen.

Im Bereich Narrative wurden die Mo-Cap-Sitzungen abgeschlossen und eine Auswahl getroffen, die nun für die Umsetzung bearbeitet wird.

QA
Die QA unterstützte das Cinematics-Team weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und sich um ausstehende Bugs kümmerte. Außerdem konzentrierten sie sich auf die Validierung von KI-Fehlern und überarbeiteten den JIRA-Prozess, um bestehende und zukünftige Aufgaben zu organisieren.

Technische Animation
Das Team der Technischen Animation hat den Monat damit verbracht, die Überarbeitung des internen DNA-Systems voranzutreiben. Mit diesem Update können sie den Genpool erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erstellen und den Spielern mehr Vielfalt zu bieten.

Außerdem wurden mehrere Köpfe überarbeitet, die aktualisiert und in einigen Fällen sogar komplett überarbeitet wurden. Die laufende Kopfscan-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spielfertige Gesichts-Rigs verwandelt werden.

Tech Animation hat auch die bestehende Animationspipeline gepflegt und gleichzeitig Initiativen zur Ablösung älterer Technologien eingeleitet, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.

UI
Die UI-Designer und -Künstler arbeiteten gemeinsam mit den Systemdesignern an der Vorproduktion einer Reihe von Bildschirmen, einschließlich des Layouts und der visuellen Gestaltung mehrerer interaktiver Bildschirme im Spiel. Ein verbessertes Konzept für die Tür-UI-Panels wurde ebenfalls abgesegnet.

Das Team aktualisierte weiterhin das Design und den Look des mobiGlas und der Starmap, um sie an das Spielgefühl und den Spielablauf von SQ42 anzupassen. Das Visier und die Linse wurden außerdem so eingerichtet, dass sie in Building Blocks laufen, was dem Team neue Optimierungen ermöglicht und die Grundlage dafür schafft, dass das Actor Feature Team neue Funktionen hinzufügen kann.

VFX
Im März hat das VFX-Team einen Implementierungsdurchgang an einem wichtigen Schauplatz abgeschlossen. Dabei wurde der Schauplatz mit repräsentativen Effekten ausgestattet, die später noch einmal überarbeitet und optimiert werden.

Außerdem wurde die Feinabstimmung mehrerer wichtiger Waffeneffekte fortgesetzt, einschließlich des Renderns einer neuen Mündungsfeuer-Textursequenz aus Houdini, um die Kraft einer Waffe zu unterstreichen.

Große Fortschritte wurden bei einer wichtigen Zerstörungssequenz gemacht, bei der einige clevere Simulationstechniken eingesetzt wurden, um den Eindruck zu erwecken, dass sich Metall verbiegt und reißt, anstatt wie Stein zu zerbrechen.

Schließlich erkundete das VFX Tech Art Team weiter die Möglichkeiten, die das Mighty Bridge Houdini Interface des Montreal Teams bietet.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
March 2022
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TO: SQUADRON 42 RECRUITS

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FAO Squadron 42 Recruits

Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Vanduul and Human combat, the Archon mining facility, and NPC behaviors.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team
Last month, the AI Content team began taking the AI behaviors from test levels and adding them to Squadron 42’s locations.

The development of the deck-crew wildlines progressed well, with the devs taking placeholder dialogue created by the Narrative team and implementing it into the behavior. AI Content recently gained the ability to trigger wildlines when an NPC enters a usable. For example, an engineer saying, “Let’s see if I can fix this,” as they inspect a damaged pipe. The next step is to have AI react audibly if a ship returns to the hangar without a wing or with heavy damage.

Using tech recently created by AI Tech, AI Content enabled the deck crew and utility AI behaviors to push movable consoles and trolleys around a hangar. This adds more variety to the background life and makes the location feel more distinctive.

Until recently, all ‘red shirt' NPCs (procedurally generated characters with randomized faces and bodies) shared the same walk locomotion animations. In March, the team implemented 25 different walk cycles, which led to a significant visual improvement as approximately 70% of the game’s population now walk and run with varying styles and speeds.

The AI Content team also progressed with several other features currently in development, including the eat and drink behavior that allows NPCs to obtain sustenance from usables, such as the chowline or vending machines. The leisure behavior progressed too, which controls how NPCs spend their downtime. For example, playing games on the arcade machine, talking with each other in the mess hall, or relaxing in their bunk watching TV.

AI Feature Team
AI Features continued to work on Vanduul AI, last month playtesting the first encounter to tighten up the gameplay experience. They then focused on the player shooting down Vanduul waves before they reach close-combat range, with ranged enemies providing covering fire.

“Having a lot of the main building blocks in place is allowing us to focus on different encounters, making sure we are addressing not only the technical implementation but also the “fun” element of the game." AI Feature Team

On the Human combat side, AI Features wrapped up support for reactions to dead bodies and continued to work closely with Design to implement their tactic-based combat design. As many technical pieces now work reliably, the designers can dedicate time to polishing and tweaking tactics, with the current focus on three main roles: the defender, pusher, and flanker.

The team also polished the behavior that allows marines to use the firing range. This allows NPCs to go through the same training as the player, react to their results, and collect weapons from the master-at-arms or environment as necessary. Feature test maps were also created to help maintain the feature.

AI Tech
AI Tech began the month addressing feedback on the initial implementation of planetary navigation tech, which was then passed onto several teams for use in various scenarios.

One improvement is the addition of a priority manager to help calculate which areas require navigation mesh regeneration; the positions of players, NPCs, and vehicles are currently used to determine where nav-mesh is required.

To enable the designers to request realistic NPC reinforcements on planets via spaceship (as mentioned in February’s report), the team began developing functionality to allow NPC pilots to spawn and adjust the dynamic landing and take-off splines. They also improved the spline creation process for smoother landings and takeoffs, and adjusted the tactical point system queries to work on planets and find the points where NPCs will move to as they disembark. Simple behaviors were implemented to showcase this new feature too.

The development of technology allowing NPCs to correctly push and operate movable entities, like trolleys, continued. The team also added further improvements for locomotion and grip-posing on trolleys with different layouts and began implementing parking spots for movable objects.

Several fixes and improvements were implemented into the Subsumption editor tool, including a full graph map of outlier behaviors, a visual grid and snap functionality, the ability to quick-insert nodes at the mouse cursor position, and an easier way to drop connections from a node.

AI Tech continued to refactor the NPC movement request system to allow for more consistent synchronization of states between server and client and to unify the way NPC movements are processed to reduce inconsistencies.

AI Vehicle Features
The Vehicle Features team was working alongside AI on behaviors that will benefit both the PU and Squadron 42. The aim is to improve flight behaviors to be more dynamic and closer to how Human players behave in combat. They also focused on a ship tactic for fighters taking on capital ships.

Animation
Throughout March, the Animation team worked on: zero-g movement, helmet equipping, standing at and using tables, work zones, blockouts for Big Benny’s noodles, tactile chair animations, Vanduul combat, consoles, and cowering and surrender.

They also set up work for female spec-ops development, progressed with generic enter and exit improvements to help streamline the development of AI useables, and worked through the second pass finalization for the story cast characters.

Art (Environment)
Environment Art continued working on three key chapters alongside Design, while R&D and large-asset passes on several late-game chapters began. They also collaborated with the Flight Design team to create an appropriate sense of scale for the overworld spacescapes.

Cinematics
Cinematics predominately worked on three chapters during March; the first featuring the Archon mining facility, the second consisting of FPS sections on a planet, and the third being the opening chapter.

For the mining facility, they further developed the station's tram system used in several sequences. The station will be approximately 8km in length, with players using the tram to progress. This involved taking the tram cabin into the sequencer to animate its spline. The team are currently investigating how to get impulses from the tram’s exterior to transfer to the physicalized entities and actors inside. The team also prototyped a scene involving a mining tick landing and then walking into the main hangar to be unloaded to a cargo train.

For the planet-side chapter, an older scene shown during a vertical slice stream was further polished, receiving improved animations, cameras, and player inclusion.

“We wanted to have the player presence upped in this scene and decided to resurrect more of the original mo-cap for the player. In a lot of scenes, the player mo-cap was done as reference, with the aim to have full agency during the actual conversation. However, we found that during dramatic critical-path scenes, we can justify the player being "locked in" to help build the player's character and presence.” Cinematics Team

For the opening chapter, the team created splines for fighters, capital ships, the player's hub ship, and more. They also further expanded the Vanduul fleet with newly created ship types and are currently progressing with the remaining battle sequences. They also added more hangar activity scenes that occur before a large battle.

Engine
In March, the Physics team added a new soft-body deformation approach for character cloth. They also implemented island-wide, broad phase collision detection to reduce the number of external parts of entities to check against. The steering of vehicles' rear wheels at high speeds was reduced too.


For physical damage, initial changes were submitted for the tracking of breakable clusters. Furthermore, an action was added to move a spaceship entity to a specific state in a set amount of time. Lastly, a prototype using batch workers to step physics to improve thread wakeups and concurrency was implemented.


On the renderer, the transition to Gen12 continued. For example, the handling of decals in RTT passes was refactored, and various bugs caused by the enabling of brush rendering via Gen12 were fixed. Planet terrain rendering was optimized and support for the sunlight render node was added. Various APIs were improved to make them more consistent, efficient, and less verbose to use. The team also started refining the constant correctness of APIs when dealing with returned weak pointers. The shadow mask stage was also refactored to use transient constant buffers and remove reflected constants and binding constants via an explicit layout and buffer instead.


Planet terrain height maps and planet terrain shadows are now fully ported. Tessellation code for rendering planet terrain patches into height maps was improved for a more consistent triangle density. Meanwhile, a bug in the processing of scattering queries for clouds was revealed to be an application issue and fixed (it was previously worked around).


On the core engine side, more code was cleaned up using Include-What-You-Use. Additionally, more time was spent on integrating EASTL. Various optimizations were made, including updates to animated lights. More system updates (to the main camera and flagging of vis areas affected by the sun) were moved into parallel jobs to reduce the runtime cost of the main thread. Lastly, global locks were replaced with per-instance locks for fuzzy entity access.

Features (Gameplay)
The Feature team progressed with object container streaming overrides, with the aim to get an example use-case into the game. They also worked on a weapons kiosk screen for the master-at-arms, where players can see what weapons, attachments, and grenades are available along with descriptions and statistics. From there, players can ask the master-at-arms to provide them weapons to try out in the firing range or have them delivered to their weapons locker for use in the next mission.

Gameplay Story
March saw the Gameplay Story team progress with some "big ticket" updates on complicated scenes. As part of this, they polished a walk-and-talk scene in chapter 5, improved a major scene in chapter 12, and progressed with a complicated scene in chapter 14 involving a medical gurney.

The team also continued to add new audio and facials to the random-to-NPC scenes. They delivered 8 this month, with only a couple remaining. A major scene in chapter 5 with multiple characters quickly boarding a tram was delivered before the team moved onto looking at how characters exit scenes early when the situation changes in-game.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team made updates to various shaders, with submits for the per-material auto C-buffer layout and minor improvements for Booleans as shader parameters.

For the ongoing Gen12 transition, the team fixed various bugs, such as shadow flickering, LOD ratio issues caused by the porting of skinned meshes, and multiple crash fixes. The team continued with the Gen12 scaleform porting, making modifications to the execution order and interface to match the current behavior of RTTM. Work also began on moving scattering query analytical shadows to Gen12.

For Vulkan, minor changes were made to descriptor indexing for internal bugs, while fixes were made to a crash relating to headless client metric gathering and warning updates for RenderDoc.

Specifically for SQ42, fixes were implemented for gas cloud-related bugs and the team continued to develop the retro reflective effect in LayerBlend.

Level Design
The FPS team completed the final gameplay implementation for several early chapters. Work is currently ongoing on moving a number of mechanics and chapters toward Alpha so that they can begin testing and balancing gameplay.

The Space/Dogfight team supported the other design teams in bringing early chapters to vertical-slice quality. They also worked alongside the Art team to finalize the size and gameplay locations in the Odin system now that the quantum travel and quantum boost mechanics are closer to final.

Alongside working collaboratively with the other design teams, Social Design continued their long-term task of implementing all in-game scenes.

Narrative
Last month, the Narrative team had several playthrough sessions with the Design team to look closely at the moment-to-moment experiences of two specific levels. This part of the refinement process ensures that the player’s motivations are clear, that the emotions and tone of the world are properly conveyed, and allows the team to see if there are any further opportunities to create a more immersive experience. For example, to better highlight where a sniper nest was located, the team discussed a possible scene addition to draw the player’s attention.

The team also began creating and implementing discoverable lore throughout the game to help players learn more about the narrative of the universe and provide further rewards for level exploration.

Following up on last month’s report, development progressed on a new NPC profession, with the initial script being written, adjusted, and recorded as scratch dialogue. The next step is to see how the temporary dialogue feels in-game and make adjustments.

Finally for Narrative, mo-cap sessions were concluded and selects were made to be processed for implementation.

QA
QA continued to support the Cinematics team by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs. They also focused on AI bug validation and refactored the JIRA process to help organize existing and future tasks.

Tech Animation
The Technical Animation team spent the month iterating on their rework of the internal DNA system. This update will allow them to expand the gene pool used to create believable heads in-game and ultimately offer more variety to players.

Alongside this, they revisited several head assets requiring updates and, in some cases, a complete overhaul. The ongoing head-scanning initiative is currently supplying the team with new archetypes that are being extracted and turned into full, game-ready facial rigs.

Tech Animation also maintained the existing animation pipeline alongside spearheading initiatives to supersede older technology to expedite in-house workflows.

UI
The UI designers and artists worked alongside the system designers on pre-production for a variety of screens, including the layout and visuals of several interactive screens throughout the game. An improved concept for the door UI panels was signed off too.

The team continued to update the design and look of the mobiGlas and Starmap to fit the feel and gameplay of SQ42. The visor and lens were also set up to run in Building Blocks, which gives the team new optimizations and lays the groundwork for the Actor Feature team to add new features.

VFX
March saw VFX complete an implementation pass on a key location, with involved fully populating the location with representative effects that they’ll return to later to polish and fully optimize.

They also continued to fine-tune several important weapon effects, including rendering a new muzzle-flash firing texture sequence from Houdini to help emphasize a weapon’s power.

Great progress was made on a key destruction sequence utilizing some clever simulation techniques to help give the appearance of metal bending and tearing rather than fracturing like stone.

Finally, the VFX Tech Art team continued to explore the options that the Montreal team’s Mighty Bridge Houdini interface offers.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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4 years ago (2022-04-13T18:00:00+00:00)